Вы находитесь на странице: 1из 37

Naruto [GURPS]

Um Novo Desafio
Modulo 3.0

Autor: Daniel dos Santos

Agradecimentos
Ao criador do Gurps o.O A um grupo de Sampa que disponibilizam o resumo cmico de algumas vantagens e desvantagens kkk. Desculpem no achei o link para por aqui ainda, faz tempo que peguei xD Aos jogadores desta mesa, principalmente Senju Hayashi, Kiro e Yukito (Kurama Yue), que servem de cobaia esse tempo todo xD ( droga ser que vo ler isso? =x )

Sumrio

Sumrio
Agradecimentos .............................................................................................................................................................. 2 Sumrio ........................................................................................................................................................................... 3 O Mundo ......................................................................................................................................................................... 4 Mapas ......................................................................................................................................................................... 4 Novo Mundo ................................................................................................................................................................... 5 Regras do Chat ................................................................................................................................................................ 6 Regras novas e Modificaes as regras de GURPS ............................................................................................................ 7 Construindo o Personagem.............................................................................................................................................. 9 PERICIAS BASICAS ...................................................................................................................................................... 12 VANTAGENS .............................................................................................................................................................. 15 DESVANTAGENS......................................................................................................................................................... 17 Cls e Linhagens Avanadas ........................................................................................................................................... 17 Equipamentos ............................................................................................................................................................... 25 Regra dos Jutsus ............................................................................................................................................................ 32 Treinamento.................................................................................................................................................................. 34 Modelo de Ficha ............................................................................................................................................................ 34

O Mundo
Mapas

Novo Mundo

KAGES Sequencia de Kages

Shodaime - Senju Tobirama Nidaime - Tobirama Senju Sandaime - Hiruzen Sarutobi Yondaime Minato Godaime - ?????
Um dos Kages mais misteriosos j existentes, Godaime nunca revelou o seu nome, e nem mesmo o seu rosto. Todos entram com a cabea baixa ao entrarem na sala do Godaime, pelo fato de falarem que ele possui um Doujutsu passivo de Genjutsu, caso algum olhe para os olhos dele caem automaticamente em um Genjutsu que deixa a vitima indefesa vendo apenas a escurido total. Alguns dizem que ele deve possuir algum Doujutsu to raro quanto o Rinnegan, mais isso nunca foi confirmado. Muitos ninjas de outros pases possuem medo do Godaime s de ouvir o seu nome. Algumas verdades: A apenas um pequeno grupo de ninjas de Konoha conseguiram ver o Hokage inteiramente, notando que ele no possui idade avanada e sim cerca de 20 a 25 anos, pele bronzeada, fsico atltico, cabelo curto espetado e preto, olhos completamente negros, demonstra ser simptico. Estado atual: Se encontra foragido aps descobrirem varias coisas erradas sobre ele.

Atual Kage
Aimi Emi, discpula dos trs Sannins, uma misteriosa garotinha que chamou bastante ateno por surgir como uma das pretendentes ao cargo de Kage, pelo fato de no ser conhecida pela maior parte da populao shinobi do pas do fogo. Esta garota tem apenas 14 anos, possui um jeito meigo e sereno, dizem que ela puxou a sabedoria de sua Sensei Meca. Foco: Por mais estranho que seja a especialidade dessa frgil Kage o Taijutsu. Sannins

Soushi Trevor
Trevor um ninja bastante frio e reservado no mostrando suas capacidades a maior parte do tempo. Ele famoso por dominar os 5 elementos. Ganhou o titulo de Sannin depois de sobreviver na luta contra a Kyuub. Alguns dizem que Trevor j foi bem diferente a um tempo atrs, alegre comunicativo, mais nos dias de hoje aps j ter perdido dois times ele mudou totamente o seu jeito de ser.

Soushi Meca
Irm de Trevor e casada com Nausui, Meca uma ninja bastante bonita e carismtica. Ficou famosa por na luta contra a Kyuub, quando usou um genjutsu de sua autoria Canto da Sereia, o qual conseguiu acalmar a Kyuub por um perodo de tempo. Ultimamente no se ouve falar muito de Meca.

Uchiha Nausui
Ele possui uma personalidade bastante imponente e intimidadora. Nausui um dos poucos Uchihas que ainda existe, e guardio dos pergaminhos do cl. Possui alguns ninjutsu bastante complexos que ele mesmo criou, um desses jutsus ele usou contra a Kyuub, enquanto Trevor e Meca destraiam a Kyuub para dar tempo de Nausui prepar um jutsu conhecido como Raio do Fim dos Tempos, s que teve um momento que a Kyuub iria atacar Meca, entam Nausui usou o jutsu antes

de estar totalmente pronto ferindo a Kyuub gravimente mais no o suficiente para mata-la, at que o 4 finalmente chegou e selou a criatura. Uma das coisas curiosas em Nausui o fato do Sharingan dele estar sempre ativo.

Orochimaru
Conhecido como Sannin das cobras ou Sannin gnio, orochimaru o mais antigo entre os Sannins e talvez o mais poderoso entre eles. Atualmente ele um nukennin, mais no tempo que era um bom ninja, ele gannhou o titulo de Sannin depois de lutar e sobreviver contra o Kage do pais da pedra, que era considerado o Kage mais forte dentre todos os pases, ele parou a luta depois de ver tanta fora de vontade de Orochimaru, mesmo sabendo que iria vencer a luta. Nota: Esta desaparecido por muitos anos, alguns estipulam que ele esta morto. NPCs de Destaque Hyuuga Samira A melhor ninja medica de Konoha, esta uma jounin de elite. Apesar de sua beleza e carisma, a boatos por toda konoha que Samira nada mais do que uma antiga torturadora cruel e sdica, algumas pessoas at tremem ao ouvir o seu nome, mas isso so apenas boatos... Alm de sua fama bastante estranha, ela conhecida como a nica hyuuga voltada a ataques a distancia, podendo acertar inimigos a centenas de metros sem qualquer problema. Takeda Exmio Jounin, perito na arte da Katana, este tido como portador dos antigos conhecimentos de combate samurai, ao qual ele leva a um nvel jamais atingido na historia. Boatos dizem que ele esta atrs das sete espadas dos lendrios da cachoeira, e outros afirmam que ele j esta de posse das mesmas o que poderia lhe tornar um alvo prioritrio da vila da gua. Sumirutobi Guardio do antigo Kage de Konoha, este agora no possui mais este cargo desde a posse na nova Kage. Seu aspecto bruto assim como suas atitudes, ele bastante grande, musculoso, possui pele bronzeada e cabelos vermelhos espetados. Ao que tudo indica ele o guardio do segredo dos 8 portes de chakra, mas isso no atrai alunos, j que ele no tido como confivel por ser o antigo guardio do traidor (kage) e por boatos de alunos seus que morreram ou desapareceram quando supostamente estavam treinando com ele. Regras do Chat AO Falar baixo Falar normal Falar Gritando SIMBOLOS EXEMPLO -texto -Ei vem c --texto --texto! --E ai beleza? --Estou aqui! *ando at ele ser que ele vai cair? [Ei mestre isso ta certo?

Executar uma ao *texto Pensamento Falar em Off texto [texto

Regras novas e Modificaes as regras de GURPS TIPO DE AO Imediata Pode ser usada somente uma vez por rodada durante o turno de qualquer um. No consome tempo. Livre Pode ser usada uma vez por rodada, mais somente durante o seu turno. No consome tempo.

Movimento Consome 1 segundo. Padro Total Rodada Ataque. Consome 1 segundo. No pode fazer duas aes padres durante o turno. Consome 2 segundos ou 1 segundo se ficar indefeso. Total e s termina antes de comear seu prximo turno. Consome dois segundos.

SUCESSOS FUMINANTES [s para jutsus] Sucesso fulminante quando algum tira um dos melhores resultados possveis, testes que resultem em 3 ou 4, so fulminantes. Alguns exemplos de efeitos: Dano dobrado e custo do chakra reduzido pela metade. Tambm sucesso fulminante o resultado 5 quando se tem NH 15+ e 6 quando se tem NH 16+, mas este o NH aps aplicar os devidos redutores.
Sorteio (1d6) 1 Dano dobra ou efeito dobrado 2 Dano triplicado ou efeito triplicado 3 Custo reduzido metade (no caso de jutsus) 4 Custo reduzido a 1/4 (no caso de jutsus) 5 Normal 6 Normal

FALHA CRITICA [s para jutsus] O pior resultado possvel, a pior coisa que o seu personagem poderia fazer ele fez, resultados 18 so considerados Falha critica. Exemplos: Tentar estancar uma hemorragia e acabar abrindo o ferimento seriamente, acertar um amigo em vez do inimigo, se acertar em vez do inimigo, cair de mau jeito quebrando algum membro ou deslocando. Quando se tira uma falha por 10 tambm pode ser considerada falha critica dependendo da situao.
Sorteio (1d6) 1 Efeito inverso ou Acerta a si mesmo (depende da situao pode ser 1d6 de dano por nvel) 2 Acerta um amigo ou algum que no deveria (se no tiver essas opes a si mesmo) 3 Custo dobrado e falha 4 Custo triplicado e falha 5 Deciso mais sdica do mestre 6 Falha Normal

GASTANDO FADIGA PARA JUTSUS Pode-se gastar fadiga em vez de Chakra para executar jutsus, deve ser avisado antes de fazer o jutsu e dever jogar um teste de controle de chakra com CD igual ao do jutsu.

CLASSE DE DIFICULDADE [CD] Classe de dificuldade o redutor que voc sofre no seu teste. Exemplo: se voc possui Taijutsu NH 20, e a CD para executar um tajutsu 5, entam vc dever obter de 15 para baixo em seu teste. VANTAGENS GRATUITAS Estas vantagens so ganhas por todos shinobis quando se formo na academia shinobi. Padro de Tempo Alterado [100pts] Ver gurps supers. Pulo do Gato [10 pts] Ver gurps supers. Super Saltox4 [40 pts] Ver gurps supers. Fadiga Multiplicada [30pts] Sua fadiga mais alta do que o normal para a sua ST. Voc pode correr e lutar mais do que os outros, e tem mais energia disponvel para seus jutsus. Voc possui inicialmente uma fadiga igual ao dobro de sua ST. Esta vantagem tambm dobra a fadiga extra, mas no faz que voc se recupere mais rpido. Pontos de Vida Multiplicados [50pts] Voc pode sofrer mais dano do que um humano normal com uma HT igual sua. O nmero de Pontos de Vida inicialmente igual ao valor de HT multiplicado por dois. Pontos de Chakra [60pts] Voc possui chakra igual ao seu IQ+HT. Ao alcanar 0 pontos de fadiga o personagem faz um teste de morte, caso passe ficar em coma acordado apenas 6d dias depois menos a margem de sucesso e caso falhe morre. A recuperao a mesma de pontos de fadiga.

Construindo o Personagem PONTOS DE ATRIBUTOS Os pontos de no gastos nos atributos so desperdiados: Gennins comeo com 120pts para gastar em atributos. Em media alcanam 13 nos atributos. Chunnins comeo 500pts para gastar em atributos. Em media alcanam 18 nos atributos. Jounins comeo 1200pts para gastar em atributos. Em media alcanam 25 nos atributos. Sannins ou Kages comeam com 2200pts para gastar em atributos. Em media alcanam 35 nos atributos. VANTAGENS, DESVANTAGENS E PERICIAS So comprados normalmente, os Gennins comeam com 50 pontos de experincia para gastar em vantagens e 30 pontos para gastar em pericias. Chunnin comeam com 100 pontos de experincia para gastar em vantagens e 60 pontos para gastar em pericias e Jounnins comeam com 200 pontos de experincia para gastar em vantagens e 120 para gastar em pericias. Sannins ou Kages comeam com 300 pontos de experincia para gastar em vantagens e 180 para gastar em pericias. Todos possuem o limite de at -40pts de desvantagens (acima disso no se ganha pontos). Podem usar estes pontos para comprar pericias ou vantagens. ELEMENTOS Todo ninja possui uma afinidade com um elemento. Na criao da ficha deve ser sorteados qual o elemento do ninja e quando ele ganhar novos elementos tambm dever sortear, caso de um elemento que j possua jogue de novo a tabela em outra seo e dever pagar 5 pontos a mais cada vez que precisar jogar novamente. 1d6 1 2 3 4 5 6 Elemento Fogo Vento Eletricidade Do pas Terra gua

EQUIPAMENTOS Todo Gennin comea com 1.000 ryos, 4 kunais e 8 shurikens.

Todo Chunnin comea com 5.000 ryos, 8 kunais, 16 shurikens e Colete Chunin. Todo Jounnin comea com 10.000 ryos, 16 kunais, 32 shurikens e Colete Jounin. Todo Sannin ou Kage comea com 50.000 ryos, 32 kunais e 64 shurikens. JUTSUS INICIAIS Todo Gennin comea com os seguintes jutsus iniciais e nenhum extra: Kawarimi no Jutsu, Bunshin no Jutsu e Henge no Jutsu. Todo Chunnin comea com os jutsus iniciais de Gennin e doze jutsus extras. Todo Jounnin comea com os jutsus iniciais de Gennin e vinte quato jutsus extras. Todo Sannin ou Kage comea com os jutsus iniciais de Gennin e quarenta e oito jutsus extras. OBS: Lembrando que s pode ter jutsus caso seja capaz de execut-los ou aprende-lo tirando 12 no dado.

Tenketsu [TK] So os pontos principais do sistema circulatrio de chakra, todos personagens possuem 361 TK, e acontece os seguintes efeitos quando algum TK danificado:

Tenketsu [TK] NH de Controle de Chakra Rank da Tecnica Penalidade no NH 2 4 8 16 32 64 96 128 160 192 224 240 256 272 -1 -2 -3 -4 -5 -6 -7 -8 -9 -10 -11 -12 -13 -14 E D D C C C B B B B A A A A -0 -1 -1 -2 -2 -3 -3 -4 -4 -5 -5 -6 -6 -7

288 304 320 336 352 361

-15 -16 -17 -18 -19 -25

A S S S S Super S

-7 -8 -8 -9 -9 -10

Enquanto estiver com 128+ TKs danificados, deve-se fazer um teste de HT para no perder a ao toda vez que for realizar um esforo. Toda vez que for realizar uma tcnica do rank influenciado, deve fazer um teste de controle de chakra com o redutor indicado na tabela [ultima coluna], caso falhe no ir realizar o jutsu e perde aquela ao. Caso a tcnica seja um controle de chakra ento deve-se realizar ela com o redutor igual a segunda coluna da tabela. Recupera-se um TK por dia de descanso total igual TRC, metade disso caso no se esforce no dia ou disso casso s durma pela noite.

PERICIAS BASICAS

As pericias marcadas com (*) s podem ser compradas caso algum lhe ensine durante o jogo ou caso esteja comeando como Chunnin ou maior. Para questes de equilbrio no se pode progredir a tabela. Nenhuma pericia pode ser comprada durante o jogo caso o mestre no autorize. Aparar [F/M] Se no comprar igual DX-5. uma defesa ativa. Deve se usada para disputar contra o ataque. Serve para aparar ataques, sem danificar o objeto atacante nem o defensor. Audio [M/F] Se no comprar igual IQ-4. Serve para escutar, no necessrio pedir testes de audio, a no ser que esteja se concentrando em ouvir algo. Bloquear [F/F] Se no comprar igual DX-4. uma defesa ativa. Deve se usada para disputar contra o ataque. Serve para bloquear ataques, voc deve colocar algo na frente do ataque, o que for colocado sofrer o impacto. Caligrafia de Ritual (F/D) Se no comprar igual DX-6. Serve para fazer smbolos e escrituras necessrias para alguns jutsus e habilidades. Controlar Marionetes* (F/D) Se no comprar igual 0. Usado para controlar Marionetes de Combate. Mais ainda precisa do jutsu para control-las. Combate Mdico [Pontos Vistais]* (M/D) Se no comprar igual 0. No se precisa testar essa pericia para lutar. NH 15 nesta pericia reduz os redutores para acertar pontos vitais em -1, NH 20 em -2, NH 25 -3, NH 30 -4, NH 35 -5, NH 40 -6, NH 45 -7.... e assim por diante. Controle de Chakra (M/D) Se no comprar igual IQ-6. Serve para manipulao pura de chakra. Para realizar os jutsus que so do tipo Controle de Chakra, alem de poder esconder seu Chakra [No se pode esconder chakra se estiver fazendo esforo ou usando jutsus]. NH 15 nesta pericia reduz o custos de chakra de todos os jutsu em 1 [o custo nunca pode ser 0 ou menos], NH 20 reduz em 2.a NH 25 reduz em 3, NH 30 reduz em 4 e assim por diante... Assim como um pssimo controle de chakra demonstra que voc desperdia mais chakra na hora de executar um jutsu: NH 8 nesta pericia aumenta os custos de chakra pra executar os jutsus em 1, NH 5 aumenta em 2 abaixo de NH 5 no capaz de executar jutsus. Conhecimento Ninja (M/M) Se no comprar igual IQ-5. Para saber o conhecimento bsico ninja.

Conhecimento de Cl [Escolher Cl] (M/M) Se no comprar igual a 0. Para saber mais sobre um cl especifico, ao comprar a pericia deve-se escolher o Cl que voc tem conhecimento. Conhecimento Local [Escolher Pais] (M/M) Se no comprar igual 0 exceto se for do seu pas que igual IQ-5. Conhecimento de Terreno e Historia sobre um Pas. Conhecimentos Obscuros (M/MD) Se no comprar igual 0. Conhecimentos Perdidos e ocultos. Criar Pilulas Ninja* (M/M) Se no comprar igual 0 Voc capaz de criar plulas Ninjas. Criar Marionetes* (M/D) Se no comprar igual 0 Usado para criar Marionetes de Combate. Tipo Margem de Sucesso Tempo de Fabricao Pequena de Utilidade 2 16 Media de Utilidade 4 24 Grande de Utilidade 6 32 Pequena de Combate Media de Combate Grande de Combate 4 6 8 24 32 40 Custo 1.500 6.000 9.000 6.000 9.000 12.000

Acessorios Margem de Sucesso Tempo de Fabricao Custo

Desenvolvimento de Jutsus [Escolher tipo] (M/MD) Se no comprar igual IQ-7. Poucos Ninjas so capases de criar seus prprios jutsus ou modificar algum que conhea, mais os capazes muitas vezes ficam famosos pelo seu feito. Com esta pericia voc capaz de criar novos jutsus ou modificar alguns que voc conhea, mas, nem todas mudaas so possveis, e a criao leva bastante tempo assim como as mudanas. Esquiva [F/D] Se no comprar igual DX-6. uma defesa ativa. Deve se usada para disputar contra o ataque. Serve para se esquivar-se. Genjutsu (M/D)

Se no comprar igual 0. Poucos ninjas possuem estes tipos de jutsus, so mais comuns em ninjas assassinos e espies. Eles servem para manipular a mente do adversrio. Iniciativa [F/M] Se no comprar igual DX-5. Serve para ver quem comea. Massagem [Alivio de Dores]* (M/F) Se no comprar igual 0. Serve para aliviar dores nos msculos. Massagem [Relaxar]* (M/F) Se no comprar igual 0. Serve para relaxar quando estiver cansado. Ninjutsu (M/D) Se no comprar igual 0. Os Ninjutsu so os jutsus mais vistos, a maioria dos ninjas especialista em Ninjutsu, vo desde manipulao Elemental a tcnicas de invocao e criao.

Tabela: Ninjutsu, Taijutsu, Controle de Chakra, Selo Avanado e Genjutsu NH 5< 5 10 15 20 25 30 40 45 50 55 60 Fuuin no Jutsu* (M/MD) Se no comprar igual 0. So Ninjutsu, com selos bastante complexos, geralmente s Jounins possuem tecnicas deste tipo. Sentir Chakra (M/M) Se no comprar igual 0. Serve para sentir Chakra, no serve como um radar, apenas para saber se a fonte de chakra esta prxima ou no. possvel sentir uma fonte de chakra a 5metros para cada 10 de chakra que a fonte tiver. Selos de uma mo [Rank] X X X E EeD E, D e C E, D, C e B E, D, C, B e A E, D, C, B, A e S Todos Todos Todos Sem selos [Rank] X X X X X X EeD E, D e C E, D, C e B E, D, C, B e A E, D, C, B, A e S Todos Acesso a jutsus E D C B A S Super - S Todos Todos Todos Todos

Taijutsu (F/D) Se no comprar igual DX-6. Muitas das vezes desvalorizado por muitos ninjas, o taijutsu serve para jutsus de manipulao de corpo e para combate com armas, alem de combate corporal. A cada 5 de Taijutsu o seu dano de ataques desarmados aumentam em +1.
VANTAGENS

As vantagens marcadas com (*) s podem ser compradas durante o jogo e com autorizao do mestre. As vantagens marcadas com () s podem ser compradas na criao do personagem. Nota: TODAS as vantagens devem ser interpretadas, em caso de duvida pergunte ao mestre sobre alguma vantagem que seu personagem tenha e voc no sabia como intepretar. A interpretao delas contar na hora de distribuir o XP. Se a vantagem no for interpretada por varias sees, o jogador perder ela assim como os pontos que gastou nela. Chuunin* [20pontos, apenas se for aprovado como Chuunin] Voc alcanou o titulo de Chuunin, por ter mais experincia e confiana. Voc recebe +1 em qualquer dispulta contra Gennins, Estudantes Ninjas e seres de casta menor. Ganha +1 na reputao. Acesso a Itens restritos a Chuunins. Execuo Rpida de Jutsu* [30 pontos] Com esta vantagem voc capaz de reduzir o tempo de execuo de alguns jutsus, mais apenas um jutsu pode ser reduzido a cada rodada. Pr-requisito: Ser capaz de executar o jutsu com uma nica mo. DX 20+ Tempo: Quando se usa essa habilidade o Tempo cai em um. Exemplo: um jutsu de uma Rodada diminui para Total, um de Movimento reduz para Livre... Olhar capitulo Mecnica dos Jutsu para maior detalhe de tempo. Custo: Para usar essa habilidade gaste 50% a mais de chakra do que seria necessrio para o jutsu. CD: O teste para executar este jutsu aumenta em 4. Elemento Extra* [30pontos] Poucos ninjas possuem mais de um elemento, mais alguns ninjas excepcionais possuem dois ou mais. Para comprar pela primeira vez esta vantagem deve-se possuir no mnimo NH 20 em controle de chakra, na segunda vez NH 25, na terceira NH 35 e na quarta NH 50. Consulte Afinidade Elemental no capitulo Criao de Ficha para mais detalhes. Gennin [Gratuito] Voc j saiu da academia ninja. Voc recebe +1 contra qualquer dispulta contra estudantes de academia ou contra no ninjas. Jouunin* [20pontos, apenas se for aprovado como Jouunin e j ter comprado Chuunin] Voc alcanou o titulo de Jouunin, por ter mais experincia e confiana que a maioria dos ninjas de sua vila. Voc recebe +1 em qualquer dispulta contra Chuunins e +2 contra Gennins, Estudantes Ninjas e seres de casta menor. Ganha +1 na repultao. Acesso a Itens restritos a Jouunins.

Jouunin de Elite* [20pontos, apenas se for aprovado como Jouunin de Elite e j ter comprado Jouunin] Voc alcanou um dos melhores ttulos de sua vila, o titulo de Jouunin de Elite, por ter mais experincia e confiana que a maioria dos ninjas de sua vila, talvez um dia voc possa at se candidatar a Hokage. Voc recebe +1 em qualquer dispulta contra Jouunins, +2 Contra Chuunins e +3 contra Gennins, Estudantes Ninjas e seres de casta menor. Ganha +1 na repultao. Acesso a Itens restritos a Jouunins. Kage* [20pontos, apenas se for aprovado como Kage e j ter comprado Jouunin de Elite] Voc alcanou o melhor ttulo de sua vila, o titulo de Kage, por ter mais experincia. Voc recebe +1 em qualquer dispulta contra Sannins, + 2 Jouunin de Elite, +3 contra Jouunins, +4 Contra Chuunins e +5 contra Gennins, Estudantes Ninjas e seres de casta menor. Ganha +3 na repultao. Acesso a todos os itens, exceto a de outros cls. Mltiplos Oponentes [25pt/Nvel] Alguns ninjas possuem a experincia de lutar contra vrios ninjas, voc pode executar o dobro das jogadas de defesa que poderia usar. Nota: Sem essa vantagem voc pode executar apenas uma defesa por ao que voc possua. Ninja Genio [50 pontos] Voc conhecido como um ninja promissor da vila, recebendo +4 de reao positiva. Voc consegue se sobressair de situaes onde ninjas comuns dificilmente se livrariam, 3 vezes por dia recebe o bnus de +5 em qualquer teste, como se acha-se uma situao inteligente ou simplesmente bom de mais para superar a situao. Ninja Determinado [Fracassado] [25 pontos] Voc recebe a desvantagem Ninja Fracassado. Alem disso voc se esfora para ter um timo taijutsu, porque a nica coisa que voc pode ser bom para superar os gnios, Recebe +10 no NH de Taijutsu e seus taijutsus causam 1 de dano adicional por dado jogado. Familiar Shinobi ou Mestre [X pontos] Voc possui algum da famlia que esta disposto a lhe ensinar em seus tempos livres. Some a pontuao a baixo de acordo com as caractersticas do familiar. Vive na mesma casa 10pts Chunin 5pts Jounin 10pts Elite Jounin 10pts Sannin 20pts seu pai ou sua me ou lhe trata como tal 5pts Esta livre com freqncia (25%) 0pts Esta livre com freqncia (50%) 10pts Esta livre com freqncia (75%) 15pts

Pontos de Chakra Extra [3pontos] Cada vez que voc comprar esta vantagem voc ganha 2 Ponto de Chakra. Sannin* [20pontos, apenas se for aprovado como Sannin e j ter comprado Jouunin de Elite] Voc recebeu titulo de lendrio, provavelmente voc ser o prximo Kage. Voc recebe +1 em qualquer dispulta contra Jouunin de Elite, +2 contra Jouunins, +3 Contra Chuunins e +4 contra Gennins, Estudantes Ninjas e seres de casta menor. Ganha +2 na repultao. Acesso a Itens restritos a Jouunins. Selos de uma mo [15 pontos] Voc consegue executar com mais facilidade jutsus fazendo selos de uma mo em vez de duas. O NH que se precisa para fazer selos de uma mo cai em 5.
DESVANTAGENS

Voc s ganha at o total 40 pontos, comprando desvantagens. Nota: TODAS as desvantagens devem ser interpretadas, em caso de duvida pergunte ao mestre sobre alguma desvantagem que seu personagem tenha e voc no sabia como interpretar. A intepretao delas contar na hora de distribuir o XP. Lembre-se que at as desvantagens que se possvel testes para ignora-ls, devem ser interpretadas, estes testes s so possveis em ocasies MUITO ESPECIAIS, e deve ser perguntado ao mestre se pode fazer o teste na situao ou no... Toda vez que ela for ignorada sem permisso ou querer fazer o teste de ignorar direto, ser descontado XP do jogador de acordo com a gravidade, podendo chegar a XP negativo na seo. Caso o jogador no a interprete por varias sees o jogador ir a perder e ficar devendo o seu custo e + 50% (Se ela era de 20 pontos o jogador dever 30 pontos). Ninja Fracassado [-35 pontos] Voc no deveria ser um ninja, pelomenos isso que 99% dos ninjas acham de voc, porque voc incapaz de usar Ninjutsu e Genjutsu. Reputao -4 em toda a sua vila e a todos que souberem que voc um ninja Fracassado. Voc recebe -15 no NH de Ninjutsu e Genjutsu.

Cls e Linhagens Avanadas

CL ABURAME Origem: Konohagakure no Sato (Vila Oculta da Folha) Membros conhecidos: Aburame Shino, Aburame Shibi, Aburame Gen O cl Aburame um dos muitos que fazem parte da Vila da Folha e sua habilidade caracterstica a manipulao de insetos. Os membros deste cl vivem em simbiose com esses bichos, que se alimentam do chakra do ninja e habitam seu corpo dentro de vrios orifcios espalhados estrategicamente pelo organismo; em troca, os insetos obedecem a todas as

ordens de seu mestre, sendo usados de toda e qualquer forma durante uma batalha ou misso: servem como espies, defesa, matria para bunshins (clones) e, claro, ataque. Muito pouco se sabe sobre essa famlia alm do que j foi mencionado e seus membros conhecidos so bastante introspectivos. Linhagem Avanada Cl Aburame [Deve 70 de XP] Embora no seja exatamente uma linhagem avanada, o Cl Aburame desenvolveu uma tcnica especial que lhes permi te usar o prprio corpo deles como anfitrio de insetos devoradores de chakra em troca de ser capaz de us-los livremente como ferramentas. Esta habilidade espantosa j o bastante para desencorajar a maioria dos ninjas de fazer um inimigo do Cl Aburame. Beneficios: Acesso aos Jutsu do Cl Aburame, Hospedeiro de kikais, Testes contra veneno +4. Hospedeiro de Kikais: Voc possue em seu corpo Kikais que so insetos comedores de chakra. Eles consomem um pouco de seu chakra para sobrevivera, por isso sua quantidade de chakra reduzida em 1 para cada enxame que possuir, seus pontos de vida tambm so reduzidos em 1 para cada enxame que possuir e a recuperao de chakra do personagem pela metade. Toda vez que algum tocar em voc de forma agressiva os kikais iram atacar a pessoa a no ser que o personagem no queira, no existe jogada de ataque, eles causo a perda de 1 de Chakra. Para outros comandos o usurio precisa de jutsus que faam isso. Kikais: O hospedeiro dos insetos possui o numero de enxames dentro do seu corpo igual HT/4. Eles podem voltar como uma ao livre para o corpo do hospedeiro se estiverem em at 1,5m de distancia, como tambm podem sair como uma ao livre at essa distancia. Ao perder um enxame de Kikais, outro ira se reproduzir dentro do corpo em 1d6-2 dias [mnimo 1 dia], mais s pode se recuperar um enxame por vez. Qualquer Kikai que ficar 3 dias ou mais sem contato com o hospedeiro.. ira ficar desorientado e o hospedeiro ira perder o controle sobre ele.

Enxame de Kikais:
ST DX IQ HT 01 16 01 10

PdF PdC GdP Bal

01 01 00 00

PdS PdA PdM FdV.

1 2 4 -

Esq. Apar. Bloq. Viso

16 00 00 23

Aud. Inic. Desl.

23 17 3/15

Taij. 10 C. Chak 00 Ninj. 00 Genj. 00

Viso no escuro, Imune a efeitos mentais, imune a venenos, Ninja Furtivo NH 16 Rastreamento NH 16/20 [cheiro] Ataque: No precisa jogar Taijutsu, se estiver na rea do enxame perde 1 de chakra/turno. Roubo de Chakra Aprimorado: Depois de HT 10 do hospedeiro, a cada HT/10 o kikai rouba 1 de chakra a mais [ Mximo de 4], idependente do numero de enxames, eles s podem roubar at 8 de chakra por rodada de um vitima. Resistencia a elementos: a cada HT/2 do hospedeiro os kikais possuem RD 1 contra danos de elementos [Mximo de 10]. Resistencia a Danos: os Kikais tomo apenas metade do dano de ataques perfurantes e cortantes e no sofrem o efeito de 50% e de dobro de dano desses ataques. Esquiva contra rea: Para se esquivar de ataques de rea, os kikais recebem -5 no teste. Distrao: Qualquer criatura que esteja envolvida pelos enxames, deve fazer no turno dela um teste de HT CD igual ao numero de enxames, caso falhe perde a ao por causa da distrao das mordidas. CL AKIMICHI Origem: Konohagakure no Sato (Vila Oculta da Folha) Membros conhecidos: Akimichi Chouji, Akimichi Chouza Outro cl da Vila da Folha, os Akimichi usam sua notvel massa corporal para lutar. A maioria de suas tcnicas envolve modificar o tamanho do corpo e aumentar ainda mais o prprio peso a fim de infligir os maiores danos possveis: a

tcnica mais conhecida e usada por Chouji o Baika no Jutsu, onde ele aumenta o corpo at ficar numa forma esfrica e esmaga o inimigo como uma bola gigante de carne. Esse cl tambm possui um conjunto de trs plulas exclusivas que permite o aproveitamento total de sua generosa massa corporal no entanto, o uso da terceira plula causa danos quase irreversveis ao usurio, ocasionando a morte. CL UZUMAKI Origem: Pas do Redemoinho (Vila Oculta do Redemoinho) Esse cl vem do extinto Pas do Redemoinho, da Vila Oculta do Redemoinho(Uzumakigakure no Sato), a qual foi destruda durante a grande guerra. Curiosamente, todos os habitantes dessa vila eram do mesmo cl. As habilidades do cl, como o prprio nome sugere, so baseadas na capacidade de concentrar grandes quantidades de energia, atravs do giro concentrico de chakra (redemoinhos de chakra). A me de Naruto,Uzumaki Kushina, foi quem primeiro trouxe o cl para Konoha e aparentemente Naruto o nico remanscente do cl. Naruto viveu sem seus pais desde que nasceu, viveu sozinho em sua casa e foi menosprezado por todos de Konoha e agora quer ser um Hokage e ser respeitado por todos. Linhagem Avanada Cl Uzumaki [Deve 50 de XP] Uma linhagem avanada do extinto Pais do Redemoinho, membros dessa linhagem possuam uma grande quantidade de chakra e afinidade a jutsus do elemento Vento. Beneficios: NHs de jutsus de Selo Avanado +10, um ponto de chakra adicional a cada 4 de HT e bushins especiais. Bunshins Especiais: Bunshins feitos so pensantes e s obedecem se quiserem [mesma personalidade do criador], com o tempo eles podem se tornar mais obedientes e mais fortes do que um Bunshin normal. CL NARA Origem: Konohagakure no Sato (Vila Oculta da Folha) Membros conhecidos: Nara Shikamaru, Nara Shikaku, Nara Yoshino Os Nara so capazes de manipular sombra e utilizar essa habilidade a seu favor durante um combate. Podem controlar tanto a prpria sombra como a sombra do adversrio ou de qualquer outro objeto presente no cenrio. Apesar de ser um estilo de luta bastante verstil, precisa de certas condies para ser eficiente e requer estratgia para ser utilizado. Os membros dessa famlia so os guardies de uma floresta de cervos no Pas do Fogo. Nara [Deve 30 de XP] Nara no bem uma linhagem avanada, e sim uma espcie de treinamento especial do Cl Nara para usar os jutsus que manipulam as sombras. Beneficios: Acesso aos Jutsus do Cl Nara. Alguns membros com este treinamento: Nara Shikaku e Nara Shikamaru CL YAMANAKA Origem: Konohagakure no Sato (Vila Oculta da Folha) Membros conhecidos: Yamanaka Ino, Yamanaka Inochi Mais um cl pertencente Konoha, apesar de ser muito pouco explorado ao longo da srie. Apesar de no possurem nenhuma kekkei genkai, os Yamanaka possuem hijutsu bastante interessante e til: a capacidade de controlar a mente dos adversrios. A representante mais ativa dessa famlia na srie, Yamanaka Ino, j mostrou ser capaz transferir a prpria conscincia para a de outras pessoas (ou animais), e tambm de controlar os movimentos dos adversrios atravs da mente. Entretanto, a essncia das tcnicas desse cl vai mais alm - o pai de Ino, Yamanaka Inoichi, capaz de ler

mentes sob circunstncias especficas, e tem uma ligao teleptica com a filha. Aparentemente, o potencial dos hijutsus desse cl mais bem explorado quando h interao com os Nara e os Akimichi. Yamanaka [Deve 30 de XP] Yamanaka no bem uma linhagem avanada, e sim uma espcie de treinamento especial do Cl Yamanaka para usar os jutsus de manipulao de mente e corpo dos inimigos. Beneficios: Acesso aos Jutsus do Cl Yamanaka. CL SENJU Um dos cls mais importantes da histria, pois o primeiro Kage e o Segundo eram deste cl. O cl manifestou diveras habilidades nicas em alguns de seus membros, sendo duas delas as mais famosas, a do Mokuton e a do Suiton. Linhagem Avanada Cl Senju Elemento Madeira [Deve 30 de XP] Os antigos integrantes do Cl Senju possuam poderes diferentes um dos outros, um deles foi o primeiro Hokage que possua o Elemento Madeira Juno de Terra com gua. Beneficios: Tem acesso ao elemento Madeira, gua e Terra. Alguns membros com esta linhagem: Senju Hashirama [Primeiro Hokage e Irmo do Segundo e Av de Tsunade] e Yamato. Elemento Primario: Madeira, gua e Terra. Linhagem Avanada Cl Senju Elemento gua [Deve 30 de XP] Os antigos integrantes do Cl Senju possuam poderes diferentes um dos outros, um deles foi o segundo Hokage que possua um poder incrvel do Elemento gua. Beneficios: No precisa de gua para usar seus jutsus de gua, Recebe +5 nos NHs para Jutsus do elemento gua. Elemento Primario: gua. Linhagem Avanada Cl Senju Medicinal [Deve 30 de XP] Os antigos integrantes do Cl Senju possuam poderes diferentes um dos outros, um deles foi a quinta Hokage que possua um enorme facilidade com jutsus medicinais. Beneficios: Tem +10 nos NHs para qualquer jogada de pericia ou Jutsu que involva medicina e que envolva manipulao do corpo. Alguns membros com esta linhagem: Senju Tsunade HYUUGAS Origem: Konohagakure no Sato (Vila Oculta da Folha) Membros conhecidos: Hyuuga Neji, Hyuuga Hinata, Hyuuga Hizashi, Hyuuga Hiashi, Hyuuga Hanabi Linhagem do Cl: Byakugan (Doujutsu/ Kekkei Genkai) Todos os membros do cl Hyuuga so facilmente reconhecidos graas aos olhos brancos e sem pupila. um dos cls mais antigos da Vila da Folha (seno o mais antigo) e originou, inclusive, outro cl famoso por sua kekkei genkai (linhagem avanada), que o cl Uchiha ( possvel ver a semelhana entre os membros de ambos os cls: os Hyuuga e os Uchiha tm cabelos escuros caractersticos, e a kekkei genkai dos dois se manifesta na forma de Doujutsu). O Byakugan um doujutsu que, quando ativado, aumenta a amplitude e profundidade da viso de seu usurio. Os Hyuuga tm um ngulo de viso de quase 360 e, se desenvolverem bastante esta tcnica, possa at mesmo ver atravs de grandes distncias, ignorando paredes, rochas, montanhas ou o que quer que esteja no caminho. Tambm podem ver os tenketsus (pontos no corpo que funcionam como uma encruzilhada de chakra) dos adversrios, e usam o Jyuken para fechar ou danificar esses pontos. Linhagem Avanada Cl Hyuuga Byakugan [Deve 50 de XP]

Considerado um dos Doujutsus mais poderosos, este doujutsu vem do famoso Cl Hyuuga, s pode ser dispertada por um decendente do Cl Hyuuga. Leva um segundo para ativar o byakugan, se gasta 1 de chakra para essa ativao e mais um de chakra a cada 4 segundos. Beneficios enquanto estiver ativo: Viso 359, Viso Aguada +3, Ver Sistema Circulatorio de Chakra, Ver Chakra Viso Raio-X, Viso Telescopica x10, Viso Microscopica x10, Viso de Alta Velocidade 5, Intimidar +3, Defesas Ativas +3, Iniciativa +3, Deteco de Mentiras +3 e NHs de Mira +2. CL UCHIHA Origem: Konohagakure no Sato Membros conhecidos: Uchiha Sasuke, Uchiha Obito, Uchiha Itachi, Uchiha Madara, Uchiha Izuna, Uchiha Mikoto, Uchiha Fugaku, Uchiha Shisui, Uchiha Inabi, Uchiha Tekka, Uchiha Teyaki, Uchiha Uruchi, Uchiha Yahiro Um dos cls fundadores de Konoha, juntamente ao cl Hyuuga, do qual os Uchiha supostamente decendem ( possvel ver a semelhana entre os membros de ambos os cls: os Hyuuga e os Uchiha tm cabelos escuros caractersticos, e a kekkei genkai dos dois se manifesta na forma de Doujutsu). Seu patriarca e fundador Uchiha Madara, que era um grande rival do Shodai Hokage. No mang, o lder da Akatsuki, Pain, se refere a Tobi como Madara; um close no orifcio da mscara de Tobi mostrou que ele tem um Sharingan, e o prprio ninja diz ser o antigo patriarca do cl Uchiha. Os Uchiha costumavam ocupar grande parte dos cargos da Konoha Keimu Butai ( Polcia Militar de Konoha ), responsveis pela ordem interna da vila. O emblema dessa organizao uma shuriken contendo o smbolo do cl justamente porque foram os Uchiha que a criaram. No entanto, Uchiha Itachi chacinou o cl inteiro em uma noite, poupando apenas a vida de seu irmo mais novo, Sasuke. Presume-se que, alm desses dois, exista mais um Uchiha ainda vivo, que seria Uchiha Madara/Tobi. A kekkei genkai desse cl um doujutsu o Sharingan. Essa tcnica ocular no aparente e s ativada pela vontade, e possui quatro estgios conhecidos: Linhagem Avanada Cl Uchiha Sharingan - 1 Virgula [Deve 20 de XP] Considerado um dos Doujutsus mais poderosos, este doujutsu vem do famoso Cl Uchiha, que descente do Byakugan dos Hyuugas, este Dojutsu s pode ser adiquirido por descendentes do Cl Uchiha. Para ativalo pela primeira vez deve ter alcanado Pontos de Morte Leva um segundo para ativar o sharingan, se gasta 1 de chakra para essa ativao e mais um de chakra a cada 6 segundos. Beneficios enquanto estiver ativo: Viso de Alta Velocidade 2, Defesas Ativas +1, +1 Contra Genjutsu e Iniciativa +1. Elemento Primario: Fogo. Linhagem Avanada Cl Uchiha Sharingan - 2 Virgulas [Deve 10 de XP] Considerado um dos Doujutsus mais poderosos, este doujutsu vem do famoso Cl Uchiha, que descente do Byakugan dos Hyuugas. Para compr-lo deve ter terminado de pagar o Sharingan 1 Vrgulas. Leva um segundo para ativar o sharingan, se gasta 1 de chakra para essa ativao e mais um de chakra a cada 6 segundos. Beneficios enquanto estiver ativo: Viso de Alta Velocidade 3, Intimidar +1, Defesas Ativas +2, NHs de Mira +1, +2 Contra Genjutsu e Iniciativa +2. Linhagem Avanada Cl Uchiha Sharingan - 3 Virgulas [Deve 20 de XP] Considerado um dos Doujutsus mais poderosos, este doujutsu vem do famoso Cl Uchiha, que descente do Byakugan dos Hyuugas.

Para compr-lo deve ter terminado de pagar o Sharingan 2 Vrgulas. Leva um segundo para ativar o sharingan, se gasta 1 de chakra para essa ativao e mais um de chakra a cada 6 segundos. Beneficios enquanto estiver ativo: Viso de Alta Velocidade 5, Intimidar +2, Defesas Ativas +3, Imitar Selos, NHs de Mira +2, +3 Contra Genjutsu e Iniciativa +3. Imitar Selos: Caso relize uma ao de aguardar para imitar os selos do oponente, o personagem pode tentar fazer a mesma tcnica do oponente ao mesmo tempo caso consiga ver os selos da tcnica, deve fazer um teste com a pericia adequada a tcnica do oponente e um teste de Ninja Mmico, ou pode escolher memorizar a tcnica para depois treina -la como se algum tive-se lhe dado as instruies para treinar. Linhagem Avanada Cl Uchiha Mangekyou Sharingan [Deve 30 de XP] Considerado a forma mais poderosa do Sharingan, esta poderosa evoluo da acesso a jutsus de enorme poder do Sharingan. Para compr-lo deve ter terminado de pagar o Sharingan 3 Vrgulas e ter passado por um grande sentimento de arrempendimento. ativado da mesma forma que o Sharingan, e recebe os mesmos benefcios e mais os citados abaixo. Beneficios enquanto estiver ativo: Todas das 3 virgulas, Ver Chakra, Acesso as tcnicas do Mangekyou Sharingan de um e dois olhos. Linhagem Avanada Cl Uchiha Full Mangekyou Sharingan [Deve 30 de XP] A forma mais poderosa do Sharingan. Para compr-lo deve ter terminado de pagar o Mangekyou Sharingan e ter transplantado os olhos de algum uchiha que possui-se o MS assim como voc, este deve esta fazendo um sacrifcio e no uma troca de olhos ou se for tomado a fora. ativado da mesma forma que o Sharingan, e recebe os mesmos benefcios e mais os citados abaixo. Beneficios enquanto estiver ativo: Todas do Mangekyou Sharingan de um e dois olhos, mas no sofre mais por usos contnuos de MS. Linhagem Avanada Katsugan [Deve 40 de XP] Considerado um dos Doujutsus muito popular dentro da ANBU, alguns consideram uma ben e outros uma maldio devido a sensibilidade dos olhos, eles no pertencem a nenhum cl. O Katsugan esta sempre ativo enquanto esta acordado, consome 1 de chakra por hora ou a cada 4 horas caso esteja usando um pano fino sobre os olhos. Beneficios enquanto estiver ativo: Viso Aguada +3, Ver Chakra, Viso de Alta Velocidade 2, NHs de Mira +1, Sensibilidade a Luz [Contato direto da -2 nos NHs que dependam da viso], Viso no Escuro e Viso na Umbra. Beneficios enquanto estiver ativo [Usando Pano fino]: Viso Aguada +2, Ver Chakra, Viso de Alta Velocidade 1 e Viso no Escuro. Kyuushou Kousei [Deve 50 de XP] Uma linhagem misteriosa, alguns falam que eles no so capazes de morrer. Leva um segundo para ativar a Pseudo Imortalidade, se gasta 1 de chakra para essa ativao e mais um de chakra a cada 4 segundos, enquanto estiver ativa o personagem recupera 1 Ponto de Vida a cada 3 segundos, recebe +2 nos testes contra morte e no presisa fazer teste contra morte quando esta nos Pontos de Morte [Apesar de morrer caso eles acabem]. Beneficios: Vive 30 anos a mais que o normal, Pseudo Imortalidade, no aparenta envelhecimento aps a fase adulta e nem sofre os redutores por ele. CL KAGUYA

Origem: Kirigakure no Sato (Vila Oculta da Nvoa) Pouco se sabe desse cl alm de sua fama de serem agressivos e violentos, verdadeiros amantes da guerra. Por causa dessa propenso a batalhas, o cl Kaguya tentou subjugar a Kirigakure e acabou sendo extinto. O cl Kaguya original de Kirigakure no Sato, a grande vila ninja do Pas da gua. Apesar de ser uma famlia dotada de uma Kekkei Genkai extremamente forte, foi completamente dizimada: sendo amantes da guerra, tentaram lutar contra toda a Vila da Nvoa e foram completamente derrotados, com exceo de Kimimaro, que no estava por perto no momento do massacre. Cl Kaguya - Shikotsu Myaku [Deve 50 de XP] Esta poderosa linhagem da capacidade ao usurio de manipular seus prprios ossos como arma. Beneficios: Armadura de Ossos, vida extendida [vive 25 anos a mais], Familiaridade com os ossos, Regenerao dos Ossos, Arma de Ossos. Armadura de Ossos: Com uma ao livre para ativar a Armadura de Ossos, se gasta 1 a 5 de chakra para essa ativao e mais 1 a 5 de chakra a cada 6 segundos, enquanto estiver ativa o personagem ganha RD de 1 a 5. Regenerao dos Ossos: Membros com esta linhagem so capases de recuperar seus ossos quebrados ou perdidos, leva 1d6 dias para recuperar uma mo, 3d6 dias um brao e 4d6 dias para uma perna, um teste de HT pode reduzir esse tempo em 12h por margem de sucesso CD +5 [Minimo o valor minimio da jogada dos dias, 1, 3 e 4]. Arma de Ossos: Como uma ao padro gaste 1 de chakra e retire um osso de uma parte sua, o osso retirado ira ser substitudo em 10 HT/2 rodadas. A arma dura HT/2 horas. O tamanho do osso dir o tamanho da arma, armas pequenas causo GDP -2 e BAL -2, curtas GDP-1 e BAL -1, mdias GDP+1 e BAL +1 e de duas mos GDP+3 e BAL +3. Familiaridade com os ossos: Voc possui +2 nos testes de acertar com armas feitas com seus ossos. Kamitora [Deve 50 de XP] Kamitora no bem uma linhagem avanada e sim uma espcie de treinamento especial para usar os jutsus de tinta, deixando ela comparada a Linhagens Avanadas poderosas, poucos artistas do Cl Soushi conseguem completar este treinamento. Beneficios: Caligrafia/Desenho +10, Dar Vida aos Desenhos e Ver atravs dos Desenhos. Dar Vida aos Desenhos: Pode-se dar vida a um desenho de algum animal feito de tinta preta sobre um papel, o desenho possui no mximo 5 pontos de atributos [Somatrio de ST, DX, IQ, HT; O IQ nunca pode ser maior que a do criador e nunca se pode gastar metade ou mais dos pontos em um nico atributo] para cada nvel de ninjutsu, e custa 1 ponto de chakra para cada 10 pontos de atributos que possuir. Os desenhos possuem as qualidades fsicas normais de seus originais. Eles podem possuir 1 pericia a cada dois nveis de ninjutsu, esta dever ser natural da criatura (nada de especial) e ter NH igual ao atributo correspondente. Os desenhos s resistem uma quantidade de dano igual a metade do HT deles e possuem uma quantidade de Chakra igual a que foi usada para cri-lo. Ver atravs dos Desenhos: Pode ver atravs dos olhos de qualquer desenho que voc tenha usado a habilidade de Dar Vida, o desenho deve estar a Nvel de Ninjutsu Km. Mitsashi [Deve 20 de XP] Nara no bem uma linhagem avanada, e sim uma espcie de treinamento especial do pequeno Cl Mitsashi para usar os jutsus avanados de invocao de armas atravez de pergaminhos. Beneficios: Acesso aos Jutsus do Cl Mitsashi. Alguns membros com este treinamento: Mitsashi Tenten. Hatake [Deve 30 de XP] O Cl Hatake um pouco desconhecido em Konoha, os nicos membros deste Cl que tiveram destaque foi Hatake Kakashi e Hatake Sakumo [Canino Branco], a expecialidade do Cl a invocao de ces ninjas atravez de pergaminhos. Beneficios: Acesso aos Jutsus do Cl Hatake, pacto de sangue com ces.

Alguns membros com este treinamento: Hatake Kakashi e Hatake Sakumo [Pai de Kakashi].
Kurama [Deve 50 de XP] Uma linhagem avanada muito poderosa do Cl Kumara e bastante rara, os possuidores dessa linhagem possuem um poder incrvel de Genjutsu, este poder to grande que s vezes se torna uma maldio afetando a prpria mente do personagem. Beneficios: NHs de Genjutsus +5, Durao dos Genjutsu x2, Maldio Kurama. Maldio Kurama: Toda vez que o personagem tiver um teste para executar um Genjutsu e der 3 ou 4 retira um ponto de desvantagem mental da maldio, e toda vez que tiver uma 18 critica recebe dois pontos de desvantagem mental da maldio. Esses pontos devem ser usados para ganhar desvantagens mentais, quando tiver completado a pontuao de uma desvantagem mental comea-se receber os efeitos dela. Alguns membros com esta linhagem: Kurama Yakumo. LINHAGENS AVANADAS [DOUJUTSUS - IMPLANTADOS] Byakugan - um Olho Implantado [Deve 30 de XP] De alguma forma voc teve um byakugan implantado no lugar de um de seus olhos, por no ser um Doujutsu natural voc tem dificuldades de utiliza-lo. Leva um segundo para ativar o byakugan, se gasta 1 de chakra para essa ativao e mais um de chakra a cada 3 segundos. Beneficios enquanto estiver ativo: Viso 359, Viso Aguada +2, Ver Sistema Circulatorio de Chakra, Ver Chakra Viso Raio-X, Viso Telescopica x7, Viso Microscopica x7, Viso de Alta Velocidade 3, Intimidar +2 [se estiver visvel], Defesas Ativas +2, Iniciativa +2, Deteco de Mentiras +2 e NHs de Mira +1. Sharingan - 1 Virgula - um Olho Implantado [Deve 15 de XP] De alguma forma voc teve um sharingan implantado no lugar de um de seus olhos. Para ativalo pela primeira vez deve ter alcanado Pontos de Morte a no ser que voc j tenha pego o olho de algum que j ativou ele pela primeira vez. Leva um segundo para ativar o sharingan, se gasta 1 de chakra para essa ativao e mais um de chakra a cada 4 segundos. Beneficios enquanto estiver ativo: Viso de Alta Velocidade 1. Sharingan - 2 Virgulas - um Olho Implantado [Deve 5 de XP] De alguma forma voc teve um sharingan implantado no lugar de um de seus olhos. Para compr-lo deve ter terminado de pagar o Sharingan 1 Vrgulas - um Olho Implantado ou ter pego o Sharingan - 2 Virgulas , assim ter que ir pagando os dois ao mesmo tempo . Leva um segundo para ativar o sharingan, se gasta 1 de chakra para essa ativao e mais um de chakra a cada 4 segundos. Beneficios enquanto estiver ativo: Viso de Alta Velocidade 2, Defesas Ativas +1, +1 Contra Genjutsu e Iniciativa +1. Sharingan - 3 Virgulas - um Olho Implantado [Deve 10 de XP, acumulativo com Sharingan 2 Virgulas] De alguma forma voc teve um sharingan implantado no lugar de um de seus olhos. Para compr-lo deve ter terminado de pagar o Sharingan 2 Vrgulas - um Olho Implantado ou ter pego o Sharingan - 3 Virgulas , assim ter que ir pagando os dois ao mesmo tempo . Leva um segundo para ativar o sharingan, se gasta 1 de chakra para essa ativao e mais um de chakra a cada 4 segundos. Beneficios enquanto estiver ativo: Viso de Alta Velocidade 3, Intimidar +1, Defesas Ativas +2, Imitar Selos, Iniciativa +2, +2 Contra Genjutsus e NHs de Mira +1.

Imitar Selos: Caso relize uma ao de aguardar para imitar os selos do oponente, o personagem pode tentar fazer a mesma tcnica do oponente ao mesmo tempo caso consiga ver os selos da tcnica, deve fazer um teste com a pericia adequadra a tcnica do oponente e um teste de Ninja Mmico, ou pode escolher memorizar a tcnica para depois treina-la como se algum tive-se lhe dado as instruies para treinar. Mangekyou Sharingan - um Olho Implantado [Deve 20 de XP, acumulativo com o Sharingan, necessrio consentimento do mestre] De alguma forma voc teve um sharingan implantado no lugar de um de seus olhos. Para compr-lo deve ter terminado de pagar o Sharingan 3 Vrgulas - um Olho Implantado e ter passado por um grande sentimento de arrempendimento ou ter pego o Mangekyou, assim ter que ir pagando os dois ao mesmo tempo . ativado da mesma forma que o Sharingan, e recebe os mesmos benefcios e mais os citados abaixo. Beneficios enquanto estiver ativo: Ver Chakra, Acesso as tcnicas do Mangekyou Sharingan de um olho. Katsugan - um Olho Implantado [Deve 25 de XP] De alguma forma voc teve um Katsugan implantado no lugar de um de seus olhos. Leva um segundo para ativar o byakugan, se gasta 1 de chakra para essa ativao e mais um de chakra a cada 2 segundos. O Katsugan esta sempre ativo enquanto esta acordado, consome 1 de chakra a cada 30minutos ou a cada 2 horas caso esteja usando um pano fino sobre o olho. Beneficios enquanto estiver ativo: Viso Aguada +2, Ver Chakra, Viso de Alta Velocidade 1, Sensibilidade a Luz [Contato direto da -1 nos NHs que dependam da viso], Viso na Umbra e Viso no Escuro. Beneficios enquanto estiver ativo [Usando Pano fino]: Viso Aguada +1, Ver Chakra e Viso no Escuro.

Equipamentos ARMAS NINJA Na cultura japonesa, existem vrias armas comumente associadas aos ninjas assim como truques feitos com o auxlio de plvora. Como uma srie que gira em torno de shinobis, Naruto tambm exibe uma variada gama de equipamentos ninjas. A maioria composta por armas brancas. DESCRIO DOS EQUIPAMENTOS Rank de Porte E D C Acesso GENNIN GENNIN GENNIN

B A S Super-S

CHUNNIN JOUNNIN JOUNNIN ESPECIAL

Arma Ninja-to Shuriken Kunai Senbon Kunai Curvada Fuuma Shuriken Kunai de Chakra Amplificador de Som Proteo Kimono-D Kimono-C Kimono-B

Tipo de Dano Corte Perf Perf Corte Perf Perf Corte Perf Corte Perf Corte Perf

Dano Bal+1 GDP+1 GDP-1 BAL-2 GDP GDP-2 BAL GDP-2 BAL+1 GDP+2d6 BAL GDP Ver texto

Peso [Kg] 1 0,1 0,5 0,1 0,75 1,5 0,5 0,5 Custo [Ryos] 100 200 400 600 800 1000 1500 2500 250

Custo [Ryos] 800 20 40 05 60 400 700 200

Porte Descrio C C C C B B B B

Arremessvel. Dano mximo: 1D. Alcance STx3 metros Dano mximo 1d+2. Arremessvel. Dano mximo 1d+2. Alcance STx2 metros Dano mximo 1d+1. Alcance ST metros Dano mximo 1d+3 Arrmessvel. Dano mximo 1d+1. Alcance ST metros Arremessvel. Alcance STx2 metros. Dano mximo 1d+2 + 1d do elemento Arremessvel. Dano mximo 1d+2 + 1d do elemento

RD DP 1 2 3 4 3 4 5 7 1 1 1 1 2 2 2 2 3 1

Peso [Kg] 3 4 5 5 2 3 4 4 2

Porte Descrio -

Kimono para Nobresa Kimono de linhas de ChakraKimono de linhas de Chakra-C Kimono de linhas de Chakra-B Kimono de linhas de Chakra para Nobresa Roupa Ninja de Couro

Tecido com linhas tranadas de maneira a deixa-lo bem reforado. Tecido com muito bem selecionadas. Tecido com linhas de chakra. Tecido com linhas de chakra. Tecido com linhas de chakra e bem reforado. Tecido com linhas de chakra muito bem selecionadas. +4 nos testes de se esconder.

Roupa Ninja de Couro Reforada Uniforme Chunin Uniforme Jounin

2/4 1/3 2/5

2 1 2

520 100 400

B A

Possui placas metlicas acolchoadas. +4 nos testes de se esconder. Possui RD menor nas partes que no podem possuir as placas. O primeiro gratuito. Possui vrios bolsos no colete e tem um colam de vrios modelos da cor azul escuro. A proteo maior no colete. O primeiro gratuito. Possui vrios bolsos e tem um colam de vrios modelos da cor azul escuro. A proteo maior no colete.

Item Bandana Protetora Bolsa Coldre Comunicador Enciclopdia Shinobi [cada volume] Injeo de Adrenalina Kit Armadilha Kit Caligrafia Kit Forjaria Kit Mecnico Kit Mdico Kit Qumico Makibishi (25 und.) Mascara de Gs Pergaminho Pergaminho de Invocao Pergaminho Memorial Pergaminho de Tcnicas Plula de Rao (5) Plula de Soldado (5) Plula Sangunea (5) Plula Transmutadora Azul Plula Transmutadora Amarela Plula Transmutadora Vermelha Pilula de Chakra Fio de Nylon Fio de Nylon Reforado Fio de Ao (Kousen)

Tamanho Peso [Kg] Pequeno 0,5 Pequeno 0,5 Diminuto 0,5 Diminuto 0,05 Grande 12 Diminuto Mdio Mdio Mdio Mdio Pequeno Mdio Pequeno Pequeno Diminuto Diminuto Grande Pequeno Diminuto Diminuto Diminuto Diminuto Diminuto Diminuto Diminuto 10m 10m 10m 0,5 4 4 4 4 4 4 1 1 0,5 0,5 15kg 1kg 0,5 0,01 0,02 0,1

Custo [Ryos] 350 30 20 200 200 250 150 150 150 150 150 150 50 100 10 100 500 100 150 350 250 500 750 1000 500 20/10m 50/10m 100/10m

Porte Descrio D D D D D S D D D D D D D D D B A C D B C B A S B C C C Suporta 40kg, redutor para ver -15. RD 1, DP 1 e PVs 1. Suporta 100kg, redutor para ver -10. RD 2, DP 1 e PVs 3. Suporta 400kg, redutor para ver -5. RD

Traje Ninja

Mdio

1,5

100

5, DP 2 e PVs 8. +4 para testes de se esconder

Amplificador de Som um tipo de manopla adquirida apenas no Pas do Arroz (lojas normais podem encomendar um preo 50% maior). Com ela o usurio pode transformar os seus ataques desarmados em ataques sonoros (vento). Quando acertar o oponente, alm do dano normal ele ser atingido por uma onda sonora que causar 1d6-2 de dano no letal por vento, esta onda atordoar o oponente por uma rodada caso no passe num teste de HT, caso no acerte o oponen te e tenha uma margem de erro igual ou menor 3, o oponente ainda ser atingido pela onda sonora. No pode ser usado com armas e exige o talento Artes Marciais para o uso. Bandana Protetora Este item proibido para compra e para a venda, razo pela qual seja um item de rank S, na qual muitos podem se utilizar para infiltraes em vilas inimigas. Ela usada para que o usurio identifique sua vila de origem, obrigatrio que os ninjas a adquiram e a usem ou no faro parte de nenhuma faco, estando sujeitos a ataques e represlias. Bolsa Esta bolsa fica fixa na parte da cintura. Ela pode carregar 5kg de materiais e tem 3 compartimentos. O equipamento mais comum encontrado numa bolsa : 5 shurikens ou 15 agulhas, 2 bombas de fumaa ou 2 kunais e um pergaminho. Coldre Este coldre fica fixo em uma das coxas (geralmente a direita). feita para armazenar at 9 shurikens ou 18 agulhas (escolha um) e ainda uma kunai para rpido acesso. So geralmente vendidos numa correia que se acopla ao coldre. Comunicador Este comunicador possui 35 freqncias e usado em misses em que os times se separam, possuindo um alcance de 3km. Enciclopdia Shinobi Este livro contm todas as informaes bsicas que um ninja precisa para passar bem na sua profisso. Ele contm um mapa do continente, referncias de muitas tcnicas e ninjas antigos e at mesmo contos da Grande Guerra. Ela atualizada a cada 10anos em 5 volumes, descartando informaes obsoletas. Obs: Cada volume exige uma leitura completa do item para que se possa beneficiar das vantagens e leva exatamente 30 horas de leitura. Volume I Instrumentos Ninja e Informaes Este primeiro volume contm uma gama de armas, armadilhas, medicamentos, marionetes, venenos e instrumentos ninja, usados na fabricao e manipulao dos mesmos bem como onde estes itens podem ser encontrados. Este volume tambm menciona sobre locais e ninjas famosos. Os leitores deste volume possuem um bnus de +2 em qualquer teste (no jogada) que envolva a manipulao de medicamentos, venenos, armas, na fabricao de marionetes e armadilhas. Volume II Contos da Grande Guerra Este volume muito rico em informaes sobre ninjas famosos e criaturas invocadas durante as guerras. Se algum que no leu este volume tentar saber de alguma informao mais especifica sobre uma criatura ou ninja que tomou parte em guerras passadas, dever testar Conhecimento [Lendas Antigas] (CD + 1 para cada ano que passou desde o acontecido) se quiserem aprender informaes bsicas sobre os seus feitos naquela poca. Os leitores deste volume

devem testar com uma CD de +1 para cada quatro anos desde que passaram desde o acontecido. Tambm recebem um bnus de +2 em Conhecimento (Lendas Antigas). Volume III O Continente Este volume atua como um mapa e um guia de viagem pelo continente e concede as informaes bsicas sobre sua localizao. Ele guarda vrios mapas e figuras mostrando diferentes lugares e atraes que podem ser teis. Os leitores deste volume possuem um bnus de +3 em Investigao, Rastrear e Sobrevivncia. Volume IV Os Cls e seus poderes Neste volume se encontra informaes sobre as vrias linhagens sanguneas avanadas. Com um teste de Conhecimento [Ninja] (CD 5+ para informaes bsicas) (CD 10+ para informaes completas), um personagem pode descobrir que o Sharingan, por exemplo, pode ser usado para Copiar ou Anular tcnicas (informao bsica) ou com o mesmo teste com uma DC 30, revelar que o Sharingan pode ser usado no s para Copiar ou Anular, mas tambm para prever o movimento do inimigo ou enxergar o seu fluxo de chakra, porm necessrio que ele 30 tenha lido este livro. Os leitores deste volume recebem um bnus de +1 em Conhecimento (Ninja). Obs: Fica a cargo do bom senso do Mestre decidir o que pode ou no ser revelado utilizando CD de 5+ ou 10+. Volume V Chakra e Artes Ninja Este volume contm uma grande variedade de tcnicas. Lendo este volume, o personagem ganha +2 para tentar aprender as seguintes tcnicas: Bunshin no Jutsu, Chouyaku no Jutsu, Henge no Jutsu, Kai, Kawarimi no Jutsu, Kinobori no Jutsu, Nawanuke no Jutsu, Shougenzou no Jutsu e Tadayou no Jutsu. O pas onde conseguido adiciona uma tcnica lista: Enka S huriken no Jutsu para o Pas do Fogo, Kamaitachi no Jutsu para o Pas do Vento, Raishuriken no Jutsu para o Pas do Trovo, Dochuu Engyou no Jutsu para o Pas da Terra e Mizudama no Jutsu para o Pas da gua. Injeo de Adrenalina Atravs de uma seringa o usurio a injeta como uma ao parcial, ganhando +2 na Fora e Destreza, alm disso, ele pode continuar lutando sem teste de desmaio. Os efeitos duram por 20 rodadas, uma vez dissipado, o usurio se sentir fadigado e sofrer um de dano temporrio (um dia) no Vigor, se utilizado cumulativamente (mais de duas) pode provocar ataques cardacos. Elas so vendidas individualmente e so consideradas ilegais para intuito extra mdico. Kit Armadilha Um kit armadilha composto por estopins, fios, alicates, motores e mecanismos para a construo de armadilhas. Geralmente pode ser usado por at 10 vezes, mas pagando-se uma quantia de 50 ryos garante-se a sua utilizao por mais 10 vezes. Kit Caligrafia Este kit possui faixas em branco, pincis e tinta para fazer as inscries de chakra. Geralmente pode ser usado por at 10 vezes, mas pagando-se uma quantia de 50 ryos garante-se a sua utilizao por mais 10 vezes. Kit Forjaria Este kit possui variadas ferramentas como martelos, limas e aquecedores. Geralmente pode ser usado por at 10 vezes, mas pagando-se uma quantia de 50 ryos garante-se a sua utilizao por mais 10 vezes. Kit Mecnica Este kit possui variadas ferramentas como chaves, correias, fios, pregos e parafusos. Geralmente pode ser usado por at 10 vezes, mas pagando-se uma quantia de 50 ryos garante-se a sua utilizao por mais 10 vezes.

Kit Mdico Este kit possui variados instrumentos como bisturis, bandagens, ataduras e fluidos. Geralmente pode ser usado por at 10 vezes, mas pagando-se uma quantia de 50 ryos garante-se a sua utilizao por mais 10 vezes. Uma vez usado permite realizar pequenas cirurgias e tratar ferimentos moderados, seu uso pode restaurar 1d6 -2 PV do aliado, se recebe o bnus de +1 a cada 5 de margem de sucesso na pericia. Kit Qumico Este kit possui variados componentes qumicos, tubos de ensaio e mini destiladores. Geralmente pode ser usado por at 10 vezes, mas pagando-se uma quantia de 50 ryos garante-se a sua utilizao por mais 10 vezes. Makibishi So objetos espinhosos desenhados para que sempre que estejam no cho apontem um de seus 4 espinhos para cima. So usados para atrasar ou at mesmo ferir oponentes. Uma bolsa de 25 makibishis cobre uma rea de 2m, cada criatura que mova-se por eles se movimentaro numa velocidade igual a sua metade, se em combate, ele perde uma de suas aes (movimentao e ataque). Makibishis causam 1 de dano se pisados e reduzem a taxa de movimentao pela metade at que seja feita um teste de Primeiros Socorros (CD 2+) ou um dia de descanso para remover esta penalidade. Durante uma perseguio, o perseguidor deve gastar uma ao completa parando e evitando-os. Mscara de Gs Esta mscara metlica cobre o rosto do usurio protegendo boca, nariz e olhos. Com ela o personagem pode respirar normalmente e ainda ganha um bnus de 5+ para resistir a gases venenosos. Pergaminho: Pergaminhos so muito comuns entre os ninjas. Podem registrar 6 pginas de texto padro e possui uma medida de: 30x5cm (fechado) e 30cmx1,2m (aberto). Geralmente usado para inscries e repasse de informao, como planos e mapas. Pergaminho de Invocao Este tipo de pergaminho usado em invocaes que o exigem. Podem registrar 12 pginas de texto padro e possui uma medida de: 15x3cm (fechado) e 15cmx2,40m (aberto). Possuem no papel escritas que absorvem chakra nas inscries e ajudam o ninja na invocao. Uma vez que so usados, as inscries de chakra inseridas so apagadas e o pergaminho fica em branco. So usados para variados fins, seja selando materiais ou objetos, ou usados na invocao de animais para o uso de tcnicas. Pergaminho Memorial Este tipo de pergaminho mantido sob constante uso durante toda a vida, muito similar aos pergaminhos de invocao e de tcnicas. A sua medida tambm de 60x20cm (fechado) e 60x30m (aberto) podendo registrar 300 pginas de texto padro. Geralmente usado para acumular inscries de tcnicas e/ou invocaes ao longo do tempo. Muitos segredos podem ser guardados e necessrio que o ninja o leve onde quer que v. Pergaminho de Tcnicas Similar em propores e mecnica ao pergaminho de invocao, mas esse tipo serve para armazenar instrues para o aprendizado de tcnicas. So vendidos em escala muito reduzida e com tcnicas de rank muito baixo. possvel encontrar pergaminhos com tcnicas de rank C ou maior, porm alm de caro pode ser muito raro. Tcnicas seladas em pergaminhos concedem ao usurio um bnus de +2 para aprender, porm exigir dele uma hora de estudo naquele pergaminho por rank que a tcnica tenha. Ao conseguir invocar a tcnica do pergaminho o usurio a aprende e as inscries de chakra nele contidas so apagadas. Plulas de Rao

Foram criadas para permitir que os ninjas no sofressem os efeitos de misses de longa durao. O seu consumo permite ao usurio no sofrer os efeitos de fome e sede por 4 dias (96 horas). Depois de seus efeitos o usurio sofre 1d6-2 de dano de pontos de vida, este dano dura at voltar a uma alimentao normal. Usar essas plulas depois dos 4 dias pode acarretar em problemas. Plulas do Soldado Ao ingeri-las, o usario recupera 4d6 pontos de chakra, durante as prximas 48 horas o usurio no sofre por penalidades impostas por sono e fadiga. Na primeira metade desse perodo o usurio recebe um bnus de +2 no HT para testes de resistncia no para pontos de vida. Se o usurio ingerir estando exausto, cessam as penalidades e o usurio age como se estivesse normal, porm uma vez que os efeitos se dissipam, ele ficar nauseado por 2d6+2 horas (durao cortada na metade por um teste de HT CD 2+), ele tambm sofrer 1d6 de dano temporrio na sua fadiga (dura um dia). Os efeitos desta plula no so cumulativos. Plula Sangnea Depois de comer uma destas, o usurio recupera HT em pontos de vida. Tomar mais de uma plula ao mesmo tempo pode causar nuseas por 1d6+1 rododadas caso no passe em um teste de HT (CD 2+ [+ 1 / plula extra]). Plula Transmutadora Verde Este tipo de plula usada somente pelos ninjas do cl Akimichi, da qual s eles sabem a frmula. uma plula que transmuta a gordura do corpo em fora fsica. Uma vez ingerida, o usurio ter um redutor temporrio de -3 no HT, porm ele ir ganhar +6 na ST durante HT rodadas. Obs: Esta reduo de HT s conta para testes de HT, no ir influenciar seus pontos de vida, nem seu chakra e nem a durao desses efeitos. Plula Transmutadora Amarela Assim como a verde, porm age no chakra. A plula amarela reduzir temporariamente o HT em -4, porm ele ir ganhar +12 chakra extra (no importando o seu limite) durante HT/2 rodadas. Obs: Esta reduo de HT s conta para testes de HT, no ir influenciar seus pontos de vida, nem seu chakra e nem a durao desses efeitos. Plula Transmutadora Vermelha Similar s anteriores, mas no ingerida antes das mesmas. Esta plula reduzir temporariamente o Vigor em -5, concedendo simultaneamente os efeitos das duas anteriores durante HT/3 Rodadas. As circunstncias de durao das plulas anteriores passam a ser as mesmas da plula vermelha. Nem essa plula nem as anteriores podem ser tomadas mais de uma vez ao dia, juntas ou desordenadamente, caso contrrio no produziram efeitos. Obs: Esta reduo de HT s conta para testes de HT, no ir influenciar seus pontos de vida, nem seu chakra e nem a durao desses efeitos. Pilula de Chakra Ela recupera 2d6 pontos de chakra do usurio. No se aconselhvel usar mais de uma no mesmo dia.

Regra dos Jutsus

MECANICA DOS JUTSUS Executar Um Jutsu Para executar um jutsu deve-se ter um sucesso na pericia do tipo do jutsu [Com diferena no sucesso igual a citada na performance ou execuo do Jutsu] e deve cumprir com suas exigncias. Exemplo: Se um ninja possui um Ninjutsu com Executar CD 4+, e possui NH 20 em ninjutsu, ter que tirar nos 20-4=16 ou menos nos 3d6. Aprender Um Jutsu Para aprender um jutsu deve-se ter tido instrues e um sucesso na pericia do tipo do jutsu [Com diferena no sucesso igual citada para aprender o Jutsu] e deve cumprir com suas exigncias. Cada tentativa de aprender leva 8horas [o

teste deve ser feito antes no comeo do treino], a cada margem de +4 acima do pedido para aprender o jutsu reduz o tempo em -1hora [mnimo de 2 horas], e cada hora de treino consome 10% do chakra nescessario para executar o jutsu. Caso o personagem tente aprender um Jutsu que ningum lhe encinou mais ele j viu ser executado, ele pode tentar mais o NHs de aprender recebe redutores de -8 por Rank do Jutsu e o teste deve ser da pericia Desenvolvimento de Jutsu e da pericia do tipo do jutsu com o mesmo redutor [o pior resultado o considerado para as tentativas], alem de cada tentativa levar 16horas em vez de 8horas e gasta 20% do chakra em vez de 10% a cada hora. Criando Um Jutsu necessrio 4 sucessos para a criao de um jutsu de rank SS e S, 3 sucessos para um jutsu de rank A e B, 2 sucessos para um jutsu de rank C, D e E. O teste de criar jutsu deve ser feito de acordo com a tabela a baixo: Desenvolvimento de Jutsus Modificador Efeito no NH 1 Teste a cada ano +40 1 Teste a cada semestre +20 1 Teste a cada trimestre +10 1 Teste a cada um ms de treino -0 1 Teste a cada semana de treino -8 1 Teste a cada dia de treino -60 1 Teste a cada 12 horas de treino -120 Rank SS -30 Rank S -25 Rank A -20 Rank B -15 Rank C -10 Rank D -5 Rank E -0 Estratgia de Criao - ou + (De acordo com o mestre) Cada sucesso com margem da acelerao no tempo do prximo teste em 3%/margem de sucesso, sucesso fulminante da 6%/margem de sucesso. Cada margem de falha da desacelerao no tempo do prximo teste em 3%/margem de sucesso, falha critica da 6%/margem de sucesso.

Tempo De Execuo 1 Tempo [Imediato] O tempo de execuo desse tipo de jutsu pode ser feita uma vez por roda, mesmo que o turno no seja o seu, e sem gastar sua ao. Tempo De Execuo De Jutsu 2 Tempos [Livre] Os tempos de execues de jutsu desse tipo podem ser feitas uma vez no seu turno, sem gastar ao. Tempo De Execuo De Jutsu 3 Tempos [Movimento] Para executar um jutsu desse ou voc perde direito a ao de ataque ou ao de mover do deslocamento no turno. Tempo De Execuo De Jutsu 4 Tempos [Padro]

Para executar um jutsu desse ou voc perde direito a ao de ataque sobrando somente a ao de mover do deslocamento no turno (ou de executar um jutsu de 3 Selos). Tempo De Execuo De Jutsu 5 Tempos [Total] Para executar um jutsu desse voc perde direito a ao de ataque e a ao de mover do deslocamento no turno. Tempo De Execuo De Jutsu 6 Tempos [Rodada] Para executar um jutsu desse voc perde direito a ao de ataque e a ao de mover do deslocamento no turno e no seu prximo turno voc perder ou a de ataque ou a de movimento terminando o jutsu. Margem De Sucesso (CD) a diferena do seu teste de NH para o dado. Exemplo: se voc tem NH 18 e obtem 10 no dado, entam voc alcanou 8 de CD. Nvel do Jutsu Nvel o seu NH na pericia do jutsu/2 [arredondado para baixo]

Treinamento

TREINO A cada 8 horas treinando sem precisar fazer testes, recebe-se 1 ponto de experiencia para ser gasto no que esta sendo treinado. Se for necessario testes, reduza essas horas em 1 hora a cada 1 de CD exigido no mesmo. OBS: Isso nunca pode reduzir para 4 horas de treino, ao invs disso conceda 0,5 ponto de experincia extra a cada 1 hora a mais que seriam reduzidas.

Modelo de Ficha
Nome: Cl: Linhagem: Experienciapara Gastar: Deve experiencia: Elementos: o.\.-----------------------------------------------------------./.o.\.---------------------------------------------------------./.o Descrio: o.\.-----------------------------------------------------------./.o.\.---------------------------------------------------------./.o ST 00 GDP 0d Audio 00 DX 00 BAL 0d Viso 00 IQ 00 Iniciativa 00 Soco 0d [NH 00] HT 00 Deslocamento 00 Chute 0d [NH 00] o.\.-----------------------------------------------------------./.o.\.---------------------------------------------------------./.o Esquiva 00 Aparar 00

Bloqueio 00 Fora de Vontade [FdV] 00 o.\.-----------------------------------------------------------./.o.\.---------------------------------------------------------./.o /----NIVEL E RANK DE ACESSO----\ Ninjutsu 0 X Taijutsu 0 X Genjutsu 0 X Controle de Chakra 0 X o.\.-----------------------------------------------------------./.o.\.---------------------------------------------------------./.o Pontos de Vida Extra 00 Pontos de Saude 00 P. de Atordoamento 00 P. Morte 00 Pontos de Fadiga 00 Pontos de Chakra 00 o.\.-----------------------------------------------------------./.o.\.---------------------------------------------------------./.o /----PERICIAS----\ Pericia NH Pts Pericia NH Pts

o.\.-----------------------------------------------------------./.o.\.---------------------------------------------------------./.o /----VANTAGENS E DESVANTAGENS----\ o.\.-----------------------------------------------------------./.o.\.---------------------------------------------------------./.o /----EQUIPAMENTOS----\ 4 Kunais Corte Bal-2/Perfurao GDP 8 Shurikens Perfurao GDP -1 1 Bandana de Konoha 1 Traje o.\.-----------------------------------------------------------./.o.\.---------------------------------------------------------./.o Ryos: 00 Ryos no Banco: 1.000 o.\.-----------------------------------------------------------./.o.\.---------------------------------------------------------./.o /----MISSES----\ Rank Super-S 000 Rank S 000 Rank A 000 Rank B 000 Rank C 000 Rank D 000 Rank E 000 o.\.-----------------------------------------------------------./.o.\.---------------------------------------------------------./.o /----PODERES DA LINHAGEM AVANADA----\ o.\.-----------------------------------------------------------./.o.\.---------------------------------------------------------./.o /----JUTSU----\

Bunshin no Jutsu (Tcnica de duplicao)

Ninjutsu [E-Rank] Aprender NH: -1; Performance NH: +0; Tempo: Padro; Componentes: C, H; Alcance: Pessoal; Alvo: Voc; Durao: 1minuto/ Nivel; Resistncia: No; Custo de Chakra: 1 +1 para cada clone adicional (mximo de 2+2/por nvel). Usando esta tcnica o usurio cria uma ou mais duplicatas de si mesmo. Os clones ficam prximos do original e desaparecem quando atacados. Os clones aparecem ao lado do usurio, e desaparecem caso se afastem mais de 30 metros de onde foram criados. O clone uma duplicata perfeita igual ao original, porm no fala ou faz qualquer tipo de ao que requeira ter um corpo fsico, como carregar um objeto ou atacar uma criatura. Uma vez tocado por outra criatura, objeto ou sacudido violentamente, ele desaparece em um puff de fumaa. A defesa ativa de um clone igual ao do personagem -5. Um clone faz barulho quando se move e possui cheiro. Os clones no podem realizar qualquer ao que requeira Concentrao e no podem usar nenhum tipo de Jutsu.

Henge no Jutsu (Tcnica de Transformao)


Ninjutsu [E-Rank] Aprender NH: -1; Performance NH: +0 (ver texto); Tempo: Padro; Componentes: S, Mas; Alcance: Pessoal (ver texto); Alvo: Voc (ver texto); Durao: 10 minutos/Nvel (D); Resistncia: no; Custo de Chakra: 1.

Esta tcnica ensinada a maioria dos estudantes da academia, menos a aqueles que no podem usar Ninjutsu. Usando esta tcnica, o usurio assume a forma de uma criatura de mesma categoria do tamanho ou menor. Pode livremente especificar a nova forma (tais como a altura, o peso, a textura e a cor do cabelo, o tom da pele, etc.). Nesta nova forma, o usurio mantm os dados de vida e habilidades especiais, mas no ganha habilidades sobrenaturais ou extraordinrias ou habilidades mgicas, com exceo de armas naturais. Alm disso, essa tcnica no altera a voz do usurio. O usurio mantm suas prprias habilidades, nvel, energia, alinhamento, ataque base - exceto os bnus que so ajustados como por sua nova categoria de tamanho (se houve alguma mudana). Nesta nova forma, o usurio pode usar todas as suas prprias habilidades extraordinrias, supernatural e habilidades mgicas, desde que seja possvel com o novo corpo. A tcnica pode criar o equipamento e as armas naturais ou simplesmente faz-lo de modo que sua nova forma carregue o seu equipamento original, mas no possa criar algo complicado ou excedente ou que requeira uso de Chakra (objetos de trabalho manual, armas avanadas, faixas explosivas, pergaminhos, etc.); qualquer parte do corpo ou parte de equipamento que separado do usurio retorna a sua forma original. O usurio no pode usar nenhuma tcnica que sua nova forma no permita, entretanto a habilidade de fala nunca perdida, independente da forma. A tcnica no garante ao usurio os benefcios de imunidade de um tipo de criatura (exemplo: Algum que se transforme em uma lesma gigante no tem a imunidade a efeitos mentais que alguns vermes possuem). A nova forma no pode ser menor do que minsculo e ele ganha um bnus +1 em testes de disfarar para cada nvel (mximo +15) caso queira usar a tcnica para se disfarar em outra criatura. O usurio pode tambm usar Henge para se transformar em um objeto de sua categoria do tamanho ou menor, mas no menor do que minscula. No possvel se transformar armas avanadas, nem em armas de trabalho manual, nem pode duplicar os efeitos de um objeto feito com chakra (veja acima). O usurio da tcnica pode usar Henge no Jutsu para transformar seus clones, aumentando a CD em 1 e o custo de Chakra em 1 por cada clone. O alcance da tcnica neste caso de 6m e afeta qualquer clone do usurio dentro dessa escala. Pode-se tambm usar o Henge para transformar em outra criatura, fazendo um ataque de toque, embora somente se a criatura esteja disposta a se transformar. Quando uma criatura transformada atingida, deve fazer um teste de concentrao (CD 0 + metade do dano recebido) ou a tcnica ser cancelada. Uma criatura que interaja ou observe atenta o henge, pode fazer uma verificao de observar (CD 7 ou o valor do teste de disfarce) para reconhecer como algum transformado. Esse teste no poder ainda determinar a forma verdadeira da criatura. As criaturas que podem ver Chakra ou o ver com Chakra podem fazer um teste de observao (CD 0) para notar que o Chakra se move de forma diferente do padro normal, caso faa um teste Ninjutsu (CD 3+) poder identificar como sendo o padro de um Henge no Jutsu. O usurio, ao executar Henge, pode tambm gastar 1 ponto adicional de Chakra para adicionar 10 minutos durao da tcnica, at 10 minutos por nvel.

Kawarimi no Jutsu (Tcnica de substituio do corpo)


Ninjutsu [D-Rank] Aprender NH: -2; Performance NH: -1; Tempo: Movimento ou Livre; Componentes: M, H, Mas; Alcance: Pessoal; Alvo: Voc; Durao: Instantneo; Resistncia: no; Custo de Chakra: 1. Jutsu bsico de defesa. Ele usado no lugar de uma jogada de defesa para que o personagem saia do canto deixando algo no lugar, para enganar o atacante. A distancia mxima deste deslocamento 6m.
o.\.-----------------------------------------------------------./.o.\.---------------------------------------------------------./.o /----HISTORIA----\ o.\.-----------------------------------------------------------./.o.\.---------------------------------------------------------./.o

Вам также может понравиться