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EDITORIAL DIGITAL Es un proyecto abierto de Editorial Digital Educativa que nace de la demanda de contenidos digitales para el aula apropiados

a los nuevos paradigmas de la generacin Z. Se interesa en el planteo de nuevas relaciones entre los sujetos, los espacios y el tiempo y como potenciar la calidad del proceso de enseanza - aprendizaje. La Editorial tambin promueve un medialab, un club de programdores y una Escuela/taller de animacin aplicados en torno al procomn, el cdigo abierto y el conocimiento libre en distintos mbitos sociales, culturales y econmicos.

LA MISIN Consolidar Yacar-Ediciones como una editorial desarrolladora de contenido pedaggico de temtica regional para el NEA y el mundo.

LA VISIN Mejorar el aprendizaje de las materias difciles. Implementar el APRENDIZAJE UBICUO Y LDICO Plantear nuevas interacciones entre los sujetos en la relacin pedaggica. LOS OBJETIVOS Ser la primer editorial digital de la regin NEA. Ser el material de apoyo didctico de cabecera. Potenciar el uso de la tecnologa digital en el aula. Desarrollar aplicaciones con la temtica regional.

EL PROCESO
LOS PRODUCTOS Y LOS USUARIOS

El Pblico Proceso 1. Idea 2. Prototipado 3. Diseo grco 4. Desarrollo 5. Distribucin

Anywhere Anything Anytime

Quines son? Organizaciones, Docentes, Estudiantes de la generacin Z Dnde se encuentran? En las escuelas, en las organizaciones gubernamentales, en sus hogares Qu condicin los agrupa? La educacin en diferentes niveles y puntos. Generacin Z Nacidos a partir de 1995 Nativos digitales Multitask Trabajan en red Telepresencia Mensajeria instantanea Trabajan por objetivos

Recursos humanos Diseadores (4) Programadores (3) Diseador de Sonido (1) Comunicador Social (1) Community manager (1) Administrativo (1)

Contribucin Distribuda*

publico http://www.youtube.com/watch?v=HBz2Mg0t-CY http://www.ted.com/talks/thomas_suarez_a_12_year_old_app_developer.html http://www.ted.com/talks/daphne_bavelier_your_brain_on_video_games.html

Estudios arman que los adultos pasarn su vejez jugando videojuegos y utilizando aplicaciones.
http://www.ted.com/talks/daphne_bavelier_your_brain_on_video_games.html

TECNOLOGIA UBICUA
Soportes

Smarthphones

Prttiles

Propias

LIBROS ENRIQUECIDOS
Externas

VIDEOJUEGOS
Escritorio

APPS

Tablets

EL CONTEXTO
El cambio sociocultural de Argentina de la ltima dcada sumado a la incorporacin de las TIC (Tecnologas de la Informacin y Comunicacin) en las diferentes actividades humanas presentan un contexto para las Escuelas y Universidades donde se plantean nuevas y renovadas actividades en las aulas y fuera de ellas. Lo que estamos presenciando es un conjunto de cambios sociales y culturales (as como los cambios tecnolgicos), en gran parte basada en actividades de aprendizaje fuera de las escuelas y Universidades el caf, el hogar, la red social, el ambiente de juego, los medios de comunicacin y la cultura popular, el lugar de trabajo que reeja de nuevo en un conjunto de expectativas de cambio por parte de los jvenes acerca de lo que sus experiencias de aprendizaje dentro del aula debe ser similar a lo que realmente hacen y viven fuera de ellas.

http://blog.catedratelefonica.deusto.es/la-ludicacion-en-la-educacion/ http://www.youtube.com/watch?v=Q4nFUFO_rXw http://www.youtube.com/watch?v=TbTm1Lkm18o http://www.youtube.com/watch?v=Qhn48RekQeg Otras editoriales https://www.editorialdigitaltec.com/ https://www.facebook.com/SantillanaArgentina?fref=ts https://www.facebook.com/photo.php?fbid=536168689731278&se-

t=a.536168676397946.145211.536167843064696&type=1&source=11 http://www.mpeditorialdigital.com/ https://www.facebook.com/PlanCeibal?fref=ts http://www.ceibal.edu.uy/Paginas/Inicio.aspx http://www.prisa.com/es/ http://gamester.com.ar/ http://www.oei.org.ar/concurso.php https://www.facebook.com/groups/comunidad.duval/ https://www.facebook.com/groups/videojuegosenredes/

EL FINANCIAMIENTO
Financiamiento Diseadores (4) Financiamiento Colectivo: ideame.com goteo.org Org. pblicos Ministerio de Educacin Programas educativos Org. privada Escuelas Empresas Venta a Particulares Distribucin on-line Descargas Sitio web Recompensas individuales (Crowfoundig) Retornos Colectivos (Goteo.com) Reevo

https://ideame.com/ http://goteo.org/

LOS VALORES

FORTALEZAS Formacin del equipo Temtica regional Pocos gastos jos

OPORTUNIDADES Polticas Favorables Multipantalla en expansin Digitalizacin en expansin A3: anything, anywhere, anytime Necesidades de la generacin Z Adultos interesados en juegos y apps

DEBILIDADES Relacin 3 - 1 en el equipo * Procrastinacin

AMENAZAS Brecha Digital Desinters de docentes Fragilidad de los soportes La distraccin multipantalla

*El nmero mgico es 3 programadores por cada diseador

ESO QUE LA HACE ESPECIAL

Editorial digital educativa


Equipo interdisciplinario
iteracin metodologa anidad

Experiencia ldica
Cdigo abierto
Colaboracin distribuida
Taller medialab Paran lab Escuela de Animacin yacarcol

Conocimiento libre
Rentabilidad social
Club de programadores Yacare

Financiacin colectiva

Aprendizaje Ubcuo
Diseo de personajes Diseo centrado en el usuario Estilo de front end

Arquitectura de informacin

EXPERIENCIA LDICA
SERIOUS GAMES Juegos con propsito Ms all del entretenimiento Serio NO es lo contrario de divertido En ocasiones, se sacrica la diversin en favor del entrenamiento, educacin, investigacin o promocin

EDUTAINMENT Entretenimiento diseado para educar

Fun is just another word for learning


Raph Koster, A Theory of Fun for Game Design, 2004

GAME BASED LEARNING Uso de videojuegos con objetivos educativos (Matemticas, geografa, historia, idiomas, etc.)

GAMIFICATION Usar elementos de videojuegos fuera de ellos GAMES WITH A PURPOSE Videojuegos que resuelven problemas humanos Salud, biologa, etiquetado, etc.

VIDEOJUEGOS

No es un juego si no se puede interactuar


No todos los juegos son divertidos No todo lo divertido es un juego

REGLAS claras, universales

RETO diversin

OBJETIVOS conocidos

FEEDBACK inmediato

APRENDIZAJE UBICUO

Difuminar las fronteras institucionales, espaciales y temporales de la educacin tradicional.

El aprendizaje ubicuo representa un nuevo paradigma educativo que en buena parte es posible gracias a los nuevos medios digitales.

Se suele denir como el que se produce en cualquier lugar y momento.

El aprendizaje ubicuo es algo caracterstico del ser humano, desde sus orgenes el ser humano aprende en todo lugar y en todo momento (lo que incluye en cualquier momento y lugar) evoluciona y se adapta gracias al aprendizaje.

Siguiendo con este argumento, el aprendizaje ubicuo sera el que se produce en todo lugar y momento; es decir, se producira aprendizaje a partir del entorno.

MEDIALAB / CLUB DE PROGRAMADORES / ESCUELA DE ANIMACION


OBJETIVOS YACARE se propone correr a los chicos del rol de usuarios de la tecnologa otorgando los contenidos tanto prcticos como conceptuales para abordar a los dispositivos tecnolgicos como objetos abiertos. Buscamos que puedan construir su propia mirada, jugar con juegos electrnicos que fueron previamente programados por ellos.

MEDIALAB
Metodologa del trabajo de laboratorio: centralizado en un proyecto que es atravesado perifricamente por diversas disciplinas vinculadas a la propiedad del mismo. Desde una propuesta de accin ldico-experimental, los chicos, viajan por los contenidos recorriendo inicialmente los elementos ms tradicionales del arte y luego aquellos que presentan un mayor grado de tecnologa, desarrollando en cada uno de los momentos trabajos artsticos asociados a sus propios intereses. Donde nios y jvenes experimenten con la luz, la ptica, dispositivos electrnicos, tcnicas audiovisuales, robtica, electrnica, programacin, sonido.

CLUB DE PROGRAMADORES
Punto de encuentro para los jvenes programadores del Nordeste. B Para jvenes que ya tienen alguna experiencia programando y para los que quieren iniciarse en ello. Lenguaje: Scratch. Objetivos particulares: Generacin de animaciones Programacin de videojuegos. Interaccin con el entorno a travs der: robots, motores, sensores y piezas para jugar.

ESCUELA DE ANIMACION
Te enseamos animacin, la de papel y lpiz, de plastilina, de papeles recortados y digital. Esa que se hace cuadro a cuadro. O no. Estudiando la mecnica del movimiento y el diseo de personajes. En un mbito de taller, de garage. Para aprender el oficio haciendo, probando, acertando y errando. Con grupos reducidos para que podamos prestarnos mayor atencin.

FINANCIAMIENTO COLECTIVO/ COLABORACION DISTRIBUIDA/ CONOCIMIENTO LIBRE

OS INDIVIDU NTIV AL E ES INC

OS COLECT IVO NTIV E C S N I


PROYECTO ABIERTO

DA ACCESO A ARCHIVOS

30$

100$

300$

1000$ 5000$ 500$ 2000$

COMPARTE CONOCIMIENTO FOMENTA EL APRENDIZAJE

CREA COMUNIDAD, CAPITAL SOCIAL

GENERA OPORTUNIDADES ECONOMICAS PARA OTROS

Para el lanzamiento del proyecto como para la distribucin de una parte importante de los contenidos editados en YACARE se nanciaran mediante la plataforma Goteo.

Goteo es una red social de nanciacin colectiva (aportaciones monetarias) y colaboracin distribuida (servicios, infraestructuras, microtareas y otros recursos) desde la que impulsar el desarrollo autnomo de iniciativas, creativas e innovadoras, que contribuyan al conocimiento libre.

BILIDAD SOCIAL NTA RE

ENTONCES...

Yacar, formada por un grupo de diseadores dedicados al audiovisual y el diseo web mvil, y programadores interesados en el videojuego que buscan generar experiencias de aprendizaje interactivas. Se interesan en la innovacin de los procesos pedaggicos y en la experimentancin ldica. QU VENDE? Experiencias ldicas de aprendizaje. DEL CONTEXTO Es dicil denir la competencia, en todas partes hay pantallas, nuevas aplicaciones, etctera. La concentracin e inmersin en el entorno es frgil EL CONCEPTO Juego es aprendizaje EL DIAGNSTICO Necesita publicar su proyecto en las plataformas de nanciamiento colectivo Goteo.com / Ideame.com a nes de conseguir un capital de riego que le permita desarrollar la plataforma de comercializacin y el primer prototipo de videojuego.

LA PROPUESTA
LA ESTRATEGIA Lanzar y promover el concepto en todos los aspectos. El posicionamiento estar basado en: Uso y benecio del los productos Estilo de vida LAS VARIABLES La identidad contingente del entorno La aceleracin de los procesos digitales

EL PLAN QU HACER
1. Diseo de identidad Visual 2. Difusin en Redes Sociales B 3. Presentacin del proyecto en goteo.com 4. Participar del primer concurso de recursos digitales del Ministerio de Planicacin

LOS MEDIOS
Redes sociales Trailer. Participar activamente de Medialab Chaco, Jam, Pechacucha Nigth Paran Lab. Taller propio de experimentacin. Yacare-. Taller gratuito de programacin y animacin para nios.

LOS PROTOTIPOS
Videojuego experimental Estructuras Prototipo para el concurso de recursos digitales del Ministerio de Planicacin

LOS ACTORES
Integrantes del Proyecto Editorial

MEDICIN DE RESULTADOS
Estadsticas en Redes Sociales. Resultados en plataformas de nanciamiento.

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