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T.S.U.

EN TECNOLOGAS DE LA INFORMACIN Y COMUNICACIN


UNIVERSIDAD TECNLOGICA DE CANDELARIA INGENIERA DEL SOFTWARE II

Ezequiel Snchez Francisco

Grado: 5 Cuatrimestre

UML
DIAGRAMAS UML

EL LENGUAJE UNIFICADO DE MODELADO (UML) HISTORIA DE UML El lenguaje UML comenz a gestarse en octubre de 1994, cuando Rumbaugh se uni a la compaa Rational fundada por Booch (dos reputados investiga- dores en el rea de metodologa del software). El objetivo de ambos era unificar dos mtodos que haban desarrollado: el mtodo Booch y el OMT (Object Modelling Tool). El primer borrador apareci en octubre de 1995. En esa misma poca otro reputado investigador, Jacobson, se uni a Rational y se incluyeron ideas suyas. Estas tres personas son conocidas como los tres amigos. Adems, este lenguaje se abri a la colaboracin de otras empresas para que aportaran sus ideas. Todas estas colaboraciones condujeron a la definicin de la primera versin de UML. Se necesitaba por tanto un lenguaje no slo para comunicar las ideas a otros desarrolladores sino tambin para servir de apoyo en los procesos de anlisis de un problema. Con este objetivo se cre el Lenguaje Unificado de Modelado (UML: Unified Modeling Language). UML se ha convertido en ese estndar tan ansiado para representar y modelar la informacin con la que se trabaja en las fases de anlisis y, especialmente, de diseo. QU ES UML? UML es ante todo un lenguaje. Un lenguaje proporciona un vocabulario y unas reglas para permitir una comunicacin. En este caso, este lenguaje se centra en la representacin grfica de un sistema. Este lenguaje nos indica cmo crear y leer los modelos, pero no dice cmo crearlos. Esto ltimo es el objetivo de las metodologas de desarrollo. Los objetivos de UML son muchos, pero se pue- den sintetizar sus funciones: Visualizar: UML permite expresar de una forma grfica un sistema de forma que otro lo puede entender. Especificar: UML permite especificar cules son las caractersticas de un sistema antes de su construccin. Construir: A partir de los modelos especifica- dos se pueden construir los sistemas diseados. Documentar: Los propios elementos grficos sirven como documentacin del sistema des- arrollado que pueden servir para su futura re- visin.

Un modelo UML est compuesto por tres clases de bloques de construccin: Elementos: Los elementos son abstracciones de cosas reales o ficticias (objetos, acciones, etc.) Relaciones: relacionan los elementos entre s. Diagramas: Son colecciones de elementos con sus relaciones.

DIAGRAMAS UML Un diagrama es la representacin grfica de un conjunto de elementos con sus relaciones. En concreto, un diagrama ofrece una vista del sistema a modelar. Para poder representar correctamente un sistema, UML ofrece una amplia variedad de diagramas para visualizar el sistema desde varias perspectivas. Diagrama de casos de uso. Diagrama de clases. Diagrama de objetos. Diagrama de secuencia Diagrama de colaboracin. Diagrama de estados Diagrama de actividades. Diagrama de componentes. Diagrama de despliegue.

Los diagramas ms interesantes (y los ms usados) son los de casos de uso, clases y secuencia. El resto de diagramas muestran distintos aspectos del sistema a modelar. Para modelar el comportamiento dinmico del sistema estn los de interaccin, colaboracin, estados y actividades. Los diagramas de componentes y despliegue estn enfocados a la implementacin del sistema. Diagramas de Implementacin Los diagramas de implementacin como su propio nombre indica representan aspectos relativos a la implementacin incluyendo la estructura del cdigo fuente y otras caractersticas propias del tiempo de ejecucin. UML tiene dos tipos de diagramas de implementacin Diagramas de Componentes Muestran la estructura del cdigo fuente

Diagramas de Despliegues (Deployment Diagrams) Muestran la estructura del sistema en tiempo de ejecucin Diagramas de Implementacin UML a) Diagrama de Componentes Muestran la dependencia entre los componentes software

b) Diagramas Desplegables Son grafos de nodos conectados por asociaciones de comunicacin

Diagrama de Componentes Un diagrama de componentes describe la organizacin de los componentes fsicos de un sistema. Componente Un componente es un bloque de construccin fsica del sistema.

Interface Una interface describe a un grupo de operaciones usada o creada por componentes.

Dependencias Las dependencias entre componentes se grafican usando flechas de puntos.

Diagrama de Actividades Un diagrama de actividades ilustra la naturaleza dinmica de un sistema mediante el modelado del flujo ocurrente de actividad en actividad. Una actividad representa una operacin en alguna clase del sistema y que resulta en un cambio en el estado del sistema. Tpicamente, los diagramas de actividad son utilizados para modelar el flujo de trabajo interno de una operacin. Estados de Accin Los estados de accin representan las acciones no interrumpidas de los objetos.

Flujo de la Accin Los flujos de accin, representados con flechas, ilustran las relaciones entre los estados de accin.

Flujo de Objetos El flujo de objetos se refiere a la creacin y modificacin de objetos por parte de actividades. Una flecha de flujo de objeto, desde una accin a un objeto, significa que la accin est creando o influyendo sobre dicho objeto. Una flecha de flujo de objeto, desde un objeto a una accin, indica que el estado de accin utiliza dicho objeto.

Estado Inicial Estado inicial de un estado de accin. Final State Estado final de un estado de accin.

Ramificacin Un rombo representa una decisin con caminos alternativos. Las salidas alternativas deben estar etiquetadas con una condicin.

Sincronizacin Una barra de sincronizacin ayuda a ilustrar la ocurrencia de transiciones paralelas, as quedan representadas las acciones concurrentes.

Marcos de Responsabilidad Los marcos de responsabilidad agrupan a las actividades relacionadas en una misma columna.

El Diagrama de Despliegue Es un tipo de diagrama del Lenguaje Unificado de Modelado que se utiliza para modelar el hardware utilizado en las implementaciones de sistemas y las relaciones entre sus co mponentes.

Un diagrama de despliegue muestra las relaciones fsicas entre los componentes hardware y software en el sistema final, es decir, la configuracin de los elementos de procesamiento en tiempo de ejecucin y los componentes software (proceso y objetos que se ejecutan en ellos). Caractersticas Describen la arquitectura fsica del sistema durante la ejecucin, en trminos de: procesadores dispositivos componentes de software Describen la topologa del sistema: la estructura de los elementos de hardware y el software que ejecuta cada uno de ellos

NODOS Los nodos son objetos fsicos que existen en tiempo de ejecucin, y que representan algn tipo de recurso computacional (capacidad de memoria y procesamiento): I. II. III. Computadores con procesadores Otros dispositivos: Impresoras Lectoras de cdigos de barras Dispositivos de comunicacin

Dispositivos Los dispositivos del sistema tambin se representan como nodos. Generalmente se usan estereotipos para identificar el tipo de dispositivo. Los nodos se conectan mediante asociaciones de comunicacin. Estas asociaciones indican: I. Algn tipo de ruta de comunicacin entre los nodos II. Los nodos intercambian objetos o envan mensajes a travs de esta rut a. El tipo de comunicacin se identifica con un estereotipo que indica el protocolo de comunicacin o la red.

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