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COLEGIO DE EDUCACION PROFESIONAL TECNICA DEL ESTADO DE VERACRUZ PLANTEL Lic.

Jess Reyes Heroles #165

UNIDAD:
NOMBRE DEL ALUMNO: Blanca Paloma Del ngel Gonzlez

1
MATRCULA: 111650227-7

DOCENTE: ING. MIGUEL ANGEL RAMOS GRANDE MDULO: Programacin De Video Juegos CARRERA: Profesional Tcnico en Informtica GRUPO: 603 SEMESTRE: Sexto

TITULO DE LA INVESTIGACIN O TAREA:


Actividad 1

CONTENIDO:

OBSERVACIONES:

REVISIN:

CALIFICACIN

URL:
FECHA DE ENTREGA:

Congregacin de Santiago de la Pea, Tuxpan, Ver., Mxico

INDICE
1. INTRODUCCIN 2. DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS 3. Visual studio como entorno a los videojuegos 4. Definicin del entorno de desarrollo de videojuegos
5. Diferencias con respecto a un entorno de desarrollo 3D 6. CARACTERSTICAS DE LOS VIDEOJUEGOS 7. FUNCIONAMIENTO EN TIEMPO REAL 8. REALIZACIN DE TAREAS INDEPENDIENTE AL USUARIO 9. ESTRUCTURA BASiCA DE UN VIDEOJUEGO 10. IDENTIFICACION HACIA DONDE ESTAN DIRIJIDOS LOS VIDEOJUEGOS

INTRODUCCIN Esta actividad est realizada para conocer ms cosas acerca del tema de los videojuegos ya que es de mucha importancia saber un poco ms y aprender cosas nuevas, as podremos saber que es el entorno del desarrollo de videojuegos, plataformas como entorno de desarrollo de videojuegos, caractersticas de los videojuegos, funcionamiento en tiempo real, estructura bsica de un videojuego, el pblico hacia donde estn dirigidos los videojuegos y entre otros temas.

1. ENTORNO DE DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS Desarrollo de videojuegos


El desarrollo de videojuegos es la actividad por la cual se disea y crea un videojuego, desde el concepto inicial hasta el videojuego en su versin final. sta es una actividad multidisciplinaria, que involucra profesionales de la informtica, el diseo, el sonido, la actuacin, etctera. El desarrollo de un videojuego generalmente sigue el siguiente proceso: Concepcin de la idea del videojuego

Diseo Planificacin Pruebas Produccin Mantenimiento

El proceso es similar a la creacin de software en general, aunque difiere en la gran cantidad de aportes creativos (msica, historia, diseo de personajes, niveles, etc.) necesarios. El desarrollo tambin vara en funcin de la plataforma objetivo (PC, mviles, consolas), el gnero (estrategia en tiempo real, rpg, aventura grfica, plataformas, etc.) y la forma de visualizacin (2d, 2.5d y 3d).

QU ES UN ENTORNO DE DESARROLLO DE JUEGOS? DEFINICIN


Un entorno de desarrollo de videojuegos es una herramienta software, de uso libre y gratuito, que es utilizada para crear escenarios, modificaciones, e incluso nuevos juegos utilizando el motor grfico de un juego relacionado. As, poniendo algn ejemplo, utilizando el entorno de desarrollo de Neverwinter Nights ha sido creado Rose of Eternity, o usando el de "Half -Life" ha sido creado "Counter-Strike", dos juegos con grficos, opciones y modelos completamente diferentes de sus respectivos originales.

DIFERENCIAS CON RESPECTO A UN ENTORNO DE DESARROLLO 3D


A pesar de tener un interfaz grfico muy similar, las diferencias con un entorno de desarrollo 3D son perfectamente visibles: hay que respetar las "reglas" del motor que estamos usando, existen eventos con los que crear situaciones en el juego, requieren ciertos conocimientos de programacin, etc... Aunque en todo esto profundizaremos ms adelante. Hagamos ahora un breve repaso de la historia de los entornos de desarrollo de videojuegos, para saber en dnde situarnos y cmo valorar estas valiosas herramientas que los desarrolladores ponen a nuestra disposicin.

BREVE HISTORIA DE LOS ENTORNOS DE DESARROLLO ENTORNOS EN 2D


Ya desde finales de los ochenta-primeros de los noventa, la idea de permitir al usuario la posibilidad de crear fases o escenarios empez a arraiga r en los desarrolladores de videojuegos. Ya en los 80, el famoso Lemmings permita la creacin de fases por medio de un sencillo interfaz con la forma de un lienzo y un pincel, en el que simplemente arrastrando el ratn para crear el suelo y marcando el punto de salida y llegada de los lemmings podamos crear nuestras propias fases. Algo ms adelante, en el 95, apareca Warcraft, un juego de estrategia desarrollado por Blizzard Entertaiment que inclua un completo editor de mapas con diferentes terrenos, n de jugadores, niveles de IA, etc Ms tarde, en el 98, la misma compaa dio un giro al mundillo con Starcraft, cuyo editor, si bien muy parecido en esttica al de Warcraft, permita la inclusin de triggers o eventos, en los que bajo una condicin se poda ejecutar de forma automtica una accin; este en apariencia sencillo aadido propici que las posibilidades de creacin se volvieran mucho ms imaginativas y variadas, llegndose a crear juegos de aventuras para un solo jugador a partir de este editor. A partir de ste momento las compaas de programacin se subieron al carro como locas, y raro era el juego que no tena herramienta de desarrollo o la posibilidad de cambiar su contenido con relativa facilidad y ciertos conocimientos de programacin (modding).

ENTORNOS EN 3D
Con la estandarizacin de las 3D como entorno grfico en los videojuegos, vino tambin un cambio sustancial en los entornos de desarrollo; cambios de cmara, mapeado de texturas e incluso creacin de modelos en 3D se convirtieron en herramientas usadas en todos los entornos. Si bien en los juegos de estrategia el cambio fue notorio pero no radical, las 3D dieron entrada a un tipo de juego que, hoy por hoy, es uno de los gneros ms jugados del mundo, sin duda el ms vanguardista tecnolgicamente, y quiz el que ms xito ha tenido entre modders y creadores de mapas: estamos hablando de los shooters, juegos de disparos en primera persona. Los entornos de desarrollo que suelen proporcionar las compaas con estos juegos, aunque de fcil manejo, requieren cierta familiarizacin con la programacin; quizs el ms completo y sin ninguna duda el ms utilizado es el Hammer (antes WorldCraft), desarrollado por Valve para su juego Half-Life, y usado posteriormente incluso para el desarrollo de juegos completos, como Counter-Strike y Day of Defeat, que lejos de quedarse en anecdticos, el Counter-Strike fue

juego ms jugado en red del mundo durante 4 aos consecutivos, derrotando en su propio campo a Quake II y a su propio padre, Half-Life. Otros gneros, como juegos de rol o aventuras, tambin suelen incluir entornos de desarrollo (Aurora de Neverwinter Nights, Titan Quest,), pero son bastante distintos del que nos ocupa, y no consideramos adecuado profundizar mucho ms en el tema.

2. CARACTERSTICAS DE LOS VIDEOJUEGOS


La interaccin entre el jugador o jugadores y el aparato electrnico (donde se ejecuta el videojuego), puede ser individual o mltiple, mediante el uso de una consola de videojuegos o a travs de internet (Juegos online). El juego es ejecutado mediante una computadora, videoconsola o mquinas Arcade y otros dispositivos adecuados para ejecutar programas como los telfonos mviles. El juego es grabado dispositivo de almacenamiento como el cartucho, disco magntico, CD o DVD. en un

Los grficos que son la forma de ver un videojuego. La calidad visual con la que se aprecian los elementos en la pantalla. En un principio todos los elementos eran de dos dimensiones 2D, es decir todo lo que se mostraba en la pantalla era plano. En la actualidad la mayora de los juegos se desarrolla en tres dimensiones dando as ms realismo a sus contenidos. El control del juego es una de las facetas ms importantes, la forma de manejar el juego debe ser fcil e intuitiva; sino que el aprendizaje puede ser costoso y por consiguiente el juego no llame la atencin. La calidad del sonido que ha evolucionado paralelamente a los grficos desde el sonido del speaker del ordenador (solo eran los sonidos que emita el altavoz interno del ordenador) hasta el sonido envolvente que existe actualmente. Este sonido envolvente se consigue colocando altavoces delante y detrs del usuario. De esta manera los sonidos que en el juego provengan de delante sonaran delante del jugador y los sonidos que provengan de detrs en el juego sonarn detrs

A) FUNCIONAMIENTO EN TIEMPO REAL

Los videojuegos de estrategia en tiempo real o RTS (siglas en ingls de real-time strategy) son videojuegos de estrategia en los que no hay turnos sino que el tiempo transcurre de forma continua para los jugadores. Los videojuegos en tiempo real son uno de los subgneros de los juegos de estrategia ms dinmicos que hay. Adems, por regla general estn ms trabajados en el apartado grfico, ya que al tener terrenos de juego ms pequeos que otros subgneros, se pueden representar ms texturas sin alterar tanto el rendimiento. Los RTS estn pensados para ser jugados de forma muy dinmica y rpida. A diferencia delos basados en turnos no precisan un planteamiento tan pausado de las decisiones y se centran muy a menudo en la accin militar. La recoleccin de recursos suele ser simple, slo hay materias primas. Las batallas se representan a una escala de refriega, aunque hay varios juegos que se centran en representar batallas multitudinarias con millares de unidades en el terreno, como sucede en las batallas de la saga Total War. El multijugador es el ms extendido y popular de los dems subgneros, pues se pueden hacer partidas rpidas y dinmicas que no llegan a la hora de juego.
Tiempo real y tiempo real pausable

Normalmente en los RTS no se pueden dar rdenes con el tiempo en pausa. Sin embargo, tambin hay videojuegos que son en tiempo real regulable o pausable en lo que se puede dar rdenes mientras el tiempo est detenido. Estos videojuegos suelen tener menos accin y ms opciones que los de tiempo real convencional. En ocasiones se puede configurar bajo qu condiciones se parar el juego. Existen ejemplos de este tipo tanto en videojuegos de escala estratgica (como la mayora de los videojuegos de Paradox Interactive), como tctica (por ejemplo, Men of War: Assault Squad).
Caractersticas

Los juegos RTS constan de caractersticas que pueden ser comunes en otros subgneros de la estrategia pero nicos en los dems gneros de videojuegos. Las partidas se desarrollan en un mapa, que puede ser una ubicacin real o no (indistintamente de lo fidedigna que sea), en el cual ocurre la accin. En el mapa podemos encontrar unidades, edificaciones, recursos y el moldeado del terreno. Las unidades son individuos o grupos que forman una unidad independiente y se pueden controlar directamente con la interfaz del ordenador. Se puede tener un nmero determinado de unidades iguales o distintas, pero ese nmero depende de la poblacin mxima por faccin o las limitaciones de la campaa si es el caso. Estas unidades se suelen separar en unidades militares y unidades civiles. Las primeras estn enfocadas al combate, en cambio las segundas son para la recoleccin de recursos y construccin de edificaciones. Cada unidad posee un nivel de salud, que determina la cantidad de dao que pueden recibir antes de ser eliminadas. Puntos de ataque, que son los puntos de salud que quitan a las unidades enemigas por golpe. Los puntos de defensa, que es el valor de puntos de ataque que resisten por golpe. Dependiendo del juego puede haber ms tipos de atributos variados.

Tambin existen las unidades que no tienen accin, normalmente suelen ser animales, rboles y dems recursos. Las edificaciones son objetos generalmente inamovibles, aunque puede haber excepciones. Son construidos por las unidades, habitualmente las civiles. Se pueden agrupar en edificaciones productivas, de recoleccin y defensivas. Las productivas son edificaciones que pueden generar unidades a cambio de recursos y un tiempo de espera determinado por unidad. En todos los juegos modernos se incluyen colas de produccin, en las cuales se puede poner en cola a varias unidades para su creacin y as poder atender otras tareas durante el proceso. Las de recoleccin son edificios enfocados a la recoleccin de recursos, son un punto donde las unidades recolectoras pueden depositar los recursos. Las defensivas son estructuras que pueden atacar a unidades enemigas, como el caso de las torres. Las murallas y muros estn considerados defensivas aunque no ataquen ya que ofrecen una resistencia al avance del enemigo. Los edificios no tienen que ser slo de un tipo, pueden ser de varios, por ejemplo los edificios centrales que suelen ser los que crean unidades de recoleccin pueden crear unidades, atacar al enemigo y ser un punto para depositar recursos. Finalmente est el moldeado del terreno, este determina la forma del mapa y las limitaciones de movilidad de las unidades. Por ejemplo las unidades terrestres no anfibias no pueden atravesar ros, mares u ocanos, y de la misma forma las unidades navales no pueden acceder a tierra firme. Tambin podemos destacar la cmara. sta determina la forma en la que vemos el campo de batalla o mapa. Lo ms normal en los RTS es la perspectiva isomtrica, que se sita en la esquina inferior derecha y enfoca a la esquina superior izquierda. De esta forma tenemos un plano general bastante grande del terreno y se pueden ver las unidades y edificaciones de perfil. Aunque esta es la cmara por excelencia, en determinados juegos se puede usar otras cmaras para funciones cinemticas. stas habitualmente son planos generales de uno o varios personajes del juego durante algn evento cinemtico. Con el paso de los aos se han ido aadiendo funciones a las cmaras, inicialmente la cmara era fija, solo se poda mover hacia los lados o los bordes. Posteriormente se aadieron cuatro posiciones de cmara adicionales para rotar el mapa y poder ver objetos que quedaban tapados por alguna parte del terreno. A partir de la introduccin de los juegos en tres dimensiones las cmaras se han vuelto dinmicas, pues podemos rotar la cmara en cualquier posicin y alejar o acercar el zoom. Finalmente podemos destacar el minimapa. Aunque esta caracterstica es compartida con otros gneros como los RPG, es muy caracterstica e importante para los juegos RTS. En el minimapa podemos visualizar en todo momento el movimiento de unidades y la posicin de edificaciones de todo el mapa o de toda la zona visible del mapa. Tambin se pueden ver recursos y el moldeado del terreno como ros, montaas, acantilados, etc. Es vital para crear estrategias y gestionar los recursos del mapa, adems de poder avistar ataques enemigos que no vemos en la cmara. Con el paso de los aos se han ido introduciendo caractersticas nuevas, aunque no tan importantes. Varios ejemplos seran: El Metamapa: es una mezcla de minimapa en pantalla completa. Agrupacin de unidades en grupos predefinidos. Puntos de experiencia y niveles para las unidades y edificios, que fue una caracterstica adaptada de los RPG.

Habilidades generales de accin, que son ataques o succesos que se pueden invocar cada determinado tiempo, pero que no se relacionan con ninguna unidad o edificio. Terreno destructible, en el cual las unidades pueden modificar terreno. Control por voz, donde el jugador puede dirigir unidades a travs de un micrfono con palabras predefinidas.
Modos de juego

Por lo general tienen dos vertientes. La primera se basa en el juego de un jugador, donde hay una campaa o una serie de campaas que pueden estar conectadas en las cuales suele haber un hroe o un personaje caracterstico con unos rasgos muy marcados. En esas campaas suelen discurrir situaciones picas o histricas. En la segunda vertiente, el juego se enfoca en modo multijugador, casi en su totalidad en red o a travs de internet. Aqu no es habitual la aparicin de hroes, y prima la habilidad de gestionar y administrar la poblacin y ejrcitos de forma rpida y eficaz. Modo campaa Los modos campaa de los juegos RTS son contenidos del videojuego enfocados generalmente a un jugador. En algunos de los juegos ms modernos existe la posibilidad de hacer campaa en modo cooperativo, que sera una mezcla de modo campaa y modo multijugador. Las campaas estn organizadas como un conjunto de misiones lineales, aunque puede haberflashbacks, donde se narra la parte de la historia de una civilizacin, raza, etnia o grupo de individuos. En la mayora de los casos siempre hay uno o varios hroes que lideran las misiones. Hay videojuegos donde la historia est muy enfocada a los hroes y sus aventuras, como sera el caso de la saga Warcraft, en cambio hay otros donde estn claramente dirigidos a civilizaciones o razas, como sera el caso de la saga Age of Empires. Con frecuencia en las campaas se tiene acceso a unidades o edificios que en otros modos no estn disponibles, eso se debe a la necesidad de adaptar la misin en cuestin a la historia sin desequilibrar las diferentes facciones jugables. Los hroes que aparecen en las campaas se suelen agrupar en dos tipos diferentes: Los hroes principales, suelen tener un carcter marcado donde las decisiones que toman influyen en las misiones. Adems tienen unos atributos como un nivel de salud o puntos de ataque superiores a las unidades normales. Adems pueden tener habilidades nicas. Generalmente en las misiones hay que mantener al hroe vivo para continuar. Por otro lado, estn los hroes secundarios. Estos suelen tener un carcter menos marcado y no tienen mucha importancia dentro de la historia; suelen servir para enlazar correctamente la historia dentro de las misiones. Aunque lo habitual es que haya como mnimo dos hroes principales, un protagonista y un antagonista, hay varios videojuegos donde no hay hroes principales. Modo mapa aleatorio o refriega Este modo de juego presente en casi todos los juegos consiste en realizar batallas en mapas donde el jugador puede elegir el escenario, los parmetros de recursos, la cantidad de facciones involucradas y las alianzas entre ellas. No tienen relacin con la historia, y no aparecen hroes a no ser que el juego est concebido para ello, aunque siempre son hroes secundarios sin relacin con el modo campaa. Existen varios submodos de juego dependiendo del videojuego, que por lo general son los mismos que en los modos multijugador. Modo multijugador

Histricamente los modos multijugador de los videojuegos RTS han estado enfocados al juego en red. Eso suceda por la limitacin del ancho de banda de los inicios. Hoy en da hay muchos que tienen un contenido para internet muy importante e incluso son exclusivos para jugar en internet. En modo multijugador se puede dar el caso que se incluyan facciones controladas por el ordenador, aunque no es muy habitual. Los jugadores escogen sus alianzas antes de empezar la batalla en un men, todo muy parecido a una partida de mapa aleatorio. Una vez establecidos todos los parmetros el juego se lanza. En los primeros juegos que soportaba multijugador por internet no haba servidores dedicados, de esta forma si se perda la conexin con el anfitrin durante el juego se terminaba la partida. Este ltimo punto se ha ido solucionando con la implementacin de servidores dedicados por parte de las desarrolladoras. En los juegos ms modernos hay implantado un sistema de handicap para poder nivelar a los jugadores expertos con los principiantes.
Subgneros de videojuegos de estrategia en tiempo real

Build and Battle (B&B): Con frecuencia el trmino estrategia en tiempo real responde a este subgnero especfico aunque es una parte ms del todo. Son videojuegos en los que lo fundamental es el ciclo: 1) recolectar recursos; 2) construir edificios y unidades; 3) batalla. Cuentan con menos aspectos de diplomacia, poltica o comercio. Dune II (1992) es considerado el iniciador de este subgnero.1 Es el subgnero de mayor nmero de ventas. Ejemplos ms conocidos: Dune, Command & Conquer, Warcraft, StarCraft, Homeworld, Age of Empires,Empire Earth, entre otros. Videojuegos de guerra: Normalmente los videojuegos de guerra en tiempo real son juegos tcticos, como la clsica saga Close Combat. Otros menos populares son Squad Assault o la saga BCT/ATF (ambos pausables). Es mucho menos comn la presencia de wargames operacionales que no sean por turnos, casi la nica excepcin es la saga Airbone Assault de Panther Games. La mayora de los wargames de escala estratgica u operacional son por turnos. Tcticos no wargames: Videojuegos tcticos menos orientados a la representacin realista de batallas, como Ground Control o Nexus. Tcticos hombre a hombre: Es una variante del anterior donde se manejan unidades individuales, como en la saga Commandos. Accin tctica: Es un hbrido entre videojuego de accin y videojuego tctico hombre a hombre en los que se manejan pequeas unidades de operaciones especiales en 3D en primera persona. Por ejemplo SWAT 3, Rainbow Six.

B) REALIZACION DE TAREAS INDEPENDIENTE AL USUARIO, DIBUJAR LOS OBJETOS ACTUALIZANDO CAORDENADAS CALCULAR CONDICIONES.
El diseador grfico; alguien debe ser capaz de realizar las imgenes que aparecern, ya sea en mens, pantallas de configuracin y en el juego mismo; debe conocer sobre el uso de alguna herramienta de retoque fotogrfico como Photoshop, Paint Shop Pro o Gimp, y herramientas para modelar objetos 3D tales como 3D Studio Max, Maya, Blender, entre otros. La persona quien componga o cree y/o edite los sonidos y msica que aparecern en el juego, es otro de los participantes en la construccin de videojuegos, los software utilizados son el Adobe Audition, Acid Pro, Reason, Fruity Loops, etc. No hay que olvidar que un videojuego es un programa diferente a los programas convencionales; por ello debe funcionar en tiempo real en todo momento mientras se est

ejecutando,

debe estar realizando alguna tarea como: dibujar los objetos,

actualizar coordenadas, calcular colisiones, etc., independiente de si el usuario hace algo. Obviamente debe tambin estar esperando que ocurra algn evento, ver si el usuario presiona alguna tecla, si mueve el mouse, o presiona algn botn de este y luego actuar en consecuencia. Todo esto y ms ocurre en un ciclo o loop.

3. ESTRUCTURA BASICA DE UN VIDEOJUEGO 1. Inicializacin sistema


Bsicamente la estructura de un videojuego consta de las siguientes partes: Aqu inicializaremos todo lo que ser usado luego en el ciclo del videojuego. Por ejemplo la librera grfica, un modo grfico, el sistema de sonido/msica, de texto y cualquier otro tipo

necesario. Adems reservaremos memoria para los objetos que intervienen en el juego, creacin de estructuras de datos, etc. Carga de sonidos, de imgenes y de recursos en general. Tambin en este proceso se inicializarn las posiciones iniciales de los personajes, carga de puntajes desde un archivo, etc.
de

2. Ciclo del videojuego


El ciclo del videojuego es un loop que se estar repitiendo una y otra vez. Aqu es donde ocurre toda la accin del juego, y la nica forma para poder salir de este ciclo es cuando el jugador pierde, llega al final del juego o sale del videojuego con alguna combinacin de teclas o presionando algn botn del mouse, etc. El ciclo del juego consta bsicamente de tres partes:

2.1. Entrada

En esta parte se obtiene desde algn dispositivo de entrada (teclado, mouse, joystick, etc.) todo lo que realiza el jugador, por ejemplo que tecla presion/solt del teclado, que botn del mouse presion/solt, si movi el mouse en alguna direccin, etc.

2.2. Procesamiento

Aqu se procesa toda la informacin que se recibi en el punto anterior y se toman decisiones a partir de los datos de entrada. Es decir aqu est toda la lgica del juego. Se procesa la fsica, inteligencia artificial, comunicacin de datos en red, etc.

2.3. Salida

3. Finalizacin

En este punto se muestra toda la informacin ya procesada en el punto anterior, aqu es donde mostramos los grficos en pantalla, reproducimos sonidos, etc. En esta parte se hace bsicamente lo opuesto a lo que hicimos en la inicializacin, es decir, eliminar de la memoria todos los recursos almacenados, ya sea imgenes, sonidos, msica, etc. Cerrar todos los sistemas que se abrieron en la inicializacin. Guardar datos de puntajes en un archivo, etc. Si quisiramos ver lo anterior en lenguaje C, la estructura bsica se vera as:

Diagrama de flujo de cmo se ve la estructura bsica de un videojuego.

4. ADICIONALMENTE IDENTIFICA EL PUBLICO HACIA DONDE ESTAN DIRIJIDOS LOS VIDEOJUEGOS


Videojuegos cuyo objetivo es dar a conocer al jugador algn tipo de conocimiento. Su mecnica puede abarcar cualquiera de los otros gneros. Estn dirigidos a todas las edades, por lo que se suelen considerar como videojuegos casuales. Actualmente muchas escuelas estn introduciendo estos tipos de videojuegos como soporte para ayudar a interiorizar conceptos trabajados en clase y adems ayudan a los nios desde bien pequeos a coger agilidad y prctica con el ordenador, ya que en el mercado podemos encontrar videojuegos que se pueden utilizar a partir de dos aos. Los juegos educativos se presentan en los ltimos tiempos como una alternativa a los videojuegos violentos. Incluso existe una coleccin de juegos cuya cartula versa " la alternativa inteligente a los videojuegos violentos ". Aunque la mayora de los aficionados a los videojuegos se encuentran en la edad de los 16-35 aos aproximadamente, pero la comunidad de jugadores es inmensa y hay que tener en cuenta que, dependiendo de cmo enfoquemos el producto, est ira orientado a un pblico ms o menos amplio.[

CONCLUSION Por ultimo en esta actividad pudimos saber nuevas cosas ya que este tema de los videojuegos abarca muchas cosas y una de ellas es conocer como est estructurado un videojuego ya que este debe tener la inicializacin, ciclo del videojuego, entrada, procesamiento, salida y finalizacin tambin conocimos los tipos de los entornos el pblico hacia donde estn dirigidos los videojuegos y otras cosas ms aprendidas esperando que sean de mxima ayuda.

HERRAMIENTA
SISTEMA OPERATIVO
Un Sistema Operativo (SO) es el software bsico de una computadora que provee una interfaz entre el resto de programas del ordenador, los dispositivos hardware y el usuario.
-ABAP (Advanced Business Application Programming) es un lenguaje de cuarta generacin, propiedad de SAP, que se utiliza para programar la mayora de sus productos. - C es un lenguaje de programacin creado en 1972 por Dennis M. Ritchie en los Laboratorios Bell como evolucin del anterior lenguaje B, a su vez basado en BCPL. C++ es un lenguaje de programacin diseado a mediados de los aos 1980 por Bjarne Stroustrup. La intencin de su creacin fue el extender al exitoso lenguaje de programacin C con mecanismos que permitan la manipulacin de objetos. Visual Basic es un lenguaje de programacin dirigido por eventos, desarrollado por Alan Cooper para Microsoft. Este lenguaje de programacin es un dialecto de BASIC, con importantes agregados.

LENGUAJES DE PROGRAMACION

ESTRUCTURAS DE BASES DE DATOS EDITORES DE TEXTO

La estructura de una base de datos hace referencia a los tipos de datos, los vnculos o relaciones y las restricciones que deben cumplir esos datos (integridad de datos y redundancia de datos). La estructura de una base de datos es diseada o descriptaempleando algn tipo de modelo de datos. Un editor de texto es un programa que permite crear y modificar archivos digitales compuestos nicamente por un texto sin formato, conocidos comnmente como archivos de texto o texto plano.

ARCHIVOS SCRIPTS

Los scripts son un conjunto de instrucciones generalmente almacenadas en un archivo de texto que deben ser interpretados lnea a lnea en tiempo real para su ejecucin, se distinguen de los programas, pues deben ser convertidos a un archivo binario ejecutable para correrlos. Es interactuar por internet para jugar o conversar con otros jugadores.

COMUNICACIN DE DATOS A TRAVEZ DE REDES BIBLIOTECAS

Conjunto de procedimientos y funciones (subprogramas) funciones en un archivo agrupadas en un archivo con el fin de ser aprovechadas por otros programas.

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