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CURSO TALLER DE LA VOYAGE 200

Ing. Adrin Montoya Garay Instructor Instituto Tecnolgico Superior de la Regin de los Llanos Tel: 882 37 12 ext 217 Email: ingcejota@hotmail.com

Curso Taller de la Voyage 200

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CARACTERISTICAS DE LA Voyage 200

Memoria Flash y posibilidad de actualizacin: La memoria Flash ROM aumenta sustancialmente la memoria disponible de la calculadora y permite instalar aplicaciones de software y actualizaciones del sistema operativo. Memoria: 2.9 MB en total, Incluye unos 188K bytes de memoria RAM disponible para el usuario y 2.7 MB bytes de memoria FLASH ROM disponible para el almacenamiento de datos, programas y aplicaciones. Conectividad: Pueden ser transmitidos datos hacia TI-92, TI-92 Plus, CBL, CBR, CBL 2, TI-GRAPH LINK y TI-Presenter. Computer lgebra System (CAS): Realiza operaciones de lgebra y clculo en forma simblica. Pretty Print permite visualizar las expresiones en la forma que estn escritas en el pizarrn. Representacin de grficos tridimensionales: Haga rotar los grficos tridimensionales en animacin presionando las teclas de flecha.

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Programacin y editor de texto: Amplias capacidades de programacin. Ejecute las lneas de comandos desde el editor de texto. Editor de Datos /Matrices: Cree y manipule grandes conjuntos de datos y matrices. Utilice la funcionalidad de estadstica incorporada. Analice datos y represntelos grficamente. Representacin grfica de ecuaciones diferenciales numricas Resuelva ecuaciones diferenciales o sistemas de ecuaciones diferenciales usando los mtodos de Euler o Runge Kutta. Trace el grfico de campos de pendiente o campos de direccin. Unidades de medida Use unidades en ecuaciones, clculos simblicos y conversiones de unidades. Seleccione entre 20 constantes y ms de 100 unidades. Cree y almacene sus propias unidades personalizadas. Solucin de ecuaciones diferenciales simblicas Calcule las soluciones simblicas exactas de muchas ecuaciones diferenciales ordinarias de primer y segundo orden.

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TALLER DE APRENDIZAJE DE LA Voyage 200 INTRODUCCION La tecnologa es una herramienta que ha permitido tener una mejor forma de vivir y una manera fcil de conocer las cosas, con la aparicin de las computadoras y el Internet muchas formas se han desarrollado para solucionar problemas y ensear diferentes tpicos dirigidos hacia la educacin. Los dispositivos de mano o comnmente llamados calculadoras desde su creacin han tenido la tarea de manejar diferentes clculos comenzando con la realizacin de operaciones bsicas como la suma y la multiplicacin; un salto muy importante fue cuando se cre la primer calculadora graficadora donde las funciones tuvieron una forma mas sencilla de representarse olvidndose de las tcnicas anteriores que hacan uso del lpiz y papel. La tecnologa en este caso permiti a los profesores utilizar tcnicas de enseanza con la calculadora graficadora y disponer de ms tiempo para realizar otras actividades con la graficadora dentro del aula. El siguiente documento permite tener un conocimiento del manejo de la Graficadora Voyage 200 utilizndola en la solucin de diferentes ejercicios, existen otras dos graficadoras disponibles que permiten realizar el mismo trabajo que la Voyage 200 y nicamente se diferencian en la cantidad de memoria, aplicaciones Flash y el tamao fsico. El material se presenta de la siguiente manera: Capitulo 1: Conociendo la Voyage 200. En el se presenta la disposicin de teclas, se entiende su sistema de operacin y se ejemplifica con operaciones bsicas. Captulo 2: Unidades de medida. En este captulo se presenta el uso de unidades en ecuaciones, clculos simblicos y conversiones de unidades. Captulo 3: Funciones. Hasta esta parte se ha trabajado con diferentes comandos de la Voyage 200 por lo que aqu se ocupara el men de clculo y se trabajar con una serie de ejercicios aplicados hacia esta materia, adicionalmente en este captulo se introducir con el trabajo de graficacin. Captulo 4: Creacin de comandos y programacin. En esta parte se explica como crear un comando el cual permitir resolver problemas que requieren varios datos de entrada y de salida por ejemplo cuando se esta resolviendo una ecuacin o cuando el
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comando en la Voyage 200 no existe, este captulo es muy importante porque de el depende entender la estructura de cualquier comando interno de la Graficadora. De manera adicional, en este captulo se dar una introduccin a la elaboracin de programas en la Voyage 200. Captulo 5: Actividades. En el se presentan varias actividades que le permita al usuario de la Voyage 200 familiarizarse con el uso de la Voyage 200. Captulo 5: Gestin de la memoria. En este captulo el usuario aprender a administrar la memoria de la Voyage 200, as como su conexin y actualizacin. Algunas consideraciones son importantes en el momento de leer el material aunque solamente se hace referencia a la Voyage 200 se recomienda tener alguno de los modelos disponibles que utilizan el sistema CAS por ejemplo la TI-89 o TI-92 Plus, adems se recomienda tener instalado la ultima versin del sistema operativo y el idioma ingles dado de alta.

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Capitulo 1
TECLADO DE LA Voyage 200 Este primer captulo nos ayudara a entender la comunicacin que existe entre el usuario y la Voyage 200, empezaremos definiendo las zonas del teclado adems de algunas teclas importantes, conoceremos la pantalla de iconos y finalmente realizaremos
Flechas movimiento cursor de del

algunas operaciones aritmticas para familiarizarnos con su el uso y manejo


Tecla ESC

Tecla 2nd Teclas de Funciones

Tecla ENTER Teclado numrico

Tecla Diamante

Tecla 2nd Teclado QWERTY

Tecla ENTER

Las teclas de las flechas colocadas en la parte superior derecha de la Voyage 200 permiten mover el cursor libremente en la pantalla, algunas veces es necesario mover el cursor cuando se esta graficando o cuando se esta editando una operacin en la lnea de entrada. La zona del teclado numrico permite acceder a las teclas de operaciones bsicas y funciones cientficas comunes como las trigonomtricas adems en esta zona se ubican dos posiciones de la tecla ENTER. El teclado QWERTY permite colocar nombres de variables, nombres de programas y algunos comandos, otro de sus usos es para poder realizar archivos de texto en la Voyage 200. Teclas de funciones, marcadas de F1 a F8, permite en la pantalla de iconos seleccionar las categoras disponibles previamente personalizadas, por otro lado en la pantalla principal (HOME) permite seleccionar los diferentes mens de la Voyage 200.

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Tecla 2ND, esta tecla permite acceder a la segunda opcin que existe en cada tecla de la Voyage 200, si se desea obtener alguna segunda opcin del teclado debemos presionar 2 y la tecla correspondiente a la funcin requerida. Tecla DIAMANTE, la tecla diamante permite acceder a una tercera opcin dentro del teclado de la Voyage 200, no siempre se accede a esta tercera opcin ya que no todas las teclas vienen marcadas con tres opciones, es comn acceder a la pantalla principal o el editor de funciones utilizando la tecla diamante. Tecla ESC, cuando se trabaja con la Voyage 200 y se tiene acceso a algn men de la barra de herramientas o caja de dilogo y no se deseaba entrar a estas opciones la forma de salir de ellas es presionando la tecla ESC, esta tecla tambin permite salir de la aplicacin actual y regresar a la pantalla de iconos presionando la secuencia 2ND y ESC. Tecla ENTER, permite obtener el resultado de las operaciones que se editan, ejecucin de programas, ejecucin de comandos o funciones etc., esta tecla es posiblemente la ms importante del teclado. REINICIO DE LA Voyage 200 Antes de comenzar nuestro trabajo con la Voyage 200 primero vamos a reiniciarla para trabajar en ella con los valores por default en el MODO (3) y borrar la memoria RAM, adems de borrar los datos que existan en la pantalla principal (HOME), la secuencia de teclas es muy sencilla, mantener presionada la tecla 2ND sin liberarla despus presionar ON sin liberarla por ultimo presionar tecla LOCK, al termino de la secuencia debe aparecer una barrita en la pantalla la cual debe llenarse indicndonos que se esta reiniciando la Voyage 200. AJUSTE DEL CONTRASTE Siempre que se reinicia la Voyage 200 el contraste de la pantalla se ve disminuido o aumentado y esto depender del estado de energa con el que estn las bateras, para aumentar o disminuir el contraste se debe mantener presionada la tecla DIAMANTE y presionar y soltar las teclas de operacin de suma o resta segn sea el caso.

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Aumenta o disminuye contraste

Mantener presionada

ESCRITORIO DE APPS DE LA Voyage 200 El escritorio de APPS es la primera pantalla que aparece al encender la Voyage 200 por primera vez. El escritorio de APPS constituye el punto de partida para utilizar la Voyage 200. En el aparecen las APPS instaladas organizadas por categoras para facilitar su acceso. Desde el escritorio de APPS es posible: - Abrir APPS - Seleccionar y personalizar categoras de APSS. - Ver todas las APPS instaladas en la Voyage 200. - Ver el nombre completo de APP resaltada. - Ver y editar la fecha y hora. - Comprobar la informacin de la lnea de estado. Nota: Para ingresar al escritorio de APPS se debe presionar la tecla APPS, esta tecla obliga a la Voyage 200 presentar dicha pantalla.

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QUE SON LAS APPS? Las APPS o aplicaciones Flash son programas que aumentan la funcionalidad de la Voyage 200 permitiendo un mayor alcance en su utilizacin por ejemplo existe una aplicacin Flash que permite la compatibilidad con el programa Word de la computadora, sin la adicin de la aplicacin Flash el usuario no podra compartir los archivos de texto con mayor facilidad entre su computadora personal y la Voyage 200; existen una gran variedad de aplicaciones Flash que incluye la Voyage 200 y otras mas que pueden ser bajadas de Internet, lo importante es comprender que las aplicaciones Flash pueden ser agregadas a la Voyage 200 o eliminadas para aumentar la memoria Flash disponible, en resumen las aplicaciones Flash son equivalentes a los programas que se agregan a una computadora personal. Gracias a la memoria Flash que incluye la Voyage 200 es posible actualizar el sistema operativo de este dispositivo permitiendo mejoras en funciones matemticas y ambiente de trabajo con el usuario, actualmente el nuevo sistema operativo permite tener un ambiente de seleccin de aplicaciones por medio de iconos tal como se presenta en la figura. PERSONALIZACION DEL ESCRITORIO APPS En el escritorio APPS es posible personalizar las aplicaciones instaladas esta accin administra los iconos que aparecen y al usuario le toma menos tiempo encontrar la aplicacin a utilizar. En la personalizacin o creacin de categoras se utilizan las teclas de funciones de F3 a F8, por ejemplo deseo personalizar el men de iconos y necesito que al presionar F3 me aparezcan las aplicaciones referentes a Geometra, iniciemos con esta personalizacin haciendo lo siguiente: Presionar F1, aparecer un Men con 4 elementos por lo que elegiremos el primero Edit Categories despus presionamos ENTER o el numero 1, apareciendo un Submen con 6 elementos, elegimos el primero (English)

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El cursor aparece en Category Name y en este cuadro cambiamos el nombre a geometri

Presionamos para elegir las aplicaciones dentro de esta categora y elegimos la aplicacin Cabri Geometry, para seleccionar la aplicacin solamente se presiona y aparecer una palomita en el cuadrito correspondiente a la aplicacin, despus presionamos hasta llegar a The Geometers Sketchpad ubicamos el cursor en la aplicacin y presionamos para activar la palomita.

Presionamos ENTER y regresaremos a la pantalla inicial de iconos, para verificar la personalizacin que acabamos de hacer presionamos F3 y aparecer en la pantalla solamente dos aplicaciones Cabri Geometry y The Geometers Sketchpad

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SELECCION DE UNA CATEGORA DE APPS Los nombres de categora de APPS aparecen en el lado izquierdo del escritorio de APPS. Para seleccionar una categora de APPS, pulse la tecla de funcin correspondiente (indicada sobre el nombre de la categora en el escritorio de APPS). Los iconos de APP de dicha categora aparecen en el escritorio de APPS. CATEGORA All English SocialSt Math Graphing Science Organizr DESCRIPCIN Se ven los iconos de todas las APPS instaladas. No personalizable Categora personalizable. English es el valor predeterminado. Categora personalizable. SocialSt es el valor predeterminado. Categora personalizable. Math es el valor predeterminado. Categora personalizable. Graphing es el valor predeterminado. Categora personalizable. Science es el valor predeterminado. Categora personalizable. Organizr es el valor predeterminado.

Ejemplo: Seleccione la categora All.

Si selecciona una categora de APPS que no contiene ninguna APP, un mensaje confirma que dicha categora est vaca y apunta al men 1: Edit Categories, donde puede aadir mtodos abreviados de APP para la categora.

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DESACTIVACIN DEL ESCRITORIO DE APPS Puede desactivar el escritorio de APPS desde el cuadro de dilogo MODE. Si desactiva el escritorio de APPS, puede abrir APPS con el men APPLICATIONS. Para abrir el men APPLICATIONS, pulse APPS. Ejemplo: Desactivar el escritorio de APPS. Presione MODE y a continuacin F3.

Seleccione Apps Desktop y a continuacin presione seleccione on y presione ENTER.

Aparece la ltima APP abierta (en este ejemplo, la pantalla principal Home de la calculadora). Para activar el escritorio de Apps, repita el procedimiento, pero seleccione ON en el campo de modo Desktop de APPS. Para volver al escritorio de APPS desde la pantalla Home de la calculadora, pulse APPS. AJUSTE DEL RELOJ Utilice el cuadro de dilogo CLOCK para Ajustar la fecha y la hora Seleccionar el formato de presentacin Activar y desactivar el reloj Ejemplo: Ajustar la fecha y la hora en 19/10/02 (19 de octubre de 2002) a las 1:30 p.m. Desde el escritorio de APPS de la Voyage 200, use las teclas del cursor para resaltar el icono CLOCK. A continuacin presione ENTER.
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El cuadro de dilogo CLOCK muestra la configuracin activa en el momento de abrir el cuadro de dilogo.

Para desactivar el reloj, seleccione OFF en el campo CLOCK. Para activar el reloj seleccione ON en el campo CLOCK. No olvide reajustar la fecha y la hora. PANTALLA PRINCIPAL O HOME La pantalla principal o HOME de la calculadora es el punto de partida para realizar operaciones matemticas, lo que incluye ejecutar instrucciones, realizar operaciones y ver resultados. La pantalla principal o HOME permite realizar la mayora de operaciones en la Voyage 200 por ejemplo operaciones aritmticas, ejecucin de programas, ejecucin de comandos para operaciones de manejo simblico, definicin de funciones etc. Para acceder a la pantalla principal presionamos F2 y de esta forma aparecen todas las aplicaciones, ubicamos el cursor en el icono con el nombre HOME que esta identificado por el dibujo de una calculadora y presionamos ENTER. Un mtodo alterno para pasar a la pantalla principal por medio del teclado es presionar DIAMANTE y la letra Q.

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A continuacin explicaremos cuales son las partes de la pantalla principal y para hacerlo nos guiaremos por la figura siguiente
BARRA DE HERRAMIENTAS

LINEA DE ENTRADA

AREA DE HISTORIA

BARRA DE ESTADO

Barra de Herramientas: Permite seleccionar los diferentes mens a travs de las teclas de funciones de F1 a F8 por ejemplo cuando estamos trabajando con lgebra presionamos F2 y elegimos el comando deseado.

rea de Historia: El rea de historia es una memoria temporal que almacena todas las operaciones y resultados que se hacen al manipular la Voyage 200, todas las operaciones y resultados pueden reutilizarse para operaciones futuras.

Lnea de entrada: En esta parte se ejecutan operaciones, llamadas a comandos y ejecucin de programas, siempre que se realice alguna operacin o ejecucin de programa y comando se debe presionar ENTER.

Lnea de estado: La lnea de estado nos indica las opciones dadas de alta en el MODO (tecla 3) esta parte es importante ya que es en donde se indican el tipo de graficacin que se trabajara as como el numero de cifras decimales a mostrar, como interpretar los ngulos (radianes o grados) entre otras opciones.

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El siguiente ejemplo utiliza datos introducidos previamente y describe las principales partes de la pantalla HOME. Los pares entrada/respuesta en el rea de historia se presentan en Pretty Print. Mediante Pretty print las expresiones aparecen del mismo modo que se escriben en la pizarra o en los libros de texto.

En el ejemplo siguiente se muestra una respuesta que no est en la misma lnea que la expresin. Observe que la respuesta es ms larga que el ancho de pantalla. Una flecha indica que la respuesta contina. La lnea de entrada contiene una elipsis (...). La elipsis indica que la entrada es mayor que la anchura de la pantalla.

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OPERACIONES ARITMETICAS Despus de haber entrado a la pantalla HOME vamos ahora a realizar algunas operaciones aritmticas dichas operaciones nos permitirn familiarizarnos con el teclado de la Voyage 200.
En esta zona del teclado se edita la operacin y operadores bsicos.

Editemos la siguiente operacin y analicemos los dos resultados que puede manejar la Voyage 200

2 5 + = 3 6

El resultado de la pantalla anterior es mostrado en el modo AUTO apareciendo por medio de la representacin fraccionaria, se puede forzar al resultado para que aparezca en su representacin de punto decimal tomando en consideracin que las cifras significativas estn dadas de alta en el modo de la graficadora esto se consigue presionando DIAMANTE y la tecla ENTER, siguiente figura.

Realicemos ahora la siguiente operacin y forcemos el resultado para que aparezca en el formato aproximado presionando DIAMANTE y la tecla ENTER.

8 13 7 + + = 60 90 120

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El formato de los resultados puede ser cambiado de tal forma que estos sean mostrados siempre en aproximado o en exacto, para hacer los cambios presionamos la tecla 3.

El modo de la Voyage 200 es muy amplio bsicamente su uso es para dar de alta las opciones iniciales de trabajo como son el tipo de graficacin, flder actual de trabajo formato exponencial etc. Aqu nos enfocaremos en el formato de los resultados Exact/Approx la opcin la podemos visualizar rpidamente presionando F2 o con las flechas presionando .

La opcin por default es AUTO, al colocarnos con el cursor en Exact/Approx y presionar con las flechas hacia la derecha aparecern las opciones disponibles, vamos a cambiar de AUTO a APPROXIMATE por ultimo para que tenga efecto el cambio presionamos ENTER.

A continuacin realicemos la siguiente operacin

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1 31 + = 2 45

Esta operacin nos muestra como resultado 0.25 que es igual a en estos momentos la Voyage 200 siempre trabajara en el formato Aproximado. La parte inferior de la pantalla conocida como barra de estado presenta el mensaje APROX la indicacin en la pantalla permite al usuario de la Voyage 200 saber el estado del modo; se recomienda trabajar el formato de los resultados en AUTO para que la Voyage 200 decida en que momento cambiar el formato de aproximado a exacto.
AREA DE HISTORIA

El rea de historia permite utilizar las operaciones y resultados anteriores disminuyendo el nmero de teclas a presionar haciendo ms rpida la manipulacin y manejo. Ejemplificaremos el uso del rea de historia con la siguiente operacin:
1+ 2+ 3 4 1 1 4 =

Cambiamos el modo de la Voyage 200 a AUTO

Editamos parte del denominador de la operacin y obtenemos el resultado

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Sumamos 2 al resultado anterior, en esta parte hacemos uso del rea de historia, para hacer esto borramos la operacin de la lnea de entrada, colocamos el nmero 2 seguido de la operacin de la suma y presionamos con la flecha hacia arriba para marcar el ltimo resultado, una vez marcado presionamos ENTER.

Al presionar ENTER obtenemos una parte del resultado.

La operacin queda simplificada a la siguiente expresin


1+ 3 = 22 3

Esta ltima parte de la operacin puede ser editada utilizando el rea de historia

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El resultado en este caso es 31/22; en el ejemplo se utilizo el rea de historia pero la operacin se puede resolver en forma directa como se presenta a continuacin

Al trmino de los ejercicios realizados puedes borrar el rea de historia presionando F1 y eligiendo la opcin 8 Clear Home

Para borrar la lnea de entrada (donde se editan las operaciones) solamente se presiona la tecla CLEAR.

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EJERCICIOS

1. Personalice la pantalla de aplicaciones (APPS) de tal forma que al presionar F4 aparezcan las aplicaciones Flash CellSheet y Finance, el nombre para esta categora ser Business como aparece en la siguiente pantalla.

2. Realice las siguientes operaciones utilizando la pantalla principal.

1.- 63 2.- 312 3.- 8.12E-10*1E6 4.- (6 + 0.785)3


(22 * 35 * 4 2 ) 5.Para elevar a cierta potencia se utiliza el smbolo 2 4 * 32
2

1 8

6.7.8.-

26 * 33 * 56

10 5 1 1 + 9 3

9.- 91 + 31 10.- sin( r ) El smbolo de grados y radianes se obtiene del submen Angle del
men Matemticas al presionar la secuencia 2 y el nmero despus

11.- sin( 0 )

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GUARDADO DE ENTRADAS DE LA PANTALLA HOME DE LA CALCULADORA EN UN DOCUMENTO DE TEXT EDITOR

Puede almacenar todas las entradas que estn en el rea de historia si guarda la pantalla Home en una variable de texto. Cuando quiera volver a ejecutar estas entradas, emplee Text Editor y abra la variable como un documento de rdenes. - Pulse F1 y seleccione 2: Save Copy As. - Especifique la carpeta y la variable de texto que desea emplear para almacenar las entradas.

- Pulse ENTER. Las entradas se guardan con formato de documento, por lo que no puede recuperarlas en la pantalla Home de la calculadora (en el men F1 de la barra de herramientas, no est disponible 1: Open). Como alternativa utilice Text Editor para abrir la variable que contiene las entradas guardadas de la pantalla Home de la calculadora. Estas entradas se muestran como lneas de rdenes que puede ejecutar individualmente en el orden que desee.
CORTAR, COPIAR Y PEGAR INFORMACIN

Las operaciones de cortar, copiar y pegar permiten mover o copiar informacin dentro de la misma aplicacin o entre aplicaciones distintas. Estas operaciones hacen uso del portapapeles de la TI-89 / Voyage 200 PLT, que es un rea de memoria que sirve de lugar de almacenamiento temporal. El pegado automtico es una forma rpida de copiar una entrada o respuesta en el rea de historia y pegarla en la lnea de entrada. 1. Utilice y para resaltar un elemento en el rea de historia. 2. Pulse ENTER para pegar automticamente dicho elemento en la lnea de entrada.

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Para copiar o mover informacin que est en la lnea de entrada, es necesario cortar, copiar o pegar. Puede copiar en el rea de historia, aunque no cortar ni pegar. Al cortar o copiar informacin, sta se coloca en el portapapeles. Sin embargo, la operacin de cortar borra la informacin de la posicin en que se encuentre (se utiliza para moverla), mientras que copiar la deja en su posicin. - Resalte los caracteres que desea cortar o copiar. En la lnea de entrada, mueva el cursor a uno de los lados de los caracteres. Mantenga pulsada y pulse o para resaltar los caracteres a la izquierda o la derecha del cursor, respectivamente. - Pulse F1 y seleccione 4: Cut o 5: Copy. La operacin de pegar inserta el contenido del portapapeles en la posicin del cursor en la lnea de entrada. No se modifica el contenido del portapapeles. - Coloque el cursor en el lugar donde quiere pegar la informacin. - Pulse F1 y seleccione 6: Paste. Ejemplo: Copiar y pegar. Supongamos que quiere volver a utilizar una expresin sin tener que escribirla cada vez. 1. Copie la informacin correspondiente.

2. Pegue la informacin en una entrada nueva.

3. Pegue la informacin copiada en otra aplicacin distinta.

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PANTALLAS DIVIDIDAS

Para establecer los ajustes de la divisin de pantalla, utilice el recuadro de dilogo


MODE y especifique las condiciones correspondientes de modo. Despus de establecer

los ajustes de la divisin de pantalla, los mismos permanecen fijos hasta que se fuerce su cambio. - Pulse MODE para presentar el recuadro de dilogo MODE. - Los modos relativos a la pantalla dividida se detallan en la segunda pgina del recuadro de dilogo MODE, por lo que debe pulsar F2 para presentar la pgina 2.

- Seleccione TOP-BOTTOM o LEFT-RIGTH para el modo Split Screen. - Antes de pulsar ENTER para cerrar el recuadro de dilogo MODE, puede utilizar los modos Split 1 App y Split 2 App para seleccionar las aplicaciones que desee utilizar.
SELECCIN DE LA APLICACIN ACTIVA

Con la pantalla dividida, slo es posible tener activada una de las dos aplicaciones. Puede conmutar fcilmente entre las aplicaciones existentes, o abrir otra aplicacin distinta. La aplicacin activa se indica mediante un reborde grueso. La barra de herramientas y la lnea de estado, que siempre tienen el ancho total de la pantalla, estn asociadas a la aplicacin activa. En las aplicaciones que tienen una lnea de entrada (como la pantalla Home o Y = Editor), la lnea de entrada tiene el ancho total de la pantalla slo cuando corresponda a la aplicacin activa.

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Pulse 2ND APPS para conmutar entre aplicaciones.

Cuando seleccione la divisin TOP-BOTTOM, no olvide que la lnea de entrada y la

barra de herramientas siempre corresponden a la aplicacin activa. Por ejemplo:

Para salir de modo Split-Screen pulse MODE para presentar el recuadro de dilogo MODE. Despus ajuste Split Screen FULL. Al pulsar ENTER para cerrar el

recuadro de dilogo, la pantalla de tamao completo muestra la aplicacin especificada en Split 1 App.

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Capitulo 2
CLCULO SMBOLICO

Al realizar operaciones algebraicas o de clculo, es importante comprender qu ocurre al utilizar variables no definidas y definidas. De lo contrario, es posible que obtenga un nmero como resultado en vez de la expresin algebraica prevista. Al introducir una expresin que contiene una variable, la TI-89 /Voyage 200 PLT trata la variable de una de las siguientes maneras: Si la variable no est definida, se trata como un smbolo algebraico.

Si la variable est definida (incluso como 0), su valor sustituye a la variable.

Para ver la importancia que esto tiene, supongamos que desea hallar la primera derivada de x3 respecto de x. Si x no est definida, el resultado ser el previsto.

Si x est definida, es posible que el resultado sea diferente del deseado.

Determinacin de una variable no definida

Introduzca el nombre de la variable.

Utilice la funcin get Type.

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Es posible suprimir la definicin de una variable definida, borrndola. Para borrar realice lo siguiente: - Una o ms variables en concreto. Utilice la funcin DelVar.

- Todas las variables de un solo carcter (a z) en la carpeta actual.

Con el operador with ( | ), se puede: - Omitir temporalmente el valor de una variable definida.

- Definir temporalmente un valor para una variable no definida.

SIMPLIFICACIN AUTOMTICA

Al escribir una expresin en la lnea de entrada y pulsar ENTER la TI-89 / Voyage 200 PLT simplifica automticamente la expresin segn las reglas predeterminadas que posee.
Reglas predeterminadas de simplificacin

Todas las reglas indicadas a continuacin se aplican automticamente. No se ven resultados intermedios. Si una variable tiene un valor definido, dicho valor reemplaza a la variable.

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Las subexpresiones numricas se combinan. Los productos y sumas se clasifican en orden.

Los productos y sumas que incluyen variables no definidas se clasifican de acuerdo con la primera letra del nombre de la variable. Las variables no definidas de r a z se consideran como verdaderas variables, colocndose en orden alfabtico al comienzo de una suma. Se considera que las variables no definidas de a a q representan constantes, colocndose en orden alfabtico al final de una suma (antes de los nmeros). Se agrupan factores y trminos similares.

Las fracciones algebraicas se simplifican con el mximo comn divisor.

Se efecta el desarrollo de los polinomios si da lugar a una simplificacin.

Si da lugar a una simplificacin, las fracciones algebraicas se reducen a su comn

denominador. Se buscan identidades de funciones. Por ejemplo: ln(2x) = ln(2) + ln(x) y


sin(x)2+ cos(x)2= 1

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Sustitucin en una variable

Cada vez que se emplea una variable concreta, puede sustituir un valor numrico o una expresin.

Para sustituir mltiples variables a la vez, utilice el operador booleano and.

Cada vez que se emplea una expresin sencilla, puede sustituir una variable, valor numrico u otra expresin.

Al sustituir un trmino utilizado frecuentemente (o muy largo), se puede hacer que los resultados sean ms sencillos.

Puede sustituir valores complejos de la misma forma que cualquier otro valor.

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Todas las variables no definidas se tratan como nmeros reales en los clculos simblicos. Para efectuar un anlisis simblico complejo, debe definir una variable compleja. Por ejemplo: x+yi!z. Posteriormente, puede utilizar z como una variable compleja.
Cuidado con las limitaciones de las sustituciones

La sustitucin slo se produce cuando hay un equivalente exacto de la misma.

Puede producirse una recursividad infinita cuando se define una variable de sustitucin en funcin de s misma.

Como regla general, debe realizar la sustitucin para variables simples.

La sustitucin en expresiones ms genricas puede no funcionar de la manera prevista.

Sustitucin frente a definicin de variables

En muchos casos, se puede conseguir el mismo efecto al definir una variable en vez de efectuar una sustitucin.

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Sin embargo, la sustitucin es ms adecuada en muchos casos debido a que la variable no nicamente se define para el clculo actual, por lo que podra afectar, por error, a otros clculos posteriores.

MEN ALGEBRA

Pulse F2 en la pantalla Home para presentar:

Operaciones algebraicas habituales

Esta seccin da ejemplos de algunas de las funciones disponibles en el men lgebra de la barra de herramientas. Para informacin detallada sobre cualquiera de las funciones, consulte el mdulo Referencia tcnica. Algunas operaciones algebraicas no requieren una funcin especial.
Suma o divisin de polinomios

Es posible sumar o dividir polinomios directamente sin necesidad de utilizar ninguna funcin especial.

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Factorizacin y desarrollo de polinomios

Vamos a explorar el mdulo f2, el cual es el de lgebra. En este mdulo, seleccionamos la opcin 2 (factor), damos un ENTER. Editamos en la calculadora, lo siguiente: factor(x3-8) a (x-2)(x2 + 2*x + 4)
Descomposicin de un nmero en sus factores primos

Puede hallar los factores primos de un nmero racional (un nmero entero o una fraccin de nmeros enteros).

factor(120) a nos lo descompone en nmeros primos 23*3*5 factor(37) a nos deja el mismo nmero por ser un nmero primo

Utilice las funciones factor (2) y expand (3). Descomponga en factores x5-1 Despus desarrolle el resultado. Observe que factor y expand realizan operaciones opuestas.

En f2 encontramos el comando expand o desarr el cual nos ofrece la oportunidad de apreciar para hacer operaciones con expresiones algebraicas. Por ejemplo: a. expand((x+3)2(x-1)3) a el cual nos desarrolla la multiplicacin y nos arroja el siguiente resultado x5+3*x46*x310*x2+21*x-9.

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Una manera de trabajar este comando con expresiones trigonomtricas es la siguiente, con f2 9 a texpand y editamos sin (2x) * cos (2x):

Desarrollos parciales

Con el valor opcional var de la funcin expand (3), puede efectuar desarrollos parciales que agrupan potencias similares de una variable. Realice el desarrollo completo de x 2 x y y 2 y respecto de todas las variables. Despus, realice el desarrollo parcial respecto de x.

Resolucin de una ecuacin

Utilice la funcin solve (1) para resolver una ecuacin respecto de una variable concreta.

Resuelva x + y -5 = 2x -5y en x. Observe que solve slo presenta el resultado final.

Para ver resultados intermedios, puede resolver la ecuacin manualmente, paso a paso.

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Obtencin de las races de una expresin

Utilice la funcin zeros (4). Emplee la expresin x *sin(x) + cos(x). Halle las races respecto de x en el intervalo 0 > x y x <3.

Halle las races respecto a x de x 2 + 5 x + 6 . Lo puede hacer desde la pantalla HOME o utilizando la app Polinomial Root Zinder.

Obtencin de fracciones propias y denominadores comunes

Para desarrollar

x+2 x2 + usamos el comando comDenom() el cual se declara se 3x 2x + 1

la siguiente manera f2 a 6 nos arroja los siguientes resultados.

Emplee las funciones propFrac (7) y comDenom (6). Halle la fraccin propia para la expresin

x 4 2x 2 + x . Despus, transforme la repuesta en una fraccin con 2x 2 + x + 4

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numerador y denominador totalmente desarrollados. Observe que propFrac y


comDenom realizan operaciones opuestas.

MEN DE CLCULO

Pulse F3 en la pantalla Home para presentar:

Este men tambin est disponible en el men MATH y despus seleccione Calculus.
d differentiate Deriva una expresin respecto a una variable concreta. integrate Integra una expresin respecto a una variable concreta. limit Calcula el lmite de una expresin respecto a una variable concreta. sum Calcula la suma de los valores que toma una variable discreta. product Calcula el producto de los valores que toma una variable discreta. fMin Halla los posibles valores que puede tomar una variable para minimizar una

expresin.
fMax Halla los posibles valores que puede tomar una variable para maximizar una

expresin.
arcLen Devuelve la longitud de arco de una expresin respecto a una variable concreta. Taylor Calcula el polinomio de Taylor que se aproxima a una funcin, con respecto a

una variable concreta.

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nDeriv Calcula el valor numrico de la derivada de una expresin, con respecto a una

variable concreta.
nInt Calcula el valor numrico aproximado de una integral utilizando el mtodo de los

rectngulos (una aproximacin que utiliza sumas ponderadas de valores del integrando).
deSolve Calcula simblicamente muchas ecuaciones diferenciales de 1 y 2 orden, con

o sin condiciones iniciales.


Operaciones habituales de clculo

Esta seccin proporciona ejemplos de algunas de las funciones disponibles en el men


Calc de la barra de herramientas. Integral y derivada

Encuentre

d x 1 dx d 3 x 3x 2 dx d 5 x 5x 4 dx

d 2 x 2x dx d 4 x 4x3 dx d 6 x 6x5 dx

Para hacer una integral, integral sen(x)dx, se especfica de la siguiente manera en la Voyage 200:

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Como se puede ver, la calculadora puede hacer clculos de integrales indefinidas y definidas. Tambin se puede resolver una integral definida de manera grfica.

Integre x 2 * sin x respecto de x.

Derive la respuesta respecto de x.

Obtencin de un lmite

Utilice la funcin limit (3). Halle el lmite de sin(3x) / x cuando x tiende a 0.

Obtencin de un polinomio de Taylor

Utilice la funcin taylor (9). Halle el polinomio de Taylor de 6 orden para sin(x) respecto de x. Almacene la respuesta como una funcin definida por el usuario con el nombre y1(x). Despus represente sin(x) y el polinomio de Taylor.

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Funciones definidas por el usuario

Es posible emplear funciones definidas por el usuario que consistan en una sola expresin. Por ejemplo: Utilice para crear la funcin secante siendo: sec x = 1 .Despus halle el cos x

lim sec x x 4

Utilice Define para crear la funcin h(x) tal que: h( x) =

sin t t

Despus, halle el polinomio de Taylor de 5 orden para h(x) respecto de x.

CONSTANTES Y UNIDADES DE MEDIDA

Puede utilizar un men para seleccionar las constantes y unidades disponibles de una lista, o bien puede escribirlas directamente en el teclado. A continuacin se muestra el modo de seleccionar una unidad, sirviendo tambin el mismo procedimiento general para seleccionar constantes. Desde la pantalla Home: 1. Escriba el valor o la expresin. 2. Muestre el recuadro de dilogo UNITS. 3. Use y para mover el cursor a la categora correspondiente.

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4. Para seleccionar la unidad resaltada (valor por omisin), pulse ENTER o bien Para seleccionar otra unidad en la categora, pulse . A continuacin resalte la unidad correspondiente y pulse ENTER.

La unidad seleccionada se coloca en la lnea de entrada. Los nombres de constantes y unidades empiezan siempre con un guin bajo ( _ ). Quiz precise combinar dos o ms unidades de distintas categoras. Por ejemplo, supongamos que deseamos introducir una velocidad en metros por segundo, pero en el recuadro de dilogo UNITS la categora Velocity no contiene esta unidad.

Para introducir metros por segundo, puede combinar _m y _s de las categoras Length y
Time, respectivamente.

Es posible que en un clculo sea necesario utilizar parntesis ( ) para agrupar un valor y sus unidades de modo que se opere con ellos de forma correcta. Esto es de particular importancia en problemas en que intervenga una divisin. Por ejemplo: Para calcular 100 _ m introduzca: 2_s

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Si omite los parntesis obtendr unidades no esperadas. Por ejemplo:

Conversin de una unidad a otra

Puede realizar conversiones de una a otra unidad de la misma categora, incluidas las unidades definidas por el usuario. Si desea convertir el valor a una unidad distinta de la unidad predefinida, utilice el operador de conversin . Para convertir 4 aos luz a kilmetros: 4_ltyr _km Para convertir 186000 millas/segundo a kilmetros/hora: 186000_mi/_s _km/_hr

Para convertir 186000 millas/segundo a kilmetro/segundo: 186000_mi/_s _km Para convertir 186000 millas/segundo a millas/hora: 186000_mi/_s 1/_hr

Para introducir metros por segundo al cuadrado: 27_m/_s^2

Para convertir metros por segundo al cuadrado de segundos a horas: 27_m/_s^2


1/_hr^2

Para convertir una temperatura, debe utilizar tmpCnv() en lugar del operador .
tmpCnv(expresin_UnidadTemp1, _ UnidadTemp2)

Por ejemplo, para convertir 100_C a _F: tmpCnv(100_c, _f)

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Para convertir un rango de temperatura (la diferencia entre dos valores de temperatura), utilice tmpCnv().
tmpCnv(expresin_ UnidadTemp1, _ UnidadTemp2)

Por ejemplo, para convertir un rango 100_C a su equivalente en _F:


tmpCnv(100_c, _f)

Todos los resultados que impliquen unidades se muestran en las unidades predeterminadas de la categora. Por ejemplo, si la unidad predeterminadas para Length es _m, cualquier resultado de longitud se muestra en metros (aunque haya introducido
_km o _ft en el clculo). Los sistemas de medida SI y ENG/US (definidos en la pgina 3 de la pantalla MODE) usan unidades incorporadas predeterminadas, que no pueden cambiarse. Definicin de valores predeterminados personalizados

Para definir valores predeterminadas personalizados: 1. Pulse MODE F3 para definir Unit System = CUSTOM.

2. Pulse para resaltar SET DEFAULTS. 3. Pulse para abrir el recuadro de dilogo CUSTOM UNIT DEFAULTS. 4. Para cada categora, puede resaltar su valor predeterminado, pulsar y seleccionar una unidad en la lista.

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5. Pulse ENTER dos veces para guardar los cambios y salir de la pantalla MODE.
Consejo: Cuando el recuadro de dilogo CUSTOM UNIT DEFAULTS aparece por

primera vez, muestra las unidades predeterminadas actuales.


BASES DE NUMERACIN Introduccin de Nmeros binarios o hexadecimales

Para introducir un nmero binario, utilice la forma: 0b Nmero binario (por ejemplo: 0b11100110) Para introducir un nmero hexadecimal, utilice la forma: 0h Nmero hexadecimal (por ejemplo: 0h89F2C) Si introduce un nmero sin el prefijo 0b 0h, como 11, siempre se considera nmero decimal. Si omite el prefijo 0h en un nmero hexadecimal que contenga A F, toda la entrada o parte de ella se considera como una variable.
Conversin entre bases de numeracin

Utilice el operador de conversin . entero Expresin Bin entero Expresin Dec entero Expresin Hex Por ejemplo, para convertir 256 de decimal a binario: 256 Bin Para convertir 101110 de binario a hexadecimal: 0b101110 Hex

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Mtodo alternativo para realizar conversiones

En vez de utilizar , puede: 1. Utilice MODE(pgina 6) para ajustar el modo Base a la base a la que desea convertir. 2. En la pantalla Home, escriba el nmero que desea convertir (con el prefijo correcto) y pulse ENTER.

Operaciones matemticas con nmeros binarios o hexadecimales

Para realizar cualquier operacin que utilice un nmero entero, puede introducir un nmero binario o hexadecimal. Los resultados se presentan de acuerdo con el estado del modo Base. No obstante, cuando Base = HEX o BIN, los resultados estn restringidos a determinadas limitaciones de tamao.
Ajuste del modo Base para la presentacin de los resultados

1. Pulse MODE F2 para presentar la Page 2 de la pantalla MODE. 2. Desplcese al modo Base, pulse y seleccione el ajuste aplicable. 3. Pulse ENTER dos veces para cerrar la pantalla MODE.

El modo Base slo controla el formato de presentacin de los resultados con nmeros enteros.
Nota: El modo Base afecta slo a la salida. Para introducir un nmero hexadecimal o

binario, debe utilizar siempre el prefijo 0h 0b. Los resultados fraccionarios y de coma flotante siempre se presentan en forma decimal.

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Divisin cuando Base = HEX o BIN

Cuando Base = HEX o BIN, el resultado de una divisin se presenta en forma hexadecimal o binaria slo si el resultado es un nmero entero. Para asegurarse de que esa divisin siempre d como resultado un nmero entero, utilice intDiv() en vez de /.

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Capitulo 3
REPRESENTACIN GRFICA BSICA DE FUNCIONES

Para representar una o ms funciones y(x), siga los pasos generales mostrados a continuacin. Es posible que no tenga que realizar todos los pasos cada vez que represente una funcin. 1. Ajuste el modo Graph (3) en FUNCTION. Adems, ajuste el modo Angle, si es necesario.

2. Defina funciones en Y= Editor para su representacin grfica. - Pulse DIAMANTE Y= o APPS para presentar Y= Editor.

- Pulse y para mover el cursor a cualquier funcin no definida (utilice 2nd y 2nd para desplazar una pgina de una vez.) - Pulse ENTER o F3 para mover el cursor a la lnea de entrada. - Escriba la expresin que define la funcin. La variable independiente en la representacin grfica de funciones es x. La expresin puede referirse a otras variables, incluyendo matrices, listas y otras funciones. Slo los flotantes y listas de flotantes generan grficas. - Cuando termine la expresin, pulse ENTER. Ahora, la lista de funciones muestra la nueva funcin, seleccionndose automticamente para poderla representar.
Edicin de una funcin Desde Y= Editor:

- Pulse y para resaltar la funcin. - Pulse ENTER o F3 para mover el cursor a la lnea de entrada. - Realice uno de los siguientes pasos:
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Utilice y para mover el cursor dentro de la expresin y editarla Pulse CLEAR una o dos veces para borrar la expresin anterior, y despus escriba la nueva. - Pulse ENTER: Ahora, la lista de funciones muestra la funcin editada, seleccionndose automticamente para poderla representar.
Para borrar una funcin realice lo siguiente:

- Una funcin de la lista de funciones Resalte la funcin y pulse O CLEAR - Una funcin de la lnea de entrada Pulse CLEAR una o dos veces (segn la posicin del cursor) y despus pulse ENTER. - Todas las funciones Pulse F1y seleccione 8:Clear Functions. Al indicarse que lo confirme, pulse ENTER 3. Seleccione con F4 las funciones que va a representar.
Seleccin de funciones para su representacin grfica

Independientemente de cuntas funciones haya definidas en Y= Editor, puede seleccionar las que desee representar. - Pulse DIAMANTE Y= o APPS para presentar Y= Editor. El smbolo indica qu funciones se representarn la prxima vez que presente la pantalla Graph.

Para seleccionar o anular:

Una funcin especfica - Mueva el cursor para resaltar la funcin. - Pulse F4. Este procedimiento selecciona una funcin anulada, o anula otra seleccionada. Todas las funciones - Pulse F5 para presentar el men All de la barra de herramientas. - Seleccione el elemento correspondiente.

4. Ajuste el estilo de presentacin para cada funcin.


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Puede seleccionarse el estilo en que queremos representar grficamente cada funcin. Resulta muy til cuando se representan varias funciones. Por ejemplo, represente una como una lnea continua, otra como una lnea de puntos, etc.
Presentacin o cambio de estilo de la grfica. Desde Y= Editor:

- Mueva el cursor para resaltar la funcin correspondiente. - Seleccione el men Style pulsando F6 Aunque al entrar se resalta el elemento Line, el estilo actual de la funcin est indicado con una marca . Para salir del men sin realizar cambios, pulse ESC.

- Para efectuar un cambio, seleccione el estilo correspondiente.


Line Une los puntos representados mediante una lnea. Es el estilo por omisin. Dot Presenta un punto para cada punto representado. Square Presenta un cuadro relleno en cada punto representado. Thick Une los puntos representados con una lnea de trazo grueso. Animate Un cursor circular se mueve indicando cul ser la grfica pero sin dibujarla. Path Un cursor circular se mueve dibujando la grfica. Above Sombrea el rea por encima de la grfica. Below Sombrea el rea por debajo de la grfica.

5. Defina la ventana de visualizacin (DIAMANTE WINDOW). La ventana de visualizacin es la porcin del plano de coordenadas que se presenta en la pantalla Graph. Mediante el ajuste de variables de ventana, pueden definirse los extremos de la ventana y otros atributos. Las grficas de funciones, grficas en paramtricos, etc., tienen su propio conjunto de variables de ventana.
Presentacin de variables de ventana en WINDOW EDITOR

Pulse DIAMANTE WINDOW o APPS para presentar WINDOW EDITOR

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xmin, xmax, ymin, ymax Extremos de la ventana de visualizacin. xscl, yscl Distancia entre las marcas de los ejes x e y. Cambio de valores Desde Window Editor:

- Mueva el cursor para resaltar el valor que desee cambiar. - Realice lo siguiente: Escriba un valor o una expresin. El valor previo se borra cuando empiece a escribir. Pulse CLEAR para borrar el valor anterior y despus escriba el valor nuevo. Pulse o para suprimir el resalte y despus edite el valor. Los valores se almacenan a medida que los escribe, por lo que no es necesario que pulse ENTER. ENTER slo mueve el cursor a la siguiente variable de ventana. Cuando escribe una expresin, la misma se calcula cuando mueve el cursor a otra variable de ventana o sale de Window Editor. 6. Cambie el formato del grfico, si es necesario. El formato de grficos puede ajustarse para mostrar u ocultar elementos de referencia como ejes, la plantilla de puntos o las coordenadas del cursor. Las grficas de funciones, grficas en paramtricos, etc., tienen su propio conjunto de formatos. Desde Y= Editor, Window Editor o la pantalla Graph, pulse F1 y seleccione 9:Format. El recuadro de dilogo GRAPH FORMATS muestra los ajustes actuales. Para salir sin realizar cambios, pulse ESC.

Coordinates Muestra las coordenadas del cursor en forma rectangular (RECT), polar (POLAR) u oculta (OFF) las coordenadas. Graph Order Representa grficamente las funciones consecutivamente (SEQ) o todas a la vez (SIMUL).

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Grid Muestra (ON) u oculta (OFF) los puntos de la plantilla que corresponden a las marcas en los ejes. Axes Muestra (ON) u oculta (OFF) los ejes x e y. Leading Cursor Muestra (ON) u oculta (OFF) un cursor de referencia que sigue las funciones a medida que se representan. Labels Muestra (ON) u oculta (OFF) las etiquetas de los ejes x e y.
Cambio de ajustes. En el recuadro de dilogo GRAPH FORMATS:

- Mueva el cursor para resaltar el estado del formato. - Pulse para mostrar un men con los ajustes vlidos para este formato. - Seleccione un ajuste. Haga lo siguiente: Mueva el cursor para resaltar el ajuste y despus pulse ENTER. Pulse el nmero de dicho ajuste. - Despus de cambiar todos los ajustes que se desee, pulse ENTER para guardar los cambios y cerrar el recuadro de dilogo GRAPH FORMATS. 7. Represente la grfica de las funciones seleccionadas. Cuando est listo para representar las funciones seleccionadas, presente la pantalla Graph. Esta pantalla utiliza el estilo y la ventana de visualizacin que ha definido previamente. Pulse DIAMANTE GRAPH o APPS. La Voyage 200 PLT representa automticamente las funciones seleccionadas.

En la pantalla Graph, puede: Presentar las coordenadas de cualquier pixel utilizando el cursor de movimiento libre, o las coordenadas de cualquier punto representado mediante la herramienta de traza. Utilizar el men Zoom de la barra de herramientas para ampliar o reducir una parte del grfico. Utilizar el men Math de la barra de herramientas para encontrar las races, mnimos, mximos, etc.

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Cursor de movimiento libre

Al presentar por primera vez la pantalla Graph, no se ve ningn cursor. Para mostrarlo, pulse una flecha del teclado del cursor. ste se mueve desde el centro de la pantalla, presentndose sus coordenadas.

Desplazamiento a lo largo de una grfica

Para mostrar las coordenadas exactas de cualquier punto de una grfica, utilice la herramienta Trace. A diferencia del cursor de movimiento libre, el cursor Traza slo se mueve por los puntos de la grfica de una funcin.

Encuadre Automtico

Si se desplaza por una grfica fuera del borde izquierdo o derecho de la pantalla, la ventana de visualizacin se encuadra automticamente a la izquierda o la derecha. Se produce una corta pausa mientras se dibuja la nueva porcin de la grfica.

Despus del encuadre automtico, el cursor contina el desplazamiento.

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Uso de quick center

Si se desplaza por una funcin fuera de la parte superior o inferior de la ventana de visualizacin, puede pulsar ENTER para centrar la ventana en la posicin del cursor.

Despus de QuickCenter, el cursor deja de realizar el desplazamiento. Si quiere continuarlo, pulse F3. Para cancelar el desplazamiento en cualquier momento, pulse ESC.
Uso de zooms para estudiar una grfica

El men F2 Zoom de la barra de herramientas tiene varias utilidades que permiten ajustar la ventana de visualizacin. Tambin puede guardar una ventana de visualizacin para utilizarla ms adelante.
Descripcin del men zoom

Pulse F2 desde Y= Editor, Window Editor o la pantalla Graph.

Ampliacin de un cuadro de zoom

1. Desde el men F2 Zoom seleccione 1:ZoomBox. La pantalla le pide 1st Corner? 2. Mueva el cursor a la que va a ser una de los vrtices del cuadro que quiere definir, y pulse ENTER. El cursor cambia a un cuadrado pequeo, y la pantalla le pide 2nd
Corner?

y1(x)=2sin(x)

3. Mueva el cursor a la que sera el vrtice opuesto del cuadro de zoom. El cuadro se va redibujando a medida que mueve el cursor.

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4. Cuando haya delimitado el rea en la que quiere ampliar pulse ENTER. La pantalla Graph muestra el rea ampliada. Puede cancelar ZoomBox con ESC antes de pulsar ENTER.

Ampliacin o reduccin en un punto

1. Desde el men F2 Zoom, seleccione2:ZoomIn o 3:ZoomOut. Aparece un cursor y la pantalla le pide New Center?

2. Mueva el cursor al punto en el que quiere ampliar o reducir y pulse ENTER. La Voyage 200 PLT ajusta las variables de ventana segn los factores de Zoom definidos en
SetFactors.

Guardado o recuperacin de una ventana de visualizacin.

Despus de utilizar varias herramientas Zoom, es posible que quiera volver a una ventana de visualizacin anterior o guardar la ventana actual. 1. En el men F2 Zoom, seleccione B:Memory para presentar su submen.

2. Seleccione el elemento correspondiente.


1:ZoomPrev Volver a la ventana de visualizacin presentada antes del ltimo zoom. 2:ZoomSto Guardar la ventana de visualizacin actual (los valores de variables de la

ventana actual se almacenan en las variables de sistema zxmin, zxmax, etc.)


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3:ZoomRcl Recuperar la ltima ventana de visualizacin almacenada con ZoomSto. Restablecimiento de la ventana de visualizacin estandar.

Puede restablecer las variables de ventana con sus valores predefinidos en cualquier momento. Desde el men F2 Zoom, seleccione 6:ZoomStd.
Uso de herramientas del men math para analizar grficas.

El men F5 Math de la barra de herramientas de la pantalla Graph, tiene varias utilidades que ayudan a analizar funciones representadas grficamente. Pulse F5 en la pantalla Graph.

Value Calcula el valor que toma la funcin seleccionada y(x) para un valor concreto de

x.
Zero, Minimum, Maximum Halla una raz, un mnimo o un mximo en un intervalo

de x.
Intersection Halla el punto de interseccin de dos grficas. Derivatives Halla la derivada (pendiente) en un punto. f(x)dx Halla la integral numrica aproximada en un intervalo. Inflection Halla el punto de inflexin de un curva, el decir, el punto en el que su

segunda derivada cambia de signo (donde la curva cambia la concavidad).


Distance Dibuja un segmento y la distancia entre sus extremos, pudiendo estar estos en

la misma grfica o en grficas distintas.


Tangent Dibuja la tangente en un punto y presenta su ecuacin. Arc Halla la longitud de arco de curva entre dos puntos. Shade Depende del nmero de funciones representadas. Si slo hay una funcin

representada, sombrea el rea de la misma por encima o por debajo del eje x. Si hay dos o ms funciones representadas, sombrea el rea entre dos de las grficas en un intervalo.
Obtencin del valor y(x) en un punto concreto

1. Pulse F5en la pantalla Graph y seleccione 1:Value. 2. Escriba el valor de x. Dicho valor debe ser un valor real entre xmin y xmax. El valor puede ser una expresin.
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3. Pulse ENTER. El cursor se mueve al valor de x de la primera funcin seleccionada en Y= Editor, presentndose sus coordenadas.

4. Pulse o para mover el cursor de una a otra grfica en el valor introducido de x. Se presenta el valor de y correspondiente.
Obtencin de una raz, un mnimo o un mximo en un intervalo

1. Pulse F5 en la pantalla Graph y seleccione 2:Zero, 3:Minimum o 4:Maximum. 2. Si fuera necesario, utilice o para seleccionar la correspondiente grfica.
Consejo: Dar valores a la x es una forma rpida de establecer los extremos del

intervalo. 3. Introduzca el extremo inferior de x. Utilice y para mover el cursor hasta ese extremo, o escriba su valor de x. 4. Pulse ENTER. Un en la pantalla marca el extremo inferior. 5. Introduzca el extremo superior y pulse ENTER. El cursor se mueve a la solucin y se presentan sus coordenadas.

Obtencin de la interseccin de dos grficas en un intervalo

1. Pulse F5 en la pantalla Graph y seleccione 5:Intersection. 2. Seleccione la primera grfica con o, segn sea la situacin, y pulse ENTER. El cursor se mueve a la siguiente grfica. 3. Seleccione la segunda grfica y pulse ENTER. 4. Ajuste el extremo inferior de x. Utilice y para mover el cursor al extremo inferior o escriba su valor de x. 5. Pulse ENTER. Un en la pantalla marca el extremo inferior. 6. Ajuste el extremo superior y pulse ENTER. El cursor se mueve al punto de interseccin y se presentan sus coordenadas.

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Obtencin de la derivada (pendiente), en un punto.

1. Pulse F5 en la pantalla Graph y seleccione 6:Derivatives. Despus, seleccione


1:dy/dx en el submen.

2. Utilice o, segn sea necesario, para seleccionar la grfica correspondiente. 3. Introduzca el punto en que queremos hallar la derivada. Mueva el cursor al punto o escriba su abscisa. 4. Pulse ENTER. Se presenta el valor de la derivada en este punto.

Obtencin de la integral numrica en un intervalo

1. Pulse F5 en la pantalla Graph y seleccione 7:f(x)dx. 2. Utilice o, segn sea necesario, para seleccionar la grfica correspondiente.
Consejo: Escribir valores de x es una forma rpida de establecer los extremos.

3. Introduzca el extremo inferior de x. Utilice y para mover el cursor al extremo inferior, o escriba su abscisa. 4. Pulse ENTER. Un en la parte superior de la pantalla indica el extremo inferior.
Consejo: Para borrar el rea sombreada, pulse F4 (ReGraph).

5. Establezca el extremo superior y pulse ENTER. Se sombrea el intervalo y se presenta el valor de la integral definida.

Obtencin de un punto de inflexin en un intervalo

1. Pulse F5 en la pantalla Graph y seleccione 8:Inflection. 2. Utilice o, segn sea necesario, para seleccionar la grfica correspondiente. 3. Introduzca el extremo inferior de x. Utilice y para mover el cursor al extremo inferior, o escriba su abscisa. 4. Pulse ENTER. Un en la parte superior de la pantalla marca el extremo inferior.
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5. Establezca el extremo superior y pulse ENTER. El cursor se mueve al punto de inflexin (si lo hubiera) dentro del intervalo, y se presentan sus coordenadas.

Obtencin de la distancia entre dos puntos

1. Pulse F5 en la pantalla Graph y seleccione 9:Distance. 2. Utilice o, segn sea necesario, para seleccionar la grfica para el primer punto. 3. Establezca el primer punto. Utilice y para mover el cursor al punto o escriba su abscisa. 4. Pulse ENTER. Un + indica el punto. 5. Si el segundo punto est en una grfica distinta, utilice o para seleccionarla. 6. Establezca el segundo punto. Si utiliza el cursor para hacerlo, se va dibujando una recta a medida que lo mueve. 7. Pulse ENTER. Aparece la distancia entre los dos puntos, junto con la recta que los une.

Dibujo de una recta tangente

1. Pulse F5 en la pantalla Graph y seleccione A:Tangent. 2. Utilice o, segn sea necesario, para seleccionar la grfica correspondiente.
Consejo: Para borrar la recta tangente ya dibujada, pulse F4 (ReGraph).

3. Establezca el punto para la tangente. Mueva el cursor al punto o escriba su abscisa. 4. Pulse ENTER. Se dibuja la tangente y se presenta su ecuacin.

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Obtencin de la longitud de un arco de curva

1. Pulse F5 en la pantalla Graph y seleccione B:Arc. 2. Utilice o, segn sea necesario, para seleccionar la grfica correspondiente. 3. Establezca el primer punto del arco. Utilice y para mover el cursor o escriba su abscisa. 4. Pulse ENTER. Un + marca el primer punto. 5. Establezca el segundo punto y pulse ENTER. Un + marca el segundo punto, y aparece la longitud del arco.

Sombreado del rea entre una grafica y el eje x

Slo debe tener una funcin representada grficamente. Si representa dos o ms funciones, la herramienta Shade sombrea el rea entre dos grficas. 1. Pulse F5 en la pantalla Graph y seleccione C:Shade. La pantalla le pide Above X
axis?

2. Seleccione una de las siguientes opciones. Para sombrear el rea de la grfica: Por encima del eje x, pulse ENTER. Por debajo del eje x, pulse N. 3. Establezca el extremo inferior de x. Utilice y para mover el cursor al extremo inferior, o escriba su abscisa.
Nota: Si no pulsa y, ni escribe un valor de x al establecer los extremos inferior y

superior, se utilizan xmin y xmax como extremos inferior y superior, respectivamente. 4. Pulse ENTER. Un en la parte superior de la pantalla marca el extremo inferior. 5. Establezca el extremo superior y pulse ENTER. Se sombrea el rea entre los extremos. Para borrar el rea sombreada, pulse F4 (ReGraph).

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Sombreado del rea entre dos grficas en un intervalo.

Debe tener representadas al menos dos funciones. Si representa slo una, la herramienta Shade sombrea el rea entre la grfica y el eje x. 1. Pulse F5 en la pantalla Graph y seleccione C:Shade. La pantalla le pide Above? 2. Utilice o, segn sea necesario, para seleccionar una funcin. El sombreado estar por encima de la misma. 3. Pulse ENTER. El cursor se mueve a la siguiente funcin representada, y la pantalla le pide Below? 4. Utilice o, segn sea necesario, para seleccionar otra grfica. El sombreado estar por debajo de la funcin. 5. Pulse ENTER. 6. Establezca el extremo inferior para x. Utilice y para mover el cursor al extremo inferior, o escriba su abscisa.
Nota: Si no pulsa y, ni escribe un valor de x al establecer los extremos inferior y

superior, se utilizan, xmin y xmax como extremos inferior y superior, respectivamente. 7. Pulse ENTER. Un en la parte superior de la pantalla marca el extremo inferior. 8. Establezca el extremo superior y pulse ENTER. Se sombrea el rea entre los extremos. Para borrar el rea sombreada, pulse F4 (ReGraph).

TABLAS

Para generar una tabla de valores correspondiente a una o ms funciones, utilice los pasos generales explicados a continuacin. Para informacin ms detallada sobre el ajuste de los parmetros de la tabla y su presentacin, consulte las siguientes pginas.

Curso Taller de la Voyage 200

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Generacin de una tabla

1. Ajuste el modo Graph y, si es necesario, el modo Angle (MODE).


Nota: Las tablas no estn disponibles en el modo 3D Graph.

2. Defina funciones en Y= Editor (DIAMANTE Y=). 3. Seleccione con (F4) las funciones definidas para presentarlas en la tabla.

4. Ajuste las condiciones iniciales de la tabla (DIAMANTE TABLESET).


Consejo: Puede especificar una tabla automtica que se base en valores iniciales o que

corresponda a un grfico, o una tabla manual (de interrogacin).

5. Presente la tabla (DIAMANTE TABLE).

Exploracin de la tabla

En la pantalla Table, puede: Desplazarse por la tabla para ver valores en otras pginas. Resaltar una celda para ver su valor completo. Cambiar los parmetros de condiciones de la tabla. Ver con ms o menos precisin los valores, mediante el cambio del valor inicial o de incremento de la variable independiente. Cambiar el ancho de las celdas.
Curso Taller de la Voyage 200 Pgina 58

Editar funciones seleccionadas. Crear o editar una tabla manualmente para mostrar slo una serie de valores concretos de la variable independiente.
Presentacin de una tabla automtica

Si Independent = AUTO en el recuadro de dilogo TABLE SETUP, se genera automticamente una tabla al presentar la pantalla Table.
Antes de empezar

Defina y seleccione las funciones correspondientes en Y= Editor (DIAMANTE Y=). En este ejemplo, se utiliza y1( x) = x 3 x . Introduzca los parmetros iniciales de la 3 tabla (DIAMANTE TABLESET).

Presentacin de la pantalla Table

Para presentar la pantalla Table, pulse DIAMANTE TABLE O APPS. El cursor se sita sobre la celda que contiene el valor inicial de la variable independiente. Puede mover el cursor a cualquier celda que contenga un valor.

La fila de cabecera y la primera columna son fijas, por lo que no se desplazan fuera de la pantalla. Al moverse hacia arriba o abajo, los nombres de la variable y la funcin siempre se ven en la parte superior de la pantalla. Al moverse a la derecha o la izquierda, los valores de la variable independiente siempre se ven en el lado izquierdo de la pantalla.

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Cambio del ancho de celdas

El ancho de la celda determina el nmero mximo de dgitos y smbolos (punto decimal, signo menos y E de notacin cientfica) que pueden presentarse dentro de la misma. Todas las celdas de una tabla tienen el mismo ancho.
Nota: Por omisin el ancho de las celdas es 6. Para cambiar el ancho de las celdas desde

la pantalla Table: 1. Pulse F1 9 o DIAMANTE f 2. Pulse o para presentar un men con los valores vlidos (312). 3. Mueva el cursor para resaltar un nmero y pulse ENTER. En el caso de nmeros de una sola cifra, puede escribir el nmero y pulsar ENTER. 4. Pulse ENTER para cerrar el recuadro de dilogo y actualizar la tabla.
Cmo se presentan los nmeros en una celda

Siempre que sea posible, los nmeros se muestran segn los modos de visualizacin ya seleccionados. (Display Digits, Exponential Format, etc.) El nmero puede redondearse como se necesite. Sin embargo: Si el tamao del nmero es demasiado grande para el ancho de celdas actual, dicho nmero se redondea y se muestra en notacin cientfica. Si el ancho es demasiado pequeo incluso para la notacin cientfica, aparece .... Por omisin, Display Digits = FLOAT 6. Con este ajuste de modo, se muestra un nmero con hasta seis dgitos, aunque el ancho de la celda sea suficiente para mostrar ms cifras. Los dems ajustes afectan de forma similar a la visualizacin de un nmero.
Edicin de una funcin seleccionada

Puede modificar una funcin seleccionada desde una tabla sin necesidad de utilizar Y= Editor. 1. Mueva el cursor a cualquier celda en la columna relativa a dicha funcin. La fila de cabecera de la tabla muestra los nombres de las funciones (y1, etc.) 2. Pulse F4 para mover el cursor a la lnea de entrada, donde se presenta y resalta la funcin.
Consejo: Puede utilizar esta caracterstica para ver una funcin sin salir de la tabla

3. Realice los cambios que sean necesarios. 4. Pulse ENTER para guardar la funcin editada y actualizar la tabla. La funcin editada tambin se guarda en Y= Editor.

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Creacin de una tabla manual (Ask)

Si Independent = ASK en el recuadro de dilogo TABLE SETUP, la Voyage 200 PLT permite crear una tabla manualmente introduciendo una serie de valores concretos para la variable independiente.
Presentacin de la pantalla Table

Para presentar la pantalla Table, pulse DIAMANTE TABLE O APPS. Si ajusta Independent = ASK (con DIAMANTE TABLE SET) antes de presentar una tabla por primera vez, se presenta una tabla en blanco. El cursor resalta la primera celda de la columna de la variable independiente.

Si primero presenta una tabla automtica y despus la cambia a Independent = ASK, la tabla contina mostrando los mismos valores. Sin embargo, no podr ver ms valores desplazndose fuera de la pantalla hacia arriba o hacia abajo.
Introduccin o edicin de un valor de la variable independiente

Puede introducir un valor slo en la columna 1 (variable independiente). 1. Mueva el cursor para resaltar la celda que desee introducir o editar. Si comienza en una tabla en blanco, slo puede introducir un valor en celdas consecutivas (fila 1, fila 2, etc.) No puede saltarse celdas (fila 1, fila 3). Si una celda en la columna 1 contiene un valor, puede editarlo. 2. Pulse para mover el cursor a la lnea de entrada. 3. Escriba un nuevo valor o expresin, o edite el valor existente. 4. Pulse ENTER para mover el valor a la tabla y actualizar los valores correspondientes de la funcin.
Consejo: Para introducir un nuevo valor en una celda, no es necesario que pulse F3.

Basta con comenzar a escribir. El cursor vuelve a la celda con la que estaba trabajando. Puede utilizar para moverse a la siguiente fila.

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Nota: En este ejemplo, se puede mover el cursor a la columna 2, aunque slo se pueden

introducir valores en la columna 1. Introduccin de una lista en la columna de la variable independiente 1. Mueva el cursor para resaltar cualquier celda en la columna de la variable independiente. 2. Pulse F4 para mover el cursor a la lnea de entrada. 3. Escriba una serie de valores, encerrados entre llaves { } y separados entre s por comas. Por ejemplo: x={1,1.5,1.75,2} Tambin puede introducir una variable de lista o una expresin que se convierta en una lista.
Nota: Si la columna de la variable independiente ya contiene valores, se muestran en

forma de lista (que puede editarse). 4. Pulse ENTER para mover los valores a la columna de la variable independiente. La tabla se actualiza para mostrar los valores correspondientes de la funcin.
Aadir, borrar o vaciar Para Insertar una fila nueva encima de una fila especificada Realice lo siguiente

Resalte una celda en la fila especificada y pulse F6. La nueva fila no est definida (undef) hasta que introduzca un valor para la variable independiente.
Para Borrar una fila Realice lo siguiente Resalte una celda en la fila y pulse F5. Si

resalta una celda en la columna de la variable independiente, puede pulsar .


Para Vaciar toda la tabla Realice lo siguiente Pulse F1 8. Cuando se le pida

confirmacin, pulse ENTER.

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Capitulo 3

CREACIN DE COMANDOS Y PROGRAMACIN

Los comandos o tambin conocidos como funciones es una parte importante del manejo de la Voyage 200; un comando es el desarrollo de una serie de pasos aritmticos que necesitan automatizarse y de esa forma al usuario le permite crear sus propias acciones las cuales incrementan el nmero de funciones disponibles en la Voyage 200. El capitulo iniciara con la solucin del siguiente problema Supongamos que se desea desarrollar un comando con el que se pueda hacer la transformacin de nmeros complejos representados en coordenadas rectangulares a coordenadas polares. Un nmero complejo tiene la representacin a+bi donde a es la parte real del nmero complejo y b es la parte imaginaria, dicho numero complejo puede ser representado grficamente de la siguiente manera.
b r a

De la misma figura se puede observar la representacin en forma polar, donde se encuentran dos variables r y , r la magnitud y el ngulo, al generar el comando se le debe dar como entrada la parte real e imaginaria del nmero complejo (forma rectangular) y al presionar me regrese la transformacin en forma polar, las operaciones que debe hacer la Voyage 200 son las siguientes:

= tan 1

b a

r = a2 + b2

Si sustituimos valores a=5 b=3 Nota: el modo angle de la calculadora debe estar en grados (degree) 3 = 30.96 5
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= tan 1

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r = 5 2 + 3 2 = 5.83

La secuencia de teclas en la Voyage 200 para abrir el editor de programas es presionando APPS despus seleccionar el icono del editor de programas y presionar ENTER, al hacer esta secuencia debe aparecer la pantalla donde se le indica que vamos a crear un nuevo programa eligiendo la opcin 3:

Al entrar a la opcin de crear nuevo programa aparecer la siguiente pantalla

El cursor quedara ubicado en Type: lo que sigue simplemente es cambiar el tipo de variable de programa a funcin presionando .

Por ultimo presionamos hasta llegar a Variable: y colocamos el nombre conver

Se debe presionar ENTER despus de colocar el nombre a la funcin e inmediatamente aparece el editor de programas y funciones.

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El editor de programas y funciones trabaja como cualquier programa de edicin como se maneja en la computadora es importante tomar en cuenta que cada rengln o lnea de cdigo es separada por dos puntos. La forma de trabajar es a travs de la barra de herramientas y nicamente se necesita colocar los comandos de entrada salida o de control para el caso de programas y para las funciones simplemente se coloca la operacin a realizar, la barra de herramientas es accesible a travs de las teclas marcadas de F1 a F6. Regresando a la solucin del problema nuestro comando debe recibir dos argumentos los cuales son la parte real e imaginaria del nmero complejo a convertir

Las palabras Func y EndFunc es la zona donde se coloca el cuerpo de la funcin en esta parte incluimos las dos operaciones a realizar para encontrar la magnitud r y el ngulo , aparentemente se pensaria en agregar las dos operaciones separadas cada una por los dos puntos al inicio de cada rengln.

Hasta esta parte se termina la creacin del comando y sigue la ejecucion del mismo, debemos regresar a la pantalla principal presionando APPS y seleccionando el icono de la pantalla principal (HOME) o presionamos DIAMANTE y la tecla Q. Para ejecutar la funcin escribimos el nombre junto con sus correspondientes argumentos
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Un mtodo alterno para colocar el nombre del comando o cualquier variable creada en la Voyage 200 es entrando al VAR-LINK presionando 2 y la operacin de la resta | despus con las flechitas nicamente nos colocamos sobre la funcin y presionamos

Independientemente de cmo se realice el llamado de la funcin a la pantalla principal solo se deben colocar los argumentos necesarios, en este caso a=5 y b=3

Se ejecuta el comando al oprimir la tecla ENTER y debe de regresar los resultados esperados, en este caso r=5.83 y =30.96, a diferencia de los programas los comandos o funciones regresan el resultado en la pantalla principal (HOME) y no van hacia la pantalla PrgmIO accesible al presionar F5, en el caso cuando un programa muestra o regresa un resultado.

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Tal parece que esta regresando el resultado en el formato exacto, se debe oprimir
DIAMANTE y ENTER para que regrese el resultado aproximado, pero queda una

duda por que razn no me aparecen los dos resultados, si nos guiamos por la definicin de funcin o comando vamos a entender que solamente se puede regresar un slo valor, la pregunta es: Cmo se hace para que nos regrese ms de un valor como resultado? Lo nico que necesitamos es auxiliarnos de las variables definidas en la Voyage 200 como listas; recordando un poco una variable de tipo lista consiste de varios elementos que la componen, los cuales pueden ser valores numericos, operaciones, cadenas de caracteres, etc. y esta variable se diferencia de las dems a travs del uso de las llaves al inicio y fin de su edicin. Veamos los siguientes ejemplos

{1,2,3}* {9,8,7} {1,2,3} 3 {" a" , " hola" , " ayuda"}


1 d ( x * sin( x) ), sin( ), + 3 3 2 dx
Para editar las operaciones anteriores solamente hacemos uso del teclado numrico y el smbolo de las llaves se agrega presionando 2ND y ( para abrir la llave y 2ND mas ) para cerrar la llave, el comando de derivada se agrega presionando 2 y 8.

La primer operacin con listas muestra la multiplicacin de dos de ellas, sus componentes en este caso son valores numricos y cada lista contiene el mismo nmero de elementos, el siguiente ejemplo resta una lista con la constante 3 y las ultimas dos listas incluyen cadena de caracteres y operaciones aritmticas y simblicas. De las operaciones anteriores podemos concluir lo siguiente:
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Las listas permiten realizar operaciones a travs de conjuntos Los elementos de los conjuntos que se definen pueden ser numricos, cadenas de caracteres y operaciones aritmticas o simblicas. Los elementos de las listas pueden ser una mezcla de operaciones, cadenas de caracteres y operaciones aritmticas o simblicas. Con lo anterior podemos hacer cambios en el diseo de nuestro comando solamente definiendo las operaciones a travs de un conjunto (lista) cada operacin es un elemento dentro de nuestra lista.

Al trmino del cambio del comando lo ejecutamos en la pantalla principal (HOME)

Finalmente el resultado puede ser presentado en la pantalla de la Voyage 200, mostrndose a travs de una lista

CONCLUSIONES Los comandos o tambin llamados funciones siguen los mismos pasos para crear los programas, un comando es una operacin que necesita automatizarse y siempre va a requerir argumentos para que procese y regrese resultados, un comando o funcin puede hacerse lo ms sencillo o complejo que se pueda, puede utilizar las operaciones aritmticas bsicas y pueden agregarse como subrutinas en los programas. Como se observ en este capitulo las funciones o comandos siempre nos regresan un solo
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resultado pero de lo contrario nosotros podemos hacer que se interprete y que regrese mas resultados a travs del uso de las variables de tipo listas, el documento muestra un ejemplo de aplicacin de las funciones que se pueden crear en la calculadora y que al final el usuario se va a dar cuenta que este comando esta implementado en la calculadora a travs del men de matemticas en la parte de numeros complejos. EJERCICIOS 1. Desarrolle un comando que permita hacer el calculo del 15% de un valor que se de cmo entrada , por ejemplo el nombre puede ser IVA y la ejecucion daria como resultado la siguiente pantalla

2. Realizar el siguiente comando para las operaciones que se mencionan Se da como entrada un valor, ejemplo 5000.00 Calcular el 15 % del valor=750.00 Sumarle el 15% =5750.00=VA Calcular el 10% del valor=500.00 = VB Calcular el 10% del valor=500.00 = VC Finalmente realizar la siguiente operacin VA-VB-VC=TOTAL 5750-500-500=4750.00 La siguiente pantalla muestra la ejecucion del comando

3. Realizar el comando que reciba 2 nmeros y muestre el mayor de los dos. Utilize la instruccin de control If y Return.

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4. Realizar el comando para la conversin de nmeros con punto decimal base 10 a binario
PROGRAMACION EN LA Voyage 200

La voyage 200 es una herramienta avanzada que permite crear programas de muy buen nivel, el lenguaje que utiliza es muy parecido al lenguaje de programacin Basic que se manejaba anteriormente en las computadoras personales, actualmente la programacin de computadoras personales es realizada a travs de lenguajes visuales y muchas aplicaciones estn dedicadas a la conectividad con Internet. Existen muchas ventajas al programar la Voyage 200 su portabilidad y tamao permiten su trabajo en muchos lugares haciendo posible la realizacin de los programas en la escuela, casa o de viaje adems el sistema operativo incluye una gran cantidad de comandos disminuyendo la creacin de subrutinas o funciones que incrementan el tamao del programa y su complejidad. Hay varias formas de programar la voyage 200 tenemos por ejemplo el lenguaje ensamblador, el lenguaje TI Basic y el diseo de aplicaciones Flash cada uno de estos tipos de programacin permiten automatizar e incrementar su funcionalidad; las ventajas que existen entre las formas de programar depende del grado de control y velocidad de ejecucin del programa adems de la forma de generar el programa, si se hace una aplicacin Flash o un programa en ensamblador la computadora personal funciona como editor y creador del archivo ejecutable que funcionar en la Voyage 200, por otro lado si se hace un programa en TI Basic la Voyage 200 funciona como editor y medio de ejecucin del programa creado. Las siguientes son algunas direcciones de Internet que contienen informacin de cmo programar Aplicaciones Flash y en ensamblador, se debe tomar en cuenta que estos dos tipos de programacin utilizan extensamente el conocimiento de la arquitectura del microprocesador 68000 por lo tanto se sugiere conocimientos previos de arquitectura de computadoras, microprocesadores y microcontroladores. http://www.technoplaza.net http://www.ticalc.org http://education.ti.com/ Iniciaremos conociendo el editor de programacin para la Voyage 200

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EDITOR PARA PROGRAMACION

Para entrar al editor de programacin debemos primero acceder a la pantalla de iconos presionando APPS despus con las teclas de las flechas movemos el cursor hasta el icono con el nombre Program editor.

Al colocarse el cursor en el icono Program editor se debe presionar ENTER apareciendo una caja donde especificamos una de las tres opciones, opcin 1 trabajar en el programa actual o ultimo programa, opcin 2 abrir el cdigo de un programa guardado y opcin 3 crear un nuevo programa, seleccionemos crear nuevo programa.

En la caja de dialogo NEW se le indica que tipo de variable se va a crear en este caso un programa, el flder donde va a estar almacenado y el nombre del programa.

Coloquemos el nombre del programa como inicio

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Despus debemos presionar ENTER para que aparezca el editor de programas Indica el nombre del programa
Aqu es donde se coloca el cuerpo del programa

Inicio y fin del cdigo para el

Al entrar el editor de programas la barra de herramientas ha cambiado y ahora nos permite seleccionar las diferentes instrucciones de entrada salida o de control entre otras, el acceso en la barra de herramientas es posible al presionar F1, F6 etc.

Con el editor de programas abierto ya es posible la creacin de nuestro programa. Empecemos con el siguiente problema: Se requiere Implementar un programa que permita hacer los siguientes clculos a partir de un dato como entrada, la secuencia es la siguiente: Se da como entrada un valor, ejemplo 5000.00 Calcular el 15 % del valor =750.00 Sumarle el 15% =5750.00 = VA Calcular el 10% del valor =500.00 = VB Calcular el 10% del valor =500.00 = VC Finalmente realizar la siguiente operacin VA-VB-VC =TOTAL 5750-500-500=4750.00= TOTAL El programa debe mostrar cada uno de los resultados en secuencia y aceptar cualquier valor como entrada no necesariamente 5000.00, el cdigo es mostrado a continuacin:

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inicio() Prgm Input "valor como entrada",valor valor*1.15va valor*.1vb valor*.1vc va-vb-vctotal EndPrgm

Hasta esta parte nicamente se realizaron las operaciones y se utiliz la instruccin


Input; para colocar la instruccin Input se puede escribir directamente desde el teclado

o se puede presionar F3 y elegirla del men. La instruccin Input utiliza dos argumentos, un comentario y la variable donde se almacenara el dato tomado desde el teclado, el comentario es opcional pero se recomienda colocarlo. Un smbolo importante es la asignacin que nos permite almacenar en diferentes variables resultados intermedios que sern procesados en un futuro, este smbolo se coloca al presionar la tecla STO, tecla ubicada cerca de la barra espaciadora del teclado QWERTY. Siguiendo con la creacin de nuestro programa. Con las operaciones que se realizaron en esta parte ya se tienen los resultados pero nos falta agregar que se muestren en pantalla por lo tanto debemos agregar otras lneas a nuestro programa, revisemos lo siguiente: inicio() Prgm Input "valor como entrada",valor valor*1.15va valor*.1vb valor*.1vc va-vb-vctotal

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Disp "valor va",va Pause Disp "valor vb",vb Pause Disp "valor vc",vc Pause Disp "Total",total EndPrgm

Para mostrar resultados en programacin utilizamos la instruccin Disp, los argumentos de esta instruccin son un comentario y la variable a mostrar, el comentario es un argumento que es opcional pero se recomienda para dar una mejor presentacin a nuestro programa Para colocar la instruccin Disp se debe presionar F3 y elegirla del men, otra instruccin importante es Pause que se obtiene al presionar F2 despus el numero 8 por ultimo el numero 1 o tambin se puede escribir directamente desde el teclado.

Se debe recordar que las instrucciones en la voyage 200 pueden ser escritas en maysculas o minsculas y despus de ser ejecutado el programa son cambiadas a su tamao original dependiendo de cmo este definida la instruccin. La edicin de nuestro programa ha terminado y necesitamos ejecutarlo en la pantalla HOME Para regresar a la pantalla principal presionamos la secuencia DIAMANTE y Q, escribimos el nombre del programa y presionamos ENTER.

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Al oprimir ENTER se ejecuta el programa y nos debe pedir el valor de entrada, coloquemos el valor 1000.

Despus el programa nos mostrara un comentario con su correspondiente valor, cada uno de los resultados es presentado al presionar ENTER esto es debido a la instruccin pause la cual detiene la ejecucin del programa. Cuando en la ejecucin del programa aparece una pausa, en la parte inferior derecha de la pantalla aparece un indicador, la pausa permite observar resultados intermedios y genera un espacio de tiempo que es manejado por el usuario hasta que el decida presionar ENTER.

Cuando termina el programa la voyage 200 permanece en la pantalla PrgmIO, esta pantalla es la salida de resultados cuando se ejecuta cualquier programa y una instruccin Input o Disp es invocada. Para regresar a la pantalla HOME presionamos la secuencia DIAMANTE y Q o entramos a la pantalla de iconos presionando la tecla APPS y seleccionamos el icono HOME. El programa puede ser repetido las veces necesarias llamndolo desde la pantalla HOME

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A continuacin realizaremos algunos cambios a nuestro programa que nos permitan repetir el programa sin salir de su ejecucin, borrar la pantalla al inicio de la ejecucin etc. Revisemos el siguiente cdigo inicio() Prgm Lbl inicio ClrIO Input "valor como entrada",valor valor*1.15va valor*.1vb valor*.1vc va-vb-vctotal Disp "valor va",va Pause Disp "valor vb",vb Pause Disp "valor vc",vc Pause Disp "Total",total Input Repetir el programa 1=si 0=no,repetir If repetir=0 Stop Goto inicio EndPrgm
En esta parte del programa se pregunta si se repite el programa y la seleccin se almacena en la variable repetir Etiqueta inicio e instruccin para borrar la pantalla PrgmIO al comienzo del programa

La instruccin If permite filtrar la opcin y si es verdad se detiene el programa, de lo contrario continua su ejecucin

Salta a etiqueta inicio

Observe como al comienzo del programa se agrego la Instruccin ClrIO para borrar la pantalla PrgmIO y se agrego una etiqueta indicndola con Lbl, el nombre de la etiqueta es inicio y permite junto con la instruccin If de acuerdo a la seleccin que se da como entrada con la instruccin Input repetir el programa indefinidamente hasta que se le diga que no a travs de la variable repetir.

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EJERCICIOS ADICIONALES

1. Realice un programa que reciba dos nmeros y determine cual es el mayor y menor de los dos, para el caso de que sean iguales que lo muestre a travs de un mensaje 2. Realice un programa que calcule el teorema de Pitgoras con la siguiente ecuacin c 2 = a 2 + b 2 . Dependiendo de que variable se quiera resolver que pida los otros dos datos, por ejemplo:

Si se quiere saber c entonces c = a 2 + b 2 y debe pedir a y b Si se quiere saber a entonces a = c 2 b 2 Si se quiere saber b entonces b = c 2 a 2

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Capitulo 4

ACTIVIDADES ITERACIONES EN LA PANTALLA HOME

La calculadora Voyage 200 ofrece unas interesantes caractersticas que facilitan la realizacin de actividades de investigacin numrica usando solo la pantalla principal. Una de ellas consiste en que cada vez que se pulsa la tecla Enter, sin introducir una nueva orden, la mquina acta repitiendo la orden anterior. Otra es la tecla 2nd ans (answer) que guarda el resultado de la ltima operacin realizada y permite usarlo como operando en la siguiente. Combinando ambas caractersticas podemos realizar fcilmente procesos iterativos (repeticin de una misma secuencia de operaciones) sin necesidad de programar la mquina. Al principio de la pantalla de la siguiente figura

Vemos el resultado, 10, de un clculo anterior; la orden ans + 2 lo utiliza para sumarle 2, dando 12. A partir de ah la tecla enter itera el clculo: el resultado actual, 12, queda automticamente almacenado en ans y sirve como dato para la siguiente repeticin ans +2 (que no se ve en pantalla a pesar de que se ejecuta), dando 14. Es decir cada pulsacin de enter aade 2 al resultado anterior, calculando lo trminos que queramos de esta progresin aritmtica. De la misma manera se pueden construir progresiones como los de las figuras siguientes:

y tambin sucesiones mucho ms complejas:

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Un ejemplo tpico de actividad de investigacin en niveles elementales es el siguiente: Si colocamos 10,000 pesos al 6% de inters compuesto anual, Cuantos aos necesitamos para doblar el capital? Razonando que incrementar un 6% una cantidad equivale a multiplicarla por 1.06, introducimos el dato en la pantalla y repetimos la operacin, tantas veces como sea necesario, hasta doblarla, recordando que cada pulsacin de enter equivale a una anualidad.

Cuantos aos necesitamos para doblar el capital?


EJECUCIN DE UN DOCUMENTO MEDIANTE TEXT EDITOR

En esta actividad se explica cmo usar Text Editor para ejecutar un documento. Realice los pasos siguientes para escribir un documento utilizando Text Editor, comprobar cada lnea y verificar los resultados en el rea de historia de la pantalla Home. 1. Abra Text Editor y cree una nueva variable denominada demo1.

Nota: Para acceder al smbolo de orden C, utilice el men F2 1:Command de la

barra de herramientas. 2. En Text Editor, escriba las lneas siguientes:

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3. Pulse F3y seleccione 1:Script view para que Text Editor y la pantalla Home aparezcan en una pantalla dividida. Desplace el cursor hasta la primera lnea de Text Editor.

4. Pulse F4 repetidamente para ejecutar las lneas del documento de una en una.
Nota: Pulse F3 y seleccione 2:Clear split para que Text Editor vuelva a aparecer en la

pantalla completa. 5. Para mostrar los resultados del documento en la pantalla completa, vaya a la pantalla Home. Consejo: Pulse 2ND QUIT dos veces para mostrar la pantalla Home.

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INTERPRETACIN GEOMETRICA DE LA DERIVADA Grafique la funcin f ( x) = ( x 2 5) 2 + 2 y trace una recta tangente en x=5. Repita la operacin para f ( x) = x 3 + 2 , coloque la recta tangente para x=-1.

Podramos definir la tangente como la recta que toca a una curva en un punto y no la atraviesa?. Esta definicin podra valer para la curva de la izquierda, pero no para la derecha. Tampoco nos servira decir que la tangente es la recta que toca a la curva en un punto y no la intersecta en ms de uno (no podemos, a priori, saber qu har la curva de la derecha y si se encontrar con la tangente en otros puntos). En estos trminos estaba el problema hasta que apareci el Clculo con su poderosa herramienta: el paso al lmite. Supongamos el siguiente grfico de la recta secante a una curva dada:

Como se puede observar la recta secante corta a la curva en los puntos M y P. A partir de ahora vamos a hacer un desarrollo del concepto de tangente a una curva dada en un punto M de la misma. Para poder representar la grfica de f(x) en la calculadora,
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eligiremos una funcin tal que f(x)= 0.25 x2 y tomaremos como abscisa y ordenada del punto M los valores ( 1, f(1) ). Primero vamos a definir la pendiente de la recta secante que pasa por M y P: La funcin pendiente la definimos como pend(x,ix), siendo ix el incremento de x que hemos visto en la grfica de arriba y x el valor de la abscisa del punto M, que hemos acordado que sera x=1.

A continuacin vamos dando valores a la funcin pend(x,ix), suponiendo que el punto M tenga como abscisa x=1 y como ordenada f(1)

Nos podemos ahorrar trabajo utilizando listas para los valores. Una lista es una serie de valores metidos entre llaves y separados por comas.

Como ves, lo que hemos hecho es ir haciendo cada vez ms pequeo x y a su vez la pendiente de la recta secante va disminuyendo. Llegados a este punto, no vendra mal ver grficamente lo que pasa cuando vamos disminuyendo el valor de x. Para ello, lo primero que tenemos que hacer es definir la grfica de la recta secante. Vamos a utilizar dos procesos bastante similares. Nos vamos al editor de grficos y definimos la funcin objeto de estudio y la funcin de la recta secante obtenida anteriormente.

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Hagamos un zoom de la zona que nos interesa

Como se ve, a medida que el incremento de x (ix) se va haciendo ms pequeo, la recta secante se va aproximando ms a lo que buscamos. Y ahora llega el gran salto del Clculo: El paso al lmite

En su concepcin es muy simple. Cuando el incremento de x tiende a cero, entonces la recta secante slo toca a la curva en el punto M (aunque la corte en otros puntos de la curva).

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INTERPRETACIN FSICA DE LA DERIVADA

1. Graficar el comportamiento de una pelota al botar.


Ejecute el programa RANGER.

En el men MAIN MENU seleccione APPLICATIONS. Seleccione METERS o FEET.

En el men APPLICATIONS seleccione BALL BOUNCE. Aparecen instrucciones generales. BALL BOUNCE se ocupa automticamente de los ajustes.

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Coloque el CBR a ms de 0,5 metros por encima de la altura del bote ms alto. Sujete el sensor directamente sobre la pelota y compruebe que no hay nada en la zona despejada. Suelte la pelota (no la lance al suelo).

Sujete la pelota con los brazos extendidos. Pulse ENTER. El programa RANGER est ahora en modo de activador (Trigger). En este momento, puede desconectar el CBR de la calculadora. Pulse Trigger. Cuando la luz verde comienza a parpadear, suelte la pelota y retroceda (si la pelota bota hacia un lado, mueva el CBR para mantenerlo directamente por encima de la pelota, pero tenga cuidado de no cambiar su altura). Podr escuchar un clic a medida que se capturan los datos. Se capturan datos de tiempo y distancia, y se calculan para la velocidad y la aceleracin. Si ha desconectado el CBR, vuelva a conectarlo cuando termine de capturar los datos. Pulse ENTER. (si la grfica no tiene el aspecto deseado, repita el experimento). Estudie la grfica.

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Qu propiedad fsica se representa en el eje X? _____________________________________ En qu unidades? _____________________________________________________________ Qu propiedad fsica se representa en el eje Y? ______________________________________ En qu unidades? _____________________________________________________________ Qu representa el punto ms alto de la grfica? ______________________________________ Y el punto ms bajo? __________________________________________________________ Por qu parece representar la grfica el movimiento de botes de pelota por el suelo?________________________________________________________________________ 2. Encuentre la ecuacin del movimiento Presione ENTER. A continuacin seleccione PLOT TOOLS y a continuacin SELECT DOMAIN.

Seleccione la parbola que desee estudiar.

Aparecer la grfica de la parbola. Esta figura ser a la que le encontraremos la ecuacin del movimiento. Salga del programa RANGER presionando ENTER.

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Al salir se muestran 4 listas donde estn almacenadas las coordenadas da tiempo, distancia, velocidad y aceleracin que nos servirn para encontrar la ecuacin. Presione ESC. Vaya a HOME y presione l1, l2, l3 y l4. Se muestra el listado con las coordenadas.

Grafique los datos tiempo y distancia. Copie la lista 1 y la lista 2. Coloque las listas en la APP STATS:

Defina el tipo de grafico deseado.

Use regresin cuadrtica para encontrar la ecuacin.

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Una ecuacin cuadrtica tiene la forma y = ax 2 + bx + c . De acuerdo a los resultados mostrados por la regresin: Cul es el valor de a?___________________________________________________________ Cul es el valor de b?___________________________________________________________ Cul es el valor de c?___________________________________________________________ Cul es el ndice de correlacin?__________________________________________________ Cul es la ecuacin del movimiento?______________________________________________ 4. Use la 1era. y la segunda derivada para encontrar la velocidad y la aceleracin. Copie la ecuacin desde Y: EDITOR a HOME y dervela para encontrar la ecuacin de la velocidad.

Encuentre el tiempo x para que la velocidad sea 0. Use la funcin SOLVE o ZEROS del men ALGEBRA para realizar el despeje.

A que tiempo la velocidad es cero?________________________________________________ Cmo interpreta esto?__________________________________________________________ Encuentre la segunda derivada de la funcin. Anote su resultado e interprtelo.___________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________

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4. Encuentre el tiempo x para que la velocidad sea 0 de manera grfica. En Y EDITOR verifique que la ecuacin y el grfico estadstico estn activados. Presione DIAMANTE GRAPH.

Registre la altura mxima y el tiempo correspondiente al primer bote completo. _____________ _____________________________________________________________________________ Encuentre la derivada de la ecuacin en este tiempo.

A qu tiempo la velocidad es cero?________________________________________________ Cmo interpreta esto?__________________________________________________________ Trace una lnea tangente a la grfica en el punto ms alto del grfico. Que pendiente tiene?________________________________________________________________________ 5. Estudie la distancia, la velocidad y la aceleracin. Ejecute el programa RANGER nuevamente. Seleccione PLOT MENU y estudie cada una de estas. Compare los grficos con los resultados obtenidos anteriormente.

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Ejercicios para resolver: 1) Se deja caer una pelota desde la plataforma de una torre 450 metros arriba del suelo. La ecuacin del movimiento esta dada por f (t ) = 4.9t 2 . Encuentre la velocidad de la pelota despus de 5 segundos y la velocidad con la que esta choca contra el suelo. 2) Una partcula se mueve a lo largo del eje x. Su coordenada x varia con el tiempo de acuerdo con la expresin x = 4t + 2t 2 donde x esta en metros y t esta en segundos. Determine el desplazamiento de la partcula para el intervalo
0 t 3.

PROGRAMA PARA ENCONTRAR EL AREA BAJO LA CURVA POR MEDIO DE LAS SUMAS DE RIEMMAN

El uso de un lenguaje de programacin es muy comn en la resolucin de problemas cotidianos y para la creacin de nuevas herramientas que resuelvan dichos problemas, as, esta actividad tiene como propsito crear un pequeo programa que nos permita determinar por medio de aproximacin de rectngulos, el rea bajo una curva. 1. En el escritorio de Apps seleccione Program Editor, y cree un nuevo archivo de nombre Riemman.

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2. Comienze a teclear el programa como se muestra en las pantallas que se presentan a continuacin

3. Ejecute el programa en la pantalla HOME para f ( x) = x 2 desde x=0 hasta x=1 con n=4 no sin antes asignar la funcin a y1(x). Ajuste el tamao de la ventana para obtener una mejor visualizacin.

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4. El programa le pedir el valor de a, de b as como el nmero de subintervalos,

escrbalos. (Si el programa no esta escrito correctamente en el PROGRAM EDITOR este no se ejecutar o lo har de forma errnea). Observe los resultados.
LA INTEGRAL DEFINIDA

En la tabla que se adjunta se dan las medidas (en metros) de un terreno acotado por un ro y dos carreteras que se cortan en ngulo recto (ver siguiente figura).

x y

0 450

50 362

100 305

150 268

200 245

250 156

300 0

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1. Usar regresiones en la Voyage 200 para ajustar los datos a un modelo matemtico. 2. Introduzca los datos en la APP Stats de la Voyage 200.

3. Grafique los datos.

En F2 Plots Seleccione la opcin 1 Plot setup y defina Plot 1 con los datos x para el eje de las x y y para el eje de las y.

En el editor de ecuaciones cerciorarse que Plot 1 este activado.

Ajuste el tamao de ventana de acuerdo a los datos de la tabla.

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Observando la

Presione diamante Graph. grfica, Qu regresiones se ajustan mejor a los datos?

Anotelas._______________________________________________________________ ______________________________________________________________________

4. Represente en la calculadora los datos y el modelo.

Dentro de la APP Stats en F4 seleccione la opcin 3 Regressions y escoja la que usted crea que mejor se ajuste a los datos.

REGRESIN

CORRELACIN

Cul es la regresin con mejor correlacin?___________________________________

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Cul es el modelo que representa mejor estos datos? ___________________________ 5. Encuentre el rea del terreno utilizando sumatorias y anote los resultados.

Asigne la ecuacin encontrada a f(x).

Estime el rea del terreno con n = 6 y n = 12 en la pantalla HOME utilizando:

- Aproximacin por la izquierda.

b a n 1 ba f (a + i ). n i =0 n

- Aproximacin por la derecha

ba n ba f (a + i ). n i =1 n
b a n 1 ba ba f (a + +i ). n i =0 n 2n

- Aproximacin por la regla del punto medio - Aproximacin por la regla del trapecio
n 1 ba ba ) + f (b) f ( a ) + 2 f ( a + i n 2n 1=1

- Aproximacin por la regla de Simpson


n/2 1+ n / 2 ba ba ba ) + 2 f (a + 2i ) f (a ) + f (b) + 4 f (a + (2i 1) n n 3n i =1 1=1

Vaci los resultados en la siguiente tabla:

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MTODO

n6

n 12

Aproximacin por la izquierda. Aproximacin por la derecha. Regla del punto medio. Regla del trapecio. Regla de Simpson.

En la App CALCULUS TOOLS presione F3 y estime el rea del terreno con n = 6 y n = 12 utilizando, 1: Left Sum, 2: Rigth Sum, 3: Midpoint Rule, 4: Trapezoidal Rule y 5: Simpsons Rule. Compare los resultados con los vaciados en la tabla.

Seleccione 6: Comparison y compare los resultados de los 5 mtodos con n = 6 y n = 12 .

6. Encuentre el rea del terreno utilizando la definicin de integral definida.


lim f ( xi)x
i =1 n

f ( x)dx =

Cul es el rea del terreno?

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En la pantalla HOME resuelva la integral definida.

En la pantalla GRAPH resuelva la integral definida.

De acuerdo con los datos en la tabla Quin es a?_______________________________ Quin es b?____________________________________________________________ Cmo sera el x ?______________________________________________________ Cul es el rea del terreno?________________________________________________

SOLUCIN GRFICA DE SISTEMAS DE ECUACIONES LINEALES DE 2 ECUACIONES CON 2 INCGNITAS.

Esta actividad trata de ayudar a aplicar y entender el proceso de las soluciones aproximadas para los sistemas de ecuaciones lineales con 2 incgnitas. 4x + 2 y = 3 19 x + 58 y = 38

1. Resuelva el sistema de ecuaciones De manera grfica.

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En la aplicacin Cabri Geometri de la calculadora Dibuje los puntos (0,1.5) y (.75,0) En el eje de coordenadas. Trace una recta que pase por dichos puntos. Trace los puntos (2,0) y (0,4/6) en el eje de coordenadas. Trace una recta que pase por dichos puntos. Encuentre el punto de interseccin entre ambas rectas y anote sus coordenadas.

Cual es la solucin del sistema de ecuaciones? Antelo._________________________ Esta solucin satisface a las 2 ecuaciones? Anote sus conclusiones.________________ 2. Despeje y en las dos ecuaciones e introduzca los resultados en el editor de ecuaciones, grafquelas y encuentre el punto de interseccin entre las funciones y encuentre sus coordenadas. Que resultado obtuviste? Anotalo.____________________ 3. De nombre a un nuevo archivo en Cabri Geometri y lleve a cabo el siguiente procedimiento: Trace dos puntos cualesquiera sobre el eje de las x en el mismo cuadrante. Trace dos puntos cualesquiera sobre el eje de las y en el mismo cuadrante. Trace dos rectas que pasen por dichos puntos y encuentre. las ecuaciones de estas. Encuentre el punto de interseccin entre ambas rectas as como sus coordenadas en el plano. Desplace cualquier punto de origen de ambas rectas.

Que sucede con las ecuaciones de las rectas y con el punto de interseccin entre ellas? Anote sus conclusiones.___________________________________________________ ______________________________________________________________________ __________________________________________________________________

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4.- Determine todas las soluciones del siguiente sistema, con un decimal de x2 y2 + =1 exactitud. 12 7 y = 3x 2 6 x + 1 2 (i) (ii) (iii) (iv) Despeje y de cada una de las ecuaciones que componen el sistema. Introduzca las ecuaciones en Y = Editor. Grafique las ecuaciones con un tamao de ventana de [4,4] y [ 3,3] . Encuentre los puntos de interseccin.

Cuantos resultados existen para este sistema? Antalos_________________________ ___________________________________________________________________ ___


ESTUDIO DE UNA MATRIZ DE 3X3

En esta actividad se muestra cmo realizar varias operaciones con matrices. Realice estos pasos para generar una matriz aleatoria, hallar y ampliar la matriz identidad y, a continuacin encontrar la matriz inversa. 1. En la pantalla Home, utilice RandSeed para establecer el inicio del generador de nmeros aleatorios en el valor por omisin y, a continuacin, emplee randMat() para crear una matriz aleatoria 3x3 y almacenarla en a.

2. Utilice la funcin augment() para ampliar la matriz a con la matriz identidad 3x3 y almacenar el resultado en b.

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3. Multiplique el primer rengln por 1/9 utilizando la operacin mrow

4. La matriz resultante almacnela en C

5. Multiplique el primer rengln por -4 y smelo al rengln 2 utilizando la operacin mrowadd

y as sucesivamente hasta resolver la matriz por el mtodo de Gauss-Jordan. Al terminar encontramos la matriz inversa. 6. Para resolver la matriz aumentada y encontrar la matriz inversa de un solo paso utilice rref.

7. Si desea encontrar la matriz inversa de a sin aplicar los mtodos anteriores use a-1

8. Otra forma de encontrar la matriz inversa se presenta como sigue:

Multiplicacin de Matrices:

Se puede usar el comando Sto - shif para nombrar una Matriz con letras maysculas, por ejemplo:
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Sean [[1,2][3,5]] A, y [[-5,2][3,-1]] B

Al declarar la multiplicacin se hace de la siguiente manera, y nos da la identidad por haber multiplicado la matriz original y su inversa. 1 0 A* B 0 1

Ejercicio Cul de las siguientes afirmaciones es correcta? a. ( A * B ) = B 1 * A 1


1

b. ( A * B ) = A 1 * B 1
1

Para comprobar la propiedad

( A * B )1 = B 1 * A 1

declaramos en la calculadora las

operaciones pertinentes para verificar lo anterior. 2 3 6 7 A= y B= 4 5 8 9


( A * B )1 = 2 3 6 7 18.25 10.25 * 8 9 = 4 5 9 16

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Ahora vemos que sucede con B-1 * A-1 de donde 2.5 1.5 4.5 3.5 B *A = * 3 2 1 4
1 1 1 1

18.25 10.25 = 9 10

Transpuesta de una Matriz

Para conseguir la transpuesta de una matriz, se procede de la siguiente manera, con la secuencia de comandos:
2nd 5 (MATH) 4(Matrices) 1(Transpuesta) se consigue la transpuesta.

Por ejemplo, Encontrar la transpuesta de la matriz: 2 3 4 5 Con la secuencia de comandos antes sealada, se encuentra: 2 3 2 4 4 5 a 3 5 En la calculadora se visualiza de la siguiente manera:
t

Para encontrar el determinante se sigue el mismo procedimiento, solo que ahora se selecciona la opcin 2 det. Por ejemplo encuentre el determinante de la matriz a

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APLICACIONES DE MATRICES: CRIPTOGRAFA Un "criptograma" es un mensaje escrito en cdigo secreto. Deriva de la palabra griega Kryptos que significa oculto. Actualmente la criptografa ha cobrado un auge inusitado debido a la necesidad de preservar la seguridad en Internet y las transacciones que se hacen por la red. Aplicaremos lo aprendido en el trabajo con matrices en este caso para practicar un mtodo muy simple, pero efectivo, para codificar y decodificar mensajes. Hay que tomar en cuenta que siempre que se transmita un mensaje cifrado, la persona que lo recibe tiene que tener los mecanismos oportunos para descifrarlo. Nuestro mtodo consistir en una tabla en la que haremos corresponder un nmero a cada letra del abecedario y en una matriz de orden n que sea invertible. II. Actividad. Codificar el mensaje. 1) Construir la tabla. A=1 H=8 =15 B=2 I=9 O=16 C=3 J=10 P=17 D=4 K=11 Q=18 E=5 L=12 R=19 F=6 M=13 S=20 G=7 N=14 T=21 U=22 V=23 W=24 X=25 Y=26 Z=27 SPACE=0

2) Construir la clave.
Escribir el mensaje sin codificar dividindolo en matrices filas de n

elementos. Veamos un ejemplo de mensaje:

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"LO MEJOR PARA JUANMA"

Traducido a nmeros sin codificar:


12,16,0,13,5,10,16,19,0,17,1,19,1,0,10,22,1,14,13,1,0

Tomando n=3 y separando el cdigo anterior en matrices filas de 1 x 3


[12,16,0] [13,5,10] [16,19,0] [17,1,19] [1,0,10] [22,1,14] [13,1,0]

Se ha aadido un espacio al final para que se complete una matriz de 1 x 3


Encontrar una matriz invertible de orden 3.

Multiplicar cada matriz fila 1 x 3 obtenida anteriormente por A (por la

izquierda) con lo que se tienen matrices 1x3 x 3x3 -> 1x3.

Cuidado a la hora de multiplicar si lo haces por la derecha o la izquierda!!! Recordar que la multiplicacin de matrices no tiene la propiedad conmutativa. (Aunque ocasionalmente puedes encontrar dos matrices que si cumplan que A.B = B.A)

Los resultados obtenidos son:


[72,-4,80] [41,38,122] [89,-3,102] [37,73,184] [2,31,64] [47,63,174] [29,12,54]

Que expresados en forma de lista de nmeros queda:

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72,-4,80,41,38,122,89,-3,102,37,73,184,2,31,64,47,63,174,29,12,54 Enviar el mensaje. III. Actividad. Descifrar el mensaje. Recibir el mensaje. 72,-4,80,41,38,122,89,-3,102,37,73,184,2,31,64,47,63,174,29,12,54 Poseer la matriz codificadora A y encontrarle la inversa.

Observar el orden de A y separar la lista en matrices filas de orden 1 x n

siendo n el orden de A.
[72,-4,80] [41,38,122] [89,-3,102] [37,73,184] [2,31,64] [47,63,174] [29,12,54] Multiplicar las matrices filas obtenidas por A-1.

Recomponer en orden los resultados obtenidos de los anteriores productos. [12,16,0] [13,5,10] [16,19,0] [17,1,19] [1,0,10] [22,1,14] [13,1,0] 12,16,0,13,5,10,16,19,0,17,1,19,1,0,10,22,1,14,13,1,0

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Poseer la tabla de equivalencias y descifrar el mensaje. "LO MEJOR PARA JUANMA" NOTA: quien no posea la tabla de equivalencias y la matriz A le resultar difcil

descifrar mensajes.
DISTRIBUCIN NORMAL

La distribucin continua de probabilidad ms importante en todo el campo de la estadstica es la distribucin normal. Su grfica, que se denomina curva normal, es la curva en forma de campana la cual describe aproximadamente muchos fenmenos que ocurren en la naturaleza, la industria y la investigacin.
Definicin: Una variable aleatoria con funcin de densidad de probabilidad
f ( , , ) = 1 2
( x )2 2 2

tiene una distribucin normal con parmetros y .

I. Graficacin de la curva normal. (i) En la aplicacin Editor de ecuaciones de la calculadora, introduzca la funcin de probabilidad para una distribucin estndar donde = 0 y = 1
f ( ,0,1) = 1 2
x2 2 2

(ii)

En la aplicacin Window editor establezca los siguientes parmetros:

(III) Presiona Diamante Graph y observa la grafica II. reas bajo la curva normal Dada una distribucin normal estndar encuentre el rea bajo la curva que yace a la izquierda de 0.37. Encuentre el resultado de manera tradicional y usando la calculadora como se muestra a continuacin:
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(i) (ii) (iii)

Presione APPS y seleccione stats/list editor Seleccione F5 despus seleccione la opcin 1: Shade y a continuacin la opcin Shade normal Establezca los siguientes parmetros:

(IV) Compara los resultados obtenidos usando las tablas y usando la calculadora. Que
resultado obtuviste?

(v) Repite el mismo procedimiento para (z<-4.6). A que conclusin llegas? III Dada una distribucin normal estndar encuentre el rea bajo la curva que yace: a) a la derecha de z=1.84 b) a la derecha de z=1.26 c) a la izquierda de z=-0.86 d) a la derecha de z= -1.37 e) entre -1.25<z<0.37 f) IV Una empresa elctrica fabrica focos que tienen una duracin, antes de fundirse, que se distribuyen normalmente con media igual a 800 horas y una desviacin estndar de 40 horas. Encuentre la probabilidad de que un foco se funda entre 778 y 834 horas. Anote su resultado.
ESTUDIO DE ESTADSTICAS: FILTRADO DE DATOS POR CATEGORAS

Esta actividad proporciona un estudio estadstico del peso de los estudiantes de enseanza secundaria obligatoria. Se han utilizado categoras para filtrar los datos. Cada alumno se incluye dentro de una de las ocho categoras dependiendo de su sexo y curso acadmico (primer curso, segundo curso, tercer curso o cuarto curso). Los datos (peso en libras) y categoras correspondientes se introducen en Data/Matrix Editor.
Tabla 1: Categora frente a descripcin

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CATEGORA C2 AO ACADEMICO Y SEXO

1 2 3 4 5 6 7 8

alumnos de primer curso alumnas de primer curso alumnos de segundo curso alumnas de segundo curso alumnos de tercer curso alumnas de tercer curso alumnos de cuarto curso alumnos de cuarto curso

Tabla 2: C1 (peso de cada alumno en libras) frente a C2 (categora) C1 C2 C1 C2 C1 C2 C1 C2

110 125 105 120 140 85 80 90 80 95 segn el curso.

1 1 1 1 1 2 2 2 2 2

115 135 110 130 150 90 95 85 100 95

3 3 3 3 3 4 4 4 4 4

130 145 140 145 165 100 105 115 110 120

5 5 5 5 5 6 6 6 6 6

145 160 165 170 190 110 115 125 120 125

7 7 7 7 7 8 8 8 8 8

Realice los pasos siguientes para comparar el peso de los estudiantes de secundaria 1. Inicie Data/Matrix Editor y cree una nueva variable de datos denominada students.

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2. Introduzca los datos y categoras de la tabla 2 en las columnas c1 y c2, respectivamente.

3. Abra el men F2 Plot Setup de la barra de herramientas. Nota: Defina varios grficos de recuadros para comparar los distintos subconjuntos de datos.

4. Defina el grfico y los parmetros de filtrado para Plot 1, segn se muestra en la pantalla.

5. Copie Plot 1 en Plot 2.

6. Repita el paso 5 y copie Plot 1 en Plot 3, Plot 4 y Plot 5.

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7. Pulse F1 y modifique el elemento Include Categories desde Plot 2 hasta Plot 5, de acuerdo con lo siguiente:
Plot 2: {1,2} (alumnos, alumnas de primer curso) Plot 3: {7,8} (alumnos, alumnas de cuarto curso) Plot 4: {1,3,5,7} (todos los alumnos) Plot 5: {2,4,6,8} (todos los alumnas)

8. En Y= EDITOR, anule las funciones que puedan haberse seleccionado con cualquier actividad anterior. Nota: Slo debe seleccionarse desde Plot 1 hasta Plot 5.

9. Muestre los grficos pulsando F2 y seleccionando 9:Zoomdata.

10. Utilice la herramienta Trace para comparar el peso medio de los alumnos en los distintos subconjuntos.

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Capitulo 5
GESTIN DE LA MEMORIA

La pantalla MEMORY muestra la cantidad de memoria (en bytes) que utiliza cada tipo de variable, y la cantidad de memoria libre. Adems, esta pantalla puede utilizarse para restaurar la memoria.
Presentacin de la pantalla MEMORY

Pulse 2ND MEM.

Para cerrar la pantalla, pulse ENTER. Para restaurar la memoria, lleve a cabo el procedimiento siguiente.
Reinicio de la memoria En la pantalla MEMORY:

1. Pulse F1.

2. Seleccione el elemento correspondiente.


RAM 1:All RAM: Al reiniciarse se borran todos los datos y programas de la RAM.

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2:Default: Restablece los ajustes de fbrica de todos los modos y las variables del

sistema. No afecta a las funciones, carpetas y variables definidas por el usuario.


Flash ROM 1:Archive: Al reiniciarse, se borran todos los datos y programas de la

Flash ROM.
2:Flash Apps: Al reiniciarse, se borran todas las aplicaciones Flash de la Flash ROM. 3:Both: Al reiniciarse, se borran todos los datos, programas y aplicaciones Flash de la

Flash ROM
All Memory Al reiniciarse, se borran todos los datos, programas y aplicaciones Flash

de la RAM y la Flash ROM. 3. Cuando se le pida una confirmacin, pulse ENTER. La Voyage 200 PLT presenta un mensaje al completarse el reinicio. Consejo: Para cancelar el reinicio, pulse ESC en vez de ENTER. 4. Pulse ENTER para confirmar el mensaje.
Presentacin de la pantalla VAR-LINK

La pantalla VAR-LINK muestra las variables y carpetas que estn actualmente definidas. Despus de presentar esta pantalla, puede manipular las variables y/o carpetas de la forma explicada en las secciones de este mdulo. Pulse 2ND VAR LINK. Por omisin, la pantalla VAR-LINK muestra todas las variables definidas por el usuario en todas las carpetas, junto con los tipos de datos.

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Tipos de variables indicados en VAR-LINK ASM Programa de lenguaje ensamblador DATA Datos EXPR Expresin (valores numricos incluidos) FUNC Funcin GDB Base de datos de grficos LIST Lista MAT Matriz PIC Imagen grfica PRGM Programa STR Cadena TEXT Sesin de Text Editor Cerrado de la pantalla de VAR-LINK

Para cerrar la pantalla de VAR-LINK y volver a la aplicacin actual, utilice ENTER o ESC de la forma explicada a continuacin: ENTER Pegar el nombre resaltado de variable o de carpeta en la posicin del cursor en la aplicacin en que se encuentre. ESC Volver a la aplicacin sin pegar el nombre resaltado.
Presentacin del contenido de una variable

En la pantalla VAR-LINK se puede mostrar el contenido de una variable. Tambin se puede seleccionar uno o ms de los elementos que aparecen listados y trabajar con ellos de la manera que se indica en esta seccin. 1. En VAR-LINK, mueva el cursor para resaltar la variable.

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2. Pulse F6. Si resalta una carpeta, la pantalla muestra el nmero de variables en la misma.

3. Para volver a VAR-LINK, pulse cualquier tecla.


Carpetas y variables

Las carpetas son una manera muy til de manejar variables organizndolas en grupos relacionados entre s. La Voyage 200 PLT incorpora una carpeta denominada MAIN. A no ser que el usuario cree carpetas y designe una de ellas como carpeta actual, todas las variables se almacenan en la carpeta MAIN de forma predeterminada. Sin embargo, una variable del sistema o una variable con un nombre reservado slo se puede almacenar en la carpeta MAIN.

Si crea ms carpetas, puede guardar en ellas conjuntos independientes de variables (y funciones) definidas por el usuario. Por ejemplo, puede crear carpetas separadas para distintas aplicaciones (Math, Text Editor, etc.) de la Voyage 200 PLT. Puede almacenar una variable definida por el usuario en cualquier carpeta.
Creacin de una carpeta en la pantalla VAR-LINK

1. Pulse 2ND VAR LINK 2. Pulse F1 Manage y seleccione 5:Create Folder.

3. Escriba un nombre de carpeta de hasta ocho caracteres y pulse dos veces ENTER. Despus de crear una carpeta nueva en VAR-LINK, dicha carpeta no se establece automticamente como la carpeta actual.
Creacin de una carpeta en la pantalla Home

Introduzca la orden NewFold en la pantalla Home de la calculadora.


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Ajuste de la carpeta actual en la pantalla Home

Introduzca la funcin setFold en la pantalla Home de la calculadora.

Al ejecutar setFold, se obtiene el nombre de la carpeta establecida previamente como la carpeta actual.
Ajuste de la carpeta actual en el recuadro de dilogo MODE

1. Pulse MODE: 2. Resalte el estado de Current Folder. 3. Pulse para mostrar el men de las carpetas existentes.
Consejo: Para cancelar el men o salir del recuadro de dilogo sin guardar los cambios,

pulse ESC.

4. Seleccione una carpeta. Realice lo siguiente: Resalte el nombre de la carpeta y pulse ENTER: Pulse el nmero o letra correspondiente a la carpeta. 5. Pulse ENTER para guardar los cambios y cerrar el recuadro de dilogo.
Nuevo nombre de variables o carpetas

Recuerde que si utiliza F4 para seleccionar una carpeta, las variables en la misma se seleccionan automticamente. Utilice F4 tambin para anular las variables seleccionadas una a una, si fuese necesario. 1. En VAR-LINK, seleccione las variables y/o carpetas. 2. Pulse F1 Manage y seleccione 3:Rename. 3. Escriba un nombre y pulse ENTER dos veces.

Copia o movimiento de variables entre carpetas


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Debe tener otra carpeta, por lo menos, adems de MAIN. No puede utilizar VARLINK para copiar variables en la misma carpeta.

1. Seleccione las variables en VAR-LINK. 2. Pulse F1 Manage y seleccione 2:Copy o 4:Move. 3. Seleccione la carpeta de destino.

4. Pulse ENTER: Las variables copiadas o cambiadas de lugar conservan sus nombres originales.
Bloqueo y desbloqueo de variables, carpetas y aplicaciones Flash

Cuando una variable est bloqueada, no puede borrarla, cambiar su nombre ni almacenarla. Sin embargo, s es posible copiarla, moverla o presentar su contenido. Cuando una carpeta est bloqueada, puede manejar las variables en la misma siempre que no estn bloqueadas), pero no puede borrarla. 1. En VAR-LINK, seleccione las variables, las carpetas, o la aplicacin Flash. 2. Pulse F1 Manage y seleccione 6:Lock Variable o 7:UnLock
Variable.

Borrado de una carpeta en la pantalla VAR-LINK

Cuando se borra una carpeta en la pantalla VAR-LINK, tambin se borran todas las variables de esa carpeta. No es posible borrar la carpeta MAIN. 1. Pulse 2ND VARLINK. 2. Pulse F4 para seleccionar las carpetas que desea borrar. (Las variables de dichas carpetas se seleccionan automticamente.)

3. Pulse F1 1:Delete o .
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4. Pulse ENTER para confirmar el borrado de la carpeta y todas sus variables.

CONEXIN Conexin de dos unidades

Las calculadoras TI-89, Voyage 200 PLT y TI-92 Plus se proporcionan con un cable que permite conectar dos unidades. Una vez conectadas, es posible transmitir informacin entre las mismas.
Conexin previa al envo o la recepcin

Presionando firmemente, inserte un extremo del cable en el puerto E/S de cada unidad. Cualquiera de las unidades puede enviar o recibir, dependiendo de cmo se configuren en la pantalla VAR-LINK.

Tambin se puede usar el cable TI-GRAPH LINK suministrado con la calculadora para conectar una TI-89 y una Voyage 200 PLT.

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Transmisin de variables,

La transmisin de variables constituye una manera eficaz de compartir las variables listadas en la pantalla VAR-LINK funciones, programas, etc. Tambin es posible transmitir aplicaciones Flash y carpetas. 1. Conecte dos unidades segn se describe en Conexin de dos unidades. 2. En la unidad transmisora, pulse 2ND VAR-LINK para mostrar la pantalla VARLINK.

3. En la unidad transmisora, seleccione las variables, carpetas o aplicaciones Flash que desea enviar. - Para seleccionar una sola carpeta, resltela y pulse F4 para insertar una marca de verificacin junto a la misma. - Para seleccionar varias variables, aplicaciones Flash o carpetas, resltelas y pulse F4 para insertar una marca de verificacin junto a las mismas. Use F4 de nuevo para deseleccionar las que no desee transmitir. - Para seleccionar todas las variables, aplicaciones Flasho carpetas, utilice F5 All 1:
Select All.

4. En la unidad receptora, pulse 2ND VAR-LINK para mostrar la pantalla VAR-LINK (la unidad transmisora permanece en la pantalla VAR-LINK). 5. En la unidad receptora y la transmisora, pulse F3 Link para mostrar las opciones de men. 6. En la unidad receptora, seleccione 2: Recibe. Aparece el mensaje VAR-LINK:
WAITING TO RECEIVE y el indicador BUSY en la lnea de estado de la unidad

receptora. 7. En la unidad transmisora, seleccione:


1:Send

3: Send to TI-92 Esto inicia la transmisin. Durante la transmisin, aparece una barra de progreso en la lnea de estado de la unidad receptora. Cuando la transmisin finaliza, la pantalla VAR-LINK se actualiza en la unidad receptora.
Cancelacin de una transmisin

En la unidad transmisora o receptora: 1. Pulse ON. Se presenta un mensaje de error. 2. Pulse ESC o ENTER.
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Eliminacin de variables, aplicaciones Flash o carpetas

1. Pulse 2ND VAR-LINK para mostrar la pantalla VAR-LINK. 2. Seleccione las variables, carpetas o aplicaciones Flash que desea eliminar. Para seleccionar una sola variable, aplicacin Flash o carpeta, mueva el cursor y resltela y pulse F4 para insertar una marca de verificacin junto a la misma. De esta manera, se selecciona la carpeta y su contenido. En la pantalla VAR-LINK predeterminada, as se selecciona la carpeta y su contenido. Las carpetas colapsadas se expanden al seleccionarlas. - Cuando se selecciona una FlashApp (ficha F7), as se designa la carpeta App y su contenido. Aparece una marca de seleccin junto a la carpeta, no junto a su contenido. Las carpetas FlashApp colapsadas no se expanden automticamente.
Nota: No es posible eliminar la carpeta principal Main.

Para seleccionar varias variables, aplicaciones Flash o carpetas, resltelas y pulse F4 para incluir una marca de verificacin junto a las mismas. Use F4 de nuevo para deseleccionar las que no desee eliminar. Para seleccionar todas las variables, aplicaciones Flash o carpetas, use F5 All 1: Select
All.

3. Pulse F1 y elija 1: Delete o Pulse . Aparece un mensaje de confirmacin. 4. Pulse ENTER para confirmar la eliminacin.
Donde obtener aplicaciones FLASH

Para obtener informacin actualizada sobre las aplicaciones Flash disponibles, conctese al sitio Web de Texas Instruments en education.ti.com o pngase en contacto con Texas Instruments en TI-Cares. Es posible descargar una aplicacin Flash y/o certificado del sitio Web de Texas Instruments en un ordenador y utilizar un cable TI-GRAPH LINK de ordenador a calculadora para instalar la aplicacin o certificado en las TI-89 / Voyage 200 PLT.

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Compatibilidad entre una TI-89, VOYAGE 200 PLT, TI-92 PLUS, y una TI-92.

Todas las funciones de la Voyage 200 PLT son compatibles con la TI-92 Plus. La Voyage 200 PLT es igual a la TI-92 Plus salvo porque tiene ms memoria y, por tanto, ms espacio para aplicaciones (Apps). En general, los datos y programas de TI-89, Voyage 200 PLT, y TI-92 Plus son compatibles, con algunas diferencias. Sin embargo, estas unidades presentan incompatibilidades con la TI-92. Siempre que es posible, se permite la transferencia de datos con una TI-92.
Tipos principales de incompatibilidades

Todos los datos son compatibles entre las TI-89, Voyage 200 PLT, y TI-92 Plus, pero algunos programas escritos para una pueden no funcionar igual en la otra por las diferencias de tamaos de pantalla y teclado. Comparndolas con una TI-92, las TI-89, Voyage 200 PLT, y la TI-92 Plus: Tienen funciones, instrucciones y variables de sistema que no existen en la TI-92. Pueden usar la misma variable para definir y trabajar con una funcin o programa definidos por el usuario. Por ejemplo, puede definir una funcin en trminos de x y despus hallar su valor usando una expresin que contenga x. Esto produce un error Circular definition en la TI-92. Para ms informacin, consulte el mdulo Programacin.

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Administran las variables locales de forma distinta a la TI-92. Para ms informacin, consulte el mdulo Programacin.
Tabla de transmisin de conexin

Actualizacin del sistema operativo (SO)

Puede actualizar el SO de la TI-89 / Voyage 200 PLT. Tambin puede transferir el SO de una unidad a otra similar (por ejemplo, de una TI-89 a otra TI-89 o de una Voyage 200 PLT a otra Voyage 200 PLT). La instalacin del SO restaura toda la memoria de la calculadora a sus valores originales de fbrica. Esto significa que se eliminarn todas las variables (tanto en RAM como en el archivo de datos del usuario), funciones, programas, listas y carpetas definidas por el usuario (excepto la carpeta Main). As mismo, pueden eliminarse tambin las aplicaciones Flash. Consulte la informacin importante sobre pilas (a continuacin), as como Copia de seguridad de la unidad antes de una instalacin de SO, en antes de actualizar el Sistema operativo (mantenimiento o funciones).
Informacin importante sobre cmo descargar del sistema operativo (SO)

Antes de iniciar la descarga del SO, es necesario instalar pilas nuevas. Cuando se est en modo de descarga de SO, la funcin Automatic Power Down (APD) no tiene efecto. Si deja la calculadora en modo de descarga durante un periodo de tiempo

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largo antes de iniciar el proceso de descarga en s, es posible que las pilas se agoten, en cuyo caso deber cambiarlas antes de realizar la descarga. Si interrumpe la transferencia por error antes de que termine, tendr que volver a instalar el SO mediante un ordenador. Una vez ms, ser necesario recordar instalar pilas nuevas antes de realizar la descarga. Pngase en contacto con Texas Instruments en TI-Cares segn si tiene problemas.
Copia de seguridad de la unidad antes de una instalacin de SO

Cuando se instala una actualizacin de SO, el proceso de instalacin: Elimina todas las variables (tanto en la RAM como en el archivo de datos del usuario), funciones, programas y carpetas definidos por el usuario. Podra eliminar todas las aplicaciones Flash. Restablece todas las variables y modos del sistema con los ajustes de fbrica originales. Esto equivale a usar la pantalla MEMORY para reiniciar toda la memoria. Para conservar cualquier variable o aplicacin Flash existente, haga lo siguiente antes de instalar la actualizacin: Importante: Cambie las pilas. Transmita las variables o aplicaciones Flash a otra calculadora segn se indica en Transmisin de variables, aplicaciones Flash y carpetas. Utilice un cable TI-GRAPH LINK de ordenador a calculadora y software de TI Connect o TI-GRAPH LINK (disponible gratis en education.ti.com/softwareupdates) para enviar las variables y/o aplicaciones Flash a un ordenador. Si tiene un cable TI-GRAPH LINK de ordenador a calculadora y el software correspondiente para la TI-92, tenga en cuenta que el software de TI-92 TI-GRAPH LINK no es compatible con la TI-89, Voyage 200 PLT, ni la TI-92 Plus. Sin embargo, el cable funciona con todas las unidades. Puede adquirir cables de conexin ordenador-calculadora y unidad-unidad en TI Online Store en education.ti.com/buy.
Donde obtener el sistema operativo

Para obtener informacin actualizada sobre las actualizaciones de SO disponibles consulte el sitio Web de Texas Instruments en education.ti.com/softwareupdates o pngase en contacto con Texas Instruments en TI-Cares. Puede descargar una actualizacin de

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SO, software de producto, y/o un certificado del sitio Web de Texas Instruments en un ordenador y luego emplear un cable TI-GRAPH LINK de ordenador a calculadora para instalarlo en las TI-89 / Voyage 200 PLT. Para obtener informacin completa, consulte las instrucciones de la Web.

Transferencia del sistema operativo

El software de SO slo se transferir de una TI-89 a otra TI-89, Voyage 200 PLT a otra Voyage 200 PLT, o de una TI-92 Plus a otra TI-92 Plus. No es posible enviar el software de producto (SO) Advanced Mathematics 2.x a una TI92 a no ser que contenga un mdulo Plus. Para obtener ms informacin sobre la compatibilidad entre calculadoras, consulte Compatibilidad entre una TI-89, Voyage 200 PLT, TI-92 Plus, y una TI-92. Para transferir del sistema operativo (SO) de una unidad a otra: 1. Conecte dos unidades, por ejemplo una TI-89 y una TI-89, o una Voyage 200 PLT y una Voyage 200 PLT. 2. En la unidad receptora y la transmisora, pulse 2ND VAR-LINK para mostrar la pantalla VAR-LINK. 3. En la unidad receptora y la transmisora, pulse F3 Link para mostrar las opciones de men. 4. En la unidad receptora, seleccione 5: Receive OS.

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Aparece un mensaje de advertencia. Pulse ESC para detener el proceso o ENTER para continuar. Si pulsa ENTER, aparece el mensaje VAR-LINK: WAITING TO
RECEIVE y el indicador BUSY en la lnea de estado de la unidad receptora.

5. En la unidad transmisora, seleccione 4: Ceid OS. Aparece un mensaje de advertencia. Pulse ESC para detener el proceso o ENTER para iniciar la transmisin.
Importante:

Para cada unidad receptora, recuerde realizar una copia de seguridad de la informacin que sea necesaria e instalar pilas nuevas. Compruebe que la unidad transmisora y la receptora se encuentran en la pantalla
VAR-LINK.

Durante la transferencia, la unidad receptora muestra el progreso de la transferencia. Al finalizar sta: La unidad transmisora vuelve a la pantalla VAR-LINK. La unidad receptora vuelve al escritorio de Apps o a la pantalla Come.
No intente cancelar la transferencia del sistema operativo

Una vez iniciada la transferencia, el SO existente en la unidad receptora se borra. Si interrumpe la transferencia antes de que finalice, la unidad receptora no funcionar de forma apropiada, por lo que tendr que volver a instalar el SO desde un ordenador.
Si actualiza el sistema operativo en varias unidades

Para actualizar el SO en varias unidades, descargue e instale la actualizacin del SO en una unidad y despus transfirala de una unidad a otra. Este mtodo es ms rpido que la instalacin en todas desde un ordenador. Las actualizaciones de SO se proporcionan gratuitas y no es necesario obtener un certificado antes de descargarlas o instalarlas.

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ANEXO 1 Cmo Funciona el Sensor de Movimiento, Calculator-Based Ranger?


Alguna vez usted o alguno de sus estudiantes ha caminado frente a un TI Calculator-Based Ranger (CBR). Alguna vez usted o alguno de sus estudiantes se ha preguntado: "Cmo detecta a qu distancia estoy." El CBR funciona de forma similar a la manera como un murcilago o un delfn buscan su comida. Murcilagos y delfines envan ondas sonoras que llegan y rebotan en su presa y regresan hasta ellos. Basado en cuanto tiempo se tarda el sonido en regresar, es como ellos calculan la distancia para su prxima comida. Estas criaturas no solamente son grandes cazadores, sino tambin grandes cientficos y matemticos porque usan una frmula para determinar la distancia hasta su presa: Velocidad = Distancia / Tiempo Que significa Distancia = Velocidad * Tiempo Los murcilagos saben por instinto que la velocidad de su onda de sonido viaja a la velocidad del sonido. Ellos miden el tiempo total en que el sonido viaja hasta su presa y se regresa (despus de rebotar en su presa), y despus dividen ese tiempo entre dos, ya que solamente les interesa la distancia a su presa y no la distancia del viaje completo. Basndose en sta informacin, calculan la distancia hasta su presa. El CBR funciona de una forma muy similar. La parte brillante del sensor despide una serie de ondas sonoras que viajan a la velocidad del sonido. Cuenta el tiempo desde que despide el sonido hasta que detecta un eco (el sonido que se percibe al rebotar en el objeto al que se apunt). Ahora el CBR tiene la misma informacin que utiliza el murcilago (la velocidad de la onda de sonido y el tiempo que la onda estuvo lejos del CBR) para calcular la distancia hasta el objeto al que apunt. Quiz se pregunte, Si est enviando ondas de sonido, porqu no se escuchan. Bueno, el CBR enva ondas de sonido muy agudo, por encima del rango que percibe el odo humano llamado ultrasnico. sta es la misma razn por la que no se puede escuchar el silbato para llamar a un perro. El ultrasonido del CBR tiene una frecuencia de 50 KHz. El odo humano normal solamente puede or frecuencias de hasta alrededor de 20KHz. Sabemos que se preguntar, Hasta qu distancia puede ver el CBR.. Si el objetivo est situado a ms de 6 metros del CBR, el eco probablemente es demasiado dbil para que el objeto sea detectado por ste. El CBR tambin se confunde si el objetivo est demasiado cerca. Si el objeto est situado a .5 metros de distancia, el CBR enva demasiado sonido y recibe demasiado eco que todo este ruido impide que el CBR pueda ver (u or) una imagen clara del objeto. Despus de leer este artculo, usted puede pensar que un murcilago puede juzgar mejor la distancia que el CBR. De alguna forma, usted tiene razn, pero recuerde, sin embargo, que es mucho ms fcil conectar un CBR que un murcilago a su calculadora graficadora.

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BIBLIOGRAFIA Clculo. Trascendentes tempranas. J. Stewart Ed. Thompson Precalculo J. Stewart, L. Redlin, S. Watson Ed. Thompson Aplicaciones ce clculo y matemticas previas al clculo para la TI-92 Plus Douglas Ed. OXFORD Exploraciones. Aplicaciones de clculo para la TI-89 Ray Barton, John Diel OXFORD education.ti.com/latinoamrica Texas Instruments TI Resource CD Texas Instrumens

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