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Existe um tsunami de dados que bate sobre as praias do mundo civilizado. um maremoto crescente de dados desconexos formado por bits e bytes, vindo em uma forma desorganizada, descontrolada, incoerente e cacofnica.
WURMAN (1997)
Cinco exabytes (5.000.000.000.000 Mbytes) de informao nova foram produzidos no mundo apenas no ano de 2002, o equivalente a 800 MB para cada habitante da terra.
UNIVERSITY OF CALIFORNIA AT BERKELEY (2003)
Em fevereiro de 2008 existiam mais de 158 milhes de websites na Internet, surgindo cerca de 3 milhes de novos websites no ltimo ms.
NETCRAFT ( 2007)
Uma edio do The New York Times em um dia de semana contm mais informao que o comum dos mortais poderia receber durante toda a vida na Inglaterra do sculo XVII.
WURMAN (1991)
Breve Histrico
Criou o termo Arquitetura de Informao em 1976 em uma tentativa de combater ansiedade de informao. Formao em arquitetura e especialista em design grfico.
1991
1997
2005
Introduziram a Arquitetura de Informao no design de websites. Fundaram a Argus em 1994, primeira empresa a empregar conceitos de arquitetura de informao no design de websites. Formao em Biblioteconomia e Cincia da Informao.
1998
2002
2006
2. A combinao dos esquemas de organizao, de rotulao de busca e de navegao dentro de websites e intranets.
3. A arte e a cincia de dar forma a produtos e experincias de informao para suportar a usabilidade e a findability.
4. Uma disciplina emergente e uma comunidade de prtica focada em trazer princpios do design e arquitetura ao espao digital.
ROSENFELD e MORVILLE (2006)
usurios
Um exemplo
Abaixo est o mapa da ferrovia Yamanote, que circunda a cidade de Tquio. Como voc faria um mapa para os usurios dessa linha de trem?
Um exemplo
Usurio
Contedo
Contexto
Para o usurio no importa as voltas e curvas que o trem faz. Em Tquio o Palcio Imperial um importante ponto de referncia. O desenho lembra o smbolo Yin-Yang em aluso as culturas orientais.
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O que Usabilidade?
Usabilidade a medida na qual um produto pode ser usado por usurios especficos para alcanar objetivos especficos com efetividade, eficincia e satisfao num contexto especfico de uso.
Norma ISO 94241-11
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O que Usabilidade?
Vrios atributos esto associados usabilidade e cada software busca enfatizar os atributos mais importantes para seus usurios.
Facilidade de aprendizagem
Capacidade com que o usurio comea a interagir rapidamente com o sistema logo na primeira vez que o utiliza.
Eficincia de uso
Grau de produtividade atingido pelo usurio depois que aprendeu a utilizar o sistema.
Facilidade de memorizao
Reteno, capacidade do usurio de voltar a utilizar o sistema aps certo tempo sem precisar aprend-lo novamente.
Medida do quanto o usurio pode ser induzido ao erro pelo sistema e o quanto pode se recuperar do mesmo.
Satisfao subjetiva
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AGNER, L. A contribuio da histria oral e dos testes de campo na pesquisa em Arquitetura de Informao. 1 EBAI, 2007. http://www.encontroai.org/viewabstract.php?id=28&cf=1
www.orkut.com (fevereiro/2008)
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Valorizao da marca.
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Aproximadamente 63% dos grandes projetos de software excedem o budget e as quatro principais razes com maior responsabilidade esto relacionadas com a engenharia de usabilidade. (NIELSEN, 1993)
Acelerar o desenvolvimento um objetivo chave para se integrar eficientemente a usabilidade no desenvolvimento de produtos: um atraso de trs meses na introduo de um produto no mercado pode resultar na perda de 50% do seu lucro. (CONKLIN, 1991)
80% dos custos no ciclo de vida de um software ocorrem durante a fase de manuteno e so associados a requerimentos dos usurios que no foram observados e outros problemas de usabilidade. (PRESSMAN, 1992)
A Sun Microsystems demonstrou como um investimento de U$ 20.000 em usabilidade gerou uma economia de U$ 152 milhes. (RHODES, 2000)
MARCUS, A. Return on Investment for Usable User - Interface Design. AM+A, 2002. http://www.amanda.com/resources/ROI/AMA_ROIWhitePaper_28Feb02.pdf
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Voc pode aumentar suas vendas em 225% no seu website fornecendo informaes suficientes ao seus consumidores no momento certo. (USER INTERFACE ENGINEERING, 2001)
comum que os esforos em usabilidade resultem em um aumento de 100% ou mais no trafego ou vendas. (NIELSEN, 1999)
A presena da IBM na web era tradicionalmente um labirinto com diversos sub-sites difceis de navegar, mas um redesign tornou-a mais coesa e amigvel. De acordo com a IBM os esforos massivos de redesign rapidamente pagaram os dividendos. A companhia anunciou que no ms aps o relanamento de fevereiro de 1999 o trafego da loja virtual IBM shop cresceu 120% e as vendas cresceram 400%. (BATTEY, 1999)
Mais de 83% dos usurios da Internet tem a tendncia a abandonar um website se eles sentirem que precisam executar muitos cliques para encontrar o que esto procurando. (NIELSEN, 1999)
Quando os usurios so indagados para listar as cinco principais razes para comprar na web, 83% aponta facilidade para fazer um pedido como a razo principal. (NIELSEN, 1999)
A importncia de ter uma vantagem competitiva em usabilidade mais importante em sites de e-commerce, os quais normalmente perdem aproximadamente metade dos negcios quando dificultam os visitantes de encontrarem a informao que precisam. (MANNING, 1999)
MARCUS, A. Return on Investment for Usable User - Interface Design. AM+A, 2002. http://www.amanda.com/resources/ROI/AMA_ROIWhitePaper_28Feb02.pdf
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Em um estudo de Jared Spool com 15 grande websites comerciais os usurios conseguiram encontrar a informao em apenas 42% das vezes apesar de terem visto a home-page correta antes de ter lhes sido dada a tarefa de teste. (NIELSEN, 1998)
Estima-se que o uso inadequado de mtodos de engenharia de usabilidade nos projetos de desenvolvimento de software gera um custo de cerca de 30 bilhes de dlares por ano na economia dos EUA em perda de produtividade. (LANDAUER, 1995)
Em um estudo do Gartner Group, mtodos de usabilidade aumentaram as taxas de satisfao dos usurios em 40%: quando o sistema atende as necessidades dos usurios a satisfao frequentemente aumenta drasticamente. (BIAS & MAYHEW, 1994)
Incorporar a facilidade de uso nos produtos realmente economiza dinheiro. Relatrios tm mostrado que muito mais econmico considerar as necessidades dos usurios nos primeiros estgios do design que deixar para resolver isso mais tarde. (IBM, 2001)
MARCUS, A. Return on Investment for Usable User - Interface Design. AM+A, 2002. http://www.amanda.com/resources/ROI/AMA_ROIWhitePaper_28Feb02.pdf
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Um estudo da Computer + Software News (1986) descobriu que os usurios consideram a facilidade de uso o segundo fator de importncia para compra, com nota de 6,8 em 10. A facilidade de aprendizagem o quarto fator, com uma nota de 6,4. (BIAS & MAYHEW, 1994)
Na Microsoft durante vrios anos a funcionalidade de impresso de mala direta do Word for Windows gerava uma grande quantidade de ligaes demoradas ao servio do suporte (mdia de 45 minutos). Como resultado de testes de usabilidade e outras tcnicas, a interface para o usurio dessa funcionalidade foi ajustada. Na verso seguinte a quantidade de ligaes para o suporte caiu drasticamente. (BIAS & MAYHEW, 1994)
Um estudo da Computer + Software News (1986) aponta que gerentes de sistemas de informao consideram a facilidade de treinamento o stimo fator de importncia na sua deciso de compra. (BIAS & MAYHEW, 1994)
Nas empresas os custos relativos a busca de informao inexistente, falha em encontrar informao existente ou recriar informao no encontrada da ordem de 15 milhes de dlares. . (IDC, 2001)
MARCUS, A. Return on Investment for Usable User - Interface Design. AM+A, 2002. http://www.amanda.com/resources/ROI/AMA_ROIWhitePaper_28Feb02.pdf
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ROSENFELD e MORVILLE (2002) dividem a Arquitetura de Informao de um website em quatro grandes sistemas interdependentes, cada um composto por regras prprias e suas aplicaes:
Estabelece as formas de representao, de apresentao, da informao, definindo signos para cada elemento informativo.
Determina as perguntas que o usurio pode fazer e o conjunto de respostas que ir obter.
ROSENFELD, L. ; MORVILLE, P. Information Architecture for the Word Wide Web. 3ed. Sebastopol: OReilly, 2006.
Sistema de Organizao
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Jogo de caa-palavras