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Enero de 2014 Aid Bibiana Calvillo Villa

Educando en valores
La formacin valoral aparece como una clara exigencia de la sociedad al sistema educativo. Adquiere diversas formulaciones segn las pocas y los contextos geogrficos. Algunas de las razones ms representativas que se aducen para plantear la necesidad de una educacin en valores y en concreto con la perplejidad humana ante los rpidos cambios de la sociedad global, que atae a maestros y alumnos como los principales actores de enseanza y aprendizaje de valores en un espacio compartido por algunas horas del da, la escuela. La necesidad de integrar en la formacin de los alumnos en la educacin bsica se ubica la presencia de un fenmeno de cambio de valores a nivel mundial. Los analistas que participan de esta opinin sealan el hecho de que los valores anteriores se estn derrumbando y todava no se han construido nuevos valores, o stos son an ms individualistas. Esta situacin afecta de manera especial a la poblacin joven, Algunas de las circunstancias de sta que se podra denominar "crisis" valoral son: la influencia debilitadora de la televisin; el cambio de la estructura familiar, el rompimiento de las relaciones entre la escuela y la comunidad. Hay una preocupacin generalizada por los nuevos problemas ticos que surgen debido al desarrollo de la ciencia y la tecnologa (la biotica, la geotica, por ejemplo). Ello debiera encontrarse incorporado en la educacin, de manera que tanto los nios como los adultos sean informados de los nuevos descubrimientos y tengan tambin la oportunidad de considerar las consecuencias de estos desarrollos desde un punto de vista tico. Ambos aspectos tiene que ver con la calidad de vida actual e inclusive con el futuro de la humanidad. Conforme las sociedades se van haciendo cada vez ms internacionales y multiculturales, es necesario desarrollar formas para que esta diversidad se convierta en una fuente de riqueza en lugar de una fuente de tensin y conflicto. El respeto universal a los dems, especialmente ah donde existe diversidad cultural, debe incorporarse a la actividad educativa de todo nio y adulto.
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Educando en valores
Se considera que la educacin es un arma poderosa para luchar contra la discriminacin sexual, racial y religiosa y muchos otros factores que siguen existiendo de facto en nuestras sociedades, la que a su vez es causa de serios conflictos en diversas partes del mundo. Las actitudes de intolerancia, la xenofobia y el racismo han aumentado en los ltimos aos. Ms recientemente, se constata el surgimiento de un ataque renovado a la universalidad de los derechos humanos que amenaza con destruir los esfuerzos de las ltimas dcadas por construir una sociedad internacional que se conforme de de valores comunes. En sntesis, se trata de una prdida de valores. Para recuperarlos, se indica, hay que volver a las mentes y a los corazones de los hombres para fincar principios y valores que auguren una convivencia justa y fraternal. Para ello se ofrecen cursos en los que los docentes debatimos y encontramos estrategias que acordes con los tiempos, el contexto y la experiencia del da a da son necesarios fortalecer de manera conjunta. Los cursos son adems el espacio idneo para unificar criterios y acciones que lleven a mejorar como personas no solo a los alumnos si no a quienes participamos en la labor educativa, cuarenta horas son pocas para lograr grandes ideales pero si suficientes para lograr objetivos precisos en colegiado, uno de los objetivos es colaborar con la concentracin de estrategias que nos permitan la enseanza en valores dentro de las aulas de una manera eficaz y diversificada, mismas que a continuacin se presentan. Cabe mencionar que estas estrategias se eligieron pensando en el valor educativo que iene el juego en la formacin de los adolecentes en secundaria, ya que se afirma que el juego les brinda experiencias que lea sean tiles ms tarde en la vida, los juegos y el deporte les permite formar un carcter y les ensea a relacionarse mejor con los dems.

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Educando en valores

RECONOZCO TU ANIMAL
DEFINICIN Se trata de reconocer a una persona por el sonido que hace de un animal. OBJETIVOS Cohesin de grupo, concentracin auditiva, percepcin de los otros/as por otro canal, distensin. PARTICIPANTES Grupo. MATERIALES Una silla menos que participantes. Pauelos o vendas para tapar los ojos. DESARROLLO Todo el grupo sentado en crculo. Una persona se pasea por el centro con los ojos cerrados, sentndose sobre las rodillas de alguien del grupo. La persona sobre la que se ha sentado imita el sonido de un animal. Si la que est con los ojos cerrados la reconoce cambian de lugar. Si no contina el paseo, sentndose sobre otra. NOTAS Puede hacerse al revs, todo el grupo con los ojos cerrados y la persona que est sin silla con los ojos abiertos. Hay que evitar que permanezcan mucho tiempo con los ojos vendados

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CUANTO TE QUEREMOS
DEFINICIN Consiste en poner en un papel una virtud de los dems. OBJETIVOS Fomentar la unin del grupo. Aumentar la autoestima. Sentirse querido por el grupo PARTICIPANTES Grupo DESARROLLO Se ponen todos los jugadores en un circulo, y en medio una silla, en la cual se va a sentar una persona del grupo. El resto ponemos en un papel, algo que queramos decir a esa persona, o que pensemos de ella, o una cualidad,...,y cerramos el papel, y se lo ponemos en la mano. Cuando el jugador del centro haya recogido todos los papeles, los va leyendo en voz alta. Todos los jugadores han de pasar por el centro. EVALUACIN Al final, la persona del centro dice como se ha sentido al recibir los mensajes de sus compaeros. VARIANTES Si queremos hacer el juego con nios mas pequeos, lo pueden hacer hablando.

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LAS LANCHAS
DEFINICIN Se trata de salvarse en grupos. OBJETIVOS Distenderse. Cohesionar al grupo. Tomar contacto fsico. PARTICIPANTES Grupo. CONSIGNAS Tratar de ayudar a los compaeros. DESARROLLO Se tiran en el piso, dispersas, hojas de papel peridico y al grupo se le dice que estn en un barco que ha empezado a hundirse y que esas hojas de papel representan lanchas en el mar, que se van a salvar segn la orden que se d. La orden es la siguiente: "Las lanchas se salvan con 4..." Los participantes tienen que pararse en las hojas de papel de 4 en 4 participantes, las personas que no hayan encontrado lugar en las "lanchas" irn saliendo del juego. El nmero de salvados variar segn la orden que d el que dirige el juego. EVALUACIN Al final los participantes comentarn cmo se sintieron al no encontrar lugar en la "lancha" o cmo se sintieron al no poder ayudar a sus compaeros a "salvarse". VARIANTES Las "lanchas" (hojas de papel) se pueden ir cortando a la mitad o en cuartos cada que se da una nueva orden, a manera de que quepan menos participantes en ellas.

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EQUILIBRIO
DEFINICIN Se trata de que, por parejas, se consiga alcanzar el punto de equilibrio, y hacer movimientos cooperando. OBJETIVOS Favorecer la confianza e uno/a mismo/a y el otro/a. Estimular la cooperacin y el sentido del equilibrio. PARTICIPANTES Grupo CONSIGNAS DE PARTIDA Es importante invitar a que las parejas se formen entre personas desproporcionadas fsicamente: bajas con altas, gordas con delgadas, ... Siempre es posible alcanzar el equilibrio. DESARROLLO Las personas participantes se reparten por parejas. Dentro de cada pareja los integrantes se ponen frente a frente, dndose las manos, juntando los pies y uniendo las punteras. A partir de esta posicin y sin despegar los pies del suelo, cada integrante va dejndose caer hacia atrs con el cuerpo completamente recto. As hasta llegar a estirar completamente los brazos y conseguir el punto de equilibrio dentro de la pareja. Una vez alcanzado el equilibro se pueden intentar hacer movimientos cooperando y sin doblar los brazos: una de las integrantes de la pareja dobla las piernas mientras la otra la sostiene, las dos bajan, ... EVALUACIN Cmo nos sentimos? Fue fcil encontrar el equilibrio? Qu ocurri con parejas muy desproporcionadas?

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EL NUDO
DEFINICIN Se trata de hacer un nudo, a partir de un corro, lo ms complicado posible. OBJETIVOS Estimular la cooperacin, la flexibilidad y el sentido del equilibrio. PARTICIPANTES Grupo, ... de cualquier edad a partir de 6 personas. CONSIGNAS DE PARTIDA Un participante se aleja de grupo para no ver como los dems desde corro se enredan lo mximo posible. DESARROLLO Las personas de corro se enredan pasando por encima y por debajo del de las manso del compaero. Cuando ya no puedan complicarlo mas llaman al compaero que esta alejado y este intenta deshacer el nudo indicando al grupo que deben hacer. EVALUACIN Cmo nos sentimos al hacer el nudo? Hubo colaboracin?

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PASEO EN LA JUNGLA
DEFINICIN Consiste en decidir la posicin y el orden para atravesar una jungla imaginaria. OBJETIVOS Potenciar la comunicacin del grupo simulando situaciones difciles. Desarrollar la toma de decisiones. PARTICIPANTES Grupo DESARROLLO Todo el mundo imagina que est en la jungla. Para atravesarla, dada la dificultad y los peligros, tienen que dividirse en hileras de cuatro personas. Cada jugador/a elige una posicin segn sus preferencias: primera, segunda, tercera o ltima posicin. Luego, el animador/a indica que cada participante tiene que ir a una de las cuatro esquinas, que se corresponden con las cuatro posiciones elegidas. Es decir, todos/as los que eligieron la primera posicin estarn en una esquina, y as sucesivamente. En cada grupo se habla de por qu se tom esa decisin. EVALUACIN Qu argumentos se utilizaron para tomar la decisin? Cmo se toma la decisin en la variante? NOTAS Una variante puede ser que cada participante elija individualmente su posicin. A continuacin se forman grupos espontneamente, en los que probablemente se repitan las posiciones. Cada grupo tiene que discutir y concretar en qu posicin atravesarn la jungla

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EL SUBMARINO
DEFINICIN Este juego consiste evitar chocar con los compaeros. OBJETIVOS

La participacin en grupo. La escucha. Afinar el sentido del odo

PARTICIPANTES Grupo CONSIGNAS DE PARTIDA Que se respeten a todos y que todos participen DESARROLLO los nios se sientan en el suelo separados aproximadamente un metro, otro tiene que ir a gatas con los ojos vendados, pasando por medio de estos y cuando este a punto de chocar los que estn sentados debern decir "pi, pi, pi" EVALUACIN El que menos choque y el que ms participe gana

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EL PSIQUIATRA
DEFINICIN La persona que se "la liga" es un psiquiatra y tiene que adivinar nuestro problema. OBJETIVOS Establecer una confianza de la persona con el grupo, desinhibicin y prdida de timidez. PARTICIPANTES Un grupo no muy numeroso, a partir de 14 aos ms o menos. CONSIGNAS DE PARTIDA El grupo debe saber que tiene que adoptar la personalidad de la persona que tiene a su derecha o izquierda (segn se establezca) y que cuando se miente o se dice algo mal sobre esa persona, sta tiene que decir en voz alta "psiquiatra" y todos se cambian de sitio. DESARROLLO Se elige una persona que no sepa el juego y lo llevamos a una habitacin donde no escuche las instrucciones que vamos a dar al grupo. Una vez hecho esto, el presentador explica al grupo que la persona es un psiquiatra y nosotros somos locos, dicho psiquiatra tiene que adivinar nuestro problema que no es otro que un desdoblamiento de personalidad adoptando la personalidad del compaero/a de la izquierda o derecha segn se establezca, al psiquiatra se le dice que tiene que resolver nuestro problema mediante preguntas. EVALUACIN Se debe producir un buen ambiente y confianza de la persona en cuestin con el resto del grupo

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LA BOTELLA
DEFINICIN Con una cuerda cada participante han de hacer una botella muy grande para que quepan todos, una vez dentro con msica de relajacin y todos tumbados deben moverse segn se beba o no el agua de la botella el director del juego. OBJETIVOS Cooperacin entre todos; toma de decisiones; sentimiento de formar parte de un grupo, relajacin, contacto entre compaeros. PARTICIPANTES Participantes segn el espacio que se disponga. MATERIAL Cuerdas para todos y msica relajante. CONSIGNAS DE PARTIDA Presentacin del material: las cuerdas. Tenemos que conseguir hacer una botella entre todos lo ms grande posible para que todos quepamos en ella tumbados, todo el mundo debe poner su cuerda. DESARROLLO Se les explica que tiene que realizar una botella entre todos, una vez realizada se comprueba que todos caben dentro (aunque sea un poco espachurradillos), se les pide que se tumben y escuchen la msica, cuando ya estn concentrados se les felicita por la botella, y se les indica que vas a tener sed y que si bebes todos deben ir hacia el cuello de la botella que se vayan colocando y que no pueden hacerse dao, que se va a beber despacito y que despus se volver a llenar la botella. Se hace varias veces el beber y el llenar. es muy divertido y a la vez tranquilo. EVALUACIN Se observa como cooperan en la realizacin y que estrategias siguen para realizarla. Tambin el movimiento lento y la paciencia.
VARIANTE Se pueden construir un barco con las cuerdas e irse de viaje a algn sitio que deciden entre todos. Mtra. Aid Bibiana Calvillo Villa Pgina 12

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SIGUE LA HISTORIA!
DEFINICIN Se elige un tema. Uno del grupo comienza una historia relacionada con dicho tema y los dems, de forma consecutiva, la continan. OBJETIVOS
Sensibilizar

sobre la idea del trabajo cooperativo. -Desarrollar la creatividad.

PARTICIPANTES De 15 a 30 participantes. CONSIGNAS DE PARTIDA Debe hacerse lo ms rpido posible. El orden de intervencin es secuencial. DESARROLLO El primer miembro del grupo dispone de un minuto de tiempo para contar su historia. A continuacin el siguiente componente seguir contando la historia desde el punto en el que el anterior compaero la dej. As sucesivamente hasta que todos los miembros del grupo cuente su parte de la historia. EVALUACIN

Participacin del alumnado. Comprensin de la historia. Escuchar y respetar a los compaeros.

NOTAS Cada miembro continuar la historia iniciada por el compaero anterior. MATERIALES tiles para escribir.

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TELARAA
DEFINICIN Se trata de que todas las personas participantes pasen a travs de una "telaraa" sin tocarla. OBJETIVOS Desarrollar la capacidad colectiva de tomar decisiones y resolver conflictos. Fomentar la necesidad de cooperar. Desarrollar la confianza del grupo PARTICIPANTES Grupo. MATERIAL Cuerda y un espacio que tenga dos postes, dos rboles, ... entre los que se pueda construir la telaraa. CONSIGNAS DE PARTIDA Utilizando la cuerda, construir una telaraa entre dos lados (rboles, postes, ...) de unos dos metros de ancho. Conviene hacerla dejando muchos espacios de varios tamaos, los ms grandes por encima de un metro. DESARROLLO El grupo debe pasar por la telaraa sin tocarla, es decir, sin tocar las cuerdas. Podemos plantearle al grupo que estn atrapados en una cueva o una prisin y que la nica salida es a travs de esta valla electrificada. Hay que buscar la solucin para pasar los primeros con la ayuda de los dems; luego uno/a a uno/a van saliendo hasta llegar al nuevo problema de los/as ltimos/as. EVALUACIN Cmo se tomaron las decisiones? Qu tipo de estrategia se sigui?

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EL ESCUADRN
DEFINICIN Cada equipo debe hacer una nave voladora usando dos hojas de papel (de tamao A4) y tiene que hacer que vuele y atraviese una distancia para llegar a un objetivo. OBJETIVOS La creatividad, el trabajo en equipo y la comunicacin. PARTICIPANTES Grupo MATERIAL

Hojas de papel Bond , tamao A4 1 Aro de cincuenta centmetros de dimetro

CONSIGNAS DE PARTIDA

Cada grupo va a hacer una nave voladora Esta nave tiene que recorrer una distancia de 5 metros Y debe atravesar un aro de 50 cm. de dimetro. Tienen tres intentos para lograr su cometido

DESARROLLO Se forman los grupos (3 a 5 personas) Se les entrega los papeles Se les imparte la consigna Advertir sobre la solicitud de una hoja adicional (Adultos) El grupo concluye la prueba cuando logra que su nave vuele y atraviese el aro (tiene hasta 3 intentos) Los intentos de cada grupo no pueden ser consecutivos ( a fin de fomentar la participacin de todos) El juego termina una vez que todos los grupos han cumplido la prueba.
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EVALUACIN El moderador debe aplaudir los aciertos. Felicitar a todo el escuadrn por el logro del objetivo. El equipo debe aplaudir los aciertos. Felicitar al primer grupo que cumpli con el objetivo. El moderador preguntara de manera abierta: Pedir opiniones

Que podemos sacar de aprendizaje de este juego? Cual ha sido el momento mas difcil? Que se siente ver que los otros grupos pasan y nuestro grupo se queda? Que sentimos ahora que todos hemos cumplido con el objetivo?

El moderador debe hacer un cierre reflexivo sobre lo que ha hecho que cada grupo llegue a su objetivo: en trminos de comunicacin, trabajo en equipo y sobre todo motivacin. VARIANTES Variante para adultos (Negociacin): Si malogran alguna hoja de papel se les entrega otra nueva, pero adems una hoja adicional, la cual necesariamente debe incluirla en su diseo (Es el costo por malograr una hoja).

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