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Might & Reason

Squence de Jeu (B2.0)


I. Chaque Tour : A. Phase de Commandement 1. Les deux camps dterminent le nombre de Points de Commandement (PC) disponibles pour le tour 2. Les deux camps dterminent l'initiative pour la premire impulsion. Le joueur remportant l'initiative dcide s'il est Premier ou Deuxime joueur. B. Impulsions 1. Mousqueterie : le joueur ayant l'initiative tire en premier qu'il soit Premier ou Deuxime joueur 2. Feux simultans de l'artillerie 3. Phase du Premier Joueur a) Segment de contrle : Attribution des PC et tests de contrle b) Segment de mouvement : Dplacement des units & rcupration des Points de Force (PF) c) Segment de combat : Rsolution des combats (dans l'ordre dcid par le le joueur ayant gagn l'initiative). 4. Phase du deuxime Joueur : rpter les segments a-b-c 5. ter les marqueurs de silence de l'artillerie 6. Dterminer l'initiative pour l'impulsion suivante et retourner B. Ou, si le tour se termine, aller II. II. Test de fin de partie : Fin de la journe ou nouveau tour ?

COMMANDEMENT & CONTRLE


Le gnral en chef peut utiliser ses PC pour :
Donner des ordres aux subordonns (F1.0) Relancer un d de combat (I2.2) Relancer un test d'attaque (H2.1) Relancer une tentative de rcupration (J5.1) Relancer le jet d'initiative (B4.1) Dplacer le gnral en chef (G.8.1) Dplacer les units dartillerie qui lui sont rattaches (F5.0)

PC attribus aux subordonns (F1.0)


Distance du Subordonn 0-40 cm 40-80 cm >80 cm Nb de PC qui peuvent tre attribus Deux Un Il en cote deux pour attribuer un d

Le Test de Contrle (F2.0)


Distance de l'ennemi Jet 2-6 7-10 jusqu 40 cm Inactif Actif Attaque ! au-del de 40 cm Inactif Actif Jet 2-7 8-12

TIRS
Tirs de Mousqueterie (C2.2)
Distance Dfinition 5 cm 10 cm 10 cm Courte porte pour l'Infanterie Rgulire Longue porte pour l'Infanterie Rgulire Porte pour l'Infanterie Irrgulire Ds 1:1 1:2 1:2

11-12

Par le col : Un subordonn au contact du gnral-en-chef est toujours "Actif." Un subordonn exceptionnel peut relancer un d de son test de contrle s'il ne reoit aucun PC.

Un rsultat de 6 inflige une perte

Tirs dArtillerie (D6.0)


Jusqu' 15cm : Application des priorits de tir (D5.0) Type Position Mobile Obusier Nb. de ds 2 2 2 Porte Perte sur Porte Perte sur Mitraille Boulet 0-15 cm 5+ 15-40 cm 6 0-10 cm 0-15 cm 5+ 4+ 10-30 cm 15-40 cm 6 6

Units non-commandes (G9.1)


Les units hors du rayon de commandement : Sont vulnrables au Combat et au Tir Ne peuvent tirer (sauf Tir final de lArtillerie - H3.52) Ne peuvent rcuprer des PF

Rcupration des PF (J4.0)


L'unit doit tre : Dans le rayon de commandement A plus de 15 cm de l'ennemi Ne pas avoir reu un ordre d"Attaque!" Lancer un d si mouvement, deux si immobile : Jet < Nombre de pertes = rcupration d'un PF Les subordonns peuvent relancer un d par impulsion. Le gnral en chef peut attribuer autant d'units qu'il le souhaite un PC pour relancer un d (une seule relance par unit).

Rsolution des Tirs


Bonus au d (E1.0) Tir sur le flanc ou l'arrire d'une unit: +1 Tir sur une unit en Formation de Marche (FM) : +1 Tir sur une unit vulnrable* : +1 *= dans une rivire, sur un pont, passant gu ou hors du rayon de commandement Intempries (E2.0) Relancer un d par perte : perte confirme sur 4+ Terrain difficile ou Ville (E3.0) L'Infanterie Rgulire en terrain difficile ou en Ville tire 1:2

Pertes des Officiers (J4.0) Situation Utilisation de la Valeur dans un combat Travers par une unit ennemie A moins de 5 cm d'une droute amie Abrviations
PC : Points de Commandement FM : Formation de Marche

Jet de 12+ Tu Captur Tu

Jets de Sauvegarde (E4.0)


Sauvegarde sur 4+ si La cible est derrire un muret ou couvert La cible est une unit d'artillerie en FC PF : Points de Force FC : Formation de Combat

"Might and Reason" est une marque dpose aux USA par Sam A. Mustafa. Elle est utilise ici avec sa permission. Tous les contenus et textes originaux sont Sam A. Mustafa. Ils sont traduits par A. Bourguilleau & N. Leulliot et utiliss ici avec sa permission. (v.1.2)

Might & Reason


Distances de mouvement (G1.0)
Type Infanterie Rgulire Infantrie Irrgulire Cavalerie Rgulire Cavalerie Irrgulire Artillerie Lourde Artillerie Cheval Gnraux FC 10 cm 20 cm 30 cm 50 cm 0 cm 0 cm 40 cm FM 25 cm 25 cm 40 cm n/a 15 cm 25 cm 40 cm

Mouvements et Changements dorientation


Changer de formation : Prendre un socle, le faire pivoter dans n'importe quelle direction puis placer le 2e socle derrire ou ct (mais pas devant). Cot : mouvement complet. Effectuer un mouvement sur route : Dbuter la phase en FM sur la route et faire tout son mouvement sur la route. Bonus : 10 cm de mouvement supplmentaire. Gravir ou descendre une pente : 5 cm de pnalit. Pivoter : Mesurer la distance parcourue le long de l'arc extrieur du pivot de l'unit se dplaant. Demi-tour : Une unit rgulire peut pivoter de 180 sans cot, avant de se dplacer. Changement d'orientation (autre que demi-tour) : Une unit irrgulire peut pivoter sur son centre pour faire face toute nouvelle direction. Toute unit peut effectuer ce mouvement en changeant de formation Mouvement rtrograde ou latral : Infanterie et cavalerie paient double mouvement pour les deux et ne peuvent aller au contact. Mouvement interdit moins de 10 cm de l'ennemi. Mouvement oblique : Toute la Cav, l'infanterie irr. et l'infanterie reg. prussienne peuvent l'effectuer. Mouvement au contact autoris. Aucune unit ne peut rtrograder obliquement Artillerie lourde : Doit tre au contact d'un gnral subordonn si elle est dtache ; sinon le Gnral en Chef doit dpenser un PC pour dplacer tout ou partie de lartillerie. Ne peut changer de formation si elle a tir pendant cette impulsion. Ne peut se dplacer qu'en FM. Artillerie cheval : Obligatoirement dtache, elle na pas besoin dtre au contact dun gnral subordonn. Dplacer le gnral en chef : Cote un PC.

Terrain et Mouvement (G2.0)


Type Infanterie Rgulire Infantrie Irrgulire Cavalerie Rgulire Cavalerie Irrgulire Artillerie Gnraux Difficile, Bois Double cot Cot normal Interdit Double cot Interdit Sans effet Obstacles Cot: 5 cm Cot: 5 cm Cot: 5 cm Cot: 5 cm Cot: 10 cm Sans effet

Interpntrations (G7.0)
Tout officier ou unit, quelle que soit sa formation, peut interpntrer toute unit amie ou officier, l'exception de l'Infanterie Rgulire en Formation de Combat (FC). Une unit d'infanterie rgulire en Formation de Combat (FC ne peut tre interpntre que par de l'artillerie ou des officiers. Dans le cas dun mouvement de recul, une unit peut tre oblige dinterprntrer une unit amie en ne respectant pas les rgles ci-dessus. Dans ce cas, lunit interpntre perd un Point de Force (J1.1)

Qui Peut Attaquer Qui ? (H1.0)

Les units en Formation de Marche (FM) et Attaquant Inf. Rg. Inf. Irr. Cav. Rg. Cav. Irr. Artillerie Ville Difficile l'artillerien'attaquent jamais Infanterie Rgulire Oui Oui Non Oui Oui Oui Oui LInfanterie Rgulire et la Cavalerie Infantrie Irrgulire Non Oui Non Non Non Oui Oui Irrgulire doivent, sauf exception, effectuer un Cavalerie Rgulire Oui Oui Oui Oui Oui Non Non test (H2.1) Cavalerie Irrgulire Oui Oui Oui Oui Oui Non Oui Test : Un d infrieur ou gal aux PF actuels

Conditions : 1. Lunit charge doit tre dans la zone frontale avant tout mouvement ; 2. Lunit charge doit tre la plus proche avant tout mouvement ; 3. Lunit charge ne peut tre contacte que sur le cot qui, au dbut de la charge, fait face lunit qui charge.

Raction du dfenseur (H3.0)


Lattaquant saligne sur linfanterie, la cavalerie charge fait face et saligne sur lattaquant LInfanterie Rgulire ne ragit pas. LInfanterie Irrgulire peut tenter d'esquiver. La Cavalerie Irrgulire esquive automatiquement contre lInfanterie Rgulire. Toute la Cavalerie peut tenter d'esquiver la Cavalerie (si Lgre +1 au d / si Irrgulire +2 d) Procdure d'esquive : Les adversaires jettent 1 d. Si l'attaquant fait plus : esquive rate et le dfenseur perd 1 PF. L'artillerie doit tenter d'esquiver, selon la table ci dessous Artillerie en FC Lourde A cheval Art. en FM Attaquant Inf. 56Cav. 35-

Rsolution des Combats (I2.1)


Chaque camp ajoute 1 d ses PF. Ajouter un deuxime d si : Unit Rgulire contre Unit Irrgulire (I2.11) sauf s'il s'agit d'Infanterie Irrgulire dfendant ou attaquant en terrain difficile ou en ville (I3.1) OU Cavalerie lourde contre Cavalerie lgre Ajouter des modificateurs (rsultat minimum = 1) Bonus de Valeur : +1 +3 Combattant une unit Vulnrable* : +2 Combattant une unit couvert : -3 Le flanc de votre unit est menac : -3 Chacune de vos units en FM : -5 * (Dans une rivire, sur un pont, un gu ou hors commandement) Victoire dcisive : (Score double) Le vaincu est limin, le vainqueur perd 1 PF si son score total est impair (aucun s'il est pair) et doit prendre la position de l'ennemi. Mouvement maximum de 10 cm, tout droit. Combat indcis : (Score suprieur ou gal) Le vainqueur perd 1 PF; le vaincu perd 2 PF (en cas d'galit, le dfenseur est vainqueur). L'attaquant doit reculer : 5 cm (Inf) ou 15 cm (Cav)

Tir final : (H3.52)


Lartillerie en Formation de Combat attaque de face lance deux ds. Chaque rsultat impair inflige une perte l'attaquant (l'artillerie cheval ne peut infliger qu'une perte maximum). Si lattaquant est dtruit, lartillerie reste en place, intacte.

+ 2 au d

"Might and Reason" is a registered US Trademark name, owned by Sam A. Mustafa. It is used here with permission. All original content and materials Copyright by Sam A. Mustafa. Translated by A. Bourguilleau & N. Leulliot and used here with permission. (v.1.2)

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