I. Chaque Tour : A. Phase de Commandement 1. Les deux camps dterminent le nombre de Points de Commandement (PC) disponibles pour le tour 2. Les deux camps dterminent l'initiative pour la premire impulsion. Le joueur remportant l'initiative dcide s'il est Premier ou Deuxime joueur. B. Impulsions 1. Mousqueterie : le joueur ayant l'initiative tire en premier qu'il soit Premier ou Deuxime joueur 2. Feux simultans de l'artillerie 3. Phase du Premier Joueur a) Segment de contrle : Attribution des PC et tests de contrle b) Segment de mouvement : Dplacement des units & rcupration des Points de Force (PF) c) Segment de combat : Rsolution des combats (dans l'ordre dcid par le le joueur ayant gagn l'initiative). 4. Phase du deuxime Joueur : rpter les segments a-b-c 5. ter les marqueurs de silence de l'artillerie 6. Dterminer l'initiative pour l'impulsion suivante et retourner B. Ou, si le tour se termine, aller II. II. Test de fin de partie : Fin de la journe ou nouveau tour ?