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Clay-O-Rama

los Plastilinios conquistan el mundo

ndice...
Qu es ClayClay-O-Rama? Qu necesito para jugar a ClayClay-O-Rama? Cmo puedo crear un Plastilnio? Cmo asigno los rasgos? Cmo juego? Qu hago hago? ? Cmo muevo muevo? ? Cmo disparo disparo? ? Cmo ataco ataco? Cmo contraataco contraataco? Cmo gano gano? Qu sucede cuando un Plastilnio muere? (o el Honor de un Plastilnio)

Traduccin Traduccin: : Asun Martnez elfilla@yahoo.es Maquetacin: Asier Garca txietxi@yahoo.com


http://come.to/mitagos mitagos@geocities.com mitagos@geocities.com

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Qu es ClayClay-O-Rama?
Clay-O-Rama son muchas cosas. Es una oportunidad para conocer amigos y pasar un buen rato. Puede ser una seria discusin filosfica sobre cmo modelar la plastilina. Es una forma de expresin artstica. Es un encuentro ritual entre Plastilinios para mostrar la violenta destruccin del contrario y su especie. Pero, sobre todo, es un simple juego consistente en modelar miniaturas de plastilina.

Qu necesito necesito para jugar a ClayClay-O-Rama?


Primero, necesitas un grupo de gente dispuesta a hacer el tonto y a divertirse jugando con plastilinas. Despus, necesitas estas reglas o algo parecido. Entonces, debes conseguir lpices, papel, unos cuantos dados de 6 caras y, por supuesto, plastilina. A ser posible sta ser de un color diferente para cada jugador.

Cmo puedo crear un Plastilnio?


Una vez que hayas reunido los objetos citados, debes encontrar un sitio apropiado para jugar (lo mejor son superficies sin alfombras ni moquetas). ste puede ser varias mesas unidas o un suelo de baldosas. No juegues en un sitio en el que no quieres encontrar despus trocitos de plastilina. Una vez reunido tu grupo de jugadores, dale a cada uno un trozo de plastilina. Intenta dejar que cada uno elija su color preferido. Despus de drselos, diles esto o algo parecido: Tenis 20 minutos para modelar vuestro Plastilnio. Podis crear cualquier cosa que se os ocurra, siempre que no se venga abajo con el ms suave de los toques. No tenis porqu utilizar toda vuestra plastilina en las criatura; podis reservar parte de ella para crear misiles de cualquier tamao y forma. No podis compartir ni intercambiar plastilina con otros jugadores. Cuando hayis acabado vuestro Plastilnio hacrmelo saber. Despus de decirles esto a tus jugadores, djales hacer. No les digas nada ms sobre lo que va a suceder excepto que se tratar de un juego de miniaturas. Recomienda creatividad. A medida que los jugadores vayan terminando sus creaciones, debes asignar a las mismas sus rasgos.

Cmo asigno los rasgos?


Existen 6 categoras de rasgos que deben ser asignadas a cada Plastilnio: Movimiento, nmero de ataques, nmero necesario para golpear, dao, puntos de vida y poderes especiales. Cada uno de estos rasgos requiere que t juzgues la creacin de cada jugador. A continuacin, puedes encontrar guas para asignar los rasgos (puedes alterarlas si lo crees necesario). Movimiento: Todos los movimientos se miden en palmos (con la mano en horizontal, los dedos separados, desde la punta del dedo gordo hasta la del dedo meique). Si el tablero de juego no es demasiado grande, siempre puedes contar los palmos con la mano cerrada o medio cerrada; todo depende de cmo de rpido quieres que avance el juego. Recuerda que estamos

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hablando de un juego de plastilinas, y por lo tanto las reglas nunca sern demasiado exactas. Eres libre para variarlas, si con ello consigues mejorar el sistema de juego y que tus jugadores se lo pasen mejor. (Ver Reglas Especiales para personas con manos pequeas que juegan contra gente con manos grandes). La siguiente tabla muestra las capacidades bsicas de movimiento: NMERO DE PATAS 0 1-2 3-4 5 o ms MOVIMIMIENTO 1 palmo 2 palmos 3 palmos 4 palmos

Nota: Una pata es cualquier tipo de apndice capaz de producir movimiento, incluidas las ruedas.

Nmero de ataques: Observa la criatura detenidamente, cuntas extremidades puede


usar para atacar?. Ese es el nmero de ataques que puede realizar en cada turno. De cualquier forma, este nmero nuca podr ser superior a 4.

Nmero base para golpear: El nmero mnimo que un Plastilnio necesita para golpear es
8 en una tirada de 2D6. Si la criatura tiene las extremidades largas o una gran boca, la posibilidad de golpear se reduce en 1. Si la criatura tiene unas extremidades o una boca REALMENTE grandes, o utiliza todo su cuerpo en el ataque, la posibilidad de golpear bajar a 6. T decides cmo de grande es grande o realmente grande.

Dao: El dao base producido en cualquier ataque es el resultado de la tirada de 1D6. Si las
extremidades son largas, pueden aadirse 1 2 dados ms a la tirada. Si las extremidades son MUY largas, se aadirn 3 dados a la reserva. Si el ataque es absolutamente mortal (digamos el de un Plastilnio que es solamente una gran mole de forma flica, con un solo ataque...) se podrn sumar hasta 5D6 a la reserva base de dados de ataque. Generalmente, t decides el valor final de los ataques. Si te ests planteando la idea de que ste no es un juego muy exacto, ests en lo cierto. Ests jugando con muequitos de plastilina no?.

Puntos de Vida: Observa la criatura y compara la cantidad de plastilina usada para moldearla y la empleada para crear proyectiles. Si la mayor parte de la plastilina ha sido destinada a la criatura, sta tendr 50 Puntos de Vida. Si la mitad de la plastilina ha ido a parar a la creacin de proyectiles, el Plastilnio tendr 25 Puntos de Vida. Asigna esta puntuacin en funcin de la cantidad de plastilina utilizada para los proyectiles. Si se ha utilizado el 25% para estos, resta el 25% de 50 para saber los Puntos de vida de la criatura. Este es otra valoracin que debers hacer como Director de Juego.

Poderes Especiales: Cada creacin debe poseer un Poder especial. Estos pueden provenir
de la lista que sigue o pueden ser inventados por ti. Si los creas t mismo, es recomendable que sus efectos no sean perjudiciales para la plastilina (esto se refiere a No utilizar mi-

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croondas!!!!!). Los siguientes Poderes deben ser asignados aleatoriamente con una tirada de dados (si tienes un dado de 26 caras perfecto) o puedes escoger uno acorde con la criatura. El nmero mnimo para golpear de todos los Poderes es 8 en 2D6. 1. La Cada Cada: Se realiza en lugar de un ataque normal. Si se alcanza el nmero base para golpear, el jugador puede levantar el objetivo en el aire tres pulgadas. Tras ello, el arbitro debe decidir el dao basndose en lo ocurrido. 2. El Bolo: Este Poder acta de forma parecida a la Cada, excepto en que el jugador hace rodar el objetivo por el campo de batalla. 3. El Agujero: Se realiza en lugar de un ataque normal. Cuando el golpe ha sido efectuado, el jugador puede clavar su dedo en el objetivo, haciendo una bonito agujero en l. El Director de Juego estimar el dao. 4. Reformar un Miembro: Este poder es usado en lugar de un ataque normal. Si ste sucede correctamente, el jugador atacante puede alterar la forma de cualquier extremidad del contrincante a su gusto. Como se ha indicado, el DJ deber estar preparado para asignar el dao o alterar los poderes debido a este cambio. 5. La gota de la muerte: Este poder slo puede ser utilizado por criaturas con misiles. El jugador debe designar un misil como la Gota de la Muerte. Este misil se dispara como cualquier otro (ver Cmo disparar?). Si se alcanza la puntuacin necesaria para golpear, el jugador puede dar un puetazo a su objetivo, siendo ste el efecto que se supone ha hecho su misil especial. Despus de hacer esto, el arbitro de juego debe asignar el dao basndose en las consecuencias. Slo est permitido una Gota de la Muerte por batalla. 6. Desgarrar un miembro: Cuando el jugador saca 11 o 12 en un ataque normal, puede desgarrar un miembro til de alguno de sus oponentes. Este ataque no causa dao en el nmero de puntos de vida del objetivo, sino que sus capacidades variarn (si se le desgarra un brazo, perder un ataque; si es una pierna, un movimiento.... 7. Cambiar sitios: El jugador puede cambiar la posicin de su Plastilnio con la de cualquier otro, o puede intercambiar la de dos criaturas entre s. El jugador no podr utilizar sus movimientos normales en el turno en que utiliza este poder y debe anunciarlo en el momento de efectuar estos. 8. Cambiar el turno: Con este poder el jugador podr cambiar su iniciativa. Simplemente deber anunciar que desea mover. Eso s, no podr hacerlo en mitad del ataque de otro jugador. 9. Usar un oponente como misil: Si un jugador est en contacto directo con otro y tiene al menos dos miembros tiles, puede cojerlo y utilizarlo como un misil contra un tercer jugador. El dao, tanto para el misil como para el objetivo, lo estimar el director de juego. Si el tiro falla, slo sufrir dao el misil. 10. Dividirse: Este poder slo podr ser usado por Platilnios que puedan dividirse ms o menos fcilmente en dos partes. Cada parte tendr la mitad de las capacidades que tena la criatura en el momento antes de partirse. Este poder slo puede utilizarse una vez. 11. Robar poder: Adems de efectuar sus ataques normales, si la criatura golpea con xito puede hacer uso de este poder, si as lo desea. El atacante deber saber por su observacin que poder tiene el plastilnio golpeado, ya que ste podr no decrselo.

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12. Regeneracin: El Plastilnio con este poder regenerar 1D6 al comienzo de cada turno. El mximo estar en sus puntos iniciales. 13. Endurecimiento: La creacin con este poder slo sufrir la mitad del dao que le hagan. Se redondea hacia abajo. 14. Rapidez: Rapidez: El Plastilnio con este poder podr duplicar sus movimientos en un turno en lugar de atacar. 15. Golpetn: Este ataque mortal slo podr utilizarse una vez y el jugador que lo efecte tendr que estar despus dos turnos sin jugar. Cuando el jugador tenga un oponente a su lado, podr tirar los dados, y la tirada es efectiva, podr golpear a su oponente con algn tipo de objeto rgido. El dao lo estimar el DJ. Si media creacin queda destruida, perder la mitad de sus puntos. Si es destruida entera se quedar con un solo punto. 16. Absorber misiles: Cuando es golpeado por un misil, el Plastilnio con este poder podr tirar 2D6 y comparar el resultado con su nmero para golpear. Si el resultado es superior, el proyectil no le har dao y lo aadir a su masa corporal; es decir ganar tantos puntos de vida por misil como el DJ crea oportuno. 17. Absorber un oponente: Este poder otorga al plastilnio la habilidad de absorber cualquier otro plastilnio que haya destruido. Cuando el plastilnio con este poder mata a su oponente, debe hacer una tirada de ataque y, si tiene xito, podr aadirse el oponente muerto a su cuerpo, sumando el nmero de Puntos de Vida inicial del cado. No se puede absorber un oponente muerto por un misil, excepto si ste est adyacente. 18. Drenar poder: Un plastilnio con este poder puede drenar un poder de otro plastilnio durante 6 turnos. Usar este poder gasta tres ataques. Para drenar un poder, el jugador debe elegir un oponente que est adyacente y hacer una tirada de ataque con xito. Este poder puede ser utilizado una vez cada 5 turnos. 19. Crear extremidad: Con este poder se puede crear una extremidad temporal, que reemplazar a un ataque normal si es pequea; a 2 ataques si es grande; y a 3 si es REALMENTE grande. Esta extremidad temporal dura cuatro turnos y golpea y hace dao de acuerdo con su tamao. 20. Repeler: Este poder puede usarse por un plastilnio desesperado en lugar de todos sus ataques, sin tener que tirar ningn dado y con resultados inmediatos. Cuando se utiliza todos los oponentes deben alejarse a su mximo movimiento en direccin contraria al plastilnio, durante un turno. Adems, no se pueden utilizar los poderes Teleportarse, Cambiar sitios y Cambiar el turno. 21. Lanzar: Esta habilidad ocupa todos los ataques de un turno. El atacante elige un Plastilnio adyacente y efecta una tirada de ataque. Si tiene xito, el jugador coger el oponente y lo lanzar dentro del rea de juego. Si cae fuera, se rehar y no sufrir dao, y reaparecer en el terreno de juego en cualquier lugar que l elija (excepto encima de otro Plastilnio). El arbitro estimar el dao (entre 10 y 20 Puntos de Vida, aproximadamente). Se puede lanzar un oponente al techo, siempre que el oponente caiga dentro del rea de juego, en cuyo caso lo apropiado ser perder entre 20 y 30 Puntos de Vida. Si el oponente queda pegado en el techo, quedar fuera de juego hasta que caiga. 22. Atrapar: Cuando se lanza algo a un Plastilnio con este poder, ste hace una tirada de

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23. 24. ataque. Si tiene xito, atrapar lo que le hayan lanzado. Si era un misil, el Plastilnio puede reutilizarlo. Si era otro Plastilnio lo atrapa sin sufrir ningn dao. Usarse como a un misil: El jugador puede utilizar su propia creacin como un misil contra otra creacin. El dao para ambos lo estimar el DJ. Intercambiar: En una situacin desesperada, un Plastilnio con este poder puede elegir un oponente del rea adyacente, hacer una tirada de ataque y, si tienen xito, el jugador intercambia su Plastilnio por el del otro. Este poder puede utilizarse una vez por juego, en lugar de todos los ataques del turno. Lo nico que no se intercambian son los poderes. Paralizar: En lugar de atacar, el jugador con este poder puede decidir paralizar a otro jugador que est a su lado durante dos turnos. Este poder slo puede ser usado cada 3 turnos. Teleportarse: Este poder puede ser usado en lugar de un ataque. Para hacerlo, debe enunciar la zona a la que quiere dirigirse. Entonces tira 1D6. Debe superar su nmero para golpear. Si no lo hace tira 1D6 ms. ste ltimo dado determinar en qu direccin se mover y el primero cuantos palmos: 1. En el mismo sitio. 2. Norte. 3. Este. 4. Sur. 5. Oeste. 6. En el mismo sitio.

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Cmo juego?
Una vez que todos los jugadores han creado sus Plastilnios y les has asignado sus Poderes Especiales, renelos alrededor del rea de juego y espcialos a distancias iguales. Cada jugador tira tres dados de seis caras para determinar su iniciativa. Despus de hacer esto explica a los jugadores las secciones Qu Hacer, Cmo Moverse, Cmo Disparar, Cmo Atacar y Cmo Ganar. Cuando todos lo hayan comprendido, empieza el juego.

Qu hago?
En Clay-o-Rama se juega por turnos. Cada jugador mueve su Plastilnio una vez por turno. En varias ocasiones durante el turno cada jugado puede tener la oportunidad de atacar. Cada jugador efecta su movimiento en el orden de la iniciativa, yendo de mayor a menor. La secuencia de juego es la siguiente: 1. Mueve tu creacin hasta como mximo su movimiento completo. 2. Dispara hasta tres misiles a los objetivos que elijas. 3. Ataca a cualquier criatura adyacente a tu Plastilnio, suponiendo que te queden ataques para hacerlo. 4. El otro jugador (o jugadores) puede contraatacar a tu Plastilnio, suponiendo tambin que le queden ataques. Cada jugador sigue esta secuencia de juego en el orden de la iniciativa, hasta que el jugador est fuera del juego o el juego termina.

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Cmo muevo?

Usa tu mano para medir la distancia que vas a mover a tu Plastilnio, empezando desde delante del mismo. Si no tiene una parte delantera clara, empieza midiendo en la ltima direccin en que se movi. No hay diferencias de terreno en el juego (a no ser que tu quieras aadirlas). Por ello, excepto al girar, la criatura puede siempre moverse como mximo su movimiento completo. Regla de la uniformidad: Si algn jugador cree que el sistema de medir con palmos es injusto o inexacto, puedes utilizar la regla de la uniformidad. Segn ella, todas las distancias se miden con la mano del rbitro. Sin embargo, esto ralentiza el juego y engrosa la cantidad de trabajo del susodicho. Si parte de la creacin se destruye durante el movimiento, el jugador puede volver a ponerla en ella sin penalizacin. Es mas divertido caer en situacin de combate.

Cmo disparo?
Al final del movimiento, cada jugador puede disparar hasta tres de sus misiles. Cada misil puede usarse solo una vez. Una vez es disparado, se elimina del juego. Si un jugador no tiene misiles, no puede disparar. Para disparar un misil el jugador ha de separarse entre metro y medio y dos metros de la mesa. El jugado no puede moverse del su posicin, ha de disparar los misiles desde el rea en que su Plastilnio comenz el juego. Una vez el jugador est en posicin, debe indicar cul va a ser su objetivo (un Plastilnio especfico). Tampoco puede atacarse a un grupo de criaturas. El jugador ha de lanzar el misil e intentar dar a su objetivo. El dao que recibir la criatura no depende de la fuerza con la que se lance el misil, nicamente importa el tamao del mismo. Suele ser buena idea tener alguien justo enfrente del lanzador para coger disparos largos y rebotes. Si el lanzador consigue alcanzar el objetivo que declar, el misil ha impactado con xito. Si en cambio alcanza una criatura diferente, el misil fall, independientemente de lo que haya ocurrido. En ese caso el jugador atacado puede arreglar las partes del Plastilnio que hayan sido daadas por el ataque, a no ser que algn poder especial dicte otra cosa. Si el misil alcanza su objetivo, debes determinar el dao. La base para el mismo es 1D6 para un tamao similar a una cereza. Los misiles ms pequeos harn menos dao y los ms grandes, ms, obviamente.

Cmo ataco?
Cada Plastilnio tendr asignado un determinado nmero de ataques por turno, basado en el nmero de extremidades tiles que posea. Estos ataques podrn ser utilizados como ataques normales o cmo contraataques. Si un Plastilnio usa todos sus ataques, no podr hacer ms ataques o contraataques durante el resto del turno. Si una creacin est al lado de un enemigo, puede decidir atacar. Al lado significa lo suficientemente cerca como para poder pegarle con armas no arrojadizas.

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Para realizar un ataque, el jugador debe anunciar su objetivo y el arma con que va a atacar, as como el dao de sta. Entonces tira 2 dados. Si la tirada es igual o superior a su nmero para golpear, el ataque se produce. Despus de que todos los ataques son resueltos, se debe contar el nmero de dados de dao que hay que tirar. Se tiran y se suma el dao total que sufrir el objetivo. EL objetivo alcanzado deber restar ese dao de los puntos de vida de su creacin. Cuando estos puntos llegan a 0, la criatura muere.

Cmo contraataco?
Un Plastilnio puede contraatacar si no ha gastado ya todos sus ataques durante el turno. Para hacerlo, debe tener ataques de sobra y resistir primero el ataque de su oponente. El contraataque se efecta entonces como un ataque normal. El Plastilnio puede utilizar sus ataque s especiales para contraatacar.

Cmo gano?
Todo depende, para empezar, de por qu ests jugando. Si lo hacer para divertirte, ganas pasndolo realmente bien. Si juegas para ser el campen de una encarnizada competicin, ganas cuando tu creacin es la ltima superviviente en el campo de batalla.

Qu sucede cuando un Plastilnio muere? (o el Honor de un Plastilnio)


Esta cuestin ha sido muy estudiada por los Plastilnios filsofos durante siglos. Han sido presentadas muchas teoras, incluidas algunas sobre ser comidos por nios o perros. De cualquier forma, viendo la mayora de las muertes de los Plastilnios en el campo de batalla, podemos decir que son sencillamente arrasados.

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