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Introduo Informtica I

NDICE
NDICE _________________________________________________________________________________________ I
1. Noo de Informtica, informao e dados ___________________________________________________________ 1
1.1 O que a Informtica_________________________________________________________________________ 1
1.2 O que a informao _________________________________________________________________________ 1
1.3 O que so dados _____________________________________________________________________________ 1
2.Computadores ___________________________________________________________________________________ 2
2.1 Introduo__________________________________________________________________________________ 2
2.2 Breve Histria dos Computadores ______________________________________________________________ 3
2.2.1 A Era Mecnica ___________________________________________________________________________ 3
2.2.2 A Era Electrnica__________________________________________________________________________ 4
A Primeira Gerao (1943 - 1955) _______________________________________________________________ 4
A Segunda Gerao (1955 - 1964) _______________________________________________________________ 6
A Terceira Gerao (1964 - 1975) _______________________________________________________________ 6
A Quarta Gerao (desde 1975) _________________________________________________________________ 7
2.3 Resumo ____________________________________________________________________________________ 8
3 Constituio de um computador (HARDWARE) _______________________________________________________ 9
3.1 Introduo__________________________________________________________________________________ 9
3.2 Estrutura de um computador __________________________________________________________________ 9
3.3 Memria interna____________________________________________________________________________ 12
3.4. Placa Me (Motheboard) ____________________________________________________________________ 13
3.5. Microprocessador __________________________________________________________________________ 14
4 PERIFRICOS_________________________________________________________________________________ 14
4.1 Introduo_________________________________________________________________________________ 14
4.2 COMUNICAO ENTRE PERIFRICOS _____________________________________________________ 15
4.3 Perifricos _________________________________________________________________________________ 16
4.3.1 Teclado ________________________________________________________________________________ 16
4.3.2. Monitores ______________________________________________________________________________ 16
Controladores de vdeo_______________________________________________________________________ 17
4.3.3 Impressoras _____________________________________________________________________________ 17
Impressora de esfera _________________________________________________________________________ 18
Impressora de margarida______________________________________________________________________ 18
Impressora de Jacto de TINTA_________________________________________________________________ 19
IMPRESSORA LASER ______________________________________________________________________ 19
A PLOTTER_______________________________________________________________________________ 19
4.3.4 Drivers _________________________________________________________________________________ 19
4.3.5 Rato ___________________________________________________________________________________ 20
4.2.6 Joystick ________________________________________________________________________________ 20
4.3.7 Modem_________________________________________________________________________________ 20
4.3.8 Digitalizadores (Scanners)__________________________________________________________________ 21
4.4 Suportes da Informao______________________________________________________________________ 21
4.4.1 Suportes de Papel_________________________________________________________________________ 22
4.4.2 Suportes Magnticos ______________________________________________________________________ 22
Banda Magntica ___________________________________________________________________________ 22
Discos Magnticos __________________________________________________________________________ 22
4.4.3. Suportes pticos _________________________________________________________________________ 22
4.4.4. Outros suportes__________________________________________________________________________ 23
4.4.4.1. Cdigos de barras ____________________________________________________________________ 23
4.4.4.2. Cartes magnticos ___________________________________________________________________ 23
5. Software ______________________________________________________________________________________ 23
II Introduo Informtica

5.1 Programas e linguagens______________________________________________________________________ 23
5.2 Sistemas Operativos _________________________________________________________________________ 24
5.3 Portabilidade ______________________________________________________________________________ 24
5.4 Aplicaes _________________________________________________________________________________ 24


Introduo Informtica 1

1. Noo de Informtica, informao e dados
1.1 O que a Informtica
Informtica uma palavra criada por Philippe Dreyfus, a partir de Informao e Automtica. Em 1967 a
Academia Francesa de Cincias definiu Informtica do seguinte modo:
" a cincia do tratamento racional, nomeadamente atravs de mquinas automticas, da informao,
considerada como suporte de conhecimentos e de comunicao nos domnios tcnico, econmico e social."
1.2 O que a informao
Vulgarmente, chamamos informao a tudo o que nos oferecido pelos meios de Comunicao Social:
Rdio, TV, Jornais. Podemos mesmo alargar este campo, dizendo que um filme, um livro ou uma fotografia
tambm transportam consigo informao que susceptvel de ser recolhida.
At agora s referimos aos meios que transportam a informao e no ao seu contedo. Todo e qualquer
elemento de comunicao que transporte conhecimento informativo!
Podemos, por isso dizer que: um facto ou dado susceptvel de transportar conhecimento informao.
Em funo do grande manancial de informao com que nos confrontamos diariamente, podemos dizer que
a mesma se pode classificar em dois grandes grupos: Informaes automatizveis e no automatizveis.
Exemplos de informaes automatizveis: Volume de treino e data de nascimento. Exemplo de uma
informao no automatizvel: opinio veiculada por um jornalista sobre o estado do pas.
Ento, informao automatizvel toda a informao capaz de ser reduzida a um conjunto de dados
objectivos que podem ser sujeitos a operaes repetitivas.
Por outro lado toda a informao apresenta as seguintes caractersticas:
Intangibilidade - No se pode tocar na informao, porque ela no tem existncia fsica. Para
ser recebida pelo receptor precisa dum suporte que a forma fsica como a informao se
manifesta. Este suporte qualquer material que tenha sofrido uma alterao temporria ou
permanente no sentido de traduzir a informao que contem. Por exemplo, no jornal existem
notcias que so informaes. Estas esto escritas com tinta em papel; o suporte fsico
considerado aqui o papel e a tinta. Os suportes podem ser temporrios (exemplo - ecr de
televiso) ou permanentes (exemplo - jornal).
Codificao - Para perceber a informao o receptor tem de conhecer o cdigo em que a
informao transmitida.
A informao deve ter qualidade se for:
til - Deve corresponder a uma necessidade relativamente ao tratamento a fazer e aos objectivos a
atingir.
Precisa - deve ser exacta no deixando nenhuma incerteza e no se prestando confuso.
Fivel - Para avaliar da credibilidade de uma informao necessrio conhecer a fonte.
Recente - O aspecto tempo, deve ser sempre considerado como muito importante, respeitando
a ordem mais recente.
1.3 O que so dados
A informao ou til ou no interessa. Para ser til, essencial que os dados recolhidos nos conduzam a
resultados. Assim, tratar os dados corresponder a: tomar conhecimento dos dados; transferir os dados;
comunicar os resultados
A primeira fase corresponde recepo dos dados, identificando-os e verificando as suas caractersticas
e o seu contedo. A segunda fase implica a articulao, estruturao, modificao ou qualquer outra
2 Introduo Informtica

operao sobre os dados, de modo a obter um resultado. A terceira fase , de certo modo, a inversa da
primeira.
Comunicar os resultados fornecer o produto do tratamento para que possa ser operacionalizado. Sendo
este processo feito por tratamento automtico sobre informaes automatizveis, temos assim novamente
a ideia de informtica dada no ponto 1.1. Os dados so caracterizados pelas seguintes trs palavras-
chaves: contedo; estrutura; tipo.
Quanto ao contedo, os dados podem ser permanentes (Data de nascimento) efmeros (idade), numricos
(n. do bilhete de identidade), alfabticos (Nome da pessoa) e mistos ou alfanumricos (morada). Quando
estrutura e tipo, importa apenas referir aqui que necessrio proceder sempre a um estudo da
composio das informaes, bem como das ligaes entre elas.
2.Computadores
2.1 Introduo
Na sua definio mais lata, o computador todo o dispositivo que realiza clculos ou avaliao, isto ,
trabalhos de computao. No entanto, para referir determinado tipo de dispositivo electrnico digital
que se costuma utilizar a palavra "computador".
Um computador digital uma mquina que aceita dados (informao) apresentados numa forma
considerada apropriada; efectua com esses dados operaes aritmticas, de transferncia (ou transporte)
e de deciso entre alternativas baseada em comparaes e produz resultados (informao) que fornece
numa forma conveniente.
A sequncia de operaes requerida para produzir os resultados desejados designa-se por programa. O
programa tem de ser feito pelo homem (programador) e conter, sem ambiguidades, todas as
especificaes necessrias e suficientes para orientar automaticamente todo o trabalho do computador na
obteno dos resultados. A esse trabalho realizado pela mquina d-se o nome de processamento.
A informao produzida (output) inteiramente dependente da informao recebida pela mquina (input).
Assim, a produo de respostas correctas s se consegue se os dados suficientes forem introduzidos e
processados de uma forma correcta.
Os computadores digitais fazem o processamento automtico de informao, isto , realizam tarefas de
tratamento de dados sem interveno humana, - uma vez dada pelo operador ordem para iniciar a
execuo de uma tarefa, as operaes sucedem-se sem que seja necessria a aco do homem. O trabalho
do computador tem de ser previsto e indicado, passo a passo, pelo homem. De outro modo a mquina no o
poder realizar. Na tabela 1 pode ver uma comparao relativa entre algumas das capacidades do homem e
dos computadores.
Tabela 1 - Capacidades do homem e do computador
Aspecto de comparao Possibilidade Homem Possibilidade Computador
Rapidez de execuo Baixa Muito alta
Possibilidade de suportar tarefas montonas
durante longos perodos
Fraca Muito boa
Capacidade de fixar e relembrar informao Pouca e insegura Muita e segura
Perfeio do trabalho Pode errar No comete erros
Capacidade de adaptao a situaes novas Boa Nula
Capacidade de aprendizagem com os erros
cometidos anteriormente
Boa Nula
Existe ainda outro tipo de computador - o computador analgico. um tipo de computador que serve
fundamentalmente para simular o comportamento de sistemas fsicos (um brao robot, por exemplo)
atravs de modelos matemticos. Interessa simular sistemas reais no computador analgico quando o
Introduo Informtica 3

ensaio directo do sistema real se torna difcil ou mesmo impraticvel devido, por exemplo, ao perigo de se
danificar o sistema real. Neste mdulo no nos voltaremos a referir aos computadores analgicos, e
centraremos as nossas atenes sobre os computadores digitais, vulgarmente conhecidos pela designao
simples de computador.
2.2 Breve Histria dos Computadores
Desde sempre o homem procurou um sistema que lhe permitisse
efectuar clculos repetitivos. Comeou por utilizar pedras, seixos,
paus e mesmo os dedos das mos.
A inveno do baco (figura 1) que data de 3000 A.C. (considerado o
primeiro dispositivo de clculo) iniciou um processo de evoluo do
tratamento da informao que no tem parado.
2.2.1 A Era Mecnica
A primeira mquina de somar (figura 2)de que h notcia deve-se
a Blaise Pascal, filsofo e cientista francs (1623-1662), e foi
construda em 1642 para ajudar o seu pai. Era essencialmente um
computador mecnico para realizar
adies e subtraces
"automaticamente", mediante o
accionamento de rodas dentadas
para a entrada de dados
(operandos).
Cerca de 1671, o filsofo e
matemtico alemo Gottfried Liebniz (1646-1716) construiu um calculador
mecnico que realizava as quatro operaes da aritmtica (adio,
subtraco, multiplicao e diviso).
Uma das mais notveis figuras da histria
das mquinas computadoras foi o ingls
Charles Babbage (1791-1871), professor
de matemtica na Universidade de
Cambridge. Inicialmente, Babbage
concebeu uma mquina para calcular
tabelas automaticamente (tabelas de
logaritmos, etc.). O trabalho de construo desta mquina, chamada
Difference Engine (figura 3) prolongou-se por mais de 10 anos, no
decurso dos quais houve que vencer inmeras dificuldades relacionadas
com a construo mecnica do dispositivo.
O projecto era bastante audacioso, e foi interrompido antes de estar
concludo. Os encargos vinham sendo suportados pelo prprio Babbage com subsdio do governo britnico.
Durante os trabalhos da Difference Engine, Babbage imaginou um novo tipo de mquina - a Analytical
Engine - capaz de realizar automaticamente uma sequncia arbitrria de clculos. A sua construo foi
comeada em 1833, mas tambm no iria ser acabada. O sistema seria constitudo por:
uma unidade aritmtica com o mecanismo para realizar as operaes;
um meio de armazenamento dos dados e da sequncia de clculos, constitudo por alavancas e cartes
perfurados;
um sistema mecnico de sada para fornecer os resultados.
Figura 3 - Mquina
desenvolvida por Joseph
Figura 4 - Difference
Engine
Figura 2 - Primeira mquina de
calcular desenvolvida por Blaise
Pascal em1642
Figura 1 - baco
4 Introduo Informtica

A ideia dos cartes perfurados no era nova, pois j tinha sido usada por Joseph M. Jacquard em 1745
para controlar um tear (figura 4), mas a possibilidade de o programa alterar a sequncia de operaes
automaticamente, baseado em decises um conceito genial que encontramos nos computadores actuais.
Na ltima dcada do sc. XIX, Holleritch inventa uma tcnica para os cartes perfurados, que viria a ter
sucesso junto das empresas e da administrao pblica depois de ter sido testada no censo nacional dos
EUA, em 1890 (figura 5). Esta mquina tinha a capacidade de ordenar os cartes representativos do senso
em diferentes categorias. Utilizava sensores elctricos para ler os
milhes de cartes. A companhia que Holleritch fundou para
construir e eventualmente vender esta mquina foi a International
Business Machines Corporation (IBM)
Um passo decisivo viria a ser dado pelo Dr. Howard Aiken, professor
na Universidade de Harvard. Em 1937, Aiken comeou a projectar
uma mquina de clculo automtico, procurando o apoio da IBM para
o seu trabalho. Viria a conseguir ajuda financeira desta em 1939 e o
dispositivo entrou em funcionamento em 1944, recebendo o nome de
Harvard MARK I Automatic Sequence Controlled Calculator(figura 6).
O MARK I era uma enorme calculadora mecnica e elctrica de 15 toneladas, e esteve ao servio durante
15 anos, produzindo um grande nmero de tabelas para fins cientficos, de engenharia e militares.
Depois desta mquina, as que se seguiram passaram a ter componentes electrnicos e so classificadas j
como computadores, com toda a propriedade.
O desenvolvimento que se verificou a partir de ento foi muito acentuado e as tcnicas de construo e
utilizao dos computadores sofreram alteraes sucessivas e profundas. costume estabelecer vrias
fases na descrio histrica desta evoluo, baseada em caractersticas tecnolgicas tpicas das mquinas,
s quais se d o nome de geraes. No se deve esperar encontrar nesta classificao uma diviso rgida,
porque tal impossvel devido coexistncia de tecnologias diferentes, mas apenas uma sistematizao
baseada em caractersticas comuns dos computadores de cada fase.
2.2.2 A Era Electrnica
A Primeira Gerao (1943 - 1955)
O primeiro computador electrnico conhecido como de uso geral foi o ENIAC (Electronic Numerical
Integrator And Calculator) (figura 7) construdo na Universidade de Pensylvania sob a direco de John
W. Mauchy e J. Presper Eckert. O ENIAC comeou a ser desenvolvido em 1943 e ficou acabado em 1946,
e destinava-se a dar resposta necessidade de tabelas de balstica para o exrcito dos E.U.A.
Figura 5 - A mquina desenvolvida por Herman Holleritch em 1890
Figura 6 - Mark I
Introduo Informtica 5

A nova tecnologia empregue - vlvulas electrnicas, em vez de componentes mecnicos - proporcionava a
esta mquina velocidades mais de mil vezes superiores s do MARK I. No
dispunha ainda de qualquer memria interna e era programado atravs de
interruptores - contadores e painis de fichas elctricas. Pesava cerca de
30 toneladas e tinha 18200 vlvulas.
Ainda no decurso dos trabalhos sobre o ENIAC, os autores, em conjunto
com outros colaboradores, conceberam outra mquina mais potente e que
teve o nome Electronic Discrete Variable Computer (EDVAC). O EDVAC
empregava apenas 1/6 das vlvulas do ENIAC, e s entrou em
funcionamento em 1952. O EDVAC diferiu do seu predecessor em dois
aspectos importantes:
utilizava numerao binria para melhorar o desempenho das operaes
aritmticas pelo dispositivo electrnico;
tinha um grande armazenamento interno (1024 palavras), conseguido pela utilizao de tubos de
mercrio "de atraso", permitindo assim a memorizao de instrues (programa em cdigo binrio).
No entanto, esta ltima tcnica no foi inventada nos Estados Unidos, mas na Gr-Bretanha, onde outro
computador tinha entretanto j sido concludo, com o nome Electronic Delay-Storage Automatic
Calculator (EDSAC). Foi desenvolvido na Universidade de Cambridge e entrou ao seu servio em 1949. Este
computador tinha j uma memria interna para armazenamento interno do programa e possua tambm
codificao binria da informao.
Posteriormente, o matemtico John Von Neumann, aps contactos com Eckert e Mauchy, manifestou
interesse num projecto conjunto e na sua aplicao anlise numrica. Um
novo modelo de computador apareceu ento oriundo do Princeton's
Institute for Advanced Study e da Moore School. Foi o computador IAS.
Apesar das suas capacidades de receber dados e fornecer resultados
serem limitadas, o IAS tinha uma concepo bastante moderna para a
poca, e pode ser considerado como o prottipo dos subsequentes
computadores de uso geral.
Em 1946, Eckert e Mauchy fundaram a Eckert-Mauch Computer
Corporation que veio a ser adquirida em 1950 pela Remington-Rand e esta
companhia, com base no trabalho que os dois cientistas vinham realizando,
lanou o UNIVAC I (Universal Automatic Computer), que foi o primeiro
modelo de computador de uso geral a ser comercializado (1951). Tinha
5000 vlvulas, realizava a adio em 0.5 milisegundos e a multiplicao em
2 milisegundos. Dispunha de 45 instrues. A entrada e sada de dados
fazia-se atravs de bandas magnticas. Foram vendidas 46 unidades deste
modelo. Em 1952 foi comercializado o primeiro modelo britnico, o LEO 1, pela firma J.Lyons & Co.
O primeiro computador da International Business Machines Corporation (IBM) apareceu em 1953, o IBM
701. At ento, esta companhia dedicava-se fabricao de dispositivos electromecnicos para
classificao de dados, utilizando cartes perfurados.
Nesta poca, todas as operaes de entrada e sada de dados tinham de ser controladas directamente
pela CPU (Central Processing Unit) - a parte do computador que interpreta os programas, executa as
instrues e realiza os clculos necessrios, o que evidentemente atrasava as operaes. A prpria
programao dos computadores era feita numa linguagem muito simples para os computadores mas muito
difcil para o homem - a linguagem mquina. Numa fase posterior, apareceu uma linguagem um pouco mais
legvel, mas mesmo assim de difcil utilizao - o Assembly.
Figura 7 - ENIAC
Figura 8 - UNIVAC I
6 Introduo Informtica

A Segunda Gerao (1955 - 1964)
A principal caracterstica que levou a classificar os computadores numa segunda gerao foi a mudana das
vlvulas para os transstores (semicondutores slidos). O transstor, que tinha sido inventado em 1948 -
AT & T.
Relativamente s vlvulas, as principais vantagens eram: dimenses muito menores; peso muito inferior;
custo mais baixo; menores necessidades de arrefecimento; menores dispndios de energia; maior durao;
velocidades muito superiores (da ordem do milionsimo de segundo por instruo).
Aparecem tambm nesta altura novas maneiras de memorizar os resultados e os programas. Em vez dos
tubos de mercrio, passam a utilizar-se memrias feitas de ncleos de ferrite. Estas memrias permitiam
o armazenamento dos programas e mantinham-nas sem qualquer dispndio de energia, uma vez que depois
de magnetizada, a ferrite no necessita de energia extra para manter a informao .
Comeam a aparecer as chamadas linguagens de alto nvel - linguagens que so relativamente fceis para o
homem, e que podem ser depois traduzidas para a linguagem mquina. So exemplos de linguagens de alto
nvel desta altura o FORTRAN, o ALGOL, o COBOL, entre outras.
Como as operaes de entrada e sada de resultados eram bastante demoradas, era um desperdcio muito
grande pr a CPU a controlar directamente estas operaes que, apesar de simples, consumiam muito
tempo. Assim, ao adicionar ao computador uns elementos que se encarregam das entradas/sadas (os
processadores de entradas /sadas) libertou-se a CPU deste tipo de tarefas. nesta altura que aparece o
conceito de multiprogramao: mais do que um programa a ser executado "simultaneamente" no mesmo
computador. At aqui um programa estava a ser executado continuamente no computador, e no se poderia
comear outro enquanto o primeiro no estivesse concludo. Agora, quando um programa, ao esperar pela
concluso de uma operao de entrada/sada, fica inactivo, d lugar a outro para ser executado, at que,
por qualquer razo ser tambm ele, temporariamente suspenso.
A Figura 9 seguinte ilustra este exemplo com trs programas "simultneos". Para que esta comutao se
possa dar e para que os recursos do computador possam ser geridos com eficcia e coerncia, foi
necessria a introduo de um gestor da
mquina, isto , um programa que
mantenha registo dos recursos do
computador e faa a sua atribuio a cada
um dos programas que os pea, sem
conflitos. A um programa com essas
funes d-se o nome de Sistema
Operativo.
Melhorias to substanciais na qualidade do
equipamento tornavam o possvel
alargamento das suas potencialidades.
Demarcaram-se mais nitidamente as duas
linhas de orientao na produo dos computadores: uns destinados a fins comerciais e outros para
aplicaes cientficas.
Eis alguns modelos muito usados neste perodo: Philco 2000, CDC 1604 e 3600, sries IBM 7000 e 14000,
Ferranti Atlas, RCA 301 e 501, Honeywell 800 e Univac III e 1107.
A Terceira Gerao (1964 - 1975)
A tendncia de miniaturizao dos equipamentos de electrnica digital acentuou-se extraordinariamente
depois de 1965. Numa primeira fase com a tcnica dos circuitos hbridos, consistindo na montagem de
minsculos dispositivos electrnicos em base de material cermico com circuitos impressos: as dimenses
eram j muito menores do que as correspondentes cards da segunda gerao. Numa fase posterior, com o
desenvolvimento dos circuitos integrados, a diminuio de volume foi mais espantosa.
O nmero de computadores da terceira gerao foi muito grande, mas os mais influentes tero sido os da
srie IBM/360. Esta famlia de computadores tinha como objectivo cobrir uma larga gama de

Entrada(I)
Processamento(P)
Sada(O)
I 1
I 2 I 3
O 1
O 2
O 3 P 1 P 3 P 2
+ + +
Programas
Programa 1
Programa 2
Programa 3
TEMPO

Figura 9 - Multiprogramao
Introduo Informtica 7

desempenhos. Os vrios modelos so compatveis - um programa feito para um modelo funciona num outro
modelo da famlia -, diferindo entre si principalmente na velocidade de execuo.
Esta famlia (System/360) foi anunciada pela IBM em 1964 e a primeira unidade foi entregue em 1965.
Muitas das suas caractersticas tornaram-se standards da indstria dos computadores.
As velocidades conseguidas nos computadores da terceira gerao so cerca de 100 vezes superiores s
dos computadores de segunda gerao. Outras inovaes surgiram nos computadores desta gerao:
desenvolvimento acentuado no domnio da tcnica de programao, nomeadamente o desenvolvimento das
linguagens de alto nvel e da qualidade e quantidade do software dos sistemas operativos, acompanhando a
evoluo da estrutura electrnica (hardware), com especial destaque para o aparecimento das memrias
semicondutoras, bastante mais rpidas e pequenas que as memrias de ncleos de ferrite.
Exemplos de alguns dos modelos mais utilizados no decurso desta gerao: Burroghs 5500, srie CDC
6000, srie IBM 360, UNIVAC 1108, Honeywell 200, srie IBM 370, CDC Cyber 70, DEC-PDP 10 e 11,
Burroghs 1700.
no incio desta gerao que a DEC (Digital Equipment Corporation) lana o primeiro minicomputador, o
DEC PDP-5, em 1963, ao qual se seguiu em 1965 o bem sucedido PDP-8. Os minicomputadores
caracterizam-se por hardware limitado, e tamanho reduzido, quando comparados com os computadores que
temos vindo a referir. O seu custo mais baixo torna-os indicados para aplicaes onde necessrio ter um
computador exclusivamente dedicado a essas operaes, como por exemplo em controlo industrial.
Por esta altura aparecem os primeiros computadores chamados de alto desempenho, por terem velocidades
de tratamento de dados incomparavelmente mais rpidas que todos at ento existentes. Estas
velocidades so conseguidas utilizando no uma mas vrias CPUs. Assim, um computador pode executar os
programas mais rapidamente. Evidentemente, o preo a pagar era bastante elevado.
A Quarta Gerao (desde 1975)
O aparecimento desta gerao deve-se, essencialmente, integrao da tecnologia em larga escala LSI -
Large Scale Integration) ou mesmo em muito larga escala (VLSI - Very LSI ), com a possibilidade de, nos
ltimos anos, colocar centenas de milhares de transstores num nico circuito integrado. O impacto da
tecnologia VLSI no projecto de computadores foi muito profundo. Tornou possvel o fabrico de uma CPU,
memria central ou outro dispositivo num nico circuito integrado, que pode ser produzido em grandes
quantidades e a baixo preo. Daqui resultou no s o aparecimento de uma nova classe de mquinas, os
computadores pessoais, de baixo preo, mas tambm o aparecimento de processadores paralelos de alto
desempenho, com milhares de CPUs. Tambm se chamam aos computadores de quarta gerao
"computadores baseados na tecnologia VLSI".
A uma CPU num nico circuito integrado, ou ocasionalmente em mais do que um circuito integrado, d-se o
nome de microprocessador. A um computador feito a partir de alguns circuitos integrados incluindo
microprocessador, memrias e circuitos de entrada e sada de dados d-se o nome de microcomputador.
De notar que o prefixo "micro" refere-se aqui exclusivamente s dimenses fsicas, pois o desempenho dos
computadores em nada sofreu com esta reduo de peso e volume.
J referimos o aparecimento dos microcomputadores quando a tecnologia VLSI tornou possvel a
construo de microprocessadores. Mas quando esta tecnologia se tornou suficientemente barata,
apareceu um novo tipo de computadores: os computadores pessoais (PC - Personal Computer). So
pequenos computadores, de baixo custo, feitos para estar numa secretria dum escritrio ou para, se
apresentarem numa forma muito compacta para poderem ser transportados (os PC portteis).
Uma das famlias mais divulgadas de PCs so os da IBM, comeada em 1981, e que se veio a tornar num
Standard para esta classe de mquinas. Os IBM-PC so baseados nas famlias de microprocessadores
8086/286/386/486/Pentium da Intel, e geralmente utilizam o MS-DOS (MicroSoft/Disk Operating
System) como sistema operativo, que foi desenvolvido pela MicroSoft Corp., a contrato da IBM. A partir
de Agosto de 1995 a empresa Microsoft lana um sistema operativo que corta de forma radical com o
antigo MsDos , o Windows 95 este sistema baseado na filosofia dos sistemas operativos MacOS j
existentes h alguns anos.
8 Introduo Informtica

Um outro computador pessoal muito divulgado e digno de registo o Apple Computer's Macintosh, que
actualmente utiliza microprocessadores da famlia PowerPC da Motorola e que com j referimos
apresentou o sistema operativo mais inovador e que muitas outras empresas mais tarde copiaram em
termos de filosofia.
O uso generalizado de computadores teve como consequncia a necessidade de cada vez mais pessoas
aprenderem a utiliz-los eficientemente. Os computadores convencionais (de que temos vindo a falar) so,
em princpio, difceis de usar por vrias razes. O homem no pode ainda comunicar com eles por meios to
simples como a fala ou imagens grficas; em vez disso, linguagens artificiais (de programao, de comandos
do sistema operativo, etc.) de capacidades de expresso limitada e de sintaxe complexa tm de ser
utilizadas. Nesta rea tem-se evoludo muito nos ltimos anos sempre com o objectivo de a melhorar a
comunicao entre homem e mquina.
Os computadores so normalmente feitos para clculos numricos ou tarefas como processamento de
texto - que pode facilmente ser traduzido em termos numricos. Assim, tendem a ser ineficientes com a
maior parte das formas de processamento de dados no numricos. Torna-se ento necessrio tornar os
computadores fceis de utilizar por pessoas que no precisam ter conhecimentos tcnicos profundos para
os utilizarem.
2.3 Resumo
Os computadores tm evoludo gradualmente desde h muito. Calculadoras para realizar as operaes
aritmticas bsicas foram inventadas no sculo XVII. O conceito de um computador de finalidade geral
controlado por um programa foi concebido por Charles Babbage no sc. XIX. Mas uma mquina desse tipo
no foi feita at aos anos 40 deste sculo. Desde ento, o progresso tem sido rpido. O primeiro grande
passo foi o abandono da tecnologia mecnica em favor da electrnica. Quatro geraes de computadores
electrnicos foram referidas; as suas mais importantes caractersticas esto resumidas na tabela 1. De
notar que esta classificao por geraes, embora til, baseada em critrios um tanto vagos. A evoluo
dos computadores tem sido fortemente influenciada pela tecnologia dos componentes. Frequentemente
uma inovao de projecto tem que esperar a chegada de tecnologia que a possa por em prtica. Um bom
exemplo disso dado pelas tentativas falhadas de Babbage de realizar as suas ideias.
Tabela 2 - Caractersticas das geraes de computadores
Gerao Computadores Tecnologias representativos Software Computadores
Primeira(1946-1953) Vlvulas electrnicas linguagem mquina e
Assembly
IAS, UNIVAC
Segunda(1955-1964) Transstores alto nvel linguagens IBM 7094 CDC 1604
Terceira(1964-1975) Circuitos Integrados(SSI e
MSI)
Sistemas Operativos IBM System/360
DEC PDP-8
Quarta (desde 1975) LSI/VLSI Software especfico dos
problemas
Motorola 68020
Intel 80286
As geraes mais recentes distinguem-se por serem mais poderosas em processamento que as anteriores.
A tecnologia LSI/VLSI teve um impacto enorme no computador, devido ao aparecimento do
microprocessador, microcomputador e memria central semicondutora Estes componentes tornaram
possvel a construo de computadores pequenos e de baixo custo.
Apesar dos avanos rpidos da tcnica, a estrutura lgica dos computadores mudou muito lentamente. Isto
deve-se principalmente ao elevado custo da escrita de novos programas. Assim, computadores que
aparecem tm quase sempre a tendncia de utilizar programas muito parecidos aos dos seus
predecessores. Quanto ao futuro, a aposta facilitar a utilizao do computador, tornando-o numa
ferramenta de clculo cada vez mais eficiente e mais fcil de utilizar.
Introduo Informtica 9

Figura 10 - Esquema geral de um computador

3 Constituio de um computador (HARDWARE)
3.1 Introduo
O computador um instrumento fundamente nos nossos dias e que este tem evoludo rapidamente nos
ltimos anos. Para que um computador funcione, de um modo muito geral, este deve permitir:
entrada de informao
processamento de informao
sada de informao processada








Existem dois elementos essenciais num computador: UNIDADE DE CENTRAL PROCESSAMENTO (UCP) ou
Central Process Unit (CPU); UNIDADES PERIFRICAS (UP)
O primeiro efectua o processamento da informao e constituda pelas seguintes trs unidades:
unidade de memria (guarda a informao)
unidade de controlo (comanda os "circuitos da informao binria")
unidade lgica e aritmtica (executa as operaes lgicas e aritmticas)
O segundo serve de ligao entre a UCP e o exterior, servindo de comunicao com o utilizador.
Antes de passarmos a uma descrio mais detalhada de como aparecem os elementos essenciais do
computador, temos de saber que ele internamente utiliza uma Linguagem Binria. Isto significa que nessa
linguagem feita uma representao de magnitudes mediante diferentes combinaes de dois estados ("1"
ou "0", "sim" ou "no", "on" ou "off", etc.), que constitui o princpio bsico de qualquer tratamento de
dados electrnico.
3.2 Estrutura de um computador
Para explicarmos a estrutura de um computador, vamos apresentar um exemplo tpico da sua utilizao.
Para isso iremos fazer uso de uma analogia, (a automatizao dos processos administrativos de um clube. A
inscrio de scios por exemplo), de modo a melhor compreendermos como funciona a lgica de
funcionamento do computador.
O escritrio do clube em questo ocupa uma sala (figura seguinte). Nesta existe um postigo de recepo
(1), por onde o empregado (2) recebe diariamente as folhas que contm a lista de pedidos de inscrio de
novos scios. Cada folha contem basicamente o nome do novo scio que efectuou o pedido, o tipo de
actividade que pretende efectuar no clube.
Este empregado, ainda que hbil e trabalhador, tem muito m memria, pelo que necessita ter no local, e
vista, todas as normas detalhadas para efectuar o seu trabalho, assim como os dados e informaes
necessrios ao satisfatrio cumprimento da sua tarefa. Para isso apoia-se num quadro (3), onde afixa a
lista de preos das actividades que o clube oferece, todas as informaes sobre o preo a efectuar nessas
actividades em funo do tipo de scio, etc. Ou seja, um programa detalhado que contm todas as
Entrada
Unidade de entrada
de dados
Processamento Sada
Unidade Central de
Processamento
Unidade de Sada
de Informao
10 Introduo Informtica

instrues que dever seguir cuidadosamente e que lhe indicaro as distintas operaes necessrias para
efectuar esta tarefa em concreto.

Figura 11 - Escritrio de um clube
A fim de realizar a execuo de operaes de tipo aritmtico, como so por exemplo somas e
multiplicaes, o empregado dispe de uma pequena calculadora (4) que est sobre a sua mesa de trabalho.
Tendo todos estes elementos distribudos de forma exposta, pode resumir-se o processo completo de
inscrio dos scios nos seguintes termos:
O empregado l cuidadosamente a lista de instrues que figura no quadro (o programa de normas para
efectuar as inscries), executando uma aps outra, as distintas instrues. Antes de passar
instruo seguinte, deve efectuar o que lhe ordena a ltima que leu.
O empregado, de acordo com a primeira instruo, tira os pedidos de inscrio do postigo de entrada e
coloca-as sobre a mesa de trabalho.
As instrues seguintes obrigam-no a, sucessivamente a ler o pedido de inscrio para examinar a
actividade solicitada. Com estes dados, e seguindo as indicaes colocadas no quadro, efectua, uma vez
encontrado na lista os preos respectivos, as operaes aritmticas necessrias. Estes clculos
efectu-los- com a pequena calculadora de mesa. Rel o documento que elaborou (inscrio), com os
dados e resultados correspondentes ao scio, e coloca-o sobre o postigo de sada (5). Estas operaes
so repetidas para o pedido de inscrio seguinte, comeando de novo com a primeira instruo do
programa, e assim quantas vezes for necessrio at terminar o ltimo pedido de inscrio solicitado.
De acordo com o exposto, parece que o empregado em questo tem j resolvido todos os seus problemas
no momento de realizar os seus trabalhos. No entanto, possvel que cedo se coloque o problema da
limitao de espao disponvel no quadro, para afixao de toda a informao necessria realizao do
seu trabalho. Isto representa um grave problema quando:
Os dados a utilizar num determinado trabalho, como o da inscrio de scios so excessivamente
numerosos (lista de preos de artigos demasiado volumosa, lista de actividades muito grande, lista de
professores muito grande,, etc.);
A lista de normas ou instrues para efectuar o trabalho concreto demasiado extensa, dada a
complexidade da tarefa a realizar;
Alm do trabalho de inscrio de scios deve realizar outros (por exemplo os salrios dos professores
do clube, a contabilidade, etc.); provavelmente o quadro no poder comportar simultaneamente todas
as normas correspondentes aos diferentes trabalhos.
Introduo Informtica 11

Assim, o empregado v-se obrigado a utilizar algo como uma ampliao do seu quadro, concretamente
uma biblioteca ou arquivo (6). Neste existe, devidamente ordenados, uma srie de ficheiros que guardam a
informao que no pode estar permanentemente sobre o quadro por falta de espao.
Ento, o empregado colocar sobre o quadro a informao temporria suficiente para executar uma parte
do trabalho que lhe solicitado. Quando os dados com que est a tratar se tiverem esgotado ou no
forem j os adequados, nesse momento, retirar do arquivo os novos dados colocando-os em cima dos
anteriores, com o que dispor de nova informao a tratar.
O processo anlogo no caso de ter executado a ltima instruo da lista de normas ou programa de
trabalho que est realizando. Se a dita instruo no a ltima do programa, ir buscar ao arquivo uma
nova lista de instrues. Colocada esta em cima da anterior, proceder de novo execuo do seu
trabalho. Assim, quanto tenha terminado a execuo de um trabalho, poder guardar no arquivo as
instrues que compem o programa da tarefa executada. Este ciclo de execuo - pedido de informao -
execuo, realizar-se- quantas vezes seja necessrio at completar todo o trabalho.









U.C. - Unidade de Controlo A.L.U. - Unidade Aritmtica e Lgica U.C.P. - Unidade Central de
Processamento
Figura 12 - Esquema de VON NEUMANN
A partir daqui estamos em condies de poder apresentar os diferentes rgos ou elementos que compem
um computador, partindo do simples facto de que este ter de mecanizar ou automatizar o escritrio
administrativo que se apresentou.
A figura anterior representa os rgos bsicos de um computador, que a seguir descrevemos:
Os perifricos de entrada, rgo de entrada da informao do exterior para o computador.
Substituir o elemento (1), postigo do escritrio, e ser constitudo por diferentes dispositivos de
entrada ou leitura de informao que podem ser um teclado de caracteres ou um sensor para captura
de informao no digital;
O elemento U.C. ou Unidade de Controlo, rgo director de todas as tarefas, que supervisiona todo
o computador e que substituir o empregado (2). Incluir diversos elementos encarregados de
interpretar as instrues do programa a realizar, controlando a execuo, assim como a sequncia que
devem seguir as ordens;
O elemento Memria Central, onde se armazenam dados e programas que so necessrios para a
execuo das tarefas e que vir substituir o quadro do escritrio (3).
Esta memria tem uma capacidade limitada, insuficiente normalmente para conter todos os dados e
programas que dever usar o computador, e est formada por um conjunto de posies de memria que
so capazes de armazenar informao binria (bits), base de zeros e uns (bits);
O elemento U.A.L. ou Unidade Aritmtica e Lgica. que efectua uma srie de operaes elementares e
que vem substituir a pequena calculadora de mesa (4);
Os elementos perifricos de sada proporcionam ao computador resultados do seu trabalho.
Substituir o postigo (S) e ser uma impressora, um dispositivo de gravao de banda magntica, etc.;
UC ALU
Memria Central
Perifricos
de Entrada
Perifricos
de Sada






Memria Externa
Fluxos de Informao
Fluxos de ordens (comandos)
12 Introduo Informtica

O elemento A., ou Arquivo do computador, que armazena tanto os dados como os programas que o
computador utiliza frequentemente e que no tem espao permanente na memria central; vem
substituir o arquivo (6), e ser normalmente constitudo por tambores ou discos magnticos e, em
geral, qualquer dispositivo de armazenamento de informao.
O que anteriormente constitua o escritrio propriamente dito, formado no computador pela Unidade
Central de Processamento (UCP) ou que inclui os elementos j indicados: Unidade de Controle; Memria
Central; Unidade Aritmtica e Lgica.
Este exemplo desenvolvido permite-nos com clareza determinar o hardware e o software. O primeiro
constitudo pela unidade central de processamento, com as partes nela assinaladas, os perifricos, que
incluem as unidades de entrada e sada de informao, e as memrias de massa (ficheiros), enquanto o
segundo, o software, concretizado pelo trabalho desenvolvido no escritrio (que neste caso inscrio de
scios), o que no ponto de vista informtico no mais do que um conjunto ordenado de instrues
introduzidas no equipamento e perfeitamente entendidas por este.
Esta definio enquadra perfeitamente o esquema de Von Neumann, ou seja, o primeiro esquema pensado e
desenhado sobre o interior de um computador.
A importncia desse esquema reside na sua actualidade e no facto de ser o nico conhecido. Qualquer dos
computadores com que convivemos, e mesmo os que esto a ser preparados e estudados para o futuro,
tm-no por base.
Os dados so introduzidos na UCP., vulgo computador, por via dos perifricos de entrada (teclado, leitor
de disquete, etc.) para serem assimilados pela memria interna que os ir enviar UC para da serem
distribudos quer para a ALU, quer de retorno memria interna, que os receber j com indicaes
precisas sobre o seu destino. A sada dos dados, aps serem processados, feita por via dos perifricos
de sada (ecr, impressora, etc.).
3.3 Memria interna
O funcionamento de um computador est naturalmente condicionado pela existncia de informao.
Informao que ele deve possuir para a execuo dos seus processos internos e informao que lhe
fornecida do exterior para tratamento. Dada a necessidade desta informao estar "disponvel" sempre
que necessria, existe, armazns electrnicos de informao que devem ser dispositivos capazes de:
RECEBER, CONSERVAR e RESTITUIR essa informao
J falamos que a "linguagem interna" de um computador binria. A representao dessa linguagem tem
de ser feita naturalmente custa de caracteres simples. No sistema de numerao que utilizamos - o
sistema decimal - empregamos 10 dgitos (0 a 9). Um nmero maior que 9 representado por uma
conveno que d um significado a cada lugar (ou posio) ocupado por um dgito. Por exemplo, em virtude
das posies ocupadas pelos vrios dgitos no nmero 6903, este pode ser representado por
6903 = 6 * 1000 + 9 * 100 + 0 * 10+ 3 = 6 * 103 + 9 * 102 + 0 * 101 + 3 * 100
Como vemos, um nmero expresso como uma soma de potncias de 10 multiplicadas pelos coeficientes
apropriados. No sistema decimal, 10 chamado a base do sistema. H 10 dgitos, o maior sendo 9. Num
sistema de numerao de base n, h n dgitos, sendo o maior n-1.
Os computadores s conseguem tratar informao (nmeros) no sistema binrio, devido a restries
elctricas - os circuitos s podem representar dois valores diferentes.
Quando um nmero escrito no sistema binrio, os dgitos representam os coeficientes de potncias de 2,
em vez das potncias de 10 do sistema decimal. Por exemplo, o nmero decimal 19 escrito na
representao binria como 10011, uma vez que esta sequncia de dgitos binrios vale
10011 = 1 * 2
4
+ 0 * 2
3
+ 0 * 2
2
+ 1 * 2
1
+ 1 * 2
0
=
= 16 + 0 + 0 + 2 + 1 = 19
Como depreendemos do que acima dissemos, um nmero binrio representado por um conjunto de
zeros (0) e uns (1). A cada algarismo binrio chamamos bit (binary digit). Podemos imaginar um processo de
Introduo Informtica 13

representar o "0" e o "1" por meios elctricos. Uma luz acesa pode representar um "1". Se estiver apagada
representa um "0". Apagar ou acender uma lmpada faz-se por meio de interruptores que deixam ou no
passar a corrente elctrica. Se o interruptor estiver a fazer contacto, para acender a lmpada, ele est no
"estado 1". O computador assim: tem milhares de interruptores electrnicos - os transstores, de
tamanho microscpico - que o fazem funcionar.
Os computadores, hoje em dia, trabalham com conjuntos de 8 bits - aos quais chamamos byte - ou com
mltiplos dessa quantidade (16, 32 ou 64). Com 8 bits (1 byte) podemos ter 256 combinaes diferentes
que permitem representar no computador os caracteres alfabticos (maisculas e minsculas), os dez
dgitos do sistema decimal, os sinais de pontuao (. ; , ! ? etc.) e outros caracteres alguns deles com
significado especial para o computador. Por isso se chama ao conjunto de todos os caracteres alfabticos
e numricos "caracteres alfanumricos".
Um carcter alfanumrico representado por meio de um byte, de acordo com o alfabeto usado. O
alfabeto (ou cdigo) mais usado o alfabeto internacional nmero 5, tambm conhecido por cdigo ASCII
(ver apndice A).
Os mltiplos do byte utilizados para medir a memria do computador so principalmente o "kilobyte"
(Kbyte) e o "Megabyte" (Mbyte). No entanto, como o sistema de numerao dos computadores o binrio,
e no o decimal, o prefixo "kilo" no significa 1000, mas sim o mltiplo de 2 mais prximo de 1000 : 1024 =
2 ^10 ; por sua vez, o prefixo "Mega" significa 1024 * 1024 = 2 ^20. Por exemplo., um computador com
64Mbytes de memria interna tem 64*1024 * 1024 = 67108864 bytes de memria.
Sabido ento o modo como se quantifica a informao num computador, vamos ver onde que ela se
armazena. Podemos distinguir dois tipos de memria:
Memria no voltil: A memria onde esto guardados os programas de inicializao do computador.
Esta memria constituda por dispositivos programados electronicamente, nos quais s se podem
efectuar operaes de leitura, no se podendo l escrever. A informao que essa memria contm no
destrutvel. Devido s suas caractersticas, chama-se a essa memria ROM (Read- Only Memory -
Memria s para leitura). um dos tipos de memria interna, assim chamada por fazer parte do
computador. Com os Compact Discs (CD) e os Digital Versatil Disk (DVD), h j memrias ROM
amovveis. Esta soluo permite uma flexibilidade em relao s ROM tradicionais (em circuito
integrado), tornando possvel a utilizao de memrias ROM diferentes sem grandes dificuldades.
Memria voltil: A memria onde so armazenados os programas e os dados e aos quais se pode aceder
tanto para a leitura como para a escrita. A informao desta memria destruda quando h falhas na
alimentao, por isso considerada memria voltil. conhecida como memria RAM (Random-Access
Memory - Memria de Acesso Aleatrio). uma memria interna.
3.4. Placa Me (Motheboard)
A motherboard pode, muito apropriadamente, ser
designada por "placa me". Com efeito, uma
determinada motherboard define a
"personalidade" do PC que nela se baseia.
Uma motherboard constituda pelo seguinte conjunto de
blocos:
1. Conector para a CPU
2. Chipset. De uma forma simples, o chipset o
conjunto de componentes que estabelecem o
interface entre a CPU (mais propriamente o seu
barramento local) e os restantes
barramentos/componentes, desde as memrias
aos controladores de perifricos.
Figura 13 - Motherboard
14 Introduo Informtica

3. O contador de tempo real (RTC- Real Time Clock), que mantm o registo da hora actual - na
realidade, o nmero de segundos desde o dia 1 de Janeiro de 1970, ou 1994!).
4. CMOS RAM (e a respectiva pilha), que mantm a informao sobre a configurao
5. ROM BIOS, que contm as rotinas de baixo nvel para controlo dos perifricos integrados, assim
como o programa de configurao (setup)
6. Conectores para a memria cache RAM
7. Conectores para a memria central (SIMM/DIMM)
8. Conectores do(s) barramento(s)
9. Conectores para perifricos e para indicadores luminosos e interruptores da caixa
10. Fonte regulvel para a CPU (VRM), que fornece CPU uma tenso adequada e diferente daquela
que fornecida pela fonte de alimentao.
11. Jumpers (pequenos dispositivos que, normalmente, permitem interligar 2 pinos) para configuraes
de natureza no programvel..
3.5. Microprocessador
Um microprocessador um circuito integrado construdo por uma fina pea de silcio
(wafer). Contm milhares, ou mesmo milhes, de transstores, que esto interligados
por superfinos traos de alumnio. Os transstores trabalham em conjunto
armazenando e manipulando dados para que o microprocessador possa executar uma
vasta variedade de funes teis.
Uma das aplicaes mais comuns dos microprocessadores em computadores
pessoais. Mas a aplicao dos microprocessadores no est restrita aos PC's. Eles
tambm so utilizados para dar "inteligncia" a aparelhos que usamos no nosso dia a
dia. Utilizando microprocessadores possvel adicionar funcionalidades aos nossos
aparelhos domsticos, como por exemplo, realizar uma ligao automtica com o
nosso telefone, desligar automaticamente um termstato de aquecimento, aumentar a segurana dos
automveis bem como a sua eficincia, etc.
A evoluo tem sido um factor constante no mundo dos microprocessadores. Poderemos constatar este
fato, verificando que o primeiro microprocessador da Intel, o 4004, introduzido em 1971 continha 2300
transstores. Uns dos mais recentes processadores da Intel, o Pentium IV contem 55 milhes de
transstores.
4 PERIFRICOS
4.1 Introduo
J temos uma ideia
mais ou menos clara
do que um
computador. De
seguida iremos falar
dos componentes
externos ao
computador. Como
unidade perifrica (ou
perifricos)
entendemos qualquer
unidade exterior
Figura 14 -
Microprocessador
Pentium IV da INTEL
Perifricos de
Entrada
Perifricos de
Sada
Perifricos de
Mistos
Teclado
Rato
Leitor de cdigo de
Barras
Monitor Tctil
Impressora
Monitor
Altifalante
Unidade de Disquete
Unidade de Disco
Joystick
Figura 15 - lista de perifricos
Introduo Informtica 15

unidade central de processamento.
Os perifricos podem ser classificados em trs grandes grupos, dependendo esta classificao apenas do
sentido de comunicao, tomado como referencial a unidade central de processamento.
Os perifricos tambm podem ser classificados em funo da capacidade de conter informaes
armazenadas temporariamente ou permanentemente.
Um monitor, por exemplo, um suporte temporrio de informao, pois a informao manifesta-se sob a
forma de ondas luminosas geradas pelo embater de electres num alvo florescente. Essas ondas luminosas
so captadas pela nossa retina e reconhecidas e interpretadas pelo nosso crebro. Temos, obviamente um
suporte TEMPORRIO de informao.
Um exemplo, de um suporte com carcter PERMANENTE o papel que a impressora utiliza. J no caso das
unidades de disco e de disquetes, o suporte da informao possui um carcter diferente, um MISTO de
permanente e temporrio. Pois a informao pode ser guardada nesse suporte o tempo que quisermos, mas
tambm a podemos apagar.
4.2 COMUNICAO ENTRE PERIFRICOS
O diagrama que em baixo apresentamos sintetiza o modo como UCP comunica com os perifricos.








Figura 16 - comunicao com Perifricos
Os perifricos e a unidade central esto ligados entre si por diferentes barramentos (ou bus) que
assumem o nome do tipo de informao que transportam.
atravs do barramento endereos que o processamento enderea a origem e o destino da (ou para a)
informao. atravs do barramento de dados que a informao circula no sistema e atravs do
barramento de controlo que so dados as "ordens" s diversas unidades perifricas como, por exemplo, o
libertar de um terminal com vista introduo de dados, ou ainda assinalar impressora o incio do envio
de dados para a impresso.
Esta diversidade de perifricos controlados pela U.C. obriga que o tipo de comunicao entre os
diferentes perifricos seja igualmente especfico. Para que a U.C. consiga boas prestaes nesta
complicada tarefa de administrao de diferentes perifricos temos necessidade de um controlador para
cada unidade, de tal modo que um receba o cdigo de instruo da unidade central, o saiba interpretar e
executar enquanto o programa central continua a ser executado. Estes controladores de entrada/sada
denominam-se INTERFACES, j que so placas de componentes electrnicos que se interpem entre os
barramentos e as unidades perifricas de tal modo que exista dilogo entre elas e a UCP. So portanto, as
interfaces que recebem a informao da U.C., a traduzem, e despoletam as aces correspondentes
informao que recebem.
UCP
Memria Canais de I/O
Barramento de endereos
Barramento de dados
Barramento de controlo
16 Introduo Informtica

4.3 Perifricos
4.3.1 Teclado
o dispositivo mais utilizado para podermos dialogar com a mquina. O teclado essencialmente dividido
numa parte esttica (contactos elctricos e circuitos lgicos) e numa parte mecnica.
O teclado funciona do seguinte modo: a tecla ao ser premida, estabelece uma ligao elctrica com
algumas sadas de um conjunto predeterminado. Isto origina, na sada, um valor numrico binrio que pode
ser "lido" pelo o microprocessador que, atravs desses cdigos, identifica perfeitamente a tecla premida.
Por cada tecla premida, gera-se no monitor um "eco", ou seja, o aparecimento do carcter associado
tecla que foi premida.
Existem diferentes tipos de teclado em funo da disposio das letras. Mas todos teclados podem ser
divididos em trs partes:

teclado de funes
teclado alfanumrico
teclado numrico
Teclado de edio



As teclas de funo, podem ser usadas como teclas programveis, podendo-lhe ser atribudas funes
especficas cuja execuo desencadeada quando a tecla premida. Normalmente estas teclas assumem
diferentes funes conforme o software que estamos a trabalhar.
O teclado alfanumrico organizado de forma semelhante a uma mquina de escrever normal, tendo ainda
algumas teclas com outras funes, que variam de teclado para teclado (teclados esses associados a
diferentes mquinas).
O teclado numrico uma repetio de teclas j existentes no teclado alfanumrico, com a funo
ergonmica facilitadora de entrada de dados numricos.
4.3.2. Monitores
normalmente considerada como perifrico de sada mais importante de um sistema.
aquele de mais frequentemente nos servimos para obter informao resultante do
processamento feito pelo sistema. Quanto sua constituio, h que considerar
diferentes tipos tecnologias:
CRT a sigla para Cathode-Ray Tube (tubo de raios catdicos), a tecnologia
CRT usada em televisores e monitores de vdeo. Nesta, um feixe de electres
projectado, iluminando, linha a linha, os pontos do ecr desenhando as
imagens
LCD sigla para Liquid Crystal Display monitor de cristais lquidos. Usada
inicialmente apenas em portteis, esta tecnologia passou a ser utilizada tambm
em PCs. As principais vantagens do LCD so a menor ocupao de espao e o
reduzido consumo de energia. Os monitores LCD ainda so mais caros quando
comparados com os CRT.
Matriz activa tecnologia utilizada nos monitores LCD composta por uma
matriz de cristais lquidos, na qual cada pixel controlado por transstores
situados directamente no ecr. A principal diferena em relao aos vdeos de
matriz passiva que nestes as clulas de cristal lquido so controladas por
Figura 18 - Monitor de
raios catdicos
Figura 19 - Monitor
LCD
Figura 17 - Teclado Standart
Teclado de Funes
Teclado
alfanumrico
Teclado
numrico
Teclado
edio
Introduo Informtica 17

transstores fora do ecr. Os vdeos de matriz passiva apesar de serem mais baratos exibem
imagens com menor resoluo.
OLED acrnimo de Organic Light Emitting Diode, esta tecnologia baseia-se na colocao de
pelculas orgnicas(em geral, filmes de carbono) entre dois condutores. Com a passagem de uma
corrente elctrica, o dispositivo emite uma luz brilhante, num processo chamado
electrofosforescncia. O OLED produz ecrs com brilho prprio, que dispensam iluminao de
fundo. Ale disso, so ecrs leves que consomem pouca tecnologia so as: TOLED, SOLED, FOLED.
Quanto forma de apresentao da imagem no ecr, esta pode ser feita de dois modo diferenciados: em
modo carcter (ou texto), ou ento em modo grfico. A forma de apresentao em modo texto
actualmente pouco usada.
Para que a imagem possa ser visualizada com a melhor qualidade devemos ter em considerao:
A taxa de actualizao (refresh rate) - o nmero de vezes que o ecr redesenhado a cada
segundo. Para evitar as oscilaes na imagem, a taxa de renovao deve ser de, pelo menos, 72 HZ
(72 vezes por segundo).
True Color Padro adoptado por monitores que utilizem 24 bits para representar cada pixel, ou
ponto de imagem. Isto significa que o dispositivo capaz de exibir 16,7 milhes (
24
2 ) de cores
diferentes. Este nmero de totalidades considerado mais que suficiente para representar bem
imagens, uma vez que o olho humano s consegue distinguir alguns milhes de cores.
Controladores de vdeo
Os monitores necessitam de um controlador de vdeo designado normalmente designado de placa grfica
(ou ainda de adaptador de monitor de vdeo). Podemos dizer que este constitudo por um conjunto de
hardware/software que oferece determinadas funes standard de gesto de imagem de sada do
monitor. este que define que grelha de pixels podem ser apresentados no monitor e define o n de cores
possveis apresentadas. Todas as placas tm VRAM (vdeo RAM), esta memria permite armazenar a
informao gerada pela placa grfica e apresentada pelo monitor. A quantidade desta memria limita
directamente a qualidade da imagem apresenta.
Suponha que a placa grfica do seu computador s tem 2Mbytes de VRAM e que quer apresentar no seu
monitor uma imagem com a resoluo de 1024*768 pixels com 32bits de profundidade de cor (4 294 967
296 de cores possveis). Ser que possvel? Faamos as contas:
1024 * 768 = 786432 pixels * 32 bits = 25165824 bits
Isto quer dizer que para armazenar imagens com as caractersticas acima apresentadas precisa de uma
memria com pelo menos 25165824 bits, ou seja, 3Mbytes (25165824/8/1024/1024) o que fazer ento?
Ou se diminua, a resoluo da imagem em termos de pixels ou de n de cores a apresentar de modo a no
ultrapassar o limite imposto pela placa.
4.3.3 Impressoras
As impressoras podem ser classificadas em funo da tecnologia usada na impresso como se pode ver no
quadro seguinte:









18 Introduo Informtica

Passemos de seguida a fazer uma ligeira reviso do tipo de impressoras, algumas delas j pouco utilizadas
na actualidade.
Impressora de esfera
Utiliza na sua cabea de impresso uma esfera metlica com caracteres em alto relevo. A esfera desloca-
se em frente do papel batendo na fita e deixando caracteres no papel. A qualidade de impresso boa mas
o rudo produzido grande e a sua velocidade lenta cerca de 15 CPS (caracteres por segundo). J no se
comercializa este tipo de impressora.
Impressora de margarida
O conjunto de caracteres utilizados na impresso encontra-se na extremidade das ptalas de uma roseta.
A margarida vai rodando por aco de um motor em funo do carcter escolhido para imprimir que ir
finalmente ser batido por um martelo de encontro fita. A qualidade de impresso boa, mas tem a
desvantagem de ter um nmero limitado de caracteres (cerca de 100) por cada margarida (as margaridas
podem-se trocar, assim com as esferas nas impressoras anteriores, quando queremos outras letras ou
outras fontes). A velocidade de impresso lenta, cerca de 45 CPS e produz um grande rudo de
impresso. Como a anterior, esta impressora j no existe no mercado. Impressora de agulha
As impressoras de agulhas contrariamente s anteriores formam o carcter progressivamente.
Suponhamos uma impressora de 9 agulhas, que gera caracteres
numa matriz 9x9, tem de imprimir o carcter "L". Como
podemos ver na fig. Seguinte, o
carcter imprimido coluna por
coluna, os pontos negros que
indicam que as agulhas
correspondentes sero accionadas
no instante em que a cabea se
encontra naquela posio durante o
percurso de formao do carcter.
As vantagens destas impressoras
so grandes em relao s
anteriores pois a sua velocidade pode
atingir os 200 CPS, ou mais, e j com
uma qualidade muito razovel (quanto
maior o n. de agulhas maior a
qualidade). Permite igualmente
diferentes fontes de letras, o rudo da
impressora apesar de ainda ser grande
muito menor que as anteriores. Esta
tipa impressora j raramente utilizada pelo utilizador domstico, mas ainda
so encontradas em vrios locais como por exemplo: as caixas multibanco,
nos terminais de pagamento dos supermercados, etc. Mas mesmo nestes
locais h tendncia para serem substitudas por modelos de outras
tecnologias mais rpidas e mais silenciosas.

Figura 20 - impressora de agulhas
Conjunto de 9 agulhas
colocadas verticalmente
na cabea de impresso
Sentido de deslocao
da cabea de impresso
Conjunto de 9 agulhas
colocadas verticalmente
na cabea de impresso
Sentido de deslocao
da cabea de impresso
Figura 21 - esquema de
impresso numa impressora
Introduo Informtica 19

Impressora de Jacto de TINTA
Neste momento este tipa de impressora a mais utilizada por particulares, pois a relao preo/qualidade
muito boa. De forma sucinta podemos dizer
que nesta
impressora a tinta
posta sob presso
num recipiente,
por aco de uma
pequena bomba,
posteriormente
impulsionada por
aco de um cristal
piezelctrico (que
vibra ou oscila a uma frequncia bem determinada quando sujeito a uma tenso
elctrica), variando a presso com uma frequncia bem definida.
As performances destas impressoras so cada vez melhor, com velocidades de cerca de 10 PPM(Pgina por
minuto). A qualidade de impresso ptima e o rudo praticamente nenhum.
IMPRESSORA LASER
Esta impressora usa tecnologia que associa a tecnologia laser de
electrofotografia. Os princpios de funcionamentos assemelham-se aos da
fotocopiadora. A qualidade de impresso, conseguida com esta tecnologia, muito
boa permitindo uma fcil mistura de textos e grficos, conseguindo-se uma
velocidade de impresso de vrias pginas por minuto. Existem vrios tipos de
impressoras laser de diferentes qualidades. As impressoras a preto e branco so as
mais vulgares nesta classe, mas o segmento das impressoras laser a cores est-se
tornando cada vez mais assecivl no nomeadamente para as pequenas e mdias
empresas.
A PLOTTER
A plotter no mais do que um traador de grficos. As grandes diferenas da
plotter relativamente impressora esto relacionadas com o movimento do tambor
e da cabea, que, neste caso, correspondem a uma caneta apoiada num suporte.
Com efeito, enquanto numa impressora normal o movimento do tambor sempre
progressivo num nico sentido, na plotter o tambor pode deslocar-se em dois
sentidos opostos. a combinao destes dois movimentos que permite o traado
de qualquer tipo de grfico ou mesmo de caracteres de texto que, neste caso, so
"desenhados".
4.3.4 Drivers
Podemos dizer que um DRIVE um perifrico que controla a entrada/sada da informao no sistema, em
funo do suporte que a contm. Para cada suporte de informao tem de existir um controlo diferente.
Existem portanto drivers de: disquetes, discos duros, cassetes,
bandas magntica, zip drivers, CDR, etc.
As drivers so classificadas em funo dos seguintes parmetros:
suporte associado, tempo mdio de acesso, quantidade de
informao.
Quanto primeira j a classificao anterior d resposta. Quanto
segunda, corresponde ao tempo que, em mdia, necessrio para
que o sistema consiga obter, atravs do driver respectivo, a

Figura 22 - Impressora Jacto de Tinta
Figura 24 - Impressora
Laser
Figura 25 - Plotter

Figura 26 - Driver de disco.
Figura 23- Impressora
Jacto de Tinta
20 Introduo Informtica

informao que necessita do suporte onde ela se encontra. Esta varivel est sempre associada a uma
outra - velocidade de transferncia - que nos d a quantidade de informao que possvel transferir de e
para o sistema por unidade de tempo (Megabits/s).
A quantidade de informao disponvel no mais do que a capacidade de armazenamento de informao
no suporte que o driver controla.
4.3.5 Rato
O rato um perifrico somente de entrada. Faz
corresponder ao seu posicionamento numa superfcie
plana numa posio de um ponto no ecr. Assim, a cada
deslocamento do RATO na superfcie em que est
assente fica associado, por codificao no prprio
perifrico, um deslocamento correspondente na
superfcie do ecr, do ponto em causa.
O funcionamento do rato relativamente simples. Se
observarmos a Figura 27vemos que este perifrico constitudo por uma esfera de
metal ou borracha que, quando o RATO est assente, faz contacto com dois roletes que,
por sua vez esto ligados atravs de um eixo comum a dois discos que possuem uma dada codificao
ptica. Cada movimento do rato , portanto, transmitido atravs deste sistema aos discos, onde
detectado por parte de uma clula fotoelctrica/ foto transstor. Existem outros tipos de ratos com
funcionamentos semelhantes.
4.2.6 Joystick
um perifrico utilizado sobretudo em aplicaes ldicas, ou de
simulao. Tem diferentes formatos sendo o mais comum
constitudo por uma base fixa e uma manete, na qual esto
colocados um ou mais botes. Mas como podemos ver na imagem
existem outros formatos, como por exemplo os volantes muito
utilizados em jogos onde simulado o comportamento de
veculos de corrida. Estes so constitudos por um volante,
pedais e manete de mudanas. O princpio de funcionamento de
todos os joystick semelhante ao do ratos, tendo os mais
modernos sistemas de force-feedback que do ao jogador
informaes de retorno o que permite mais realismo s simulaes
.

4.3.7 Modem
Perifrico utilizado na
comunicao distncia
entre sistemas
informticos. O seu nome
MODEM advm do facto
de ele ser um modulador
desmodulador de impulsos
elctricos.


Figura 27 - Vista do rato por
dentro
Figura 29- Joystick
Figura 28 - Rato
Figura 30 - esquema de utilizao do modem na comunicao entre dois sistemas
Introduo Informtica 21



Para todos os efeitos a incluso do modem no sistema de comunicao, como o observado na figura, vai
transformar o sinal digital proveniente do sistema num sinal passvel de ser transmitido pela rede
telefnica, sinal analgico. Este processo tem o nome de modulao. O processo inverso, ao qual se tem de
proceder na recepo, designa-se naturalmente por desmodulao. Existem vrios tipos de modem a sua
utilizao depende do tipo de linha telefnica a que estamos ligados (analgicas, digitais, cabo, etc).
4.3.8 Digitalizadores (Scanners)
Um digitalizador permite-nos passar documentos impressos atravs de um
mecanismo ptico para um formato digital, alm de efectuar o reconhecimento
ptico de caracteres. A utilizao mais comum a digitalizao de fotografias,
imagens, ilustraes e OCR (reconhecimento ptico de caracteres). Alguns
digitalizadores podem capturar slides e negativos atravs da utilizao de um
adaptador, existem aprelhos que foram concebidos unicamente para estas
tarefas.
Os scanner conectam-se ao computador atravs de diferentes tipos de ligao: Os mais baratos e
vendidos so os que se ligam porta paralela (da impressora). Logo de seguida vm os USB e no topo,
tambm em preos, os SCSI. Estes ltimos so a escolha mais acertada para quem procura velocidade na
digitalizao e evitar conflitos na porta paralela.
O nmero de cores digitalizado depende da sensibilidade do sensor do scanner e as suas capacidades de
converter analgico para digital. Em termos de profundidade de cor o mnimo 24 bits, mas o ideal so os
36 bits, especialmente se pretende digitalizar slides ou transparncias. Para as tarefas domsticas, uma
resoluo de 300 dpi (pontos por polegada) podem chegar. Porm, para fotografias de alta qualidade a
resoluo dever saltar para os 600 dpi. Daqui para cima, como os 1200 dpi, so normalmente reservados
para trabalhos profissionais, como slides, pelculas e transparncias. A resoluo, quanto mais alta for,
mais se tem a capacidade de aumentar o original, que muito importantes em slides de 35mm.
4.4 Suportes da Informao
A informao necessita de ser armazenada para que o computador mais tarde possa tratar a informao.
Para isto necessitamos de suportes fsicos. De uma maneira geral, podemos dividir os suportes em quatro
grandes grupos:
Tabela 4 - Lista de suportes de informao
Figura 31 - Digitalizador
Suportes
de papel
Suportes
de papel
Suportes
magnticos
Suportes
magnticos
Suportes
pticos
Suportes
pticos
Outros
suportes
Outros
suportes
Virgem
Virgem
Perfurado
Perfurado
opaco
transparente
carto
fita
Banda magntica
Discos mgnticos
Banda magntica
Discos mgnticos
flexvel
duros
fixo
amovvel
CD
DVD
CD
DVD
Suporte de caracteres pticos
Suporte de caracteres magnticos
Suporte de cdigos de barras
Suporte de cartes magnticos
Suporte de caracteres pticos
Suporte de caracteres magnticos
Suporte de cdigos de barras
Suporte de cartes magnticos
Suportes
de papel
Suportes
de papel
Suportes
magnticos
Suportes
magnticos
Suportes
pticos
Suportes
pticos
Outros
suportes
Outros
suportes
Virgem
Virgem
Perfurado
Perfurado
opaco
transparente
carto
fita
Banda magntica
Discos mgnticos
Banda magntica
Discos mgnticos
flexvel
duros
fixo
amovvel
CD
DVD
CD
DVD
Suporte de caracteres pticos
Suporte de caracteres magnticos
Suporte de cdigos de barras
Suporte de cartes magnticos
Suporte de caracteres pticos
Suporte de caracteres magnticos
Suporte de cdigos de barras
Suporte de cartes magnticos
22 Introduo Informtica

4.4.1 Suportes de Papel
Podemos distinguir dois tipos de suportes nesta seco: o papelirgem (folha a folha) necessrio para
produzir os documentos ou listagens produzidos como sada do processamento do computador que pode
assumir formas diferencias; e o papel perfurado que foi o primeiro suporte utilizado no tratamento
automtico da informao, estando hoje completamente fora de uso.
4.4.2 Suportes Magnticos
O registo de informao em suportes magnticos baseia-se nas propriedades magnticas de certas
materiais, como xido de ferro. Este tipo de material possui a propriedade de poder "memorizar" a
direco do campo magntico da ltima magnetizao a que foram sujeitas.
Atravs de um sistema de bobina, onde possvel mudar o sentido da corrente, possvel magnetizar um
suporte magntico com duas direces opostas. Esta codificao um perfeito cdigo binrio a que
poderemos fazer corresponder o 1 e o 0 binrios.
Passemos de seguida a referir sumariamente alguns suportes magnticos.
Banda Magntica
suporte magntico contnuo que controlado por um dispositivo que l ou escreve no suporte. Essa
leitura ou escrita implica sempre um acesso sequencial ao suporte. Dada a alta densidade de registo da
banda magntica este suporte usado preferencial para operaes de backup (cpia de segurana de
informao existente noutros dispositivos discos).
Discos Magnticos
Neste tipo de suportes, os caracteres so representados
por um agrupamento de bits, no cdigo binrio adoptado, e
dispostos ao longo das pistas. Pista a faixa percorrida
pela cabea de leitura/escrita, durante uma revoluo
completa do disco.
As pistas so concntricas e, no caso das disquetes e dos
discos, esto divididos em sectores (como se pode ver na
figura seguinte). tambm importante notar que se a
quantidade de informao por pista se deve manter
constante, por razes que tm a ver com o facilitar do
endereamento dos dados em disquete para todas as pistas
da mesma; isto significa que a densidade por pista (bits por
polegada) vai variar, aumentando das pistas da periferia
para as do centro.
4.4.3. Suportes pticos
O princpio de funcionamento destes suportes baseia-se em dois componentes essenciais: um laser que
est numa drive; e um disco revestido por uma camada ptico sensvel. A matria que cobre o disco
sensvel ao feixe de laser. Existem duas tcnicas de gravao de informao: por buracos e por bolhas.
At o ano de 1988 s existiam discos pticos com capacidade de leitura. Actualmente existem dentro dos
CD trs normas: o CD s de leitura; o CD-R disco gravvel uma vez; o CD-RW disco gravvel mltiplas
vezes.
Em 1997 foi criado uma nova norma o DVD (Disk Versatil Disk) este tipo de disco armazena no s dados
como tambm vdeo e som. Relativamente ao video e quando comprado com o sistema VHS este dura mais
tempo armazena mais informao e tem melhor qualidade. Enquanto os CD armazenam cerca de 650Mbytes
de informao os DVD armazenam cerca 8 Gbytes de informao e durante o ano 2000 foi apresentado um
disco com capacidade de armazenar 180Gbytes de informao.
Sectores Sectores
Pista Pista
Sectores Sectores
Pista Pista
Figura 32 - Organizao da informao num
disco magntico.
Introduo Informtica 23

4.4.4. Outros suportes
Existem muitos suportes de informao. Falemos sumariamente s de dois.
4.4.4.1. Cdigos de barras
So cdigos que so suportados pelo papel. Este cdigo a espessura de cada barra,
bem como o seu nmero e tipo de agrupamento constituem j um cdigo prprio,
que o perifrico (leitor de cdigo de barras) tem de interpretar, limitando-se
apenas a identificar.
4.4.4.2. Cartes magnticos
Existem dois tipos de cartes: Cartes com tarja; cartes com microprocessador. Os primeiros so
aqueles que mais normalmente utilizamos como carto multibanco. No so mais do que simples cartes de
plstico com uma tarja magntica, onde se encontra a informao necessria identificao completa da
conta do utilizador.
Os cartes com microprocessador tm incorporado um microprocessador que processa dados includos na
sua prpria memria ou vindos do exterior. Um exemplo deste
tipo o carto porta-moedas electrnico. Cada vez mais estes
dois cartes esto fundidos num s.







5. Software
5.1 Programas e linguagens
Um programa uma sequncia de instrues, que com os dados de entrada definem os resultados obtidos.
Estas instrues so, no fundo, nmeros que a unidade de controlo da UCP interpreta para desencadear as
aces apropriadas dentro do computador. Ento e como se fazem os programas?
A maneira mais primitiva a que requer mais trabalho por parte do homem e menos por parte do
computador. a introduo no computador, em binrio, das instrues que constituem o programa. Como
deve ser fcil de concluir, este processo conduz facilmente a erros por parte do operador do computador.
Era este processo que os primeiros computadores a vlvulas utilizavam. O programa era todo escrito pelo
programador em linguagem mquina, que mais no que a representao directa dos bits que constituem o
programa em zeros e uns.
Mas porque este processo era muito lento e era muito fcil enganar-se, surgiu uma melhoria: as instrues
deixavam de ser reconhecidas atravs de nmeros binrios, mas sim atravs dos seus nomes ou
abreviaturas destes (as mnemnicas). A traduo para um programa (linguagem mquina) era ento feita
por um tradutor (tambm ele um programa) que transforma a mnemnica no cdigo binrio da instruo
que representa. Esta linguagem que est bastante prxima da linguagem mquina tem o nome de Assembly.
Para o homem, pensar em termos de operaes aritmticas elementares, comparaes e operaes lgicas
relativamente fcil para resolver problemas simples. Mas quando se quer resolver um problema
complicado, torna-se difcil decomp-lo nestas operaes que so as que os computadores sabem fazer.
Por isso, tiveram que se desenvolver outras linguagens que, ao colocarem ao dispor do programador
Figura 33 - Cdigo
de barras
Figura 34 - carto magntico
24 Introduo Informtica

operaes complicadas (para o computador, mas simples para o homem), facilitam a escrita de programas
complexos. Estas linguagens constituem as chamadas linguagens de alto nvel.
5.2 Sistemas Operativos
J vimos anteriormente que os computadores tm um determinado conjunto de recursos que os programas
devem utilizar de uma forma racional. Para que no existam conflitos no acesso aos recursos, deve haver
um programa que faz a sua gesto, bem como manter em ordem um sistema de suporte da informao -
programas, dados, etc. A esse programa chama-se Sistema operativo. Um sistema operativo desenhado
para um determinado tipo de computador, uma vez que trabalha directamente com o hardware. Por essa
razo h muitos sistemas operativos diferentes, mas cujas funes tm pontos comuns.
Um sistema operativo pode suportar um esquema de vrios programas em execuo simultnea e ter
muitas capacidades, ou pode ser um sistema simples. Um exemplo destes ltimos era o sistema operativo
MS/DOS (MicroSoft Disk Operating System), que foi feito para o microcomputador IBM PC e que
utilizado por todos os microcomputadores compatveis com o IBM PC. Este sistema muito simples porque
no precisa de ter esquemas de comutao de programas - o processador no pode ter um novo programa
em execuo enquanto no acabar o anterior - nem todo um conjunto de funes oferecidas por outros
sistemas operativos, j que o prprio processador que equipa o IBM PC (Intel 8086) no tem capacidade
para lidar com essa funes.
Exemplos de sistemas operativos de maiores potencialidades so as diferentes verses do Windows (95,
98, NT Millennium) VMS, UNIX, Linux. Estes sistemas permitem a execuo simultnea de vrios
programas e oferecem ao utilizador uma variedade de servios.
5.3 Portabilidade
Os programas que utilizam os recursos postos disposio pelo computador no o fazem sem quaisquer
restries. Como vimos, o sistema operativo encarrega-se de os gerir adequadamente. Assim, os programas
no utilizam directamente o hardware, mas sim o sistema operativo. Isto torna possvel o aparecimento de
programas portveis - programas que podem ser executados em computadores diferentes.
este o caso dos inmeros PC. So compatveis porque uma parte do sistema operativo mais directamente
ligada ao hardware fornecida em ROM dentro do computador. Esta ROM fornece os mesmos servios em
todos os PC, independentemente da marca. Torna-se assim possvel executar o mesmo programa seja num
IBM, num COMPAQ num HP, para referir algumas marcas. A esta capacidade dos programas de se
executarem em mquinas diferentes (com o mesmo sistema operativo) chama-se portabilidade.
5.4 Aplicaes
Existem muitos tipos de aplicaes para computador, tendo como objectivo abranger as mais variadas
reas onde o computador pode ser til. Vamos aqui referir alguns destes tipos de aplicaes e fazer uma
breve discusso sobre o assunto:
Processadores de texto, que servem para redigir cartas e outros documentos. Os processadores
de texto permitem a manipulao electrnica do texto. possvel, num pice, apagar, inserir,
deslocar letras, palavras, pargrafos, com a consequente reconstruo e formatao do texto. So
indispensveis nos escritrios, hoje em dia.
Folhas de clculo, que executam todo o tipo de clculos que so normalmente necessrios num
escritrio, ou clculos cientficos, facilitando a contabilidade e a construo de tabelas, grficos e
de todos os tipos de mapas.
Gestores de stocks e programas de contabilidade, que permitem manter toda a contabilidade de
uma empresa sempre actualizada, integrando tambm a gesto dos seus stocks. Este tipo de
aplicao mais especifica que as folhas de clculo, e por isso pode ser mais fcil de utilizar. So
programas de utilizao muito simples e com grande divulgao
Introduo Informtica 25

Bases de dados e sistemas de consulta. So utilizadas para grandes quantidades de informao
organizada, facilmente actualizvel e com fcil e rpida possibilidade de consulta. Existem
aplicaes que permitem ao utilizador construir a sua prpria base de dados. Os utilizadores
podem, desta maneira, ter uma base de dados adequada s suas necessidades, sem ser necessria a
interveno de um programador com conhecimentos em bases de dados. Os sistemas de consulta
(onde no se pode actualizar os dados) comeam agora a ser mais divulgados. So bases de dados
especiais, onde s as operaes de consulta podem ser efectuadas. Um exemplo de tais sistemas
uma enciclopdia (onde s se consulta, evidentemente), e cujos suportes de informao so CD-
ROM. Este suporte particularmente adequado, pois tem uma grande capacidade de
armazenamento, alm de ser no - voltil. A actualizao destas bases de dados implica a
necessidade de novos discos CD-ROM, e a consequente inutilizao dos antigos.
Editores grficos, com grande utilidade para quem tem que fazer desenhos ou outros trabalhos
grficos. Por exemplo, arquitectura e design so duas actividades onde o aparecimento de tais
aplicaes pode aumentar a eficincia dos projectos. Os criadores podem dedicar mais tempo ao
trabalho produtivo, pois esboos que no resultam podem ser modificados, em vez de terem que
comear de novo. Existem at algumas aplicaes, que poderemos considerar como editores
grficos muito sofisticados, que so especializados para fazer filmes de animao por computador
(programas de animais).
Paginadores, que permitem a composio de pginas de uma maneira fcil e rpida. Com estes
programas, o trabalho de colocao de texto e figuras numa folha imediato e o resultado pode
ser observado medida que as alteraes so introduzidas. Ao contrrio dos processadores de
texto, que s manipulam texto, os paginadores trabalham sobre texto e imagens. Todos os jornais
dirios de mbito nacional so totalmente processados em computador. A composio final de cada
edio feita por um programa paginador, enquanto que a escrita dos artigos feita com
processadores de texto.
Sistemas de CAD (Computer Aided Design - Projecto Assistido por Computador). So programas
principalmente utilizados em engenharia, como auxiliares de projecto. So aplicaes muito
especificas, cujos utilizadores devem, antes de mais, ter conhecimentos na rea em causa. Existem
programas de CAD para praticamente todas as reas de engenharia, onde so muito teis, pois
libertam os projectistas de questes de pormenor (desenhar correctamente os elementos de um
circuito elctrico, por exemplo), e deixam-lhes mais tempo para pensar nos projectos. Alm disso,
retiram ao projectista a parte mais trabalhosa (no caso da engenharia), - os clculos matemticos -
tornando o projecto no que ele deve realmente ser: uma fase de entrada dos dados de entrada e a
posterior anlise dos resultados obtidos. este o papel do projectista: saber analisar os
resultados do projecto e avaliar a sua qualidade. Mas estes programas no so s utilizados nas
reas de engenharia: h tambm programas de CAD para as reas de "design", arquitectura, enfim,
em praticamente todas as reas onde a fase de projecto necessria.
Sistemas de apoio ao ensino, que so utilizados, neste momento, para o ensino das mais diversas
matrias, desde as noes bsicas de como funciona um computador ao ensino de lnguas, sem
esquecer o ensino por computador que feito em escolas pr-primrias. Existem dois tipos bsicos
de sistemas de ensino apoiados em computadores: os sistemas tutoriais, onde o aluno se limita a
responder aos problemas que o programa lhe pe, sem que o programa modifique a sua maneira de
actuar. O outro tipo de sistemas de ensino assistido por computador permite uma interaco
maior, com adaptao do programa s aces do utilizador, utilizando tcnicas de inteligncia
cientifica. Existem, tambm, sistemas de explorao onde o utilizador pode experimentar vrias
situaes de forma a familiarizar-se com elas e compreend-las melhor.
Aplicaes de comunicaes. Os computadores, devido sua flexibilidade de utilizao podem ser
utilizados para comunicaes: comunicao entre computadores, como por exemplo, em
transferncia de dados; comunicao entre um computador e um outro equipamento de
Telecomunicaes; gesto das comunicaes de um determinado tipo.
26 Introduo Informtica

Multimdia. Este termo significa a conjuno, numa nica aplicao, de texto, imagens e som.
Vivemos, hoje em dia, num mundo onde cada vez mais necessitamos de absorver grandes
quantidades de informao, sob as mais diversas formas. As aplicaes Multimdia permitem
concentrar informao sob as mais variadas formas e apresentaes num computador, facilitando
assim a sua manipulao.
Web. Aplicaes que permitem troca de informaes pela Internet. Programas de E-Mail, browser
para navegar em pginas de informao, programas de comunicao individual ou colectiva,
programas que permitem o download (o adquirir de informao armazenada noutros locais), etc.
Daqui se conclui que j NO PRECISO SABER PROGRAMAR PARA UTILIZAR UM COMPUTADOR, pois
h programas para praticamente todas as reas de utilizao dos computadores. Assim, a tarefa de
programar deve ser deixada aos especialistas - os programadores -, que a podem levar a cabo sem perdas
de tempo por parte dos utilizadores, que no precisam aprender a programar.

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