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Cmo trabajar con TIC en el aula?

Una gua para la accin pedaggica


Mariano valos [Seleccione la fecha]
La incorporacin en el mbito de las escuelas de dispositivos tecnolgicos como cmaras digitales, pantallas digitales interactivas, notebooks y netbooks, conexiones de banda ancha inalmbrica, etc., debe ser acompaada de una formacin sistemtica acerca de cmo utilizar e integrar pedaggicamente al currculo las tecnologas de informacin y comunicacin (TIC). Los docentes deben realizar un uso pedaggico de estos recursos para que los alumnos logren nuevas habilidades sobre sus aplicaciones, que les permitan superar el acceso intuitivo e instrumental que hacen de ellas.

INTRODUCCIN

Vivimos en la era de la globalizacin, cuando los avances de la ciencia y la tecnologa, sumados al constante cambio y la inmediatez con que stos se producen, conforman un nuevo escenario. Este escenario est fuertemente atravesado por el espacio virtual y desde hace un lustro por una variedad de aplicaciones de lo que hoy se llama "Web 2.0" (blogs, redes sociales, wikis, etc.), que genera un impacto sobre las jvenes generaciones, no slo desde lo instrumental sino sobre la construccin de la subjetividad. En tal contexto los educadores requieren una actualizacin permanente. De las pocas certezas que caracterizan este tiempo, una es indiscutible: nuestros alumnos nacen y se desarrollan en la era de la informacin. Como nunca, las tecnologas de la informacin y la comunicacin (TIC) se hacen presentes en la vida cotidiana y atraviesan todas las reas de la actividad humana por medio de nuevos dispositivos tecnolgicos. ste nuevo escenario se ha convertido, en forma irrefutable, en mediador universal de la cultura. La vida se desarrolla en escenarios poblados sistemticamente por pantallas, casi nunca sostenidas por una mirada que les otorgue sentido pleno. Intentaremos humildemente colaborar con todos ustedes, docentes y estudiantes, en el trnsito de este proceso, con el propsito de incorporar contenidos significativos y medios para la apropiacin de la tecnologa en la escuela por parte de nuestros alumnos. Estamos ante la presencia de estudiantes nativos digitales y es necesario asimilar sus hbitos, integrando la tecnologa en el proceso de enseanza y aprendizaje en todas las reas curriculares. Este camino debe permitirnos planificar y desarrollar un proyecto tecnolgico acorde al actual avance cientfico-tecnolgico y generar un contexto que garantice la excelencia y la aplicacin de los conocimientos adquiridos por los estudiantes en diversas disciplinas. Por ello surge, en forma imperativa, la necesidad de establecer un nexo conceptual, instrumental y operativo entre los espacios curriculares tradicionales, las TIC, la escuela, los alumnos y su imaginario social y cultural asociado, y la sociedad.

Dentro de los propsitos de este libro est poder acercarles diferentes tecnologas para el trabajo en el aula, ideas de aplicacin y asesoramiento para su implementacin. La utilizacin de innovaciones didcticas y nuevas metodologas genera una mejora profesional y profundiza el nivel de conocimiento de los alumnos. En este sentido es estratgico que los docentes visualicen y se apropien de la riqueza de estos nuevos lenguajes en la vida de las aulas y en el valor educativo que pueden aportar para innovar y para generar un puente con los alumnos. La autntica madurez en la utilizacin de la tecnologa se logra cuando se pasa de ser consumidor de contenidos a producirlos. Este ao (2010) los diferentes gobiernos a nivel nacional y en diferentes jurisdicciones provinciales han empezado a implementar diversos proyectos de distribucin e incorporacin de distintos dispositivos tecnolgicos (pantallas digitales interactivas, netbooks, etc.) que sin duda sern un aporte sustancial para la concrecin de diversos proyectos con TIC en el aula. Pero tenemos que ser conscientes de que la incorporacin significativa de las TIC en el cotidiano ulico deber ir acompaada del asesoramiento y la capacitacin en su uso instrumental, pero fundamentalmente en el estmulo y la generacin de nuevas prcticas que permitirn novedosas formas de comunicacin e interaccin entre docentes y alumnos, puesto que, por ejemplo, la dinmica con el uso de tecnologa en el aula produce cambios importantes, y permite tambin que el docente recorra los grupos asesorando respecto de contenidos y asegurndose de que los alumnos colaboren entre ellos. Su intervencin debe estar planificada con un objetivo pedaggico: pueden buscar o introducir habilidades nuevas, desarrollar contenidos conocidos, cerrar un tema o evaluar una serie de aprendizajes, etc. Pero para lograr esto y mucho ms, se necesita capacitacin y tiempo de maduracin. En este escenario, denominado tambin por algunos autores "sociedad de la informacin", la escuela tiene como asignatura pendiente proponer una articulacin significativa entre educacin y nuevas tecnologas, que debe contemplar, entre otros tpicos, la autopercepcin de los docentes como sujetos que habitan espacios mediatizados por las nuevas tecnologas, la reflexin sobre las razones por las que los entornos virtuales no han ingresado sistemticamente a la escuela, la sensibilizacin y la apropiacin por parte de los educadores del potencial educativo y dinamizador de los vnculos que pueden aportar estas tecnologas para las aulas, la incorporacin del lenguaje multimedia y de estrategias visuales para mejorar la enseanza pero, sobre todo, el aprendizaje. En este libro se intentar aportar para que el uso pedaggico de las TIC se transforme en un rico y real proceso hacia las tecnologas para el aprendizaje colaborativo (TAC) utilizndolas en proyectos educativos

genuinos e innovadores. ste ser sin duda el principal desafo. Queremos compartir una ponencia de Antonio Solano, docente espaol de Lengua y Literatura en el Instituto de Educacin Secundaria Bovalar, de Castell, Espaa, quien la present en el marco del Segundo Encuentro de Experiencias "Escuela 2.0: Buenas Prcticas", convocado por la Secretara de Estado de Educacin de ese pas y desarrollado en Madrid el 1 de marzo de 2010, en el Instituto de Tecnologas Educativas del Ministerio de Educacin de Espaa. Durante ese encuentro se expusieron varias experiencias educativas con en su mayora desarrolladas en Espaa, pero que resultan muy interesantes para trasladar a nuestra realidad. Leamos la propuesta de Antonio Solano:
TIC,

Diez preguntas que, tarde o temprano, se hacen quienes llevan las TIC al aula

(Con algunas respuestas no siempre acertadas)


Antonio Solano

1. Seguro que hay que llevar las TIC al aula?

Hay dos evidencias que nos llevan a la afirmacin: en primer lugar, es algo que establecen las leyes educativas. Los reales decretos por los que se establecen las enseanzas mnimas fijan las competencias bsicas en la enseanza obligatoria. Una de ellas es la competencia digital y tratamiento de la informacin, que exige, de manera inexcusable, la inclusin de actividades TIC en el aula. Adems, el desarrollo de la competencia comunicativa implica que la vertiente comunicativa (como docentes-comunicadores y como enseantes de modos de comunicacin) se trabaje con las tcnicas y herramientas actuales. Al hilo de lo anterior, surge la segunda evidencia: la realidad actual conlleva que las TIC sean una necesidad, pues sera imposible formar ciudadanos para una sociedad moderna si se les instruye con herramientas comunicativas de siglos pasados: alguien se pondra en manos de un cirujano con escalpelos del siglo XIX?

con las TIC? Nunca se est lo suficientemente preparado para dar clase. Si nos atenemos a la enseanza tradicional, cualquier alumno puede preguntar algo que no sabemos; con las TIC ocurre exactamente igual. La clave no reside en saber ms que el alumnado, sino en establecer un mtodo que permita que ellos resuelvan las dudas que surjan del mismo modo en que lo hacemos nosotros. Si tuvisemos que esperar a tenerlo todo controlado, jams nos enfrentaramos a una actividad TIC, ni a cualquiera de otro tipo. Tampoco hay que pensar que el alumnado controla al dedillo las TIC: es posible que manejen algunas herramientas comunicativas, casi de manera intuitiva, pero seguramente no lo harn con uso educativo ni mucho menos de un modo sistemtico (con respecto a la netiqueta, las normas de escritura, la autora ajena, etc.). Para todo ello, tendramos que estar ah.
3. Qu equipamiento es el adecuado para

2. Estoy preparado para formar a mis alumnos

empezar con las TIC? No existe un estndar para ello. De hecho, la mera existencia de equipos y recursos avanzados no garantiza una correcta inclusin de las TIC en el aula. Un docente con un porttil puede ser ms efectivo que un aula virtual. La voluntad, la imaginacin y el trabajo constante suelen suplir los medios tcnicos. Evidentemente, tampoco se puede luchar contra los elementos da tras da. Lo ideal sera disponer de aulas virtuales (fijas o mviles) suficientes para no tener que reservar con excesiva antelacin. Tener caones y pizarras en todas las aulas y una red (fija e inalmbrica) fiable es tan necesario como utpico. Y no hay que olvidar otros equipos igual de esenciales: cmaras, micrfonos, altavoces, videocmaras, grabadoras mp3, etctera.
4. Cuntas horas tengo que dedicar a las TIC?

De nuevo, se trata de una decisin personal. Cuntas horas se dedican a corregir ejercicios escritos o libretas? Quiz se pueden sustituir algunas de esas actividades tradicionales por otras TIC (envo de trabajos por correo, publicacin en blogs, etc.) y ese tiempo podra aprovecharse para mejorar la metodologa. En cualquier caso, el horario (y el calendario) docente est diseado para que exista una dedicacin especial a la mejora educativa y

a la autoformacin que deberamos aprovechar. Por otro lado, la dedicacin de horas tanto en la formacin TIC como en su inclusin en el aula debe contemplarse como una inversin a medio plazo: ni el profesorado ni el alumnado se convierten de la noche a la maana en consumidores y productores de objetos digitales. Es necesario que transcurra ms de un curso (o dos, tres...) para observar cambios en la metodologa de enseanzaaprendizaje. Quiz un alumno que en segundo de ESO1 empez a trabajar con blogs, cuando llegue a cuarto sea competente en la red; no hay milagros en esto, como no los hay en la metodologa tradicional. Lo importante es no ir demorando continuamente este aspecto con todo tipo de excusas.
5. Es mejor asistir a cursos de formacin TIC

o autoformarse? Un curso de formacin TIC nos puede abrir los ojos (y el apetito) ante el universo de las TIC en el aula. De especial inters son los talleres TIC, en los que se forma de manera prctica a los docentes para que realicen actividades concretas aplicadas a sus asignaturas. Sin embargo, "se hace camino al andar", de modo que los cursos sirven de poco cuando slo se dedican esas horas lectivas a la formacin y no hay un seguimiento posterior mediante la aplicacin efectiva en el aula. No existe el curso TIC definitivo: cada docente debe experimentar por su cuenta y debe hallar la herramienta y el mtodo ms eficaz segn su estilo y segn su alumnado. Ejercitar las TIC no es aprender a ir en bicicleta, que nunca se olvida, sino acudir a diario a un gimnasio, que exige constancia. Por otro lado, habra que exigir a las autoridades educativas que aplicasen tambin el sentido comn en cuanto a la estandarizacin y el reconocimiento de la competencia digital del profesorado, con el fin de acreditar la autoformacin y evitar que los cursos de formacin caigan en saco roto.
6. No perder mucho tiempo en clase con cuestiones tcnicas?

Si la actividad que se propone exige demasiado tiempo para


ESO: en Espaa, escuela secundaria obligatoria. El segundo Eso es equivalente al primer ao de la escuela secundaria en la ciudad de Buenos Aires o al segundo ao de la escuela secundaria en el resto del pas. [N. del A.]
1

que el alumnado entienda su funcionamiento, seguramente no es apropiada para el aula. Las TIC son herramientas, no objetivos educativos. Una actividad TIC exige ciertos conocimientos tcnicos porque son el medio para alcanzar una determinada competencia. No se trata de que aprendan cmo funciona un blog, un wiki, una webquest, etc., sino de que escriban, compartan, respeten, etc. En ocasiones, un mal enfoque metodolgico puede hacernos olvidar esto, y convendra revisar entonces si vale la pena utilizar las TIC cuando hay modos ms sencillos de lograr esos objetivos.
7. Cuntas actividades TIC debo llevar al aula?

Calidad antes que cantidad. Sobre todo, depender del equipamiento, del nivel de competencia del alumnado y de sus circunstancias sociofamiliares. En ocasiones, podemos proponer actividades que ellos ya saben hacer de manera habitual y a las que slo habra que reorientar hacia lo acadmico. Cuando el alumnado tiene acceso a las redes en sus casas, bastara proponer actividades de ampliacin, mientras que habra que garantizar el acceso efectivo en el aula a aquellos que no disponen de ordenadores o internet en sus domicilios. Una vez ms, se exige sobre todo sensatez a la hora de programar y de disear las unidades didcticas. Y, por supuesto, no es lo mismo una actividad de bsqueda de informacin que una secuencia didctica compleja con intervencin de las TIC (webquest, podcast, etc.). De todos modos, como apuntbamos, no hay que tener prisa pensando que van a pasar de no saber nada a ser superhroes de las TIC en un trimestre; el desarrollo de la competencia digital exige varios aos, para todos.
8. Existen peligros a la hora de trabajar las TIC

con menores? Hay que tomar las precauciones necesarias para no llevarnos ningn susto. Se puede trabajar en plataformas cerradas a las que slo puedan acceder con contrasea, pero no debemos renunciar a difundir pblicamente los trabajos del alumnado. Precisamente es esa difusin pblica uno de los alicientes de las TIC, algo que permite romper la barrera de los centros educativos y expandirse hacia el resto de la comunidad. Los docentes deben vigilar los objetos 2.0 (blogs, wikis, etc.) que estn bajo su responsabilidad (moderacin de comentarios, etc.), deben advertir a sus alumnos de las ventajas e inconvenientes de las redes en cuanto a privacidad, una informacin extensible tambin

a las familias, a las que habr que solicitar siempre permiso cuando se difundan imgenes o datos personales. No obstante, en las redes existe tanto peligro como en la puerta de un colegio o de un instituto. Todo se basa en la educacin y en la informacin.
9. A quin recurro cuando tenga dudas con las TIC?

Por suerte, al da de hoy, la comunidad educativa virtual es ya inmensa. Lo que conocemos como blogosfera educativa se extiende ms all de los blogs de profesores o de aula hasta alcanzar cualquier tipo de redes sociales. Pensemos que en la red podemos relacionarnos con quienes comparten nuestras inquietudes, sin barreras geogrficas o de asignaturas. La mayor parte de los docentes que llevan un tiempo en la red han comentado en alguna ocasin sus dudas y sus hallazgos, de modo que quienes vienen detrs puedan servirse de esos aprendizajes para mejorar. La red docente funciona, adems, como un gran club de ayuda a quienes empiezan: un comentario en un blog, una duda lanzada en Twitter, una pregunta en Internet en el aula, etc., suelen ser respondidos casi de inmediato. Por otro lado, los marcadores sociales (del.icio.us, Mister Wong, Diigo, etc.) ofrecen ya infinitos materiales etiquetados segn su utilidad, para que no haya que depender exclusivamente de los buscadores tradicionales.
10. Con las TIC, ser mejor docente?

No. Las TIC no nos hacen mejores docentes, de igual modo que un buen bistur lser no nos hara mejores cirujanos. Las TIC nos sitan en el siglo XXI, frente al alumnado y junto a ellos. Nos permiten disear una metodologa adecuada a los tiempos en que vivimos y en los que el docente no puede ser un mero "portador de informacin". Usar las TIC no nos hace mejores, pero no usarlas dice muy poco a nuestro favor, sobre todo si no paramos de quejarnos del poco inters que tienen los alumnos por el mundo que los rodea. No podemos ensear aquello en lo que no creemos, y sa es la excusa de

algunos docentes para no enredarse con las TIC; sin embargo, en lugar de "objetar por principios", es ms sencillo pensar que las TIC funcionan y tomar como ejemplo los cientos de experiencias diversas que ya estn en marcha. El sistema tiene fallos en puntos diversos, es cierto, pero conviene que no seamos los docentes una de esas grietas que derriben el edificio. Muchos de los que compartimos nuestras experiencias en la red combatimos el desnimo experimentando con nuevos modos de interaccin didctica. Puede que nos equivoquemos, pero vale la pena intentarlo.
COROLARIOS Ensea para aprender y aprende para ensear. Todo lo que funciona merece ser difundido. Compartir nos hace buenos profesionales. Si tratas de ser mejor, tienes todo el derecho de equivocarte. Antonio Solano, 2010 http://repasodelengua. blogspot. com http://littera. wikispaces.com http://twitter.com/tonisolano (Fuente: Blog de la Red Iberoamericana de TIC y Educacin, http://recursostic. educacion. es / blogs / riate / index.php) Desde esta perspectiva y enfoque, los invito a leer y a interactuar con el material aqu presentado, concibindolo como un aporte o una gua para la accin pedaggica en la actualidad. Encontrarn algunos conceptos y ejemplos didcticos, as como la sugerencia de proyectos pedaggicos con TIC, concebidos como ideas disparadoras y no como recetas.

Captulo 1 ALFABETIZACIN EN INFORMTICA Y CONSTRUCCIN DE MULTIMEDIA

1.

Software propietario y software libre

El software propietario es cualquier programa o aplicacin informtica en el que el usuario final tiene limitaciones para usarlo, modificarlo o redistribuirlo, donde el cdigo fuente del programa no est disponible o el acceso a ste se encuentra restringido por un acuerdo de licencia o por tecnologa anticopia. En este software de cdigo cerrado, o privativo, una persona fsica o jurdica (compaa, corporacin, fundacin, etc.) posee los derechos de autor sobre ese software, lo que le da la posibilidad de controlar y restringir los derechos del usuario sobre su programa. Esto implica por lo general que el usuario slo tiene derecho a ejecutar el software y no dispone de acceso a su cdigo fuente o, aun teniendo acceso a l, no tiene derecho a modificarlo ni distribuirlo. Con relacin al software libre, en la Gua prctica sobre software libre, publicada por la UNESCO en 2007, podemos encontrar la siguiente definicin que es muy precisa: El software libre es un software cuya licencia nos permite ejercer una serie de libertades: La libertad de ejecutar el programa con cualquier propsito. La libertad de estudiar cmo funciona el programa y adaptar lo a las necesidades propias (para lo cual es una precondicin el acceso al cdigo fuente). La libertad de redistribuir copias del programa y de ese modo ayudar a otros. La libertad de mejorar el programa y liberar esas mejoras al pblico, beneficiando as a toda la comunidad (para ello, es una precondicin el acceso al cdigo fuente).

Respecto del sistema operativo, si queremos pensar un software propietario, podemos pensar en algunas de las versiones del Ms-Windows, y si buscamos una alternativa con software libre, podremos trabajar con alguna de las versiones de Linux. En la siguiente tabla comparativa entre softwares privativos y libres, encontraremos algunas alternativas para trabajar:

Soft privativo Windows Media Player Adobe Photoshop Ms-Front Page Paint Ms-OffiCe Internet Explorer Winzip Adobe Acrobat Reader Ms-Front Page

Soft libre AUdacity Gimp Kompozer TUxpaint Openoffice Firefox Winrar xpdf Kompozer

Caractersticas Grabacin de CD, DVD, etc. Editores de grfiCos e imgenes Diseo de sitios web Editores simples de grfiCos PaqUetes de oficina Navegadores Comprensores de archivos VisUalizador de PDF Editor senCillo de sitios web

2.

Administracin de un sistema operativo

Un sistema operativo (so) es un software que acta de interfaz2 entre los dispositivos de hardware y los programas usados por el usuario para utilizar una computadora. El so es el responsable de gestionar, coordinar las actividades y llevar a cabo el intercambio de los recursos. Uno de los ms prominentes ejemplos de sistema operativo de distribucin libre es el ncleo Linux, el cual, junto con las herramientas GNU3, forman las llamadas distribuciones Linux. El so de uso privativo ms conocido es Windows y fue creado por la empresa Microsoft, que tiene varias versiones de uso. Uno de los propsitos de un sistema operativo como programa estacin principal consiste en gestionar los recursos de localizacin y proteccin de acceso del hardware, hecho que alivia a los programadores de aplicaciones de tener que tratar con estos detalles. Se encuentran en la mayora
2

Interfaz o interface: es el artefacto tecnolgico de un sistema interactivo que posibilita una interaccin amigable con un sistema tecnolgico. O sea que se trata de un programa constituido por un conjunto de comandos y mtodos que permiten estas intercomunicaciones entre diferentes dispositivos y otros programas. Acrnimo recursivo que significa "no es unix". El proyecto GNU fue iniciado por Richard Stallman con el objetivo de crear un sistema operativo completamente libre, el sistema GNU.

de los aparatos electrnicos que utilizan microprocesadores para funcionar (telfonos mviles, reproductores de DVD, computadoras, radios, etctera).
3.

Administracin y utilizacin de procesadores de textos

Un procesador de texto es una aplicacin informtica destinada a la creacin o modificacin de documentos escritos por medio de una computadora. Los procesadores de textos nos brindan una amplia gama de funcionalidades, sean tipogrficas, idiomticas u organizativas, con algunas variantes segn el programa de que se disponga. Como regla general, todos pueden trabajar con distintos tipos y tamaos de letra, formato de prrafo y efectos artsticos; adems de brindar la posibilidad de intercalar o superponer imgenes u otros objetos grficos dentro del texto, trabajar con tablas, grficos, etctera. Como ocurre con la mayora de las herramientas informticas, los trabajos realizados en un procesador de textos pueden ser guardados en forma de archivos, usualmente llamados "documentos", as como impresos a travs de diferentes medios. Los procesadores de texto tambin incorporan desde hace algunos aos correctores de ortografa y gramtica, as como diccionarios multlinges y de sinnimos que facilitan en gran medida la labor de redaccin. Como ejemplo de herramientas tenemos el Ms-Word (aplicacin privativa) y el Writer (aplicacin libre). Tambin podemos trabajar on-line con procesadores de texto, como Google Docs.
Proyecto 1 Confeccin de un peridico escolar Los alumnos elaborarn notas periodsticas para aportar al peridico construido de forma colectiva por todos ellos. Es importante que aprendan, identifiquen e incluyan en cada nota las partes de Una noticia, temas que se trabajarn en la materia Lengua y literatura, como volanta, ttulo, bajada, foto, epgrafe, etc. Es importante el compromiso de los alumnos en dividirse roles y tareas (por ejemplo, alguno puede ser el responsable de la seccin deportes escolares, otro de las novedades de la escuela, etc.), pues esto le dar identidad al peridico escolar. Tambin como alternativa o complemento se podr desarrollar Un peridico ulico de Un curso o seccin. Proyecto 2 Trabajo con infografas

A partir de alguna imagen escaneada u obtenida desde algn sitio web, se puede construir alguna infografa, por ejemplo sobre alguna temtica de Historia o Un personaje histrico. Esas infografas podrn Utilizarse luego para alguna clase abierta o exposicin escolar.

4.

Administracin y utilizacin de planillas electrnicas

Una hoja de clculo es un programa que permite manipular datos numricos y alfanumricos dispuestos en forma de tablas, que es la unin de filas y columnas. Habitualmente es posible realizar clculos complejos con frmulas y funciones y dibujar distintos tipos de grficas. Debido a la versatilidad de las hojas de clculo modernas, se utilizan a veces para hacer pequeas bases de datos, informes, grficos estadsticos, obtener tablas dinmicas, clasificaciones de datos, entre otros usos. Las operaciones ms frecuentes se basan en clculos entre celdas, las cuales son referenciadas respectivamente mediante la letra de la columna y el nmero de la fila, por ejemplo =B1*C1. Podemos trabajar con planillas de clculo con la aplicacin Ms-Excel de Ms-Office (aplicacin privativa) o Cale de OpenOffice (aplicacin libre).
Proyecto de secretara 1 Armado de los boletines de calificaciones de los alumnos Desde la secretara de la escuela secundaria se puede armar una planilla de clculo de trabajo con Una hoja destinada para las notas de cada curso. En otra hoja de la planilla se sintetiza la informacin del boletn que tendr Un cdigo especfico para cada alumno. Este boletn permitir sintetizar las notas de cada alumno en cada materia, y se puede imprimir y entregar al alumno. Lo importante es que los datos estarn digitalizados y ante cualquier error que se cometa se pueden corregir de manera simple y sencilla. Proyecto de secretara 2 Generar una base de datos de alumnos de la escuela Se puede construir Una base de datos con informacin de todos los alumnos de la escuela, que permita acceder rpidamente a informacin sobre ellos de manera rpida y dinmica ante cualquier circunstancia que surja. Proyecto 3 Diseo de tablas dinmicas de sntesis con materias humansticas De acuerdo con las temticas que se estn abordando en alguna de las materias humansticas y de orientacin en Ciencias sociales, se podra pedir

el armado de encuestas, tabulacin de datos y anlisis de sntesis de la informacin recabada. Para tales actividades, podremos Utilizar Una planilla de clculo a fin de obtener los resultados deseados, ya que contamos con comandos especficos para trabajar datos en tablas dinmicas. Proyecto 4 Aplicaciones con materias contables Se pueden trabajar diversos contenidos: liquidacin de sueldos, libro balance, libro de inventario. Proyecto 5 Aplicacin con matemticas Se puede trabajar el clculo de diferentes funciones matemticas a partir de Una serie de parmetros (datos) especficos y obtener los resultados, por ejemplo, funciones lineales, y adems obtener los grficos de las funciones anteriormente calculadas, Utilizando la opcin de grficos de funciones xy.

5.

Utilizacin de programas de presentacin como constructores de informacin en modo visual

Un programa de presentacin permite colocar texto, grficos, pelculas y otros objetos en pginas individuales o diapositivas. El trmino "diapositiva" es una referencia al proyector, un dispositivo que ha quedado obsoleto para estos fines desde la aparicin de los programas de presentacin. Las diapositivas se pueden imprimir en transparencias y ser mostradas mediante un proyector o "can de diapositivas", o ser visualizadas directamente en la pantalla del ordenador (o en una pantalla normal usando un proyector de video) bajo el control de la persona que da la presentacin. La transicin de una diapositiva a otra puede ser animada de varias formas, y tambin se puede animar la aparicin de los elementos individuales en cada diapositiva. El ejemplo ms comn de un programa de presentacin es Microsoft PowerPoint (aplicacin privativa), aunque hay alternativas, como Impress, incluido en el paquete OpenOffice.org (aplicacin libre). Hay muchos tipos de presentaciones, con fines educativos, o para comunicar noticias en general, acciones corporativas, capacitaciones, etc. Los programas de presentacin pueden servir de ayuda o remplazar las formas tradicionales de dar una presentacin, como volantes, resmenes en papel, pizarras, diapositivas o transparencias. Para algunas ideas bsicas de cmo disear una presentacin con diapositivas, son pertinentes las sugerencias del blog de Cristbal Surez

Guerrero "Algunos consejos para realizar un buen PowerPoint". Creo que lo podemos hacer extensivo para una buena presentacin con diapositivas. Aqu van: La necesidad de proceder con sentido minimalista al construir presentaciones. Esto para no sobrecargar las presentaciones con imgenes y textos poco productivos en el momento de comunicar el sentido de una idea. La facilidad para cortar y pegar ha dado origen a un nuevo barroquismo "ilustrado" y muchas presentaciones, lejos de ayudar con sus recargadas formas, distraen a las personas del fondo que queran comunicar. La necesidad de entender que las presentaciones son una ayuda para aprender, no el libreto del expositor. Esto es lo ms preocupante ya que coincidimos en reconocer profesores "teleprompter"4 que, pensando ms en lo que van a decir, preparan sus presentaciones con un claro objetivo: permitir leerlas. As, una sesin de aprendizaje se volva una perorata para el oyente "muerte por PowerPoint", le dicen y una desgracia para los docentes que, por algn motivo, perdan o no podan abrir su presentaciones... Yo fui testigo de la parlisis de un profesor que se qued sin palabra al no poder abrir su PowerPoint. La necesidad de saber seleccionar o disear las ayudas visuales. Esto es, existe un problema diferente cuando en las presentaciones el texto y la imagen van juntas. No se trata de adornar el texto o describir con texto la imagen; se trata de que ambas cumplan una nica y distinta funcin: es preciso verlas juntas, como unidad. Ocurre que en una presentacin el texto puede decir algo y la imagen que lo acompaa decir otra cosa; si es as, entonces ambas no dicen nada... media informacin no es informacin.
Proyecto 1 Diseo de fotorreportajes Realizacin por parte de los alumnos de diversos fotorreportajes sobre alguna temtica curricular (por ejemplo, sobre la historia del barrio). Estos fotorreportajes debern contar con diversas imgenes y breves comentarios relacionados con ellas, y se podrn compartir en alguna clase o publicar en algn espacio virtual de la escuela.

4 Recordemos que un teleprompter es un dispositivo muy utilizado en la industria televisiva que a travs de un sistema de espejos permite producir una imagen justo delante del lente de la cmara. Su uso principal es que conductores de noticieros miren a cmara mientras leen textos que se desplazan frente a sus ojos.

Proyecto 2 Presentaciones para actos escolares Se podr designar a un grupo de alumnos para que realicen Una presentacin de diapositivas para Un acto escolar, integrando diversos materiales multimediales, donde por ejemplo Uno de los profesores de Historia puede supervisar el Contenido de la presentacin. Con esta actividad se compromete a los alumnos para que sean protagonistas y es una forma genuina de ir transformando los actos escolares incorporando la tecnologa de manera significativa. Proyecto 3 Realizacin de producciones temticas A partir de alguna temtica especfica, se les puede pedir a los alumnos que preparen distintas muestras Utilizando presentaciones con diapositivas. Por ejemplo, si se trabaja en Tecnologa el "Uso responsable de internet" viendo diferentes videos en la red, se les puede pedir que preparen Una serie de presentaciones con diferentes pautas, sugerencias, riesgos, etc., que luego se puedan compartir con el resto de los compaeros del curso y, si fuera posible, organizar charlas sobre esta problemtica, aprovechando las producciones realizadas. Proyecto 4 Museo de las tecnologas de la informacin y la comunicacin en el marco del Bicentenario Aprovechando la fecha histrica del Bicentenario, se les puede pedir a nuestros alumnos que investiguen el contexto, el nacimiento y el desarrollo de diferentes Tic. Para ello se les puede pedir que preparen distintas presentaciones con diapositivas que sinteticen la informacin recabada. Proyecto integrador utilizando distintas herramientas: Simulacin de una eleccin La idea es que los alumnos puedan fortalecer su participacin ciudadana; entonces, a travs de la simulacin de Una eleccin, podemos integrar diversas herramientas de tecnologa. Slo a modo de ejemplo: En un procesador de textos prepararn los padrones de los electores y diferentes tablas para el recuento de los votos. En una planilla de clculo se disearn los grficos de los resultados obtenidos. En el programa de presentacin con diapositivas se podr disear la difusin de las diferentes propuestas electorales que se presenten.

6.

Utilizacin de CMAP (mapas conceptuales virtualesrepresentacin visual de conceptos)

Durante la dcada de 1970 Joseph D. Novak desarroll la teora de los mapas conceptuales en la Universidad de Cornell, Estados Unidos. Sus investigaciones apuntaban a desarrollar la teora constructivista de David Ausubel que, en trminos muy simplificados, plantea la relaboracin de las ideas previas de los alumnos como mecanismo cognitivo para el desarrollo de nuevo conocimiento. Esta tcnica constituye desde entonces una gran herramienta para los mbitos educativos, sobre todo cuando deben manejarse grandes volmenes de informacin. El mapa conceptual es un modelo de representacin grfica del conocimiento. Su construccin es una actividad bsicamente intelectual que permite al alumno realizar representaciones grficas de la informacin que ya ha adquirido y de lo nuevo que incorpora, y de esa forma organizar los pensamientos para lograr una mejor comprensin. El mapa conceptual apunta a construir conocimiento y desarrollar habilidades de pensamiento de orden superior, ya que permite procesar, organizar y priorizar nueva informacin, identificar ideas errneas y visualizar patrones e interrelaciones entre diferentes conceptos. A mediados de la dcada de 1990 Alberto J. Caas desarroll en el Institute for Human and Machine Cognition (IHMC), de la Universidad de West Florida, Estados Unidos, el software CMAPTools, con el objetivo de apoyar la construccin de modelos de conocimiento representados en forma de mapas conceptuales. Este software, de distribucin gratuita, cuenta con una completa gama de recursos visuales para relacionar las ideas, permite convertir los trabajos en pginas web y vincularlos mediante hipervnculos con otros recursos de internet, posibilita el trabajo colaborativo sobre un mismo mapa, de forma sincrnica o asincrnica, etc. Adems podemos desarrollar nuestro mapa tanto de manera local individual como en red, sea local, o en internet, con lo que facilita el trabajo en grupo y colaborativo. Esta herramienta posibilita tambin la navegacin por los mapas realizados, lo que los convierte en interactivos. Se pueden enlazar e indexar prcticamente todo tipo de archivos, con la posibilidad de aadir informacin contextual a cada uno de los conceptos o nodos del mapa. En sntesis, esta herramienta aporta a la manipulacin, el almacenamiento, la recuperacin, la relaboracin y el abordaje multimedia de contenidos, que antes muchos docentes deban hacer y rehacer en papel de manera artesanal. Por un lado, los mapas conceptuales apuntan a los procesos de cognicin, a cmo piensa la mente, a cmo se construye nuevo conocimiento relaborando la informacin, para lo cual se visualizan los conceptos y las

relaciones lgicas entre ellos. Con esta propuesta no es ms el docente (y la enseanza) sino el alumno (y el aprendizaje) quien pasa al centro de la escena, pues lo decisivo es cmo se aprehenden nuevos conocimientos. Por otro lado, el software CMAPTools agrega a la estrategia pedaggica de los mapas conceptuales los avances de las nuevas tecnologas, facilitando la elaboracin de los mapas y permitiendo compartir y comunicar las producciones de los profesores y/o alumnos a travs de la web. Dicho de otra manera, este software puede ser a los mapas conceptuales lo que los procesadores de texto han sido a la escritura. Entre otros temas, al trabajar con la realizacin de mapas conceptuales con nuestros alumnos podramos abordar los siguientes objetivos pedaggicos: Promover la reflexin sobre los nuevos desafos y escenarios dela educacin en el marco de la sociedad de la informacin. Incorporar los mapas conceptuales como una estrategia cognitiva de aprendizaje significativo que visibiliza los procesos Hacer visible nuestra manera de pensar con el fin de aclarar los pensamientos, reforzar la comprensin, integrar nuevo conocimiento e identificar conceptos errneos. Identificar las unidades bsicas de un mapa conceptual. Jerarquizar los conceptos y establecer sus relaciones. Recortar el tema de estudio mediante una pregunta de enfoque, que guiar el recorrido del mapa conceptual. Sensibilizar a los docentes sobre la apropiacin significativa de nuevas tecnologas para mejorar su prctica profesional. Ampliar el potencial visual y el impacto cognitivo de los mapas conceptuales a partir del software CMAPTools, que incorpora el lenguaje multimedia. Brindar a los alumnos nuevas oportunidades para asumir el protagonismo en el proceso de aprendizaje mediante la elaboracin de mapas conceptuales soportados por el software CMAPTools. Revisar experiencias anteriores y evaluar usos educativos posibles de este software, adaptados a las necesidades de Cada docente y cada campo disciplinar.

Proyecto Evaluacin y leccin oral de un tema escolar Los alumnos debern preparar en grupo algn contenido de Una materia. Debern acompaar su presentacin oral con Un mapa conceptual diseado por ellos, en el que integren todos los conceptos principales y todos los

recursos que ellos consideren pertinentes para desarrollar el tema de evaluacin que se est defendiendo oralmente.

7.

Utilizacin de Movie Maker como transmisor de ideas a travs de imgenes y videos

Windows Movie Maker es el programa de edicin de video que Windows incorpora en su sistema operativo. La principal ventaja que nos ofrece este programa es su sencillez, tanto de manejo como de concepto, por lo que constituye una buena opcin para empezar a familiarizarse con el proceso de montaje de video. Adems, permite trabajar con mltiples formatos de video, lo que en algunos casos puede suponer un importante ahorro de memoria RAM y de espacio en el disco duro. Por este motivo, su uso no requiere de una gran infraestructura tecnolgica y, por tanto, es altamente recomendable para iniciarse en la edicin de video.
Proyecto 1 Elaboracin de guiones y clips de video con contenidos de Biologa Se puede tomar algn contenido de Una materia curricular y pedirles a los alumnos que por grupos o de manera individual elaboren diferentes videos sobre esos temas. Por ejemplo, si se trabaja en Biologa las diferentes ecorregiones del pas, se les puede pedir a los alumnos que investiguen y recopilen imgenes, fotos, busquen msica tradicional y melodas tpicas de la regin, y con todo ese material elaboren Un video que despus compartirn con sus compaeros. Proyecto 2 Creacin y armado de un video de un viaje educativo Como cierre de un proyecto de viaje y/o salida educativa, se les pedir a los alumnos la elaboracin de Un video que resuma parte del trabajo realizado por ellos y por los profesores en el viaje, dejando Un registro multimedial de la experiencia para compartir con el resto de la comunidad educativa. Proyecto 3 Video para acto escolar Se les pedir a los alumnos de Un curso que, con la supervisin de Un profesor, elaboren Un video sobre alguna fecha para Un acto escolar, incorporando imgenes multimediales e interactivas.

8.

Utilizacin de Google Earth, Google Maps y aproximacin al estudio de imgenes satelitales y a la ciencia ecoinformtica

Google Earth es un software que nos permite "volar" a cualquier lugar de la Tierra y ver imgenes de satlite, mapas, relieve y edificios 3D. Podemos tambin ver galaxias del espacio exterior y caones del ocano, explorar un amplio contenido geogrfico, guardar los lugares que visitamos y compartirlos con otras personas. Resumiendo, entre otras caractersticas del Google Earth podemos observar: imgenes histricas de todo el mundo; datos del lecho y la superficie ocenicos proporcionados por expertos, y viajes simplificados con posibilidad de aadir audio y grabaciones de voz.
Proyecto 1 Integracin con astronoma Podemos ingresar a imgenes de la luna y de Marte, aplicando nociones bsicas de astronoma, Utilizando las opciones del programa Google Moon y Google Mars. Proyecto 2 Aplicacin con Geografa Se puede seleccionar algn contenido de alguna materia curricular, por ejemplo ros de Una provincia argentina, y mostrar su desembocadura, su nacimiento, su extensin, etc. Adems, este programa nos permite tomar medidas, permetros, medir distancias, etctera. Proyecto 3 Aplicaciones en viajes educativos Es Un programa muy til para explotar en proyectos de salidas y/o viajes educativos, ya que podemos conocer previamente Una zona que visitaremos, tomar medidas, conocer a priori su vegetacin, y luego constatar estos datos registrados y calculados. Por ejemplo, si visitamos la laguna de San Vicente, en la provincia de buenos Aires, podremos tomar distancias en kilmetros desde algn punto que elijamos hasta la laguna, medir su permetro, evaluar diversos caminos, tomar distancias hasta el casco cntrico de la ciudad de San Vicente, etctera. Podemos tambin ir realizando diversos acercamientos (zoom), capturando y tomando diversas imgenes del Google Earth, que despus se organizarn e integrarn en Una presentacin Con diapositivas o Utilizando el Windows Movie Maker.

Proyecto 4 Recorridos virtuales on-line Si queremos recorrer algn circuito histrico, como puede ser la Plaza de Mayo, con Google Earth podremos visitar la plaza, el Cabildo, la catedral y todos los edificios y monumentos histricos que la rodean, as como tener nociones ms precisas de espacios y distancias.

9.

Aproximacin a la tecnologa satelital: Google Maps, Quiksee y proyecto Mapear

Google Maps es un servidor gratuito de mapas on-line creado y gestionado por la empresa Google. Entre otras cosas, podemos acercarnos o alejarnos de un mapa, modificando el zoom de "acercamiento". Tambin podemos evaluar diversas opciones de "cmo alcanzar" o llegar a diversos puntos, utilizando diversas rutas alternativas, o cmo unir dos coordenadas de lugares distantes. Otra herramienta muy interesante es Quiksee, en la que pueden verse clips de video interactivos alojados por los usuarios. En esos recorridos se muestran edificios, monumentos, calles, parques, etc. Para utilizar esta herramienta, se deber descargar un software especfico. Un proyecto de una gran riqueza, que est destinado a los navegadores de Sistema de Posicionamiento Global (GPS) pero que tambin puede utilizarse en las PC o notebooks, es la cartografa comunitaria del proyecto Mapear. Los mapas de este proyecto deben ser descargados y guardados en nuestro disco, lo que nos permitir poseer una interesante y potente herramienta para crear y editar rutas, as como conocer y planificar diversos destinos.
10.

Trabajo con imgenes satelitales y aproximacin a la ecoinformtica

Es muy importante que desde el mbito educativo y en particular desde la escuela aprovechemos el avance tecnolgico que se desarroll en los ltimos aos con los aportes en la era espacial. En el mundo hay diferentes agencias espaciales como la Administracin Nacional de Aeronutica y de Espacio de Estados Unidos (NASA) y la Agencia Espacial Europea (ESA), y en ese sentido en nuestro pas existe la Comisin Nacional de Asuntos Espaciales (CONAE), que es el organismo del Estado Nacional competente para entender, disear, ejecutar, controlar, gestionar y administrar proyectos y actividades y emprendimientos en materia espacial. En ese contexto la CONAE puso en marcha el "Programa de entrenamiento satelital para nios y jvenes 2Mp" que forma parte del Plan Espacial Nacional que lleva adelante la agencia espacial. A travs del

desarrollo de este programa, se busca que nios y jvenes tengan acceso y utilicen la informacin de origen satelital, aplicada a las actividades que desarrollan en el mbito de su vida cotidiana, aprovechando sus mltiples aplicaciones y oportunidades. Otra institucin cientfica reconocida a nivel mundial, con sede en la ciudad de Malarge, provincia de Mendoza, es el Instituto Pierre Auger. Este instituto se encarga de investigar y analizar los rayos csmicos que ingresan a la atmsfera y sus posibles implicancias. Una alternativa interesante es el proyecto World Wide Telescope, un servicio gratuito que ofrece un paseo digital por el planeta rojo. El proyecto es impulsado por la NASA y Microsoft. Gracias a la combinacin de miles de imgenes en alta resolucin, los usuarios pueden "tomar un tour" y apreciar las diferentes particularidades de la geografa marciana, que fueron tomadas en distintas misiones y proyectos de la agencia espacial norteamericana, mientras que Microsoft ayud a integrarlas en un entorno envolvente.

Bibliografa
DA ROSA, Fernando
UNESCO.

y Federico HEINZ (2007), Gua practica sobre software libre, su seleccin y aplicacin local en Amrica Latina y el Caribe, Montevideo,

Blog de Cristbal Surez Guerrero, Espaa: http://educacion-virtualidad. blogspot.com/2010/04/como-evitar-la-muerte-por power point.html Manual bsico de Windows Movie Maker. Disponible en http://mosaic.uoc.edu/ wp-content/uploads/Manual Basico_de_Windows_Movie_Maker.pdf Direcciones de internet de las aplicaciones nombradas Para descargar el programa IHMC CMAPTools: http:/ 1cmap.ihmc.us/download/ Firefox:

http://mozilla-europe.org/es/ Gimp: http://gimp.org/ Google Earth: http://earth.google.es / Google Maps: http://maps.google.com.ar/ OpenOffice: http://es.openofce.org/
Proyecto Mapear: http://proyectomapearcom.ar Proyecto World Wide Telescope: http://www.worldwidetelescopeorg. Quiksee: http://quiksee.com Sitio de la CONAE: http://conae.gov.ar Sitio oficial de ESA: http://www.esa.int/esaCP/Spain.html http: www Sitio oficial de la NASA: // .nasa.gov/about/highlights/En Espanol. html Sitio oficial del Instituto Pierre Auger: http://visitantes.auger.org.ar/Augar_

Sur/index.htm

Captulo 2 TECNOLOGA WEB

1.

Conceptos de internet

Internet es un conjunto descentralizado de redes de comunicacin interconectadas a nivel mundial compuesto por millones de computadoras capaces de compartir entre s, mediante una serie de protocolos TCP/IP5, toda clase de datos que puedan transmitirse por medios digitales, garantizando que las redes fsicas heterogneas que la componen funcionen como una red lgica nica. Sus orgenes se remontan a 1969, cuando se estableci la primera conexin de computadoras, conocida como ARPANET, entre tres universidades en California y una en Utah, Estados Unidos. Uno de los servicios que ms xito ha tenido en internet ha sido la world wide web (www), hasta tal punto que es habitual la confusin entre ambos trminos. La www es un conjunto de protocolos que permite, de forma sencilla, la consulta remota de archivos de hipertexto. Fue un desarrollo posterior (1990) y utiliza internet como medio de transmisin. Existen, por tanto, muchos otros servicios y protocolos en internet, aparte de la web: el envo de correo electrnico (SMTP), la transmisin de archivos (FTP y P2P), la mensajera instantnea y presencial, la transmisin de contenido y comunicacin multimedia, los juegos en lnea, etctera. Pero fundamentalmente Se produce un cambio en los ltimos aos debido a la intencin de empezar a publicar en internet videos y trabajar con diversas herramientas de videostreaming,z que permiten utilizar seales audiovisuales en tiempo real.

Es la base de internet que sirve para enlazar computadoras con diferentes sistemas operativos, incluyendo PC, minicomputadoras y computadoras centrales sobre redes de rea local e internacional. TCP/IP fue desarrollada y demostrada por primera vez en 1972 por el Departamento de Defensa de Estados Unidos, ejecutndolo en el ARPANET, una red de rea extensa de ese departamento.

1.1. Pginas web


Una pgina web, tambin conocida como pgina de internet, es un documento electrnico adaptado para la web, pero normalmente forma parte de un Sitio web. Su principal caracterstica son los hipervnculos (enlaces) con otras pginas, Siendo esto el fundamento de la web. Una pgina web est compuesta principalmente por informacin (slo texto o mdulos multimedia) as como por hiperenlaces. Adems puede contener o asociar datos de estilo para especificar cmo debe visualizarse y tambin aplicaciones embebidas (insertadas) para hacerla interactiva. Las pginas web son escritas en un lenguaje de marcado que provee la capacidad de manejar e insertar hiperenlaces, generalmente HTML (vase el apartado 2.2, en este captulo). El contenido de la pgina puede ser predeterminado ("pgina web esttica") o generado al momento de visualizarla o solicitarla a un servidor web ("pgina web dinmica"). Las pginas dinmicas que se generan en el momento de la visualizacin Se hacen a travs de lenguajes interpretados, generalmente JavaScript, y la aplicacin encargada de visualizar el contenido es la que debe generarlo. Las pginas dinmicas que se producen al ser Solicitadas Son creadas por una aplicacin en el Servidor web que las alberga.

1.2. Sitios web


Un sitio web es un conjunto de pginas web, habitualmente comunes a un dominio de internet o subdominio de la www en internet. Como vimos en el apartado anterior, una pgina web es un documento HTML/XHTML accesible generalmente mediante el protocolo HTTP de internet. El streaming consiste en la distribucin de audio o video por internet. La palabra streaming se refiere a que se trata de una corriente continua (sin interrupcin). El usuario puede ver el video en el momento que quiera sin necesidad de descargarlo previamente. ES por ello que todos los sitios web pblicamente accesibles constituyen una gigantesca "world wide web" de informacin (un gigantesco entramado de recursos de alcance mundial). A las pginas de un sitio web se accede frecuentemente a travs de un URL6 comn llamado "portada", que normalmente reside en el mismo servidor fsico. Los URL organizan las pginas en una jerarqua, aunque
6

Una uiu es una direccin que permite acceder a un archivo o recurso, como pginas HTML o archivos .jpg, etc. Se trata de una cadena de caracteres que identifica cada recurso disponible en la web.

los hiperenlaces entre ellas controlan ms particularmente cmo el lector percibe la estructura general y cmo el trfico web fluye entre las diferentes partes de los Sitios. Algunos sitios web requieren una Suscripcin para acceder a una parte o a todo el contenido del mismo, como determinados sitios de noticias y de juegos, foros, Servicios de correo electrnico basados en web, sitios que proporcionan datos de bolsa e informacin econmica en tiempo real, etctera.

1.3. Navegadores
Un navegador o explorador es un programa que permite visualizar la informacin que contiene una pgina web (se encuentre sta alojada en un servidor dentro de la www o en un Servidor local). El. navegador interpreta el cdigo, HTML generalmente, en el que est escrita la pgina web y lo presenta en pantalla permitiendo al usuario interactuar con su contenido y navegar hacia otros lugares de la red mediante enlaces o hipervnculos. Los documentos pueden estar ubicados en la computadora donde est el usuario, pero tambin pueden estar en cualquier otro dispositivo que se encuentre conectado a la computadora del usuario o a travs de internet, y que tenga los recursos necesarios para la transmisin de los documentos. Internet Explorer fue creado por la empresa Microsoft, as como NetScape CommunicationS Corporation liber el cdigo fuente de su navegador, naciendo as el proyecto Mozilla. Finalmente Mozilla fue rescrito desde cero pues Se decidi a desarrollar y usar como base un nuevo software multiplataforma. A finales de 2004 aparece en el mercado de internet Firefox, una rama de desarrollo de Mozilla que pretende hacerse con parte del mercado de Internet Explorer. Se trata de un navegador ms ligero que Su antecesor. El 2 de septiembre del 2008 Google Chrome vio la luz, desarrollado por Google.

1.4. Portales
Un portal de internet es un Sitio web cuya caracterstica fundamental es la de Servir de puerta de entrada para ofrecer de forma integrada el acceso a una Serie de recursos y de Servicios relacionados a un mismo tema. Incluye enlaces, buscadores, foros, documentos, aplicaciones, compra electrnica, etc., con lo que logra incrementar la intensidad de trfico en l.

Un portal de internet puede ser, por ejemplo, un centro de contenido intermediario entre compradores y vendedores de rubros especficos, que se pueden complementar con herramientas que ayuden a identificar empresas que satisfagan necesidades de un comprador, visualizar anuncios de vendedores, ofrecer cotizaciones, brindar correos electrnicos, motores de bsqueda, etctera.

Portales de los ministerios de Educacin de Amrica Latina.


Presentamos un resumen de los portales de los ministerios de Educacin de Latinoamrica. En muchos de ellos encontraremos materiales educativos, recursos multimediales, links a sitios web, agenda de eventos, etc. Pero fundamentalmente reconoceremos diversos intentos desde los diferentes Estados latinoamericanos y de sus respectivos ministerios de Educacin por construir una poltica de TIC en educacin, lo que, con sus fortalezas y debilidades, debe Ser reconocido como un rumbo sin vuelta atrs.
Pas Argentina Bolivia Brasil Chile Colombia Costa Rica Cuba Ecuador El Salvador Mxico Nicaragua Panam Paraguay Per Repblica Dominicana Uruguay Venezuela Portal

http://www.educ.ar http://www.boliviaeduca.bo http://www.rived.proinfo.mec.gov.br http://www.educarchile.cl/ http://www.colombiaaprende.edu.co http://www.mep.go.cr http://www.rimed.cu http://www.educacionecuador.com http://www.edured.gob.sv http://sepiensa.org.mx http://www.portaleducativo.edu.ni http://www.meduca.gob.pa http:I/educaparaguay.edu.py py http://www.huascaran.edu.pe http://web3.educando.edu.do http://wwwtodosenred.edu. edu. uy http://portaleducativo.edu.ve

Portal del Instituto de Tecnologas Educativas del Ministerio de Educacin de Espaa.

Aqu encontraremos recursos para trabajar, propuestas de diversos cursos y enfoques de trabajos con TIC, enlaces educativos, recursos para la comunidad educativa en general. Entre otros, podremos encontrar en ese portal el proyecto Newton que aborda diversas problemticas y todo el currculo de fsica, y el proyecto Descartes que Se centra en los contenidos de Matemticas. En ambos casos estos contenidos Se abordan con algunas actividades originales, el uso de Simuladores digitales para el desarrollo de ciertos temas, etctera.
2.

Organizacin de la informacin en la web 2.1. Wori wide web

La world wide web (www) o red de amplitud mundial es un sistema de documentos de hipertexto o hipermedios enlazados y accesibles a travs de internet. Con un navegador web (por ejemplo Firefox o Internet Explorer) un usuario puede visualizar Sitios web compuestos de pginas web que pueden contener texto, imgenes, videos u otros contenidos multimedia, y navega a travs de ellas usando hiperenlaces. La web fue creada alrededor de 1989 por el ingls Tim Berners-Lee y el belga Robert Cailliau mientras trabajaban en la Organizacin Europea para la InveStigacin Nuclear (CERN) en Ginebra, Suiza, y publicada en 1992.

2.2. El lenguaje HTML


La sigla HTML significa Hyper Text Markup Language (lenguaje de marcado de hipertexto) y alude al lenguaje predominante para la elaboracin de pginas web. Es usado para describir la estructura y el contenido en forma de texto, as como para complementar el texto con objetos, por ejemplo, imgenes. HTML se escribe en forma de "etiquetas", rodeadas por corchetes angulares (<,>). HTML tambin puede describir, hasta un cierto punto, la apariencia de un documento, y puede incluir un script (como JavaScript), el cual puede afectar el comportamiento de navegadores web y otros procesadores de HTML. Algunos de los comandos' utilizados en HTML son frame, frameset, href, img, src, table, font, body, etctera. Es interesante la utilizacin del cdigo HTML, ya que podemos trabajar usando el bloc de notas, escribiendo los comandos del cdigo, teniendo o no conexin a internet. O sea, podemos trabajar on-line u offline en la creacin de nuestras pginas web. Esto posibilita la preparacin de diversos contenidos educativos multimedia de manera sencilla, por ejemplo, obteniendo simuladores escritos en Java e

insertndolos en nuestra pgina web creada con el lenguaje HTML.

2.3. Protocoio HTTP


Hypertext Transfer Protocol o HTTP (protocolo de transferencia de hipertexto) es el protocolo usado en cada transaccin de la www. HTTP fue desarrollado por el World Wide Web Consortium y la Internet Engineering Task Force, que especifica la versin y define la sintaxis y la semntica que utilizan los elementos de software de la arquitectura web (clientes, servidores, proxies) para comunicarse. Es un protocolo orientado a transacciones y sigue el esquema peticin-respuesta entre un cliente y un servidor. A la informacin transmitida se la llama "recurso" y se la identifica mediante un localizador uniforme de recursos (URL). Los recursos pueden ser archivos, el resultado de la ejecucin de un programa, una consulta a una base de datos, la traduccin automtica de un documento y otros. 4. Comando: el lenguaje HTML se compone de una serie de comandos, que son interpretados por el programa explorador que utilizamos para navegar por la red. Los comandos HTML tienen una estructura muy bsica. Son rdenes, algunas de una sola letra, contenidas entre los signos < >, que cumplen con funciones o acciones especficas. Con frecuencia, los comandos tienen una funcin de inicio y otra de fin.

Hipermedia es el trmino con que se designa el conjunto de mtodos o procedimientos para escribir, disear o componer contenidos que tengan texto, video, audio, mapas u otros medios, y que adems cuenten con la posibilidad de interactuar con los usuarios. El enfoque hipermedia de estos contenidos los califica especialmente como medios de comunicacin e interaccin humanas; en este sentido, un espacio hipermedia es un mbito, sin dimensiones fsicas, que alberga, potencia y estructura las actividades de las personas.

2.4. Hipermedia

2.5. Hipertexto
En informtica, "hipertexto" es el nombre que recibe el texto que en la pantalla de un dispositivo electrnico conduce a otro texto relacionado. La forma ms habitual de hipertexto en documentos es la de hipervnculos o referencias cruzadas automticas que van a otros documentos. Si el usuario selecciona un hipervnculo, el programa muestra el documento enlazado. Es importante mencionar que el

hipertexto no est limitado a datos textuales, tambin podemos encontrar dibujos del elemento especificado, sonido o video referido al tema. El programa que se usa para leer los documentos de hipertexto se llama "navegador". El hipertexto es una de las formas de la hipermedia, enfocada en disear, escribir y redactar texto.

2.6. Hipervnculo
La mayora de las pginas web estn vinculadas o "enlazadas" a otras pginas dentro del mismo sitio web o hacia otros sitios. Como sinnimos de este trmino, podramos utilizar link, enlace o hiperenlace.
Proyecto Diseo de sitios web con contenidos educativos A partir del trabajo con un proyecto escolar, se les pedir a los alumnos que en grupo diseen el sitio web del proyecto en el que estn trabajando, incorporando imgenes, textos, links, tablas, etctera. Los alumnos podrn planificar los contenidos a mostrar y a incorporar en el sitio web, qu pginas se enlazarn, etc. Por ejemplo, se pueden trabajar las ecorregiones, o el diseo de un sitio web que exprese la experiencia de un viaje educativo, con fotografas, videos y ancdotas, entre otros tems que fueron vivenciados por los propios alumnos.

3.

Buscadores de informacin en internet 3.1. Buscadores

Un motor de bsqueda es un sistema informtico que busca archivos almacenados en servidores web. Un ejemplo son los buscadores de internet (algunos buscan slo en la web pero otros lo hacen adems en noticias, servicios como Gopher, FTP, etc.) cuando se pide informacin sobre algn tema. Las bsquedas se hacen con palabras clave o con rboles jerrquicos por temas; el resultado de la bsqueda es un listado de direcciones web en las que se mencionan temas relacionados con las palabras clave buscadas. Como operan en forma automtica, los motores de bsqueda contienen generalmente ms informacin que los directorios. Sin embargo, estos ltimos tambin han de construirse a partir de bsquedas (no automatizadas) o bien a partir de avisos dados por los creadores de pgina. Los buenos directorios combinan ambos sistemas. Hoy en da internet se ha convertido en una herramienta para la bsqueda de informacin rpida sobre cualquier tema de inters, en cualquier rea de las ciencias y de cualquier parte del mundo. Entre los

buscadores ms utilizados estn Yahoo, Google, Hotmail, etctera.

3.2. Metabuscadores
Permiten lanzar varias bsquedas en motores seleccionados respetando el formato original de los buscadores. Realizan bsquedas en autnticos buscadores, analizan los resultados de la pgina y presentan sus propios resultados, segn un orden definido por el sistema estructural del metabuscador. Un ejemplo de metabuscador es MetaCrawler.

3.3. Webquest: bsquedas de informacin orientadas


El modelo de webquest surge en la Universidad Estatal de San Diego, Estados Unidos, en 1995. Fue desarrollado por Bernie Dodge y Tom March. Las caractersticas fundamentales de una webquest son: Debe ser un trabajo destinado a un grupo de alumnos, en el que se propone una actividad con informacin proveniente casi en su totalidad de internet. Entre las consignas no se encuentra la bsqueda de informacin, debido a que en el diseo de la webquest que cre el docente ya estn previstas las fuentes de informacin (o sea, los sitios web a visitar). La webquest como actividad se debe concentrar en que los alumnos trabajen en la administracin y la organizacin de la informacin que se plantea; las consignas apuntarn a que los estudiantes transformen la informacin de manera crtica y creativa. Tambin se evitarn malos usos de internet, como copiar y pegar. Al mismo tiempo, una webquest apunta a desarrollar las siguientes competencias: Buena gestin de la informacin (ms que bsqueda, seleccin y clasificacin, ya que son procesos diferentes). Lectura y comprensin de textos. Escritura y comunicacin a travs de textos. Creatividad. Niveles. Segn la duracin de las webquest, se pueden considerar distintos niveles: Webquest corta: adquisicin e integracin del conocimiento de un

determinado contenido de una o varias materias. Webquest larga: son ms profundas y elaboradas. Miniquest: es una versin reducida de las webquest. Los alumnos pueden realizarlas completamente en una clase. Son ideales para que los docentes den sus primeros pasos en la construccin de actividades de aprendizaje basadas en la red. Estructura. Una webquest se puede estructurar en seis partes, que nos sirven para orientarnos en su diseo: Introduccin Tarea a realizar Proceso Recursos Evaluacin (puede ser en forma de rbrica, es decir, a partir de una grilla previamente establecida) Conclusin Pueden incorporarse otros puntos, como una gua para el docente, y se agregarn cuando correspondan los crditos y las referencias. Muchas veces se piensa que todo lo que se puede hacer con la computadora se puede hacer en el cuaderno de clases. Las webquest son actividades para realizar exclusivamente en internet, favoreciendo la posibilidad de que los alumnos tengan acceso a contenidos interesantes, de calidad y actualizados. Internet brinda una gran cantidad de informacin y el uso de esta metodologa es una manera de aprovecharla. Los estudiantes accedern a documentos de primera mano, fuentes primarias, etc., a los que sera muy difcil llegar de otra manera. No es la nica ni la principal manera de trabajar para lograr el desarrollo del pensamiento crtico de los alumnos, pero s una nueva estrategia de este momento que brinda un valor agregado ms a los recursos de nuestros docentes, y permite la transformacin y la construccin del conocimiento.
Proyecto Realizacin de webquests con las diferentes materias Las diferentes materias podran realizar una serie de webquest, que estimulen y permitan generar hbitos de uso responsable y sistemtico en internet. Cada webquest es importante pues contiene un contenido y un sentido especfico y nico que slo se logra con la planificacin de la misma,

pautando claramente qu es lo que se desea obtener. Luego podrn publicarse en algn sitio de intercambio de docentes y compartirse.

4.

Cuentas de correo en servid ores webmail

En internet podemos encontrar diversos sitios web que nos permiten, entre otros servicios, abrir un webmail personal completando solamente un sencillo formulario. A partir de la creacin de una cuenta de correo webmail, podemos redactar correos y enviarlos a uno o varios destinatarios, adjuntando archivos con informacin, fotos, materiales multimedia, etc. Es importante trabajar de manera sistemtica y ordenada, pues aunque sea una comunicacin asincrnica (pues no es necesario que el que enva el mensaje y el destinatario estn on-line en el mismo momento) hay que escribir el asunto del correo, chequear la direccin de destino, etctera. Es importante que tanto los profesores como los alumnos mantengan una comunicacin mediante, por ejemplo, el envo de materiales, actividades o resolucin de problemticas a travs del correo electrnico, pues es un medio de comunicacin que permite ser operativos y precisos si es bien utilizado.

4.1. Mensajera instantnea


Los programas de mensajera instantnea necesitan que la comunicacin se realice en general de manera sincrnica, o sea que la persona con la que uno se comunica est conectada on-line en el momento en que se escriben los textos de los mensajes. La mayora de estos programas tambin poseen la opcin de guardar los mensajes para la lectura posterior, aunque la persona no se encuentre conectada a la web. El chat (trmino proveniente del ingls y que en castellano equivale a charla), tambin conocido como cibercharla, designa una comunicacin escrita realizada de manera instantnea a travs de internet entre dos o ms personas, sea de manera pblica a travs de los llamados chats pblicos, o privada, en los que se comunican slo dos personas a la vez. El videochat no es ms que una evolucin o mezcla entre la videoconferencia y el chat tradicional, dotando al usuario de tres modos de comunicacin sobre el mismo canal. Los programas de mensajera instantnea ms famosos, como Windows Live Messenger o Yahoo Messenger, tambin permiten el uso de audio y video en sus comunicaciones. Con herramientas de software libre, tenemos las opciones de aplicaciones Kopete y Pidgin.

Proyecto Servicio de asesora y consulta de materias, a travs de mensajera instantnea Se les puede proponer a los alumnos que en un horario pautado (por ejemplo, los lunes de 15 a 16 horas) el profesor de la materia Geografa atender sus consultas a travs de un servicio de mensajera instantnea (por ejemplo msn), donde se podr utilizar el sistema de videoconferencia y/o chat segn las necesidades. Siguiendo este criterio, todos los profesores pueden proponer encuentros on-line con sus alumnos, que servirn para aclarar algunas dudas puntuales o enriquecer y desarrollar algn tema en particular. Como todos los tpicos abordados, hay que ver el uso de estas herramientas de manera complementaria e integral.

4.2. Grupos de correo


Los grupos de correo son un conjunto de direcciones de correo electrnico y nombres de contactos, agrupadas bajo algn criterio particular que identifica al grupo creado y que permite mantener una comunicacin asincrnica muy fluida y focalizada. Si normalmente se realiza un envo simultneo a varios correos electrnicos, esta opcin est especialmente diseada para ahorrar tiempo y trabajo. Mediante la creacin del armado de un grupo, cuando uno realice un envo de un mail al grupo de correo, todas las cuentas que estn en la lista previamente definida dentro del grupo recibirn este email de manera automtica, sin tener que incluir o enviarlo uno a uno.
Proyecto 1 Grupo de un proyecto escolar o ulico Para operativizar informacin, compartir recursos multimedia, enviar consultas, etc., es muy til generar un grupo de correos de los alumnos y profesores protagonistas de un proyecto ulico. Ante cualquier inquietud o problema, se puede enviar un correo al grupo, lo cual nos garantiza que ese mensaje, informacin o material les llega a todos los integrantes al mismo tiempo. Adems, este tipo de herramientas nos permite ir siguiendo algn debate o discusin especfica sobre el proyecto que se est trabajando. Proyecto 2 Grupo de equipo directivo institucional La propuesta es crear un grupo cerrado, en el que participen todos los miembros del equipo directivo institucional, lo que permitir compartir

materiales, ir evaluando temarios de reuniones, hacer resmenes de las mismas, generar y documentar todo un registro de cada una, del trabajo realizado, de los avances concretados, etc. Adems, se podrn ir adelantando algunas opiniones sobre diferentes temas, y seguir debates entre reunin y reunin. Tambin por este medio se aportar al fortalecimiento de la identidad del grupo, pues cada mensaje es enviado y recibido por todos sus miembros, manejando la informacin de manera homognea.

5.

Traducciones on-line

En un mundo donde la comunicacin acerc con un clic a pueblos que parecan irremediablemente separados de por vida, los propios browsers (sinnimo de navegadores o exploradores) y buscadores de ltima generacin presentan herramientas para comenzar a reconocer aunque sea el tema que est escrito en la pgina visitada. En algunos casos las aplicaciones podrn traducir palabras sueltas, prrafos o textos completos. En otros, con un solo clic todo el contenido escrito de una pgina mutar al idioma deseado, sin alterar su estructura e imgenes. De repente, la pgina de The Washington Post pasar a presentar todas sus noticias en espaol, por ejemplo, sin que sus redactores o traductores hayan tenido nada que ver. Antes de explorar algunas formas automticas de traduccin, una recomendacin: Google tiene su funcin para cambiar el idioma. Tendremos que ir a http://translate.google.com/ para instalar la aplicacin. Veremos que aqu aparece un campo para pegar lo copiado de otra pgina o documento. Tambin tiene un comando para subir upload, en ingls un documento que tenemos en algn directorio de nuestro equipo. En cualquiera de los dos casos, el traductor del motor de bsqueda reconocer automticamente el idioma de origen. Con relacin a Firefox, tambin ofrece herramientas para la traduccin. Pero para esto hay que instalar un plug-in, el FoxLingo, un traductor que utiliza los servicios de treinta y un herramientas gratis que hay en la web. En definitiva, permitir trabajar con setenta y un idiomas y ms de tres mil combinaciones de pares entre ellos. Cuando lo instalemos, aparecer un cuadro de dilogo de configuracin donde nos preguntarn varios tems, entre ellos a qu idioma se traducir por defecto y si deseamos o no colocar una barra de traduccin en la ventana del navegador.

Bibliografa
CARNEIRO, Roberto, Juan Carlos TOSCANO y Tamara DAZ (coords.) (2009), "Los desafos de las TIC para el cambio educativo", Metas Educativas 2021, iniciativa de la OEI en colaboracin con la Fundacin Santillana, Madrid. NOVELINO BARATO, Jarbas (s/f), "El alma de las webquest". Disponible en: http://www.quadernsdigitals.net/ndex.php?accionMenu=hemeroteca .VisualizaArticulolU.visualiza&articulo id=7360

Direcciones de internet de las aplicaciones nombradas


FoxLingo: http://addons.mozilla.org/es-ES/f refox/addon/2444/Google: www.google.com.ar Grupos de Google: http://groups.google.com / Hotmail: www.hotmail.com Kopete: http://kopete.kde.org/ MetaCrawler: http://www. metacrawler.com / Pidgin: http://www.pidgin.im/ Proyecto Descartes: http://recursostic.educacion.es/descartes/web/Proyecto Newton: http://recursostic.educacion.es / newton / web / Sitio web del Instituto de Tecnologas Educativas: http://www.ite.educacion.es/Yahoo: www.yahoo.com.ar

Captulo 3 ALFABETIZACIN EN MEDIOS DIGITALES DE COMUNICACIN Y COLABORACIN

1.

Introduccin

"El maestro debe proveer un ambiente en el cual el alumno experimente la investigacin espontneamente", deca Jean Piaget. Esta reflexin es apropiada para enmarcar el nuevo contexto sociocultural en el que nos encontramos inmersos y nos debe orientar para encarar el desafo de la educacin en el siglo XXI, preparndonos, como plantea Antonio Bator, jefe de Educacin de One Laptop per Child (OLPC), para "educar en el nuevo ecosistema digital". La bsqueda en tiempo real es una respuesta a un cambio fundamental en la forma en que los usuarios usan la web. Hasta no hace mucho tiempo las personas solan visitar una pgina, hacan clic en un vnculo y navegaban a otra pgina. En la actualidad vivimos en la sociedad en red o sociedad de la informacin, en que las llamadas redes sociales, como Twitter o Facebook, nos han puesto en otro estadio, donde lo central es "estar conectados" y los intercambios de contenidos a travs de la web han aumentado considerablemente. A esta nueva cibercultura sin duda han contribuido las herramientas de la llamada Web 2.0, que en su gran mayora son gratuitas y de un uso muy sencillo, por lo cual no se necesitan intermediarios o programadores, y donde el paradigma de la sociedad del conocimiento y el aprendizaje parecera estar ms cerca. Hoy la red se ha transformado en una modalidad ms participativa y colaborativa, y sin duda marchamos a una transformacin ms profunda, una red global semntica en la que trminos como "objetos inteligentes", "geolocalizacin", "cloud computing", "blogosfera", etc., hoy muy abstractos, sern cotidianos. El trmino Web 2.0 naci a mediados de 2004 y se desarroll como fenmeno tecnosocial que se populariz a partir de sus aplicaciones ms representativas: Wikipedia, YouTube, Flickr, etctera.

Segn Tim O'Reilly, principal promotor de la nocin de Web 2.0, los principios constitutivos de sta son siete: 1) La www como plataforma de trabajo: las herramientas de la Web 2.0 utilizan su servidor para guardar la informacin y el usuario que se conecta a internet puede tener acceso a ella. Adems ofrecen el software de manera gratuita, utilizando tambin la web como plataforma. Hasta no hace mucho tiempo, la industria del software se basaba en paquetes cerrados con derechos propietarios, y versiones con tiempo definido y licencias para su uso. A partir del surgimiento de la Web 2.0, las aplicaciones y todos los contenidos se "alojan" en la web y no en la computadora de los usuarios. El fortalecimiento de la inteligencia colectiva: al contar con aplicaciones web que poseen una interfaz de usuario de acceso gratuito y simple, contribuye sin duda a la creacin y produccin de contenidos. La gestin de las bases de datos como competencia bsica: la competencia bsica es obtener un volumen importante de usuarios que produzcan una cantidad significativa de datos. Segn David Weinberger, se tratara de un orden miscelneo con una clasificacin multifactica, un "desorden armnico" que estimula diversos tipos de bsqueda a gusto del usuario. El fin del ciclo de las actualizaciones de software: antiguamente existan muchas mejoras entre un prototipo de un software y la versin definitiva. La esencia de las empresas Web 2.0 se centra en convertir prototipos en versiones beta7 y colocarlos en lnea; o sea, se incorpora el concepto beta perpetua, donde las opiniones de los usuarios son muy importantes en el testeo y el uso cotidiano de las diversas aplicaciones. Los modelos de programacin ligera junto a la bsqueda de la simplicidad: esos modelos estn centrados en la reduccin de la complejidad, tratando de evitar las especificaciones y funciones del software empaquetado. El software no limitado a un solo dispositivo: las aplicaciones de la Web 2.0 no se instalan en las PC. Aqu habr que prestar mucha atencin a la tendencia en la confluencia de dispositivos mviles con las herramientas de la Web 2.0.

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Una versin beta es la versin prcticamente completa de un programa. Habitualmente se encuentra en ingls. Se trata de una de las etapas por las que pasa un programa, entre una larga serie de procesos y pruebas, antes de salir al mercado.

7)

Las experiencias enriquecedoras de los usuarios: la participacin de los usuarios est facilitada a travs de las aplicaciones de la Web 2.0, ya que stas tienen la capacidad de acceso desde cualquier dispositivo con conexin a internet y en cualquier momento, con mucha simplicidad y en general de una forma muy amigable.

Hoy en internet conviven aplicaciones estndares con escaso dinamismo y otras de escritura colaborativa. Pero la tendencia es que se empieza a bocetar un camino hacia los principios planteados de la Web 2.0. Las herramientas de la Web 2.0 ofrecen nuevas posibilidades para la creacin y divulgacin del conocimiento. En este sentido, Tim BernersLee seala: Deberamos ser capaces no slo de encontrar cualquier tipo de documento en la web, sino tambin de crear cualquier clase de documento fcilmente. Deberamos no slo poder interactuar con otras personas, sino crear con otras personas. La intercreatividad es el proceso de hacer cosas o resolver problemas juntos. En este contexto y en la transicin hacia la conformacin de un paradigma de escuela del siglo XXI, deberemos ir esbozando la "escuela 2.0", como aporte fundamental para llegar a ese objetivo. Por ello podramos ir definiendo algunos roles del profesor, que marcarn la impronta de esta etapa del siglo XXI: Mediador entre el alumno y los contenidos de aprendizaje. Motivador para acercar las materias objeto de aprendizaje al alumnado, para ayudar a que disfrute aprendiendo, estimulando su curiosidad y creatividad, para que el aprendizaje se convierta en conocimiento. Facilitador para ayudar a comprender conceptos, procedimientos, herramientas de mayor complejidad. Orientador y gua en los procesos cognitivos, en la bsqueda de soluciones a los problemas que se plantean, a establecer relaciones interpersonales. Antes de enunciar algunas de las aplicaciones de la Web 2.0, es importante destacar que el "aprendizaje 2.0" se focaliza en dos principios primarios: los contenidos son generados por los usuarios y esa

produccin es adems colectiva; por ello se habla de una arquitectura de la participacin. Steven Johnson propone tres tipologas diferentes de aprendizaje: 1) Aprender haciendo: en este tipo de aprendizaje son significativas aquellas aplicaciones que permiten a los diferentes actores educativos (docentes y/o alumnos) el consumo y la produccin de diversos contenidos en el marco del principio de ensayo y error. 2) Aprender interactuando: las aplicaciones de la Web 2.0 en general nos permiten la posibilidad de intercambiar ideas con el resto de los usuarios de internet, y por ello es fundamental la comunicacin entre pares. Esto estimula muchsimo a nuestros alumnos, que son esencialmente nativos digitales. 3) Aprender buscando: en un espacio de gran cantidad de informacin disponible como es internet, resulta esencial aprender cmo y dnde buscar contenidos especficos, con una base acadmica y educativa slida. Bengt-Ake Lundvall agrega un cuarto tipo de aprendizaje que representa tal vez la ms importante de las herramientas de la Web 2.0. Se trata de aprender compartiendo: el proceso de intercambio fluido de conocimientos permite a los alumnos ser protagonistas de un aprendizaje colaborativo. La web brinda una gran cantidad de aplicaciones que permiten a los alumnos compartir sus producciones. Sin duda que el mejor camino para concretar estos planteos es comenzar a andar, as que empecemos a aproximarnos a algunas de estas aplicaciones que sin duda permitirn explotar al mximo nuestra creatividad en la generacin de contenidos para nuestros alumnos y lograr al mismo tiempo que ellos sean protagonistas en la creacin de contenidos y se apropien de la esencia de la educacin del siglo m, que le encuentren un nuevo sentido a la escuela. se es, sin duda, el mayor desafo. Esperemos aportar en ese rumbo.
2.

Medios colaborativos sociales que permiten al usuario la generacin de contenidos

La Web 2.0 ha tenido en los ltimos tiempos un crecimiento exponencial, y por ello presentamos un recorte de algunas aplicaciones, que son una nfima parte de todas las herramientas disponibles en la web. A partir de esta aclaracin necesaria, abordaremos algunas herramientas aplicables a la educacin en posibles proyectos pedaggicos.

2.1. Blogs o weblogs


Los blogs son herramientas de edicin personal con las que cualquier persona o grupo puede editar contenido propio en la web y recibir algn tipo de reaccin y comentario por parte de otros. Por lo general, las entradas publicadas en un blog se muestran de las ms recientes a las ms antiguas. Los plug-ins (complementos) permiten integrar imgenes, videos y presentaciones con diapositivas. recursos como

Algunas herramientas on-line de la Web 2.0 que permiten crear blogs son Blogger, WordPress, Serendipity, TypePad y MovableType. De ellas, WordPress es de cdigo abierto. A modo de ejemplo: si deseamos crear un blog en Blogger, lo primero que tenemos que hacer es registrarnos con una cuenta y una contrasea (es conveniente que sea de Gmail). Luego deberemos seguir una serie de pasos, el primero de los cuales es elegir la firma con la que aparecern las entradas publicadas. Tambin deberemos indicar el ttulo y la direccin del blog. Despus seleccionaremos una plantilla de diseo modelo. Con estos pasos cumplimentados, ya estamos en condiciones de comenzar a publicar contenidos en el weblog.

ELEMENTOS BSICOS Autor. Es la persona que cre el blog y, por lo tanto, quien escribe en l. Se muestra su nombre al final de cada entrada. El autor que cre un blog es adems su administrador, ya que tambin podra haber varios autores. En el ejemplo de Blogger, un blog puede tener hasta cien autores. El administrador es el que puede otorgar o no un permiso al resto de los autores, lo que les puede permitir publicar, adems de entradas, algunos gadgets (objetos) especiales y editar otras entradas, entre otros items. Entradas (post). Es una intervencin o participacin en un blog. Esas entradas llevan un ttulo y la fecha. Es importante indicar las etiquetas que consideremos para identificar posteriormente dichos contenidos. sta es una cualidad de los blogs que permite clasificar nuestras entradas, a partir de "palabras significativas" (etiquetas o tags). De esta forma, podemos acceder a un contenido especfico eligiendo la etiqueta correspondiente. Etiquetas (tags). Son palabras mismo Autor puedan encontrar contenido publicado en el blog. organizar, encontrar y clasificar que sirven para que otras personas o el fcilmente algn tipo de informacin o Las etiquetas son fundamentales para los contenidos publicados, que adems

sirven para describir y contextualizar una informacin puntual. Comentarios. Un weblog permite que se realicen comentarios en cada una de las entradas publicadas. Los administradores del blog pueden permitir o no que cualquier persona que visite el blog opine sobre todos los contenidos publicados o restringir la participacin e interaccin. Blogroll. Es un listado de blogs que se aade por lo general en la barra lateral de un blog. Este listado es sugerido por los autores del blog.

ALGUNAS CONSIDERACIONES INSTRUMENTALES PARA TRABAJAR CON BLOGS Cmo insertar o embeber un objeto desde otra herramienta de la Web 2.0. En nuestro blog tenemos la posibilidad de insertar diversos elementos de multimedia y/o elementos digitalizados desde otras herramientas de la Web 2.0. En general las herramientas de la Web 2.0, cuando crean un contenido (video, slide de fotos, documento digital, etc.), generan un cdigo HTML que se puede "embeber" o insertar en una nueva entrada de nuestro blog. Los pasos son muy sencillos, pues solamente deberemos seleccionar el cdigo HTML que acompaa la palabra "Embed" (por ejemplo, si queremos copiar un video que est hospedado en el sitio YouTube), hacemos clic en copiar y luego pegamos el cdigo en la entrada correspondiente. Cmo aadir gadgets (objetos). Blogger nos permite aadir diversos objetos en un blog. Debemos ir a la opcin "Personalizar" y pasaremos a una pantalla donde se encuentran todos los elementos del blog. All haremos clic en la opcin "Aadir un gadget" (objeto). Podremos agregar un logo, una encuesta, una lista de links (enlaces), visualizar las etiquetas de nuestras entradas, etc. Tambin contamos con decenas de gadgets que vinculan otras herramientas de la Web 2.0, como Picasa o Flickr.

2.2. Los edublogs


Hasta aqu comentamos algunos elementos de los blogs y posibles usos instrumentales bsicos. A partir de esta base el objetivo es comenzar a utilizar los blogs o weblogs pedaggicamente en diferentes proyectos que nos propongamos. Por ello llamaremos "edublogs" a los blogs que se usen con fines educativos o en contextos de aprendizaje y que sean utilizados por profesores y alumnos. El mayor aporte de esta herramienta consiste en apoyar un proceso de enseanza-aprendizaje que se enmarque en un contexto educativo.

Desde este enfoque proponemos ahora algunas posibles aplicaciones didcticas y pedaggicas con edublogs.
Proyecto 1 Diseo y gestin de un blog institucional Un blog de este tipo debe servir como un espacio de comunicacin e interaccin con el resto de la comunidad educativa. Muestra distintas actividades que se desarrollan en la institucin: ferias cientficas, salidas educativas, etc. Es aconsejable que cuente con varios autores y que ellos trabajen de manera colaborativa. Este tipo de experiencias instala una comunicacin fluida con la comunidad educativa, ya que cada entrada puede ser comentada por las familias, los docentes y alumnos, generndose un intercambio muy rico, en el que sin duda irn surgiendo aportes que enriquecern todas las propuestas planteadas. Por ejemplo, la posibilidad de crear un edublog de la secretara de la escuela, que incluya los programas de las materias, las fechas de examen, los certificados de alumno regular para descargar, y todo tipo de notificaciones y novedades. Proyecto 2 Blog de aula Cada grado de una escuela primaria o cada curso de un colegio secundario puede tener su propio blog, que permitir compartir diversas acciones y proyectos pedaggicos ulicos con el resto de la escuela y con otras personas que lo deseen, sea de la propia comunidad educativa, o de otras personas que encuentren tal experiencia en la web. Este tipo de proyectos estimula muchsimo a los alumnos, por eso pueden convertirse en protagonistas directos y comprometerse con la publicacin de distintos contenidos que se vayan decidiendo en relacin con el proyecto propuesto. Proyecto 3 Blog del profesor En esta propuesta el profesor podr generar un espacio on-line, al cual podrn acceder otros colegas y los alumnos de sus cursos. En ese blog el profesor puede publicar las planificaciones y los programas de las materias, contenidos digitalizados desarrollados (videos, presentaciones con diapositivas, materiales digitalizados de la ctedra, etc.), materiales complementarios de una clase dada, actividades y trabajos prcticos a resolver. Tambin, a partir de un disparador temtico, se puede pedir a los alumnos que respondan a travs de comentarios, o con una devolucin ms elaborada (por ejemplo, los estudiantes podrn realizar un informe escrito en un procesador de texto y publicarlo en alguna herramienta on-line, para luego escribir el link en el comentario de devolucin de la entrada que el profesor public en el blog).

Proyecto 4 Blog de una materia o espacio curricular Se puede utilizar el blog como un repositorio de materiales digitales, actividades, recursos, etc., que el profesor de cada materia va construyendo sistemticamente. A modo de ejemplo, es posible disear este espacio virtual con relacin a la materia Ingls, con un aporte de filmaciones con las pronunciaciones del profesor sobre algunos temas significativos a los que el alumno puede acceder cuando lo necesite. Otra posibilidad es que en Lengua y Literatura se utilice este espacio para guardar archivos de audio con relatos y cuentos, poesas, etc., que sirva para mostrar a otros alumnos las creaciones y producciones de sus pares. Tambin se puede grabar a los alumnos leyendo o teatralizando, o alguna otra actividad que se considere oportuna. Proyecto 5 Blog de alumnos Se puede solicitar a cada alumno o a un grupo que generen y gestionen un blog en el cual vayan publicando contenidos y producciones relacionados con la materia, espacio curricular o proyecto que se indique. O sea, en este caso, podramos tener varias alternativas y usos posibles; por ejemplo, en cada blog puede haber varios contribuyentes (autores) con responsabilidades definidas en la bsqueda de materiales y recursos, o en la produccin de contenidos. Tambin, segn el tipo de actividad que se est desarrollando, se les puede pedir a los alumnos que realicen algunas producciones, utilizando algunos dispositivos como cmaras digitales. Una propuesta concreta es que los alumnos realicen pequeos guiones temticos, por ejemplo con ecologa y medio ambiente, y elaboren clips de videos que puedan aadirse a los blogs de cada equipo. Proyecto 6 Blog de proyecto De acuerdo con los diversos contenidos que se trabajen en una materia se podr generar un blog que sea la plataforma virtual del proyecto, que le d visibilidad en internet. Una alternativa ms significativa es que el blog sea un espacio virtual transversal, con contribuyentes de distintos espacios curriculares. Por ejemplo, si queremos abordar algn acontecimiento sobre el Bicentenario, podemos trabajarlo desde diversas disciplinas: historia, sociologa, derecho, lengua, geografa, etc. Ese blog contara adems con varios autores y se enriquecera por la complementacin y las diferentes miradas que participaran de esa experiencia integral. Cuando hablamos de autores, nos referimos tanto a alumnos como docentes. Otra alternativa sugerida es realizar un blog previo a un viaje educativo, para una muestra o una feria de ciencias institucional. En esos blogs la participacin de docentes y alumnos es fundamental.

Un ejemplo muy interesante es realizar un peridico on-line a travs de un blog, en el cual se publicarn las notas como entradas y, al etiquetar sistemticamente cada nota, con las etiquetas iremos armando un ndice del peridico. Proyecto 7 Diseo y gestin de una red de blogs educativos En ella integraremos todos los blogs de la institucin. Esa red nos permitir tener concentradas todas las producciones y los proyectos, y acceder con una nica direccin web. Para el armado de la red podremos ayudarnos utilizando un aadidor de blogs, como Feevy. Feevy es un blogroll dinmico que se puede alojar en un blog o pgina web aadiendo una sencilla etiqueta de HTML. Dos de las caractersticas bsicas de Feevy son que muestra el ttulo y un fragmento de los ltimos posts de los blogs favoritos en una columna, y que en esa columna organiza los blogs favoritos a medida que se actualizan, colocando arriba el ms reciente. Con Feevy, el tradicional blogroll esttico es sustituido por contenidos dinmicos, que convierten el blog en un portal con la red de blogs favoritos seleccionados. Con una etiqueta por columna se organizan los contenidos fcilmente. Feevy se encargar de que los blogs de la red estn permanentemente actualizados. Una vez elegidos los blogs de la escuela e introducida la etiqueta correspondiente, no se deber modificar nada ms.

3.

Otras herramientas de la Web 2.0 3.1. Videos: YouTube

Existen en la web diversas herramientas que permiten acceder, organizar y buscar materiales on-line en video. Tambin se pueden encontrar plataformas que posibilitan la publicacin de los propios videos filmados con un celular, una cmara digital, etc., y adems compartir y difundirlos en otras herramientas de la Web 2.0 (por ejemplo, publicar un video en un blog). El sitio web YouTube permite subir y guardar videos y compartirlos con otras personas. En muchos casos se pueden descargar a un dispositivo de almacenamiento (CD, pendrive, etc.). Es sin duda el sitio con estas caractersticas ms utilizado y el primero en convertir esta actividad con un formato comercial. La versin argentina fue lanzada en 2010. Todo usuario de internet puede ver videos que se hayan publicado en YouTube. Adems, tenemos la opcin de suscribirnos y hospedar nuestros propios videos, y hasta podemos disear nuestro propio canal

on-line, espacio de una comunidad integrado por una serie de clips de videos, que se pueden ir organizando y etiquetando segn nuestros criterios. Una posible aplicacin muy interesante es insertar (embeber) un video publicado en YouTube en un blog, de manera de visualizarlo directamente desde el blog.
Proyecto 1 Generar un canal de videos on-line general de la institucin o sobre un proyecto en particular, como podra ser un viaje educativo realizado. Proyecto 2 Pedir a los alumnos que armen varios grupos, y que a partir de ah se desarrollen sus propios videos sobre alguna temtica en particular (un ejemplo sugerido es sobre el uso responsable de internet por parte de los estudiantes). Previamente los grupos podran buscar diferentes videos ya publicados en YouTube y luego, con todo lo observado, generar ellos sus propios productos y publicarlos, para luego compartirlos en la web.

3.2. Scribd
Es una herramienta que permite publicar documentos en diversos formatos y compartirlos con otros usuarios. Scribd admite los siguientes formatos: Adobe PDF, Microsoft Word (.doc), Microsoft PowerPoint (.ppt, .pps), Microsoft Excel (.xls), OpenOffice o documento de texto (.odt, .sxw), presentacin de documentos de OpenOffice (.odp, .sexi), OpenOffice o de hojas de clculo (.ods, .sic), texto plano (.txt) y formato de texto enriquecido (.rtf). La ventaja de este sistema es que permite compartir toda la informacin con quien uno quiera y en cualquier parte del mundo y, al mismo tiempo, tener la opcin de acceso (descarga) a cualquier material digital (propio o ajeno) que previamente haya sido incluido en la base de datos de Scribd. Una posible utilizacin desde la secretara de la escuela puede ser armar un repositorio virtual de planificaciones y programas de todas las materias.

3.3. Compartir fotografas digitaies on-line


Existen en la red diversas herramientas que nos permiten almacenar, publicar y editar fotografas digitales. Estos sitios ofrecen almacenamiento de imgenes tanto pblicas como privadas. Con ellas podemos generar nuestros lbumes de fotos virtuales. Estas aplicaciones permiten clasificar y compartir fotografas, y posibilitan que sean utilizadas por otros usuarios. Tambin se pueden integrar a otras herramientas de la Web 2.0. Algunas de las herramientas ms conocidas son Slide, Flickr y Picasa. El uso de fotografas digitales est muy relacionado con el uso responsable que hagamos de la informacin y los contenidos que encontremos en internet. Vamos a detenernos un instante en este tpico, aunque lo volveremos a abordar con profundidad en el captulo 4. El tratamiento responsable de este tema es fundamental. Desde aqu sin duda estimulamos su uso, pero siempre es importante que, al trabajar con adolescentes y nios, tengamos claros los parmetros y las pautas para que el trabajo sea exitoso. Adems, si se va a trabajar de manera intensiva durante todo el ciclo lectivo, documentando todas las actividades de la clase, es recomendable pedir la autorizacin correspondiente a los tutores de los alumnos explicitando claramente el uso y las actividades a realizar, para evitar problemas y confusiones posteriores.

3.4. Presentaciones con diapositivas: herramienta Slideshare


Estas aplicaciones son en su mayora gratuitas y muy simples de usar. Permiten simplificar la creacin, publicacin y distribucin de las presentaciones con diapositivas. A travs de estas herramientas, disponemos de miles de presentaciones con diapositivas de acceso pblico (con extensin .pps, .pps, etc.). Esas presentaciones pueden ser publicadas y compartidas con otras herramientas on-line, por ejemplo, en un edublog. Tambin podemos publicar nuestras propias producciones, por lo que son de gran utilidad como recurso en un ambiente educativo. En general lo que nos piden para acceder a publicar, como en el caso de la herramienta Slideshare, es que nos suscribamos y luego ya podemos comenzar a publicar. Al registrarnos en esta herramienta (haciendo clic en la opcin "SignUp"), podemos contar con nuestro propio repositorio de presentaciones con diapositivas. Para insertar una presentacin con diapositivas publicada en Slideshare en una nueva entrada de un edublog, deberemos seleccionar

una presentacin guardada en Slideshare, copiar el cdigo de la opcin "Embed" y pegarlo en la entrada generada de nuestro blog. Los profesores pueden generar su propio espacio de presentaciones con diapositivas de diferentes temas que vayan dictando y, llegado el caso, ese registro ser una documentacin muy significativa para realizar diversas investigaciones y aportes. Adems, cada departamento puede generar su propio espacio on-line e ir guardando en l todas las producciones de sus docentes para ir compartiendo entre diversos colegas los materiales digitales producidos. Otra alternativa es que en los blogs de cada materia o en los blogs de cada profesor se vayan publicando las presentaciones realizadas, que en muchos casos puede ser el disparador de una clase, soporte terico en otra, etctera. Tambin se puede pedir a los alumnos de cada curso que, a partir del estudio de un material especfico, una investigacin realizada o la explicacin dada por el profesor (o una combinacin de cualquiera de los casos), realicen una presentacin con diapositivas y la publiquen en la herramienta Slideshare y luego puedan postear el material al blog propuesto por el profesor.

3.5. Redes sociaies digitaies


Las redes son formas de interaccin social, definida como un intercambio dinmico entre personas, grupos e instituciones. Por lo tanto, conforman un sistema abierto y en construccin permanente que involucra a diversas personas o colectivos humanos que se identifican en las mismas necesidades y problemticas, y que se organizan para potenciar los recursos que poseen. Las redes sociales en internet nos brindan la posibilidad de interactuar con otras personas aunque no las conozcamos, ya que es un sistema abierto, que obviamente se va construyendo con lo que cada miembro de la red aporta. La red no es lo misma si uno de sus miembros deja de ser parte, por lo que cada miembro que ingresa transforma al grupo en otro nuevo. Si bien es cierto que los usos que se les da a las redes sociales son diversos, es fundamental concientizar a los adolescentes respecto del poder que poseen estas herramientas para mejorar las condiciones de vida de los propios jvenes y la posibilidad de buscar su vinculacin y uso en proyectos solidarios. Facebook en un principio era exclusivo de estudiantes universitarios, pero en septiembre de 2006 se ampli a cualquier persona que tenga correo electrnico. Es uno de los sitios web ms visitados del mundo. El

crecimiento de la red Facebook fue muy fuerte entre 2008 y 2009. En enero de 2009 contaba con 150 millones de usuarios; en febrero, con 175 millones y en abril super los 200 millones. Facebook posee un muro que permite presentarse. El usuario de Facebook construye una red a partir de un nmero aceptado de "amigos". Si bien este usuario tiene la opcin de abrir su perfil y hacerlo pblico, la realidad es que la modalidad ms adoptada es tener un perfil cerrado al que slo pueden acceder los "amigos aceptados". Los amigos en Facebook son nicamente aquellos contactos aprobados por el usuario para formar parte de su red. Adems la solicitud de "amigo" en Facebook implica una reciprocidad. La aplicacin Grou.ps permite crear una red social privada, asignada por ejemplo a una comunidad escolar, o a un grupo de profesores de un instituto terciario. Otras redes sociales muy utilizadas son Sonico, MySpace o Linkedin.
Proyecto Generar una red social de la comunidad educativa del colegio, en la cual se puedan compartir actos, eventos, cumpleaos, nacimientos, etc. Tambin se podrn publicar contenidos acadmicos de diversas disciplinas y armar foros temticos.

Otro proyecto importante a travs de la red social institucional sera utilizarla de forma de contribuir, apoyar y fortalecer algn proyecto solidario institucional (apadrinamiento de una escuela, difusin de una campaa de concientizacin ambiental, etctera).

3.6. Microblogging: Twitter


El microblog es un tipo de blog donde se publican entradas de texto muy cortas. Se usan a menudo para compartir links a sitios web u otra clase de informacin rpida. Esta herramienta permite mantener una comunicacin y tener informados a una serie de contactos sobre dnde estamos, qu hacemos o qu estamos pensando. Normalmente lleva el formato de respuesta a las preguntas "Dnde ests?", "Qu ests haciendo" o "Qu ests pensando?", y el tamao de la respuesta tiene un lmite estricto, como textos de un mximo de 120 a 150 caracteres, o unos segundos de video o audio. Una de las herramientas de redes sociales de los ltimos aos de microblogging ms utilizadas por los usuarios de la Web 2.0. es Twitter.

En esta aplicacin cada usuario puede organizar y leer en su pgina principal los textos de otra persona o grupo de personas, accediendo siempre a las ltimas novedades escritas por ellas. Podemos ir accediendo a todo lo escrito por otra persona que nos interesa sin tener que ingresar a su pgina. Cada usuario podra tener de esta manera una lista de "seguidos" y de "seguidores". Una cuenta en Twitter puede ser pblica o privada, segn la utilizacin que le asignemos. Uno de los usos que ms se ha popularizado en Twitter es el seguimiento de eventos, conferencias o charlas, convirtiendo la herramienta en una fuente de primicias periodsticas, canal de distribucin de noticias o avances en tiempo real. En mensajes cortos de hasta 140 caracteres para poder incluir las URL largas contamos con herramientas que nos permiten evitar tal dificultad. Una de las que que "acortan" las URL es la aplicacin bit.ly. Una posible aplicacin es en el marco de un viaje educativo. Previo al viaje se deber realizar un regiStro de direcciones de cada familia en Twitter, a las que se enviarn los mensajes y la informacin pertinente. Este tipo de herramientas nos permitir maximizar los tiempos y servir como complemento a la tpica "cadena telefnica de avisos" en esta clase de proyectos escolares. Se debe conformar un equipo operativo que ser el encargado del envo de las informaciones, de compartir alguna foto significativa, avisos, etctera. Otra alternativa es utilizar Twitter como un instrumento de comunicacin institucional operativo, donde tenemos la posibilidad de comunicar inmediatamente a todas las cuentas del colegio de las diferentes familias recordatorios de acontecimientos, eventos, actividades, charlas, que ser muy til como complemento de la informacin recibida por otros medios. Queremos compartir una serie de propuestas muy interesantes, que es la sntesis de la experiencia de utilizacin de Twitter por parte de Steve Wheeler, profesor de la Facultad de Educacin en la Universidad de Plymouth, Inglaterra, que ha usado el servicio con sus estudiantes y, tras haber probado varias ideas, seleccion sus diez mejores usos en la educacin: 1) Tabln de anuncios: para comunicar a los estudiantes cambios en el contenido de los cursos, horarios, lugares u otra informacin importante. 2) Resumir: pedir a los alumnos que lean un artculo o captulo y que, a continuacin, hagan un resumen o sntesis de los principales puntos. Un lmite de 140 caracteres exige mucha

disciplina acadmica. 3) Compartir enlaces: peridicamente cada estudiante tiene la obligacin de compartir con sus compaeros enlaces interesantes que haya descubierto. 4) Twitter al acecho: seguir a un personaje famoso y documentar su progreso. Mejor an si esta accin se puede vincular a un evento. Por ejemplo, durante la eleccin presidencial de Estados Unidos, muchas personas siguieron @ BarackObama y se mantuvieron al da de sus discursos. 5) El tweet del tiempo: elegir a una persona famosa del pasado y crear una cuenta de Twitter para ella elegir una imagen que represente su figura histrica y en un plazo de tiempo estipulado escribir tweets asumiendo el rol de ese personaje, con un estilo y utilizando el vocabulario que pensemos que l utilizara (por ejemplo, Cervantes, William Shakespeare, Julio Csar). 6) Microencuentros: mantener conversaciones en las que participen todos los estudiantes suscriptos a la cuenta de Twitter. Generar debates o reflexionar sobre la clase diaria. 7) Microcuentos colaborativos: escritura progresiva y colaborativa para crear microrrelatos en 140 caracteres. Los estudiantes se turnan para contribuir a un cuento o "historia" en un determinado perodo. 8) Traducir frases: enviar tweets en lenguas extranjeras y pedir a los estudiantes que respondan en la misma lengua o que traduzcan el tweet a su idioma nativo. 9) Tweming: comenzar un tema (de acuerdo con una etiqueta nica precedida por #) para que todo el contenido creado sea capturado automticamente por Twemes8 u otro agregador. 10) Twitter amigo: animar a los alumnos a encontrar un amigo de otro pas y conversar regularmente con l durante un perodo para conocer su cultura.

Twemes es una herramienta (http://twemes.com / <http://twemes.com />) muy til. Su nombre es una mezcla de Twitter y memes, y eso es lo que se encuentra all: los memes que se escriben en Twitter. Dispone de la concurrida caja de bsquedas donde introducir el meme (trmino) a buscar, y podemos observar todas las actualizaciones referidas a ese trmino, ordenado por el ms actual al ms antiguo. Un meme es la unidad terica de informacin cultural transmisible de un individuo a otro, o de una mente a otra, o de una generacin a la siguiente.

3.7. Wikis
Es una pgina web construida de manera que permite que cualquiera que acceda a ella pueda aportar nuevos contenidos o modificar alguno de los ya existentes. O sea, es una herramienta de colaboracin que configura sitios web fciles de modificar, donde los lectores aportan y adaptan los contenidos. Con estos sitios se puede estimular la escritura colaborativa en la escuela, ya que se tiene la posibilidad de aadir, eliminar y modificar informacin sin ningn tipo de conocimiento en programacin. El desarrollo de las wikis estimula la nocin de que el conocimiento es transitorio y que, a travs del aporte de cada persona, el material final es superador de cada uno de los aportes individuales. En este aspecto el rol del docente puede darles otro sentido y perspectiva a los contenidos publicados por los alumnos, asesorando y recomendando fuentes de consultas acadmicas o cientficas. Las wikis pueden ser pblicas, o sea que estn abiertas y pueden recibir aportes de cualquier individuo, y hay otras ms cerradas, con el aporte restringido. Esto depender mucho de los proyectos y las actividades a encarar. En general, las pginas wiki tienen dos vistas: modo normal y modo edicin. El modo normal es la pgina acabada y el modo edicin podr o no estar abierto a todos los usuarios, o restringido a un grupo de ellos. Es sin duda la vista ms interesante, pues all los usuarios autorizados podrn modificar y editar el contenido de las pginas o agregar nuevas. En las wikis en general (y en las escolares en particular) es fundamental construir la confianza y pautar sus objetivos. Por lo tanto, la sugerencia es hacer mucho hincapi en la importancia y la responsabilidad que significa compartir el conocimiento y realizar una tarea colaborativa. El ejemplo global ms representativo de una wiki pblica es Wikipedia. Dos herramientas de la Web 2.0 para trabajar con wikis son pwiki y wikispaces. Para trabajar en la escuela utilizando wikis, se pueden pensar desde pequeas enciclopedias virtuales temticas, hasta algn proyecto colaborativo institucional, como trabajar el tema de ecologa y medio ambiente armando una pequea enciclopedia sobre problemticas zonales y/o barriales vinculadas a esa temtica, en la cual diversos cursos puedan hacer sus contribuciones. Tambin se puede utilizar en proyectos en los que los participantes se encuentren separados por distancias que no permitan trabajar presencialmente. Otra posibilidad es crear una wiki como repositorio colectivo y cola-

borativo de diversos temas, al que toda la escuela tenga acceso, pero que los alumnos de la secundaria sean los responsables del armado de diversos tutoriales, como tutoriales de tecnologa sobre la Web 2.0.
4.

Podcast

Es un archivo de audio o video que est publicado y disponible para descargas en la web. Se parece a un microprograma de televisin o radio. Se graba y luego se distribuye a travs de internet (blog, wikis, etc.), o para utilizarlo cuando uno quiera. El uso de podcasts es una forma de permitir a los alumnos que compartan y distribuyan sus producciones a travs de internet. La herramienta Audacity es una aplicacin gratuita de grabacin y edicin de sonidos para Windows, Mac y Linux, que nos permite crear podcast de audio. Una posibilidad es trabajar la oralidad de nuestros alumnos. En funcin de esto, desde Lengua y Literatura se les puede proponer que redacten cuentos y/o poemas, y que realicen la grabacin de la lectura realizada por los mismos autores. Estas producciones Se podran compartir en alguna clase abierta. Otra propuesta para utilizar podcast es que en el marco de alguna temtica histrica planteada por la profesora de Historia los alumnos deban realizar reportajes a personas del barrio, y que esos relatos sean guardados en este formato de audio, sirviendo como material para el proyecto encarado y como documentacin para compartir con la comunidad posteriormente. Tengamos en cuenta el estmulo que significa en nuestros alumnos que ellos produzcan sus propios contenidos y que puedan compartirlo a travs de internet. Adems, pensemos que tambin se emplean muchas competencias de la lengua, como escribir un guin u organizar un reportaje a realizar, y sin duda los ayuda a trabajar en equipo ms organizadamente.
5.

Marcadores sociales: del.icio.us

Los marcadores sociales on-line (o ms conocidos como "Favoritos online") nos permiten organizar, etiquetar y compartir los sitios web y links ms significativo. Su acceso es gratuito. Del.icio.us es un servicio de gestin de marcadores sociales on-line. Permite agregar los marcadores que clsicamente se guardaban en los

navegadores y categorizarlos con un sistema de etiquetado denominado "folcsonomias" (tags). Esta herramienta no slo puede almacenar sitios web sino que tambin permite compartirlos con otros usuarios de del.icio.us y determinar cuntos tienen un determinado enlace guardado en sus marcadores, atribuyendo mayor relevancia a los contenidos que son ms populares. Adems esta aplicacin nos da la posibilidad de ver y ordenar nuestras etiquetas en forma de lista o de "nube de etiquetas". Las etiquetas ms usadas aparecern en un tamao ms grande. Una posible aplicacin es generar una nube de etiquetas para las actividades realizadas y los sitios utilizados por los alumnos en el blog de la biblioteca escolar. Tambin se les puede pedir a los alumnos que, a partir de un tema dado en una materia y la creacin de un grupo en del.icio.us, cada uno de ellos contribuya en el etiquetado temtico aportando dos o tres enlaces marcadores en el grupo, realizando adems alguna descripcin del aporte realizado.
6.

Calendarios virtuales: Google Calendar

El uso de un calendario virtual permite organizar reuniones y compartir actividades y eventos, o sea que es muy funcional y operativo para organizar nuestra agenda de actividades cotidianas. Esta herramienta puede ser utilizada para la creacin de un calendario on-line colectivo al que todos los profesores puedan aportar y acceder de manera on-line, y en el que se puedan registrar todas las reuniones y agendar todos los actos, capacitaciones, etctera. Google Calendar (que es una de las herramientas integradas que nos ofrece Gmail) nos permite crear y gestionar un calendario virtual con varios miembros.
7.

Procesador de textos on-line: Google Docs

Los procesadores de texto on-line utilizan internet como plataforma, por lo cual se puede acceder desde cualquier PC conectada a la red. Estas herramientas nos permiten modificar, editar y compartir documentos, y adems ofrecen la posibilidad de crear documentos de manera colaborativa y colectiva, ya que diversas personas pueden ser autoras de un documento on-line de manera simultnea, aportando y registrndose todos los cambios producidos, pudiendo tambin guarlarse un registro de tales ediciones. En el caso de Google Docs, necesitamos poseer una cuenta de Google (correo Gmail).

Una actividad es redactar una poesa, una carta, un poema, entre alumnos de dos escuelas, en la que un grupo de alumnos puede comenzar y el otro, continuar su redaccin on-line. Luego, como cierre de la actividad, se puede realizar un encuentro grupal entre ambas escuelas para compartir las producciones realizadas colaborativamente y/o publicarlas en algn espacio virtual de acceso pblico. Para esta actividad habra que coordinar puntillosamente el trabajo on-line en algn horario comn por parte de ambos cursos. Otra alternativa es realizar la experiencia pero en ingls o francs, segn las iniciativas planteadas.
8.

Hojas de clculo on-line: Spreadsheet de Google

Al igual que los procesadores de texto, una hoja de clculo on-line permite contar con la colaboracin de varios usuarios. Podemos realizar planillas, grficos de tortas y de barras, operaciones matemticas y con funciones, etc., muy parecidas a las funcionalidades de una planilla de clculo como Excel de Microsoft Office o Calc de Open Office. Una aplicacin interesante es, en Contabilidad, realizar una empresa simulada, en la cual los distintos grupos de alumnos pueden ir registrando en diferentes PC las entradas y las salidas de productos (compras y ventas, ir armando una simple planilla de stock) y de esta manera ir actualizndolas permanentemente. Tambin cada grupo puede ir incorporando en otra planilla las diferentes ventas para poder emitir cortes parciales y totales de las ventas. En realidad, todos los temas contables pueden vincularse segn las propuestas que deseemos encarar. Otro proyecto con la planilla de clculo on-line es llevar un borrador de calificaciones de los alumnos de toda la escuela secundaria, en el cual los profesores de las diferentes materias cargarn las notas parciales y finales de sus alumnos en una hoja especfica de la planilla. Esta planilla colectiva permitir al equipo directivo ir monitoreando el desempeo y el rendimiento de cada alumno sin necesidad de planillas en papel. Adems, facilitar la consulta desde cualquier PC con conexin de internet y en cualquier momento del da.
9.

Plataformas virtuales de aprendizaje: e-learning

Como venimos describiendo, la utilizacin de las nuevas tecnologas y de internet permite mejorar la calidad del proceso de enseanzaaprendizaje.

En la actualidad el e-learning se ha asimilado tanto en el marco profesional-corporativo como en el acadmico-educativo, generando beneficios para las instituciones educativas y sus alumnos. Varias de las aplicaciones comentadas de la Web 2.0 se utilizan para producir contenidos y materiales para el desarrollo de proyectos de elearning. Algunas de estas herramientas deben formar parte del trabajo virtual cotidiano de los profesores y los alumnos en una experiencia de enseanza-aprendizaje de e-learning. El objetivo de crear objetos de aprendizaje digitales, o sea, un conjunto de recursos creados para apoyar un contexto de enseanzaaprendizaje (videos, blogs, wikis, etc.) tiene muchos sentidos, dependiendo siempre de los objetivos que estn planteados. Es preciso realizar una consideracin relacionada a algo muy importante y que tal vez deberan ser las experiencias ms interesantes para estimular y, por qu no, testear en concreto este tipo de herramientas, y que son las experiencias de Blended Learning, que combinan el aprendizaje presencial en el aula con el trabajo on-line basado en la web como plataforma de trabajo. O sea, lograr un trabajo combinado, que permita encontrar un equilibrio armnico, en el cual se maximicen los tiempos de estudio e interaccin y se puedan aprovechar los tiempos de cada uno de los actores, pero que al mismo tiempo permita en determinado momento del proceso de enseanza-aprendizaje tener algn encuentro presencial, donde el feedback de estar compartiendo gestos, ancdotas, etc., le d otra impronta al proceso. En este momento contamos con diferentes herramientas que nos permiten realizar videoconferencias, que podemos por ejemplo integrar o embeber on-line en nuestros blogs, como la herramienta Ustream.tv. Otro ejemplo es Skype, una herramienta de comunicacin que permite interrelacionarse a varios usuarios a travs de una PC, enviando mensajes de chat o concretando una videoconferencia. Las comunicaciones entre usuarios Skype son gratuitas. La nica forma de aprender a manejarse en estos entornos virtuales de aprendizaje es utilizarlos y crear experiencias de trabajo que ayuden a incorporar nuevos hbitos a los profesores y a los alumnos. Por ello la propuesta ser disear un campus virtual del colegio, con la participacin de varias materias, proyectos transversales y diferentes profesores y alumnos que vayan trabajando sus propias "aulas virtuales". Para ello contamos con una herramienta libre para generar nuestras aulas virtuales, Moodle. Esa herramienta de una manera muy amena nos permite ir creando y gestionando nuestro campus virtual, definiendo roles y atributos para los profesores y los alumnos, as como ir armando

los cursos propuestos, elementos de interaccin como foros, planificar un calendario de desarrollo de contenidos y actividades a realizar, etctera. Hay que prestar mucha atencin a la articulacin y concatenacin de los contenidos que se quieren transmitir, pues en este tipo de experiencias hay que realizar siempre un gran esfuerzo para imaginar todas las situaciones posibles y cmo ser lo ms precisos y claros posible pues, aunque los alumnos pueden consultarnos, la interaccin no es directa, dado que no estamos en contacto permanente.
Proyecto integral El objetivo principal del proyecto debe ser educativo y luego, segn lo que evaluemos y consideremos, tendremos que ser precisos en las herramientas o aplicaciones de la Web 2.0 que nos sern ms tiles para poder ser ms efectivos en el desarrollo del proyecto propuesto. En este sentido, lo primero que debemos hacer es plantear la temtica a abordar, qu objetivos nos proponemos alcanzar, por qu es significativo trabajar estos temas incorporando herramientas de la Web 2.0. Luego es recomendable separar ejemplos de materias y temas que ecologa y medio ambiente, armar Lengua y Literatura, meteorologa etctera. a los alumnos en grupos. Algunos se pueden abordar son meteorologa, una radio on-line con contenidos de y catstrofes naturales (Geografa),

La idea es generar blogs educativos, presentaciones con diapositivas que se puedan compartir en la web, trpticos digitales que se puedan descargar online y que aporten a la comunidad, wikis colaborativas, videos originales que se puedan subir a algn canal de videos on-line, etc., tratando de integrar varias herramientas de la Web 2.0. Esto permitir enriquecer y exhibir los conocimientos adquiridos en el estudio de las temticas seleccionadas para realizar el proyecto, incorporando otras formas interactivas de compartir y retroalimentar la informacin, enriqueciendo las producciones con el aporte de todos los que lo deseen, de una manera armnica, participativa y, a la vez, de rigurosidad cientfica y tecnolgica. Adems, esas producciones multimedia y digitales servirn como soporte de distintas charlas y explicaciones, que se utilizarn para difundir determinados temas del proyecto en la comunidad educativa de la institucin y fuera de ella. Con la posibilidad de publicar los materiales digitales en herramientas de la Web 2.0, los interesados podrn acceder a ella, desde sus hogares, lugares de trabajos o cibers, no solamente para recabar informacin sino tambin para contribuir con comentarios y sugerencias, que sern muy bien recibidos y sumamente apreciados por los encargados de actualizar y mejorar, en forma permanente, este espacio de divulgacin y reflexin. Otro tem no menos importante a trabajar por parte de los profesores y los alumnos est relacionado a las fuentes consultadas en internet, ya que

los alumnos que investiguen en la red realizarn bsquedas de fotos e imgenes, videos, textos, por lo que es fundamental pautar criterios sobre informacin pertinente encontrada y sus respectivas fuentes, pues stas conformarn un banco de material grfico y multimedia digitalizado sumamente extenso e importante para el proyecto a concretar.

Bibliografa
AGUERRONDO, Ins, Mara Teresa LUGO y Mariana ROSSI (2001), La gestin en la escuela y el diseo de proyectos institucionales, Buenos Aires, Universidad Nacional de Quilmes. BERNERS-LEE, Tim (2000), Tejiendo la red. El inventor del world wide web nos descubre su origen, Madrid, Siglo Veintiuno. COBO RIMAN, Cristbal y Hugo Pardo KUKLINSKI (2007), Planeta Web 2.0. Inteligencia colectiva o medios fast food, Mxico, FLACSO. http://www. asiseaprende. cl / web 12009 / 12 / 01 /los-diez-mejoresusos-de-twitter-en-la-educacion / http://www.druid.dk/wp/pdf_files/02-06.pdf, Comunicacin mvil y sociedad. Una perspectiva global, Barcelona, Ariel. HUGHES, Jenny, Graham ATTWELL, Serena CANU, Kylene DE ANGELIS, Koen DEPRYCK, Fabio GIGLIETTO, Silvia GRILLITSCH, Sebastin LPEZ OJEDA, Lorenzo SOMMARUGA, Narciso Jaime TORO, Manuel Jess RUBIA MATEOS y Jens VERMEERsCH (2009), TACCLE. Manual de aula de e-learning para docentes, Bruselas, licencia belga de Creative Commons de reconocimiento no comercial. JOHNSON, Steven (1991), Emergence. The connected lives of ants, brains, cities and software, Londres, Penguin. LUNDVALL, Bengt-Ake (2002), "The University in the Learning Economy", Druid Working Papers, 2, http://www.druid.dk/wp/pdf_files /02-06.pdf. O'REILLY, Tim (2005), "What is Web 2.0. Design Patterns and Business for the Next Generation of Software", www.oreilly.de/artikel/web20.html. WEINBERGER, David (2007), Everything is Miscellaneous. The power of the new Digital Disorder, Nueva York, Times Books.

Direcciones de internet de las aplicaciones nombradas


Audacity: http://audacity.sourceforge.net/download/beta_windows Bit.ly: http://bit.ly / Blogger: https://www.bloggercom/start Del.icio.us: http://delicious.com

Facebook: http://es-la.facebook.com / Flickr: http://www.flickr.com/ Google, Gmail, Picasa, Google Docs: http://www.google.com.ar/ Grou.ps: http://grou.ps/ LinkLdn: http://es-la.facebook.com/Moodle: http://moodle.org/ MovableType: http://www.movabletype.org/ MySpace: http://www.myspace.com/ Pwiki: http://pw.brown.edu/wiki/start Scribd: http://www.scribd.com/ Serendipity: http://www.s9y.org/ Skype: http://www.skype.com/intl/es/home/ Slide: http://www.slide.com/ Slideshare: http://www.slideshare.net/ Sonico: http://www.sonico.com/ Twitter: http://twittercom Type.pad: http://www.typepad.com/ Ustream.tv: http://www.ustream.tv/ Wikipedia: http://es.wikipedia.org/wiki/Wikipedia:Portada Wikispaces: http://www.wikispaces.com / Wordpress: http://wordpress.org/ YouTube: http://www.Youtube.com/

Captulo 4 CIUDADANA DIGITAL

1.

Uso responsable de internet

La incorporacin de las TIC como medio de comunicacin e informacin es un instrumento indiscutible e indispensable para los fines educativos en el siglo XXI. Por ello, debemos tener una mirada amplia e integral al interactuar con las TIC dentro de la escuela, que permita ir fijando algunos criterios con sentido pedaggico en el uso responsable de internet. Internet ya est presente en la escuela, pues es esencialmente un medio de comunicacin y de interaccin para nios y adolescentes de este siglo, ya que estas tecnologas les permiten vincularse y relacionarse en la sociedad actual con sus pares, produciendo muchas veces contenidos propios con sus propios dispositivos personales (cmaras, telfonos celulares, etctera). Uno de los desafos de la escuela es que los alumnos comiencen a utilizar internet en funcin de proyectos y trabajos pedaggicos, haciendo un uso que permita aprovechar todos los recursos existentes en la web, o sea que todo lo que realizan con la tecnologa fuera de la escuela puedan vincularlo y se generen los puentes necesarios para concretar estos objetivos educativos. Al mismo tiempo y complementariamente, desde las familias y la institucin escolar (especialmente los equipos directivos y los docentes) deben alertar sistemticamente sobre diversos riesgos existentes en internet, que nuestros alumnos no los contemplan de esa forma pues realizan acciones cotidianamente sin medir algunos peligros, por ejemplo: Brindar datos personales (nombre completo, direccin, etctera). La existencia de personas que dan identidades falsas. Las personas que acosan con intenciones de abuso.

El empleo de fotografas de nios y adolescentes con fines inadecuados, y otros. Debido a las situaciones mencionadas es fundamental que los alumnos y los docentes tengan en cuenta al interactuar con internet que: las interacciones on-line tienen implicancias en la vida real, no slo en el aspecto virtual; tendrn que comenzar a discernir fuentes confiables y vlidas de informacin, y los docentes debern entrenar y preparar a los alumnos para que sepan protegerse ante situaciones que los coloquen en riesgo, y que se vayan generando algunas orientaciones de autocuidado. En este sentido, para el efectivo diseo de criterios y estrategias de prevencin de estos problemas que puedan surgir, ser fundamental el trabajo grupal de docentes, familia y alumnos, destacando que los adultos son los responsables de garantizar la salud psicofsica de los nios y los jvenes. Como aporte queramos compartir algunas recomendaciones publicadas en el portal Chicos Net, espacio que se encarga de trabajar estas problemticas planteadas. Cmo prestar atencin a los posibles riesgos: Si quers encontrarte con alguien que conociste a travs de internet, es preferible que te acompae una persona adulta y que lo hagas en un lugar pblico. Si una persona te amenaza o te acosa a preguntas o pedidos en el chat (o por otro medio), no te sientas atemorizado y recurr a un adulto para explicarle lo que te pasa. No te sientas culpable de haber entablado un vnculo con esa persona, pero no lo contines. Si quers comprar o hacer algo por internet que pueda costar dinero a tu familia, mejor hacelo con el permiso de tus padres. Trat a los dems como te gustara que te traten a vos. Ten en cuenta lo que publics o decs sobre otros en internet. Las bromas pesadas pueden hacer dao y, si las publics, quedan ah para siempre. Insultar o hacer comentarios desagradables a otros a travs del correo electrnico, el msn o el celular, es un modo de acoso.

Contalo: Si hay algo que te resulta desagradable, decselo a algn amigo/a o adulto y no dejes que te perjudique. Si te das cuenta de que algn compaero/a o amigo/a est siendo perjudicado por lo que otros hacen, no seas cmplice. Averigu sobre los usos y las condiciones. Si quers comenzar a usar una herramienta, ten claro cmo usarla. Si es necesario, ped ayuda a otra persona y averigu a qu te compromets, dnde se pueden denunciar contenidos desagradables, qu hacer si quers eliminar tu cuenta o tu inscripcin, aunque sea ms adelante.
2.

Netiquette: reglas de comportamiento dentro de internet

Extraemos un prrafo de la publicacin de End Child Prostitution Child Pornography and Trafficking of Children for Sexual International (ECPAT) "La violencia contra los nios en el ciberespacio" que enmarca la relacin entre internet y nuestros nios y jvenes: Dentro de este espacio virtual, nios, nias y adolescentes interactan de la misma manera que en el mundo fsico: participan de la construccin de vidas y crculos sociales donde buscan e intercambian informacin, se comunican y confan en amigos y pares, conocen e interactan con extraos, hacen nuevos amigos, aprenden y desarrollan sistemas de valores, juegan juegos y se entretienen y prueban y desarrollan sus identidades. Tambin tienen discusiones, desafan la autoridad, buscan informacin considerada tab, se arriesgan, ingresan en zonas en las que no deberan ingresar, sienten miedo, estrs y ansiedad y prueban los lmites de la disciplina establecida por sus padres y tutores. Sabemos que en internet circula todo tipo de contenidos, entre los que encontramos material pornogrfico, violencia explcita y racial, y otros materiales perjudiciales para nios y adolescentes. Al mismo tiempo, es habitual que los nios y los jvenes graben sus propios videos "caseros" y los suban a internet (por ejemplo, en el canal de videos YouTube) o los compartan en redes sociales (MySpace, Facebook o Sonico), y tambin que publiquen fotografas en fotologs o blogs.

En cuanto a la utilizacin del correo electrnico, que como comentamos en el captulo 2 es un intercambio asincrnico pues no se produce en tiempo real, los alumnos pueden utilizar esta herramienta para intercambiar archivos y mensajes sobre temas escolares y personales; pero hay que explicarles y conversar con ellos acerca de no crear cuentas falsas u ofensivas hacia otros pares y/o adultos, pues estaran generando una identidad falsa y podran perjudicar a alguien. Con relacin al uso del chat y de mensajera instantnea, es importante como analizamos tambin en el captulo 2 poder incorporarlo como una alternativa de consulta con los docentes por parte de los alumnos. Tendremos que considerar en estos casos que los estudiantes utilizan nicks (apodos) y a la vez comparten sus contraseas de acceso, por lo cual al mantener este tipo de comunicaciones es fundamental pautar los mecanismos y las reglas claras de trabajo para evitar inconvenientes posteriores, tratando de darle un marco educativo. Como agregado para prestar especial atencin, debemos tener cuidados especiales dado que, por ejemplo, en estos espacios virtuales se puede interactuar con personas desconocidas, con los riesgos relacionados, y que adems las redes de pedofilia utilizan estos canales para contactarse con nios y jvenes con fines de abuso. Las aclaraciones anteriores son fundamentales pues los alumnos (nios y adolescentes) en general suelen admitir a personas desconocidas que argumentan ser "amigos de amigos".

2.1. Privacidad de la informacin. Ciudadana digital


Los padres y los docentes deben contar con informacin precisa acerca de potenciales situaciones que puedan ser riesgosas para sus hijos y alumnos con relacin al uso de las TIC. En el siglo XXI el uso responsable y seguro de las nuevas tecnologas, en particular de internet, se ha convertido en un derecho pero al mismo tiempo se debera cumplir con una serie de obligaciones en su uso, que permitan una relacin armnica entre los "ciudadanos del siglo XXI". Es por ello que desde chicos hay que inculcarles a nuestros nios pautas de autoproteccin en la navegacin en internet, a fin de que sea una navegacin segura, til y placentera. En este sentido es importante que siempre exista un dilogo y una comunicacin permanente con los alumnos sobre estas temticas, teniendo en cuenta todos los comentarios y no ahorrar ningn tipo de cuidado en ese aspecto. As, ser fundamental la "alianza" con los padres para mantenerse informados y comunicados ante cualquier problemtica que surja, adems de fijar criterios comunes de abordaje. Existen otras alternativas de "control" sobre la navegacin en internet;

por ejemplo, con la utilizacin de alguna herramienta en particular, se puede llevar un registro-resumen de las conversaciones on-line de nuestros hijos, pero tambin debemos tener la capacidad para medir la invasin de la privacidad y la intimidad del nio o joven. Aqu el tema de la construccin de confianza pasa a ser estratgico, pues tenemos que creer en sus palabras y acciones, como deseamos que ellos lo hagan. o sea, este recurso es recomendable slo en casos de situaciones extremas.

2.2. El ciberacoso escolar o e-bullying


El maltrato y el acoso entre pares, por desgracia, siempre estuvo presente en la vida de las escuelas. Con el avance de las nuevas tecnologas y en particular de internet, han aparecido diversas situaciones de violencia a travs de la red. Es por ello que el acoso a travs de internet, llamado cyberbullying o e-bullying, es uno de los problemas principales vinculados al uso de la tecnologa por parte de las comunidades escolares. A diario nos encontramos con situaciones de acoso, intimidacin y violencia, pequeos incidentes o grandes conflictos entre jvenes y nios, que han reforzado la nocin de que no tienen conciencia de cmo internet puede transformar la conducta tpica adolescente (pruebas de popularidad, actitudes machistas, flirteo sexual, alardes acerca de beber y de usar drogas) en algo no slo pblico sino tambin permanente. En los casos de e-bullying comprobamos que no slo los adultos pueden generar abuso y violencia, sino que muchas veces los nios y los jvenes pueden ser agresores, abusadores y violentos, y que se potencian con el uso de las nuevas tecnologas. El entorno virtual facilita este tipo de agresiones, debido principalmente a la distancia existente y al refugio de la identidad del que agrede. Es fundamental que los compaeros de los nios y las nias agredidos jueguen un rol fundamental, que es alertar, defender y proteger a sus compaeros cuando stos son atacados o intimidados de manera on-line. Es responsabilidad de los adultos tomar en cuenta algunos de los problemas estructurales que enfrentan los nios al trabajar e interactuar con este medio. Todava asistimos a diversos debates acerca de si la escuela debe o no intervenir cuando un alumno es hostigado con mensajes de texto o mails enviados fuera del horario de clases o desde mbitos ajenos a las aulas. Nuestra legislacin dice muy poco con relacin a los cdigos de disciplina escolar y acerca de la autoridad de los educadores sobre los telfonos celulares, las computadoras hogareas, y sobre todo lo que se diga por

fuera del espacio fsico de la escuela. Tampoco el cyberbullying est definido en las leyes estatales y por ello muchos directivos dudan antes de actuar. No obstante, algunos casos llegaron a tratarse en el mbito judicial, estableciendo as el difcil lmite entre la autoridad escolar, sus alcances, y la libertad de expresin de los estudiantes.
3.

Utilizacin de filtros de contenidos

Los chicos suelen darse cuenta cuando hay algn tipo de acoso en internet. Por ello en este contexto los filtros no deben verse como la solucin a estos problemas, sino como un recurso ms a utilizar. Jams los filtros pueden suplantar la comunicacin entre la familia, la escuela y los nios.

Supongamos que existe un filtro que dice "reconocer palabras clave", es decir, identifica ciertos trminos que pueden considerarse nocivos y no los deja ver. Hoy por hoy es imposible hacer ese tipo de filtrado o, en todo caso, que no resulte estril. Seguramente filtrar un millar de pginas no adecuadas pero, simultneamente, filtrar un millar que no lo son. La palabra "sexo", por ejemplo, puede hallarse en un texto mdico, en un recurso educativo, en una novela, y en ninguno de estos casos implica un uso inadecuado. Este tipo de situaciones puede repetirse al tener un filtrado de sitios web con la misma palabra, lo que podra bloquear sitios web con videos como YouTube, que tampoco nos permitir acceder a diversos videos acadmicos y educativos importantes publicados all. Por lo tanto, debemos focalizar en educar a nuestros hijos y alumnos, nios y jvenes, en el uso responsable de internet, en la navegacin segura en la red, tal como lo hacemos en el uso de la responsabilidad cotidiana en la vida real.
4.

Uso de hotlines

Las hotlines son "lneas directas" de organismos que pueden ser fcilmente contactados por cualquier persona y que reciben informaciones o quejas sobre contenidos supuestamente ilcitos. Esto significa, pues, que no tratan con contenidos que, siendo legales, son considerados inadecuados para los menores; tan slo cuentan con contenidos ilcitos, como pueden ser la pornografa infantil, la venta de medicamentos all donde est prohibida a travs de internet, etc. Un servicio muy conocido es Protegeles.com.

5.

Algunas herramientas de utilidad 5.1. Juegos

Triviral es un juego on-line de preguntas y respuestas sobre seguridad en internet. Se dirige principalmente a nios de entre nueve y quince aos. En el desarrollo del juego irn haciendo preguntas sobre diferentes temas y habr que elegir una opcin como respuesta. As, el usuario podr informarse de ciertos modos que desconoca. Hay preguntas sobre malware (virus, troyanos y espas), cyberbullying y grooming (acoso sexual por parte de adultos). Tambin Wisedata propone varios juegos para diferentes aspectos de la seguridad informtica: en "Buscador de amigos" hay que demostrar cunto se sabe sobre "hacerse amigos en lnea"; Guerra contra el spam: "Intenta evitar caer en las trampas del spam"; hackers inalmbricos: "Hay que detener el ataque respondiendo preguntas sobre el tema"; la tripleta del P2P: "Qu sabemos del P2P?", misin de seguridad de su computadora porttil: "El agente Garca debe demostrar que sabe cuidar su porttil..."; ojo con el Spyware9: "Aprendamos a cuidar de nuestra informacin desenmascarando al Spyware".

5.2. Proyecto PEGI


El Proyecto Pan European Game Information (PEGI) on-line fue creado en 2003 por la Federacin Europea de Software Interactivo. PEGI es un sistema que aun ciertos criterios para describir los contenidos que tienen, por ejemplo, los videojuegos, y determinar no slo si son adecuados sino tambin a qu edad se recomienda usarlos. El PEGI establece una doble clasificacin por edades (cinco niveles: a partir de tres, siete, doce, diecisis y dieciocho aos) y contenidos (mediante descriptores referentes a violencia, sexo/desnudez, miedo, drogas, lenguaje soez o discriminacin). La clasificacin se representa mediante unos pictogramas fcilmente visibles en el exterior de los videojuegos.

5.3. Sitios web y otros proyectos


Capitannet es el nombre de la campaa de sensibilizacin de Unicef que, principalmente a travs de este espacio en internet, pretende
Se trata de un programa espa que se instala sin permiso en una computadora para recopilar informacin sobre las actividades realizadas en ella. El objetivo ms comn de este tipo de programas es distribuir la informacin sobre el usuario a empresas publicitarias u otras organizaciones interesadas.
9

concientizar y educar sobre un mejor uso de la red. Otro sitio muy interesante es PantallasAmigas, que promueve el uso seguro de las nuevas tecnologas. Tic Teo, creado por el buscador Abchicos y Save the Children, tiene el objetivo de prevenir y educar sobre el uso de internet. Tic Teo, el protagonista, ensea estrategias, da consejos y alerta sobre los riesgos posibles. Es un sitio con algunas propuestas originales y de muy fcil comprensin. Internet Segura para todos presenta varias utilidades: tips, un cdigo ciberntico que se puede firmar, un test, etctera. Navega Protegido est formado por la Ricky Martin Foundation y Microsoft. Es una alianza que se propone acompaarnos en el camino de la proteccin y de una navegacin segura en la red.
6.

Posibles contenidos para abordar de manera transversal

Internet como medio de comunicacin. Desarrollo de una actitud crtica con respecto a los contenidos de la web. Anlisis sobre lo virtual y lo real. Caractersticas principales de los entornos virtuales. Riesgos posibles. Relaciones con los otros a travs de internet. Respeto de las diferencias. Respeto de la intimidad del otro. Construccin de vnculos. Estudio de los derechos y las obligaciones en la interaccin con los nuevos entornos virtuales.
7.

Algunas recomendaciones de trabajo

Hay que tratar de no subir informacin personal o fotografas a espacios virtuales que no ofrezcan ajustes de privacidad. Aprovechando algn espacio curricular en la escuela, se puede elaborar de manera colectiva una lista de herramientas y materiales que les permitan a los nios y jvenes rechazar un contenido inadecuado en la web. Trabajar el concepto de que el correo electrnico es un dato personal, que no se debe compartir con cualquier persona.
Proyecto 1 Generar pautas de autocuidado, de manera colectiva, a partir por supuesto de un debate colectivo, donde se puedan consensuar los criterios y las pautas.

Proyecto 2 En el espacio de NTIX (nuevas tecnologas de la informacin y las conectividades) o en la materia Informtica, se pueden elaborar de forma grupal videos sencillos, en los cuales cada equipo de alumnos puede dejar un mensaje sobre el uso responsable de internet. Otras actividades Organizar charlas especficas sobre el uso responsable de internet dentro de la escuela para docentes y equipos directivos, alumnos, as como para los padres y la comunidad educativa en general. Organizar jornadas de difusin sobre el uso responsable de internet en la escuela. Participacin de concursos y eventos sobre esta temtica, que permita una concientizacin sobre el tema y un compromiso y mayor participacin por parte de los padres y los alumnos.

Bibliografa
http://coleccion.educ.ar/coleccion/CD27/inicioCD27.html http://www.cybsec.com http://www.navegaprotegido.org http://www.chicos.net/internetsegura MUIR, Deborah (2005), La violencia contra los nios en el ciberespacio, Bangkok, ECPAT International. Programa Internet Segura: http://www.chicos.net/internetsegura/ Proyecto PEGI: http://www.pegi.info/es/index /id /88 Sociedad Argentina de Pediatra: http://www.sap.org.ar http://www.ticteo.abchicos.com.ar/ Tic Teo:

A MODO DE CONCLUSIN

Sin duda, es muy gratificante y en un sentido causa mucha ansiedad poder ser protagonistas de la transformacin de la escuela y de la formacin de sus pilares para este siglo M. Pues de eso se trata: cmo aportar a un debate sobre la formacin docente y el diseo del currculo escolar, cmo buscar diferentes caminos para lograr un protagonismo de los alumnos junto a los docentes en la participacin de proyectos colaborativos y en la produccin de contenidos innovadores, cmo generar nuevos puentes entre los docentes y los alumnos. Sin duda, en estas cuestiones las tecnologas de la informacin y la comunicacin cruzan de manera transversal estos y otros tpicos escolares. Por ello es muy saludable la incorporacin de diversos dispositivos tecnolgicos, como cmaras digitales, pantallas digitales interactivas, notebooks y netbooks, conexiones de banda ancha inalmbrica, etc., en nuestras escuelas. Pero si la introduccin de estas herramientas no va acompaada de una formacin sistemtica sobre cmo utilizar e integrar pedaggicamente las TIC al currculo, de cmo trabajar con proyectos innovadores que las incorporen, etc., no tendr ningn sentido pues los docentes no podrn realizar un uso pedaggico de estos recursos, y los principales perjudicados sern los alumnos. Por lo tanto muchos de ellos no podrn acceder a otras miradas sobre potenciales aplicaciones y utilidades, y solamente contarn con un acceso "instintivo' e instrumental. Por ello, si queremos innovar e impactar en cambios de raz, se deber hacer una fuerte inversin en la capacitacin docente. En este tema no hay atajos posibles. Otro aspecto que hay que plantear muy decididamente es la aparicin de un nuevo rol que sin duda se empezar a observar en las escuelas a partir de la incorporacin tecnologa, y cuyo nombre podra ser referente en TIC, facilitador Tic, tecnlogo educativo. En el sentido estratgico y prctico, se tratara de un profesional que podramos considerar "asesor pedaggico en tecnologas", que permitira trabajar y asesorar en las

diversas implementaciones de proyectos pedaggicos (institucionales y ulicos) que incorporen estas tecnologas. Para esto habr que generar espacios fsicos y virtuales de encuentro que permitan la planificacin y el seguimiento sistemtico de los proyectos planteados. Seguramente son opinables el nombre y el marco de incumbencia, as como las tareas que abarcar, pero no podemos desconocer la importancia de esta nueva funcin que sin duda dejar su huella en las escuelas. Entre los distintos docentes especialistas de las diversas reas tambin emergern en los prximos aos el rol de contenidista, a partir del desarrollo de plataformas virtuales de enseanza, aulas virtuales, etc., en los que se necesitar disear, planificar y elaborar diversos materiales especficos para su publicacin en internet. No sabemos qu pasara de aqu a una dcada, a partir de los cambios tan trascendentes que se estn produciendo en la incorporacin de tecnologa en las escuelas pero, sin nimo de hacer futurismos estriles, podemos saber que la relacin bit-neurona avanzar a pasos nunca antes vistos. Slo a modo de ejemplo podemos plantearnos la siguiente situacin: cada netbook con conectividad a internet en manos de los nios y jvenes que las reciban generar mltiples redes de conversaciones en tiempo real, produciendo un cambio cultural-educativo de hecho en nuestras escuelas. Este y otros aspectos irn apareciendo y tendremos que dar respuestas a ellos. Por ello el intento de este libro fue acercar elementos que contribuyan a una gua para la accin pedaggica en este siglo. Intentamos aportar algunas certezas, pero fundamentalmente quisimos hacer una humilde contribucin en direccin a marcar un rumbo que oriente los debates y los proyectos enmarcados en las nuevas tecnologas y su relacin con la educacin. A continuar trabajando e investigando, pues todava est casi todo por hacerse.

ANEXOS Introduccin a la robtica educativa

Si cualquier habilidad que aprende un nio ser obsoleta antes de que la use, entonces, qu es lo que tiene que aprender? La respuesta es obvia: la nica habilidad competitiva a largo plazo es la habilidad para aprender.

Seymour Papert

La presencia de los robots en diversos campos de la vida cotidiana es algo que no deja de sorprender. La robtica se encarga del diseo, la construccin, la manipulacin y la movilidad de diversos dispositivos para resolver alguna tarea concreta. Hay muchas aplicaciones de la robtica en la actualidad: industriales, cientficas, educativas, en el hogar, etctera.

La domtica
La domtica es el conjunto de sistemas inteligentes capaces de automatizar una vivienda, aportando servicios de gestin energtica, seguridad, bienestar y comunicacin. Los servicios que ofrece se pueden agrupar en los siguientes grupos de desarrollo: ahorro energtico, climatizacin, gestin elctrica, confort, seguridad, comunicaciones y accesibilidad.

Robtica educativa
En general los kits existentes para la construccin de robots contienen un procesador, que posee toda la parte electrnica de entrada/salida, un conjunto de sensores (de luz, tacto, etc.) y un conjunto de motores y material para construir la parte mecnica del robot. Entre los kits ms conocidos en mercado se pueden encontrar los modelos de Lego Mindstorms y Lego NXT, el modelo N10 de la empresa latinoamericana Xior y el kit de robtica autnoma Neorobotic. En el nivel de proyectos con hardware libre, tal vez el ms destacado es el proyecto Arduino, una plataforma de electrnica abierta para la creacin de prototipos basada en software y hardware flexibles y fciles de usar. Se cre para artistas, diseadores, aficionados y cualquiera interesado en crear entornos u objetos interactivos. Arduino puede tomar informacin del entorno a travs de sus pines de entrada de toda una gama de sensores y puede afectar aquello que lo rodea controlando luces, motores y otros actuadores. El microcontrolador en la placa Arduino se programa mediante el lenguaje de programacin Arduino (basado en Wiring) y el entorno de desarrollo Arduino (basado en Processing). Tambin pueden ejecutarse sin necesidad de conectarse a una PC, y adems se pueden comunicar con diferentes tipos de software, por ejemplo, Flash, Processing, MAXMSP, etctera.

Proyecto Algunas aplicaciones pedaggicas con un brazo robtico, con relacin a contenidos prescriptivos de los diseos curriculares de fsica y matemticas
MATEMTICAS Eje temtico: geometra y magnitudes

1) Realizar transformaciones en el plano. Se analizarn las propiedades de conservacin de longitudes de segmentos, alineacin de puntos y amplitudes de ngulos en los llamados movimientos rgidos del plano. Se estudiarn los movimientos que mantienen las formas y el tamao llamados isometras. Se observar que al superponer figuras que se corresponden en una isometra coinciden, es decir, son congruentes. Se estudiarn las rotaciones, las

reflexiones (simetras axiales), las simetras centrales y las traslaciones, estableciendo que son isometras. 2) Trabajar con formas semejantes, aplicando el teorema de Tales. Homotecias. Se propone el estudio de la proporcionalidad de segmentos, la semejanza de figuras y las razones trigonomtricas en tringulos rectngulos. Todos estos temas estn asociados a la idea de proporcionalidad directa. Actividad. Trabajar en dos y tres dimensiones segn el grado de dificultad, que permita constatar los diferentes clculos a travs de las imgenes que se generen con el simulador del brazo robtico. Con el simulador remoto, es importante dibujar fsicamente con algn tipo de dispositivo ajustado al brazo.

Ejercitaciones con figuras planas Actividad. El objetivo es que a partir de distintos puntos (dos variables x, y) o tres variables (x, y, z) que se vayan colocando en el simulador, poder confirmar los razonamientos y clculos realizados en el papel, a partir de las figuras que se dibujen. dem al punto 2, "Trabajar con formas semejantes"), se busca obtener algn dibujo con otro dispositivo. Dibujar y sealar los ejes de rotacin de prismas, pirmides, conos, esferas y cuerpos, y clasificarlos segn su orden. Descubrir los ejes de simetra de figuras y cuerpos. 1) Modelizar situaciones geomtricas haciendo uso de los conocimientos disponibles y reflexionando sobre la adaptacin de los mismos para producir un nuevo conocimiento. 2) Aplicaciones prcticas de trigonometra. ngulos y teorema de Pitgoras. Conocer las razones trigonomtricas de tringulos rectngulos. Conocer con la ayuda del docente el teorema del coseno y algunas de sus aplicaciones. Actividad. Lograr que a travs de diferentes parmetros cargados en el simulador y de clculos realizados previamente se testeen los conocimientos adquiridos. Adems, obtener fsicamente diferentes movimientos del brazo, para cumplir con distintas tareas con relacin a los parmetros: ngulos, distancias, alturas, etctera. Eje temtico: lgebra y estudio de funciones Trabajo con expresiones algebraicas y funciones: frmulas, tablas y grficos. Estudio de funciones. Resolucin de sistemas de ecuaciones

lineales con dos incgnitas. Ejemplo de propuesta metodolgica de trabajo con geometra y su posible aplicacin con el brazo robtico Ensear geometra no significa slo ensear enunciados de propiedades sino tambin la forma en que se puede llegar a ellos como conclusiones de una tarea planificada. A partir de la exploracin de figuras o cuerpos geomtricos, los alumnos formularn conjeturas en relacin con las propiedades de los mismos. Una vez formuladas las conjeturas, debern elaborar argumentaciones que las validen. Es conveniente que la planificacin de las actividades incluya un primer momento de trabajo individual, seguido por un trabajo en pequeos grupos a los que cada alumno concurra con sus propios bosquejos de conjetura y validacin, sean cuales fueren y en el estado en que se encuentren en el momento de agruparse. Aqu los alumnos podran testear interpretaciones son correctas o no. en el simulador si sus

Una vez que cada grupo haya elaborado sus conjeturas y tenga su propuesta de validacin, el docente organizar la puesta en comn de lo trabajado. La diversidad de ideas de los diferentes grupos har ms rico el intercambio entre ellos. Si no surgieran en la discusin, el docente pondr en consideracin aquellas cuestiones que considere importantes para aclarar dudas o proponer caminos alternativos.

FSICA 1) La energa en el mundo cotidiano. Diferentes formas de energa. Formas utilizables de la energa. La energa en el mundo fsico. La energa trmica. Intercambios de energa. Degradacin de la energa y recursos energticos. Transferencias de energa por la realizacin de trabajo. Energa mecnica. Conservacin de energa en el sistema. Modificacin de la energa del sistema por la realizacin de trabajo. Potencia. Energa mecnica. Energas potencial gravitatoria y cintica. Energa potencial elstica. Actividad. Aplicacin de formulas de trabajo y energa, logrando aplicar en "movimiento" del robot y percibiendo la transformacin de la energa.

2) Velocidad y aceleracin. Sistema de referencia. Leyes de Newton. Modelos en fsica. Los modelos en la fsica. El modelo de partcula puntual. Centro de gravedad y de masa. El sistema como modelo de la realidad. Paredes del sistema. Sistemas abiertos, cerrados y aislados. El principio de conservacin de la materia.

Otras posibles aplicaciones a explorar


El brazo robtico se podra utilizar para el diseo y la simulacin de cualquier proceso automatizado en el que intervenga un robot, como pueden ser los procesos de fabricacin de automviles, ensamblaje de maquinaria, manipulacin remota de objetos, manipulacin automatizada de residuos de centrales nucleares y en general de reas peligrosas, sistemas de aprendizaje y entrenamiento, etctera. Adems, queremos compartimos el siguiente proyecto para una posible implementacin de un proyecto bsico de robtica educativa, combinando actividades presenciales y virtuales. Como toda actividad que se realiza con robots, es recomendable que en algn momento del proceso los alumnos tengan contacto con el material para poder testear y ser protagonistas de la construccin de los prototipos creados.

Proyecto de robtica educativa


INTRODUCCIN La educacin, por un lado, tiene un compromiso con la transmisin del saber sistematizado y, por el otro, debe conducir a la formacin del educando, hacindolo capaz de vivir y convivir en la sociedad, en relacin con el prjimo. No podemos separar la tecnologa del hombre, tanto en el sentido de poseer los conocimientos y el saber para producirla, como para saber cmo esa tecnologa puede influir e influir en su subjetividad. En el momento en que el alumno atraviesa la experiencia, simulando lo real, descubre la importancia de la prctica en la ejecucin de todas sus elaboraciones y construcciones. La robtica educativa, que se fundamenta en el constructivismo, posibilita el desarrollo de la creatividad, las relaciones intra e interpersonales, el trabajo en grupo, la tica y la ciudadana, permitindole al educador realizar acciones que desarrollen la motivacin, la memoria, el lenguaje, la atencin, la percepcin y la emocin de los estudiantes.

Otro aporte fundamental en esta rea del conocimiento es brindado por Seymour Papert. Papert fue compaero de Jean Piaget y estaba convencido de su teora, pero quera extender la teora del conocimiento a los campos del aprendizaje y la educacin. Llam a su teora "construccionismo". En ella incluy todo lo asociado al constructivismo de Piaget, pero fue ms all y afirm que el aprendizaje constructivista ocurre cuando las personas se comprometen en la construccin de un producto. Objetivos generales Que los alumnos tengan la oportunidad de investigar, cooperar, verificar, preguntar, discutir, clasificar, registrar, predecir, construir, estimar, entender, medir, disear, justificar, desarrollar su habilidad manual. Apuntar a mejorar en los alumnos su autoestima y confianza en s mismos, habilidades para solucionar problemas y capacidad de atencin y memoria. Estimular la participar en eventos, ferias y dems, donde se difundan los avances de la robtica educativa. Facilitar un espacio de desarrollo de proyectos que permitan y estimulen el armado, la creacin, el montaje y la programacin de robots autnomos, herramientas educativas multidisciplinarias, creados para que nios y jvenes desarrollen su capacidad en distintas reas: intelectual, biopsicomotriz, lgico-matemticas y comunicacin integral.

Contenidos actitudinales Aprender a pensar con creatividad. Resolver problemas prcticos. Disear y construir objetos que funcionen. Comunicarse con claridad. Aprender a trabajar de manera flexible, eficiente y cooperativa. Contenidos tecnolgicos generales Abstraccin fsica y lgica de un problema propuesto. Vnculo entre mecnica, electrnica y programacin. Incorporar la lgica de la programacin. Sugerencia de implementacin. Una posibilidad es trabajar en esta etapa con los kits que comercializa la empresa Lego, fundamentalmente

porque son una primera aproximacin a la robtica y tendremos casi todos los problemas de electrnica resueltos. Adems, contaremos con gran cantidad de sensores para probar, lo cual facilitar la comprensin de este tema por parte de los alumnos. Al mismo tiempo utilizaremos el programa Robolab, un entorno de programacin grfico que permite controlar el RCX o el NTX. Este software, tambin comercializado por Lego, est orientado al uso educativo con nios y jvenes y utiliza una versin adaptada de LabIIEW. Robolab ofrece modos diferentes de programacin adaptados al nivel de aprendizaje del alumnado: Pilot e Inventor. Mi sugerencia es que trabajemos en el nivel ms alto, el de Inventor. Aqu se requiere otra aclaracin. Es conveniente trabajar en dos grupos de edades: Grupo A: sexto ao de primaria, primer y segundo ao de secundaria. Grupo B: tercer y cuarto ao de secundaria. Con relacin a los contenidos que podemos organizar con el grupo B, sin duda es posible profundizar y facilitar el aprendizaje de algunos conocimientos de fsica: fuerza, engranajes, centro de gravedad, trabajo, potencia, friccin, relaciones, transmisin, velocidad, etc. Y en el mismo sentido podamos ver tambin con este grupo de alumnos algunos comandos del programa Robolab ms avanzados. ETAPAS DEL PROYECTO El proyecto se separara en tres etapas de implementacin. ETAPA 1 Objetivos Que los alumnos conozcan la historia de la robtica y los conceptos principales relacionados con esta rea tecnolgica. Que adquieran nociones fundamentales del trabajo con robtica, de forma que incorporen estos conceptos antes de la experiencia prctica. Contenidos especficos Introduccin a la robtica. Qu es un robot? Historia de los robots. Leyes de la robtica. Tipos de robots. Unidades de un robot. Procesamiento. Sensores. Actuadores. Tipo de motores.

Tipos de robots. Caractersticas de un robot autnomo. Robots terrestres. Sistemas con ruedas. Estructura de nuestro robot. Mecanismos de transmisin y reduccin. Cinemtica de un robot. Introduccin al uso del programa Robolab. Comandos bsicos. Aproximacin al entorno de trabajo. Metodologa Se desarrollar a travs del campus virtual, utilizando una plataforma de e-learning, por ejemplo, Moodle.

ETAPA 2 Objetivos Incorporar diversos conceptos tecnolgicos, como diseo y construccin de prototipos propios que simulen objetos ya creados por el hombre, aplicar sensores, estrategias simples de programacin, control y sincronizacin. Construccin de estrategias de resolucin de problemas. El trabajo en equipo en busca de un mismo objetivo. Que los alumnos puedan reconocer y clasificar diferentes piezas. Tomar decisiones sobre la conveniencia del uso de ciertas piezas. Relacionar el tamao y el acople posible entre ellas. Que puedan seleccionar las piezas de construccin como ejes, engranajes, poleas, actuadores y sensores que son ms tiles para resolver las problemticas planteadas. Contenidos especficos Reconocer las piezas y del nombre especfico de stas. Armar modelos que permitan aplicar los siguientes conceptos: fuerzas y estructuras, equilibrio, friccin, trabazn, robustez, rigidez y flexibilidad. Construir modelos de mquinas simples y motorizadas. Desarrollar los comandos necesarios para programar las acciones de los prototipos armados. Analizar los modelos construidos con preguntas como es confiable?, es fcil de usar?, es atractivo?, es estable?, rueda con facilidad?, es suficientemente fuerte?, etctera,

Metodologa Presencial. Veinte alumnos en total. Cuatro alumnos por grupo. Se trabajara con el programa Robolab, y en el diseo y la construccin de algunos prototipos. Dinmica del taller Se presenta a los alumnos el material con el que trabajarn. Se les muestran algunas piezas para que las identifiquen. Se exponen algunas pautas del trabajo a realizar. . Se explican algunos conceptos y comandos del programa grfico Robolab. Se les explica la lgica del trabajo: cada miembro del equipo escolar elegir un rol entre los siguientes: coordinador del grupo, responsable de materiales, constructor, programador. Luego se proponen algunas propuestas concretas y los alumnos se pondrn a desarrollar las soluciones posibles, construyendo y programando ellos mismos. Nota. Tal vez esta divisin de tareas parezca a priori muy esquemtica, pero en el momento del trabajo muchas veces ayuda a organizar al equipo. La asignacin de roles no implica que slo un miembro del equipo va a aprender a programar o a construir; por el contrario, se permite a todos los integrantes expresar sus ideas y opiniones, pero slo uno de ellos es el responsable de que la tarea se lleve a cabo con el consenso de todo el grupo. Este enfoque de trabajo permite que todos trabajen, aprendan a solucionar problemas contando con los dems y se responsabilicen por sus acciones.

ETAPA 3 Objetivos Que los alumnos reflexionen sobre la experiencia realizada en el taller presencial y formulen los conocimientos que adquirieron mediante su experiencia. Ampliar el currculo escolar investigando dentro del contexto sociocultural alguna problemtica concreta de la comunidad o alguna otra temtica curricular que ellos consideren que proporciona un aporte

significativo, con la creacin de determinado prototipo, atendiendo adems a sus intereses especficos. Que puedan disear, construir, programar y sincronizar efectosque se integren en un proyecto construido de manera colaborativa. Compartir y socializar sus preproyectos de prototipos con la comunidad escolar y con otras escuelaS, donde se pueda cuestionar, enriquecer y valorar. Compartir ideas y proyectos con otros compaeros en la escuela, la comunidad y otras escuelas. Hacer uso de los conceptos apropiados en otros contextos y situaciones.

Algunas tareas a desarrollar


Redaccin de un proyecto por parte de cada equipo. Anlisis de factibilidad sobre los prediseos. Luego de la realizacin del taller presencial y antes de empezar a planificar y pensar una problemtica de trabajo concreto, tal vez algunas posibles preguntas estratgicas posteriores que podran actuar como disparadores de reflexin (que se podran trabajar, por ejemplo, desde un foro en la plataforma) pueden ser: 1) 2) 3) 4) 5) Interiorizacin del problema. Cul es el problema que quiere solucionar? Explicaciones y demostraciones. Puede mostrarnos cmo funciona? Focalizar sobre conceptos o aplicaciones especiales. Qu hace esta pieza? Conocer el esfuerzo la concentracin. Cul fue la parte fcil /difcil de hacer? Promover el pensamiento creativo. Cuntos inconvenientes tuvo antes de que funcionara? Intentar que el equipo de alumnos pueda internalizar el proceso hasta llegar a su funcionamiento. Evaluacin razonable e imparcial. Qu es lo bueno/malo de la construccin realizada? Que el grupo de alumnos pueda trabajar sobre sus propias debilidades y fortalezas. Planeamiento y nivel de inters. Qu le gustara hacer ahora?

6)

7)

Como un plus y a partir del intercambio en la plataforma se empezarn a pulir los preproyectos en funcin de algunas premisas a

considerar, lo que permitir dejar de pensar en trminos de correcto e incorrecto y comenzar a hacerlo en funcin de la solucin de situaciones problema, para transformar el error en un revisor de ideas y no en un objeto de frustracin.

Metodologa A travs del campus virtual. Materiales y recursos para el dictado de los talleres Estimando veinte alumnos, se necesitarn: 1) Cinco kits de robtica lego NXT o RCX. Si se trabaja con este ltimo, el programa a utilizar ser el Robolab. Si utilizamos el NXT, se utilizar una versin ms desarrollada del Robolab. 2) Cinco mesas adaptadas para trabajar con los kits (por ejemplo, deben tener alguna contencin o ranura para que no se pierdan las piezas, etctera). 3) Cinco PC o notebooks (una por cada equipo). 4) Pilas recargables. 5) Cargadores de pilas. Adems, para investigar diferentes opciones, es aconsejable contar con: 1) Placas Arduino (se trabaja con software libre). 2) Un modelo Xior, el N10. 3) Una placa del proyecto Torturob (en este caso se trabaja con XLogo, basado en Logo y Java). 4) Algunos kits de Rasti, para tener alternativas (dem anterior).

Algunas ideas para desarrollar en una segunda instancia del proyecto


1) La realizacin de seminarios intensivos de capacitacin docente de aproximacin a la robtica educativa. 2) La formulacin de un nivel avanzado de trabajo (para alumnos que trabajan con robtica en la escuela). Aqu se puede incorporar algunas de las variantes de trabajo con Arduino, donde trabajemos hardware y software libre, y donde el software sea ms cdigos de

lneas y no entorno grfico. 3) La creacin de una red social para los alumnos y docentes sobre robtica.

Fuentes consultadas
Lego: http://mindstorms.lego.com Neorobotie: www.neorobotic.com Proyecto arduino: http://www.arduino.cc/es/Proyecto Xior: www.xior.org

Proyecto de curso de capacitacin docente Manejo de herramientas de la Web 2.0 para la gestin de proyectos educativos con TIC

Este curso es un modelo de capacitacin presencial que puede tomarse como referencia para la aproximacin e introduccin al uso pedaggico de las herramientas de la web. Resumen. La gestin de los proyectos con TIC debe contar con herramientas que permitan una planificacin precisa y potente, que contenga y direccione al mismo tiempo diversos proyectos pedaggicos. Tambin es importante que el docente se apropie de nuevas herramientas de la llamada Web 2.0, como el armado y la gestin de un weblog, tiles para el da a da de las TIC en la institucin escolar. Fundamentacin. Vivimos en una sociedad donde el cambio constituye un proceso permanente y cotidiano. Por ello las mejoras en las escuelas deben ser ms rpidas y realizadas de manera que permitan que la innovacin prospere, que se vea que funciona y que pueda ser difundida a travs de los docentes a toda la comunidad escolar. "Slo cambian, innovan, se transforman, aquellas escuelas en las que se reconocen las carencias, que detectan sus imperfecciones y atrasos, y que toman decisiones para superarlas con una actitud proactiva" (Aguerrondo, Lugo y Rossi, 2001). Para paliar esta situacin, es fundamental que las escuelas comiencen el planeamiento de TIC desde la perspectiva del proyecto curricular y que averigen cmo la tecnologa disponible puede potenciar el entorno de enseanza y aprendizaje tanto en el caso de los docentes para la planificacin, para la bsqueda de informacin, para la preparacin de las clases o como medio de comunicacin entre colegas en horario extraescolar, as como en el caso de los estudiantes para el desarrollo de proyectos colaborativos. Ahora bien, la integracin de TIC en las instituciones educativas presenta ciertas caractersticas particulares respecto de otras formas de

innovacin, por la misma naturaleza de estas tecnologas: son costosas, sofisticadas, corren permanente riesgo de obsolescencia, requieren mantenimiento y actualizacin; para los docentes, ya que todo sucede demasiado pronto, y para los alumnos, ya es tarde. Por lo tanto, es preciso que la gestin de los proyectos con TIC cuente con herramientas que permitan una planificacin precisa y potente, que contenga y direccione al mismo tiempo distintas propuestas pedaggicas. Tambin es importante que el docente se apropie de nuevas herramientas de la llamada Web 2.0, como del armado y la gestin de un weblog, tiles para el da a da de las TIC en la institucin escolar. Al mismo tiempo, se intentar aportar informacin de referencia con relacin al software de cdigo libre y el software propietario. En el marco de lo propuesto por la nueva ley de educacin es importante destacar y estimular para que los docentes trabajen juntos usando TIC, permitiendo de esta forma mejorar el trabajo colaborativo, contribuyendo as a un cambio en la cultura TIC de la escuela. La integracin de las TIC en las escuelas no es un simple proceso lineal, con un principio claro, un desarrollo y un final. Cada institucin necesita analizar su posicin actual en trminos de integracin de TIC y desarrollar un plan que le permita avanzar a la siguiente etapa. Incluso las escuelas con una larga historia de integracin de TIC pueden descubrir que estn depurando y mejorando constantemente la manera en que utilizan la tecnologa. Por eso el objetivo de este curso es la explicitacin e interrelacin adecuada de los conceptos tericos y de las prcticas ms frecuentes que contribuyan a que los docentes encuentren nuevas herramientas y software que, a su vez, generen nuevas e interesantes oportunidades para innovar en el proceso de enseanza-aprendizaje.

Objetivos del proyecto Que los asistentes al curso logren, a largo plazo, formar una mirada amplia y slida sobre las TIC y su incorporacin en proyectos pedaggicos. A mediano plazo, intentar materializar alguna propuesta pedaggica concreta que incorpore TIC y pueda servir como rplica en otras instituciones, se apropien de los conceptos bsicos actuales sobre TIC y puedan instrumentalmente aplicarlos en algn proyecto pedaggico. Contenidos Unidad 1. Herramientas informticas y de la Web 1.0 Introduccin a la Web 1.0. Correo electrnico, navegadores de

internet, mensajera instantnea, videoconferencia, foros. Aplicaciones bsicas o herramientas de uso general: procesador de texto, presentaciones, planilla de clculo, programas de autor de multimedia y de diseo Web. Unidad 2. Contenidos educativos digitales Tipos de contenidos educativos digitales. Portales educativos con recursos en lnea. Herramientas para la creacin de material didctico digital. Unidad 3. Cmo disear un proyecto educativo con TIC Matriz de planeamiento TIC. Gestin y planificacin. Las TIC y el desarrollo curricular. El desarrollo profesional de los docentes. Cultura escolar en materia de TIC. Recursos e infraestructura de TIC. Cmo innovar en educacin usando TIC. El plan de TIC en el marco del proyecto educativo institucional. Planificacin y gestin de proyectos educativos innovadores utilizando las TIC. Formulacin de un proyecto. Seguimiento y evaluacin de proyectos. Monitoreo del proceso. Contenidos y recursos digitales. Infraestructura y recursos de TIC. Unidad 4. Herramientas de edicin y publicacin de la Web 2.0 Introduccin a la Web 2.0. Herramientas colaborativas. Armado de un grupo. Creacin y diseo de un weblog. Herramientas de edicin y publicacin que permiten que el docente disee sus propias pginas web, como weblogs, wikis y otras especficamente pedaggicas. Diseo y configuracin de un blog. Aadir ms elementos a un blog (imgenes, textos, etc.). Edicin de entradas. Cmo etiquetar las entradas. Encuestas. Imgenes. Videos desde un servidor externo. Aadir videos. Unidad 5. Otras herramientas de la Web 2.0 Scribd. Slideshare. YouTube. Wiki. Slide. Google Docs. Google Earth. Unidad 6. Mapas conceptuales multimediales Creacin de mapas y redes conceptuales con contenidos pedaggicos. Utilizacin de la herramienta CMAPTools. Confeccin de un mapa conceptual. Material didctico Material multimedia digitalizado con explicaciones tericas sobre los distintos temas, a travs de presentaciones en PowerPoint y archivos PDF. Material digitalizado con los captulos de lectura obligatoria y de

lectura complementaria (optativa). Material digitalizado con artculos periodsticos sobre la actualidad de los medios de comunicacin y novedades sobre algunos de los ltimos avances tecnolgicos. Videos sobre algunos de los temas tecnolgicos actuales. Sitios y portales recomendados. Listado de tutoriales sugeridos para algunas herramientas. Carga horaria y cronograma de trabajo Doce encuentros semanales de tres horas cada uno. Propuesta didctica Primer encuentro: unidad 1. Terico-prctico. Introduccin a la Web 1.0. Creacin de un correo electrnico (webmail). Video conferencia. Chat. Simulacin de algn intercambio colaborativo de materiales. Charla debate sobre los temas desarrollados tericamente y luego prctica colectiva en las PC. Segundo encuentro: educativos digitales. Se mostrarn pedaggicos. unidad 2. Terico-prctico. y portales con Contenidos contenidos

diversos

recursos

Tercer encuentro: unidad 3. Terico-prctico. Matriz de planeamiento TIC. Cmo disear un proyecto educativo con TIC. Anlisis de casos de diferentes experiencias, trabajadas por los cursantes en grupos. Se le pedir a cada grupo que aplique la matriz de planeamiento en su institucin. Cuarto encuentro: unidad 3. Terico-prctico. Diseo de un proyecto pedaggico con TIC. Anlisis de varias matrices. Estudio de casos. Trabajo en grupos. Charla debate sobre las realidades ulicas e institucionales de cada cursante. Quinto encuentro: unidad 4. Terico-prctico. Introduccin a la Web 2.0. Creacin de un blog. Seleccin de plantilla y direccin. Diseo y estructura de un blog. Formatos y diseos posibles. Escribir entradas. Aadir fotos e imgenes prediseadas y desde internet. Eleccin de una temtica para armar un proyecto pedaggico que incorpore TIC. Tratar de generar un weblog a partir de esta temtica

seleccionada. Sexto encuentro: unidad 4. Terico-prctico. Fuentes consultadas. Cmo aadir un video desde un servidor externo. Edicin de entradas. Aadir un video filmado. Etiquetas. Eliminacin de entradas ya creadas. Sptimo encuentro: unidad 4. Terico-prctico. Incorporar encuestas. Trabajo de etiquetacin de las entradas. Incorporacin de sonidos y msica. Incorporacin de textos. Octavo encuentro: unidad 4. Terico-prctico. Compartir la autora de un blog. Comentarios. Permisos. Gestin de los comentarios recibidos en un blog. Blogosfera. Los cursantes compartirn con sus compaeros los avances en las producciones realizadas individualmente. Noveno encuentro: unidad 5. Terico-prctico. Presentacin de los principales usos de Slideshare, Scribd e YouTube. Incorporar alguna produccin a los weblogs creados por los cursantes. Dcimo encuentro: unidad 5. Terico-prctico. Presentacin de los principales usos de Google Docs, Google Earth y Slide. Introduccin a la creacin de una wiki. Incorporar alguna produccin a los weblogs creados por los cursantes. Undcimo encuentro: unidad 6. Terico-prctico. Creacin de un mapa conceptual con la herramienta Cm" Tools. Crear mapas colaborativos. Mostrar a los cursantes algunas experiencias realizadas. Decimosegundo encuentro: instancia de evaluacin. Se entregar el proyecto pedaggico que incorpore TIC. Defensa de la propuesta presentada. Evaluacin Acreditar un 80 % de asistencia y una activa participacin sobre las lecturas obligatorias de cada encuentro. Presentar como trabajo final individual un proyecto pedaggico que incorpore TIC. El proyecto pedaggico elegido deber tener alguna plataforma de visibilidad a travs de alguna de las herramientas de la Web 2.0 vistas en el curso.

Bibliografa Bibliografa obligatoria


COBO ROMAN, Cristbal y Hugo Pardo KUKlINsKI (2007), Planeta Web 2.0, inteligencia colectiva o medios fast-food, Mxico, FLACSO. http://www.planetaweb2.net/ <http://www.planetaweb2.net/>. Herramientas para la gestin de proyectos educativos con TIC. http://www.oei.es/tic/INTEGRA_Herramientas.pdf <http://www.oei.es/tic/INTEGRA_ Herramientas.pdf>. Marco y plan de trabajo parejas R-tic en el marco del Programa PROMSE. http://www.scribd.com/doc/3006298/Marco-y-plan-de-trabajoparejas-RTic-en-el-marco-del-Programa-PROMSE <http://www.scribd.com/doc/ 3006298 /Marco-y-plan-de - tra b ajop a reja s -R-TIC-e n -e l -marco-del -Programa-PROMSE>. Matriz de planeamiento TIC. http://www.iipebuenosaires.org.ar/seminariotic/pdf/matriz_planeami ento.pdf <http://www.iipe-buenosaires.org.ar/ seminariotic /pdf / matriz_planeamiento.pd f>. Tutoriales sobre diferentes herramientas de la Web 2.0.

Bibliografa complementaria
DIAS, Laurie B. (s/f), "La integracin de las tecnologas de la informacin y las comunicaciones al currculo regular", http://www.eduteka.org/tema_ mes.php3?TemaID=0001 <http://www.eduteka.org/tema_mes.php3?Tema ID= 0001>. DWYER, David C., Cathy RINGSTAFF y Judith HAYMORE SANDHOLTZ (1990), "Teacher Beliefs and Practices. Part I: Patterns of Change. The Evolution of Teachers' Instructional Beliefs and Practices in HighAccess-to- Technology Classrooms. First-Fourth Year Findings", ACOT Report N 8. http://images.apple.com/education/k12/leadership/acot/pdf/rpt08.pdf <http://images.apple.com/education/h12/leadership/acot/pdf/rpt08 .pdf> . IIPE (2007), "Matriz de planeamiento Tic", adaptada de "ICT Planning Matrix", http://www.iipebairesvirtual.org.ar/seminario/pdf/matriz_planeamien to. pdf

National Centre for Technology in Education (s/f), "IcT Planning Matrix" http://www. ncte. ie /ICTPlanning/ICTPlanningMatrix / <http://www.ncte. ie/ICTPlanning/ICTPlanningMatrix/>. Proyecto NETS, Sociedad Internacional para las TIC en Educacin (2001, 2006), "Estndares en tecnologas de informacin y comunicacin (TIC) para docentes", http://www.iste.org <http://www.iste.org/>, http://www.eduteka. org/estandaresmaes.php3 <http://www.eduteha.org/estandaresmaes. php3> <http://www.eduteka.org/estandaresmaes.php3>.

Mara Cristina Chiama de Jones Cmo leemos literatura en el aula? Estrategias para la promocin de la lectura
Cmo explorar maneras de propiciar prcticas lectoras en una direccin que permita orientar ms tarde la tarea profesional? Cules son las herramientas conceptuales que pueden servir como punto de partida? Si los cuentos y las poesas inciden en el desarrollo del vocabulario, la comprensin de conceptos, el conocimiento de cmo funciona el lenguaje escrito y la motivacin para querer leer, adems de ensear a pensar slo con palabras, permitir la elaboracin de un modelo mental del mundo ms rico y un vocabulario con el cual hablar sobre ello, fomentar la tendencia a imaginar y al buscar significados y desarrollar los procesos psicolgicos superiores del pensamiento, podemos dejar de realizar intervenciones apropiadas? En las ltimas dcadas, tanto investigadores como docentes y escritores abocados a la promocin de la lectura han diagnosticado una crtica situacin que no se limita a nuestro pas. A ellos y a quienes transitan por la escuela media o el nivel superior est destinado este libro. Se necesitan herramientas mltiples acordes con este panorama para poder alentar un proceso tan rico como el de la lectura literaria.

Lydia R. Galagovsky
Qu tienen de "naturales" las ciencias naturales?

En un momento en que pareciera que los jvenes no se sienten inclinados a aprender ciencias mientras, simultneamente, se asegura que el desarrollo de una sociedad prspera estar fuertemente asociado a la calidad y cantidad de los recursos humanos especializados en ciencia y tecnologa, en este libro se aportan insumos bibliogrficos esclarecedores para la formacin de formadores. Porque los alumnos del nivel medio y, en especial, los estudiantes de profesorados en disciplinas cientficas tienen un reto: asumir la transicin entre los paradigmas actuales que pretenden "ensear todo lo que se sabe" y que "el secundario debe ser una preparacin para continuar carreras de ciencia o ingeniera", y los resultados de las ltimas investigaciones a nivel mundial que revelan el fracaso de tales paradigmas.

Jorge Warley
Qu es la comunicacin? Qu son los medios de comunicacin?

Desde las referencias cotidianas a la "falta de comunicacin entre padres e hijos" o al "matrimonio que ha perdido su lazo comunicativo, ya ni se hablan...", hasta las teorizaciones ms complejas, la comunicacin es una presencia constante en la vida contempornea. El recorrido que desarrolla este libro intenta abarcar, de manera sencilla y didctica, la complejidad que plantea este fenmeno. Procura contestar una pregunta que, en rigor, no admite una nica respuesta: qu es la comunicacin? Para ello, refiere las varias formas que se reconocen en la comunicacin y describe las teoras que ha inspirado, as como las visiones crticas a estas teoras. Tambin resea las distintas etapas que se reconocen en la comunicacin y transita por los hitos ms significativos de ese largo camino. Se detiene especficamente en las modalidades actuales de la comunicacin de masas: el libro, la prensa escrita, la revista, etc., para cerrar con internet, el fenmeno ms resonante de la actualidad. El objetivo que se persigue es que estas pginas se conviertan en herramientas tiles para el docente a la hora de desplegar contenidos que atraviesan diversas materias en los ltimos aos de la escuela primaria y en toda la escuela media.

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