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interao; Comunicabilidade Exemplos de alta e baixa comunicabilidade em WIMP (Widgets) Estilos de Interao.
Interao?
Quantos produtos interativos existem em nossa vida cotidiana?
Celular, computador, controle remoto, sistemas, relgio, etc...
Quais so realmente fceis e agradveis de utilizar? usabilidade. Voc j passou enfrentou uma dificuldade para utilizar os recursos?
Ou quem da rea no pode ter dificuldades?
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Conceitos IHC
Uma interface homem-mquina compreende: Comportamentos do usurio. Caractersticas e facilidades do sistema. Assim, interface no s o que se v em tela ou
monitor, mas tambm os perifricos, manuais, local de trabalho, materiais impressos e suporte tcnico.
Exemplo: ir ao supermercado?
Produtos na fila do caixa? Facilidade x vendas. Como encontramos os itens?
Exemplo: engenharia
possvel usar, de maneira adequada, qualquer um destes objetos? BAD DESIGNS
Necessidade?
Para um sistema de vendas? Importncia da interao do usurio ser agradvel. Analogia a um atendimento em uma loja: Se o cliente no bem atendido vai para a loja vizinha.
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Interface visual?
A interface pode no ter interao, mas deve possuir
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Conceitos Bsicos
Uma interface homem-mquina (IHM) compreende: Comportamentos do usurio (ser humano) e As caractersticas e facilidades do sistema (desenvolvimento do design e documentao). Assim, interface no s o que se v em uma tela ou
monitor, mas tambm os perifricos, os manuais, o local de trabalho, materiais impressos e at o suporte tcnico. (Dix et al., 1993)
Interface
Meio para interao usurio-sistema, tanto quanto uma
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Perspectivas de IHC.
Para compreender as teorias de design de interface, precisamos entender as diferentes perspectivas que os sistemas de computador utilizam ao longo do
tempo:
Inicialmente o usurio era considerado maquina que tinha
que aprender a falar a linguagem do computador. Mais tarde surgiu a perspectiva de computador como ferramenta que o usurio utiliza. Atualmente vemos o computador como um mediador da comunicao entre as pessoas e que precisa adaptar-se s suas necessidades.
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Facilidade de Aprendizado
Facilidade de aprendizado do sistema: Tempo e esforo necessrios para que os usurios atinjam um determinado nvel de desempenho.
Facilidade de Uso
Facilidade de uso: Avalia o esforo fsico e cognitivo do usurio durante o processo de interao, medindo a velocidade e o nmero de erros cometidos durante a execuo de uma determinada tarefa.
Satisfao do Usurio
Satisfao do usurio: Avalia se o usurio gosta e sente prazer em trabalhar com este sistema.
Flexibilidade
Flexibilidade:
Avalia a possibilidade de o usurio acrescentar e modificar as
sistema de maneira inteligente e criativa, realizando novas tarefas que no estavam previstas pelos desenvolvedores.
Produtividade
Produtividade: Se o uso do sistema permite ao usurio ser mais produtivo do que seria se no o utilizasse.
Notas
Muitas vezes, o designer deve identificar quais destes
fatores tm prioridade sobre quais outros, uma vez que dificilmente se consegue alcanar todos de forma equivalente...
...Freqentemente designers definem a facilidade de uso
como sendo o aspecto de usabilidade prioritrio e, por vezes, acabam desenvolvendo sistemas em que os usurios no cometem erros, mas tambm no tm muita opo de ao ou deciso. (Souza et. Al, 1999)
Comunicabilidade
A comunicabilidade de um sistema a sua
propriedade de transmitir ao usurio de forma eficaz e eficiente as intenes e princpios de interao que guiaram o seu design.
Comunicabilidade e usabilidade
Quanto maior o conhecimento do usurio da lgica do
design na aplicao, maiores suas chances de conseguir fazer um uso criativo, eficiente e produtivo da aplicao.
Junto com a usabilidade, a comunicabilidade pretende
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2) Estilos de Interao
Estilos de Interao
So formas pelas quais os usurios se comunicam ou
interface.
observar na tela o resultado do processamento, ou seja, a sada antes que ela acontea efetivamente. Exemplos: Visualizar Impresso, Editor Grfico HTML (como o Dreamweaver por exemplo), entre outros.
Linguagem de Comandos
O usurio fornece, via
teclado, uma seqncia de caracteres correspondentes a entrada. Ex: dir, format, cp e mkdir, por exemplo.
Linguagem Natural
Em uma aplicao em linguagem natural, tentamos aproximar a aplicao do
podemos fornecer uma interface textual onde ele deve digitar as frases que expressem seus comandos ou questionamentos.
Manipulao Direta
So aquelas que permitem ao
usurio agir diretamente sobre os objetos da aplicao (dados ou representaes de objetos do domnio) sem a necessidade de comandos de uma linguagem especfica. Neste tipo de interface, os comandos so aes baseadas numa analogia entre o cursor e a mo, e as representaes grficas e os objetos do domnio.
WIMP
O estilo de interao WIMP, um acrnimo em ingls para
Janelas, cones, Menus e Apontadores, permite a interao atravs de componentes de interao virtuais denominados widgets.
Desenvolvimento: Este estilo implementado com o auxlio das tecnologias de interfaces grficas, que proporcionam o desenho de janelas e o controle de entrada atravs do teclado e do mouse em cada uma destas janelas.
WIMP
Mensagem de Erro
Mensagem de Informao
Mensagem de Questionamento
Legenda
Caixa de checagem Caixa de texto Caixa de listagem Caixa de combinao Caixa de numeric up-down (seletor numrico)
Menus
Lista de opes
dispostas em linha ou coluna. A seleo das opes resulta em mudana no estado da interface.
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Formulrio de preenchimento
Estilo adequado para a entrada de dados, composto por
vrios campos. Pode-se alternar entre campos, identificados por rtulos, e fornecer a entrada em qualquer ordem.
Exemplo: Formulrios
Mudanas em diferentes S.O. Simples alterao em seu comportamento.Ex: O usurio quando alternar para o campo (caixa de texto), esse ficaria com uma cor de fundo diferente, e quando o usurio sasse deste campo a cor voltaria ao tradicional branco.
Exerccios
1) Apresente duas telas de programas ou pgina web que
voc considera exemplo de alta comunicabilidade. E justifique? 2) Apresente duas telas de programas ou pgina web que voc considera exemplo de baixa comunicabilidade. E justifique? Entregar no dia 12/03.
ZAMBALDE, Andr Luiz; Interface Homem-mquina e ergonomia / Andr Luiz Zambalde, Rmulo Maia Alves; Lavras MG; UFLA/FAEPE; 2004.
de usurios: perspectivas cognitivas e semiticas. Jornada de Atualizao em Informtica (JAI) Congresso SBC. Rio de Janeiro: SBC, 1999 (Copyright utilizao restrita textos acadmicos http://www.dimap.ufrn.br/~jair/piu/JAI_Apostila.pdf, acessado em Dez/2007.