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Banner (Utilizando Flash)

Iniciaremos el ejercicio para hacer un banner (o un ttulo dinmico) procurando que en el men principal superior tengamos la herramienta de ajustar objetos (herramienta imn) activada tal como se muestra en la imagen. Elegiremos de la barra del men herramientas que tenemos en la parte izquierda la herramienta de trazar lneas y con esta herramienta nos dibujaremos cualquier tipo de igura y que en nuestro caso hemos dibujado una estrella. !ay que tener en cuenta que como tenemos activado el imn" al hacer el dibujo se irn uniendo las lneas para que nos queden en el interior de la estrella unos espacios cerrados y as los podremos rellenar con los colores que deseemos ya que si las lneas no estn unidas y en consecuencia los espacios interiores del dibujo de la estrella no estn cerrados" no se rellenaran con color estos espacios. #on la estrella dibujada en el escenario" elegiremos del men herramientas los colores con que queremos pintar las partes interiores de nuestra estrella y con la herramienta cubo de pintura clicaremos en las zonas interiores

del dibujo de la estrella para tenerla rellena de colores y que en nuestro caso la hemos pintado como se muestra en la igura.

$eniendo dibujada y pintada nuestra estrella (podra ser cualquier otro dibujo que tuvi%ramos dibujado con cualquier tipo de lneas)" vamos a convertir nuestra estrella en un objeto muy potente que tiene &lash. #onvertiremos la estrella en un clip de pelcula. Elegiremos el cursor de selecci'n ( lecha rellena) de la barra de herramientas y seleccionaremos todo el dibujo de la estrella. (eremos que nos queda seleccionado todo el dibujo con una super icie rellena de puntos.

)a podemos convertir nuestro dibujo de estrella en un clip de pelcula y para conseguirlo iremos al men principal superior y elegiremos la opci'n modi icar * convertir en smbolo. +na vez elegidas estas opciones tendremos que elegir si queremos que nuestro objeto seleccionado que vamos a convertir en smbolo ha de ser un clip de pelcula" un bot'n o un gr ico y que en nuestro caso hemos dicho que va a ser un clip de pelcula. ,arcaremos el bot'n de comportamiento como clip de pelcula" le pondremos un nombre al clip para que en cualquier momento podamos tener identi icado el objeto clip de pelcula que creamos y clicamos el bot'n aceptar para inalizar la conversi'n de nuestro dibujo en clip de pelcula.

-i nos ijamos en el escenario veremos que nuestro dibujo estrella que ahora se ha convertido en un objeto clip de pelcula" ha quedado ribeteado de una lnea azul indicando que ya es un objeto independiente. +n clip de pelcula tiene sus propios otogramas tal como tenemos en la escena principal pero para poderlos utilizar hemos de entrar en el clip que hemos creado (editar el clip) y hacer las modi icaciones que queramos en los otogramas interiores del clip. .ara conseguir editar los otogramas de nuestro clip" clicaremos sobre la super icie del clip con el bot'n derecho del rat'n y nos saldr un men como el que se muestra en la igura.

Elegiremos del men la opci'n de edici'n y entraremos en el interior del clip para poder editar el clip modi icando sus otogramas. -i nos ijamos en la lnea de tiempo veremos que se nos muestra una in ormaci'n de que estamos en la escena / y que en esa escena hay un clip de pelcula en donde estamos en su interior editndolo y que se llama clip/ que es el nombre que le pusimos cuando lo creamos.

-i observamos la lnea de tiempo que tiene el clip que estamos editando" veremos que dispone de un otograma en el que est nuestro dibujo de la estrella. 0os situamos sobre el otograma nmero 12 (.odramos colocarnos en otro otograma dependiendo de la animaci'n o trans ormaci'n que queramos hacer si deseamos que tenga mayor duraci'n y por consiguiente ms otogramas). +na vez colocados sobre el otograma nmero 12 clicamos con el bot'n derecho del rat'n y nos aparecer un men como el que se muestra en la igura y de dicho men elegiremos la opci'n de insertar otograma clave vaco. En este otograma clave vaco es donde dibujaremos la segunda imagen en la que queremos que se trans orme nuestra estrella. .ara hacer una trans ormaci'n hemos de tener en cuenta que dicha trans ormaci'n se ha de realizar de un dibujo a otro dibujo pero no servira hacer de un dibujo a un objeto o de un dibujo a un te3to. .ara demostrar esto que hemos dicho" vamos a trans ormar nuestro dibujo estrella en un ttulo que podramos utilizar en posteriores ejercicios como el de crear una aplicaci'n que adivine nmeros pensados por el ordenador. +na vez elegida la opci'n de insertar otograma clave vaco" veremos que ha desaparecido nuestro dibujo de la estrella y que realmente el otograma nmero 12 es un otograma vaco y es en este otograma donde vamos a escribir el ttulo que hemos dicho.

$ambi%n observaremos que en la lnea de tiempo donde estn los otogramas nos mostrar que hay una zona de color gris que nos indica que el primer otograma tiene un dibujo y nos lo se4ala con un punto negro en el propio otograma" que este otograma se alarga hasta el otograma /5 y que en el otograma nmero 12 estamos localizados para hacer nuestro segundo dibujo. Elegiremos del men herramientas la herramienta de escribir te3to que tiene como icono el que se muestra en la igura. 6briremos del men in erior del escenario la opci'n de propiedades para dotar a nuestro te3to de varias opciones. 0uestro te3to ser esttico (En sucesivos ejercicios e3plicaremos las opciones de te3to dinmico o de introducci'n). Elegiremos en este men de propiedades el tipo de letra que deseamos" el tama4o de la misma" el color... En nuestro ejercicio elegiremos las opciones de las propiedades que ha de tener el te3to de nuestro ttulo que se muestran en la imagen.

#on estas propiedades escribiremos en el escenario nuestro ttulo y que en nuestro caso es un te3to esttico" con letra arial de tama4o 12" de color rojo y que el te3to est% centrado

+na vez escrito el te3to" clicamos en cualquier lugar que est% en blanco y veremos que nuestro te3to est ribeteado con una lnea de color azul. Este te3to no es un dibujo y tal como hemos dicho" para que se pueda hacer una trans ormaci'n" ha de ser de un dibujo a otro dibujo y por ello tendremos que convertir nuestro te3to en un dibujo.

.ara convertir nuestro te3to en un dibujo" deberemos tener el te3to seleccionado (con el ribete de color azul) y elegiremos del men principal de la parte superior la opci'n de ,odi icar * -eparar.

(eremos que una vez separado el te3to" nos lo ha separado en las letras correspondientes de orma individual" pero todava no es un dibujo propiamente dicho" por lo que tendremos que repetir la operaci'n de ,odi icar * -eparar y ahora s que lo tendremos como un dibujo. -i nos ijamos" veremos que ahora toda la zona est punteada indicndonos que es un dibujo y para que lo podamos comprobar" nos acercamos con el cursor ( lecha del rat'n) a los bordes de las letras y veremos como podemos clicar y arrastrar de ormando el dibujo de las letras. En nuestro caso hemos hecho las de ormaciones que se muestran en la igura ya que ahora las podemos tratar como dibujo y no como te3to.

+na vez terminado el dibujo de nuestro ttulo que tenemos en el otograma nmero 12" clicaremos de orma sucesiva dos veces en la zona gris que hay entre el otograma / y el otograma 12 y veremos como esta zona gris se selecciona quedndose de color negro como se muestra en la imagen.

#on la zona entre otogramas seleccionada" abriremos el men propiedades de la parte in erior del escenario y elegiremos la opci'n del otograma animar y abriendo la pesta4a correspondiente elegiremos la opci'n de orma tal como mostramos en la igura.

6hora nos ijaremos en que el ttulo que habamos hecho est de ormado como se muestra en la imagen y al mismo tiempo veremos que entre los otogramas / y 12 ha desaparecido la zona de color negro y en su lugar aparece una zona de color claro que nos muestra una lecha indicando que hay una trans ormaci'n de orma entre la estrella del primer otograma y el ttulo del otograma nmero 12. .ara que podamos ver el e ecto que saldr" bastar con clicar el rectngulito que hay sobre la lnea de tiempo y moverlo hacia la derecha o izquierda y veremos la trans ormaci'n entre los otogramas.

0os colocaremos sobre el otograma nmero 12 y pulsaremos la tecla &7 del teclado para que el ltimo otograma est% un poco ms de tiempo en el escenario y poder ver como la estrella se trans orma en nuestro ttulo. -e puede probar sin hacer esta operaci'n de alrgamiento del otograma nmero 12" pero se puede entender que cuando llega al otograma 12 saltar al otograma nmero / y no nos dejar ver el ttulo para que se pueda leer correctamente. -i tocamos varias veces la tecla &7 nos quedar como se muestra en la igura.

)a tenemos la trans ormaci'n y ahora queda el poderla ver. -i nos ijamos" en la parte superior de la lnea de tiempo hay dos botones que nos indican como se ha e3plicado al principio del ejercicio" que estamos en la escena / y dentro del clip llamado clip/. #licamos en la zona donde est el te3to de Escena / y veremos que hemos salido de editar el clip y que estamos en el escenario principal donde veremos que tenemos nuestro clip pero que est detenido en su otograma nmero / y por consiguiente nos muestra el dibujo de la estrella. #omo inal del ejercicio hemos de ver la trans ormaci'n que hemos hecho y s'lo hay que abrir del men principal la opci'n de #ontrol * .robar pelcula y veremos todo el trabajo del ejercicio realizado. !ay que hacer constar que como esta trans ormaci'n est en el interior de un objeto clip de pelcula que acta de orma independiente" se puede copiar y pegar en cualquier otra aplicaci'n para tenerlo como banner o ttulo animado. En sucesivos ejercicios se ver como se puede poner la acci'n -top() en el ltimo otograma del clip donde hemos realizado la trans ormaci'n (interpolaci'n de orma) y no se ejecutara continuamente y se detendra en el ttulo quedando de orma esttica en el escenario. 8is rutad con el ejercicio.
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