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MONOGRFICO: eXe

SOFTWARE - Software educativo Elvira Mifsud 01 May 2009 00:00 Referencia bibliogrfica (APA) Mifsud, E. (2009, 1 de mayo). eXe. Monogrfico. MECD, Observatorio Tecnolgico. Recuperado de http://recursostic.educacion.es/observatorio/web/en/software/softwareeducativo/912-monografico-exe?showall=1 [Consultado: 14/03/2014] [SOFTWARE >> Software educativo]

La formacin a distancia va hacindose un hueco importante en la formacin reglada y, en consecuencia, se impone la necesidad de conocer el funcionamiento de herramientas que faciliten al profesor la tarea de desarrollar sus propios contenidos digitales, estructurados en forma de cursos. Es importante conocer diferentes posibilidades para esta tarea, y as seleccionar la herramienta que mejor se adapte a las necesidades de los profesores.

El tiempo de los apuntes en archivos con formatos libres .odt o propietarios .doc est siendo desplazado por cursos elaborados utilizando software que proporciona al profesor un entorno integrado de desarrollo. En este entorno lo que importa son los contenidos propiamente y no tanto las tecnologas utilizadas en su elaboracin. En este monogrfico presentamos una de las muchas herramientas disponibles con licencia GPL para la elaboracin de materiales que siguen esta filosofa y cuyo resultado son cursos perfectamente desplegables en un LMS (Learning Management System). En concreto hablamos de eXe Learning. Definicin, caractersticas e instalacin de eXe Qu es eXe? eXe es un editor eLearning XHTML multiplataforma y de cdigo libre, utilizado como herramienta de autor para el diseo, elaboracin y publicacin de contenidos interactivos para el aprendizaje va web. Posee un entorno de desarrollo amigable, intuitivo y bastante fcil de usar. Su pgina oficial es http://exelearning.org/. En ella se pueden descargar las versiones disponibles tanto para GNU/Linux como para Windows y MacOS, as

como tutoriales, ltimas novedades, etc. En el momento de escribir el artculo la ltima versin disponible es la 1.04. Nuestro artculo trabajar sobre la versin GNU/Linux para Ubuntu. Tambin est disponible la pgina web http://www.exe-spain.es/ en castellano. El proyecto eXe Learning est financiado por el gobierno de Nueva Zelanda y coordinado por la University of Auckland (http://www.auckland.ac.nz/). En el proyecto tambin participan grupos de colaboradores de todo el mundo, como es el caso del Departamento de Lenguajes y Sistemas Informticos de la Universidad de Alicante (http://dlsi.ua.es/). Una de las principales caractersticas de eXe es que oculta la necesidad de conocer a fondo HTML, XML o aplicaciones de publicacin en la web, a menudo complicadas y cuyo uso requiere de cierto adiestramiento. De esta forma se evita al usuario, que en nuestro caso ser el docente, tener que conocer estos lenguajes de programacin necesarios para la implementacin de los contenidos. El profesor haciendo uso de esta herramienta puede crear sus propios recursos didcticos, exportarlos a formatos estndar de empaquetamiento y distribucin (como IMS CP1 y SCORM2) y desplegarlos en plataformas para la educacin a distancia (LMS), como Moodle. Cuando hablamos de formatos estndar estamos hablando de formas de 'guardar' los recursos didcticos para que puedan ser utilizados en otros entornos, como las plataformas de elearning comentadas y que facilitan la reusabilidad del recurso. Estas plataformas permiten el acceso a los contenidos del curso y a todas sus actividades, tanto a los alumnos como otros profesores, dependiendo de los roles asignados a los usuarios del curso. Adems ponen a disposicin de los usuarios herramientas para la interaccin y colaboracin entre ellos, como son los foros, salas de chats, etc. Por lo tanto, eXe facilita a los profesores la tarea de creacin de los contenidos y la plataforma elearning los publica y deja disponibles para su uso docente tanto para la enseanza presencial como a distancia. Otra de las caractersticas importantes del editor eXe es que permite el desarrollo of-line, es decir, sin necesidad de estar conectado a Internet. Esto facilita la tarea del profesor, ya que no depende de las caractersticas de su conexin a Internet para desarrollar su trabajo. Puede crear y actualizar sus materiales de forma cmoda en local. Caractersticas de eXe Herramientas

eXeLearning posee un amplio repertorio de herramientas de edicin que se explican en la tabla incluida en el apartado 6. Los iDevice (dispositivo instructivo) son una coleccin de elementos estructurales utilizados para disear el recurso didctico. Son, por ejemplo, Objetivos, Conocimientos previos, Casos de estudio, Texto libre, etc. El profesor selecciona los iDevice que le interesan y luego los edita para introducir los contenidos didcticos y personalizarlos. Un recurso didctico puede requerir diferentes iDevices en funcin del tipo de recurso y su didctica. Adems, la herramienta proporciona un editor de iDevices que permite la creacin de nuevos iDevices. Para la fase de personalizacin, eXe pone a disposicin del profesor una gran cantidad de hojas de estilo que le ayudaran a conseguir el aspecto deseado para la presentacin de los contenidos.

Por ltimo, y una vez el profesor ha generado los contenidos, eXe le facilita la tarea de exportacin a los formatos estndar principales para los contenidos digitales educativos IMS CP y SCORM. Tambin le ofrece la posibilidad de empaquetar los contenidos en HTML para ser publicados en un servidor web. Instalacin de eXe La descarga del software se puede realizar desde la pgina oficial http://exelearning.org/, pero en nuestro caso lo haremos utilizando el paquete .deb para Ubuntu Hardy 8.04 y lo descargamos de http://eduforge.org. Seleccionamos el archivo y al hacer clic sobre l el instalador de paquetes gdebi realiza el proceso de descarga e instalacin.

Para iniciar la herramienta eXe ir a: Aplicaciones -> Accesorios -> eXe Para salir de la herramienta no se contempla la opcin de cerrar la ventana correspondiente. Necesariamente hay que ir a: Archivo -> Salir. Notas
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IMS CP: IMS Content Package, especificacin que permite la distribucin de contenidos reutilizables e intercambiables.
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SCORM: Sharable Content Object Reference Model.

El entorno de trabajo La interfaz que muestra eXe es la siguiente: Como se puede observar la herramienta dispone de un Men situado en la parte superior y de 3 secciones:

Seccin de Estructura o ndices Seccin de iDevices

rea de trabajo o desarrollo

Barra de Men File (Archivo): dispone de las opciones necesarias para la creacin de un nuevo proyecto, como son crear un nuevo proyecto, abrir uno existente, guardar, guardar como, exportar a otro formato,...

La extensin de los proyectos creados con eXe es .elp. La opcin de Exportar muestra las siguientes opciones:

Comentamos las opciones de exportacin mas significativas:


IMS Common Cartridge: nuevo estndar para el intercambio de contenidos digitales educativos. SCORM 1.2: especificacin que hace posible crear contenidos que puedan importarse dentro de sistemas de gestin de aprendizaje diferentes, siempre que stos soporten dicha especificacin. IMS Content Package: especificacin que permite la distribucin de contenidos reutilizables e intercambiables.

Tools (Herramientas): contiene opciones para el Redactor del iDevice, las Preferencias del idioma y Actualizar vista. El Redactor del iDevice se utiliza para personalizar las herramientas permitiendo crear iDevices sencillos. Nota.- Aprovechamos el paseo por las opciones de la herramienta eXe para cambiar el idioma a Espaol. Actualizar la vista simplemente actualiza la pgina en el navegador web. Estilos: permite cambiar la hoja de estilo de todo el proyecto modificando as el aspecto que tendrn los contenidos del curso. Hay diferentes estilos. Simplemente hay que seleccionar el que mas se adapte a nuestras necesidades y gustos. Ayuda: con las opciones tpicas de ayuda en lnea, versin de la herramienta, creacin de un nuevo ticket para reportar algn comentario y/o error,... Seccin de Estructura o ndices Esta seccin permite estructurar el rbol de contenidos del proyecto. Permite hasta tres niveles: pgina, sub-pagina y sub-sub-pgina. Pero la taxonoma, es

decir los trminos utilizados para la estructuracin de los contenidos, se pueden adaptar. Un proyecto puede ser una unidad didctica, que se compone de pginas. Todas las pginas de una unidad didctica realizada con eXe estn en la misma carpeta. Adems, el nombre de los archivos se corresponde con el nombre que le hemos dado en el proyecto (adems de la extensin html) pero eXe eliminar los acentos, espacios, maysculas y otros caracteres especiales. Tiene un pequeo men superior (Agregue pgina, Eliminar, Renombrar), un panel para el esquema o estructura propiamente de los contenidos y la zona de los iDevices. En conjunto, el Esquema y los iDevices los utiliza el usuario para estructurar el proyecto y crear los contenidos del curso haciendo uso de los iDevices. Las herramientas de Esquema (rbol de contenidos) permiten definir la estructura que tendr el proyecto. Es importante en proyectos grandes o complejos que contienen muchas partes o temas. Por defecto este panel muestra un nico nodo, Inicio. Este nodo de Inicio (Home) es la primera pgina que se muestra cuando el proyecto es exportado, bien como web, bien a un LMS. Este sera el nodo 'padre' dentro de la estructura jerrquica y los nodos 'hijos' se aaden bajo este nodo. Agregue pgina -> aade un nuevo nodo al curso, siguiendo una estructura jerrquica y en funcin del nodo en el que estemos situados. Eliminar -> suprime un nodo del curso en funcin de la posicin actual, y todos sus nodos hijos. Hay que ir con cuidado porque no permite deshacer. Renombrar -> cambia el nombre del nodo seleccionado. La barra con los iconos siguientes permiten cambiar el orden o ubicacin de las pginas, ya sean captulos, apartados, etc.

Se compone de: Flechas Promover/Degradar y Subir/Bajar -> si se selecciona un nodo y haciendo click en una de las flechas cambiar la posicin de ese nodo en la estructura del esquema, dndole mayor o menor importancia o modificando el orden. Seccin de iDevices

Contiene el conjunto de herramientas de edicin disponibles. Cuando seleccionamos uno de ellos, en la zona de trabajo aparece editado el recurso correspondiente, pudiendo actuar sobre l. Por ejemplo, si seleccionamos el iDevice Actividad se muestra a la derecha un campo para el ttulo de la Actividad y una zona de edicin donde escribir el texto de la actividad.

Los botones situados en la parte inferior permiten validar las acciones realizadas con el iDevice, eliminar y relacionar el iDevice con la pgina que nos interesa. Una vez creada la actividad podemos volver a editarla pulsando sobre el botn de edicin que aparece en la esquina inferior izquierda de la actividad, una vez validada. rea de trabajo o desarrollo Esta zona tiene dos pestaas: Edicin y Propiedades. Edicin: es la zona de trabajo propiamente. En funcin del iDevice seleccionado muestra un aspecto u otro. Antes hemos visto el caso de una Actividad. Si seleccionamos el iDevide Pregunta de Seleccin mltiple, se muestra en esta zona lo siguiente:
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Los diferentes aspectos de esta ventana los veremos al utilizar los iDevices. Propiedades: permite acceder a determinadas propiedades y metadatos del proyecto.

Comprobamos que tiene 3 pestaas: Paquete, Metadata y Exportar. Paquete -> determina algunos aspectos generales del proyecto, como son el Ttulo, Autor, y Descripcin. Establece la taxonoma a utilizar para describir los componentes o niveles dentro del recurso. Da opcin a incluir una imagen que se mostrar en la parte superior izquierda de las pginas. Metadatos de Dublin Core1 -> muestra un formulario con los campos requeridos por Dublin Core. Exportar -> permite configurar la exportacin a SCORM. Notas Dublin Core es un estndar de metadatos para recursos. Se basa en un sistema de 15 definiciones semnticas descriptivas capaces de proporcionar la informacin descriptiva bsica sobre cualquier recurso, sin que importe el

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formato de origen, el rea de especializacin o el origen cultural. (http://es.wikipedia.org/wiki/DCMI)

iDevices Los iDevices constituyen el repertorio de herramientas de edicin. Para incluir una actividad en la pgina que estamos montando lo que hemos de hacer es seleccionar el iDevice que necesitamos sobre el panel del repertorio de herramientas de edicin. Los iDevices disponibles y agrupados son los siguientes: Elementos de presentacin de los contenidos Son elementos grficos que permiten destacar fragmentos concretos de texto en una pgina.
o o

Objetivos Pre-conocimiento

Adjuntar otros elementos multimedia


o o o

Galera de imgenes Imagen ampliada Applet de Java

Agregar elementos externos


o o

Artculo de Wiki RSS

Actividades
o o o o

Actividad Actividad de lectura Caso de estudio Reflexin

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Preguntas y juegos
o o o o o

Actividad de Espacios en Blanco Pregunta Eleccin Mltiple Pregunta Seleccin Mltiple Pregunta Verdadero-Falso Examen SCORM

Todos los iDevices disponen de un editor HTML que permite dar formato al texto y tambin insertar elementos multimedia como son imgenes, vdeos, animaciones,... Tambin es posible aadir expresiones matemticas (mediante un teclado virtual de smbolos), crear tablas e insertar caracteres especiales. iDevice Actividad Descripcin Describe la tarea o conjunto de tareas que debe realizar el alumno. Debemos hacer una descripcin clara y detallada de la tarea a realizar.

Actividad de Espacios en Oculta palabras en una frase para que los alumnos las aadan. Blanco Actividad de Lectura Proporciona al alumno una estructura para su actividad de lectura. Es tambin importante indicarle los puntos ms importantes de la actividad de lectura. Se pueden insertar applets de Java en las pginas, aunque este iDevice an est en desarrollo. Proporcionamos un ttulo y podemos seleccionar el contenido de un artculo de la Wikipedia. Las modificaciones realizadas sobre l son locales. Presenta una situacin real para que los alumnos apliquen sus conocimientos y experiencia. En el diseo hay que determinar el mensaje educativo que se persigue, los pasos previos al trabajo a realizar, cmo se ubica dentro del curso, y cmo se llevara a cabo dentro del aula. Es como un test, pero los resultados de los alumnos quedan registrados y el docente puede valorar el avance en las actividades. Imgenes en miniatura incorporadas a los contenidos que pueden facilitar el aprendizaje.
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Applet de Java

Artculo wiki

Caso de estudio

Examen SCORM

Galera de imgenes

Al pulsar sobre ellas aparecen en una ventana emergente que nos permite seguir la secuencia de la galera. Imagen ampliada Objetivos Muestra una imagen que se puede ampliar con una lupa. Determina aquello que debera el alumno conocer y/o saber hacer una vez se ha terminado la fase de aprendizaje. Conocimientos previos que deben tener los alumnos para poder abordar con xito la tarea (en nuestro caso, el curso).

Pre-conocimiento

Pregunta Falso

Verdadero- El alumno debe decidir si lo expresado es cierto o falso.

Pregunta de Seleccin (PSM) Se utilizan para la elaboracin de exmenes, pero tambin se pueden utilizar Mltiple como herramientas para la reflexin y el debate. RSS Sindicacin de contenidos. Permite compartir informacin, pero hay que tener en cuenta que no es dinmica. Permiten al alumno hacer un estudio u observacin sobre su trabajo antes de darlo por finalizado. Como su nombre indica, permite introducir texto con explicaciones, comentarios e incluso nuevas actividades de aprendizaje.

Reflexin

Texto Libre

El editor HTML Como ya hemos comentado, el editor HTML est disponible en todos los iDevices (Herramientas de edicin) de eXe y nos permite dar formato al texto e insertar elementos multimedia como imgenes, vdeos y animaciones. Insertar imgenes en el texto Reconoce las dimensiones de forma automtica y permite cambiarlas sin deformar la imagen. Permite tambin establecer mrgenes y justificar. Permite los formatos de imagen.gif, .jpg, .jpeg y .jpg. Insertar audio, vdeo y flash en el texto

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Este icono despliega el cuadro de dilogo que permite insertar fragmentos de audio y animaciones.

El campo Type muestra los diferentes reproductores disponibles desde eXe para incrustarse en nuestra pgina. Las opciones Flash (animaciones compiladas .swf), Quicktime, Windows Media y Real Media (slo audio) necesitan que el usuario que visita la pgina tenga instaladas estas aplicaciones. Para las restantes (MP3 y FLV) el propio proyecto eXe tendr todo lo necesario. Por ejemplo, para insertar animaciones Flash debemos tener en cuenta que eXe no es capaz de detectar las dimensiones (alto y ancho)de la animacin. Por ello habr que corregir los valores que asigna por defecto (100 x 100px) e ir probando hasta encontrar los valores adecuados.

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La casilla de AutoPlay (pestaa Advanced) habr que marcarla si la animacin debe arrancar automticamente y no marcar en el caso que se inicie desde un botn. Otro ejemplo sera insertar vdeo reproducible con Windows Media. Hemos de seleccionar el archivo y ajustar las dimensiones. Una vez se compruebe que la visualizacin es correcta se pulsa el botn Insert. Insertar expresiones matemticas Pulsando este icono vemos el teclado virtual que permite crear las frmulas. El cdigo creado se convierte en una imagen que es la que se mostrar en nuestra pgina. Al ser una imagen se podrn modificar sus propiedades (Image Appearance).

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Las frmulas utilizan el lenguaje Latex para su descripcin. Se puede encontrar informacin complementaria sobre los trminos disponibles en http://rinconmatematico.com/instructivolatex/formulas.htm. El botn Preview nos muestra la frmula en construccin y cuando ya est bien definida podemos insertarla en el texto, despus de haber diseado su presentacin como imagen. Incluir enlaces Podemos insertar enlaces a partir de una seleccin de texto o imgenes. Para ello seleccionar el objeto de donde parte el enlace, pulsar en el icono de la cadena e introducir la direccin del enlace. Los enlaces pueden ser:

Enlaces externos: vinculan la pgina que se est editando a otra pgina web. Enlaces internos: (Anclas) crean vnculos a puntos concretos dentro de la unidad didctica con la que estamos trabajando. Para ello primero hay que crear un ancla en el punto destino (icono ancla) y luego hay que crear un enlace en el punto origen del mismo tipo que los enlaces externos. Enlaces para la descarga de archivos adjuntos al propio proyecto. Para ello hay que utilizar el cuadro de dilogo de los enlaces,pero ahora accedemos a archivos almacenados en nuestro ordenador. Podemos adjuntar archivos de texto (.odt, .pdf,...), presentaciones, hojas de clculo, etc.

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El icono de la cadena rota permite eliminar enlaces creados con anterioridad. A. Enlace externo: 1. 2. 3. 4. Seleccionar el texto que har de origen del enlace. Pulsar en el icono de la cadena. Indicar la URL de la pgina destino del enlace Seleccionar si el enlace se abrir en la misma ventana donde est el enlace o en una nueva ventana.

En la pestaa Popup podemos indicar que se abra en una ventana emergente. Una vez establecido el enlace el texto seleccionado se colorea de azul, indicando que el enlace ha sido creado. B. Enlace interno: vamos a insertar un ancla en cualquier punto de las pginas de una unidad didctica y crear despus un enlace a ese ancla desde cualquier pgina de la misma unidad didctica. 1. Supongamos que queremos crear un enlace de la Pagina1 a la Pagina2.

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2.

En la Pagina2 hemos de colocar las anclas correspondientes a los enlaces que queremos crear. Situamos el cursor donde se quiere incluir el ancla, por ejemplo al comienzo y pulsar en el ancla. Ponemos nombre al ancla (Comienzo) sin incluir acentos, espacios y caracteres especiales.

3. parece una pequea ancla a la izquierda de la zona seleccionada. 4. Podemos repetir la insercin de anclas en esta misma pgina tantas veces como necesitemos. Irn apareciendo las pequeas anclas que sern invisibles en la vista normal, slo visibles en la edicin. 5. Ahora vamos a la Pagina1 e insertamos los enlaces propiamente.
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6. Seleccionamos la porcin de texto origen del enlace y pulsamos el icono cadena. 7. Aparece el cuadro de dilogo de los enlaces y en Anchors (anclas) seleccionamos de las anclas creadas la que nos interese. 8. Repetir la accin para el resto de anclas creadas en la Pagina2 y que queremos enlazar desde la Pagina1. C. Adjuntar archivos: Supongamos que queremos adjuntar un archivo y dejarlo disponible desde una pgina de la unidad didctica. El tratamiento ser similar al de la inclusin de un enlace. 1. Seleccionamos el texto que nos conducir al archivo adjunto. 2. Pulsamos en la cadena. Se abre el cuadro de dilogo y desde la URL navegamos en nuestros sistemas de archivos para localizar el archivo a adjuntar. 3. Seleccionamos el archivo y pulsamos el botn Insert. En este momento eXe incluye una copia de este archivo al proyecto. 4. El aspecto es el de un enlace como los anteriores. Cuando se publique la unidad didctica a travs de este enlace se podr descargar el archivo como cualquier otra descarga. Si el archivo podemos visualizarlo en el navegador, como es el caso de un pdf, podemos indicar que se muestre en una ventana diferente. En cualquiera de los casos anteriores, una vez incluidos los enlaces en el editor del iDevice correspondiente habr que validar los cambios pulsando el botn de validar. D. Insertar objetos dinmicos externos: Para insertar este tipo de contenidos lo que tenemos que hacer es copiar unas lneas de cdigo que nos proporciona la pgina origen del objeto y las pegamos donde queremos que este contenido aparezca. En realidad lo que estamos haciendo es abrir una ventana dentro de nuestra pgina, pero el propio contenido y la aplicacin que permite su reproduccin o interaccin con l estn en la web origen. Por este motivo, si hay algn problema en la web origen nuestra pgina no podr mostrar este contenido. Tiene como ventaja la gran cantidad de recursos de esta naturaleza que tenemos disponibles en Internet y al tiempo hacen que nuestro proyecto no sea tan voluminoso al no incluir estos elementos multimedia. Supongamos que queremos insertar en un Texto Libre un vdeo disponible desde YouTube4.

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Hemos seleccionado un vdeo sobre el diseo de una web. La misma pgina YouTube nos indica el cdigo que hemos de copiar para poder insertar el vdeo en nuestro contenido. Abrimos el editor HTML y copiamos el cdigo indicado en YouTube.

Pulsamos en Update y se muestra la zona de reproduccin que podemos centrar en pantalla. Pulsamos en Hecho y ya est disponible el vdeo desde el iDevice de texto libre, como se puede observar en la captura siguiente:

Respecto al editor HTML, por ltimo decir que hay que ir con mucho cuidado cuando se quiere incorporar a eXe texto ya formateado desde un procesador de texto. Existen para ello botones de copiar y pegar: Pero hay que tener en cuenta que cuando pegamos texto de un procesador de textos al editor HTML de eXe estamos pegando mucho cdigo que es incompatible y que puede ser origen de muchos problemas. Es preferible en estos casos pegar el contenido sin formato y darle formato desde este editor. Crear un iDevice El Redactor de iDevice es una nueva funcionalidad de edicin que permite disear nuestros propios iDevice. Est todava en fase de desarrollo y ampliacin de funcionalidad. Qu tendramos que hacer para crear un iDevice?

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1. Ir a Herramientas -> Redactor de iDevice. 2. Escribimos el nombre del iDevice y la descripcin del iDevice junto con la ayuda pedaggica que creamos conveniente relacionada con el uso de este iDevice.

3. Seleccionamos el nfasis que queremos que tenga el contenido del men desplegable. 4. Seleccionamos los elementos del iDevice. Disponemos de varios campos: 'Agregar lnea de texto' permite un texto sencillo; 'Agregar recuadro de texto' permite una entrada de varias lneas de texto. Tambin podemos agregar una imagen. 5. Es importante escribir una etiqueta para cada elemento incluido en nuestro iDevice y dar tambin unas instrucciones que se visualizarn al pulsar sobre la imagen de la interrogacin.

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6. Guardamos. Nuestro nuevo iDevice aparece ahora junto con el resto de iDevices. A partir de ahora lo podemos utilizar como cualquier otro iDevice. Notas
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En http://www.videoseducativos.es/ hay disponibles gran cantidad de vdeos educativos.

Cmo elaborar una unidad de aprendizaje? Como ejemplo prctico de utilizacin de eXe vamos a crear una unidad de aprendizaje muy sencilla sobre el navegador Firefox 3 desde Ubuntu y su posterior despliegue en una plataforma Moodle. Lo primero que debemos hacer es preparar la unidad y planificar los elementos que la componen:

Disear la estructura de la unidad.

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En nuestro caso slo vamos a abordar los temas sobre Firefox siguientes: Introduccin Acerca de Firefox Caractersticas Componentes Marcadores Configuracin Instalar plugins Preferencias 1. Principal 2. Contenido 3. Privacidad 4. Seguridad o Galera de capturas del tutorial. o Evaluacin o Examen SCORM o RSS o Ventajas de utilizar Firefox Establecer la coleccin de recursos que vamos a aadir de los siguientes tipos: o Imgenes o Archivos con documentacin complementaria o Pginas de inters que vamos a sindicar o Audios y/o vdeos
o o o o o o o o

1. Archivos que vamos a adjuntar (flv, avi, mpg) 2. Repositorios a los que vamos a acceder (youtube, ...) En nuestro caso sern sencillamente capturas y algn vdeo ilustrativo sobre Firefox Desarrollo de la unidad de aprendizaje En primer lugar hay que crear el proyecto. Proyecto Lo creamos y definimos las Propiedades ttulo, autor y descripcin. Tambin hay que definir la taxonoma que queremos utilizar para describir los componentes o niveles dentro de la unidad. Nosotros vamos a utilizar: Mdulo, Seccin y Unidad. Nuestro proyecto se llama proyecto1.elp que es la extensin por defecto utilizada por eXe.

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En segundo lugar, como disponemos de la estructura de la unidad, creamos el Contorno. Luego se podrn ir aadiendo mas secciones si hiciera falta. Contorno Permite definir la estructura que tendr el proyecto. El panel del esquema muestra el nodo de Inicio (Home) que es la primera pgina que se muestra cuando el proyecto se exporta a html o a un LMS. Es el nodo 'padre' y los nodos 'hijos' pueden ser aadidos bajo este nodo. En nuestro caso el padre se llama Firefox. Aadimos tantos nodos hijos como partes o mdulos tiene nuestra unidad de aprendizaje. Pulsar en 'Agregue Pgina' y asignamos los nombres de nuestra estructura. A su vez, el mdulo que determinemos puede contener secciones y unidades. En nuestro caso la estructura de la unidad ha quedado de la forma siguiente:

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Ahora vamos a estudiar una a una, todas las secciones de la unidad de aprendizaje, indicando en cada caso qu iDevices se han seleccionado y cmo se han utilizado. 1. Introduccin: incluye los iDevice Pre-conocimiento y Objetivos. Preconocimiento indica los conocimientos previos que debe tener el alumno para abordar con xito la unidad de aprendizaje. Objetivos describe los objetivos relacionados con el proceso de aprendizaje que perseguimos con nuestra unidad. As se mostrara utilizando el estilo Default. Pero accediendo a la opcin de men de Estilos podramos utilizar cualquiera de los disponibles.

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2. Acerca de Firefox: incluye el iDevice Artculo Wiki, con el que accedemos a la palabra Firefox dentro de la Wikipedia. Nos muestra el contenido de dicha pgina, pero no es actualizable. Asignamos un nombre al artculo y seleccionamos el idioma con el que queremos visualizar el contenido de la Wikipedia. La ayuda desplegada (Propsito) indica las caractersticas y limitaciones de este iDevice.

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Escribimos la palabra Firefox y al pulsar el botn Cargar eXe accede a Internet y localiza la palabra volcando su contenido. La vista en edicin es la siguiente:

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Una vez validada la carga del artculo, se muestra el contenido de la forma siguiente:

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Podemos aadir a est pgina un enlace externo a la pgina oficial de Firefox en espaol. Hemos de aadir otro iDevide, por ejemplo de Texto libre, y en el establecer este enlace externo.

Seleccionamos el texto que nos sirve de enlace y pulsamos sobre el botn del editor HTML de la cadena. Se abre una ventana en la que introducimos la URL correspondiente e indicamos si la esta pgina se quiere abrir en la misma ventana o en otra diferente. El aspecto final de la pgina sera el siguiente: 3. Caractersticas: incluye un Texto libre con una pequea explicacin y dos Actividades. El aspecto es el siguiente:

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Podemos aadir un enlace interno a otra parte del tutorial. Para ellos aadimos una nueva lnea de caractersticas relativas a los marcadores. Vamos a poner un ancla entre el punto aadido de Marcadores y la pgina de Marcadores, que viene a continuacin con su explicacin correspondiente. Para ello hay que situarse en la pgina a enlazar y en el lugar que nos interesa (en nuestro caso al principio de la pgina) aadir el ancla (pulsar el botn del ancla en el editor HTML). Luego, desde la pgina origen del enlace, hemos de incluirlo. Para ello seleccionamos el texto que nos servir de enlace y pulsamos sobre el botn de la cadena. Muestra la ventana siguiente en la que seleccionamos, por su nombre, el ancla que acabamos de crear. La siguiente captura muestra esta parte del proceso. El efecto se comprobar al trabajar con el tutorial, ya que desde la pgina de Caractersticas, al pulsar sobre el enlace marcadores nos llevar a la pgina de Marcadores.

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4. Componentes: incluimos un iDevice Texto Libre en el que hemos incluido una pequea explicacin, junto a una imagen de una captura que muestra los componentes de la interfaz de Firefox. El aspecto es el siguiente:

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5. Marcadores: incluimos un Texto libre con una pequea explicacin, una imagen captura del administrador de marcadores y una Actividad guiada. El aspecto final ser el siguiente:

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6. Configuracin: hemos incluido slo algunos detalles de la configuracin o personalizacin de Firefox. Las posibilidades son infinitas... El primer iDevice es un Texto libre en el que se ha incluido texto, una captura de la pgina de configuracin about:config de Firefox y por ltimo un archivo adjunto con 'supuesta' documentacin. El iDevice inferior es una actividad de investigacin sobre aspectos de configuracin. El resultado es el siguiente:

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7. Instalacin de plugins: en esta seccin vamos a incluir un vdeo que muestra como instalar el plugin de Flash en Firefox. La pgina YouTube nos indica el cdigo que hemos de copiar para poder insertar el vdeo en nuestro contenido. Pulsamos en Update y se muestra la zona de reproduccin que podemos centrar en pantalla. Pulsamos en Hecho y ya est disponible el vdeo desde el iDevice de Texto libre, como se puede observar en la captura siguiente:

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Aprovechamos para establecer la diferencia entre plugin y extensin. Un plugin es un programa compilado que permite incrustar una aplicacin dentro del navegador. De esta forma el navegador muestra lo que estas aplicaciones (plugin) muestran. Por ejemplo, si Firefox tiene instalado el plugin de Mplayer, cuando aparece un archivo OGG Vorbis en una pgina web ste es reproducido por el MPlayer. 8. La extensin no es cdigo compilado sino interpretado en el mismo instante. Es multiplataforma y se integra en el navegador no generando procesos independientes. En un tutorial sobre Firefox 'al uso' se debera incluir todo un apartado para la instalacin de algunas extensiones. Al menos las mas utilizadas. Pero no es el tema del artculo, sino un medio para su ejemplificacin. 9. Preferencias: este mdulo tiene varias secciones. Damos una breve introduccin y en la seccin Principal incluimos un Texto libre con la explicacin y una Actividad. El aspecto ser ste:

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10. Contenido, Privacidad y Seguridad: en estas secciones aadimos los iDevices que necesitamos para impartir los contenidos del tutorial e incluimos las actividades correspondientes. 11. Galera de capturas del tutorial: se trata de incluir una especie de lbum con imgenes, que en nuestro caso sern las propias capturas del tutorial que estamos creando. Seleccionamos el iDevice Galera de imgenes e incluimos algunas de las capturas realizadas. Abajo aadimos el iDevice Ampliar imagen por si necesitramos que sobre alguna de ellas se hiciera zoom. El problema de este iDevice es que slo permite incluir imgenes en formato jpg!! El aspecto de esta pgina del tutorial es el siguiente:

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12. Evaluacin: aadimos un mdulo de evaluacin con una serie de preguntas de diferente tipo relacionadas con el tema.

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13. Examen SCORM: la ventaja de seleccionar este tipo de evaluacin (iDevice Examen SCORM) es que, al exportar como SCORM e integrar el tutorial en una plataforma LMS, dicha plataforma lo asume como una actividad propia a evaluar y almacena los datos de dicha evaluacin, facilitando la tarea del profesor. Aparentemente es un examen igual que el iDevice Preguntas de eleccin mltiple, pero en este caso la integracin con un LMS no es completa. El aspecto de nuestro examen SCORM es el siguiente:

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14. RSS (Really Simple Syndication): la sindicacin de contenidos permite suscribirse a noticias incluidas en pginas que ofrecen este servicio. El servidor de sindicacin debe facilitar su canal o feed para que el cliente (en este caso, nuestro tutorial) pueda incluirlo. eXe incorpora la sindicacin como iDevice pero hay que tener en cuenta que no es dinmica. En nuestro tutorial hemos incluido una suscripcin al podcast de MozillaHispano. El feed proporcionado por la pgina correspondiente es http://feeds.mozilla-hispano.org/mozillahispano que incluimos en el iDevice. El aspecto de nuestro RSS es el siguiente:

15. Ventajas de utilizar Firefox: llegados a este punto, y como punto final del tutorial, utilizamos el iDevice Reflexin para plantear una pregunta al

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alumno relacionada con los contenidos y a la que se pueden aadir algunas consideraciones para dicha reflexin. En nuestro caso se trata de comentar las ventajas que considera que tiene Firefox frente a otros navegadores web. El aspecto final de la seccin es el siguiente:

16. Guardar y exportar el proyecto: una vez tenemos elaborada la unidad de aprendizaje y establecido el mecanismo de evaluacin, guardamos el proyecto (Archivo -> Guardar) y lo exportamos (Archivo -> Exportar). El proyecto lo podemos exportar para ser utilizado directamente desde la web o empaquetarlo en formato SCORM para luego ser utilizado desde un LMS. A. Exportar para su utilizacin desde el navegador web: 1. Seleccionar la opcin de Exportar -> Sitio web -> Carpeta auto-contenida. 2. En el directorio seleccionado se crea una carpeta con el nombre del proyecto y en ella existe un archivo index.html que es la pgina inicial del curso. 3. Haciendo clic en l se muestra nuestro curso. Hay que tener en cuenta que la utilizacin de la unidad de aprendizaje desde el navegador no va a guardar ningn tipo de informacin sobre la realizacin de las actividades y/o exmenes.

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B. Exportar SCORM 1.2 para su utilizacin desde un LMS 1. Seleccionar el formato SCORM 1.2 2. Seleccionar la carpeta donde se guardar el archivo .zip que contiene el proyecto empaquetado y guardar. 3. Podemos llevar este archivo .zip a un Moodle e importar el curso. Desde el LMS Moodle hay que crear un curso vaco, desde la opcin de Ficheros subir el archivo .zip y luego como una tarea buscarlo y escogerlo. Si utilizamos otro tipo de exportacin, como Paquete del contenido IMS, no dara ningn problema de integracin en un LMS, pero la parte de evaluacin de actividades no estara disponible. Comprobamos que nuestro pequeo y sencillo tutorial est disponible de forma rpida. Su ampliacin y/o actualizacin es tambin muy sencilla. Es completamente navegable (html)y en l podemos aadir todas las explicaciones que requiera el tema a tratar, as como actividades de diferentes tipos a las que podemos aadir sugerencias, pequeas explicaciones, resultados, etc. Descrgate el proyecto entero, pero recuerda que debes tener instalado eXe para poder visualizarlo correctamente.

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Conclusin Despus de leer este artculo, si he conseguido despertar el inters por la herramienta eXe para la creacin de contenidos educativos, creo que el objetivo se ha cumplido. Estamos ante una aplicacin muy potente y sus funcionalidades en continuo crecimiento. Cualquier profesor puede encontrar en ella todos los elementos necesarios para la elaboracin de sus contenidos curriculares, dndole la estructura de curso para luego desplegarlo en una plataforma de aprendizaje elearning como Moodle. Sus clases presenciales pueden ser, desde el punto de vista de los alumnos, mas dinmicas y motivadoras, y para l su control sobre las actividades realizadas por los alumnos mas sencillo y en general, el seguimiento del aprendizaje mas completo. Y si se trata de formacin a distancia, las plataformas e-learning proporcionan todos los elementos necesarios para su desarrollo, control y seguimiento. La contrapartida es un esfuerzo inicial para adaptar los materiales a estos nuevos entornos educativos. eXe no tiene una curva de aprendizaje muy elevada pero, como todo, hasta que se conoce y se utiliza con soltura requiere un tiempo de dedicacin. Pero realmente vale la pena el esfuerzo. Mas tarde, la actualizacin de estos materiales ser trivial y muy cmoda.

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