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60 JUEGOS TEATRALES PARA JUGAR

1.- EL SALUDO SIN CONTACTO Y SIN SONIDO Los actores caminan lentamente y cuando pasan entre si comienzan a saludar en el siguiente orden:

1- simplemente se paran frente al compañero se dan una mirada sin gestualización en forma neutra y siguen al compañero siguiente 2-se paran frente al compañero se miran gestualizando alegría y siguen al compañero siguiente 3-se paran frente al compañero se miran gestualizando odio y siguen al compañero siguiente 4-se paran frente al compañero se miran gestualizando sin decirlo un hola (asentando la cabeza) y siguen al compañero siguiente 5-se paran frente al compañero se miran, se saludan tipo militar y siguen al compañero siguiente. 6-se paran frente al compañero se miran, se saludan con un solo brazo hacia arriba y siguen al compañero siguiente 7-se paran frente al compañero se miran, se saludan con los dos brazos hacia arriba y siguen al compañero siguiente 9-se paran frente al compañero se miran, se saludan con los dos brazos hacia arriba, saltando de alegría y siguen al compañero siguiente

2.- EL SALUDO CON CONTACTO CORPORAL Y SIN SONIDOS Los actores caminan lentamente y cuando pasan entre si comienzan a saludar en el siguiente orden:

1-se paran frente al compañero se miran y se dan la mano y siguen al compañero siguiente 2-se paran frente al compañero se miran y se dan un beso en su propia mano y lo traslada al pómulo del compañero y siguen al compañero siguiente 3-se paran frente al compañero se dan una mirada y con ambos brazos toman la cara del compañero y siguen al compañero siguiente 4-se paran frente al compañero se dan una mirada y se toman de los hombros sacudiéndose suavemente y siguen al compañero siguiente 5-se paran frente al compañero se dan una mirada y se abrazan sencillamente y siguen al compañero siguiente 6-se paran frente al compañero se dan una mirada y se abrazan efusivamente y siguen al compañero siguiente

3.- EL SALUDO CON SONIDOS EN IMPROVISACION

Los actores caminan lentamente y cuando pasan entre si comienzan a saludar en el siguiente orden:

1-saludando intercaladamente deberán decir: buenos días tardes y buenas noches mientras A-saludan como si se sacaran el sombrero B-haciendo una reverencia

buenas

2-se paran frente al compañero se dan una mirada y se abrazan efusivamente bajo un texto sobre el tiempo que dejaron de verse y siguen al compañero siguiente 3-se paran frente al compañero se dan una mirada y se abrazan dando su profundo pésame bajo un texto sobre el fallecido y siguen al compañero siguiente 4-se paran frente al compañero se dan una mirada y se abrazan emotivamente bajo un texto sobre su despedida del lugar y siguen al compañero siguiente

4.-

REPRESENTACIÓN Los actores caminan lentamente y cuando pasan entre si comienzan a saludar en el siguiente orden imaginando como lo harían generando textos cortos improvisados

EL

SALUDO

CON

SONIDOS

EN

IMPROVISACION

DE

1-como se saludan papá y el vecino, 2-una niña y un niño, 3-como nosotros saludamos a mamá, 4-como saludamos una gente que no conocemos, 5-como saludamos a un viejo amigo 6-como saludamos a la novia 5-como saludamos a quien nos debe plata Buscar mas opciones locales

5.- EL SALUDO CON SONIDOS SEGUN LAS ZONAS DEL MUNDO Imaginar saludos en distintas zonas del mundo

1¿Cómo se saludarían en Alaska? 2¿Cómo se saludarían en Rusia? 3¿Cómo se saludarían en Arabia? 4¿Cómo se saludarían en argentina? 5¿Cómo se saludarían en Alemania? 6¿Cómo se saludarían en el vaticano? 7¿Cómo se saludarían en china? 8¿Cómo se saludarían en África? 9¿Cómo se saludarían en india?

6.- EL SALUDO CON SONIDOS SEGUN LOS ANIMALES Imaginar saludos como distintos animales incorporando sus sonidos

1¿Cómo se saludan los gatos? 2¿Cómo se saludan los perros? 3¿Cómo se saludan los alacranes? 4¿Cómo se saludan los pajaritos? 5¿Cómo se saludan los elefantes? 6¿Cómo se saludan los monos? 7-ampliar la lista con otros animales

7.- EL SALUDO INVENTADO Ahora vamos a inventar otras maneras de saludarnos.

1-¿Cómo sería un saludo con a- los hombros, b-con los ojos c-con la espalda, d-con las rodillas e-con la cadera f-con la boca

2-¿Como seria con un elemento en la mano a- con un pañuelo b-una parte de nuestra ropa c-una escoba d- cualquier elemento a mano carpetas, sillas, etc.

8.-FORMAS DE CAMINAR CON DIFICULTADES Los actores caminan lentamente y varían según la consigna 1- caminan con zapatos apretados 2- caminar aplomado 3- sigilosamente en punta de pie 4-rengueando en un pie 5.pasos muy cortos 6-pasos muy largos

9.- FORMAS DE CAMINAR CON ACTITUDES 1- caminar triste 2-caminar feliz 3-caminar saliendo de la cancha 4-caminar bailando 5-caminar sollozando 6-caminar llorando 7-caminar riendo

10.- FORMAS DE CAMINAR SEGUN LA PROFESION 1-caminar como soldados 2-como curas 3-como ladrones 4-como presos 5-como modelos de pasarela 6-como compadritos 7-como karatekas 8-como robots 9-como embarazadas 10- como Charles Chaplín 11-como borrachos 12-como payasos

11.- FORMAS DE CAMINAR SEGUN LOS PISOS (incluir sonidos si es necesario) 1- sobre hielo 2- sobre rocas espaciadas por agua 3- sobre agua 4- sobre nubes 5- sobre aire 6- sobre fuego 7- sobre jabón 8- sobre bolillas esparcidas en el piso 9- sobre un hilo 10- agarrado de una soga

12.- FORMAS DE CAMINAR CON ELEMENTOS IMAGINARIOS 1-como Viejo con bastón 2-pateando piedras 3-En patines 4-en bicicleta 5-en auto 6-en avión 7-Como bebé que se hizo caca 8-como ciegos en bastón 9-como ciegos en una habitación oscura 10-cargando un saco de papas 11-llevando un herido 12-Cruzando el desierto sin agua 13-Cruzando arenas movedizas 14-entrando y saliendo por puertas 15-entrando y saliendo por ventanas 16-entrando y saliendo por cuevas muy bajas

13.- FORMAS DE CAMINAR DEPORTIVAMENTE 1-como un corredor pedestre 2-como un basquetbolista 3-como un futbolista 4-como un tenista 5-como un nadador 6-como un atleta 7-como un lanzador de discos 8-como un rugbier 9-como un boxeador

14.-

CUERPO 1-Caminamos en forma derecha como si el cuerpo estuviera agarrado a una tabla 2-Caminamos con el cuerpo inclinado hacia adelante lo mas adelante posible

FORMAS

DE

CAMINAR

CON

MOVIMIENTO

ONDULANTE

DEL

3-Caminamos con el cuerpo hacia atrás, lo mas atrás posible 4-Caminamos con el cuerpo inclinado hacia la derecha, lo mas inclinado posible 5-Caminamos con el cuerpo inclinado hacia la izquierda, lo mas inclinado posible 6-Caminamos con el cuerpo agachachado, lo mas pegado al posible 7-Caminamos con los brazos en alto meciendo cuerpo y brazos al viento 9-Caminamos con los brazos hacia adelante y el cuerpo en posición de empujar un objeto 10-Caminamos con los brazos hacia atrás y el cuerpo en posición de arrastrar un objeto

15.- CAMINAR EN ESPEJO Todos los participantes caminan en fila india pero es el de adelante el que marcara la forma de caminar todos los de atrás lo imitaran. Luego de la imitación el de adelante pasara atrás a la última fila y continuara quien quede adelante generando otra forma de caminar.

16.- CAMINAR CON SECUENCIAS DE PASOS Todos los participantes caminan en fila india pero con los pasos izquierda y derecha marcados y contados 1- comienzan a caminar en fila sincronizando los pasos todos juntos izquierda y derecha, paran y avanzan 5 veces en la forma mas sincronizada posible, todos tienen que arrancar y parar simultáneamente. Si bien parece fácil es difícil de lograr una sincronización total 2- Dan 3 pasos adelante y el cuarto se para, luego continúan 5 veces 3- Dan 3 pasos adelante y el cuarto paso se realizara un paso atrás, repite 5 veces 4- Dan 4 pasos adelante y el 5 paso son dos pasos hacia atrás, repite 5 veces

17.- CAMINAR CON RITMO DE GOLPES Todos los participantes caminan en fila india al ritmo del profesor que golpeara un tambor o hará sonar un elemento sonoro, cada golpe en distintos espacios, tiempos o ritmos, significara un paso. (Se iniciaran golpes espaciados hasta golpes abundantes o con ritmo como los de la conga) Si utiliza dos elementos generadores de sonido, uno puede significar pasos adelante y otros pasos para atrás

18.- CAMINAR HACIENDO FOTO CON FORMAS INESPERADAS Los participantes caminaran hasta que el profesor de una orden de "Ya”, inmediatamente el participante mas decidido gritara una forma que todos los participante deberán imitar Por ejemplo Árbol, tijera, etc. No habrá turnos para gritar la forma a copiar por lo que pueden sumarse dos o 3 ordenes simultaneas y cada participante hará la orden que mas le convenga

Las órdenes pueden ser temáticas con elementos sin movimiento o con movimiento:

1- Formas de animales: pájaros, gatos, elefantes, jirafas, etc.

2- Formas de elementos de la casa: Jarrones, lámparas de pie, televisor, etc. 3- Formas de personas: Bomberos, brujas, soldados, etc. 19.- MARIONETISTA IMAGINARIO El objetivo de este juego es estar atento al otro y adaptarse a su ritmo y posibilidad de movimiento.

Este juego se hace entre dos. Uno es la marioneta y el otro el marionetista. El que hace de marioneta se queda parado con los brazos colgando. El marionetista toca con un dedo el lugar de donde está atado el hilo imaginario y luego, al jalarlo, la marioneta se mueve en la dirección correspondiente. Cuando el marionetista suelta los hilos la marioneta vuelve a quedar en su posición inicial. Luego de varios intentos cambien: el que era marioneta haga de marionetista y al revés. Traten de hacer movimientos lentos, que el otro pueda realizar.

20.- MARIONETISTAS CON HILOS También igual que el juego anterior el objetivo de este juego es estar atento al otro y adaptarse a su ritmo y posibilidad de movimiento pero en este caso esta la posibilidad de que cada hilo lo mueva un marionetista distinto.

Se utilizaran 4 hilos fuertes o una soga de nylon que se atara n al actor en cada muñeca y en cada rodilla, el actor marioneta estará sentado, haciendo una improvisación y los marionetistas deberán mover sus extremidades de acuerdo a la temática, con los movimientos exagerados de los hilos se tratara de llevar las manos y los pies para tratar de dar la expresión, relacionada con el texto. La marioneta deberá ejercer una pequeña presión contrarrestando el hilo flojo, para determinar el movimiento.

Las temáticas pueden ser:

1- Tengo dolor de cabeza 2- Los zapatos nuevos me aprietan 3- Siento frío. 4- Siento calor.

Si con los movimientos se logran una buena sincronización probar con la marioneta-actor de pie.

21.- MARIONETAS DE UN SOLO HILO IMAGINARIO Todos son marionetas, y a la vez sus propios marionetistas, el coordinador indica el lugar donde estará el hilo imaginario y desde donde se le tirara el hilo

Imaginemos que tenemos un hilo atado en alguna parte de nuestro cuerpo 1. la orejas 2- la nariz 3- la boca 4- de un hombro 5- de una rodilla. 6- de un pie

7-alternando uno y uno las partes antes mencionadas

Y nos lleva de un lado al otro 1-hacia un costado 2-hacia el lado contrario 3- hacia arriba 4- hacia abajo

Este juego se puede combinar para lograr una coordinación que cuando jala el primero el resto solo mueve en fila india como si estuvieran los hilos colocados en tandem.

22.- EXPRESION CON SONIDO GUTURAL De principio se realiza el juego en grupos de a dos improvisando una temática donde la única forma de expresarse sea con un sonido gutural que deberá ser siempre el mismo pero con distintos matices de expresión

Se pueden improvisar con las siguientes situaciones 1- Vi un extraterrestre. 2- Un vendedor y una compradora 3- El ladrón y su victima 4- Un novio y una novia 5- Un policía y un borracho

Hay muchas temáticas que pueden improvisarse con este juego. Cada grupo se puede darle a la temática una tonalidad 1- Dramáticas, 2- Cómicas 3- Violenta 4- Romántica 5- Neutra

Se puede con la misma temática repetirla luego con distinta tonalidad

23.- EXPRESION CON UNA SOLA PALABRA Similar al juego 22 consiste en que grupos de a dos improvisen una temática donde la única forma de expresarse sea con una palabra que deberá ser siempre el mismo pero con distintos matices de expresión.

Imaginen una situación, por ejemplo, un vendedor que atiende a una

compradora. Pero ellos no saben hablar con toda la gama de palabras que tenemos en nuestra vida real, el vendedor solamente deberá decir “corpiño” y

la compradora “bombacha”.

De modo que cada vez que habla el comprador, dice lo que quiere repitiendo de varias maneras la palabra “corpiño”, aunque trata de dar a entender su preocupación por vender a la compradora; la misma, puede contestarle

únicamente “bombacha” aunque trata de explicar no necesite el elemento que

el vendedor quiere ofrecer.

Se pueden improvisar con las siguientes situaciones

1- Vi un extraterrestre 2- Un vendedor y una compradora 3- El ladrón y su victima 4- Un novio y una novia 5- Un policía y un borracho

Hay muchas temáticas que pueden improvisarse con este juego Cada grupo se puede darle a la temática una tonalidad 1- dramáticas, 2- cómicas 3- violenta 4- romántica 5- neutra

Se puede con la misma temática repetirla luego con distinta tonalidad 24.- ENFRENTAR LA FILA CON EXPRESIONES SIN PALABRAS Este es un juego altamente inhibidor. Todos los participantes están en fila, el primero de adelante se da vuelta y genera una palabra al participante de atrás luego de hacerlo pasa a ser ultimo de la fila y quien sigue repite la acción. Cada uno improvisa con una misma temática palabras distintas . Las variables de las temáticas pueden ser 1- palabras de amor a-te amo b-te adoro c-te quiero d-te idolatro e-sos mi vida f-sos mi ser g-incentivar a la improvisación de palabras

2- palabras de odio a-te odio b- no puedo verte c-infeliz d-te repudio e-me das asco f- basura g-incentivar a la improvisación de palabras

2- palabras de alegría a-soy feliz b- viva la vida c-que bello aroma d-que bien estoy e-hoy río f-me gusta cantar g-incentivar a la improvisación de palabras

2- malas palabras dichas en diminutivo

a- estupidito b-tontito c-putito d-taradito e-basurita f- infelicito g-incentivar a la improvisación de palabras

Se pueden variar el juego interpretando una palabra expresando con el cuerpo y el rostro lo contrario Por ejemplo:

1-Decir palabras de felicidad de la manera mas triste posible 2-Decir palabras de odio de la manera mas amorosa posible 3-Decir palabras de bondad de la manera mas malevolente posible 4-Variar las posibilidades consultándolas con el grupo

25.- ENFRENTAR LA FILA CON CONTACTO CORPORAL Este es un juego altamente inhibidor. Todos los participantes están en fila , el primero de adelante se da vuelta y genera una expresión CON CONTACTO al participante de atrás luego de hacerlo pasa a ser ultimo de la fila y quien sigue repite la acción . Cada uno improvisa una consigna distinta.

a- en silencio 1- tocar el rostro del compañero y generarle distintas expresiones 2- abrazarlo de distintas formas 3- tocar otra parte del cuerpo 4-incentivar a la improvisación de contactos

Repetir de la misma forma pero con palabra b- con sonidos onomatopéyicos o guturales 1- tocar el rostro del compañero y generarle distintas expresiones 2- abrazarlo de distintas formas 3- abrazos con palabras 4-incentivar a la improvisación de contactos

26.- IMPROVISACION TELEFONICA

Se forma un grupo y se utiliza como elemento una bocina de teléfono o un teléfono celular o cualquier elemento que simule un teléfono El primer participante improvisara una temática sin anunciar cual es y deberá informar al resto de los participantes de que se trata la temática pero solamente respondiendo como contraparte de quien imaginariamente este en el otro lado de la línea dándonos esa información. El participante no podrá informar en forma directa la temática, solo deberá responder dando datos básico. A la orden del coordinador se pasara el teléfono al siguiente participante que deberá, por lo menos adivinar que temática es la tratada por el primer interlocutor

¿Con quién? Cada uno tiene que imaginarse con quién habla y qué le dice… pero solamente sin dar la información concreta Los demás que estén mirando tienen que adivinar de qué trata la conversación.

27.- CONTINUIDAD TELEFONICA

Se forma un grupo y se utiliza como elemento una bocina de teléfono o un teléfono celular o cualquier elemento que simule un teléfono El primer participante improvisara una temática contando una historia de algo que le sucedió sea real o ficticio. A la orden del coordinador se pasara el teléfono al siguiente participante que deberá continuar esa historia como si fuera el mismo interlocutor Cuando la historia pierda sentido, analizar donde estuvo la falla del corte dramaturguito Intercalar también acciones de silencio como si quien este del otro lado agregara algunas palabras y responderle también.

28.- MONOLOGEANDO CON UN SOLA FRASE

Imagínense que solamente saben decir una frase, como por ejemplo: HOY ES UN DIA HERMOSO. Con esa frase tienen que improvisar una historia con mucha apoyatura corporal y expresiva solamente diciendo esa frase demostrarla en varios contextos de estado contentos o tristes, o enojados. Mostrar que están cansados, aburridos, entusiasmados,

Se pueden dar en el siguiente contexto de la historia 1-en un velatorio 2-en un hospital 3-en el ejército 4-en el cine

El resto de los participantes deberá adivinar en que lugar transcurre la improvisación y cual es la situación vivida por el personaje

29.- LUZ CAMARA ACCION RAPILENTA

Este juego consta en hacer un momento de nuestra vida diaria , algo que sea o no rutina pero todo en cámara lenta

Por ejemplo:

Tratemos de hacer las cosas que hacemos todas las mañanas al levantarnos pero en cámara lenta,

Por ejemplo, 1-cepillarnos los dientes,

2-peinarnos,

3-lavarnos la cara,

Tienen que ser cosas que hacemos tantas veces que nunca les prestamos atención.

Otras temáticas. 1-parar un micro para ir al trabajo, a-sacar boleto, b-sentarse c-ceder asiento d- frenada brusca e- etc 2-hacer la comida 3-mirar televisión 4-ir al baño a hacer las necesidades

Este juego también podemos jugarlo todos al mismo tiempo, pasando uno por uno, o bien en grupos.

30.- TRABALENGUAS QUE SE TRABA

Comenzar diciéndolo en forma normal Variaciones 1- Decirlo en cámara lento y luego cada vez mas rápido 2- Decirlo implementando distintas voces. 3- Decirlo cantándolo

Ejemplos de algunos

--Al rey de Constantinopla lo van a descontantonopolizar el que lo descontantonopolice un gran descontantonopolizador será

--Si panchita plancha con una planchita, ¿con cuántas planchas plancha Panchita?

--En carue cante las cuarenta, cuarenta cante en carue · Perejil comí, perejil cené, y me emperejilé, para desemperejilarme cómo me desemperejilaré.

Este juego podemos jugarlo de dos en dos en donde el primer jugador dice la primera frase del trabalenguas y el segundo , la segunda frase .luego invertir el orden

31.- EL ESPEJO

Para dar la sensación del espejo sugerimos dos mesas chicas una dada vuelta sobre la otra a modo que las patas hagan del supuesto marco del supuesto espejo Se sientan un jugador enfrentados el principal es el emisor de la acción y el otro deberá imitarlo lo mas fiel posible, hay varias posibilidades de juego

1- Trabajo con la cara, haciendo muecas

2- Trabajo con los brazos 3- Trabajo con ambos elementos

Opcionales 1- Insertar sonidos 2-insertar palabras 3-insertar frases La contraparte deberá decirlos a la perfección incluso cuando el emisor diga palabras y frases puede hacerlo en distintos tonos, y de distintas maneras como español, italiano, alemán

32.- ESPEJOS EN CASCADA

Se hacen dos filas enfrentadas de jugadores una fila se desplazará un poco mas a modo de no estar frente a frente con su compañero, para que de esta manera el que esta frente a su compañero haga un efecto de imitación de cascada.

El asunto es así:

El primer jugador genera una acción, quien esta enfrente lo imita, le seguirá quien este enfrente de el, o sea quien estaría al lado del que emitió el primer movimiento y así sucesivamente. Para ubicarse mejor en el espacio se formaran dos filas, una de pares y otras de nones El jugador 1 hará la primer acción el dos lo imita, el tres imita al lo que hace el 2 y el 4 lo que hace el 3, y así sucesivamente. La idea es que los siguientes no imiten al primero, No se vale que el cuarto imite al primero porque ya no serían espejos en cascada sino espejos tramposos y eso es cambiaria la consigna del juego. Luego de algunas acciones van rotando: el primero pasa al último lugar y el que era segundo pasa a ser el que inicia el movimiento.

En estos últimos juegos la idea es que observen muy atentamente los movimientos de sus compañeros y puedan repetirlos lo más fielmente posible.

33.- LOS RINCONES DE LOS SENTIMIENTOS Se trata de una improvisación de texto en donde en donde 4 jugadores estarán cada uno en un rincón. Se tocara una temática y cada jugador deberá a improvisar frases continuando la historia pero en un rincón se dirá con total felicidad, en otro con odio, en el otro con amor, en el otro, con risa, y en otro llorando.

En cada rincón la situación es muy distinta. Uno de los rincones es el rincón de la risa. Los que están en ese rincón cuentan chistes y se ríen a carcajadas. El segundo rincón es el rincón de la pelea. Los que están allí, discuten con alguien imaginario y defienden lo que piensan. Los que están en el tercer rincón ofrecen disculpas, muy arrepentidos por algo, por lo que se les ocurra. Los que están en el cuarto rincón tratan de convencer a alguien imaginario, de comprar alguna cosa.

Cuando el coordinador lo dictamine se rotaran las posiciones utilizando la misma temática.

34.- EL CIRCULO Y EL ELEMENTO El grupo se separa en circulo, se busca un elemento, puede ser una pelota , y se la va pasando en el grupo , quien tiene la pelota en ese momento recibe la consigna

Consignas

1-Quien tenga la pelota deberá decir una frase y pasarla a cualquier compañero relacionada con la siguiente consigna

a-nombre de paises b-nombre de animales c-nombre de los elementos de un teatro b- nombre de obras teatrales.

2-El coordinador pondrá un tema para improvisar como historia, comenzara quien tenga la el elemento en la mano y seguirá hablando mientras tenga el elemento hasta que el coordinador de la señal para que el jugador se la tire a quien desee.

35.- UNA ACCION EN CASCADA

Se forma un grupo de 4 personas que deberán salir del recinto, quienes queden elegirán una temática de acción, por ejemplo "Estoy arreglando mi bicicleta" Se llama al primer jugador y le cuentan la historia elegida. Entonces llaman al segundo. El primero representa la historia sin palabras. Cuando termina, el segundo llama al tercero, y representa a su vez lo que entendió. El tercero hace lo mismo con el cuarto y éste, finalmente, imita los movimientos del anterior mientras va explicando lo que está haciendo. Después, el tercero y el segundo, en ese orden, también cuentan lo que hicieron y al final el grupo dice cuál era la historia original. Lo gracioso de este juego es que las breves historias van modificándose con el paso de cada participante.

Otras temáticas sugeridas

1-voy a dar un examen 2-voy a declarar mi amor 4-estoy armando un rompecabezas 5-soy un veterinario

6-etc

36.- PESADILLA EN LO PROFUNDO DEL RELATO

MI PROPIA PESADILLA El jugador se recuesta y haciendo que duerme tiene una pesadilla, esa pesadilla debe actuarla hablando lo menos posible , el resto de los participantes deberá adivinar de que se trata.

LA PESADILLA DE OTRO En otra opción es un relator externo que va contando su pesadilla y quien este durmiendo deberá reaccionar de acuerdo al relato que será cada vez mas profundo, mas terrible

El objetivo de este juego es que podamos manejar nuestro cuerpo según la situación lo requiera. Por ejemplo:

1-tenso (durito), 2-relajado (flojito).

3-dolorido

4-feliz

5-etc

Pesadillas:

1-estoy en el aire 2-estoy cayendo 3-entro a una caverna profunda 4-estoy en un avión

Los juegos que vienen son algo muy serio, es necesario que todos estemos muy atentos y no hagamos bromas tontas porque alguien se podría lastimar y eso no tiene nada de divertido. Son juegos para que nos tengamos confianza y aprendamos a confiar en los demás.

37.- ENTORNO DRAMATICO MENTAL Luego de concentrar y relajar,

El participante estará sentado en una silla, cerrara los ojos y el coordinador generara sonidos diversos espaciados en tiempo y variados en intensidad de sonido,

Ejemplos

1-trote de caballos, 2-canilla goteando, 3-Silla que se cae,

4-Grito,

5-Viento,

6-ruido de zapatos caminando,

7-chasquidos,

8-silvidos,

9-golpes de objetos circundantes,

Es importante alternar sonidos suaves con los sonidos fuertes y que predominen los sonidos suaves a los fuertes.

etc. Luego de un silencio largo siempre con los ojos cerrados, se simulara una ejecución en silla eléctrica detallado los preparativos. 1-amarre de muñecas, 2- amarre de pies 3- un participante improvisara a un abogado que leerá porque lo ejecutan 4-un participante hará un rezo. 5-el participante simulara que le ponen la bolsa mojada tapando la cara (nunca debe tocarse al participante) 6-el participante simulara que le ponen el casco 7-ejecución eléctrica y muerte.

Luego se solicitara al protagonista comentarios de lo que se sintió y a los circundantes la experiencia de lo que vieron Advertencia: en este ejercicio muchos participante reconocieron haber vivido por momentos una situación de terror, se recomienda atención al coordinador para que los participantes no se extralimiten en las sensaciones.

38.- EL DELIVERY CIEGO

Se arma una ronda donde cada participante tiene un elemento, otro de los participantes estará en el medio de la ronda con los ojos cerrados o tapados, deberá sacar el primer elemento a uno de los participantes ese mismo participante que se le saco el elemento lo direccionará desde su puesto hacia otro participante al azar para que cambie el elemento que tiene por otro de quienes este en la ronda cuanto mas rápido lo haga en el menor tiempo ese será el mas hábil Si se equivoca y puede accidentarse, el resto del grupo estará cuidarlo, quien lo oriento le gritara Aldo y lo guiara con palabras, Cundo el jugador ciego cambia el elemento en su mano por el de los participantes del circulo deberá identificarlo diciendo que es, sin verlo

Se disponen los actores en un circulo abierto y el coordinador da una pauta donde mientras se cierra el circulo se hace la acción

Pautas para cerrar el círculo

El alumno adopta una postura y sus compañeros la copia. Luego cierran el círculo lo más posible en esa posición que imitaron. Una vez hecho lo vuelven abrir en la misma posición y vuelven a buscar otra forma

ALTERNANCIAS AL EJERCICIO

Se puede dar a ese ejercicio otras formas de consignas

A-Trabajando el cuerpo:

A1-al cerrar adoptan expresiones en silencio en:

1-Miedo

2-Alegría

3-Llanto

4-desesperación

A2-También pueden adoptar formas en caminar

1-paso corto 2-paso largo 3-tipo Charles Chaplín

4-cojeando

5-arrastrando los pies 6-en cuclillas 7-salto corto 8-salto largo- 9-agregar otras formas

A3-Cerrar cargando objetos

1-una caja 2-un globo 3-un muerto 4-un volante de auto 5-un manubrio de una bicicleta

6-etc

B-Trabajando la voz-

1-cerrar haciendo sonidos onomatopéyicos blum.crash, bang, pum, uggg, hay, pumba, etc.

2-imitando sonidos de animales Vaca, gallina, pero, gato, chancho, pájaros diversos,

3-Hablando Diciendo palabras castellanizadas en forma étnicamente como:

1-judío,

2-italiano

3-gallego

4-ingles

5-alemán

6-ruso

7-chino

8-francés

9 etc.

40.- CIRCULO AL MUÑECO

Todos los participantes estarán alrededor de un jugador este se parara lo mas derecho posible y comenzara a bambolearse con los ojos cerrados tal como si

el viento lo meciera ,

Ira hacia cualquier costado hasta que en un momento determinado comenzara

a moverse casi hasta caer pero los compañeros con los brazos o las manos lo

colocaran nuevamente en su posición de manera suave. El participante-muñeco tiene que quedarse muy tieso sin doblar caderas ni rodillas y dejarse empujar para un lado y para el otro por los otros participantes, que están muy cerca, a menos de un brazo de distancia. Después de un rato de jugar le toca a otro ser muñeco. Es importante las devoluciones de los participantes al coordinador sobre lo que sintieron.

Un juego-ejercicio muy cómico. Puede ser para romper el hielo, precalentar y trabajar la concentración.

pero aquellas personas a las que les

toque por ejemplo los números que terminan en tres o sean múltiplos de tres

deben decir PUM!

En círculo comenzamos a contar ¨1, 2

¨

Van a ver que difícil y cómico que es.

ALTERNANCIAS EN EL TRABAJO

Luego se pueden inventar variantes para facilitarlo o complicarlo aun mas. Ejemplo cuando llega a 3 o a un múltiplo:

1-no decir nada y hacer un gesto exagerado 2-a los múltiplos de 3 deberán decir el nombre real en vez del numero 3-hacer un sonido onomatopéyico cualquiera

42.- ACTITUD CONTAGIOSA

Participaran 5 o 6 jugadores cada jugador tendrá un numero de orden y deberá adoptar cada uno, una actitud diferente

Uno estará, feliz, el otro enojado, otro ríe, otro llora, se deberá buscar distintos tipos de actitudes.

Estarán caminando, no en circulo, si no en direcciones errantes, en el espacio delimitado y el numero 1 tocara al 2 al hacerlo se intercambiaran los roles que cada uno tenia y así sucesivamente, cada cambio lo decidirá el coordinador o profesor

Otras actitudes a ejercitar en el intercambio

1- buscar movimientos de animales, 2- buscar profesiones incluso masculinas o femeninas

43.- HE VISTO

Vamos a caminar de un lado a otro en el espacio en donde estamos. Dos comodines ,uno tirara consigna de paz otras consignas de violencia , irán caminando entre los jugadores y le tirara al oído alguna de las sensaciones, algo que provoque una reacción determinada desencontrada al toparse con los comodines .

Por ejemplo,

Un jugador camina tranquilo, Al toparse con el comodín violento este le tirara por ejemplo El elemento que provoque la acción violenta Perro rabioso nos ataca en el camino, Caminamos en pánico, asustados, con movimientos frenéticos tratando de despegarnos de la situación.

Al toparse con el comodín en paz este le tirara por ejemplo. El elemento que provoque la acción de paz Campo de flores, Caminamos en paz felices por un campo de flores aflorando todas las sensaciones posibles

Se pueden inventar muchas otras situaciones que afecten las maneras de caminar, sentir y pensar.

En este juego es importante que queden claramente diferenciados los dos momentos del paseo.

44 DIRECTOR VOCAL Los actores se colocan como en un coro, en hileras arriba y otras abajo.

El coordinador se coloca frente a ellos como si fuera un director de orquesta y tomara el rol de una especie de "director de coro"

El "director trabajara con las palmas y los brazos".

Cuando el tiene la palma abierta, los participantes emiten:

AAAAAAA

Si el coordinador presenta un puño los participantes dirán la

OOOOOOOO

La palma abierta con los dedos hacia arriba puede ser la

IIIII

Si el coordinador baja los brazos los participantes bajan el volumen,

Si el los sube, ellos suben la voz hasta donde el lo indique.

Así, se intenta hacer una canción vocal.

ALTERNANCIAS

Se pueden hacer más combinaciones,

Ejemplo:

1-si el coordinador llega con sus brazos al suelo la consigna es "silencio total”

2- si estira sus brazos es el grito más poderoso posible, siempre manteniendo la silaba.

3- Otra combinación interesante es dividir el coro en dos "izquierda" y "derecha" marcada por cada brazo respectivo del coordinador

Este ejercicio es muy divertido, abre las voces de los participantes y los sumerge en un juego con muchísimas variaciones más

A MEDIDA Que PASAN LAS CLASES SE LE PUEDEN AGREGAR MAS

CODIGOS AL EJERCICIO Y EL DIRECTOR PUEDE VARIAR.

45.- LAS PUERTITAS IMPROVISADAS

Los jugadores disponen un círculo o un rectángulo o un cuadrado, uno de los jugadores será el comodín y se dirigirá a cada uno de los jugadores en ronda, El comodín hará que abre una puerta ante cada jugador en ronda y los jugadores en ronda lo sorprenderán con una temática de improvisación distinta , donde vale todo, contacto corporal, escenas divertidas o dramáticas,

Al simular abrir cada puerta el comodín se encontrara con algo que lo asuste,

o divierta o sorprenda. Cualquier acción que genere una improvisación corta

pero contundente

Cerramos la puerta cuando el coordinador lo decida y pasamos a otra puerta imaginaria donde nos esperara otra sorpresa a improvisar, pero el comodín

abridor de puertas tratara con una actitud totalmente distinta según lo que haya encontrado al abrir la puerta o continuara con la misma actitud de la puerta anterior

©¨ · Este juego se puede hacer con un narrador, que dice lo que va ocurriendo y el actor se va adaptando a lo que el narrador describe.

46.- LAS PUERTITAS NARRADAS (con improvisación). Los jugadores disponen un círculo o un rectángulo o un cuadrado, uno de los jugadores será el comodín y se dirigirá a cada uno de los jugadores en ronda, El comodín hará que abre una puerta ante cada jugador en ronda y los jugadores en ronda lo sorprenderán con una temática que el coordinador ira narrando tanto para la reacción del comodín como la del jugador en ronda .

El coordinador ira haciendo una narración donde el comodín y el jugador de ronda intercalaran con acciones y textos improvisados.

Ejemplo Suena el timbre abro la puerta con miedo (El comodín se dirige a un jugador de ronda y simula abrir la puerta) .

Se encuentra con su amigo (El comodín improvisara saludo)

Pero su amigo no contesta aunque trata de hacerlo (El jugador de ronda improvisa gestos y sonidos guturales)

Su amigo lo sacude, trata de que hable pero no o hace pasar (El comodín improvisara textos sobre la situación)

Su amigo trata de decirle que tiene un cuchillo clavado en la espalda (Improvisar a continuación toda una historia corta y precisa.)

En las variantes del segundo también hay que ser rápido para adaptarse, estar atento al otro e inventar algo ingenioso en poco tiempo.

47.- TRANSPLANTES DE MANOS

Dos participantes se colocan, uno detrás del otro. El del frente habla, y el otro mueve las manos de acuerdo con lo que dice el primero.

También se puede jugar al revés, el que habla tiene que decir cosas de acuerdo a los gestos que hacen sus “manos prestadas”.

La temática será una historia corta que puede ser lo que le ha sucedido un día en su vida.

A la señal del coordinador se cambia, el de atrás a adelante, y se vuelve a empezar.

Creemos que es muy importante aclarar la diferencia que hay entre el actor y

el personaje:

En este juego se diferencia claramente el rol del personaje y la persona Se podría decir que quien es el narrador se transforma en el personaje , y el que actúa como muñeco es el actor quien presta su cuerpo.

Esta diferencia es importante que el coordinador las aclare y las defina , ya que a veces se confunden los roles , Además lo que no somos capaces de hacer es seguramente lo que el compañero manejador hará abriendo la capacidad de jugar incluso aflorando el temor a que los demás crean que son nuestras las características que le son propias a un personaje

Por ejemplo:

a- un ser desagradable b- malo, c- raro, d- homosexual, e- egoísta, f- etc.

48.- VARIOS PERSONAJES EN UN ACTOR

Este es un juego importante que se puede dar con distintas variantes y en este caso se juega de a uno. De principio se colocan dos sillas enfrentadas pero si no hay sillas se puede

dibujar un círculo en el piso en el cual el jugador saltara de uno a otro Cada silla definirá una actitud diferente y también un personaje diferente, en sexo, en profesión, en forma de hablar, moverse,

A medida que se desarrolle el juego se podrán incorporar más sillas con

actitudes y personajes distintos. Cada vez que el actor se siente en una de ellas tomara la actitud correspondiente

Por ejemplo

Supongamos que se trata de una discusión entre un matrimonio. Cuando estamos sentados en una de las sillas, somos el hombre, cuando nos sentamos en la otra somos la mujer, Cada uno tiene que tener una voz, una manera de sentarse, de pensar, de moverse, etc.

Se deberá desarrollar la concentración y atención para poder hacer los

personajes totalmente distintos, sin pensar entre uno y otro, lo importante es

la construcción del personaje al cual el coordinador puede dar un tiempo

previo de preparación corporal, pero no de

49.- INTERCAMBIO DE ROLES Igual que el juego 48.

De principio se colocan dos sillas enfrentadas pero si no hay sillas se puede dibujar un círculo en el piso en el cual el jugador saltara de uno a otro

Esta vez serán 2 los participantes sin importar su sexo.

Cada silla o zona dibujada, definirá una actitud diferente y también un personaje diferente, 1-en sexo, 2-en profesión, 3-en forma de hablar,

4-moverse,

5-etc

A medida que se desarrolle el juego se podrán incorporar más sillas para más

jugadores que se incorporaran a la improvisación temática,

Se podrá agregar en cada silla más actitudes y personajes distintos

El coordinador con un aplauso o golpe informara a los participantes que deberán hacer un cambio debiendo sentarse en otra silla asumiendo el personaje que corresponde a esa silla.

Es un juego muy divertido que requiere mucha concentración no solo en la situación del personaje si no también en los espacios, tiempo e historia.

Luego de realizar concentración y respiración sentados en el piso los alumnos deberán formar una historia cuya temática impondrá el coordinador.

Deberá ser una sola palabra cada uno, no deben ser frases u oraciones

Cada actor dice una palabra seguido por otro conformando una historia narrativa o cuento.

El coordinador cortara la historia cuando pierda su sentido de continuidad.

Se hará inmediatamente la evaluación del porque se perdió la continuidad

ALTERNANCIAS DEL EJERCICIO

a- Utilizando el cuerpo

1- en posición de gateo 2- en posición parado caminando de distintas formas

ACCION:

Se dirigen un compañero al azar le dice la palabra y toma su lugar, el compañero expulsado buscara a otro para tirar su palabra y ocupar un nuevo lugar.

b- Utilizando la voz

La palabra deberá serle dicha al compañero utilizando una entonación o, exclamación y si es posible movimiento expresivo corporal .

C-Utilizando El cuerpo y la voz

Cuando se utiliza la voz usar paralelamente un movimiento expresivo corporal.

51.- ROLES POR SORTEO En el grupo se identificaran en cada uno una serie de roles que jamás harían o que no se animarían a hacer, Por ejemplo 1-Un travesti 2-un animal 3-un racista 4-una mujer o un hombre (según el sexo del interprete)

Se anotaran en papeles por separado se hará un bollito y cada participante sacara uno de los papeles e iniciara una improvisación desde ese rol

Alternativas

Se puede hacer 2 tipos de sorteo en uno el tipo de personaje y en el otro el tipo de historia o acción.

Características.

En este juego vale todo, improvisación de personaje a través del cuerpo, la voz, la actitud,

En un principio las improvisaciones serán individuales Luego se pueden mezclar en improvisaciones en conjunto donde el grupo le corresponderá un personaje individual pero la historia será la misma para todos.

52.- ROLES POR RELATO

Se agrupara una serie de jugadores que interpretaran los roles que serán asignados por el orden de una fila. El comodín será quien narre una historia, lo mas loca o ridícula posible, a medida que sume el comodín-narrador en su narración, distintos personajes se irán incorporando jugadores de acuerdo al orden de la fila

Se trata de contar una historia, pero actuándola.

Si en la historia interviene un perro, una señora y un niño e incluso un árbol, tendrán que hacer los jugadores estas interpretaciones,

Cada jugador debe interpretar su personaje de la manera que lo identifique claramente. Todo lo que pueda ser actuado no debe ser relatado.

Por ejemplo si el narrador dice

Caperucita va a la casa de su abuelita!!!! El intérprete no deberá decir:

Voy a la casa de mi abuelita

Deberá actuar la acción de manera que el espectador intérprete que se dirige o esta entrando a la casa de la abuelita.

Sugerencia Sugerimos que el narrador narre historias de cuentos infantiles en caso de no estar inspirado en alguna temática narrativa

Por ejemplo 1-Caperucita Roja 2-La cenicienta 3-La bella durmiente 4-Blanca nieves 5-Hansel y Gretel 6-los 3 chanchitos

7-Pinocho

8-Ali baba y los 40 ladrones

9-etc

Variables

el narrador puede utilizar una sola palabra como narración que indique acción

53.- LA VOZ DEL TITERE

Para este caso requerimos de un títere de guante,

Si los muñecos son de animales mucho mejor

El jugador hará una improvisación dentro de un teatrino (o improvisar uno) donde solo se vera el títere animado por el jugador.

El jugador improvisara una pequeña historia unipersonal donde aplicara en el

muñeco, el movimiento y la voz aplicada al personaje del muñeco.

A la indicación del moderador, el jugador-actor saldrá del teatrino, dejara el

títere a un costado y utilizando la misma acción, la misma voz, y el mismo dialogo y movimientos el actor será el títere que repetirá la historia que el le

aplico a muñeco.

Variables

Luego de un trabajo individual se podrán incorporar otros personajes sumando el numero de menor a mayor.

Sugerencia Si no se consigue un títere, utilizar una media, en donde el moderador dará una consigna por ejemplo La media es un títere con forma de Lobo. Luego el actor saldrá con movimientos corporales, voces e historia igual a la que aplico al títere.

54.- DE ANIMAL A HUMANO ANIMAL

Se elige un animal, Se deberá observar, copiar sus movimientos, sus gemidos, etc. Después transformaremos al animal en persona Sin perder sus características del animal, tanto en sus movimientos como en sus gestos, su voz o su manera de andar lo humanizaremos e improvisaremos un monologo en esa forma.

Por ejemplo,

Elegimos un gato, Veremos 1-su forma de caminar, 2-de arrullarse,

3-ronronear,

4-su manera de mover la cabeza 5-su cuerpo.

¿Cómo andarían ese gato, si fuera humano?, ¿Cómo hablarían? ¿Como respondería ante determinadas actitudes siendo un gato humano que encuentra un pajarito y luego a un perro?

Es importante desarrollar la observación y la expresión

Profesor o guía, comenzará a caminar por entre los brazos o bajo los brazos de los demás integrantes de la ronda, nadie deberá soltarse y todos deberán ir pasando por donde paso el guía.

La idea es que entre todos se forme un gran nudo humano, una vez que el guía no puede seguir avanzando, se debe comentar el como se encuentran y si posiblemente se puede seguir.

De no ser así, se comienza el retroceso para formar nuevamente la ronda y realizar otra actividad.-

56.- LA CUERDA ES NUESTRA RESPIRACION

1-Simular que somos muñecos a cuerda, 2-un compañero simula que nos da cuerda 3-cuando nos da cuerda respiramos profundamente y contenemos la respiración 4-al terminar de darnos cuerda improvisaremos un texto o un poema con todo el aire que tengamos como cuerda 5- Al terminar el aire terminara nuestra cuerda y nos inclinaremos como muñecos apagados o sin cuerda

El tiempo y la energía que tengamos para movernos dependerá de la cantidad de cuerda-aire que tengamos.

El que da la cuerda hace un sonido.

57.- ACTORES ELEMENTOS

Un grupo de jugadores se convertirán en un elemento de la casa

1-un lavarropas 2-un inodoro 3-una lámpara de pie 4-un reproductor de sonido 5-un lavamanos 6-una heladera 7-una licuadora 8-una estufa 9-un aire acondicionado 10-un ventilador 11-un placard 12-un TV 13-una radio 14-una silla 15-una mesa

16-etc.

Uno o mas comodines improvisaran una escena utilizando a sus compañeros como elementos y estos deberán adoptar no solo las formas si no también las funciones en el caso de electrodomésticos

Se tratara de representar el funcionamiento de cada objeto.

En el caso de haber pocos participantes tendrán que cambiar rápidamente de lugar y posiciones, para representar el elemento según corresponda el lugar a donde se encuentre el personaje.

Por ejemplo, si el personaje se va del baño a la sala, los que hacen de objetos del baño tienen que correr y transformarse rápidamente en sillones, puertas, silla, mesa, lámpara, ventanas, teléfono, etcétera.

Los objetos deben tener movimientos precisos y un sonido que los identifique.

58.- UTILIZACION DE ELEMENTOS TRANSFORMADOS

Tomar los elementos diarios que nos rodean y transformarlos imaginariamente en otro elemento para una improvisación teatral

Ejemplo 1-una lapicera la utilizaremos como una jeringa pluma, 2-una mochila como una caja fuerte muy pesada con tesoros en su interior 3-un libro como un reproductor de sonido

4-etc

Todo puede servir para transformarlo en otro elemento Olvidarse por un momento que son cosas comunes que usamos todos los días.

Se deberá hacer una acción muy clara en el objeto,

Si el objeto genera sonido hay que hacerlo. También se puede inventar un sonido si se representa un objeto que no lo tiene con el simple hecho de indicar que esta en uso.

Es un juego de presentación, básicamente para niños.

Se trata de lanzar una pelota entre el circulo de participantes con el propósito de presentarse o bien conocerse entre los integrantes del taller.

Cada vez que se recibe el objeto se debe responder diciendo el nombre, los gustos, equipo de fútbol, etc.

Pero todo esto con consignas teatrales para ir introduciendo a los participantes en el mundillo teatral.

Por ejemplo,

el objeto tiene el poder de volvernos locos entonces la consigna la cumplimos bajo esa influencia.

Puede estar helado o caliente entonces se debe deshacer lo antes posible del objeto, etc.-

Se debe improvisar una charla totalmente libre.

Pero la complicación radica en que este dialogo solo puede estar compuesto por preguntas.

Es decir preguntando permanentemente.

El que no pregunta pierde y el que responde ala pregunta también.

Es otro ejercicio muy cómico y se puede hacer competitivo.