Вы находитесь на странице: 1из 80

Programacin

Grficas 2D

CAPTULO 5.

GRFICAS DE DOS DIMENSIONES

Objetivo: Crear grficas de dos dimensiones con diferentes tipos de lneas, marcas, colores, mallado, etiquetas y manejo de ejes con ttulos.

Una imagen, se dice, vale ms que mil palabras. MatLab cuenta con grficas de gran alcance y sistema de presentacin y visualizacin de datos, que es razonablemente fcil de usar. Se pueden construir una amplia variedadad de grficas en 2D y 3D con poca o ninguna programacin. La Tabla 5.1 clasifica e ilustran la mayora de los tipos de grficas que se pueden crear en 2D. Incluyen lneas, barras, rea, direccin y campo vectorial, radiales y grficas de dispersin. La mayora de las grficas 2D tienen anlogos en 3D.
Tabla 5.1 Tipos de grficas en 2D

Grficas de Lnea

Grficas de Barras bar(agrupa)

Grficas de rea

Grficas de Direccin

Grficas radiales

Grficas de dispersin

barh(agrup)

bar(apilado)

barh(apilad)

Ing. Luis Lorenzo Jimnez Garca

103

Programacin

Grficas 2D

La Tabla 5.2 muestra los comandos ms importantes para realizar grficas en dos dimensiones (Si requiere ayuda para uso y manejo ms amplio, escriba doc nombre del comando en la Ventana de Comandos, por ejemplo >> doc area).
Tabla 5.2 Comandos de grficas en dos dimensiones

Comando area bar barh contour compass comet errorbar ezcontour ezcontourf ezpolar ezplot

Descripcin Crea una grfica x-y con relleno en el rea de la curva. Crea una grfica de barras verticales. Crea una grfica de barras horizontales. Genera una grfica bidimensional de contorno de superficies tridimensionales. Crea una malla circular con flechas saliendo del origen. Dibuja una grfica x-y en una secuencia de falsa animacin. Grafica barras de error a lo largo de una curva. Crea una grfica de contorno de una expresin simblica. Crea una grfica de contorno rellena de una expresin simblica. Crea una grfica de coordenadas polares de una expresin simblica, en el rango de por default. Crea una grfica x-y de una expresin simblica, en el rango de por default. 104

Ing. Luis Lorenzo Jimnez Garca

Programacin

Grficas 2D

feather fill fplot hist line loglog pareto pcolor pie plot plotmatrix plotyy polar quiver rose scatter semilogx semilogy stairs stem subplot

Crea una grfica de vectores de velocidad. Rellena polgonos en dos dimensiones. Crea un grfica x-y de una funcin. Crea un histograma. Aade grficas a una grfica existente. Crea una grfica con escala logartmica en ambos ejes. Crea la grfica de Pareto. Crea una grfica de pseudocor (tablero) Crea una grfica de pastel o circular. Crea una grfica x y. Diagramas de dispersin de una matriz de las columnas de X contra las de Y. Crea una grfica con dos ejes y. Crea una grfica en coordenadas polares. Crea una grfica de velocidad de los vectores como flechas con componentes (u, v) en los puntos (x, y). Dibuja un histograma angular en ejes polares. Crea una grfica de dispersin. Crea una grfica con escala logartmica para x y escala lineal para y. Crea una grfica con escala lineal para x y escala logartmica para y. Crea una grfica de escalera. Crea un grfica de tallo o lneas verticales. Crea mltiples grficas en la misma pgina.

Ing. Luis Lorenzo Jimnez Garca

105

Programacin

Grficas 2D

La Tabla 5.3 muestra los comandos ms importantes para dar formatos a las grficas en dos dimensiones.
Tabla 5.3 Formato de grficos

Comando axis axis equal axis square axis normal colormap figure grid grid off grid on gtext hold off hold on legend text title xlabel ylabel zlabel

Descripcin Establece los lmites de los ejes o congela el escalamiento del eje actual para grficas posteriores. Fija que los factores de escala para ambos ejes sean iguales. Fija que la grfica actual sea en un cuadrado en lugar del rectngulo que utiliza por default. Desactiva axis equal y axis square. Establece el color en grficas de superficie (Jet, HSV, Hot, Cool, Spring, Summer, Autumn, Winter, Gray, Bone, Copper, Pink) Abre una nueva ventana de figura. Agrega una rejilla o cuadrcula slo a la grfica actual. Desactiva la rejilla o cuadrcula. Aade una rejilla o cuadrcula a las grficas actual y todas las subsecuentes en la figura actual. Aade texto a una grfica con el ratn. Borra los contenidos de figura antes de agregar nueva informacin. Finaliza hold on. Mantiene una grfica abierta para seguir aadiendo grficas. Aade una leyenda a una grfica. Aade texto auna grfica. Aade el ttulo a una grfica. Aade una etiqueta al eje x. Aade una etiqueta al eje y. Aade una etiqueta al eje z. 106

Ing. Luis Lorenzo Jimnez Garca

Programacin

Grficas 2D

La Tabla 5.4 muestra los tipos de letras y caracteres griegos para usar en el formato de las grficas.
Tabla 5.4 Caracteres especiales para formatos de grficas

Modificacin \bf \it \rm Caracteristicas de la cadena \ alpha \ beta \gamma \ theta \ pi \ sigma

Efecto Estilo negrita Estilo itlico Font nornal Letra griega

Modificacin \fontname \fontsize

Efecto Especifica el font usado Especifica tamao de font usado Letra griega

Caracteristicas de la cadena \ Phi \ Delta \ Gamma \ Lambda \ Omega \Sigma

En general, para graficar un polinomio o funcin es necesario realizar los siguientes pasos: 1. Definir el polinomio a travs de un vector de coeficientes o asignar la funcin. 2. Generar en un arreglo los valores de la variable independiente X (eje de ordenadas). 3. Generar la variable dependiente Y (eje de abscisas) y guardarlo en un arreglo. 4. Graficar la variable X contra la variable Y usando los comandos que MatLab tiene disponibles para tal fin.

5.1 El comando plot , line y area


El comando plot tiene la siguiente estructura general: plot(x,y,tipo de lnea,propiedades de la lnea,valores de la lnea) Ing. Luis Lorenzo Jimnez Garca 107

Programacin

Grficas 2D

donde: x, y son vectores; el tipo de lnea es opcional y especifica el tipo y color de la lnea y marcas, como se muestra en la Tabla 5.5; las propiedades y valores son opcionales, y se emplean para especificar el ancho de lnea, tamao de la marca y contorno y el relleno del color, como se muestran en la Tabla 5.6
Tabla 5.5 Opciones de lnea, marca y color

Comando : -. -. o x +

Descripcin Lnea slida continua (default). Lnea punteada con dos puntos. Lnea raya y punto. Lnea rayada. Marca el punto. Marca el crculo. Marca x. Marca el signo +. Marca el asterisco.

s d v ^ < > p h b g Ing. Luis Lorenzo Jimnez Garca

Marca un cuadrado. Marca un diamante. Marca tringulo inferior(abajo). Marca tringulo supeior(arriba). Marca tringulo izquierdo. Marca tringulo derecho. Marca un pentagrama. Marca un hexagrama. Color azul. Color verde. 108

Programacin

Grficas 2D

r c m y k w

Color rojo. Color cian. Color magenta. Color amarillo. Color negro. Color blanco.

Tabla 5.6

Marcas especiales para grficas

Propiedades de la lnea LineWidth ( linewidth) MarkerSize ( markersize) MarkerEdgeColor ( markeredgecolor) MarkerFaceColor ( markerfacecolor)

Descripcin Especifica el ancho de la lnea. Especifica el tamao de la marca. Especifica el color de la marca o el color del contorno de la lnea. Especifica el color de relleno de la marca.

Posible valor Un nmero en unidades de puntos( default 0.5). Un nmero en unidades de punto. Especifica los tipos de colores, escritos como una cadena. Especifica los tipos de colores, escritos como una cadena. Especifica los tipos de lnea escritos como una cadena. Especifica los tipos de colores. Especifica los tipos de marcas.

LineStyle ( linestyle) Color ( color) Marker ( marker)

Estilo o tipo de lnea. Color de la lnea. Marcas.

Ejercicio de prctica 5.1 Ing. Luis Lorenzo Jimnez Garca 109

Programacin

Grficas 2D

Graficar el polinomio

( )

, en el rango

Escribiendo en la Ventana de comandos las siguientes instrucciones tenemos: >> % Variacin de x: -5 hasta 5 con incrementos de 0.1 >> x = -5:0.1:5; >> % Evaluacin del polinomio >> y = -x.^4 + 7*x.^3 + 6*x - 12; >> % Dibuja la grfica x-y >> plot(x,y) >> % Muestra el ttulo >> title('Grfica de un polinomio') >> % Muestra la etiqueta del eje x >> xlabel('Valores de x') >> % Muestra la etiqueta del eje y >> ylabel('p(x)') >> % Muestra la cuadrcula >> grid

Los comandos title('Grfica de un polinomio'), xlabel('Valores de x'), ylabel('p(x)') escriben el ttulo, la etiqueta del eje x y la etiqueta del eje y, respectivamente. La instruccin grid genera las lneas punteadas (cuadrcula) que se aprecian en la Figura 5.1. Nota: A menos que se indique lo contrario MatLab traza las figuras por default en color azul, verde y rojo.

Ing. Luis Lorenzo Jimnez Garca

110

Programacin
Grfica de un polinomio
400 200 0 -200 -400

Grficas 2D

p(x)

-600 -800 -1000 -1200 -1400 -1600 -5 -4 -3 -2 -1 0 1 2 3 4 5

Valores de x

Figura 5.1 Grfica de un polinomio

Ejercicio de prctica 5.2 Uso del comando plot, para el trazado de la grfica con diferentes opciones.

Escriba las siguientes instrucciones en la Ventana de Comandos y observe la grfica que despliega.

Trazo de la funcin en color azul (default) >> x = 0: 0.05: 10; >> y = sin(x).*exp(-0.4*x); >> plot(x,y)

Ing. Luis Lorenzo Jimnez Garca

111

Programacin

Grficas 2D

Trazo de la funcin en color azul (default) >> x = [1,2,3, 5, 7, 7.5, 8, 10]; >> y = [2,6.5, 7, 7, 5.5 ,4 ,6 ,8]; >> plot(x,y)

Trazo de la figura en color rojo >> plot(x,y,'r')

Trazo de la figura en forma discontinua y color negro. >> plot(x,y,- k)

Trazo de la figura en puntos del vector con asterisco y color azul

los el

Ing. Luis Lorenzo Jimnez Garca

112

Programacin

Grficas 2D

>> plot(x,y,*)

Trazo de la figura con dos puntos y crculos en color azul

>> plot(x,y,:o)

>> t= 0:0.01:2*pi; >> % Escriba en una lnea >> plot(t,sin(2*t),'-mo',... 'linewidth',2,... 'markeredgecolor','k',... 'markerfacecolor',[.49 1 .63],... 'markersize',12)

Ing. Luis Lorenzo Jimnez Garca

113

Programacin

Grficas 2D

Ejercicio de prctica 5.3 Uso del comando plot, con lneas, marcas y colores. Escriba las siguientes instrucciones en la Ventana de Comandos y observe la Fig. 5.2 que se despliega. >> % Se tienen dos vectores x,y de datos >> x = [1,2,3, 5, 7, 7.5, 8, 10]; >> y = [2,6.5, 7, 7, 5.5 ,4 ,6 ,8]; >> % Trazo con raya continua roja y crculos >> % Ancho de la lnea roja de 5 >> % Los crculos con tamao de marca de 15 y el contorno >> % en color azul con relleno de color negro

Ing. Luis Lorenzo Jimnez Garca

114

Programacin

Grficas 2D

>> plot(x,y,-ro','linewidth',5,'markersize',15,. . . 'markeredgecolor','b','markerfacecolor',k) >> grid

Figura 5.2 Marcas y colores especiales

Nota: Algunas de las figuras siguientes, sern editadas en la barra de herramientas de la ventana de Figure, que se despliega cuando se crea una grfica. De esta manera se da nfasis a la figura para hacerla ms amena. El uso de Figure se ver ms adelante.

Ejercicio de prctica 5.4 Uso del comando plot, para desplegar diferentes grficas.

Escriba las siguientes instrucciones en la Ventana de Comandos y observe las Fig. 5.3,5.4,5.5,5.6 y 5.7 que se despliegan. Ing. Luis Lorenzo Jimnez Garca 115

Programacin

Grficas 2D

>> yr = [1988:1:1994]; >> s = [8 12 20 22 18 24 27]; >> plot(yr,s,'--r*','LineWidth',2,'MarkerSize',12)

Figura 5.3 Ralla discontnua y marca en los puntos

>> % Espaciamientos de 0.3 del valor de x >> x = [-2:0.3:4]; >> y = 3.5.^(-0.5*x).*cos(6*x); >> plot(x,y)

Ing. Luis Lorenzo Jimnez Garca

116

Programacin

Grficas 2D

Figura 5.4 Figura con poca calidad

>> % Espaciamientos de 0.01 del valor de x >> % Se observa como la grfica tiene refinamiento >> x = [-2:0.01:4]; >> y = 3.5.^(-0.5*x).*cos(6*x); >> plot(x,y)

Ing. Luis Lorenzo Jimnez Garca

117

Programacin

Grficas 2D

Figura 5.5 Grfica con calidad

>> % Desplegado de tres grficas >> x=[-2:0.01:4]; >> y=3*x.^3-26*x+6; >> yd= 9*x.^2 - 26; >> ydd = 18*x; >> plot(x,y,'-b') >> hold on >> plot(x,yd,'--r') >> plot(x,ydd,':k') >> hold off >> % Tambin se puede hacer en forma ms compacta: >> x=[-2:0.01:4];y=3*x.^3-26*x+6;yd=9*x.^2-26;ydd= 18*x; >> plot(x,y,'-b',x,yd,'--r',x,ydd,':k')

Ing. Luis Lorenzo Jimnez Garca

118

Programacin

Grficas 2D

120 100 80 60 40 20 0 -20 -40 -2

-1

Figura 5.6 Tres ecuaciones en una misma grfica

>> % Se realiza la grfica anterior combinando plot y line >> x=[-2:0.01:4]; >> y=3*x.^3-26*x+6; >> yd= 9*x.^2 - 26; >> ydd = 18*x; >> plot(x,y,linestyle','-','color','b') >> line(x,yd,'linestyle','--','color','r') >> line(x,ydd,'linestyle',':','color','k')

Ing. Luis Lorenzo Jimnez Garca

119

Programacin

Grficas 2D

120 100 80 60 40 20 0 -20 -40 -2

-1

>> x=[-2:0.01:4]; >> y=3*x.^3-26*x+6; >> area(x,y)

Figura 5.7 Figura con el rea rellenada

Ing. Luis Lorenzo Jimnez Garca

120

Programacin

Grficas 2D

El comando area(x,y) donde x e y son vectores, tiene un efecto similar a plot(x,y), pero rellena el rea con color azul por defecto, pero se pueden utilizar otros colores mediante la instruccin colormap(opcin) que permite utilizar diferentes escalas de colores ya predefinidas en MatLab. La instruccin hold on permite mantener el grfico con todas sus propiedades, de modo que el siguiente grfico que se realice se situ sobre los mismos ejes y se superponga al existente. La instruccin hold off desactiva esta opcin.

5.2 El comando fplot, legend, text y gtext


El comando fplot realiza la grfica de la funcin simblica en el intervalo de variacin x dado. Tiene el siguiente formato: fplot(funcin,[lmites],lneas especficas) donde funcin es una ecuacin o cualquier tipo de funcin escrita como una cadena; los lmites son dos valores que especifican el dominio de x [xmin, xmax] o un vector con cuatro valores que especifican los limites de los ejes x-y. [xmin, xmax, ymin, ymax].

Ejercicio de prctica 5.5 Usando el comando fplot, legend, text y gtext, realice las siguientes grficas: >> fplot('x^2+4*sin(2*x)-1',[-3 3])

Ing. Luis Lorenzo Jimnez Garca

121

Programacin

Grficas 2D

>> % Colores default azul, verde y rojo en ese orden. >> fplot('[sin(x), sin(2*x), sin(3*x)]', [0,2*pi])

>> % Este comando sola acepta un tipo de lnea (la ltima *) >> fplot('[sin(x),sin(2*x),sin(3*x)]',[0,2*pi],'-','o','*' )

Ing. Luis Lorenzo Jimnez Garca

122

Programacin

Grficas 2D

>> % Coloca la leyenda en la parte superior derecha(default) >> legend('sen(x)','sen(2x)','sen(3x)')

Ing. Luis Lorenzo Jimnez Garca

123

Programacin

Grficas 2D

>> % Se coloca texto en el lugar indicado text >> % Se coloca texto con el ratn gtext >> fplot('[sin(x),sin(2*x),sin(3*x)]',[0,2*pi],'*') >> text(1.5,0.8,'y=sen(x)'); >> text(3.2,0.8,'y=sen(2x)'); >> text(0.5,-0.6,'y=sen(3x)') >> gtext(Todas funciones seno)

La instruccin legend (grfico(1) , grfico(2) ,...,grfico(n), lugar) define en un recuadro n rtulos para las distintas lneas utilizadas en la figura. El lugar 1, coloca la leyenda en la esquina superior derecha (default si se omite), 2 esquina superior izquierda, 3 esquina inferior izquierda, 4 esquina inferior derecha, 0 sobre el eje x, -1 fuera de ejes en el lado derecho superior. El comando text(x,y,texto) escribe el texto en la posicin de x e y indicada.

Ing. Luis Lorenzo Jimnez Garca

124

Programacin

Grficas 2D

El comando gtext(texto) escribe el texto en el grfico dndonos opcin a colocarlo en el lugar que queramos con el ratn una vez generada la grfica en la opcin Figure.

5.3 Comando ezplot


Realiza la grfica de la funcin simblica en el intervalo de variacin x dado. Si no se da el intervalo toma el rango de por default. Adems automticamente escribe la funcin como ttulo de la figura. Tiene la siguiente estructura general: ezplot(funcin, [xmin,xmax]).

Ejercicio de prctica 5.6 Usando el comando ezplot, realice las siguientes grficas: >> ezplot('sin(x).*exp(-0.4*x)',[0,10])

>> % Se toma el rango por default de >> ezplot('x^2 - y^4')

Ing. Luis Lorenzo Jimnez Garca

125

Programacin

Grficas 2D

>> ezplot('4*cos(t)-cos(4*t)','4*sin(t)-sin(4*t)',[0,2*pi])

El comando axis([x y]) da el rango de los ejes. Tambin se emplea el comando axis square, que hace que la ventana grfica sea cuadrada dando valores por defecto y con axis equal se tienen los mismos valores en ambos ejes.

5.4 Comando subplot


Ing. Luis Lorenzo Jimnez Garca 126

Programacin

Grficas 2D

Con este comando generamos varias subventanas dentro de la misma ventana grfica; en cada una de ellas se representa una figura con su correspondiente eje de coordenadas. Se presenta subplot (m,n,p) como una matriz de m renglones por n columas y p indica el nmero de subventana con la que vamos a trabajar dentro de las mxn posibles. El comando subplot se acompaa de otro comando para graficar.

Ejercicio de prctica 5.7 Usando el comando subplot y plot, realice las siguientes grficas:

>> % Trazo de dos funciones en forma horizontal >> % conjunta para mejor anlisis >> x = (0:.1:4*pi); y = sin(x); z = cos(x); >> subplot(1,2,1); >> plot(x,y),axis([0 2*pi -1 >> subplot(1,2,2); >> plot(x,z),axis([0 2*pi -1 1]), title('cos(x)') 1]), title('sin(x)')

Ing. Luis Lorenzo Jimnez Garca

127

Programacin

Grficas 2D

>> % Trazo de figuras en forma vertical. >> x = (0:.1:4*pi); >> y = sin(x); >> z = cos(x); >> % 2 rengln y 1 columna. Primera posicin >> subplot(2,1,1); >> plot(x,y),axis([0 >> title('sin(x)') >> grid on >> % 2 rengln y 1 columna. Segunda posicin >> subplot(2,1,2); >> plot(x,z),axis([0 Ing. Luis Lorenzo Jimnez Garca 2*pi -1 1]) 128 2*pi -1 1])

Programacin >> title('cos(x)') >> grid off

Grficas 2D

>> % Trazo de varias figuras en forma matricial. >> % Se puede omitir el rango de la funcin >> subplot(2,2,1); >> ezplot('sin(x)',[-2*pi >> subplot(2,2,2); >> ezplot('cos(x)',[-2*pi >> subplot(2,2,3); >> ezplot('csc(x)',[-2*pi >> subplot(2,2,4); Ing. Luis Lorenzo Jimnez Garca 129 2*pi]) 2*pi]) 2*pi])

Programacin >> ezplot('sec(x)',[-2*pi 2*pi])

Grficas 2D

5.5 Comando polar


Permite representar curvas en coordenadas polares mediante el denominado papel polar. Tiene la siguiente estructura general: polar(t,r,opcin) donde t es la variacin del ngulo y r es el radio o funcin y opcin son los tipos de lnea y colores.

Ejercicio de prctica 5.8 Ing. Luis Lorenzo Jimnez Garca 130

Programacin

Grficas 2D

Usando el comando polar, realice las grficas coseno:

>> t = 0: 0.01: 2*pi; >> r = 5*cos(4*t); >> polar(t,r,o) >> hold on

Estas instrucciones se sobreescriben en la figura anterior >> r = 4*cos(6*t); >> polar(t,r,'*r') >> title(Ramillete de flores)

Ejercicio de prctica 5.9 Representar la curva en coordenadas polares = 4*sen(2) en el intervalo [0,2], utilizando los comandos plot, area y polar y r = 1+2*sin(t / 2) en polar. Se realiza un programa script en el editor M-File de Matlab y se guarda con el nombre de polares. % Programa que grafica 4 figuras en una misma ventana % Pasamos la curva polar a ecuaciones paramtricas t = 0:0.1:2*pi; Ing. Luis Lorenzo Jimnez Garca 131

Programacin x = 4*sin(2*t).*cos(t); y = 4*sin(2*t).*sin(t); subplot(2,2,1) plot(x,y) title('Comando plot') axis square subplot(2,2,2) area(x,y) % Rellena el rea en color rosa mezclado colormap('Spring') title('Comando area') axis square subplot(2,2,3) r = 4*sin(2*t); polar(t,r,'-*'), title('Comando polar') axis square t = 0:0.1:4*pi; subplot(2,2,4) r= 1 + 2*sin(t/2) polar(t,r,r) title(Nefroide de Freeth)

Grficas 2D

Se llama al archivo polares en la Ventana de Comandos y se despliega la siguiente informacin: >> polares

Ing. Luis Lorenzo Jimnez Garca

132

Programacin

Grficas 2D

Comando plot
4 2 0 -2 -4 -5 4 2 0 -2 -4

Comando area

-2

Comando polar
120 150 180 210 240 270 300 90 4 2 60 30 0 330

Nefroide de Freeth
120 150 180 210 240 270 300 90 4 2 60 30 0 330

5.6 Grficas con ejes logartmicos


>> x = linspace(0.1,60,1000); >> y = 2.^(-0.2*x + 10); >> plot(x,y,k) >> x = linspace(0.1,60,1000); >> y = 2.^(-0.2*x + 10); >> semilogy(x,y,k)

>> x = linspace(0.1,60,1000); >> y = 2.^(-0.2*x + 10); >> semilogx(x,y,k)

>> x = linspace(0.1,60,1000); >> y = 2.^(-0.2*x + 10); >> loglog(x,y,k)

Ing. Luis Lorenzo Jimnez Garca

133

Programacin

Grficas 2D

El comando semilogy crea la ordenada en escala logartmica, el comando semilogx crea la abscisa en escala logartmica y el comando loglog crea ambos ejes en coordenas logartmicas.

5.7 Otras grficas bsicas


A continuacin se analizan los comandos bar, barh, compass, errorbar, ezcontour, ezcontourf, ezpolar, stairs, stem, hist, rose, feather, pie y explode.

Grfica de barras verticales de dos vectores en color azul (default) >> x = 1988:1:1994; >>y = [18,12,20,22,18,24,27]; >> bar(x,y)

Ing. Luis Lorenzo Jimnez Garca

134

Programacin

Grficas 2D

Grfica de barras horizontales en color verde >> x = 1988:1:1994; >>y=[18,12,20,22,18,24,27]; >> barh(x,y,'g')

Grfica de barras verticales de una funcin exponencial en color rojo y como argumento del comando >> x = -2.9:0.2:2.9; >> bar(x,exp(-x.*x),'r')

Dibuja flechas saliendo del origen en coordenadas polares >> z = eig(randn(10)); >> compass(z)

Ing. Luis Lorenzo Jimnez Garca

135

Programacin

Grficas 2D

Dibuja barras de error a lo largo de una curva. >> x = 0:0.1:1; >> errorbar(x,exp(-x), 0.5*rand(1,length(x)),'-r')

Dibuja el funcin y ttulo

contorno de una la coloca como

>> ezcontour('x^2 - y^2')

Rellena funcin ttulo

el y

contorno de una la coloca como

>> ezcontourf('x^2 - y^2')

Ing. Luis Lorenzo Jimnez Garca

136

Programacin

Grficas 2D

Dibuja una cardioide. El rango del dominio por default es de >> ezpolar('1+cos(t)') la figura est editada en color rojo y fondo amarillo en la barra de herramientas de figure

Dibuja una escalera de la onda senoidal >> x=linspace(-2*pi,2*pi,40); >> stairs(x,sin(x))

Grfica de tallo en color azul y con relleno(fill) en los puntos finales >> stem(x,y,'b','fill')

Ing. Luis Lorenzo Jimnez Garca

137

Programacin

Grficas 2D

Grfica de un histograma >> x = -20:120; >> y = 50+20*randn(1,100000); >> hist(y,x)

Grfica de un histograma angular en ejes polares >> theta = 2*pi*rand(1,50); >> rose(theta)

Dibuja vectores de velocidad >> theta = 0:pi/16:pi; >> z= exp((-0.5+2*i)*theta); >> feather(z,r)

Ing. Luis Lorenzo Jimnez Garca

138

Programacin

Grficas 2D

Dibuja una grfica de pastel o circular. Los valores de x son normalizados mediante x/suma(x) para determinar el rea y porcentaje de cada rebanada del pastel(Ej. 11/69 es 16%; 26/69 es 38%) >> x = [11,18,26,9,5]; >> pie(x)

El comando explode separa la rebanada de pastel colocando el nmero 1 en la posicin indicada y para no separar el nmero 0. >> >> >> >> >> x = [11,18,26,9,5]; % Se separa la tercera % rebanada explode =[0 0 1 0 0]; pie(x,explode)

5.8 La Ventana Figure para la edicin y formato de figuras.


Una figura es cualquier representacin grfica que se puede crear en una ventana Figure. La grfica puede mostrar datos tabulares, objetos geomtricos, objetos en la superficie y la imagen, y anotaciones, tales como ttulos, leyendas, colorbars, etc. Para desplegar la ventana Figure se debe crear antes cualquier grfica. La funcin Figure utiliza un estilo de lnea y color predeterminados (lneas continuas en color azul, verde y rojo) para distinguir el conjunto de datos conjuntos trazados en el grfico. Puede cambiar el aspecto de estos componentes grficos o agregar anotaciones a la grfica y presentar los datos a gusto del usuario.

Ing. Luis Lorenzo Jimnez Garca

139

Programacin

Grficas 2D

Barra de herramientas de Figure. La barra de herramientas Figure proporcionan accesos directos para acceder a las funciones ms utilizadas. Estos incluyen operaciones tales como el ahorro y la impresin, adems de herramientas interactivas para acercamiento, alejamiento, la rotacin, consulta y edicin de grficos. La Fig. 5.8 muestra las funciones disponibles de esta barra de herramientas.

Figura 5.8 Barra de herramientas de Figure

Men File: Se emplea para salvar y abrir archivos; acceder al Editor, imprimir, cambiar preferencias, etc. Men Edit: Copiar, cortar borrar, copiar la grficas, propiedades de la figura, editar ejes, cambiar colores y limpiar. Men View: Se habilita la barra de herramientas de la cmara y el editor de grficas. Como se muestra en la Fig. 5.9. Tambin la Paleta, el navegador y propiedades del editor.

Figura 5.9 Barra de la cmara y del editor.

Ing. Luis Lorenzo Jimnez Garca

140

Programacin

Grficas 2D

Men Insert: Se usa para aadir texto a ejes, ttulos,leyendas, colores, diferentes tipos de lneas, flechas y figuras geomtricas. Men Tools: Se emplea para editar la figura, activar el zoom, rotar e interpolar datos entre otros. Men Desktop: Acopla y desacopla la figura, navega y accede al documento de barra. Men Window: Accedes a diferentes ventanas Men Help: Accede a la ayuda principal de MatLab de grficas.
Editor de propiedades

Puede utilizar el editor de propiedades para cambiar el tipo de dibujo utilizado para mostrar datos. Por ejemplo, puede cambiar el siguiente grfico de lneas a tallos (stem), escalera (stairs), area (rea), rea o de grfico de barras (bar), cambiando el campo Plot Type, como se muestra en la Fig. 5.10 La ventana de la figura de MATLAB admite un modo de edicin de apuntar y hacer clic que puede utilizar para personalizar el aspecto de su grfico, para entrar en terreno del modo de edicin y realizar tareas bsicas de edicin, incluyendo la seleccin, cortar, copiar, pegar, mover y cambiar el tamao de los objetos y modificar otras propiedades grficas. La Fig. 5.11 ilustra algunas capacidades del modo de edicin grfica.

Figura 5.10 Uso del Property Editor

Ing. Luis Lorenzo Jimnez Garca

141

Programacin

Grficas 2D

Figura 5.11 Modo de edicin grfica

Iniciando el modo de edicin grfica Antes de poder seleccionar objetos en una figura haciendo clic sobre ellos, debe activar el modo de edicin grfica. Hay varias formas para activar el modo de edicin grfica: Seleccione la opcin Edit Plot en el men Tools en la ventana de la figura. Haga clic en el botn de seleccin en la barra de herramientas, como se muestra en la Fig. 5.12

Figura 5.12 Activacin del modo de edicin

Elija una opcin en el men Edit o en el men Insert. Por ejemplo, si elige la opcin Axes Properties en el men Edit, MatLab activa el modo de edicin y los ejes son seleccionados. Ejecutar el comando plotedit en la ventana de comandos de MATLAB. Iniciar las herramientas de trazado con el comando plottools. 142

Ing. Luis Lorenzo Jimnez Garca

Programacin

Grficas 2D

Cuando una ventana de la figura est en el modo de edicin, la opcin Edit Plot en el men Tools est activada y el botn de seleccin en la barra de herramientas es presionado. Salir del modo de edicin Para salir del modo de edicin grfica, haga clic en el botn de seleccin o haga clic en la opcin Edit Plot en el men Herramientas. Cuando el modo de edicin est desactivado, el botn de seleccin ya no est presionado. Seleccin de objetos en una grfica 1. Inicie el modo de edicin grfica. 2. Mueva el cursor sobre el objeto y haga clic en l. Los controladores de seleccin aparecen en el objeto seleccionado. Seleccin de varios objetos. Para seleccionar varios objetos al mismo tiempo, 1. Inicie el modo de edicin grfica. 2. Mueva el cursor sobre un objeto y Shift+clic para seleccionarlo. Repita este procedimiento para cada objeto que desea seleccionar. Puede realizar acciones en todos los objetos seleccionados. Por ejemplo, para quitar un anotacin de texto y una anotacin de flecha de un grfico, seleccione los objetos, a continuacin seleccione Delete o Cut en el men Edit (Cut mantiene una copia en el portapapeles, Delete no lo hace). Anulacin de la seleccin de objetos Para anular la seleccin de un objeto, mueva el cursor fuera del objeto en la ventana al fondo de la figura y haga clic en el botn izquierdo del ratn (esto anula la seleccin de todos los objetos seleccionados y selecciona la que hace clic). Tambin puede usar Shift+clic en un objeto seleccionado para anular la seleccin (haciendo esto no va a anular la seleccin de cualquier otro objeto). Cmo cortar, copiar y pegar objetos en una grfica Para cortar, copiar o pegar un objeto en una grfica, realice estos pasos: 1. Inicie el modo de edicin grfica. 2. Seleccione el objeto. 3. Seleccione la opcin Cut, Copy o Paste en el men Edit o el uso del teclado estndar de acceso directo para su plataforma. Por otra parte, con el modo de edicin activado, puede hacer clic derecho del ratn en un objeto y a continuacin seleccione un comando de edicin en el men contextual asociado con el objeto.

Copiar y pegar varios objetos Ing. Luis Lorenzo Jimnez Garca 143

Programacin

Grficas 2D

Cuando se corta o se copia ejes y objetos tales como serie de lnea o series de barras de una figura y pegar all o en otra parte, los resultados dependen de lo que que seleccione y el tipo de contenedor en el que se pega a los objetos. Undo/Redo - La eliminacin de errores El men Edit contiene dos elementos que le permiten deshacer las ltimas operaciones. Undo (Deshacer) - Eliminar el efecto de la ltima operacin. Redo (Rehacer) - Realice de nuevo la ltima operacin que ha eliminado por seleccin Undo. Por ejemplo, si crea una grfica, captura, encuadra la vista, y luego deshace la operacin de encuadre, el despliegue se muestra en la Fig. 5.13: Ahora puede deshacer la operacin anterior de enfoque o rehacer la operacin de la vista que acaba de deshacer.

Figura 5.13 Ventana de Undo/Redo

Despus de determinar qu tipo de grfica representa mejor los datos, se puede mejorar an ms la representacin visual de informacin utilizando las herramientas discutidas en esta seccin. Estas herramientas le permiten explorar los datos de forma interactiva, lo que elimina la necesidad de crear la gran cantidad de propiedades grficas necesarias para alcanzar los mismos resultados con los comandos de MatLab. Tipos de herramientas Ing. Luis Lorenzo Jimnez Garca 144

Programacin

Grficas 2D

Se cuenta con herramientas especficas: Data Cursor - Visualizacin de valores de datos interactiva. Zooming in 2D y 3D - La ampliacin de la Vista. Pan Options - Mueve la vista de la grfica. Rotate 3D - Rotacin interactiva de vistas en 3-D o en 2D. La barra de herramientas camera - Interactuar con vistas en 3-D o en 2D. Qu es un Data Cursor ? Los Data Cursor le permiten leer los datos directamente de un grfico mostrando la los valores de los puntos que seleccione en lneas, superficies, imgenes, etc. Puede colocar informacin sobre datos mltiples en una grfica y moverlos de forma interactiva. Si guarda la figura, la informacin sobre datos en l se guardan, junto con las otras anotaciones presentes. Habilitar el modo de Data Cursor Seleccione el icono de datos cursor en la barra de herramientas Data Cursor en el men Tools. Cuando el modo de Data cursor est activado, puede: Hacer clic en cualquier objeto grfico definido por los valores de datos y mostrar la x, y y z (si en 3-D) los valores del punto ms cercano de datos. Interpolar los valores de los puntos entre los puntos de datos. Mostrar sugerencias de datos mltiples en los grficos. Mostrar los valores de datos en una ventana del cursor que se puede localizar en cualquier lugar en la ventana de la figura o como punta de datos (cuadro de texto pequeo) situado junto a la punto de datos. Exportar los valores de datos como variables de espacio de trabajo. Imprimir o exportar el grfico con la punta de datos o ventana de los cursores que aparecen para efectos de anotacin. Modificar la punta funcin de visualizacin de datos para personalizar la informacin. que se aparece y cmo se presenta. Seleccinar una punta de datos diferente a la funcin de la exhibicin. o seleccione el

Una vez que haya habilitado el modo de datos del cursor, hacer clic en el ratn en una lnea o de otro tipo y el grfico muestra valores de los datos objeto del punto marcado. Al hacer clic en otro lugar no se crean o actualizan los tips de datos. En la Fig. 5.14 los cuadros negros se encuentran en los puntos seleccionados por el cursor de datos y las puntas de datos al lado de ellos muestran los valores x e y de los puntos.

Moviendo el marcador Ing. Luis Lorenzo Jimnez Garca 145

Programacin

Grficas 2D

Puede mover el marcador utilizando las teclas de flecha y el ratn. Las teclas de flechas hacia arriba y derecha mueven el marcador a los puntos de datos que tienen mayor ndice de valores en las matrices de datos. Las teclas de flecha hacia abajo e izquierda mueven el marcador a los datos puntos que tienen menor ndice de valores. Cuando pasas de Selection Style a Mouse Position mediante el men contextual de la herramienta, puede arrastrar los marcadores y la posicin en cualquier lugar a lo largo de una lnea. Sin embargo, no puede arrastrar los marcadores entre diferentes lneas u otras series en una grfica.

Figura 5.14 Puntos seleccionados por Data Cursor

El cursor se convierte en flechas cruzadas cuando se acerca lo suficiente a un marcador para que usted pueda arrastrar la informacin sobre datos, como se muestra en la Fig. 5.15 Colocacin del cuadro de texto informacin sobre datos Puede colocar la punta de datos cuadro de texto en cualquiera de las cuatro posiciones con respecto hasta el punto de datos: la parte superior derecha (por defecto), arriba a la izquierda, abajo a la izquierda, y menor derecha. Para colocar la informacin sobre datos, presione sin soltar el botn del ratn mientras est en el cuadro de texto de informacin sobre datos y arrstrelo a una de las cuatro posiciones, como se muestra en la Fig. 5.16:

Ing. Luis Lorenzo Jimnez Garca

146

Programacin

Grficas 2D

Figura 5.15 Movimiento del cursor

Figura 5.16 Arrastre de datos

Puede cambiar la posicin de un pico de datos, pero no su cuadro de texto, utilizando las teclas de direccin tambin. Arrastrando la informacin sobre datos a diferentes ubicaciones Puede arrastrar la informacin sobre datos a diferentes ubicaciones en el objeto grfico haciendo clic bajo la informacin sobre datos y arrastrando el ratn. Tambin puede utilizar las teclas de flecha para mover la informacin sobre datos. Creacin de tips de datos mltiples Normalmente, slo hay una informacin sobre datos que aparecen al mismo tiempo. Sin embargo, puede mostrar informacin sobre datos de forma simultnea en un grfico. Ing. Luis Lorenzo Jimnez Garca 147

Programacin

Grficas 2D

Esta es una manera simple de anotar un nmero de puntos en un grfico. Utilice el siguiente procedimiento para crear informacin sobre datos mltiples. 1. Los datos de Active el modo de cursor de la barra de herramientas figura. El cursor se convierte en una cruz. 2. Haga clic en el grfico para insertar una informacin sobre datos. 3. Haga clic para mostrar el men contextual. Seleccione Create New Datatip, como se muestra en la Fig. 5.17

Figura 5.17 Creacin de datos mltiples.

4. Haga click en el el grfico para colocar la segunda informacin sobre datos, como se muestra en la Fig. 5.18. Eliminacin de informacin sobre datos Puede quitar la informacin sobre datos ms recientemente agregado o sobre todos los datos. Con los datos modo cursor, haga clic para ver el men contextual. Seleccione Delete Current Datatip o pulse la tecla Delete (Supr) para eliminar el ltima informacin sobre datos que agreg. Seleccione Delete All Datatip para remover toda la informacin de datos.

Ing. Luis Lorenzo Jimnez Garca

148

Programacin

Grficas 2D

Figura 5.18 Colocacin de segundos datos

Personalizacin de datos de texto del cursor Usted puede personalizar el texto que muestra el cursor de datos mediante la funcin datacursormode. Utilice los dos ltimos elementos en el contexto del men Data Cursor para este fin, como se muestra en la Fig. 5.19:

Figura 5.19 Personalizacin de texto

Estilo de visualizacin - informacin sobre datos o ventana Cursor De forma predeterminada, se muestran los valores de datos del cursor como informacin sobre datos (cuadro de texto pequeo situado junto a los datos del punto). Tambin puede mostrar un valor nico de datos en un cursor ventana que est anclado en la ventana de la figura. Puede colocar mltiples Informacin sobre datos en un Ing. Luis Lorenzo Jimnez Garca 149

Programacin

Grficas 2D

grfico, que hace que este estilo de presentacin de utilidad para anotaciones. El estilo de ventana del cursor es particularmente til cuando se desea arrastrar los datos cursor para explorar los datos de imagen y de la superficie, la informacin numrica en la ventana actualizaciada sin ocultar ninguno de los smbolos de la figura. Para utilizar la ventana del cursor, cambia el estilo de visualizacin de la siguiente manera (Fig. 5.20): 1. En el modo de datos del cursor, haga clic para ver el men contextual. 2. Pase el ratn sobre el tem Display Style. 3. Seleccione Vindow Inside Figure.

Figura 5.20 Uso del cursor en la ventana

Nota. Si cambias el cursor de datos Display Style desde Datatip a Vindow Inside Figure con el men contextual, solo los datos recientes se muestran, todos los dems datos son removidos dado que la ventana solo muestra un dato a la vez. Por default, el cursor de datos muestra los valores del punto de datos ms cercano al punto de hacer click con el ratn, y el marcador de datos se ajusta a este punto. El cursor de datos tambin puede determinar los valores de los puntos que se encuentran enmedio de los datos que definen la grfica, por interpolacin lineal entre los dos datos ms cercanos a la ubicacin que haga click en el ratn.

Ing. Luis Lorenzo Jimnez Garca

150

Programacin Activacin del modo de interpolacin

Grficas 2D

Si desea seleccionar cualquier punto de una grfica y mostrar su valor, utilice el siguiente procedimiento (Fig. 5.21): 1. En el modo de datos del cursor, haga clic derecho para ver el men contextual. 2. Pase el ratn sobre el tem Selection Style. 3. Seleccione Mouse Position.

Figura 5.21 Modo de interpolacin

MatLab no respeta el modo de interpolacin al utilizar las teclas de flecha para mover una informacin de datos a una nueva ubicacin.

Zoom en 2-D y 3-D Cambie el zoom con la ampliacin o disminucin de una grfica sin cambiar el tamao de la figura o ejes. El zoom es til para ver ms detalle en un rea pequea. Como se explica ms adelante, el zoom se comporta de manera diferente dependiendo de si se aplica a una vista 2D o 3D. Active el zoom haciendo click en uno de los iconos de zoom para ampliar la foto y (-) para alejar. . Seleccione (+)

En el modo de captura, puede utilizar la tecla Shift (Maysculas) + click para alejar la imagen (es decir, presione sin soltar la tecla Shift mientras hace click en el ratn). Tambin puede hacer click derecho y alejar la imagen o restaurarla a su vista original utilizando el men contextual. Zoom a una vista 2D Ing. Luis Lorenzo Jimnez Garca 151

Programacin

Grficas 2D

En las vistas en 2-D, haga click en el rea de los ejes en el que desea acercar la imagen o arrastre el cursor para dibujar un cuadro alrededor del rea que desea acercar. Los ejes se vuelven a dibujar, cambiando los lmites para mostrar el rea especificada. Por ejemplo, en la Fig. 5.22 se tienen los resultados en un reajuste de los ejes para mostrar slo esa regin.

Figura 5.22 Resultados en un reajuste de ejes

La Fig. 5.23 muestra el men contextual al hacer click derecho en el modo zoom. Le permite: Alejar Restablecer a la vista del grfico cuando se trazan (deshacer uno o ms cambios de vista) Restringir el zoom para ampliar slo el eje X (zoom horizontal) Restringir el zoom para ampliar slo el eje Y (zoom vertical)

Ing. Luis Lorenzo Jimnez Garca

152

Programacin

Grficas 2D

Figura 5.23

Men contextual del zoom

Deshacer acciones del Zoom Si desea restablecer la grfica a su vista original, haga click derecho para mostrar el men contextual y seleccione Reset to Original View. Tambin puede utilizar el tem Undo en el men Edit para deshacer cada operacin que realiza en su grfica. Zoom restringida a horizontal o vertical En las vistas en 2D, puede restringir el zoom para operar tanto en la direccin horizontal o vertical. Para ello, haga click derecho para ver el men contextual en modo de zoom y seleccione la restriccin que desee en el submen Zoom Options, como se ilustra en la Fig. 5.23. El Zoom horizontal es til para explorar las grficas de series de tiempo que tienen intervalos densos. El Zoom vertical puede ayudar a ver pequeas variaciones en los lugares donde el rango YData es pequeo en comparacin con los lmites del eje y.

Panormica - Cambio de la vista de la grfica La panormica es til cuando se ha acercado una grfica y deseas trasladar la figura para ver partes diferentes.

Ing. Luis Lorenzo Jimnez Garca

153

Programacin

Grficas 2D

Haga click en el icono de la barra de herramientas de la figura para habilitar el pan . En modo pan puede moverse libremente hacia arriba, abajo, izquierda o derecha, o puede restringir el movimiento a estar en posicin vertical u horizontal slo haciendo click derecho y seleccionar uno de los Pan Options en el men contextual de la herramienta pan. Puede desplazarse a travs de ambas vistas 2D y 3D. La panormica 2D tiene el efecto de cambiar los lmites del eje que est viendo, pero no cambia los lmites reales de la fiura. Por ejemplo, suponga que tiene una forma de onda de una serie temporal y que desea el zoom para ver en detalle, pero que tambin quiere ser capaz de escanear toda la figura. Rotacin en 2D y 3D Usted puede rotar los grficos a cualquier orientacin con el ratn. Rotacin implica la reorientacin de los ejes y todos los objetos grficos que contiene. Por lo tanto ninguno de los datos que definen los objetos grficos se ve afectada por la rotacin; sin embargo, la orientacin de los ejes x, y, z cambia con respecto al observador. En las grficas 2D esta aplicacin de MatLab no tiene gran importancia. Su verdadero desarrollo se debe a las grficas 3D. Hay tres maneras de activar el modo de Rotacin 3D: Seleccione Rotate 3D en el men Tools. Haga click en el icono de rotacin 3D en la barra de herramientas. Ejecute el comando rotate3d. Una vez que el modo est habilitado, presione y mantenga presionado el botn del ratn mientras se mueve el cursor para rotar el grfico. Seleccin de vistas predefinidas Cuando el modo de Rotacin 3D est activado, puede controlar varias opciones de rotacin en el men contextual del botn derecho. Puedes rotar las vistas predefinidas con el click derecho en el men contextual. Reset to original View - Restablecer la vista predeterminada azimut (-37.5, elevacin 30 ). Go to X-Y View: ver la figura a lo largo del eje z (azimut 0, elevacin 90). Go to X-Z View: ver la figura a lo largo del eje y (azimut 0, elevacin 0) Go to Y-Z View: ver la figura a lo largo del eje x (azimut 90, elevacin 0). Rotacin de estilo para grficos complejos Usted puede elegir entre dos estilos de rotacin en el men contextual con click derecho en el submen Rotation Options: Plot Box Rotate - Mostrar slo el cuadro de los ejes de delimitacin de una rotacin ms rpida de objetos complejos. Use esta opcin si el valor predeterminado Continuous Rotate es muy lento. Ing. Luis Lorenzo Jimnez Garca 154

Programacin Continuous Rotate Muestra todos las grficas durante la rotacin.

Grficas 2D

Comportamiento de ejes durante la rotacin Se pueden seleccionar dos tipos de comportamiento con respecto a la relacin de aspecto de los ejes durante la rotacin: Stretch-to-fill Axes - Comportamiento predeterminado ejes est optimizado para los grficos 2D. La Grfica se adapata a la forma rectangular de la figura. Fixed aspect Ratio Axes - Mantiene una forma fija de objetos en los ejes ya que se rotan. Utilice este ajuste al girar las figuras 3D.

Caractersticas de la notacin grfica Describiendo los grficos con texto y otro material explicativo puede mejorar la capacidad de la grfica para transmitir informacin. Herramientas grficas de MatLab incluyen un variedad de funciones para notacin de grficos, que sustituyen a los comandos MatLab vistos anteriormente, facilitando la presentacin y haciendo ms amena la figura. Con estas herramientas puede entre otras: Aadir texto, lneas y flechas, rectngulos, elipses, y la anotacin de otros objetos en cualquier lugar de la figura. Asegurar las anotaciones a los lugares en los espaciosm de datos. Agregar una leyenda y barra de colores. Agregar etiquetas en los ejes y ttulos. Modificar las propiedades de los objetos grficos. Herramientas de anotacin en la barra de herramientas Plot Edit Seleccione Plot Edit Toolbar en el men View para mostrar la barra de herramientas, como se muestra en la Fig. 5.24 Herramientas de anotacin en Figure Palette Selecciona en el men View la opcin Figure Palette como se muestra en la Fig. 5.25 y se mostrarn las opciones de anotacin con esta herramienta.

Ing. Luis Lorenzo Jimnez Garca

155

Programacin

Grficas 2D

Figura 5.24 Barra de herramientas para edicin grfica

Figura 5.25

Men View

Adicin de anotaciones en el men Insert Se pueden hacer anotaciones usando los comandos MatLab, sin embargo, en el men Insert existen funciones creadas para este fin como insertar texto a los ejes, ttulo, leyendas y barras de color a las grficas, como se muestra en la Fig. 5.26. Ing. Luis Lorenzo Jimnez Garca 156

Programacin

Grficas 2D

Figura 5.26 Men Insert

Encerrando regiones de una grfica en un rectngulo o una elipse Usted puede agregar un rectngulo o una elipse sobre una regin especfica de una grfica para enfatizar. Si cualquiera de los objetos est seleccionado, puede mover y cambiar su tamao, as como mostrar un men contextual con el click derecho que le permite modificar el comportamiento y la apariencia. Inserte el rectngulo o una elipse haciendo click en el botn correspondiente en la barra de edicin o mediante la seleccin de Rectangle o Ellipse en el men Insert. El cursor cambia a una cruz que indica que puede hacer click, arrastre y suelte el botn izquierdo del ratn para definir el tamao y la forma del objeto. Fijacin de rectngulos y elipses Puede conectar el rectngulo a un punto particular en la figura tras cubrir a ese punto. Hay tres maneras de precisar el rectngulo: Haga click en el rectngulo para mostrar su men contextual. Seleccione Pin to Axes para establecer un pin (alfiler fijador) en la ubicacin predeterminada. Seleccione el botn pin en la barra de herramientas de la figura.

Ing. Luis Lorenzo Jimnez Garca

157

Programacin

Grficas 2D

Seleccione Pin to Axes en el men Tools. El cursor se convierte en un fijador, haga click en en cualquier lugar dentro del objeto para establecer un fijador en ese lugar. Por default (con la primera de las opciones descritas arriba), fija la esquina inferior izquierda del rectngulo o elipse a su actual ubicacin en el ejes de las unidades de datos. Puede mover el punto de unin, haga click en la esquina y arrastre el sujetador a otro punto. El cursor se convierte en un alfiler, mientras que se est arrastrando. No se puede arrastrar o cambiar el tamao de un rectngulo o una elipse cuando que se fija.

Modificacin del Rectngulo o Elipse en el men contextual Haga click en el rectngulo o elipse para mostrar su men contextual (Fig.5.27)

Figura 5.27 Men contextual del pin

El men contiene las siguientes opciones: Cut, Copy, Delete Corta, copiar al portapapeles o elimina el objeto seleccionado. Pin to axes - Pin de la esquina inferior izquierda de la ubicacin actual (se puede mover el punto de unin haciendo click y arrastrando el punto mientras se est en modo de edicin). Unpin - Separa el rectngulo desde el punto de unin. Cara de color Rellena de color el rectngulo o una elipse. Face Color - Color de lnea usado para dibujar el rectngulo o una elipse. 158

Ing. Luis Lorenzo Jimnez Garca

Programacin

Grficas 2D

Line Width - Ancho de lnea usado para dibujar el rectngulo o una elipse. Line Style - tipo de lnea usado para dibujar el rectngulo o elipse. Properties - Muestra el Editor de propiedades con las propiedades de cuadro de texto. Show M- code - Crea el cdigo M que genera la grfica.

Las anotaciones del cuadro de texto Un cuadro de texto es un rectngulo que puede contener texto de varias lneas. Se puede conectar el cuadro de texto a cualquier punto de la figura. Para insertar un cuadro de texto haga click en el botn de cuadro de texto en la barra de herramientas , a continuacin haga click donde desee colocar la cadena de texto. El comportamiento por defecto para cuadros de texto es para reacomodar el tamao para dar cabida a la cantidad de texto que introduzca en ellos. Tambin puede cambiar el tamao de la caja de texto despus de escribir o haga click y arrastre la caja a un cierto tamao creado (al hacer esto, el cuadro de texto mantiene su tamao no importa la cantidad de texto que coloca en su interior). Tambin puede seleccionar TextBox en el men Insert. Seleccin de objetos de texto El comportamiento de la seleccin del objeto de cuadro de texto difiere de la anotacin de otros objetos. Para mover un cuadro de texto, haga click una vez en el texto para seleccionarlo. Para modificar el cuadro de texto , haga doble click en el cuadro. Para mostrar el Property Editor con las propiedades de cuadro de texto, haga click para mostrar el men contextual y seleccione Properties. Fijacin del cuadro de texto Puede adjuntar el cuadro de texto a un punto particular en la figura tras fijar a ese punto. Hay tres maneras de precisar el cuadro de texto: Haga clic en el cuadro de texto para mostrar su men contextual y seleccione Pin to Axes. Seleccione el botn pin en la barra de herramientas y haga click en un controlador de la caja de texto. Seleccione Pin Objet en el men Edit. Por default, se fija la esquina inferior izquierda del cuadro de texto a su ubicacin en el espacio de los datos ejes. Puede mover el punto de unin haciendo click en la esquina y arrastrando el sujetador a otro punto, pero no se puede arrastrar el cuadro de texto cuando se fija.

Ing. Luis Lorenzo Jimnez Garca

159

Programacin

Grficas 2D

Modificando el cuadro de texto en el men contextual Haga click derecho en un cuadro de texto y muestra el men contextual, que te permitir realizar una serie de operaciones en el cuadro de texto. En la Fig. 5.28, el cuadro de texto Background Color se ha establecido en color amarillo y su Font se ha fijado en negrita utilizando el men contextual. El cuadro de texto por default cambia el tamao, como lo indica el tem Fit Box to Text:

Figura 5.28 Modificacin del cuadro de texto

Cuando se crea un cuadro de texto sin arrastrar a un tamao especfico, Fit Box to Text est activada, y la caja se aumentar o disminuir a medida que escribe o edita su texto. Si arrastra al crear un cuadro de texto, o cambia su tamao arrastrando cualquiera de los manipuladores en el modo de edicin, Fit Box to Text est desactivada, pero puede volver a habilitar el uso del men contextual. El men contiene las siguientes opciones: Cut, Copy, Delete Corta y copia al portapapeles o eliminar el cuadro de texto. Pin to axes - Fija la caja de texto a la ubicacin actual (se puede mover el punto de unin haciendo click y arrastrando el cuadro de texto, mientras est el modo de edicin). 160

Ing. Luis Lorenzo Jimnez Garca

Programacin

Grficas 2D

Unpin - Separa la caja de texto desde el punto de unin. Edit - Activar el modo de edicin para cambiar el texto. Tambin puede hacer doble click en el cuadro de texto con el botn izquierdo del ratn para activar el modo de edicin. Fit Box to Text Cambia (o no) el tamao de cuadro de texto para dar cabida a las extensiones de texto. Text Color - Color de los caracteres de texto Background Color Rellena de color el rectngulo que incluye el texto. Edge Color - Color al borde de la lnea de cuadro de texto (debe establecer Line Style a otro valor para mostrar los bordes). Font - Tipo de letra utilizado para el texto Interpreter - Interpreta caracteres como TEX (de ltex o tex) o literales. Line Width - Ancho de la lnea del borde de cuadro de texto. Line Style - Estilo de lnea que se utiliza para el borde de cuadro de texto. Properties - Muestra el editor de propiedades con las propiedades de cuadro de texto. Show M-code Crea el cdigo M que genera la grfica.

Anotacin de lneas y flechas Puede agregar lneas y tres tipos de flechas a una grfica que se adjuntan a cualquier punto de la figura. Los tres tipos de flechas incluyen: Flecha normal. Flecha con la caja de texto que se adjunta. Flecha de dos puntas. Para insertar una lnea o una flecha, haga clic en el botn correspondiente en la barra de la figura. a continuacin haga click sin soltar, arrastre la lnea o la flecha al punto deseado, y suelte el ratn. La punta de flecha aparece en el extremo terminal. Con la lnea o flecha seleccionada, haga click derecho para ver el men contextual, que proporciona acceso a una serie de opciones.

Insercin de una flecha de texto Una flecha de texto combina un cuadro de texto con una flecha. Es til para el etiquetado de los puntos en una grfica. Aade una flecha de texto a una grfica seleccionando el botn de flecha que tiene una T por encima de la flecha. Inserte la flecha de texto y escriba el texto en la caja.

Fijacin de la punta de flecha de finalizacin Ing. Luis Lorenzo Jimnez Garca 161

Programacin

Grficas 2D

Puede conectar el extremo de punta de flecha hasta el punto de inters en la grfica, permitiendo que el cuadro de texto automticamente se reposicione como zoom o desplazar la grfica (Fig. 5.29). Hay tres maneras de precisar anotaciones: Haga click derecho en el objeto para mostrar su men contextual y seleccione Pin. Seleccione el botn Pin en la barra de herramientas de la figura. Seleccione Pin Object en el men Edit.

Figura 5.29 Fijacin de la flecha.

Se puede puede fijar la punta de flecha y luego desplazar el grfico para obtener la vista deseada. Modificacin de la Flecha de texto en el men contextual Haga click derecho en una flecha de texto para mostrar el men contextual que le permite para llevar a cabo una serie de operaciones en la flecha de texto. Los mens de contexto para lneas, flechas y flechas dobles contienen tems similares: Cut, Copy, Delete Cortar y copiar al portapapeles o eliminar el cuadro de texto. Pin to Axes - Fija la caja de texto a la ubicacin actual (se puede mover el punto de unin haciendo click y arrastrando el cuadro de texto, mientras est el modo de edicin). Unpin Separa la caja de texto desde el punto de unin. Reverse Direction - Intercambia la punta de la flecha y el cuadro de texto o mueve la punta de flecha en el otro extremo de una flecha simple. Edit Text - Activa el modo de edicin para cambiar los caracteres de texto. Color - Color a los caracteres de texto, borde de cuadro de texto, y la flecha. Text Background Color - Color del rectngulo que incluye el texto. Ing. Luis Lorenzo Jimnez Garca 162

Programacin

Grficas 2D

Font - Tipo de letra utilizado para el texto. Line Width - Ancho de la lnea de borde de cuadro de texto. Line Style - Estilo de lnea que se utiliza para el borde de cuadro de texto. Head Style - Tipo de punta de flecha a usar. Head Size - Dimensiones de la punta de flecha en los puntos. Properties - Muestra el Editor de propiedades con las propiedades de cuadro de texto. Show M-code - Crea el cdigo M que genera la grfica.

La Fig. 5.30 muestra la frontera de texto habilitado y el fondo del texto en color amarillo.

Figura 5.30 Fondo de color a un texto.

Aadir una barra de colores a una grfica Colorbars visualiza el mapa de colores actual e indica el mapeo de los datos a valores de colores. La Fig. 5.31 muestra una grfica de superficie con curvas de nivel 2D creada con el comando surfc(peaks(30)). La barra de colores de la derecha indica cmo los valores de los datos del eje z corresponden a los colores, tanto en la grfica de la superficie como en el contorno. Aade una barra de colores haciendo click en el botn de la barra de herramientas o seleccionando Colobar desde el men Insert. Cuando el modo de edicin est habilitado, puede seleccionar y despus mover y cambiar el tamao de la barra de colores. Tambin puede utilizar la funcin de barra de colores para aadir una barra de colores de una grfica 2D. Sin embargo, su principal aplicacin es en grficas 3D. Ing. Luis Lorenzo Jimnez Garca 163

Programacin

Grficas 2D

Fig. 5.31 Grfica con barra de colores

Opciones para cambiar de posicin a la barra de colores Hay una variedad de maneras de cambiar la posicin de una barra de colores en la grfica. Habilitar el modo Plot Edit, despus seleccione haciendo click en la barra(aparece una cruz de flechas) y arrstrela verticalmente a la ubicacin deseada. Haga click derecho sobre la barra de colores para mostrar su men contextual (Fig. 5.32). Pase el ratn sobre Locations y elija uno de los lugares predefinidos para la barra de colores (Norte, Sur, Este y Oeste fuera de la grfica y Este, Oeste dentro de la grfica). Haga clic derecho sobre la barra de colores para mostrar su men contextual y seleccione Properties(Fig. 5.32). Aparece el Property Editor en la parte inferior de la figura, que proporciona un recuadro indicando dnde se encuentra la barra de colores. Con el ratn haciendo click puede seleccionar cualquiera de los cuatro lados mostrados.

Dentro del men contextual de la barra de colores (Fig. 5.32) la opcin Estandar Colormaps proporciona la opcin de cambiar todo el color a la grfica (cool, gray, hot, hsv, jet (default). En la opcin Interactive Colormap Shift puede deslizar el ratn sobre los colores de la barra y al mismo tiempo la grfica va cambiando tambin a stos colores segn se deslice el ratn. El Launch Colormap Editor permite aumentar el tono o la intensidad de los colores de la barra deslizando las barra con flecha que aparecen en el recuadro que se despliega. Ing. Luis Lorenzo Jimnez Garca 164

Programacin

Grficas 2D

Figura 5.32 Men contextual de la barra de colores.

Agregar una leyenda a una grfica Las leyendas proporcionan una clave para los distintos datos en una grfica. La Fig. 5.33 muestra la leyenda de una grfica de cuatro funciones de una variable trazada con lneas de colores diferentes. Una grfica puede tener slo una leyenda, que se aplica y ser el smbolo de todas las series de datos que contiene un eje, de acuerdo a su forma (por ejemplo, lneas, barras, tartas, etc.). Puede asignar una cadena apropiada para cada lnea en la leyenda. Para agregar una leyenda, haga clic en el botn legend en la barra de herramientas o seleccionando Legend en el men Insert. Cuando el modo de edicin est habilitado, puede seleccionar y luego mover y cambiar el tamao de la leyenda. Tambin puede utilizar la funcin legend para agregar una leyenda a una figura, lo que da controles adicionales sobre las apariencias. Debe utilizar este comando con el fin de mostrar una leyenda con ms de 50 entradas, ya que el botn de barra de herramientas legend se limita a mostrar las leyendas de 50 elementos.

Ing. Luis Lorenzo Jimnez Garca

165

Programacin

Grficas 2D

Fig. 5.33 Insertar leyendas a una grfica

Por default, la leyenda de cada objeto dibujado se etiquetan (lnea, superficie, etc.) como cadenas data1, dato2, etc. Puede cambiar este texto haciendo doble click en el texto para permitir el modo de edicin y volver a reescribir la cadena de texto. Hay diferentes de maneras de posicionar la leyenda. Habilitar el modo de edicin, seleccione la leyenda y arrstrela a la ubicacin deseada. Haga click derecho en la leyenda para mostrar su men contextual del ratn sobre ubicacin, y seleccione uno de los lugares predefinidos en el submen. Haga click en la leyenda para mostrar su men contextual y seleccione Properties para mostrar el Editor de Propiedades, que proporciona una forma grfica de posicionamiento de la leyenda. Tambin puede seleccionar una orientacin vertical u horizontal de la leyenda. Utilice el tem Orientation en el men contextual para realizar esta seleccin. Puede especificar las siguientes caractersticas de leyenda en el men contextual: Color - Ajusta el color de fondo de la leyenda. Adems, puede especificar la propiedad del color como none para que el fondo leyenda sea transparente. EdgeColor - Ajusta el color de la lnea que incluye el cuadro de la leyenda. TextColor - Ajusta el color del texto de la leyenda. Puede utilizar un color especial o un triple RGB para establecer las tres propiedades. LineWidth - Establece el ancho del bordo de la lnea. Font - Establecer la fuente, estilo de fuente y tamao de fuente del texto utilizado en la leyenda. Orientation - Orienta el lado de la leyenda de las entradas por lado (horizontal) o uno encima del otro. Properties - Muestra el Editor de propiedades con propiedades de la leyenda. Show M-code - Genera el cdigo M para creado en la leyenda. Ing. Luis Lorenzo Jimnez Garca 166

Programacin Algunas sugerencias trazado.

Grficas 2D

Usted puede abrir y configurar las herramientas de trazado de muchas maneras. Para crear una figura con las herramientas de trazado adjunto, utilice el comando plottools. Tambin puede iniciar las herramientas de trazado de la barra de herramientas haciendo clic en el cono Show Plot Tools de una figura con el cono Hide Plot. . Remueva las herramientas de trazado

Se pueden activar las herramientas de trazado, ya sea mediante la seleccin de Figure Palette, Plot Browser y Property Editor desde el men View o escribiendo plottools en la ventana de comandos. Genere el siguiente programa script en el editor M-file, llamado funciones: % Graficacin mediante ventanas x = 0:pi/100:2*pi; y1 = sin(x); y2 = sin(x+.25); y3 = sin(x+.5); subplot(2,1,1); plot(x,y1,x,y2,x,y3); % Fija el lmite de los ejes en el rango de los datos axis tight; w1 = cos(x); w2 = cos(x+.25); w3 = cos(x+.5); subplot(2,1,2); plot(x,w1,x,w2,x,w3); axis tight;

En la ventana de comando se escribe funciones y se ejecuta: >> funciones

Ing. Luis Lorenzo Jimnez Garca

167

Programacin

Grficas 2D

Escribe plottools o plottools on y restaura la configuracin de herramientas de la ltima vez utilizadas; utilizar el men View para mostrar los que se necesita y ocultar lo que no, y el ratn para acoplar y desacoplar. La Fig. 5.34 muestra la configuracin por defecto con activacin de Figure Palette y Plot Browser, cada vez que salga, si desea volver a la configuracin por defecto se necesita restaurar la disposicin de forma manual.

Figura 5.34 Desplegado de herramientas de trazado

Cada una de las herramientas de trazado que se muestra en la Fig. 5.32 se puede acoplar o desacoplar de su figura haciendo click en la X en el extremo derecho de su barra de ttulo. Si cierra una herramienta y quiere verla de nuevo, se puede hacer en el men View o escribiendo uno de varios comandos en la Ventana de comandos. Por ejemplo, si haba desacoplado, y cerr a la Figure Palette, la configuracin de su escritorio se vera como se muestra en la Fig.5.35:

Ing. Luis Lorenzo Jimnez Garca

168

Programacin

Grficas 2D

Figura 5.35 Figure Palette inactiva

Para reactivarla, puede escribir en la ventana de comandos:

>> plottools >> figurepalette

Cuando se activa cualquier barra herramienta para una figura (o la base de la figura en el escritorio), la figura pasa a formar parte de un grupo de figuras. Se pueden separar (desacoplar) del grupo en forma individual haciendo click en el botn Undock , se marca un contorno de la ventana para separarla con el ratn del resto de las figuras, donde pueden ser paneles o se superponen para su visualizacin, como se muestra en la Fig. 5.36 Para volver a unir (acoplar) el grupo de figuras haga click en Dock .

Ing. Luis Lorenzo Jimnez Garca

169

Programacin

Grficas 2D

Figura 5.36 Figura desacoplada

Para trabajar con varias figuras y stas se desplieguen en diferentes ventanas o en la misma ventana se utiliza el comando figure cada vez que se requiera: >> figure >> plot(y1,w1) Esto genera la Fig. 5.37 en forma independiente:

Figura 5.37 Uso de figuras independientes

Ing. Luis Lorenzo Jimnez Garca

170

Programacin

Grficas 2D

A continuacin, haga click en el cono de la Fig. 5.37 y se abre las herramientas de trazado de la figura y se acopla como se muestra en la Fig. 5.38.

Figura 5.38 Figura independiente acoplada

La nueva figura podra parecer a desaparecer si la ventana Figure est oculta, pero superpone la figura existente en la ventana (que no la reemplaza). Se puede cambiar entre las dos figuras haciendo click en las pestaas en la parte inferior del rea de ilustracin. Tenga en cuenta que al hacer clic en X en la parte derecha de la pestaa de una figura elimina sta por completo, sin pedir confirmacin. Si quieres ver las dos figuras a la vez, utilice los mosaicos en la

esquina superior derecha de la ventana de la Fig. 5.38 para organizar las grficas. Por ejemplo, haciendo clic en el mosaico left/rightl presenta la Fig. 5.39. Como se muestra, los objetos dibujados se puede seleccionar en las dos figuras, pero slo una figura tiene el foco a la vez. El Property Editor le permite acceder a un subconjunto de las propiedades de objetos seleccionados. Cuando no hay ningn objeto seleccionado, el Property Editor muestra las propiedades de la figura. Hay una variedad de formas de mostrar el Property Editor: Haga doble click en un objeto cuando el modo de edicin de figura est habilitado.

Ing. Luis Lorenzo Jimnez Garca

171

Programacin

Grficas 2D

Fig.5.39 Acoplamiento de varias figuras.

Seleccione un objeto y haga clic para ver el men contextual, a continuacin, seleccione Properties. Seleccione Property Editor en el men View. Utilice el comando propertyeditor.

5.9 Aplicaciones

Problema 1. Aplicando el comando plot, xlabel, ylabel, title, text, legend, axis, hold on, hold off, realice las siguientes instrucciones en la Ventana de Comandos y observe el comportamiento de la figura que se va generando.

Ing. Luis Lorenzo Jimnez Garca

172

Programacin

Grficas 2D

>> % Se definen los vectores >> x = [10: 0.1: 22]; >> y = 95000./x.^2; >> xd = [10: 2: 22]; >> yd = [950 640 460 340 250 180 140]; >> % Se grafica x vs y con ancho de lnea de 1. >> plot(x,y,'-','LineWidth',1.0) >> % Se colocan las etiquetas en los ejes >> xlabel('DISTANCIA (cm)') >> ylabel('INTENSIDAD (lux)') >> % Se escribe el ttulo en Arial y tamao 14. >> title('\fontname{Arial}Intensidad de Luz como Funcin de Distancia','FontSize',14) >> % Se da dimensin a los ejes >> axis([8 24 0 1200]) >> % Se escribe el texto en contorno rojo y ancho 2 >>text(14,700,'Comparacin entre teora y experimento', 'EdgeColor','r','LineWidth',2) >> hold on >> % Se grafica xd vs yd con ancho de lnea de 1 y marca 10 >> plot(xd,yd,'ro--','linewidth',1.0,'MarkerSize',10) >> % Se escribe la leyenda en la esquina superior derecha >> legend('Teora','Experimento') >> hold off

Al trmino de las instrucciones tendr una grfica como la que se muestra en la Fig. 5.40. (Esta grfica tambin se puede generar con las herramientas de trazado explicadas anteriormente).

Ing. Luis Lorenzo Jimnez Garca

173

Programacin

Grficas 2D

Figura 5.40 Grfica generada con commandos Matlab

Problema 2. El mecanismo de un pistn conectado mediante una varilla a una manivela es un problema clsico utilizado en aplicaciones de ingeniera. En el mecanismo que se muestra en la Fig. 5.41, la manivela tiene una velocidad constante de rotacin de 500 rpm.

Figura 5.41

Funcionamiento de mecanismo de un pistn

Calcular y representar grficamente la posicin, velocidad y aceleracin del pistn para una de las revoluciones de la manivela. Haga las tres grficas en la misma pgina. Considere que en el instante . Solucin: Ing. Luis Lorenzo Jimnez Garca 174

Programacin

Grficas 2D

La manivela va girando con velocidad angular constante . Esto significa que si tomamos cuando , entonces, el ngulo para un detrminado instante de y que durante todo el tiempo. Obteniendo de la tiempo esta dado por Fig. 5.41 el siguiente diagrama tenemos:

La distancia

estan dadas por:

Conociendo , la distancia La posicin

se puede calcular usando el Teorema de Pitgoras:

del pistn se da entonces por:

La derivada de

con respecto a tiempo nos da la velocidad del pistn: con respecto a tiempo nos da la aceleracin del pistn: ( ( ) ) ( )

La segunda derivada de

En la ecuacin anterior se ha tomado con valor cero.

Se realiza el programa en el editor Matlab y se guarda con el nombre de biela.

Ing. Luis Lorenzo Jimnez Garca

175

Programacin

Grficas 2D

% Funcionamiento del mecanismo biela-manivela de un pistn % Se definen la velocidad constante de rotacin, r y c thetarpm = 500; r = 0.12; c = 0.25; % Cambiando las unidades de rpm a rad/s theta = thetarpm*2*pi/60; % Calculando el tiempo para una revolucion tf = 2*pi/theta; % Creando un vector para el tiempo con 200 elementos t = linspace(0,tf,200); % Calculando theta para cada t the = theta*t; % Se calcula d2 para cada the d2s = c^2 - r^2*sin(the).^2; % Se calcula x para cada the x = r*cos(the) + sqrt(d2s); % Se calcula la velocidad y aceleracin para cada the xd = -r*theta*sin(the)-(r^2*theta*sin(2*the)) ./(2*sqrt(d2s)); xdd = -r*theta^2*cos(the)-(4*r^2*theta^2*cos(2*the).*d2s+... (r^22*sin(2*the)*theta).^2)./(4*d2s.^(3/2)); % Se grafica en forma matricial de 3x1 subplot(3,1,1) % Se grafica posicin vs tiempo plot(t,x) % Se da formato a la primera grfica grid xlabel('tiempo (s)') ylabel('posicin (m)') subplot(3,1,2) % Se grafica la velocidad vs tiempo plot(t,xd) grid xlabel('tiempo (s)')

Ing. Luis Lorenzo Jimnez Garca

176

Programacin ylabel('velocidad (m/s)') subplot(3,1,3) % Se grafica la aceleracin vs tiempo plot(t,xdd) grid xlabel('tiempo (s)') ylabel('aceleracion (m/s^2)')

Grficas 2D

En la Ventana de Comandos se llama al archivo biela y se despliega la Figura 5.42

>> biela

Fig. 5.42 Posicin, velocidad y aceleracin del pistn en funcin del tiempo

En la Fig. 5.42, se muestra que la velocidad del pistn es cero en los puntos finales del rango de su viaje, cuando cambia de direccin en su movimiento. Tambin se puede

Ing. Luis Lorenzo Jimnez Garca

177

Programacin

Grficas 2D

comprobar que la aceleracin es mxima en puntos muy cercanos a los cambios de movimiento que ste esperimenta.

Problema 3. La disposicin de las semillas en la cabeza del girasol (y otras flores, como las margaritas) sigue un patrn matemtico fijo. La semilla est en la posicin nsima con coordenada angular radianes, donde es el ngulo constante de divergencia (en grados) entre dos semillas sucesivas, es decir, entre la ensima y (n+1) sima semillas. Una cabeza perfecta de girasol es generado por . Escriba un programa para trazar las semillas, usando un crculo ( ) por cada semilla. Solucin: Escribiendo un programa script con el nombre de girasol en el editor de MatLab tenemos: % Programa que genera las semillas en la % cabeza de un girasol n = 1:1000; % Este ngulo d de divergencia en grados % genera una cabeza de girasol perfecto d = 137.51; th = pi*d*n/180; r = sqrt(n); plot(r.*cos(th), r.*sin(th), 'o')

Se ejecuta el archivo girasol en la Ventana de Comandos MatLab y se despliega la Fig. 5.43. (Esta figura fue editada con las herramientas de la ventana Figure)

>> girasol

Ing. Luis Lorenzo Jimnez Garca

178

Programacin

Grficas 2D

Figura 5.43 Generacin de un girasol perfecto

Una caracterstica notable de este modelo es que el ngulo debe ser exacto para obtener adecuados girasoles. Experimente con algunos valores diferentes, por ejemplo, 137.45 , 137,65 , 137,92 y observe el comportamiento de las semillas.

Problema 4. Una relacin iterativa muy interesante que se ha estudiado mucho ltimamente es definido por ( ) (esta es una forma discreta del modelo logstico conocido). Dado y sucesivos pueden ser calculados fcilmente, por ejemplo, si y , entonces , , y as sucesivamente. Esta frmula se utiliza a menudo para el modelo de crecimiento de la poblacin en caso de que el crecimiento no es ilimitado, pero est restringida por la escasez de alimentos, vivienda, etc. Las exiben un comportamiento fascinante, conocido como el caos matemtico, para los valores de entre 3 y 4 (independiente de ). Escriba un programa que traza contra (como puntos individuales).

Ing. Luis Lorenzo Jimnez Garca

179

Programacin Solucin:

Grficas 2D

Escribiendo un programa script con el nombre de caos en el editor de MatLab tenemos: % Modelo de crecimiento de la poblacin con % restriccin por escasez de alimentos, vivienda,etc. % llamado caos matemtico. y(1) = 0.2; r = 3.738; for k = 1:600 y(k+1) = r*y(k)*(1 - y(k)); end plot(y,'.k')

En la Ventana de Comandos escribimos caos y se despliega la Fig. 5.44 >> caos

Figura 5.44 Comportamiento de un caos matemtico Ing. Luis Lorenzo Jimnez Garca 180

Programacin

Grficas 2D

Los valores de que dan las grficas especialmente interesantes son 3.3, 3.5, 3.5668, 3.575, 3,5766, 3,738, 3,8287 y muchos ms que se pueden encontrar con una dedicada exploracin de valores.

Problema 5. La funcin quiver dibuja pequeas flechas para indicar un vector gradiente o de otro tipo de campo. A pesar de que produce un grfico 2D, se usa conjuntamente con contour. Considere la funcin escalar de dos variables: V = x^2 + y. El gradiente de V se define como el campo vectorial ( ( Grafique el gradiente y las superficies de nivel. ) )

Solucin: Las siguientes declaraciones dibujan flechas indicando la direccin de en el plano x-y ( Fig. 5.45):

V en los puntos

>> % Se toma el dominio de -2 a 2 con incrementos 0.2 >> % Los valores de 0.2 son los incrementos en las >> % direcciones x e y utilizados en la aproximacin >> [x y] = meshgrid(-2:.2:2, -2:.2:2); >> V = x.2 + y; >> dx = 2*x; >> % Mismo tamao que dx >> dy = dx; >> % dy es del mismo tamao que dx pero todos 1s >> dy(:,:) = 1; >> contour(x,y,V) >> hold on >> quiver(x,y,dx,dy) >> hold off

Ing. Luis Lorenzo Jimnez Garca

181

Programacin

Grficas 2D

Las lneas de 'contorno' indican que las familias de las superficies de nivel del gradiente en cualquier punto es perpendicular a la superficie de nivel que pasa por ese punto. Los vectores x e y son necesarios en la llamada a la funcin contour para especificar los ejes para el contorno de la grfica. Un argumento adicional opcional para quiver especifica la longitud de las flechas. Esta se indica colocando 0 (longitud corta), 1(longitud media), 2 (longitud larga) o valores intermedios decimales al final del comando. (El default es 0 si se omite).

1.5

0.5

-0.5

-1

-1.5

-2 -2

-1.5

-1

-0.5

0.5

1.5

Figura 5.45 Gradientes y las superficies de nivel

Ing. Luis Lorenzo Jimnez Garca

182

Вам также может понравиться