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LA COINCIDENCIA Toma una carta seleccionada y (sin que nadie vea su cara) haz firmar el dorso con las

iniciales de un espectador. Invierte la baraja e inserta la carta. Mezcla la baraja y ponla boca abajo en la meza. Corta por la carta invertida (que sta quede en la parte de abajo del corte), toma ese paquete gralo cara arriba y pide al espectador que firme la carta que muestra su cara. El no sabe, por su puesto, que es la misma que l firm con sus iniciales en un principio. Baraja de nuevo. Localiza la carta de la forma que desees, muestra entonces la coincidencia asombrosa de que el espectador firm la misma carta dos veces. LA CUENTA PERFECTA Inviere la carta numero 26 en el paquete. Comenta a los espectadores que, a travs de aos de experiencia, has dearrollado la habilidad de saber la cantidad de naipes de cualquier paquete por su grosor. Corta la baraja por la tarjeta invertida y da el paquete que has quitado a un espectador diciendo que ese montn es exactamente la mitad de la baraja. LA MEZCLA DE ARREGLO Muchos efectos son posibles con un pre-arreglo de la baraja. Naturalmente, no puedes ofrecer una baraja ordenada para que sea mezclada. Sin embargo, si tienes un juego con la baraja biselada arreglada con un cierto orden, simplemente invierte la mitad del paquete en la caja de la baraja. Cuando ests listo para realizar el juego, saca la baraja de la caja, corta la mitad y da ambos montones a mezclar una vez a la americana, toma entonces la baraja y separa las cartas invertidas. Tendrs la estructuracin ahora en dos paquetes. pon los dos paquetes juntos en el orden apropiado y la baraja est nuevamente en el preordenamiento original. MILAGRO MEZCLA ARRIBA Divide la baraja en dos montones iguales, invierte un montn y pon los dos montones cara a cara. Ahora, baraja completamente el mazo. Lleva la baraja a tu espalda, separa las invertidas, gira la mitad de encima sobre la otra mitad, y trae la baraja delante. Extiende las cartas en cinta y muestra que todas las cartas estn boca abajo. (O boca arriba, segn como las muestres). PARES E IMPARES De antemano ten la baraja separada en dos montones, en un montn ten todos los nmeros impares, en el otro todos los nmeros pares. Invierte un montn y baraja normalmente. Despus de barajar, separa las cartas invertidas en tu espalda y muestra luego que has separado los nmeros pares de los impares. UN FORZAJE SIMPLE Ten la carta que quieres forzar invertida al final de la baraja. Mezcla, pon la baraja boca abajo en la mesa y por casualidad corta por la carta invertida. Mustrasela al espectador. No debes dar la impresin de cortar por una carta determinada, debe parecer un corte casual. LA MANO DE POKER

Ten un escala real invertida en la baraja. Mezcla y lleva la escala sobre la baraja. Reparte cinco manos de poker an la mesa (cinco cartas a cada uno). Recoge cada mano, mustralas brevemente, sin cambiar el orden, y pone cada mana sobre la baraja. . Reparte de nuevo cinco manos de cinco cartas, muestra entonces que te has repartido un escala real. Desconocido por el espectador es que cada quinta carta de encima de la baraja es parte de la escala. LEYENDO LA BARAJA Memoriza cinco naipes e invirtelos en la baraja. Dile al espectador que puedes leer la parte de atrs de las cartas. Mezcla y lleva las cinco cartas sobre la baraja. Saca la carta de encima boca abajo, nombra una de las cinco que has memorizado y ponla que sacaste sobre la mesa. Repite esto hasta que tengas las cinco cartas boca abajo en la mesa. Mzclalas, entonces ponlas boca arriba y muestra que las has nombrado correctamente. SEPARACIN COLORIDA Este es un efecto realmente visual. Antes de empezar tu actuacin, separa las rojas y negras e invierte un color. Para empezar, baraja completamente la baraja y despliega las caras de los naipes para mostrar que estn completamente mezclados. Abanica la baraja con los dorsos hacia ti, y pide que seleccionen una carta roja. Pdele al espectador que recuerde su carta. Invierte la baraja y pide que la carta sea devuelta a la baraja. Abanica nuevamente y ahora pide que elija una carta negra. Invierte y devuelve la carta a la baraja. Ahora, baraja completamente. Pon la baraja en tu espalda y separa completamente las cartas invertidas. Trae la baraja delante y muestra que Las cartas rojas estn completamente separadas de las negras, pero la carta roja seleccionada est entre las negras, y la carta negra entre las rojas. EL DADOR INDIO Separa la baraja en dos montones. Dale uno a un espectador y invierte su montn cuando se lo das. Pdele que mire cualquier carta en su montn y que lo inserte boca abajo en tu montn. Baraja tu montn, localiza la carta que el te di y ponla boca abajo en su montn. Pdele que nombre su naipe. Muestra que no est en tu montn como se pensaba. Dile que el es un "Dador indio" y te influenci en devolverle la misma carta que te dio. UNA RAREZA Separa las cartas rojas y negras en dos montones.. Invierte un montn y entonces hace un solo montn alternando rojo y negro. Sostn la baraja con ambas manos por los bordes y mantnla por uno de los extremos. Si ahora dejas caer las cartas en una direccin, vers solo cartas rojas; dejndolas caer en la otra direccin vers solo cartas negras. EL OLFATO INTELIGENTE Pon siete cartas seguidas en la mesa, invirtiendo la carta central. Pide a un espectador que escriba aromas, uno en cada una, en los dorsos de las cartas, de izquierda a derecha. Vulvete de espaldas para que no veas. Por ejemplo, Rosa, Violeta, Jazmn, Lirios, pino, Abeto, Cedro. La carta invertida corresponder a Lirio, es la cuarta carta. Pide que mezcle las cartas y te las d; lleva la carta de Lirio arriba. Huele cada carta, frente a ti, y comenta que encontrars su aroma favorito: Lirio. Puedes hacer esto con bebidas o comidas.

LOCALIZACIN EN EL BOLSILLO La carta seleccionada se invierte en la baraja y se mezcla. Deja caer la baraja en el bolsillo de la camisa de un espectador. El extremo de la baraja con el extremo sobresaliente de la carta debe quedar hacia el borde del bolsillo. Gira tu cabeza hacia el lado, mete la mano en el bolsillo con el dedo pulgar y corazn y quita la carta seleccionada. EL ENIGMA DEL BOLSILLO Se ha seleccionado una carta y est invertida en la baraja. Se mezcla. Mantn la baraja con el extremo sobresaliente hacia arriba, dejala en el bolsillo de la camisa de un espectador. Pide un nmero entre 1 y 20. Mete la mano en el bolsillo de espectador y quita y muestra tarjetas uno a una. Nosotros presumiremos que el nmero elegido era 14. Quita 13 cartas desde arriba de la baraja; muestra la nmero 14 (la invertida). Usa el dedo pulgar y corazn al meter la mano al bolsillo del espectador. UNA RARA INVERSIN Toma todas las cartas de una pinta (picas, por ejemplo), invirtelas, insrtalas en la baraja, mezcla completamente y pon la baraja en su caja. . Cuando vas a realizar el juego, saca el paquete de tu bolsillo y ofrcelo para barajarlo. Mientras la baraja est siendo mezclada, di que el nmero trece es t numero de la suerte y hars un experimento con este nmero. Toma la baraja del espectador y llvala a tu espalda. No saques las trece picas, gralos encima e insrtalos en el paquete boca abajo. Trae la baraja delante, boca arriba; extiende la baraja y muestra que hay trece cartas giradas, juntas, boca abajo, una coincidencia notable. Ahora, cuadrado la baraja extiende las tarjetas y otra coincidencia ha ocurrido: las trece cartas son todas las picas! LA BARAJA APUALADA ste es un efecto notable y nunca falla el misterio. Ten una carta seleccionada e insrtala nuevamente invertida dentro de la baraja. Muestra una servilleta de papel ordinaria. Envuelve la baraja en la servilleta pero, cuando comienzas a envolverla, saca ligeramente de la baraja.-un centmetro aprox. Sostn la baraja firmemente cuando envuelves para que la carta sobresaliente no resbale atrs en el manejo de la baraja. Cuando la baraja est envuelta, plega los extremos de la servilleta hacia abajo y nuevamente se cuidadoso en no mover la carta sobresaliente. Sostn la baraja envuelta boca arriba en tu mano derecha y, con la izquierda, empuja la punta de un cuchillo en la servilleta al final de la baraja donde la carta est sobresaliendo. Coloca el cuchillo dentro de la servilleta en forma oblicua, hacia abajo, para que la punta del cuchillo tope con la carta sobresaliente; entonces nivela el cuchillo y empjalo hacia dentro. La hoja del cuchillo est ahora descansando en la tarjeta seleccionada. Empuja el cuchillo en la baraja por el mango y empuja al mismo tiempo la carta sobresaliente para emparejarla con las dems. Pregunta el nombre de la carta seleccionada. Deja el cuchillo en el lugar y rompe la servilleta mostrando que el cuchillo descansa en la carta seleccionada. ste no es un efecto para realizarlo apresuradamente. Haz de este efecto una cosa grandiosa, dando emocin al mostrar que el cuchillo descansa sobre la carta seleccionada!. Hazlo lentamente.

LOS ASES DEL JUGADOR Ten los cuatro ases invertidos en la baraja.. Di a todos los que te estn viendo que no es muy inteligente jugar a las cartas con un extrao. Baraja las cartas, ponlas boca abajo y corta por un as. No muestres el as pero qutalo del paquete y ponlo boca abajo a un lado. Haz esto tres ms veces hasta que hayas cortado y hayas quitado todos los ases. Vuelve las cartas boca arriba y muestra que cortaste un as cada vez. LA CUENTA DEL DEDO PULGAR Comenta que tienes dedos supersensitivos, y puedes contar cartas mientras pasas el dedo pulgar por ellas. De antemano, ten la decimoquinta carta invertida en la baraja. Se cuidadoso en hacer el riffle en la esquina de la baraja por donde sobresale la carta. Riffleaesta esquina una o dos veces, corta la baraja por la carta invertida y dale el paquete al espectador a ser contado. Por su puesto, has dicho de antemano cuantas cartas ibas a cortar. FUERA DEL SOMBRERO La carta seleccionada debes llevarla sobre la baraja. Pide prestado un sombrero de fieltro, pliega las alas del sombrero y sostenlo en alto. Deja caer la baraja en el sombrero, la baraja en una orilla del sombrero, la carta seleccionada en la otra orilla. Da un golpe seco debajo del sombrero con un dedo, justo por donde est la carta. Saltar fuera del sombrero. TODOS LA LLAMAN Ten una carta invertida en la baraja, el Rey de Picas, por ejemplo. Baraja, corta por el rey y mustrasela a una persona presente. Baraja nuevamente, y haz lo mismo a otra persona. Haz esto unas cuatro veces, cada vez mostrando la misma carta, pero sin permitir que los cuatro espectadores sepan que han mirado la misma carta. Dile a los cuatro espectadores que nombren su carta a la cuenta de tres. Ellos se sentirn bastante tontos cuando todos llamen al "Rey de Picas". LOS CUATRO LADRONES Quita slo los ases de la baraja y ponlos en la mesa. Invierte la baraja y ponla en la mesa. Cuenta la historia de cuatro ladrones que intentaron robar una casa. Inserta un as bajo el paquete, boca abajo; este ladrn est en el stano. Inserta otro as un poco ms arriba, el primer piso; el tercer as ms arriba, el segundo piso, y el ltimo as cerca de la cima de la baraja. Mientras mezclas la baraja, comenta que uno de los ladrones se asom a la ventana y vio acercarse a la polica. La nica forma de escapar era por el tejado. Lleva los ases sobre la baraja, pon la baraja boca abajo y lentamente saca los ases de arriba, uno a uno. Los cuatro ladrones estn todos en el tejado. LA PRXIMA SER Toma una carta seleccionada e insertala en la baraja invertida. Sostn la baraja en tu mano izquierda y siente ligeramente la carta seleccionada. Reparte una carta a la vez cara abajo sobre la mesa mostrando las cartas cada vez, haciendo un montn boca abajo en la mesa. Contina repartiendo ms all de la carta escogida, entonces comenta que la

prxima carta que muestres ser la seleccionada. Sorprndelos a todos mostrando la prxima carta pero cortando por el montn que ya habas repartido. SIN INVERTIR Esto engaar hasta a un mago. Ten la mitad inferior de la baraja invertida. Pide a alguien que seleccione una carta, procurando que sea de la mitad superior. Lentamente pasa las cartas para que el naipe elegido sea insertado en la mitad inferior. Corta la baraja por la mitad y da la mitad superior a mezclar. La mitad inferior barjala t. Ahora puedes localizar la carta seleccionada. UN OJO GENIAL Ten la baraja en su caja con todas las cartas rojas invertidas. Saca la baraja y mezcla completamente. Cuadra la baraja y separa las cartas en dos paquetes. Tienes ahora la baraja ordenada en mitad rojas y mitad negras. Sostn la baraja boca abajo en tu mano derecha, el dedo pulgar izquierdo sobre la baraja, y los restantes dedos izquierdos bajo sta. Con tu mano izquierda, quita la carta superior e inferior juntas, y ponlas boca abajo sobre la mesa. Contina haciendo esto hasta completar la baraja. Vuelve las cartas, extindelas, y muestra una alternacin perfecta de rojo y negro. #25 COINCIDENCIA MONETARIA Invierte un dos, tres, cuatro y nueve en tu baraja. De antemano rene y pon en tu bolsillo trasero una cantidad de monedas, todas de fechas diferentes, pero que todas las fechas sumen dieciocho (1935,1926,1908,1980,1953,etc.). Corta la baraja por las cuatro cartas invertidas y hace cuatro montones, cada montn boca abajo, con una carta invertida en la parte inferior de cada montn. Por accidente quita las monedas de tu bolsillo y pide seleccionar una. Pdele al espectador que sume los cuatro digitos en su moneda seleccionada. Cuando l anuncie el total (que ser dieciocho), vuelve boca arriba cada montn y muestra que las cuatro cartas por las que cortaste tambin suman dieciocho. LA PREDICCIN Antes de la presentacin, invierte y recuerda tres cartas de tu baraja. Dile a tu pblico que tu tienes particulares poderes de clarividencia, y te gustara que ellos te ayudaran a probarlos. Toma un pedazo de papel y escribe en ste los nombres de las tres cartas que previamente invertiste en tu baraja biselada. Comenta que has hecho una prediccin, pliegala y guardala en un bolsillo de un espectador. Mezcla tu baraja y ponla en tu bolsillo o en el de un espectador. Dile a tu pblico que vas a proceder a sacar cartas, una a una, desde el bolsillo, y que cualquiera diga Ahora!, cuando desee, mientras tu mano an se encuentre en el bolsillo. Procede a sacar cartas fuera y ponlas lentamente boca arriba a una lado en un montn. Siempre que alguien dir "Ahora!" Saca en ese momento una de las cartas invertidas y ponla boca abajo en la mesa. Contina hasta que hayas sacado fuera las tres cartas que tienes "en la prediccin." Pdele al espectador que tiene la prediccin que la lea en voz alta. Gira las tres cartas lentamente sobre la mesa. Da un momento de dramatismo, y nmbralas, demostrando que tus poderes clarividentes son reales.

NOTA: Al poner la baraja en el bolsillo asegrate que el extremo por donde sobresalen las tres cartas quede hacia arriba. LA CAJA TRUCADA En un Viejo efecto usando la baraja biselada, la caja de la baraja se adelgaza, lijndola a cada lado, cerca del fondo. Cuando la baraja, con las parte sobresaliente de las cartas, es insertada en la caja, los dedos pueden sentir las cartas invertidas a travs de los lados delgados alijados de la caja. Sujeta el extremo abierto y puedes hacer salir las cartas excepto las invertidas. GIRO REVELADOR LLeva la tarjeta invertida sobre la baraja. Empuja la carta de encima para que sobresalga un medio centmetro hacia el lado de la baraja. Suelta la baraja desde unos 15 cms. sobre la mesa. La carta de encima se voltear, debido al aire que golpea la parte sobresaliente del naipe. CUALQUIER CARTA O CUALQUIER PINTA Antes de tu actuacin, saque cualquier pinta completa -por ej. Corazones- fuera de la baraja. Ponelos en orden de as a rey, invierte el paquete, vulvelo a poner sobre la baraja y pone la baraja en su caja. Cuando empieces a realizar el juego, di que tienes una afinidad por los corazones y te gustara demostrarlo. Saca la baraja de su caja y mezcla una vez. Pon la baraja en tu espalda y pide que te nombren cualquier carta de corazones. Mientras esperas por la seleccin, saca y lleva arriba el paquete invertido de corazones, que estar en orden. Ser fcil contar hasta la carta que te indiquen, demostrando as tu "afinidad" por los corazones. Dependiendo de tu memoria -y habilidad - puedes repetir el juego con otras cartas. Pero nunca hagas ms de tres. Uno podra ser un accidente, dos podran ser coincidencia, tres son prueba incontrovertible, cuatro son fastidio. USANDO UN SOCIO Muchos aparentes milagros con los naipes pueden lograrse con el uso de un ayudante que, mientras ests lejos del cuarto, pueda y sepa manejar la baraja para que realices verdaderos e imposibles milagros. Puedes no ver, y tu socio tomar la carta seleccionada e invertirla en la baraja. Puedes tomara las cartas entonces y puedes encontrar la carta seleccionada. Es importante que nadie sepa que ests trabajando con un ayudante. Informa a alguien en el pblico de como manejar la baraja. No hagas demasiado uso del ayudante. AS , LA VIA DIFCIL Invierte un as en la baraja. Ten la baraja mezclada y ponla en la mesa boca abajo. Pon una seda encima de de la baraja y corta a travs de la seda para mostrar el as. UN PEQUEO TRUCO Esta es una pequea comedia que siembre consigue una buena sonrisa. Ocasionalmente localiza la carta elegida y di, "Por favor, no olvides tu carta mientras mezclo". Al mismo

tiempo que hablas, muestra la carta cortando por ella y sigue con el efecto que tenas planeado. QU BOLSILLO? Ten una carta seleccionada y invirtela en la baraja. Mezcla. Pdele a un espectador que vace los bolsillos izquierdo y derecho de su chaqueta. Deja caer la baraja en el bolsillo izquierdo asegurndote que la parte sobresaliente de la carta quede hacia arriba. Saca la mitad de la baraja y ponla en el bolsillo derecho del espectador y asegrate que la carta invertida quede en el izquierdo. Ahora pide al espectador que elija un bolsillo, derecho o izquierdo... Si l dice "el derecho," le dices que deseche la porcin de la baraja de su bolsillo derecho y mete la mano en la izquierda y quitas la carta seleccionada. EN TRIPLICADO Ten una carta seleccionada. Pdele a un espectador que escriba sus iniciales en la parte de atrs de la carta. Invierte la baraja e inserta la carta. Mezcla la baraja, lleva la carta seleccionada al fondo y rpidamente vuelve la baraja boca abajo en tu mano derecha. Sostn la baraja con cuatro dedos por debajo y el pulgar por encima. . Los dedos tiran hacia atrs la carta del fondo (la firmada). Pregntale al espectador cual es su nombre. Comienza a deletrear su nombre, sacando cartas del fondo de la forma de carta corrida. Siempre sacas una carta sin sacar la del fondo realmente. Cuando pronuncies la ltima letra de su nombre; saca la carta que has estado reteniendo, vulvela encima y muestra que es la firmada por el espectador. El TRECE DE LA SUERTE De antemano ten todas las cartas de picas invertidas en la porcin ms baja de la baraja. Pide que seleccionen una carta de la mitad superir de la baraja, invierte la baraja e inserta la carta. Comenta a los espectadores que tienes una pinta de la suerte: las picas y tambin tienes un nmero de la suerte: trece. Mezcla la baraja, ponla en tu espalda y di que usars tu pinta y numero de la suerte para encontrar la carta seleccionada. LLeva todas las cartas invertidas bajo la baraja. Cuentalas en la mesa, boca abajo. Habr catorce cartas. Giralas boca arriba. El espectador ver las trece picas y la carta que l seleccion. DOS ASES NEGROS Este truco consiste en una simple ordenacin de las 18 cartas superiores. De arriba hacia abajo la ordenacin es como sigue: un seis, 5 cartas indiferentes, un as negro, cualquier diez, nueve cartas indiferentes, y el otro as negro. Estas 18 cartas superiores estn invertidas. Dgales a los espectadores que usted localizar los dos ases negros de una manera especial. Saca el paquete de su caja, mezcla una vez, boca abajo, y lleva las 18 cartas sobre la baraja. Muestre la carta superior, el "seis." Cuenta boca abajo y gira la sexta carta. Ser el primer as. Muestre la prxima carta, el "diez." Cuenta diez naipes, gira el dcimo y muestra el segundo as. El 7 DE LA SUERTE Ten la baraja en el bolsillo con el 7 de picas invertido. Habla acerca de que el 7 es un nmero mstico en magia. Recalca que las picas son tu pinta de la suerte, y saca cartas fuera de tu bolsillo, una por cada letra de la palabra. Cuendo saques las cartas, deletrea " S-I-E-T-E D-E P-I-C-A-S", y al llegar a la ltima letra saca el 7 de picas. Pon boca abajo las

cartas en la mesa. Saque el resto del mazo de su bolsillo y pngalo a un lado. Recoja las cartas deletreadas boca abajo y mezclelas. El 7 todava est invertido. Ponga este paquete pequeo en su bolsillo. Una vez ms deletree "Siete de Picas." Nuevamente la ltima carta deletreada es el 7 de picas. Vulvalo boca arriba cuando lo saque de su bolsillo. REYES Y REINAS De antemano, pon a los cuatro reyes encima de la baraja. Para empezar tu actuacin, quita las cuatro reinas y invierte la baraja. Habla acerca de que las cuatro damas queran encontrar pareja para un baile y visitaron un a oficina de parejas (la baraja). Inserte a las reinas al azar en la baraja y mezcle completamente pero asegurndose que los cuatro reyes permanezcan sobre la baraja. Lleve a las reinas sobre la baraja (aprovechndose del bisel). sauqe de arriba ocho cartas (los reyes y las reinas), y cudrelas. Sostenga el paquete boca abajo en una mano, el dedo pulgar sobre la carta de arriba, y los otros 4 dedos bajo el paquete. Ahora, con una peque apresin de los dedos, lance las cartas de un mano a otra, reteniendo una carta de arriba y otra de abajo, juntas, coloquelas en la mesa sin mostrarlas. Haga esto tres veces dejando 1 o 2 cms. de espacio entre las parejas. Cuando tenga solo 2 cartas en su mano, muestrelas mostrando que una dama a encontrado su pareja. Enseguida, vuelva las parejas de la mesa, una a una, mostrando que todas las damas han encontrado su pareja. Si usted ha seguido las instrucciones correctamente, debe tener las cuatro reinas apareadas con los reyes. LA CARTA VOLADORA Invierte dos ases en la baraja. Permtenos usar el As de Picas y el As de Diamantes para la ilustracin. Mezcla la baraja y lleva ambos ases a la cima del paquete. Toma los bordes sobresalientes de ambas cartas invertidas y muestralas como una sola. Permteme decir que los espectadores ven el As de Picas (el As de Diamantes est atrs del de Picas). Pon ambas cartas sobre la baraja, quita la carta de encima y ponla sobre la mesa. El espectador presumir esta carta es el As de Picas. Quita la crta siguiente y sostnla boca abajo encima de la carta que est en la mesa. El as en tu mano (As de Picas) sostenlo unos 5 centimetros sobre la carat que est cara abajo en la mesa.. Gira la carta de tu mano mostrando que es el As de Picas, vuelve la de la mesa y muestra que es el As de Diamantes.

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