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Game A Mdia Controversa Voc j cansou de ouvir falar sobre o binmio games/violncia, com o placar sempre desfa vorvel

sobre o primeiro. Muitos autores de renome junto sociedade vieram com suas teorias sobre o malefcio dos jogos eletrnicos na vida das crianas e jovens, em uma longa lista que ia de sedentarismo misantropo a assassinatos no shopping. O ape lo popular destes temas trouxe a paranoia mas no aprofundou a reflexo sobre a infl uncia da mdia eletrnica sobre o comportamento juvenil. Bem, folgo em dizer que nem tudo est perdido neste cenrio polmico. Existe uma infor mao no nova, mas vale ser resgatada: Os Doutores Lawrence Kutner e Cheryl K. Olson, co-fundadores e diretores do the Harvard Medical School Center for Mental Healt h and Media (Centro de Pesquisas Mdicas para Sade Mental e Meios, de Harvard) lanar am, em meados de 2008 _"Grand Theft Childhood: The Surprising Truth About Violen t Video Games and What Parents Can Do"_ ("O Grande Roubo da Infncia: A Verdade Su rpreendente sobre Videogames Violentos e o que os Pais Podem Fazer", aqui em uma traduo praticamente literal), em que tratam do espinhoso tema sobre violncia, game s e comportamento dos jovens.

O livro resultado de uma extensa pesquisa conduzida de 2004 a 2006 com mais de 1 .200 jovens e aproximadamente 500 pais, atravs de entrevistas e conversas com os participantes. Ao longo do processo de pesquisa, algumas surpresas se revelaram aos doutores. "Nesta entrevista":http://www.openeducation.net/2008/03/17/authorreveals-the-surprising-truth-about-violent-video-games a Dra. Olson observa algu mas destas curiosidades: "Uma descoberta encorajadora foi o quo sofisticada a com preenso dos garotos em idade escolar em relao aos jogos violentos. Eles se agradava m de jogar com os 'Caras Maus', sem querer ser um deles... Fomos especialmente s urpreendidos pelo quo protetores estes garotos eram com as crianas mais novas; de fato, sua compreenso em relao influncia dos vdeo games era quase idntica quela expre da por seus pais".

O livro expe certos preconceitos facilmente verificveis no comportamento dos guard ies da moral (tambm aqui n o Brasil), como no trecho em que observam que "Hoje, um amlgama de polticos, profissionais de sade, lderes religiosos e defensores das cria nas esto expressando preocupaes sobre jogos de vdeo que so idnticos s preocupaes le s uma, duas e trs geraes atrs, com a introduo de outras novas mdias. A maioria dessas essoas tem a melhor das intenes. Eles realmente querem proteger as crianas contra a s ms influncias. Tal como no passado, alguns tm focos diferentes e esto usando a que sto de forma manipuladora. Infelizmente, muitas das suas afirmaes so baseadas em evi dncias insuficientes, suposies imprecisas e pseudocincia. Grande parte da pesquisa a tual sobre videogames violentos simplista e direcionada" (p. 55)

Em outro trecho, os autores identificam (como tambm gosto de citar!) as inmeras pa ssagens da vida nas quais nos utilizamos das referncias culturais mais bizarras p ara cuidar de nossas crianas: "Ns as embalamos com canes de ninar que descrevem galh os quebrando, beros tombando e bebs caindo desamparados no cho. Ns as entretemos com contos de fadas em que um lobo falante devora av de uma menina e uma mulher velh a tenta assar os filhos vivos em seu forno. Mesmo a instruo religiosa repleta de h istrias sobre pragas, pestes, cime, traio, tortura e morte. Embora as histrias e canes podem ser diferentes, os temas subjacentes so geralmente os mesmos em culturas de todo o mundo. Ogros, monstros, infidelidades sexuais, decapitaes, roubo, abandono , canibalismo, afogamentos, tal era o contedo da literatura infantil, muito antes de jogos de vdeo". (p. 118-19) Em uma reportagem da "Folha Online":www1.folha.uol.com.br/folha/informatica/ult1 24u400332.shtml, editada na poca de lanamento do livro, o Dr. Kutner comenta a nec essidade de socializao da juventude e como estes games podem ajudar no processo, d esmitificando a ideia de isolamento social dos jovens gamers. "Se voc tem, por ex emplo, uma garota que joga, durante 15 horas por semana, apenas jogos violentos,

eu ficaria muito preocupado porque isso muito pouco comum", diz Kutner. "Mas, p ara os meninos [o sinal de perigo] no usar nenhum jogo - parece que, para essa ge rao, videogames so uma medida da competncia dos garotos em se relacionarem socialmen te", diz. "Esta crtica":http://www.psychiatrictimes.com/display/article/10168/1349837 do Ps ychiatric Times a respeito da obra produzida (acessvel com cadastro gratuito) com enta outros aspectos positivos do livro, mas faz certas ressalvas pesquisa apres entada, afirmando que, em alguns casos, "a compreenso clnica [dos doutores] parece pouco perspicaz". Jerald J. Block, que assina o artigo, informa que certos trec hos poderiam ser melhor elaborados, mas h bons contedos refletindo sobre a histria violncia em diversas mdias da cultura americana e a reviso de vrias pesquisas j reali zadas sobre a violncia e os games. O livro apresenta outras revelaes e mostra, a partir da pesquisa elaborada pelos a utores que - mais uma vez - a sociedade mete os ps pelas mos quando afirma que os games so os responsveis pelo comportamento errtico de crianas e adolescentes. Uma ob ra muito oportuna para estes tempos em que defender a ideia de games como expres so cultural parece to estranho como era para Gutemberg defender o livro impresso c omo disseminador do conhecimento no sculo XV. Neste link da Amazon (www.amazon.com/Grand-Theft-Childhood-Surprising-Violent/dp /0743299515#reader) voc confere alguns trechos do livro e, se ficar empolgado com a leitura, pode encomend-lo diretamente do site.

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