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CENTRO DE ESTUDIOS INDUSTR CENTRO DE ESTUDIOS INDUSTRIAL Y DE SERVICIOS TECNOLOGICOS N° 50

SISTEMA ABIERTO DE EDUCACION TECNOLOGICA

(SAETI)

NOMBRE DE LA ALUMNO: MONDRAGON PEREZ ANTONIO

NOMBRE DE LA MATERIA: MATEMATICAS IV

FECHA DE INGRESO: FEBRERO 2012 / FECHA DE ENTREGA: MARZO 2014

TURNO: VESPERTINO

IAL Y DE SERVICIOS TECNOLOGICOS N° 50

SISTEMA ABIERTO DE EDUCACION TECNOLOGICA

(SAETI)

NOMBRE DE LA ALUMNO: MONDRAGON PEREZ ANTONIO

NOMBRE DE LA MATERIA: ACTUALIZACIÖN TECNOLÖGICA

FECHA DE INGRESO: FEBRERO 2012 / FECHA DE ENTREGA: MARZO 2013

TURNO: VESPERTINO

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ACTUALIZACION DE TECNOLOGIAS

INDICE:

*HARDWARE: PROCESADORES, DISCOS DUROS, CD-ROM, DV-ROM, SCANNERS, PALM, TECNOLOGIA INALAMBRICA, IMPRESORAS. *SOFTWARE: LO MAS MODERNO. *INTERNET: CARACTERISTICAS DE NAVEGACION. *PAGINAS WEB: ¿QUE SON Y COMO FUNCIONAN?

HARDWARE:

Corresponde a todas las partes tangibles de una computadora: sus componentes eléctricos, electrónicos, electromecánicos y mecánicos;[] sus cables, gabinetes o cajas, periféricos de todo tipo y cualquier otro elemento físico involucrado; contrariamente, el soporte lógico es intangible y es llamado software. El término es propio del idioma inglés (literalmente traducido: partes duras), su traducción al español no tiene un significado acorde, por tal motivo se la ha adoptado tal cual es y suena; la Real Academia Española lo define como «Conjunto de los componentes que integran la parte material de una computadora».[2] El término, aunque es lo más común, no solamente se aplica a una computadora tal como se la conoce, ya que, por ejemplo, un robot, un teléfono móvil, una cámara fotográfica o un reproductor multimedia también poseen hardware (y software).[][] El término hardware tampoco correspondería a un sinónimo exacto de «componentes informáticos», ya que esta última definición se suele limitar exclusivamente a las piezas y elementos internos, independientemente de los periféricos. La historia del hardware del computador se puede clasificar en cuatro generaciones, cada una caracterizada por un cambio tecnológico de importancia. Este hardware se puede clasificar en: básico, el estrictamente necesario para el funcionamiento normal del equipo; y complementario, el que realiza

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funciones específicas.

Un sistema informático se compone de una unidad central de procesamiento (CPU), encargada de procesar los datos, uno o varios periféricos de entrada, los que permiten el ingreso de la información y uno o varios periféricos de salida, los que posibilitan dar salida (normalmente en forma visual o auditiva) a los datos procesados.

TIPOS DE HARWARE. Una de las formas de clasificar el Hardware es en dos categorías: por un lado, el "básico", que abarca el conjunto de componentes indispensables necesarios para otorgar la funcionalidad mínima a una computadora, y por otro lado, el Hardware "complementario", que, como su nombre lo indica, es el utilizado para realizar funciones específicas (más allá de las básicas), no estrictamente necesarias para el funcionamiento de la computadora. Así es que: Un medio de entrada de datos, la unidad de procesamiento (C.P.U.), la memoria RAM, un medio de salida de datos y un medio de almacenamiento constituyen el "hardware básico". Los medios de entrada y salida de datos estrictamente indispensables dependen de la aplicación: desde el punto de vista de un usuario común, se debería disponer, al menos, de un teclado y un monitor para entrada y salida de información, respectivamente; pero ello no implica que no pueda haber una computadora (por ejemplo controlando un proceso) en la que no sea necesario teclado ni monitor, bien puede ingresar información y sacar sus datos procesados, por ejemplo, a través de una placa de adquisición/salida de datos. Las computadoras son aparatos electrónicos capaces de interpretar y ejecutar instrucciones programadas y almacenadas en su memoria, ellas consisten básicamente en operaciones aritmético-lógicas y de entrada/salida. [9] Se reciben las entradas (datos), se las procesa y almacena (procesamiento), y finalmente se producen las salidas (resultados del procesamiento). Por ende todo sistema informático tiene, al menos, componentes y dispositivos hardware dedicados a alguna de las funciones antedichas; [] a saber:

  • 1. Procesamiento: Unidad Central de Proceso o CPU

  • 2. Almacenamiento: Memorias

  • 3. Entrada: Periféricos de Entrada (E)

  • 4. Salida: Periféricos de salida (S)

  • 5. Entrada/Salida: Periféricos mixtos (E/S)

Desde un punto de vista básico y general, un dispositivo de entrada es el que provee el medio para permitir

el ingreso de información, datos y programas (lectura); un dispositivo de salida brinda el medio para registrar la información y datos de salida (escritura); la memoria otorga la capacidad de almacenamiento, temporal o permanente (almacenamiento); y la CPU provee la capacidad de cálculo y procesamiento de la información ingresada (transformación).[11] Un periférico mixto es aquél que puede cumplir funciones tanto de entrada como de salida, el ejemplo más típico es el disco rígido (ya que en él se lee y se graba información y datos).

Unidad central de procesamiento ARTICULO PRINCIPAL CPU.

Microprocesador de 64 bits doble núcleo, el AMD Athlon 64 X2 3600. La CPU, siglas en inglés de Unidad Central de Procesamiento, es la componente fundamental del computador, encargada de interpretar y ejecutar instrucciones y de procesar datos. [12] En los computadores modernos, la función de la CPU la realiza uno o más microprocesadores. Se conoce como microprocesador a un CPU que es manufacturado como un único circuito integrado. Un servidor de red o una máquina de cálculo de alto rendimiento (supercomputación), puede tener varios, incluso miles de microprocesadores trabajando simultáneamente o en paralelo (multiprocesamiento); en este caso, todo ese conjunto conforma la CPU de la máquina. Las unidades centrales de proceso (CPU) en la forma de un único microprocesador no sólo están presentes en las computadoras personales (PC), sino también en otros tipos de dispositivos que incorporan una cierta capacidad de proceso o "inteligencia electrónica"; como pueden ser: controladores de procesos industriales ,televisores, automóviles, calculadores, aviones, teléfonos móviles, electrodomésticos, juguetes y muchos

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más. Actualmente los diseñadores y fabricantes más populares de microprocesadores de PC son Intel y

AMD; y para el mercado de dispositivos móviles y de bajo consumo, los principales son Samsung, Qualcomm y Texas Instruments.

Placa base de una computadora, formato µATX.

Placa base del teléfono móvil Samsung Galaxy Spica, se pueden distinguir varios "System-on-a-Chip" soldados en ella El microprocesador se monta en la llamada placa base, sobre el un zócalo conocido como zócalo de CPU, que permite las conexiones eléctricas entre los circuitos de la placa y el procesador. Sobre el procesador ajustado a la placa base se fija un disipador térmico de un material con elevada conductividad térmica, que por lo general es de aluminio, en algunos casos de cobre; éste es indispensable en los microprocesadores que consumen bastante energía, la cual, en gran parte, es emitida en forma de calor: En algunos casos pueden consumir tanta energía como una lámpara incandescente (de 40 a 130 vatios). Adicionalmente, sobre el disipador se acopla uno o dos ventiladores (raramente más), destinados a forzar la circulación de aire para extraer más rápidamente el calor acumulado por el disipador, y originado en el microprocesador. Complementariamente, para evitar daños por efectos térmicos, también se suelen instalar sensores de temperatura del microprocesador y sensores de revoluciones del ventilador, así como sistemas automáticos que controlan la cantidad de revoluciones por unidad de tiempo de estos últimos. La gran mayoría de los circuitos electrónicos e integrados que componen el hardware del computador van montados en la placa madre. La placa base, también conocida como placa madre o con el anglicismo board, [13] es un gran circuito impreso sobre el que se suelda el chipset, las ranuras de expansión (slots), los zócalos, conectores, diversos integrados, etc. Es el soporte fundamental que aloja y comunica a todos los demás componentes:

Procesador, módulos de memoria RAM, tarjetas gráficas, tarjetas de expansión, periféricos de entrada y salida. Para comunicar esos componentes, la placa base posee una serie de buses mediante los cuales se trasmiten los datos dentro y hacia afuera del sistema. La tendencia de integración ha hecho que la placa base se convierta en un elemento que incluye a la mayoría de las funciones básicas (vídeo, audio, red, puertos de varios tipos), funciones que antes se realizaban con tarjetas de expansión. Aunque ello no excluye la capacidad de instalar otras tarjetas adicionales específicas, tales como capturadoras de vídeo, tarjetas de adquisición de datos, etc. También, la tendencia en los últimos años es eliminar elementos separados en la placa base e integrarlos al microprocesador. En ese sentido actualmente se encuentran sistemas denominados System on a Chip que consiste en un único circuito integrado que integra varios módulos electrónicos en su interior, tales como un procesador, un controlador de memoria, una GPU, Wi-Fi, bluetooth, etc. La mejora más notable en esto está en la reducción de tamaño frente a igual funcionalidad con módulos electrónicos separados. La figura muestra una aplicación típica, en la placa principal de un teléfono móvil. MEMORIA RAM.

MODULOS DE MEMORIA RAM INSTALADOS. Artículo principal: Memoria RAM Del inglés Random Access Memory, literalmente significa "memoria de acceso aleatorio". El término tiene relación con la característica de presentar iguales tiempos de acceso a cualquiera de sus posiciones (ya sea para lectura o para escritura). Esta particularidad también se conoce como "acceso directo", en contraposición al Acceso secuencial. La RAM es la memoria utilizada en una computadora para el almacenamiento transitorio y de trabajo (no masivo). En la RAM se almacena temporalmente la información, datos y programas que la Unidad de Procesamiento (CPU) lee, procesa y ejecuta. La memoria RAM es conocida como Memoria principal de la computadora, también como "Central o de Trabajo"; [14] a diferencia de las llamadas memorias auxiliares, secundarias o de almacenamiento masivo (como discos duros, unidades de estado sólido, cintas magnéticas u otras memorias). Las memorias RAM son, comúnmente, volátiles; lo cual significa que pierden rápidamente su contenido al interrumpir su alimentación eléctrica.

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Las más comunes y utilizadas como memoria central son "dinámicas" (DRAM), lo cual significa que tienden

a perder sus datos almacenados en breve tiempo (por descarga, aún estando con alimentación eléctrica), por ello necesitan un circuito electrónico específico quese encarga de proveerle el llamado "refresco" (de energía) para mantener su información.

La memoria RAM de un computador se provee de fábrica e instala en lo que se conoce como “módulos”.

Ellos albergan varios circuitos integrados de memoria DRAM que, conjuntamente, conforman toda la memoria principal. [editar] Memoria RAM dinámica Es la presentación más común en computadores modernos (computador personal, servidor); son tarjetas de circuito impreso que tienen soldados circuitos integrados de memoria por una o ambas caras, además de otros elementos, tales como resistores y condensadores. Esta tarjeta posee una serie de contactos metálicos (con un recubrimiento de oro) que permite hacer la conexión eléctrica con el bus de memoria del controlador de memoria en la placa base. Los integrados son de tipo DRAM, memoria denominada "dinámica", en la cual las celdas de memoria son muy sencillas (un transistor y un condensador), permitiendo la fabricación de memorias con gran capacidad (algunos cientos de Megabytes) a un costo relativamente bajo. Las posiciones de memoria o celdas, están organizadas en matrices y almacenan cada una un bit. Para acceder a ellas se han ideado varios métodos y protocolos cada uno mejorado con el objetivo de acceder a las celdas requeridas de la manera más eficiente posible.

MEMORIA RAM CON TECNOLOGIAS USADAS EN LA ACTUALIDAD. Entre las tecnologías recientes para integrados de memoria DRAM usados en los módulos RAM se encuentran:

* SDR SDRAM: Memoria con un ciclo sencillo de acceso por ciclo de reloj. Actualmente en desuso, fue popular en los equipos basados en el Pentium III y los primeros Pentium 4. * DDR SDRAM: Memoria con un ciclo doble y acceso anticipado a dos posiciones de memoria consecutivas. Fue popular en equipos basados en los procesadores Pentium 4 y Athlon 64. * DDR2 SDRAM: Memoria con un ciclo doble y acceso anticipado a cuatro posiciones de memoria consecutivas. * DDR3 SDRAM: Memoria con un ciclo doble y acceso anticipado a ocho posiciones de memoria consecutivas. Es el tipo de memoria más actual, está reemplazando rápidamente a su predecesora, la

DDR2.

Los estándares JEDEC, establecen las características eléctricas y las físicas de los módulos, incluyendo las dimensiones del circuito impreso. Los estándares usados actualmente son:

* DIMM Con presentaciones de 168 pines (usadas con SDR y otras tecnologías antiguas), 184 pines (usadas con DDR y el obsoleto SIMM) y 240 (para las tecnologías de memoria DDR2 y DDR3). * SO-DIMM Para computadores portátiles, es una miniaturización de la versión DIMM en cada tecnología. Existen de 144 pines (usadas con SDR), 200 pines (usadas con DDR y DDR2) y 240 pines (para DDR3). Memorias RAM especiales Hay memorias RAM con características que las hacen particulares, y que normalmente no se utilizan como memoria central de la computadora; entre ellas se puede mencionar:

* SRAM: Siglas de Static Random Access Memory. Es un tipo de memoria más rápida que la DRAM (Dynamic RAM). El término"estática" deriva del hecho que no necesita el refresco de sus datos. Si bien esta RAM no requiere circuito de refresco, ocupa más espacio y utiliza más energía que la DRAM. Este tipo de memoria, debido a su alta velocidad, es usada como memoria caché. * NVRAM: Siglas de Non-Volatile Random Access Memory. Memoria RAM no volátil (mantiene la información en ausencia de alimentación eléctrica). Hoy en día, la mayoría de memorias NVRAM son memorias flash, muy usadas para teléfonos móviles y reproductores portátiles de MP3. * VRAM: Siglas de Video Random Access Memory. Es un tipo de memoria RAM que se utiliza en las tarjetas gráficas del computador. La característica particular de esta clase de memoria es que es accesible de forma simultánea por dos dispositivos. Así, es posible que la CPU grabe información en ella, al tiempo que se leen los datos que serán visualizados en el Monitor de computadora.

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De las anteriores a su vez, hay otros subtipos más.

Periféricos Artículo principal: Periféricos Se entiende por periférico a las unidades o dispositivos que permiten a la computadora comunicarse con el exterior, esto es, tanto ingresar como exteriorizar información y datos.[10] Los periféricos son los que permiten realizar las operaciones conocidas como de entrada/salida (E/S).[11] Aunque son estrictamente considerados “accesorios” o no esenciales, muchos de ellos son fundamentales para el funcionamiento adecuado de la computadora moderna; por ejemplo, el teclado, el disco duro y el monitor son elementos actualmente imprescindibles; pero no lo son un escáner o un plóter. Para ilustrar este punto: en los años 80, muchas de las primeras computadoras personales no utilizaban disco duro ni mouse (o ratón), tenían sólo una o dos disqueteras, el teclado y el monitor como únicos periféricos. [editar] Dispositivos de entrada de información (E)

Teclado para PC inalámbrico.

Ratón (Mouse) común alámbrico. De esta categoría son aquellos que permiten el ingreso de información, en general desde alguna fuente externa o por parte del usuario. Los dispositivos de entrada proveen el medio fundamental para transferir hacia la computadora (más propiamente al procesador) información desde alguna fuente, sea local o remota. También permiten cumplir la esencial tarea de leer y cargar en memoria el sistema operativo y las aplicaciones o programas informáticos, los que a su vez ponen operativa la computadora y hacen posible realizar las más diversas tareas.[11] Entre los periféricos de entrada se puede mencionar: [10] teclado, mouse o ratón, escáner, micrófono, cámara web , lectores ópticos de código de barras, Joystick, lectora de CD, DVD o BluRay (sólo lectoras), placas de adquisición/conversión de datos, etc. Pueden considerarse como imprescindibles para el funcionamiento, (de manera como hoy se concibe la informática) al teclado, al ratón y algún dispositivo lector de discos; ya que tan sólo con ellos el hardware puede ponerse operativo para un usuario. Los otros son más bien accesorios, aunque en la actualidad pueden resultar de tanta necesidad que son considerados parte esencial de todo el sistema. Dispositivos de salida de información (S). Son aquellos que permiten emitir o dar salida a la información resultante de las operaciones realizadas por la CPU (procesamiento). Los dispositivos de salida aportan el medio fundamental para exteriorizar y comunicar la información y datos procesados; ya sea al usuario o bien a otra fuente externa, local o remota.[11] Los dispositivos más comunes de este grupo son los monitores clásicos (no de pantalla táctil), las impresoras, y los altavoces. [10] Entre los periféricos de salida puede considerarse como imprescindible para el funcionamiento del sistema, al monitor. Otros, aunque accesorios, son sumamente necesarios para un usuario que opere un computador moderno. Dispositivos mixtos (E/S de información)

Piezas de un Disco duro. Son aquellos dispositivos que pueden operar de ambas formas: tanto de entrada como de salida.[11] Típicamente, se puede mencionar como periféricos mixtos o de Entrada/Salida a: discos rígidos, disquetes, unidades de cinta magnética, lecto-grabadoras de CD/DVD, discos ZIP, etc. También entran en este rango, con sutil diferencia, otras unidades, tales como: Tarjetas de Memoria flash o unidad de estado sólido, tarjetas de red, módems, tarjetas de captura/salida de vídeo, etc. [10] Si bien se puede clasificar al pendrive (lápiz de memoria), memoria flash o memoria USB o unidades de estado sólido en la categoría de memorias, normalmente se los utiliza como dispositivos de almacenamiento masivo; siendo todos de categoría Entrada/Salida.[15] Los dispositivos de almacenamiento masivo[10] también son conocidos como "Memorias Secundarias o Auxiliares". Entre ellos, sin duda, el disco duro ocupa un lugar especial, ya que es el de mayor importancia en la actualidad, en el que se aloja el sistema operativo, todas las aplicaciones, utilitarios, etc. que utiliza el

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usuario; además de tener la suficiente capacidad para albergar información y datos en grandes volúmenes

por tiempo prácticamente indefinido. Los servidores Web, de correo electrónico y de redes con bases de datos, utilizan discos rígidos de grandes capacidades y con una tecnología que les permite trabajar a altas velocidades como SCSI incluyendo también, normalmente, capacidad de redundancia de datos RAID; incluso utilizan tecnologías híbridas: disco rígido y unidad de estado sólido, lo que incrementa notablemente su eficiencia. Las interfaces actuales más usadas en discos duros son: IDE, SATA, SCSI y SAS; y en las unidades de estado sólido son SATA y PCI-Express ya que necesitan grandes anchos de banda. La pantalla táctil (no el monitor clásico) es un dispositivo que se considera mixto, ya que además de mostrar información y datos (salida) puede actuar como un dispositivo de entrada, reemplazando, por ejemplo, a algunas funciones del ratón o del teclado. HARDWARE GRAFICO.

GPU de Nvidia GeForce. Artículo principal: Tarjeta gráfica El hardware gráfico lo constituyen básicamente las tarjetas gráficas. Dichos componentes disponen de su propia memoria y unidad de procesamiento, esta última llamada unidad de procesamiento gráfico (o GPU, siglas en inglés de Graphics Processing Unit). El objetivo básico de la GPU es realizar los cálculos asociados a operaciones gráficas, fundamentalmente en coma flotante, [16] liberando así al procesador principal (CPU) de esa costosa tarea (en tiempo) para que éste pueda efectuar otras funciones en forma más eficiente. Antes de esas tarjetas de vídeo con aceleradores por hardware, era el procesador principal el encargado de construir la imagen mientras la sección de vídeo (sea tarjeta o de la placa base) era simplemente un traductor de las señales binarias a las señales requeridas por el monitor; y buena parte de la memoria principal (RAM) de la computadora también era utilizada para estos fines. Dentro de ésta categoría no se deben omitir los sistemas gráficos integrados (IGP), presentes mayoritariamente en equipos portátiles o en equipos prefabricados (OEM), los cuales generalmente, a diferencia de las tarjetas gráficas, no disponen de una memoria dedicada, utilizando para su función la memoria principal del sistema. La tendencia en los últimos años es integrar los sistemas gráficos dentro del propio procesador central. Los procesadores gráficos integrados (IGP) generalmente son de un rendimiento y consumo notablemente más bajo que las GPU de las tarjetas gráficas dedicadas, no obstante, son más que suficiente para cubrir las necesidades de la mayoría de los usuarios de un PC. Actualmente se están empezando a utilizar las tarjetas gráficas con propósitos no exclusivamente gráficos, ya que en potencia de cálculo la GPU es superior, más rápida y eficiente que el procesador para operaciones en coma flotante, por ello se está tratando de aprovecharla para propósitos generales, al concepto, relativamente reciente, se le denomina GPGPU (General-Purpose Computing on Graphics Processing Units). La Ley de Moore establece que cada 18 a 24 meses la cantidad de transistores que puede contener un circuito integrado se logra duplicar; en el caso de los GPU esta tendencia es bastante más notable, duplicando, o aún más, lo indicado en la ley de Moore.[] Desde la década de 1990, la evolución en el procesamiento gráfico ha tenido un crecimiento vertiginoso; las actuales animaciones por computadoras y videojuegos eran impensables veinte años atrás. *INTERNET Internet es una red de redes que permite la interconexión descentralizada de computadoras a través de un conjunto de protocolos denominado TCP/IP. Tuvo sus orígenes en 1969, cuando una agencia del Departamento de Defensa de los Estados Unidos comenzó a buscar alternativas ante una eventual guerra atómica que pudiera incomunicar a las personas. Tres años más tarde se realizó la primera demostración pública del sistema ideado, gracias a que tres universidades de California y una de Utah lograron establecer una conexión conocida como ARPANET (Advanced Research ProjectsAgency Network). A diferencia de lo que suele pensarse, Internet y la World Wide Web no son sinónimos. La WWW es un sistema de información desarrollado en 1989 por Tim Berners Lee y Robert Cailliau. Este servicio permite el acceso a información que se encuentra enlazada mediante el protocolo HTTP (HyperText Transfer Protocol). Otros servicios y protocolos disponibles en la red de redes son el acceso remoto a computadoras conocido como Telnet, el sistema de transferencia de archivos FTP, el correo electrónico (POP y SMTP), el

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intercambio de archivos P2P y las conversaciones online o chats.

El desarrollo de Internet ha superado ampliamente cualquier previsión y constituyó una verdadera revolución en la sociedad moderna. El sistema se transformó en un pilar de las comunicaciones, el entretenimiento y el comercio en todos los rincones del planeta. Las estadísticas indican que, en 2006, los usuarios de Internet (conocidos como internautas) superaron los 1.100 millones de personas. Se espera que en la próxima década esa cifra se duplique, impulsada por la masificación de los accesos de alta velocidad (banda ancha).

DEFINICION DE RECURSOS TECNOLOGICOS. Un recurso es un medio de cualquier clase que permite satisfacer una necesidad o conseguir aquello que se pretende. La tecnología, por su parte, hace referencia a las teorías y técnicas que posibilitan el aprovechamiento práctico del conocimiento científico. Un recurso tecnológico, por lo tanto, es un medio que se vale de la tecnología para cumplircon su propósito. Los recursos tecnológicos pueden ser tangibles (como una computadora, una impresora u otra máquina) o intangibles (un sistema, una aplicación virtual). En la actualidad, los recursos tecnológicos son una parte imprescindible de las empresas o de los hogares. Es que la tecnología se ha convertido en una aliado clave para la realización de todo tipo de tareas. Una empresa que cuenta con computadoras modernas, acceso a Internet de alta velocidad, redes informáticas internas, teléfonos inteligentes y equipos multifunción estará en condiciones de competir con éxito en el mercado, más allá de las características propias de sus productos o servicios. Los recursos tecnológicos ayudan a desarrollar las operaciones cotidianas de la empresa, desde la producción hasta la comercialización, pasando por las comunicaciones internas y externas y cualquier otra faceta. En el hogar, los recursos tecnológicos pueden ser útiles para quienes tienen que realizar tareas académicas o para aquellos que desean trabajar en una oficina virtual o a distancia. No se requieren de grandes inversiones para contar con recursos tecnológicos básicos como una computadora con acceso a Internet, por ejemplo. A mayor inversión, mayor posibilidad de adquirir recursos de última generación y mejor calidad.

PAGINAS WEB ¿QUE SON Y COMO FUNCIONAN? Por sus características las páginas web representan un medio excelente para

la publicación de

información multimedia en lnternet. Sin embargo, el uso de las páginas web noestá restringido a la red.

Las páginas se pueden visualizar localmente sin necesidad de estar conectadas. Para ello basta con disponer de un navegador, que como se ha comentado antes es ya un componente fijo en cualquier sistema. Por ello, se pueden utilizar las páginas web como vehículo para distribuir cualquier tipo de información multimedia. ELEMENTOS DE UNA PÁGINA WEB En una página web pueden colocarse distintos tipos de elementos, los más habituales son los siguientes:

• Texto • Imágenes • Animaciones • Audio y vídeo • Mapas sensibles

• Mapas en modo cliente •Video en páginas HTML •Vínculos.

El texto puede aparecer en forma de párrafo o de lista. Entre sus características están el tipo de letra, el tamaño, el color y la justificación. Existen distintos estilos de texto predefinidos: texto normal, realzado, encabezamiento, dirección, etc. En una página web el texto no tiene la misma importancia que en un documento escrito, ya que es más difícil leer texto en una pantalla que hacerlo en un papel. De todas

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formas sigue siendo el elemento predominante en la mayoría de las páginas web.

Las imágenes fueron utilizadas inicialmente para proporcionar información visual complementaria al texto

escrito (gráficos y fotografías), para facilitar la navegación por la página (conos, flechas, botones) o como simples elementos decorativos para hacer ésta más atractiva (fondos, boliches, líneas de separación).

Actualmente,

las imágenes son una parte fundamental en el diseño de unapágina, utilizándose para crear

elementos de uso frecuente tales como barras de navegación, menús o botones rollover (imágenes que cambian de aspecto al pasar el ratón por encima de ellas). A veces el uso que se hace de las imágenes puede pasar inadvertido para el visitante de una página.

AUDIO Y VIDEO. Formatos de audio Un archivo de audio digital es un sonido o secuencia de sonidos que ha sido convertido a un formato numérico para poder ser almacenado en un ordenador. Podemos distinguir 3 tipos generales de formatos de audio:

Formatos de onda: guardan la información tal como ha sido captada por un micrófono, almacenando la amplitud del sonido y su frecuencia cada cierto período de tiempo. Este período de tiempo se conoce con el nombre de sampling rate del archivo de audio y es usualmente medido en el número de "muestras" que se toman de lo que escucha el micrófono cada segundo. Valores usuales son 11000 Hz, 22000 Hz y 44000Hz. Mientras mayor sea este número, mejor es la calidad del sonido. En la red, los formatos más utilizados son los formatos de onda. *

Formatos de secuencia: almacenan las notas, leyéndolas desde algún tipo de entrada MIDI (Music Instrument Digital Interfase); se graban varias secuencias y se colocan en determinados canales. Se deja al ordenador y a un estándar internacional (que define, por ejemplo, que en el canal 0 siempre va el piano), el definir la forma en que se tocará cada canal. El ejemplo típico es precisamente, MIDI (extensión .mid). Formatos mixtos: almacenan al comienzo un ejemplo de cómo sonará cada canal, de manera similar a los formatos de onda de audio, y posteriormente graban una secuencia de las notas para cada canal. El ejemplo típico de este formato es MOD, el cual funciona en varios sistemas precisamente por su capacidad para generar una excelente calidad de sonido y al mismo tiempo ocupar un espacio de disco muy pequeño al hora de su almacenamiento. Los archivos de audio poseen diferentes formatos dependiendo de con qué herramientas o aplicaciones y con qué fines fueron creados. Al trabajar con una determinada aplicación, el software asigna una extensión dependiendo del tipo de archivo que se haya creado, con el fin de poder luego identificarlo. Los principales formatos de audio -aunque algunos permiten reproducir vídeo- son:

Audio Interchange File Format (AIFF): creado por Apple se utiliza en los ordenadores Mac y las aplicaciones multimedia, pero no es muy común en la Web. Extensiones .aif(F) y .snd Audio for Unix (AU): Creado por la compañía Sun y es un formato muy popular para muestras, que no está demasiado comprimido. Es uno de los más antiguos en de Internet, sobre todo en plataformas Unix. Extensión .au, uLaw y MuLaw Audio-Video Interleaved (AVI): creado por Microsoft. No es un formato en sí mismo, sino un contenedor de audio/vídeo. Para visualizarlo se requiere tener instalados los codecs y el reproductor de Windows. Extensión .avi Director (DIR): archivos creados por Macromedia Director. Extensiones .dir y.dxr MIDI: Music Instrument Digital Interfase. Este tipo de archivos se generan mediante la utilización de sintetizadores para PC. Los archivos MIDI representan notas y otra información de secuencia para que pueda sintetizarse la música. Extensión .mid MOD: este formato se originó en las plataformas Amiga, creadas por Commodore. Es otro tipo de formato para reproducir módulos digitales. A igual que MIDI, S3M, FAR o MTM, todos estos formatos contienen el modelo musical y una selección de muestras, para que la música del modelo pueda ser reproducida con el instrumento apropiado. Extensiones .mod y .dxr MPEG Audio: creado por MPEG o Motion Pictures Experts Groups. Se trata de un estándar de formatos de compresión de audio que contempla 3 niveles diferentes de codificación-decodificación de la señal de audio (sólo MPEG-1 está terminado, los otros son aplicables, pero todavía en fase de ampliación):

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MPEG-1: Codifica imágenes en movimiento y audio asociado para medios de almacenamiento digital hasta

1,5 Mbits/s MPEG-2: codificación genérica de imágenes en movimiento con información de audio asociada (MPEG-3:

inicialmente tenía una aplicación a sistemas HDTV, pero ha sido incluido dentro de MPEG-2). En la actualidad se sigue trabajando en el formato MPEG-2 para alcanzar una espectacular comprensión de audio MPEG-4: codifica objetos audiovisuales A su vez, MPEG describe 3 esquemas o niveles de codificación de audio que van de una menor a una mayor complejidad en el codificador y lacalidad del sonido. Los 3 esquemas (1, 2 y 3) son compatibles jerárquicamente, esto significa que un decodificador esquema-3 acepta los tres niveles de codificación, pero el esquema-2 sólo acepta el 1 y el 2). Tanto MPEG-1 como MPEG-2 emplean estos tres esquemas, aunque este último con nuevas características. De todos los formatos que conforman MPEG Audio hay que destacar el MPEG-1 Layer 3, más conocido como MP3 (tercer nivel de compresión de MPEG-1, y no abreviatura de MPEG-3 como se cree erróneamente) y que despunta por su gran popularidad, facilidad de manipulación, codificación- decodificación y almacenamiento. MP3 se ha convertido en el formato elegido para la grabación y copia de temas musicales fácilmente accesibles en Internet. Creado por el Instituto Fraunhofer, su calidad es similar a la de un disco compacto, pero ocupa mucho menos espacio ya que consigue una escala de compresión de 1:11 sin pérdida de calidad apreciable. En un CD-R por ejemplo, se pueden grabar unos 11 CD-Audio, lo que supone aproximadamente 150 canciones. Existen numerosas páginas web desde las que se pueden descargar canciones en formato MP3 y también ha proliferado el intercambio de archivos entre particulares, bien directamente, o través de programas y servidores que facilitan este tipo de prácticas. Además, del ordenador, existen otro tipo de dispositivos y reproductores portátiles que reproducen este tipo de archivos. El primero en comercializarse fue Diamond Rio, pero ahora existen numerosas marcas y modelos, algunos verdaderas joyas de ingeniería miniaturizada. Uno de los dispositivos más conocidos es el iPod de Apple, que a través de la tienda online iTunes ofrece un enorme catálogo para descargar música a través de la red, previo el pago correspondiente. El intercambio de archivos MP3 entre particulares a través de las redes P2P y sin coste alguno, ha planteado una gran controversia y ha puesto a la industria musical en pie de guerra contra los defensores del libre intercambio de archivos musicales. Esto ha tenido su correlato jurídico en una larga serie de demandas y procesos legales iniciados por las grandes compañías que pretenden la ilegalización de este modo de intercambio de archivos. OGG Vorbis: Se trata de un formato de compresión no propietario y por tanto, gratuito. Posee gran versatilidad para reproducirse en prácticamente cualquier dispositivo y ocupar muy poco espacio. Reduce el tamaño de un archivo de audio sin restarle calidad. Es similar a MP3. Extensión .ogg Quick Time: desarrollado por Apple. http://www.quicktime.com Extensión .mov y .qt Real Audio: creado por Real Networks es uno de los formatos más extendidos para la transmisión de formato continuado y por eso suele emplearse para escuchar la radio y noticias. El formato RealAudio streaming de audio suministra una calidad de AM con más de 14.4 kbps cercano a la calidad de un CD sobre ISDN y LAN. Extensión .ra .ram .rm Se precisa descargar un plug-ing para que pueda reproducirse el sonido, o el programa RealPlayer. RMF (Rich Music Format): es un formato de audio de alta calidad, fundamentalmente para descarga y reproducción. Extensión: .rmf VOC: es un formato muy poco flexible que apareció con las tarjetas de sonido SoundBlaster creadas por Creative, muy populares en los PCs. Extensión : voc WAVE / RIFF (Rich Interchange File Format): el nombre completo para este formato es "RIFF WAVE" y es un formato desarrollado por Microsoft e IBM. Se trata de un sonido almacenado en forma de onda digitalizado (Waveform). En general, se trata de archivos muy grandes, pero se puede variar la calidad del sonido para lograr archivos más pequeños. Su inclusión en Microsoft Windows lo ha hecho muy popular. Extensión .wav WMF (Windows Media File): recientemente, Microsoft utiliza el formato Windows Media File para sus archivos de audio/vídeo reproductibles en su Reproductor Windows Media. Utilizan la codificación MPEG-4. Extensión .wmf, .asf Reproductores

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Para la lectura de los distintos tipos de formatos de audio, se precisa de un reproductor o player que

reproduce el sonido de audio y que suele incluir los llamados plug-ins o programas que permiten la audición desde los principales navegadores de la Web como Internet Explorer o Netscape. En el caso de MP3, además de por el ordenador, con un programa reproductor de MP3 podemos escuchar canciones y audio en formato MP3 en otros dispositivos independientes del ordenador, bien a través de un dispositivo portátil exprofeso para ello, o mediante cualquier otro reproductor queadmita la lectura y reproducción de este tipo de archivos. En la actualidad, muchos reproductores de DVD o DTV -Digital TV- incluyen esta opción que se puede combinar con un equipo de Dolby Digital de sonido envolvente, e incluso existen teléfonos móviles que cuentan con esta posibilidad. Los reproductores de audio más utilizados en la WWW (algunos también reproducen vídeo) son:

Windows Media Player: (el reproductor de Microsoft). http://www.microsoft.com/windows/windowsmedia/ Real Media creado por Real Networks. El programa Real Media está optimizado para utilizarse con Real Audio y Real Vídeo, y corresponde a los archivos con extensiones .ra, .ram, .rm, aunque también puede reproducir gran número de formatos distintos Existe una versión gratuita que se puede descargar de la red y que reproduce los principales formatos de medios como Real Audio, Real Vídeo, Windows Media, QuickTime, MPEG-4 y DVD. También permite el acceso a estaciones de radio. Muchos navegadores llevan este programa incorporado, pero también se puede descargar de forma gratuita en la red. Existe una versión de pago que incluye más opciones. http://www.real.com/player

| Mapas sensibles en HTML |

Ante todo debemos definir lo que es un mapa interactivo. un mapa interactivo, no es más que una cierta zona (normalmente grafica), en la pagina WEB, que dependiendo en donde pinchemos sobre ella con el ratón, nos encauza a otra dirección URL determinada y definida sobre esa área en particular. Hay 2 tipos de Mapas interactivos que son, los modo local (desde la propia página que bajamos y en nuestro propio equipo), y en modo servidor. Nada diferencia externamente a un mapa interactivo, del resto de las imágenes del servidor. Pueden ser más grandes (a veces no), y tener alrededor textos que advierten sobre su uso (aunque a veces suele ser tan evidente que se evitan); pero por lo demás en poco se diferencian de un gráfico cualquiera. Parecen un gráfico con enlaces, pues pueden tener borde y el puntero del cursor (ratón), adopta la misma forma que cuando se encuentra sobre un enlace. Sin embargo, los mapas son imágenes activas asociadas a enlaces (o accciones). Cuando el usuario hace un click sobre un punto del mapa, recibe como respuesta del servidor una página determinada (ya sea mapa en modo local o en modo servidor). Como hemos icho anteriormente, hay 2 formas de crear un mapa sensible. Una es en modo servidor (por lo que dependemos del servidor correspondiente en donde tengamos alojada la página WEB), por lo que como considero que no es muy factible, y que no todas las personas podrán acceder a este tipo de servicio (ya que no todos los servidores lo soportan), me voy a centrar en el segundo método. En modo cliente.

Mapas en modo CLIENTE

Es una nueva funcionalidad que soportan la mayoría de los navegadores más populares (por lo menos

Netscape

...

).

Se trata de incluir los comandos propios del fichero que tiene las coordenadas de las dintintas

áreas que definen el mapa sensible y sus correspondientes direcciones URL a páginas WEB en el propio código HTML de la página. En los mapas en modo cliente es el navegador quien calcula la posición del cursor y el que busca la URL correspondiente, siendo esta la única petición que hace el servidor lo que mejora notablemente al velocidad de respuesta. NOTA: Si fuera un mapa en modo cliente, una vez traida la página a nuestro visor, y al pinchar sobre el mapa (si estuviera en modo servidor), el navegador le enviaría la información de la posición del click al servidor, y éste calcularía el área al que corresponde dicho click, y daría la página que estuviera predeterminada en esa posición del área, lo que hace un poco más lenta la tranferencia de la página, y los cálculos sobre el mapa interactivo. La sintaxis HTML que soporta esta forma de trabajar se basa en la inclusión del atributo USEMAP en la directiva de <IMG> que indica que se trata de una imágen que se va a emplear como un mapa cliente.

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< IMG SRC=“/images/mapa.gif” USEMAP=“#mapa”>

Esta directiva carga la imágen mapa.gif, y le asigna las áreas de mapa, definidas en el mismo documento

HTML, en la parte denominada “#mapa”.

La definición de mapa cliente está limitada por la directiva <MAP>

...

</MAP>.

En su atributo NAME se

inserta el nombre de la definición (en nuestro caso “#mapa”). Dentro de esta sección de código, se incluyen

las directivas <AREA> que definene cada una de las áreas de la imagen. < AREA> tiene los siguientes atributos OBLIGATORIOS:

* SHAPE=“tipo”

Indica el tipo de área o forma geométrica de área, a definir en el mapa sensible. Las posibles opciones

pueden ser:

* RECT área rectangular. Se especifican las las coordenadas de las esquinas SUPERIOR IZQUIERDA y la INFERIOR DERECHA, definiendose así el área rectangular. * POLY área poligonal, Se dene especificar las coordenadas de TODOS los vértices del polígono. El visor

se encarga de “cerrar” la figura, por lo que el punto de inicio, no se repite como punto final. Por tanto, el

punto final del área no se define, sólo se define el inicial y el resto de los vértices. * CIRCLE área circular. Se debe especificar en primer lugar las coordenadas del centro y continuación el radio en un valor de puntos.

* COORD=“coordenadas”

Indican la dirección, separada por comas sin espacio entre ellas, de la figura que incluye el atributo SHAPE

o área que define.

* HREF=“URL”

Indica la dirección a la que se accede si se pulsa sobre la zona delimitada por el área indicada, con el ratón.

(ver más arriba para ver las posibles áreas que se pueden definir). Si 2 áreas se superponen, se iniciará la que esté en primer lugar en la definición del mapa. Es importante (aunque en absoluto necesario), definir una última área que abarque la totalidad del gráfico que empleamos como imagen mapa, para direccionar a una URL “por defecto”, con el objeto de contemplar el caso de que

se pulse sobre un área no definida en el código. Esto como ya he dicho no es necesario, ya que si una determinada área de la imagen no quedara definida, como no lo está, al pinchar sobre ella, no pasaría

nada, por lo que nuestro inteligente visitante

sabría que está pinchando sobre un área de la imagen que

... actúa como mapa sensible, sin definir. Normalmente se suele definir el URL “por defecto”, sólo en caso de un mapa interactivo, con excesivas áreas definidas, y muy proximas entre sí, para indicar que la zona

pinchada, no es la que visualmente se pretendía indicar

...

un ejemplo sería una imagen del mundo el la que

europa se viera muy pequeña, y al querer pinchar sobre las Islas Baleares, y debido al pequeño tamaño de la imagen, pinchamos en Córcega ... Una vez definida la imagen que actuará como mapa, definamos el mapa: (para el ejemplo se supondrá una casa compuesta de un cuadrado, con un triangulo encima, un rectángulo vertical de puerta, y con un arbol

al lado de la casa

...

)

< IMG SRC=“/images/casa.gif” USEMAP=“#casa”>

y el mapa:

< MAP NAME=“casa”>*

< !-- Define el área del tejado por medio de un triángulo -->

< AREA SHAPE=“poly” COORDS=“2,62,57,62,28,1” HREF=“tejado.htm”>

< !-- Define el área de la puerta por medio de un rectángulo-->

< AREA SHAPE=“rect” COORDS=“21,101,35,138” HREF=“puerta.htm”>

< !-- Define el área de la casa por medio de un triángulo -->

< AREA SHAPE=“rect” COORDS=“2,64,57,138” HREF=“casa.htm”>

< !-- Define el área de la copa del árbol por medio de un circulo -->

< AREA SHAPE=“circle” COORDS=“80,76,21” HREF=“arbol.htm”>

< !-- Define el área del tronco del árbol por medio de un rectángulo -->

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< AREA SHAPE=“rect” COORDS=“78,98,85,138” HREF=“tronco.htm”>

< !-- Esta última área, es el área por defecto si se pincha en una zona que no sea un área definida, y envia a nuestro visitante a la pagina “sin_enlace.htm” --> < AREA SHAPE=“rect” COORDS=“0,0,96,138” HREF=“sin_enlace.htm”>

< /MAP> Debido a que muy pocas personas (yo no conozco a ninguna

...

),

saben posicionar exactamente las

posiciones X, Y de los pixels de los que se compone una pantalla de ordenador, y debido a que es

necesario para las definiciones de las áreas de las que se compone el mapa sensible, hay una serie de

programas que pese a no llevarme comisión por su uso

...

(lástima, sino ahora sería Javier Górriz “Gates”

...

:oP), te recomiendo desde estas páginas debido a su extrema utilidad en la creación de mapas interactivos a partir de una imagen: Paint Shop Pro y Map This. Ambos son programas Shareware, de modo que no es neceario un pago para su uso, en principio, teniendo un tiempo delimitado de prueba del programa, transcurrido el cual y en conciencia, deberemos de registrar

pagando una cantidad ínfima por el empleo del programa

...

de pagar

...

;oP).

(gente sin conciencia como yo

...

nos olvidamos

Paint Shop Pro es un programa de retoque gráfico de multitud de formatos gráficos, y que nos da las coordenadas de la posición del cursor al situarlo sobre la imagen, lo que nos será muy útil a la hora de definirnuestras áreas sobre nuestra imagen que actuará de mapa sensible. Map This, en cambio, es un programa infinitamente más útil que el anterior, para el propósito aquí expuesto, ya que de una forma visual, podemos cargar la imagen que emplearemos como mapa, en el programa mismo, y podremos definir sobre ella directamente las áreas que deseemos así como las

direcciones URL a las que apuntarán las distintas áreas

¡¡ Y no sólo eso, sino que además nos generará

... el códigop HTML necesario para que nosotros sólo tengamos que introducirlo tal cual en nuestra página

HTML que contendrá la definición del mapa

!!

¡¡ Fácil, ¿¿no??!!.

... Con estas 2 herramientas, y con un poco de paciencia para poder aprender a manejarlas (ambas están en

ingles), podremos hacer la labor de crear nuestros mapas interactivos, una tarea mucho más entretenida, y menos laboriosa.

| Video en páginas HTML | Netscape en la versión 3.0 incluye ya la reproducción de vídeo, directamente implementado y visualizado en la propia págin HTML. El formato de vídeo utilizado es el AVI de Windows, que como es sabido, incluye imágenes y sonido digitales. El mayor problema de los ficheros digitales de vídeo es el gran tamaño de los mismos, ya que en la práctica unos pocos segundos de vídeo con sonido puede representar un fichero de varios Mb. (mega bytes), en realidad es como si se trataran dos ficheros separados, uno con el sonido y otro con las imágenes, pero sincronizados. No hay que confundir este formato AVI con elMPEG, que también puede integrar imágenes y sonido, aunque con un nivel de compresión diferente, y peor sincronización con el sonido. Habitualmente los ficheros .MPG se suelen encontrar sin sonido. Al igual que con el sonido, se utiliza el elemento EMBED, aunque con menos atributos: SRC, HEIGHT, WIDTH, AUTOSTART, LOOP y ALIGN; todos ellos funcionan de forma parecida a los del sonido. En este ejemplo se utilizan casi todos: <EMBED SRC="derrumbe.avi" height=300 width=400 AUTOSTART=TRUE LOOP=FALSE>(Puedes ver de nuevo la animación, haciendo doble click sobre la imagen). Analicémoslos brevemente: SRC Indica dónde está el fichero de vídeo. HEIGHT (alto) y WIDTH (ancho) no pueden omitirse, ya que sus valores por defecto no permiten ver ninguna imagen real. Los tamaños standard de los ficheros .AVI son 90x120, 120x160, 180x240, 240x320, 300x400, etc., las medidas deben conservar las proporciones de la televisión, es decir 4:3. Hay que tener cuidado a la hora de poner el valor de estos atributos, ya que si no coinciden con los que realmente tiene la imagen, ésta será recortada (no redimensionada) de derecha a izquierda y de abajo a arriba. El siguiente atributo es AUTOSTART, con dos valores posibles: FALSE (por defecto) y TRUE que como puedes suponer, sirve para que el vídeo arranque nada más cargarse el fichero. Si estableces FALSE, entonces el vídeo se activa al hacer click con el ratón sobre él, lo mismo que para repetir el pase una vez finalizado. Para hacer que el vídeo se repita contínuamente ose pare después de un pase, tenemos el atributo LOOP con dos valores: FALSE (por defecto) y TRUE. Por último tenemos el atributo ALIGN y sus valores TOP, BOTTOM, CENTER, LEFT,

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RIGHT, MIDDLE y TEXTTOP que funcionan igual que sus respectivos del elemento IMG, es decir, que no

tiene efectos sobre el vídeo, sino sobre su alineación con el texto de la página. ¿Qué es un vínculo?Los vínculos pueden ser gráficos, imágenes en 3D o texto coloreado (normalmente subrayado). Para comprobar si un elemento de una página es un vínculo, mueva el puntero del mouse sobre el elemento. Si el puntero cambia a una mano, el elemento es un vínculo.A veces, las páginas Web que utilizan mucha memoria tardan mucho en cargarse. Si pierde la paciencia y decide renunciar, haga clic en el botón Detener de la barra de herramientas de Microsoft® Internet Explorer para interrumpir la carga de la página.En que año aparecio el Internet?La primera descripción documentada acerca de las interacciones sociales que podrían ser propiciadas a través del networking (trabajo en red) está contenida en una serie de memorándums escritos por J.C.R. Licklider, del Massachusetts Institute of Technology, en Agosto de 1962, en los cuales Licklider discute sobre su concepto de Galactic Network (Red Galáctica). El concibió una red interconectada globalmente a través de la que cada uno pudiera acceder desde cualquier lugar a datos y programas. En esencia, el concepto era muy parecido a la Internet actual. Licklider fue el principal responsable del programa de investigación en ordenadores de la DARPA (4) desde Octubre de 1962. Mientras trabajó en DARPA convenció a sus sucesores Ivan Sutherland, Bob Taylor, y el investigador del MIT Lawrence G. Roberts de la importancia del concepto de trabajo en red. En Julio de 1961 Leonard Kleinrock publicó desde el MIT el primer documento sobre la teoría de conmutación de paquetes. Kleinrock convenció a Roberts de la factibilidad teórica de las comunicaciones vía paquetes en lugar de circuitos, lo cual resultó ser un gran avance en el camino hacia el trabajo informático en red. El otro paso fundamental fue hacer dialogar a los ordenadores entre sí. Para explorar este terreno, en 1965, Roberts conectó un ordenador TX2 en Massachusetts con un Q-32 en California a través de una línea telefónica conmutada de baja velocidad, creando así la primera (aunque reducida) red de ordenadores de área amplia jamás construida. El resultado del experimento fue la constatación de que los ordenadores de tiempo compartido podían trabajar juntos correctamente, ejecutando programas y recuperando datos a discreción en la máquina remota, pero que el sistema telefónico de conmutación de circuitos era totalmente inadecuado para esta labor. La convicción de Kleinrock acerca de la necesidad de la conmutación de paquetes quedó pues confirmada. A finales de 1966 Roberts se trasladó a la DARPA a desarrollar el concepto de red de ordenadores y rápidamente confeccionó su plan para ARPANET, publicándolo en 1967. En la conferencia en la que presentó el documento se exponía también un trabajo sobre el concepto de red de paquetes a cargo de Donald Davies y Roger Scantlebury del NPL. Scantlebury le habló a Roberts sobre su trabajo en el NPL así como sobre el de Paul Baran y otros en RAND. El grupo RAND había escrito un documento sobre redes de conmutación de paquetes para comunicación vocal segura en el ámbito militar, en 1964. Ocurrió que los trabajos del MIT (1961-67), RAND (1962-65) y NPL (1964-67) habían discurrido en paralelo sin que los investigadores hubieran conocido el trabajo de los demás. La palabra packet (paquete) fue adoptada a partir del trabajo del NPL y la velocidad de la línea propuesta para ser usada en el diseño de ARPANET fue aumentada desde 2,4 Kbps hasta 50 Kbps.Y de este modo en Agosto de 1968 aparecio el el internet, después de que Roberts y la comunidad de la DARPA hubieran refinado la estructura global y las especificaciones de ARPANET, DARPA lanzó un RFQ para el desarrollo de uno de sus componentes clave: los conmutadores de paquetes llamados interface message processors (IMPs, procesadores de mensajes de interfaz). El RFQ fue ganado en Diciembre de 1968 por un grupo encabezado por Frank Heart, de Bolt Beranek y Newman (BBN). Así como el equipo de BBN trabajó en IMPs con Bob Kahn tomando un papel principal en el diseño de la arquitectura de la ARPANET global, la topología de red y el aspecto económico fueron diseñados y optimizados por Roberts trabajando con Howard Frank y su equipo en la Network Analysis Corporation, y el sistema de medida de la red fue preparado por el equipo de Kleinrock de la Universidad de California, en Los Angeles). A causa del temprano desarrollo de la teoría de conmutación de paquetes de Kleinrock y su énfasis en el análisis, diseño y medición, su Network Measurement Center (Centro de Medidas de Red) en la UCLA fue seleccionado para ser el primer nodo de ARPANET. Todo ello ocurrió en Septiembre de 1969, cuando BBN instaló el primer IMP en la UCLA y quedó conectado el primer ordenador host. El proyecto de Doug Engelbart denominado Augmentation of Human Intelect (Aumento del Intelecto Humano) que incluía NLS, un primitivo sistema hipertexto en el Instituto de Investigación de Standford (SRI) proporcionó un segundo nodo. El SRI patrocinó el Network Information Center, liderado por Elizabeth (Jake) Feinler, que desarrolló funciones tales como mantener tablas de nombres de host para la traducción de direcciones así como un directorio de RFCs (Request For Comments). Un mes más tarde, cuando el SRI fue conectado a

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ARPANET, el primer mensaje de host a host fue enviado desde el laboratorio de Leinrock al SRI. Se

añadieron dos nodos en la Universidad de California, Santa Bárbara, y en la Universidad de Utah. Estos dos últimos nodos incorporaron proyectos de visualización de aplicaciones, con Glen Culler y Burton Fried en la UCSB investigando métodos para mostrar funciones matemáticas mediante el uso de "storage displays" (N. del T.: mecanismos que incorporan buffers de monitorización distribuidos en red para facilitar el refresco de la visualización) para tratar con el problema de refrescar sobre la red, y Robert Taylor y Ivan Sutherland en Utah investigando métodos de representación en 3-D a través de la red. Así, a finales de 1969, cuatro ordenadores host fueron conectados cojuntamente a la ARPANET inicial y se hizo realidad una embrionaria Internet. Incluso en esta primitiva etapa, hay que reseñar que la investigación incorporó tanto el trabajo mediante la red ya existente como la mejora de la utilización de dicha red. Esta tradición continúa hasta el día de hoy. Se siguieron conectando ordenadores rápidamente a la ARPANET durante los años siguientes y el trabajo continuó para completar un protocolo host a host funcionalmente completo, así como software adicional de red. En Diciembre de 1970, el Network Working Group (NWG) liderado por S.Crocker acabó el protocolo host a host inicial para ARPANET, llamado Network Control Protocol (NCP, protocolo de control de red). Cuando en los nodos de ARPANET se completó la implementación del NCP durante el periodo 1971-72, los usuarios de la red pudieron finalmente comenzar a desarrollar aplicaciones. Se puede denominar dispositivo de almacenamiento a la RAM?Si, por la simple razon que la memoria RAM al estar en funcionamiento el computador esta se activa para al almacenamiento temporal de la información que entra y sale de ella, mientras mas grande sea la RAM mas mayor sera la velocidad del computador. |

CENTRO DE ESTUDIOS INDUSTRIAL Y DE SERVICIOS TECNOLOGICOS N° 50

SISTEMA ABIERTO DE EDUCACION TECNOLOGICA

(SAETI)

NOMBRE DE LA ALUMNO: MONDRAGON PEREZ ANTONIO

NOMBRE DE LA MATERIA: SEMINARIO DE ESERROLLO DE SISTEMAS

FECHA DE INGRESO: FEBRERO 2012 / FECHA DE ENTREGA: MARZO 2013

TURNO: VESPERTINO

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Seminario de desarrollo de sistemas

Desarrollar un sitio Web efectivo requiere una planeación bien pensada. Puede ahorrar tiempo y dinero en el proceso del proyecto si logra entenderlo en su totalidad antes de comenzarlo. A pesar de que los sitios varían en rango de contenido, desde unas cuantas páginas hasta sitios mucho más complejos con características sofisticadas, el proceso de desarrollo se mantiene igual.

Existen seis etapas básicas: planeación, desarrollo de contenido, diseño gráfico, programación, mercadeo y promoción, y mantenimiento. Dependiendo de su área de experiencia, quizás necesite ayuda en algunas o todas las fases de su proyecto. Piense como un diseñador de casas: primero, desarrolle un buen anteproyecto, quizás con la ayuda de un arquitecto, luego contrate contratistas particulares para las diversas tareas o tal vez contrate un contratista general.

1. Planeación

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Ante todo, debe determinar a qué público se dirige su sitio. Esto es esencial, porque mucho diseños y contenidos dependen de esto. ¿Está dirigido a niños o adultos? ¿Accede su público la red desde el trabajo, desde la escuela o desde la casa? ¿Qué tan rápida es su conexión a la Internet? ¿Quieren ellos estar informados o entretenerse? Asegúrese de que conoce las respuestas a estas preguntas desde el inicio.

Su sitio debe estar bien organizado, tanto para el beneficio de sus visitantes como para hacerlo fácil de mantener. Planifique su sitio en un tablero o de forma esquemática, quizás como un gráfico de flujo. Considere usar tarjetas para representar las páginas Web potenciales. Usted puede reconfigurarlas de forma rápida. Realmente ayuda contar con algún modo de visualizar la estructura, ya sea si está trabajando solo, con colegas o con profesionales.

En esta fase, dedique tanto tiempo como pueda a navegar en el Web. Mire detenidamente los sitios Web que le agraden. Varios sitios dan créditos a la compañía de diseño y enlazan a su sitio Web, de tal forma que usted vea qué otras cosas ha realizado la compañía. Si decide buscar ayuda externa, asegúrese de que la compañía tiene experiencia en proyectos de su tamaño y alcance.

Mantenga en mente que un sitio Web es un constante trabajo en acción. La mayoría de los sitios Web cambian continuamente porque la tecnología hace la publicidad electrónica rápida y relativamente de bajo costo. Un sitio bien planeado simplifica este proceso. Nuevo contenidos y rasgos pueden ser fácilmente añadidos sin tener que rediseñar el sitio.

2. Desarrollo de contenido

El contenido de su sitio será muy probablemente una combinación de la información que usted actualmente posee y de la que usted tendrá que crear. Esta puede ser la ocasión en la que usted desee contratar a un escritor creativo o, si es para negocios, a un conocedor de relaciones públicas Web adecuadas para ayudarle a desarrollar en los textos algunos de los conceptos inherentes en su compañía y productos.

Un tipo de contenido es la información de servicio al cliente. ¿Qué tipo de preguntas normalmente realizan las personas? Si no tiene un lista de preguntas y respuestas comúnmente realizadas, siéntese solo o con su personal y escriba una. Luego coloque esta información en su sitio Web. A medida que responda más preguntas a sus clientes en el sitio Web, menos tiempo empleará respondiendo esas mismas preguntas por teléfono.

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Un director de contenido o un director de proyecto deben estar a cargo de la labor de darle seguimiento al texto, sección gráfica y programación necesarios para crear el contenido y la capacidad para su acceso en línea. Este tipo de ayuda puede ser contratada basada en un proyecto temporal, si no cuenta con la experiencia dentro de su personal. Esto además puede ser un servicio que una compañía completa de desarrollo de la red puede ofrecer.

  • 3. Diseño Gráfico

Sin importar lo bien organizado e interesante de su contenido, el diseño gráfico determina el tono. Usted puede crear una buena impresión con algunos gráficos bien diseñados en la página central. Repita algunos elementos de diseño dentro del sitio para crear un sentido de continuidad. Esto es sólo una de varias directrices comunes que se deben seguir para crear páginas atractivas. Un buen diseñador puede ser de gran ayuda.

Lo más importante que se debe recordar al elegir diseñadores gráficos es trabajar con profesionales que entiendan los requisitos exclusivos de la red. Las limitaciones técnicas (y la oportunidades) de las páginas Web son extrañas para la mayoría de los diseñadores entrenados en otros medios. Los requisitos de tamaño de archivo, limitaciones de color y resoluciones de pantalla son muy diferentes a aquéllos que se imprimen. Aún cuando tenga un departamento gráfico interno, quizás quiera contratar un diseñador gráfico conocedor de la Web para llevar a su personal al nivel de la velocidad de la demanda del diseño en línea.

  • 4. Programación y ayuda técnica

Una vez que ha planeado su sitio y ha creado el contenido y los gráficos, usted necesitará convertir su información en formato que se pueda leer en la Web. Usted puede hacer esto al convertir los archivos de texto en HTML (Lenguaje de Marcación de Hipertexto, por sus siglas en inglés) y al convertir los gráficos en formato GIF o JPEG. Aprender la base del formato HTML es bastante fácil. Si usted sólo tiene que crear algunas páginas y tiene el tiempo para hacerlo, probablemente lo pueda hacer por usted mismo. Si necesita ayuda, puede contratar un programador de HTML por un precio aproximado de $25 a $75 por hora. El software para convertir los archivos de texto en HTML (editores de HTML) puede ser de gran ayuda. De hecho, el Word de Microsoft para Windows le permitirá guardar un documento de Word como un archivo de HTML.

Cuando empiece a trabajar con los formatos, los programas de CGI, mapas de imágenes o las transacciones en línea (como compras por catálogo), probablemente necesitará los servicios

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de un programador. La mayoría de los programas relacionados con la Web están escritos en Perl, C o TCL. Los programadores pueden costar por hora entre US$45 a US$200, dependiendo de su localización geográfica y sus habilidades. Muchos desarrolladores de la red ofrecen programación como parte de sus servicios. Asegúrese de ver algunos ejemplos de trabajo de proyectos previos, sin importar a quien contrate.

Cuando todo su material esté listo y haya obtenido un programador dispuesto para hacer el lanzamiento, usted necesitará un lugar para colocar sus archivos. Si está trabajando con un servidor interno, su administrador de sistema necesitará aprender las habilidades necesarias (quizás con la ayuda de un consultor). La mayoría de las personas colocan sus archivos en un servidor remoto.

  • 5. Mercadeo y promoción

Crear un sitio Web brillante es inútil si nadie sabe acerca de él. Con millones de sitios, captar la atención puede ser un reto. Algunos desarrolladores ofrecen ayuda de mercadeo y promoción como parte de su paquete de servicios. Visite 123 Promote (en inglés) para conocer ideas de cómo puede mercadear su sitio.

Usted puede echar a andar las cosas al registrar su sitio con el más importante directorio de la Internet, todo en un solo paso en el sitio Submit It! (en inglés). Un profesional de mercadeo de la Internet realmente puede ayudar a difundir el rumor en forma rápida y ofrecerle ideas creativas para atraer más personas a su sitio, todo esto al publicar en Web un contenido atractivo.

  • 6. Mantenimiento

Como una casa, un sitio Web necesita un mantenimiento constante. No cometa el error de asumir que una vez está en línea, todo ya está hecho. Si quiere que las personas retornen a su sitio, deberá añadir material nuevo a su sitio Web, hay correo electrónico que responder, enlaces que actualizar y quizás estadísticas de uso que seguir. Para un sitio pequeño, esto puede tomarle un tiempo tan breve como dos o tres horas al mes. Con un poco de tiempo dedicado al aprendizaje de HTML, usted podría manejar esto usted mismo.

El mantenimiento en un sitio grande puede ser un trabajo de tiempo completo, por eso debe tener en cuenta el costo de un mantenimiento constante dentro de su presupuesto. Si está

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trabajando con un desarrollador Web que está ayudando con aspectos de su proyecto, la compañía debe ofrecer un acuerdo de mantenimiento como parte del contrato. Pregunte acerca del acuerdo al inicio del proyecto. Trabajar con las mismas personas asegura la consistencia; una nueva compañía o persona no tendrá el mismo conocimiento de trabajo de su sitio.