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# O processo colaborativo e os Virtual Design Studios.

A atividade de projeto, entretanto, est longe de uma simples seqncia de estgios de ler e escrever; parece estar mais perto de um jogo de re-ler e re-escrever onde as regras do jogo so parte do que est sendo re-lido e re-escrito (CHENG et al, 1993: p. 116)1. Na esteira de inmeras oportunidades que surgiram na dcada de 1990 com a disseminao dos computadores pessoais, viu-se tambm a possibilidade de transformar a ao de projeto numa atividade que correlacionasse diferentes lugares, culturas e referncias pela experimentao de equipes de arquitetos e alunos de universidades de diversas esquinas do globo, trabalhando colaborativamente distncia. Mas como se deu a emergncia desses atelis virtuais de projeto? O que se entende por design colaborativo e o que pretendia esse projeto via rede? O conceito de Virtual Design Studio (que chamarei daqui pra frente pela sigla VDS) foi utilizado pela primeira vez j em 1993 por Mitchell no MIT Media Laboratory (referindo-se tambm a Jerzy Wojtowicz atualmente na University of British Columbia o qual na mesma poca pesquisava o assunto e tambm propunha VDSs), quando falava da experimentao de equipes de projeto trabalhando conjuntamente em locais geograficamente separados.

Imagem 25: diagrama de organizao do Virtual Design Studio em 1993.

O primeiro VDS data de 1988 numa experincia que foi at 1992 desenvolvida por Steven Scrivener, chamado de projeto Rococo e dividido em dois estgios: um primeiro contato concreto dos estudantes e posteriores sees de design atravs da transmisso de udio e vdeo. Mas a primeira elaborao mais divulgada aconteceu em 1992, no projeto chamado Distance Collaboration, onde estudantes da University of British
Traduo do original: Design activity, however, is far from a simple sequence of reading and writing states; it seems closer to game of re-reading and re-writing where the rules of the game are part of what is being re-read and re-written. (CHENG et al, 1993: p. 116)
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Columbia (Canad) e Harvard (Cambridge), se reuniram online para o projeto de uma casa pr-fabricada, utilizando comunicao assncrona de e-mail e FTP. Esse VDS foi o predecessor de um projeto maior designado The Virtual Village de 1993 que envolveu o MIT, Harvard, Hong Kong University, University of British Columbia e Washington University projetando habitaes em Hong Kong e considerado um sucesso de colaborao e comunicao online, apesar das limitaes tcnicas da poca (BENNETT; BROADFOOT, 2003: p.5) Como pano de fundo da pesquisa, estava a proposta de explorar e refinar ferramentas e tecnologias que ajudariam os estudantes a entender sua prpria cultura, valores sociais e metodologias de projeto, estando expostos e trabalhando com outros estudantes com diferentes repertrios. As primeiras ferramentas utilizadas, ento foram paginas HTML, e-mail e conferncias por telefone e, avanando nos anos seguintes, em 1994 o VDS j inclua softwares de whiteboards, mensagens instantneas e videoconferncia. De l pra c, uma srie de universidades do mundo todo vm experimentando metodologias de design via rede, compartilhando referncias, metodologias e novas ferramentas digitais para projeto, como por exemplo o VDS Las Amricas e o Internet Consortium2. Definindo ento, mais precisamente: O estdio de design online refere-se a um estdio em rede, distribudo atravs do espao e tempo. Os participantes esto em vrios locais, e os processos de projeto e comunicao so mediados e baseados em computador. Freqentemente chamados de Virtual Design Studios, eles permitem que designer estejam em qualquer lugar e ainda assim participem do trabalho colaborativo. Tem existido vrios formatos na relativamente curta historia dos estdios online. As principais diferenas so freqentemente por si s demonstradas formas de comunicao e colaborao. A comunicao em estdios online pode ser de um modo geral classificada de duas formas: sncrona e assncrona. Comunicao assncrona refere-se a designers trabalhando em tempos diferentes, possivelmente em diferentes partes do projeto, sem a presena simultnea dos membros do outro time. Tecnologias que facilitam a comunicao assncrona so o e-mail e o FTP (file transfer protocol). Inversamente, comunicao sncrona implica na presena e participao simultneas de todos os designers num ateli colaborativo e garantida por tecnologias de banda larga como videoconferncia, whiteboards eletrnicas distribudas e salas de bate-papo. A maioria dos estdios online conta com uma mistura de ambos os mtodos de comunicao. A colaborao pode ser dividida em dois tipos de diviso de tarefas projetuais. Colaborao de tarefa nica significa que cada designer tem seu/sua prprio ponto de vista pra um determinado problema. O resultado o produto de uma continua tentativa para criar um conceito distribudo. Colaborao de tarefas mltiplas refere-se ao problema de projeto dividido entre os participantes de forma que cada pessoa seja responsvel por uma parte especifica do projeto. (BENNETT; BROADFOOT, 2003: p.4)3

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Veja mais detalalhes desses dois projetos em Aes de Design em Ambiente Colaborativo, no item 6.1. Traduo do original: The online design studio refers to a networked studio, distributed across space and time. The participants are in various locations, and the design process and communication are computer mediated and computer supported. Often referred to as Virtual Design Studios (VDS), they allow designers to be located anywhere yet still participate in collaborative work. There have been many varied formats in the relatively short history of online studios. The major differences often manifest themselves in the areas of communication and collaboration. Communication in the online studio can be broadly classified in two ways; synchronous and asynchronous. Asynchronous communication refers to designers working at different times, possibly on different parts of the design, without the
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Como aproximao ao conceito de VDS, so recorrentes algumas justificativas utilizadas por diversos pesquisadores e professores que desde a dcada de 1990 vem publicando artigos sobre resultados de suas experimentaes. Conforme enumeradas por Bharat Dave e John Danahy (DAVE; DANAHY, 1998: p.102)4, temos, como sntese, as seguintes: 1. As oportunidades fornecidas pelo desenvolvimento tecnolgico (...) so fundamentais. Novos experimentos em ensino de design podem ser empreendidos agora e no seriam possveis ou compreendidos anteriormente. 2. Eles [VDS] expem estudantes a ambientes estranhos e a idias muito mais diretamente adaptveis do que as possibilidades de estdios tradicionais. 3. Possibilidade de agregar experincias e conhecimentos de design a partir de instituies diferentes das prprias. 4. O fato de que a pratica do design inerentemente colaborativa por natureza (Bucciarelli 1988). Os VDS podem servir como contexto onde estudantes desenvolvem suas habilidades para trabalharem como membros de um time. 5. VDSs fornecem atributos cujas atividades e necessidades de grupos colaborativos podem ser estudadas. 6. A necessidade de preparar estudantes para operar no contexto tecnolgico contemporneo que constantemente requer profissionais para competir e cooperar local e globalmente. 7. A possibilidade de superar a lacuna entre a teoria exposta e teoria em prtica que caracteriza o que os arquitetos dizem para fazer e o que eles realmente fazem em prtica, prosperando enquanto indivduo e contribuindo para o grupo de trabalho.

simultaneous presence of other team members. Technology that facilitates asynchronous communication includes email and FTP (file transfer protocol). Conversely, synchronous communication implies the simultaneous presence and participation of all designers in the studio collaboration and is supported by high-bandwidth technology such as video conferencing, shared electronic whiteboards and chat rooms. Most online studios rely on a mixture of both methods of communication. Collaboration () can be divided into two extremes of sharing design tasks. Single task collaboration means that each designer has his/her own view over the entire problem. The resultant design is a product of a continued attempt to create a shared conception of the design task. Multiple task collaboration refers to the design problem being divided up amongst the participants in such a way that each person is responsible for a certain part of the design. (BENNETT; BROADFOOT, 2003: p.4)
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Traduo do original: 1.The opportunities afforded by technological developments () are fundamental. New experiments in design teaching can be undertaken now which were either not feasible or conceivable earlier. 2. They expose students to foreign environments and ideas in a much more direct fashion than is possible in traditional studios. 3. The possibility for tapping into experiences and knowledge of design faculty from institutions other than ones own. 4.The fact that design practice is inherently collaborative in nature (Bucciarelli 1988). The virtual design studios can serve as contexts in which students develop their abilities to function as team members. 5. Virtual design studios provide settings in which the activities and needs of collaborating groups can be studied. They can lead to further research and development of computational means to support collaborative activities to benefit not only the pedagogical needs of educational institutions but also the pragmatic needs of professional practice. 6. The need to prepare students to operate in the contemporary technological context that will increasingly require professionals to compete and co-operate both locally and globally. 7. The possibility of bridging the gap between the espoused theory and the theory-in-action (Argyris 1974; Cuff 1991) that characterizes what architects say they do and what they actually do in practice, namely flourishing as individuals while contributing to group work. 8. The possibility of bringing knowledge from the disciplines allied to architecture during more opportune stages of design development by way of virtual consultations. (DAVE; DANAHY, 1998: p.102)
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A possibilidade de trazer conhecimento de disciplinas aliadas arquitetura durante mais oportunidades do desenvolvimento de design por consultas virtuais.

Para Alfredo Andia, tambm se destacam as seguintes consideraes (algumas em comum): enriquecer, atravs de tecnologias de educao remota e novas estratgias pedaggicas, o meio ambiente educacional dos atelis tradicionais; explorar essas tecnologias e tcnicas educacionais para alterar a velocidade do progresso arquitetnico nestas comunidades; recolocar o processo criativo de arquitetura em um ambiente digital que no somente altere as habilidades manuais e produtividade mas finalmente influencie as metodologias de desenho, imaginao arquitetnica e vida urbana; poder desenvolver uma comunidade acadmica virtual que seja um canal efetivo atravs do qual possvel tratar de importantes temas. (ANDIA, 2001: p.12)5.

Imagens 26 e 27: desenhos dos alunos durante o processo em Virtual Design Studio em 1993.

Para realizao dessas aes de projeto, os VDSs contaram basicamente com duas principais ferramentas digitais: as tecnologias CAD/CAM (j descritas anteriormente) e as tecnologias chamadas CSCW (Computer Software for Collaborative Work) (KOLAVERIC, 1998). As tecnologias CSCW correspondem basicamente a ferramentas de comunicao como transmisso de udio, vdeo, mensagens, comunidades virtuais, e-mail, compartilhamento de documentos. Segundo Cicognani e Maher (1997), embora existam inmeras pesquisas que fazem referncia aos sistemas CSCW, eles no so eficientes para aes colaborativas especificamente de design, sendo que as hierarquias entre os participantes e seu modo de comportamento ocorrem da seguinte forma: no primeiro caso existem trs formas, a primeira onde uma pessoa comanda as aes e decide quem faz/usa o que; a segunda onde o sistema controla as aes do usurio e uma terceira que cada usurio tem a capacidade de modificao do sistema e nessa ultima forma que mais se adapta ao processo de design. No segundo caso (comportamento) existem tambm outras trs formas: paralela, onde os usurios
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Traduo do original: - Enriquecer, a travs de tecnologas de educacin remota y nuevas estrategias pedaggicas, el medio-ambiente educacional de los talleres tradicionales. - Explorar estas tecnologas y tcnicas educacionales para alterar la velocidad del progreso arquitectnico en estas comunidades. - Reposicionar el proceso creativo de la arquitectura dentro de un medio ambiente digital que no solo altere las habilidades manuales y productividad pero finalmente impacte las metodologas de diseo, imaginacin arquitectnica y vida urbana. - Un cuarto y mas ambicioso programa es poder desarrollar una comunidad acadmica virtual que sea un canal efectivo a travs del cual se puedan tratar importantes temas. (ANDIA, 2001: p.12)
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trabalham simultaneamente e enviam seus produtos via um editor; a sequencial, onde usurios dividem a tarefa em estgios e cada avano da atividade dada pela prxima pessoa; e a recproca, quando um grupo trabalha junto para criar um material ajustando suas aes para envolver seus documentos. Segundo Cicognani e Maher, o que possibilitaria a unio integra entre comunicao com aes de design seriam as tecnologias CMCD (Computer Mediated Collaborative Design), embora quase no existam, ainda hoje, ferramentas que proporcionem desenho e comunicao6. De fato, a aluso ao potencial de conexo de referencias/idias/culturas/metodologias, evidenciadas pelo desenvolvimento da Internet (principalmente a comunicao remota via rede) e das ferramentas CAD foram o estmulo bsico para que as escolas de Arquitetura e Design desvendassem o meio digital. Os VDSs podem incluir distintas dimenses, tais como as formas de colaborao (descritas anteriormente); os softwares e hardwares utilizados, que vo desde sistemas analgicos ate whiteboards e inmeros programas de videoconferncia, mensagens instantneas, modelagem tridimensional, postagem das informaes em HTML produzindo textos; fotografias, vdeos cada suporte permite a produo de um determinado volume de informaes; o tempo de durao, que varia de alguns dias at meses; as distancias das equipes, que pode influenciar em fuso-horarios ou hbitos locais de perodos de trabalho; do objeto a ser projeto, variando de peas de mobilirio projetos de escala urbana; infra-estrutura das tecnologias envolvidas tanto de hardware, quanto da compatibilizao de softwares e verses; e as formas de proposio de como se dar o processo de projeto, ou seja, do roteiro das atividades por exemplo, o projeto numa nica rea oferecida a todos os estudantes envolvidos, estando (ou no) a rea na mesma regio; projeto em reas distintas, mas relacionadas as vrias instituies envolvidas; projetos distintos desenvolvidos na mesma rea; estudantes de vrias instituies, trabalhando num mesmo projeto, mas em diferentes estgios; diferentes projetos em diferentes reas, mas com a necessidade de utilizao critica e avaliao de cada projeto por parte dos participantes; ou ento, mais raramente, projetos somente virtuais que, diferentemente dos demais, no so projetos concretos em stios concretos. (DAVE; DANAHY, 1998: p.105) Ademais, um dos pesquisadores que mais produziu teorias sobre as aes virtuais colaborativas de design foi Thomas Kvan, professor da Hong Kong University, uma das instituies que desde o incio da dcada de 1990 participa de VDSs. Para Kvan essencial que o foco da educao em design seja o processo, na medida que o que ele chama de deliberao est cada vez mais distante do ato de projeto e, somente com ela possvel que ocorra uma desvinculao do produto final, e uma nfase na jornada e nos aprendizados. Neste ponto, Kvan tambm concorda com boa parte dos pesquisadores e professores envolvidos em VDSs: a colaborao essencial para o projeto, cujo objetivo deve ser uma experincia de aprendizagem colaborativa, que convida os estudantes a entender como explorar e aprender juntos em design sem o ego de qualquer dominao individual (KVAN apud DAVE; DANAHY, 1998: p.9)7 Sobre design colaborativo, a chave dos VDSs, Mitchell descreve uma cena tpica de projeto e faz a comparao: Considere uma cena tpica de um ateli de projeto tradicional (...). Os participantes em uma discusso permanecem num circulo com cerca de dois metros. Um desenho posto no centro do

6 Sobre ferramentas, veja Mais ferramentas e outras exploraes de tecnologias digitais, no item 5.6 e Aes de Design em Ambiente Colaborativo, no item 6.1. 7 Traduo do original: a collaborative learning experience, one that brings students to understand how to explore and learn together in design without the ego of any individual dominating (KVAN apud DAVE; DANAHY, 1998: p.9)

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circulo tem o foco da discusso. Em torno deles, numa rea talvez de vinte metros de dimetro, uma grande quantidade de material de referencia est pronto para consulta. Se qualquer um dos participantes desejar, ele pode sair da discusso e retirar-se ate uma mesa para trabalhar individualmente. Essa cena familiar coloca o problema do design colaborativo. O que ocorre se as distancias entre os participantes no for um metro ou dois mas milhares de quilmetros? O que ocorre se todos os participantes no forem teis para a reunio ao mesmo tempo? O que acontece se os materiais de referencia e outros recursos no estiverem reunidos prximo a mo, mas espalhados atravs do globo? Como poderemos efetivamente construir um ateli de trabalho mediante essas condies? (MITCHELL, 199X: p.1)8 A noo de design colaborativo online, portanto, remete a utilizao da Internet para a formao de uma rede de projetos, cujos participantes podem continuamente propor e avaliar o que projetado. Para Mitchell, as alternativas mais obvias desse tipo de ao , dentre outras, a possibilidade de conectar especialistas de outros lugares (e de outras reas) para resoluo cada vez mais rpida de questes relativas ao projeto, alm da crescente formao de comunidades virtuais relacionadas a assuntos especficos (Mitchell exemplifica o ArchNET, espao virtual do MIT onde estudantes podem criar um espao prprio de trabalho, postar exerccios, portfolios, compartilhar informaes, etc). Para Dave e Danahy, como aes de design em rede necessitam de estudantes que sejam capazes de interagir com outros pessoas de forma que exigem o desenvolvimento de uma outra forma de aprendizagem, ou seja, muito diferente de apenas ajudar em determinado estgio do projeto, so cobradas aes (e respostas) efetivas, necessitando, portanto, de um trabalho individual significativo. Para Nancy Cheng, no momento em as atividades de projeto so distribudas, o arquiteto torna-se crtico e produtor ao mesmo tempo. Em situaes tradicionais de projeto, as aes de re-leitura re-escrita do projeto so simultneas e dificilmente podem ser desvinculadas. Por outro lado, no design colaborativo existe uma estrutura formal mais ou menos adquirida que faz com que critica e produo sejam atividades requeridas de forma mais concisa. claro que, no que diz respeito formao do arquiteto perante as tecnologias de informao e comunicao vo, como o tempo, consolidar novas formas de projeto e novos paradigmas espaciais, como j discutido anteriormente. No Brasil, ocorreram poucas experincias em VDS, sobretudo se pensarmos que a maioria das experincias internacionais se deu com mais nfase nos anos 90. Embora ainda muitas dessas experimentaes no chegarem a explorar espacialidades hbridas nos seus processos, um xito pensar que, de uma forma ou de outra, todo aquele ambiente nodal tenha sido (e est sendo) explorado, quase que paralelamente poca em que surgiram os primeiros burburinhos da Internet fora dos laboratrios de computao de universidades. E sem dvida, como Mitchell mesmo apontou, a possibilidade de unir informaes e referencias que estejam distribudos em quilmetros abre uma nova forma de se pensar e de se ensinar projeto no mundo das redes. Como escreveu Cheng j em 1993: o design colaborativo de particular
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Traduo do original: Consider a typical scene from a traditional design studio (). The participants in a discussion stand within a circle that is about two meters across. A drawing laid out at the center of the circle forms the focus of their discussion. Surrounding them, in an area maybe twenty meters in diameter, a large quantity of reference material is available for consultation. If any of the participants wish, they can break free from the discussion and retire to their private desks to work individually. This homely scene neatly poses the problem of remote collaborative design. What if the distances between participants are not a meter or two but thousands of kilometers? What if all the participants are not available to meet at the same time? What if reference materials and other resources are not gathered near at hand but are scattered across the entire globe? How can we make a studio work effectively under these conditions? (MITCHELL, 199X: p.1)
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interesse ao crescimento da distribuio, da alta performance em computao, alta velocidade de transferncia de dados, e a emergncia de redes globais. (...) Em arquitetura, a importncia de estar conectado no pode ser subestimada. (CHENG, 1993: p. 116)9

Imagem 28: atelier Las Amricas, 1995.

Traduo do original: Design collaboration is of particular interest due the growing importance of distributed, high performance computing, high-speed data transfer, and the emergence of global networks. () In architecture, the importance of being networked cannot de underestimated. (CHENG, 1993: p. 116)
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