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ENTRETENIMENTO: AUMENTO DA INTERATIVIDADE

Luciana Godoi Acadmica Universidade do Estado de Mato Grosso UNEMAT Departamento de Cincia da Computao Lugodoicc@gmail.com Guilherme Ermita Acadmico Universidade do Estado de Mato Grosso UNEMAT Departamento de Cincia da Computao guilherme_cedriko@hotmail.com

RESUMO

Este artigo define o que entretenimento, uma pesquisa realizada e atravs de um levantamento bibliogrfico mostra que o entretenimento proporciona divertimento, satisfao pessoal e boa disposio e que existe a possibilidade de que o que aparenta ser entretenimento possa tambm ser uma forma de desenvolvimento cultural e intelectual. Palavras Chaves: diverso, sociedade, interao.

Entertainment: Increase of Interactive

ABSTRACT This article defines what is entertainment, a survey and through a literature shows that entertainment provides fun, personal satisfaction and good mood and there is the possibility that what appears to be entertainment can also be a form of cultural development and intellectual. Keywords: fun, society, interaction.

1 ENTRETENIMENTO

Atualmente, formas de envolver as pessoas so minimamente pensadas. Afinal, numa sociedade competitiva, faz-se necessrio um fator diferencial que ocupe e fascine os usurios/clientes. fato que [...] atualmente tudo comea nas pessoas, continua nas pessoas, se retroalimenta nas pessoas, apenas no h mais um fim, a continuidade um princpio chave no processo de relacionamento ou de comunicao entre as marcas e as pessoas (FEUSER, 2011-2012, p. 2). Segundo Marques e Leite, (2006), a palavra entretenimento origina-se do latim, onde inter significa entre e tenere, ter. Etimologicamente, o entretenimento nos leva cada vez mais para dentro dele e de ns mesmos e aborda as plateias como massa, diferentemente da arte que trata cada espectador como nico. (TRIGO,2003, p. 32 apud MARQUES; LEITE, 2006, p. 1). Segundo Feuser (2011-2012, p. 8, grifo do autor),
[...] o entretenimento surgiu fortemente com os conceitos que direcionam um modelo de negcio chamado below the line, onde [...], busca-se desenvolver e implementar aes alternativas. A idia [...] consiste em ir ao local em que as pessoas esto e em momentos que se encontram mais receptivas.

A ideia consiste em induzir, da forma mais natural possvel, o indivduo seja por meio de marketing, produo, publicao, promoo, personalizao, enfim, o que for essencial para tornar a situao interessante. Para tanto, so realizados estudos de ambientes, da sociedade e seu comportamento e, principalmente, na era da informao as to desenvolvidas plataformas digitais. Segundo Trigo (2003 apud MARQUES; LEITE, 2006), os pioneiros destaques na rea do entretenimento no mercado foram os norte-americanos, que influenciaram inclusive o Brasil. O autor menciona que
A indstria do entretenimento proporciona prazer, diverso, distrao, mas exige retorno (pblico). Portanto, o que no d certo, ou melhor, o que no tem lucro no merece ateno e logo substitudo por algo mais interessante em uma velocidade estonteante, prpria da sociedade ps-industrial. Por isso, tanta coisa se repete exausto o pblico que garante se o produto deu certo, se for sucesso a frmula deve ser reproduzida. (TRIGO, 2003 apud MARQUES; LEITE, 2006, p. 10).

Marques e Leite (2006, p. 1) explicam que por muito tempo, os significados que envolviam entretenimento (divertimento, distrao e passatempo) estiveram atrelados ao conceito de pecado ou ao que era permitido apenas elite da sociedade. Entretanto, atualmente, so realizadas alianas entre organizaes para que ambas possam alcanar o sucesso perante esse meio. O fato , o [...] papel econmico do entretenimento fator preponderante para entender as orientaes, basta verificar o montante que esse fenmeno movimenta no mundo (MARQUES; LEITE, 2006, p. 10). Conforme Secco e Pimenta (2005 apud MARQUES; LEITE, 2006), mensurar o poder desse setor no tarefa simples, pois necessrio levar em conta que o entretenimento garante em grande parte o espetculo e a diverso necessria para a vida na sociedade ps-moderna. Marques e Leite, (2006) relatam que a sociedade j no se percebe o cotidiano sem essas

mediaes promovidas pelo entretenimento, uma vez que impossvel desgarr-las por estarem vinculadas ao prprio sentido na sociedade. Essas mediaes esto presentes em todos os momentos da vida privada, quase imperceptveis, fazem parte do todo social (MARQUES; LEITE, 2006, p. 11).

1.1 Entretenimento: aumento da interatividade

Entretenimento, aumento da interatividade um meio totalmente baseado em aplicaes multimdias, onde o relacionamento entre indivduos, empresas, negcios e, principalmente, diverso se torna cada vez mais inovador. Segundo Marques e Leite (2006, p. 2), a importncia da informao e o tempo para acessla so considerados uma estratgia na sociedade atual. Bolsoni (2004 apud MARQUES; LEITE, 2006) ressalta que a internet tornou-se uma forte aliada, uma vez que experincias virtuais podem favorecer o desejo de viagens reais, por exemplo, o que significa desenvolvimento para o setor de turismo e lazer no quesito [...] ampliar fronteiras, conquistar clientes em reas geogrficas distantes e integrar negcios nas empresas transportadoras, de hospedagem e de agenciamento. (ALMEIDA; DONAIRE, 2004 apud MARQUES; LEITE, 2006, p. 2-3).
A possibilidade de milhes de pessoas conectadas em todo o mundo, por meio da rede Internet e das outras formas de telecomunicaes (fixas ou mveis); possibilitadas pelas tecnologias wireless (redes sem fio), como Bluetooth e wi-fi, que permitem aos usurios que se conectem atravs de diversos dispositivos, a curta distncia (por ondas de rdio sem usar fios, numa freqncia de 2.4 GHz); favorecem a ampliao dos relacionamentos e facilitam o acesso a conhecimentos antes s disponveis para poucos grupos. (MARQUES; LEITE, 2006, p. 2).

Conforme Marques e Leite (2006, p. 1),

O entretenimento, dentro da sociedade da informao, tem sido possibilitado pelos avanos tecnolgicos, entre os quais se destaca a Internet, o cinema, os vdeos domsticos ou DVDs, a televiso aberta, a televiso por assinatura, a televiso digital, a msica, a editorao, os esportes, o vdeo e os PC games, principalmente para o segmento de pblico mais jovem.

De acordo com Feuser (2011-2012, p. 8), [...] cada vez mais evidente a convergncia de plataformas [...] digitais que esto em busca de melhores resultados. A [...] popularizao das redes sociais e das plataformas digitais como um todo provocou um upgrade no mundo do entretenimento (FEUSER, 2011-2012, p. 8). Feuser (2011-2012, p. 10) ainda descreve sobre a facilidade em comunicar-se com os clientes. O entretenimento tornou-se um meio de [...] buscar um relacionamento que v alm de meros objetivos comerciais (FEUSER, 2011-2012, p. 10). Feuser (2011-2012, p. 10) ressalta que [...] a comunicao hoje no mais monodirecional, portanto, as marcas devem manter um dilogo constante e efetivo com os seus pblicos de interesse [...].

Por meio das redes sociais, pode-se obter um alto ndice de interao. Conforme Feuser (2011-2012, p. 8), essa interao ocorre por 2 (dois) motivos: [...] o primeiro deles o prprio fator do entretenimento, da diverso em si e o segundo consiste no fato das pessoas terem a possibilidade de se relacionar [...]. Quando o autor se refere a relacionamento, implica no s na busca por amigos, dilogo por chat e curtidas em determinados perfis, mas tambm nos jogos fator que ganha maior nfase, uma vez que [...] jogar contra um computador pode tornar a experincia um tanto artificial para determinados pblicos. (FEUSER, 2011-2012, p.9). Alm da internet, Willrich (2000, p. 10) aborda que a [...] escala e sofisticao dos jogos e filmes avanaro drasticamente em trs direes [...]: Vdeo sob demanda, cinema interativo e jogos colaborativos suportados por computador, que sero apresentadas na sequncia, tendo como base Buford (1994 apud WILLRICH, 2000, p. 10-11): Vdeo/Filme sob demanda (VOD): possui a finalidade de manter a interao entre usurios e TV/Filme, portanto, uma grande coleo de vdeos so armazenados em servidores de vdeo, onde usurios ou clientes acessam estes vdeos atravs de uma rede. Cinema Interativo: o usurio poder ditar os prximos passos tomados pelo heri usando uma tecnologia de baixo custo. Em um filme produzido em Nova Iorque, a cada perodo de tempo os telespectadores, por meio de botes no brao do acento, escolhiam a sequncia do filme. A imprevisibilidade do filme durante as sesses mostrou-se parte da atrao. Jogos colaborativos suportados por computador: vrios jogadores podem participar de uma partida ao mesmo tempo.

Mas at que ponto vlido o entretenimento disponvel? Para o desenvolvimento de qualquer projeto so utilizados recursos destinados faixa etria dos indivduos que tero acesso s informaes, desde a disponibilidade de inocentes diverses para crianas a contedos adultos. O problema que quando se trata do mundo digital, esses sites podem ser acessados por qualquer usurio. E, novamente, passa a ser um tema de estudo: a vulnerabilidade de crianas frente tecnologia disponvel, por exemplo.

REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS

FEUSER, Jeferson Luis. Entretenimento e interatividade: aspectos colaborativos das plataformas digitais. Revista Anagrama: Revista Cientfica Interdisciplinar da Graduao, ano 5, ed. 2, So Paulo, dez. 2011- fev. 2012. Disponvel em: < http://fr.slideshare.net/Jeffeluis/7817-195491pb >. Acesso em: 17 set. 2013. MARQUES, Jane; LEITE, dson. Impactos do entretenimento na sociedade da informao. UNIrevista: ISSN 1809-4651, v. 1. N. 3, jul. 2006. Disponvel em: < http://www.unirevista.unisinos.br/_pdf/UNIrev_MarquesLeite.PDF>. Acesso em: 17 set. 2013. WILLRICH, Roberto. Sistemas Multimdia Distribudos. Florianpolis: [s. n], 2000. Disponvel em: <http://www.gsigma.ufsc.br/~popov/aulas/multimidia/SistemasMultimidia.pdf >. Acesso em: 19 set. 2013.

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