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Guia de produo de jogos no Ensino de Histria1

Marcello Paniz Giacomoni2

O jogo uma via de equilbrio! Equilbrio entre o srio e a brincadeira, entre as regras e o acaso, entre os objetivos pedaggicos e o desejo do aluno, entre a induo do professor e a liberdade dos alunos. Dada essa peculiaridade, desenvolver jogos para o ensino nem sempre uma tarefa fcil. Procuraremos nesse guia oferecer aos professores-alunos um passo a passo para a elaborao de jogos, com especial nfase nas dinmicas de tabuleiro. Destacamos que o processo criativo nem sempre seguir a ordem desse guia, j que as ideias costumam surgir de forma pouco sistmica. Mesmo assim, levar em conta os principais elementos necessrios criao de jogos pode ser til ao processo criativo: a temtica, os objetivos, a superfcie, a dinmica, as regras, o layout. Assim como qualquer pesquisa ou aula, recomendamos que as ideias que surgirem sejam registradas e discutidas com os colegas (aqui mesmo, no curso, teremos esses momentos).

Temtica

O primeiro passo na criao de um jogo a escolha da temtica, concebida dentro do perodo histrico e dos contedos planejados pelo professor: Civilizaes Antigas, Feudalismo, Reforma, Grandes Navegaes, Grandes Guerras etc. Jogos podem ser bastante importantes para entender determinados processos histricos mais complexos, pois possibilitam o estabelecimento de relaes entre variados
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Este Guia far referncias a dois exemplos de jogos, Guerra Feudal e O Centralizador. Recomendamos que seja feita uma leitura prvia das descries desses dois jogos. 2 Licenciado e Mestre em Historia pela UFRGS. Professor de Histria do Colgio Israelita Brasileiro e da rede estadual de ensino do Rio Grande do Sul.

acontecimentos ou aes. Um tabuleiro pode igualmente proporcionar a viso de como diferentes agentes ou processos se desenvolvem simultaneamente. Um exemplo pode ser visualizado no jogo O Centralizador, que tem como objetivo pedaggico a reviso do processo de centralizao do poder real ao final da Idade Mdia. Dada a grande quantidade de processos e acontecimentos, o jogo pode auxiliar a articul-los de forma sistmica ou simultnea, evidenciado diversas interrelaes entre os mais variados processos.

Objetivos:

Aps a escolha da temtica, o professor dever pautar a experimentao do jogo em dois objetivos, que devem andar em conjunto: os objetivos pedaggicos e os objetivos do jogo. Os objetivos pedaggicos so aqueles que, no tocante disciplina de Histria, o professor deseja desenvolver: fixao de conceitos, desenvolvimento de habilidades como compreenso da simultaneidade de processos histricos, reviso ou avaliao de contedos trabalhados, dentre outros. Vale lembrar que um jogo extrapola os objetivos simplesmente didatizantes. Podemos ainda dividir os objetivos pedaggicos atinentes ao conhecimento histrico em dois gneros: especficos ou generalistas. Tomamos por especficos os objetivos de jogos que pautem as suas narrativas em determinados fatos do passado, que conduzem o desenvolvimento do jogo. Exemplos: o processo portugus das Grandes Navegaes, os desdobramentos da Segunda Guerra Mundial, a crise da repblica Romana etc. O Centralizador tem por finalidade fazer com que os alunos experimentem e reflitam sobre os variados acontecimentos e processos que levaram centralizao do poder pelo rei, analisando simultaneamente os quatro principais casos europeus: Frana, Inglaterra, Espanha e Portugal. Cada carta do jogo articula processos gerais da Europa, como o crescimento das cidades, as revoltas camponesas ou o combate usura, ou processos especficos, como a Common Law (no caso ingls), Joana DArc (caso francs) ou a Inquisio (caso espanhol).

J objetivos de jogos generalistas so aqueles que simulam largos processos genricos de uma determinada poca, sem ater a sua dinmica a fatos pontuais. Exemplos: o nascimento das cidades, a guerra feudal, a economia mercantilista etc. Por exemplo, no jogo Guerra Feudal o objetivo explicar a lgica da descentralizao do poder durante o feudalismo, com a consequente fragilidade da posse da terra. A narrativa do jogo se constri em um espao-tempo genrico da Europa, durante o perodo do Feudalismo, sem ater-se a eventos especficos. Alm desses objetivos induzidos pelo professor, interessante observar as habilidades subjacentes desenvolvidas, como as aes de classificar, seriar, sintetizar, comparar, observar, imaginar, criar, analisar, levantar hipteses, buscar dados, aplicar princpios do que se estudou em outras situaes, planejar, discutir (FERMIANO, 2005, p. 5), englobando tais atividades em um genrico conceito de ensinar a pensar3. Conjuntamente aos objetivos pedaggicos devem ser desenvolvidos os objetivos do jogo, ou seja, a finalidade ou meta do conjunto de dinmicas e regras de determinado jogo, e que dificilmente podem ser separados dos objetivos pedaggicos. Esses definem o funcionamento do jogo e seu objetivo, enquanto conjunto de dinmicas e regras que caminham a um fim. Utilizando dois exemplos de jogos clssicos, o objetivo do jogo War conquistar determinada quantidade de territrios, enquanto no jogo Detetive descobrir a arma, local e assassino. Remetendo aos nossos exemplos, no Jogo Guerra Feudal o objetivo possuir a maior quantidade de terras, para que determinado grupo seja considerado vencedor. J em O Centralizador o objetivo possuir a maior quantidade de peas no tabuleiro, demostrando quanto poder aquele grupo social conseguiu exercer. Esses objetivos efetivamente motivaro os alunos a jogarem.

Superfcie:

preciso definir a superfcie de ao onde o jogo se desenvolver (cartas, tabuleiro, classes dos alunos, quadro negro), caracterizado como o centro da narrativa

Sugerimos a releitura do texto Sala de aula lugar de brincar? da professora Tnia Ramos Fortuna, disponvel no mdulo II, em especial as pginas 4 e 10.

do jogo (um navio, um pedao de terra, um espao geogrfico). Por exemplo, no jogo O centralizador a narrativa se desenvolve sobre um tabuleiro que representa uma paisagem europeia ao final da Idade Mdia. Na sequencia das rodadas, peas de cada grupo social so inseridas no tabuleiro, modificando a paisagem. J em Guerra Feudal, a superfcie do jogo so as classes dos alunos, que representam pedaos de terras (as quais produzem recursos, podem ser conquistadas e desenvolvidas com construes).

Dinmica:

necessrio construir a dinmica do jogo em um variado campo de possibilidades que dizem respeito ao tempo (por rodadas ou turnos, por sequencia livre ou pela ao do professor) e ao funcionamento: tabuleiro com dados, cartas, questes propostas pelo professor, aes dos alunos, domin; com nveis de complexidade que vo de simples sequncias de avana-recua (como o clssico Jogo da Vida) at outras mais complexas que pressuponham produo de recursos, relaes e combinaes de cartas etc. Dentro dessas dinmicas, existem ainda duas opes para a vivncia do aluno: ou ele transportado para o tempo histrico, representando-se como um personagem ou grupo social (como um Senhor Feudal, ou como um grupo social no processo da centralizao), ou reflete sobre o conhecimento histrico, respondendo a questes ou articulando conceitos. Ademais, o ato de jogar possui como uma de suas caractersticas a ausncia de riscos: no temendo as consequncias, os alunos so estimulados experimentao. Tanto os erros como os acertos desse processo podem ser retomados e debatidos pelo professor. Utilizando novamente nossos exemplos, em Guerra Feudal a dinmica se d por rodadas, nas quais cada feudo, na sua vez, possui duas aes a serem realizadas (escolher entre produzir tropas, construir ou atacar). Alm dessa dinmica principal, existem a dinmica do mercado (em que se pode trocar recursos) e a das cartas (que apresentam dados histricos da Idade Mdia e proporcionam ganhos ou perdas, baseadas na sorte). J O Centralizador tem por dinmica central a leitura das cartas-

acontecimento, que trazem determinados contedos e questes direcionadas aos alunos que representam diferentes grupos sociais. Os erros ou acertos levam dinmica de dados, que, atravs da sorte, decidir o grupo social vencedor da disputa. O grupo vencedor posiciona uma pea da sua cor no tabuleiro, conforme a descrio da carta. Em ambos os jogos, a sorte destaque na dinmica, abrindo espao ao acaso, ao inesperado, incerteza de prever resultados, assim como a prpria histria. Em O Centralizador o rei pode centralizar o poder possuindo algumas peas no tabuleiro ou no. A problematizao desse acaso pode provocar uma reflexo bastante profcua.4

Regras:

Um jogo, de qualquer natureza, no possui sentido sem a existncia de regras. Como nos ensina Huizinga (1998: 14), embora o jogo parta de uma perspectiva no sria, o ato de jogar reveste-se de absoluta seriedade. No jogo existe beleza, harmonia, ritmo, fascnio, tenso, alegria e divertimento, mas h tambm ordem e regras estabelecidas, que devem ser seguidas por todos. Uma vez quebradas as regras, destrise a iluso do jogo.5 Partimos da premissa de que as regras de um determinado jogo podem estabelecer o contexto histrico a ser vivenciado, impondo possibilidades e limites quele que joga, tal qual um indivduo daquele tempo determinado. Essa construo cria um espao de vivncia, no sentido lato da palavra. Jogos possuem a capacidade de nos transportar para realidades diversas s nossas com facilidade, construindo representaes que proporcionam uma apropriao ativa da realidade6, a partir de uma ambientao construda pelas regras do jogo. Essas regras, somadas s dinmicas de ao, de relao entre os jogadores, e mesmo a qualidade grfica dos jogos so centrais criao de um ambiente de vivncia.

Para melhor reflexo sobre o inesperado nos jogos, ver o texto Sala de aula lugar de brincar? da professora Tnia Ramos Fortuna, em especial as pginas 4 e 9. 5 Uma srie de aprendizagens so desenvolvidas nesse processo do regramento do jogo, como o saber ouvir, falar, trabalhar em equipe, esperar a vez, dialogar. Sugerimos a retomada do texto da Professora Carla Beatriz Meinerz, desse mdulo III, em especial nas pginas 3, 4 e 5. 6 Ver texto da Prof. Tnia Ramos Fortuna, Sala de aula lugar de brincar?, pgina 6.

Por exemplo, no jogo Guerra Feudal o aluno pode atacar os feudos dos colegas sem levar em considerao as fronteiras, criando um ambiente de descontinuidade na paisagem. Ademais, a circulao das classes entre eles evidencia a posse precria da terra. Possui a terra quem tem o poder de mant-la. Por outro lado, a impossibilidade de efetuar mais de duas aes (a menos que detenha vassalos) demonstra as limitadas capacidades de mobilizao de pessoas. Por fim, as trocas no mercado baseadas em produtos reforam a desmonetarizao de alguns perodos do feudalismo.

Layout:

A qualidade visual do jogo no deve ser relegada a segundo plano. Na medida em que desejamos transportar nossos alunos para outra realidade histrica, a ambientao criada pelos elementos grficos muito importante. Tabuleiro, peas e cartas devem ser produzidos de forma que construam uma ambientao do momento histrico desenvolvido, mobilizando imagens, fontes e qualidade na montagem das peas. Por exemplo, adequado utilizar letras gticas para um jogo ambientado na Idade Mdia, ou a fonte Castellar para um jogo com a temtica de histria de Roma. Imagens e signos so importantes: em um jogo com cartas, procure ilustr-las com imagens ou marcas do jogo. Para construir os objetos, recomendamos o Corel (que pode ser testado gratuitamente durante 30 dias). Outra opo gratuita o Inkscape, disponibilizado na Internet. Caso encontre dificuldade em utilizar uma ferramenta mais elaborada, o Paint (ou outro programa similar) pode ser uma boa opo. Mesmo que limitado, com ele possvel montar qualquer carta ou imagem, at mesmo incluindo efeitos.

_______________________________________ Referncias Bibliogrficas:

FERMIANO, Maria A. Belintane. O Jogo como um instrumento de trabalho no ensino de Histria? In: Histria Hoje. ANPUH. vol. 3. n 07, julho Z005. Disponvel em: http:www.anpuh.uepg.br/histriahoje/voI3n7/maria.htm HUIZINGA, ]ohan. Homo ludens o jogo como elemento de cultura. So Paulo: Perspectiva, 1998. ANDRADE, Dbora El-Jaick. O ldico e o srio: experincias com jogos no ensino de histria. In: Histria & Ensino. Londrina, v.13, p.91-106, set. 2007.

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