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Tema 6. Iniciacin a los sistemas de representacin.

3 E.S.O. Educacin Plstica y Visual

3 E.S.O. EDUCACIN PLSTICA Y VISUAL UNIDAD 6. INICIACIN A LOS SISTEMAS DE REPRESENTACIN 1. EL SISTEMA DIDRICO FUNDAMENTOS. Tipo de proyeccin, los planos de proyeccin y la lnea de tierra. El Didrico es un sistema de representacin de elementos que estn en el espacio, para lo que se vale de un procedimiento particular que acta sobre dos planos de proyeccin (di=2, edros=planos), uno vertical y otro horizontal. Los dos planos se cortan en la lnea de tierra, formando entonces un espacio en el que se encuentra lo que hay que dibujar, que puede ser un punto, una recta, una figura plana, un cuerpo geomtrico o cualquier pieza con volumen. Una vez que se tienen las proyecciones sobre los planos, tal y como si fueran sombras del punto o de la figura que se han conseguido de manera perpendicular a ellos (proyeccin ortogonal), se considera que la lnea de tierra se abre como si se tratara de una bisagra, haciendo que los dos planos estn uno encima (el vertical) y otro debajo (el horizontal) con el dibujo de las proyecciones. Para entenderlo es conveniente fijarse bien en el mecanismo de representacin del punto que se muestra a continuacin.

REPRESENTACIN DEL PUNTO. Proyecciones, cota y alejamiento. Como se ve en el dibujo, hay un punto en el espacio al que llamamos P. Si lo proyectamos sobre el plano horizontal conseguimos P1, y sobre el plano vertical P2, llamadas respectivamente proyeccin horizontal y vertical. Eso es lo que ocurre en el espacio, pero el dibujo didrico es el de la derecha: nos olvidamos del punto y nos quedamos slo con las proyecciones, se abre el espacio por la lnea de tierra y se representan ambos planos arriba y abajo de la lnea de tierra. La distancia de la proyeccin horizontal (P1) a la lnea de tierra se llama alejamiento, y la distancia de la vertical (P2) a la lnea de tierra es la cota. Estos dos aspectos, alejamiento y cota, nos dicen lo cerca o lejos que se encuentra el punto de los dos planos en el espacio. El sistema didrico tambin contempla la posibilidad de representar una tercera proyeccin, o proyeccin de perfil, y que se consigue sobre un plano que en el espacio es perpendicular a los dos ya conocidos. Para conseguir dicha proyeccin el mecanismo es el que se indica en el dibujo de la derecha, y a la misma le marcaremos un 3, o su nombre con tres comillas como se ve en el dibujo para diferenciarla de las otras dos.

REPRESENTACIN DE LA RECTA. La representacin didrica de una recta se hace siguiendo el mismo procedimiento que se ha visto para los puntos. Tal y como se ve en el dibujo de ms abajo, si tenemos dos puntos por los que pasa la recta, se dibujan las proyecciones de ellos de forma independiente (A1 y A2 por una parte, y B1 y B2 por otra). Tal y como se ve en el dibujo didrico, la recta tambin tendr dos proyecciones que se nombran con letra minscula: r1, que pasa por A1 y B1, y r2, que pasa por A2 y B2.

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Pueden representarse posiciones de la recta muy variadas, dependiendo de cual es la cota y el alejamiento de los puntos que contiene. As, por ejemplo, si una recta pasa por dos puntos que tienen la misma cota, esa recta en el espacio es paralela al plano horizontal, y si sus puntos tienen el mismo alejamiento, la recta es paralela al plano vertical. No obstante, el nmero de posiciones de la recta en el espacio es infinito.

REPRESENTACIN DE FIGURAS PLANAS. Para dibujar figuras planas se siguen los mismos pasos que para las representaciones ya vistas: hay que marcar las proyecciones de los puntos que son los vrtices de la figura. As, la unin de dos vrtices es un segmento que ser uno de los lados de la misma, y as se hace con todos. Aqu se muestran varios ejemplos de las proyecciones de dos figuras poligonales. En el caso del cuadrado, como puede verse, la figura en el espacio est situada de forma paralela al plano vertical, por eso todos sus puntos tienen el mismo alejamiento. Con respecto al hexgono, la figura es horizontal, de ah que todos los vrtices tengan la misma cota.

2. CROQUIZACIN Croquizar una pieza con volumen es dibujar todas las vistas necesarias para que pueda interpretarse en un plano, mostrando todas sus caractersticas en cuanto a forma, proporcin y detalles. La croquizacin suele hacerse a mano alzada, siendo entonces un boceto preparatorio para el trabajo final, que se realiza con tiles de dibujo y con la mayor precisin posible. VISTAS DE UNA PIEZA. Nombres y situacin. Una pieza puede visualizarse desde seis direcciones, por lo que pueden dibujarse de ella hasta seis vistas. No obstante, slo para las piezas de excepcional dificultad se utilizan ms de tres: el alzado, la planta y uno de los perfiles. Tal y como se ve en la ilustracin de la derecha, la pieza se situara dentro de un espacio semejante al ya estudiado con el punto, y de la misma forma se proyectaran cada uno de los vrtices de la figura, que formaran las caras de la misma. Como puede verse, el alzado sera la vista principal, la planta se dibujara justo debajo de l, y el perfil izquierdo a la derecha del alzado. Se muestran algunos otros ejemplos.

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3. LA PERSPECTIVA AXONOMTRICA Las perspectivas son procedimientos grficos que utilizan determinadas normas y recursos para mostrar en un solo dibujo una imagen de un objeto para dar sensacin de que tiene tres dimensiones, y por lo tanto volumen. La perspectiva Axonomtrica se basa para ello en el empleo de tres ejes, X, Y y Z, que se representan cortndose en un punto o vrtice que se denomina origen. El eje X se sita a la derecha, y sobre l suelen medirse las anchuras; el Y a la izquierda y se utiliza para las profundidades; por ltimo, el Z es el eje vertical y sobre el mismo se marcan las alturas. Los ejes forman tres ngulos entre s, dependiendo de que la perspectiva sea TRIMTRICA (3 medidas), DIMTRICA (2 medidas) o ISOMTRICA (una sla medida). En este caso, el ngulo que hay entre los mismos es en los tres casos iguales, y de 120.

PERSPECTIVA ISOMTRICA. Representacin de puntos y formas planas. La representacin de un punto tiene cuatro proyecciones, que son, tal y como se ven en el dibujo de la izquierda, A (la proyeccin real), A1 (sobre el plano XOY tambin llamado plano del suelo), A2 (sobre el plano XOZ o primer plano vertical) y A3 (sobre el plano YOZ o segundo plano vertical). Para representar el punto es necesario conocer sus coordenadas. Una vez que se lleven estas medidas sobre los ejes, utilizando la escuadra y el cartabn, trazaremos paralelas a los mismos para conseguir todas las proyecciones, tal y como se ve en el dibujo. El punto representado es: A (3, 6, 5). A es su nombre, 3 es su coordenada X, 6 es la coordenada Y, y 5 es la coordenada Z. Con respecto a las figuras planas, slo es necesario saber cul debe ser su posicin, y de esta manera se situarn los lados paralelos al eje que se indique. En este dibujo el cuadrado y el rectngulo estn apoyados en el plano del suelo, y el hecho de que estn en perspectiva supone que dos de sus lados son

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paralelos al eje X y otros dos paralelos al Y. En el caso de la letra E, tal y como puede verse, est situada en el plano XOZ, y sus lados han de ser paralelos a estos ejes. Cuando una figura no tenga los lados paralelos y perpendiculares hay que valerse de una cuadrcula, cuadrada o rectangular, que contenga a esta figura, y as puede llevarse a perspectiva, tal y como se ve en el ejemplo.

PERSPECTIVA CABALLERA. Ejes. Representacin de puntos y formas planas. La PERSPECTIVA CABALLERA se diferencia de la ISOMTRICA en dos aspectos: 1- los ejes XyZ forman 90, por lo que siempre son perpendiculares; 2- las medidas que se pongan sobre el eje Y o paralelas a l se ven afectadas por un coeficiente de reduccin. Esto es una cifra que har que la representacin de las mismas sea menor de lo real, para crear un efecto ms realista. Esta cifra suele ser 0,5, aunque puede variar, y en todo caso siempre es menor que 1. En la imagen de abajo puede verse la representacin de un pentgono regular en los tres planos de los sistemas isomtrico (centro del dibujo) y caballera (a la derecha).

REPRESENTACIN PERSPECTIVA.

DE

VOLMENES

EN

A la derecha vemos de las diferencias existentes entre los dos sistemas, en la representacin de una misma pieza. Sea cual sea el que se utilice hay que partir de la colocacin de una de las vistas sobre uno de los planos, y una vez hecho eso proceder a colocar las coordenadas de los vrtices que faltan.

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Tal y como se ve en el dibujo de la derecha, representado en isomtrico, se ha dibujado la planta como si se tratara de una figura plana, y despus se le ha dado la altura correspondiente a cada uno de los dems vrtices de la pieza, tal y como puede interpretarse en el croquis que se nos da para realizar el ejercicio. Debajo tenemos un ejercicio de dificultad similar realizado en perspectiva caballera

4. LA PERSPECTIVA CNICA LA PERSPECTIVA EN EL ARTE. Esta perspectiva es la ms empleada en el arte clsico. El motivo es que es la que ms se aproxima a la visin humana real, por lo que los pintores la estudiaron desde el Renacimiento, e idearon una serie de normas y reglas cientficas para intentar copiar de la manera ms fiel posible la apariencia real de las cosas. El arte moderno ha roto con este concepto, y aunque hay estilos que siguen teniendo como parte importante de su filosofa la copia de la realidad, los creadores contemporneos no dan demasiada importancia a la representacin realista del espacio.

PERSPECTIVA FRONTAL Y OBLCUA. La perspectiva cnica presenta bsicamente dos variantes: la FRONTAL, y la OBLICUA. La apariencia de ambas son muy diferentes, tal y como puede apreciarse en el dibujo.

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La Perspectiva cnica FRONTAL muestra el objeto con una cara de frente a nosotros, al observador, y desde esa cara todas las lneas que parten en profundidad se dirigen a un nico punto (PUNTO DE FUGA) que est situado en la lnea del horizonte (LH). Por el contrario, la perspectiva oblcua muestra la pieza orientada de forma diferente, puesto que ninguna de sus caras se nos muestra de frente, si no todas inclinadas, por lo que las lneas en profundidad se dirigen hacia dos puntos de fuga, a derecha e izquierda del punto de vista del observador.

En el dibujo de la derecha podemos ver un ejemplo de un diseo interior representado en perspectiva cnica frontal. Tal y como lo ha diseado el dibujante, todas las lneas de profundidad fugan en un punto que est justo dentro del cuadro de la pared de enfrente. Debajo vemos una oblcua de unas escaleras y otra perspectiva frontal de una obra de Rafael

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