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Como jugar al Dudo ? Esta es nuestra version de las reglas del Dudo.

Est claro que son una version local del juego. Pero asi es como nosotros jugamos. Estamos seguros que deben haber un montn de variantes. Si lo desea mndenos su propia version, pero en ningn caso le garantizamos que vamos a cambiar las nuestras. Objetivo del juego Se trata de especular sobre la cantidad de dados, con un numero determinado, sobre la totalidad de los dados sobre la mesa. El juego Cada cachero tiene un cacho con 5 dados. Y juega. Mira los dados de su propio cacho unicamente, haciendo cuidado de que los otros cacheros no puedan ver cual es su juego. El primer jugador hace un anuncio, diciendo cuantos dados piensa l que hay sobre la mesa con un numero determinado. Puede decir lo que se le d la gana. Le toca al siguiente. El cachero siguiente puede hacer 3 cosas : aumentar la apuesta : caso normal, le toca al siguiente. dudar : quire decir que no cree lo que le estan diciendo. calzar : quiere decir que cree que sobre la mesa hay exactamente lo que le estn diciendo. En los dos ltimos casos, todos los cacheros levantan los cachos y se cuentan los dados. Entonces pueden darse los casos siguientes : el cachero dud y efectivamente no hay suficientes dados sobre la mesa con el numero apostado : el cachero precedente que hizo la apuesta falsa pierde un dado. el cachero dud pero hay ms dados sobre la mesa con el numero apostado : el cachero que dud mal pierde un dado. el cachero calz y efectivamente hay sobre la mesa exactamente la cantidad de dados con el numero apostado : el cachero que calz gana un dado. Si este tiene an 5 dados, no puede integrar un 6 dado a su cacho. Se guarda en memoria una vida suplementaria para la proxima vez que pierda. el cachero calz pero no hay la cantidad exacta (mas o menos) : al cachero que calz mal pierde un dado. Se empieza entonces una nueva mano. El cachero que perdi (o que gan) la mano precedente habla primero. Si el cachero que perdi la ltima mano, perdi al mismo tiempo su ltimo dado y en consecuencia sali de la mesa, entonces la mano se empieza con el cachero siguiente que habla en substitucion al que sali de la mesa.

Cuando a un jugador le queda solo un dado, el juego cambia de regla. Se dice entonces que el jugador en cuestion, obliga. Vea en el parrafo Obligado como. Cuando un jugador pierde todos sus dados, sale de la mesa y los otros siguen jugando. Hasta que quede solo sobre la mesa el ltimo cachero, que es el ganador ! Glosario Para no confundir la cantidad de dados con el numero apostado, los anuncios se hacen con el codigo siguiente : 1. As 2. Tonto 3. Tren 4. Cuadra 5. Quina 6. Sexto Asi, cuando un cachero quiere decir que sobre la mesa hay 15 dados con el numero 3, entonces dice "15 trenes", o si quiere decir que hay 6 dados con el numero 6, entonces dice "6 sextos". Comodin El As es comodin. O sea que se substituye al momento de contar al numero apostado. Por ejemplo : si alguien apost Tontos, y sobre la mesa hay 5 Tontos y 3 Ases, entonces la cuenta es de 8 Tontos. Como aumentar la apuesta Para pasar la mano al cachero siguiente, hay que subir la apuesta del cachero precedente. Para eso se debe subir o el numero jugado, o la cantidad, o los dos. En el cuadro aqui presentado se pueden ver varios ejemplos : Apuesta del cachero precedente 5 Trenes 5 Trenes 5 Trenes Apuesta legal 6 Trenes 5 Cuadras 7 Sextos

El As complica un poco la cosa. Para aumentar una apuesta cambiando el numero jugado por un As o a la inversa, se debe considerar que el As vale el doble de la cantidad apostada mas uno. Asi se pueden dar los casos siguientes :

Apuesta del cachero precedente 5 Trenes 6 Trenes 2 Ases 2 Ases Obligado

Apuesta minima legal 3 Ases 4 Ases 3 Ases 5 Trenes (o cualquier otro numero)

Cuando a un cachero le queda solo un dado, se dice que obliga. Eso quiere decir que durante esa mano (solo una) : Nadie puede mirar los dados a la excepcion del cachero que obliga Los Ases no son comodn No se puede cambiar de numero. Reglamento de los campeonatos nacionales de Cacho Uno de los cacheros (el Blas) en viaje a Santiago, trajo de vuelta un documento extraordinario intitulado : Reglamento y bases generales de los campeonatos nacionales de cacho. Siendo este documento publicado por otras personas, pedimos la autorizacion correspondiente de publicacion. Vea el texto de nuestra demanda en la paginaCorreo. Algunos articulos fueron suprimidos, puesto que ellos se aplicaban al juego del Cacho. Admirativos ante la expresion de tanta sabiduria, no podemos dejar de publicarlo aqui : .... 2. Habr un juez y un anotador permanentes en cada juego cuyos fallos sern inapelables. 3. De subsistir alguna controversia, no obstante el fallo del juez, se someter la discusin al rbitro general de la competencia, debidamente designado antes del inicio del campeonato, el que incluso estar facultado para suspender, parcialmente o definitivamente toda actividad. .... 18. El trofeo asignado para el mejor jugador ser siempre aportado por la comisin organizadora. 19. Todo tiro sobre la mesa vale, salvo que toque carne efectivamente, en consecuencia, vasos, ceniceros, cigarrillos, encendedores o fsforos, ropa, botellas, servilletas, etc. es cancha. Si la mesa tuviera cualquier defecto, o alguno de los elementos nombrados en el artculo anterior, no permita que el dado quede completamente en su posicin normal, el jugador deber jugar de nuevo, la jugada normal defectuosa, y no repetir el juego completo.

20. Si un jugador se queda a un nmero determinado de cartas y en su segundo tiro por cualquier razn, altera con el golpe su propio juego, creando incertidumbre en el resultado final, en relacin a lo que se qued, valdr nicamente el juego visible sobre la mesa. Esta norma no es vlida si el juego alterado pertenece a otro jugador. 21. Como este juego, se presume, debe jugarse arriba de la mesa, cualquier dado al suelo (slamente), significar un trago al seco del afectado, como paliativo por las molestias y distraccin, que esta mala costumbre ocasiona. 22. Si la cantidad de dados al suelo es ms de uno o incluye el cubilete mismo, el seor rbitro aplicar el criterio que estime necesario (se recuerda que sus fallos son inapelables). 23. El trmino de cada pata y los KO deber celebrarse con un brindis, cualquiera que sea la persona que lo haga. 24. Debern respetarse al mximo los horarios previstos para cada fase. 25. Se esperar 15 minutos la conformacin de los equipos. Si ello no ocurriera en su totalidad, se dar comienzo al juego con los integrantes que se encuentren (aunque sea uno) el cual podr jugar slamente la vez que le corresponda, aunque sea contra la totalidad de los adversarios, si estn todos presentes. 26. El jugador atrasado podr integrarse al equipo en el momento que llegue. 27. Durante el juego no podr haber cambio de jugador, sino al trmino de cada uno. Si la ausencia obligatoria es espordica, se suspender el juego hasta su regreso (W.C. timbre, telfono, sed, etc.) 28. El juego no podr ser interrumpido con: chistes, ancdotas, cuentos, lamentaciones, problemas familiares, peticiones, favores, pedir plata prestada, tiritones, presentar amigos que recin llegan, sacarse fotos, llantos, contar experiencias, analizar el programa de maana, ni chascarros de ninguna naturaleza. Todo debe dejarse para el trmino del juego o durante el aperitivo o comida respectiva. 29. Queda estrictamente prohibido presentarse en estado de ebriedad a la iniciacin del juego. Sin embargo, este podr irse adquiriendo durante el transcurso del mismo, con la intensidad que cada uno lo estime conveniente. 30. Aquel jugador de mala calidad y/o falto de categora, que pretenda escudar estos defectos, en una aparente mala suerte y culpe adems de ello, a los cubiletes y/o dados, podr hacer los cambios que estime necesarios, en cualquier momento, durante todo el transcurso del juego. 31. Al desprenderse un dado del cacho en el momento de hacer el juego, producto de la torpeza de quien lo maneja y ste es lanzado con violencia hacia un adversario y/o compaero, tquelo o no, deber disculparse con un trago al seco. Si el perjudicado es el Sr. rbitro, o quien se desempee como tal, este es doble.

32. Si el golpe provoca una lesin que signifique la imposibilidad de seguir jugando del afectado, se sancionar al equipo adversario con 2 KO (aunque signifique el trmino del juego o fase) y al jugador responsable con 2 penachos al seco del trago que se est sirviendo. 33. Si se da vuelta un vaso de cualquier licor o bebida, si se desparraman cenizas y si algn contertulio, jugador o no, se duerme en su asiento o sobre la mesa, se tomar esto como una falta de deferencia hacia los dems, debiendo el afectado servirse un trago de repudio. 34. La comisin organizadora de los distintos campeonatos, no se responsabilizar por perdidas de ninguna naturaleza, tales como: sombreros, abrigos, bufandas, maletines, documentos, diarios, carteras, paquetes, preservativos, paraguas, nios, seoras, revistas, placas dentales, anteojos, etc, etc. 35. Durante el desarrollo de cada juego queda estrictamente prohibido usar expresiones como las siguientes: no bebo, no tomo ms, no puedo ms, son, toma por m, me cur, no como de noche, vivo lejos, ando a pie, no me exijan, me siento mal, voy y vuelvo, no traje llaves, me voy, hace fro, hace calor, llvenme, vayan a dejarme, no tengo telfono, cmo aviso, pppuuuuufffff, aaarrrrfffggg, ppfffff, aaaahhhgggg, bbrrrrr, mmmmrrrrr, mira como llueve, tengo lceras, sufro de acidez, traigan agua, lleg mi mujer, mira que lindo el da, pero no al seco, no me queda plata, no estoy acostumbrado, me estoy curando, me vienen a buscar, me cierran arriba, maana hay que trabajar, no sirvo para esto, parece borrachera, juguemos cacho y no tomemos tanto, quien tiene algo para el dolor de cabeza, si hubiera sabido que haba que tomar tanto no vengo o no me inscribo, mi seora no se duerme hasta que yo llego, etc. 36. Por el contrario, expresiones tales como: traigan ms, pngase otra, sirvan ms, srveme de nuevo, al seco, yo pago todo, no me pienso ir, me sobra plata, yo firmo el vale, yo hago el cheque, djala por mi cuenta, los invito a almorzar, o a comer, aqu no se debe nada, voy hacer un asado en mi casa, no se preocupen de nada, no se debe nada, yo los voy a dejar donde sea, etc, etc. sern siempre aceptadas y bienvenidas 37. Se recomienda especialmente a las damas asistentes dar lectura y comprensin cabal a las presentes disposiciones reglamentarias, para evitar situaciones incomprensibles y actitudes posteriores negativas en un juego que exige todo lo aqu dispuesto. 38. El sorteo correspondiente a la partida del primer juego, se har buscando un nmero x con un dado. Posteriormente en cada nuevo juego (no jugada) partir el equipo perdedor, anotndose en ese orden en la pizarra respectiva. 39. El jugador que gana el punto es siempre el partidor en la jugada siguiente. Si se quisiera hacer un cambio deber haber unanimidad en los jugadores participantes. No hay partida denominada cacho en mano. 40. En la iniciacin de cada juego, se anotar la pizarra de la siguiente manera: - juego de apertura: por sorteo segn art. 380 - cada juego siguiente: parte el perdedor. Art. 380 41. La base fundamental que ha orientado la disputa de los presentes campeonatos, es platicar la amistad y la convivencia pacfica, en consecuencia, queda terminantemente prohibido

enojarse, bajo cualquier pretexto o circunstancia, aunque sea de carcter profundamente lesivo. 42. El jugador de cualquier equipo que durante el juego pierda el conocimiento y/o demuestre estar con sus facultades mentales perturbadas, producto de las preocupaciones y desvelos que originan una concentracin de esta naturaleza, podr ser reemplazado por un jugador de reserva, debidamente inscrito, en ese mismo momento. 43. Queda estrictamente prohibido ponerse cargante durante todo el transcurso del juego, ni mucho menos hacerse el pesado haciendo prevalecer puntos de vista personales y a menudo errados. 44. Queda estrictamente prohibido contar su vida. 45. El empleo de tarjeta amarilla o roja ser de uso obligatorio del rbitro de turno, desde el ingreso de los jugadores a la cancha y hasta el trmino de la lectura de la pizarra con el resultado final del partido. 46. Corresponder uso de tarjeta amarilla: - cuando salte un dado agrediendo a un jugador de cualquier equipo, al rbitro, caiga o no al suelo, o cuando el dado simplemente salta de la mesa al asiento (silla, silln o banca) falda o pantaln del jugador o al suelo directamente. - cuando el jugador reacciona violenta o groseramente en contra del otro o del rbitro, dentro de un juego debidamente controlado por este ultimo. - cuando no se acate por 1era o 2a vez una decisin del rbitro cualquiera que esta sea. - cuando por error u omisin, involuntaria o no, se tome un trago de la copa de un compaero o adversario. Si es al seco es ms grave (criterio del rbitro) - cuando se llegue atrasado a la iniciacin del juego. La sancin de la tarjeta amarilla, que pueden llegar a 4 antes de la expulsin (dentro de cada juego) ser medio vaso o copa de vino. El trago no es acumulativo. 47. Corresponder tarjeta roja: - cuando un jugador exaltado, sin causa justificada, agreda de hecho o de palabra a algn jugador de cualquier equipo o al rbitro (el estado de ebriedad total, parcial o leve, no constituye en ningn caso, atenuante de ningn tipo). - cuando un jugador pierda las facultades mnimas necesarias para el normal desarrollo del juego. - cuando teniendo ganas de orinar no avise y lo haga bajo la mesa, sin conocimiento de los dems jugadores - cuando por decisin espontnea decida quedarse a dormir sobre la mesa antes del trmino del juego. - cuando teniendo ganas de vomitar, estime que es mejor hacerlo sobre la mesa, su propio terno o el del jugador del lado, en lugar de ir al bao. En todas estas decisiones podr ser reemplazado por un jugador debidamente inscrito. 48. Un jugador no podr ser reemplazado oficialmente durante un juego, cuando cualquiera que sea el motivo, reglamentario o no, se ofusque y se retire voluntariamente de la cancha.

49. Como se estima que durante toda la jornada diaria no es posible o trasladarse a sus respectivos hospedajes o regresar a buscar cosas, se ruega a todos los participantes portar desde la maana: pauelos, medicinas, dinero, documentos, direcciones, llaves, drogas, dientes postizos, etc 50. Se cobrar una cuota de inscripcin de: $ 5.000 por cada jugador, $10.000 por cada seora que asista. 51. En aquellos lugares que por su naturaleza tengan cachos propios, se jugar con ellos. En los lugares donde no existan estos elementos, se usar los que gentilmente faciliten los jugadores propietarios de ellos. 52. Finalmente se apela a la gran calidad humana de cada participante, ya que sumado ello a la buena voluntad de cada uno para aceptar situaciones determinadas y problemas imprevistos, se gane o se pierda, se desembocar necesariamente en el xito del presente campeonato.

Costumbres acerca del Dudo Una de los aspectos que ms llaman la atencin acerca de este juego es como se ha ido modificando siguiendo la tradicin oral. Es as como existen innumerables variantes para el Cacho y que vienen a complementar las reglas que puse en la parte 2, entre las cuales enumero las ms populares: PROPIAS DEL JUEGO Al comenzar la declaracin: - El As no obliga en la partida, esto significa que si alguien declara 3 Ases de partida, el siguiente jugador no tiene que dupar +1, sino que puede simplemente subir la declaracin como una corriente (ejemplo: 3 tontos) Al subir la declaracin: Ases: algunos juegan a que la subida de Ases es solamente el doble y no el doble +1. Tambin hay otros que para bajar a Ases basta simplemente la mitad hacia abajo, por lo que bajar de 7 sera llegar a 3 Ases. Pasar: se puede pasar con "Pichanga" (todos los dados distintos), full (un tro y un par) o generala (todos los dados iguales). Algunos dicen que no hay pichanga cuando en todos los dados distintos hay un As. Al Dudar: Siciliana: Se dice que quin duda en la partida (es decir se le duda al primer jugador que hace una declaracin en el juego) pierde dos dados si se equivoca o hace perder dos dados si est en lo correcto. Al Calzar: Hay varias costumbres aqu.

- No se puede Calzar en la primera jugada. - Puedes Calzar en la primera jugada, y al igual que al Dudar en la partida, puedes ganar 2 dados. - No se puede Calzar cuando hay menos de la mitad de los dados en juego (por lo que si juegan 4 personas, al comienzo son 20 dados, al haber menos de 10 ya no se puede Calzar). - No se puede Calzar cuando quedan solamente dos jugadores con dados. - No se acumula el Calzar, por lo que si calzas con 5 dados, no puedes guardar el dado ganado en la Calzada. Obligar: Cuando queda un jugador queda con un solo dado "obliga", esto quiere decir que solo l puede mirar su dado y los dems debern imaginarse que tienen bajo su cacho. Si alguien mira, pierde un dado. - Una costumbre dice que luego de la declaracin de quien obliga, no se puede cambiar el tipo de dado, por lo que si parte en Sextas, todos debern declarar sextas. El nico que puede cambiar de tipo de dado es quien tambin tenga solamente 1. - Maverik: nadie mira sus dados esa ronda - Fusilo (o jugar abierto): Todos pueden ver los dados de los dems, excepto los propios. - Acusar en falso: si un jugador acusa a otro de que estaba mirando los dados cuando en realidad no lo estaba haciendo, pierde un dado (hay triquiuelas para parecer viendo los dados). EXTRAS AL JUEGO - Montado: cuando alguien lanza sus dados y quedan "montados" (uno sobre otro), debe tirar de nuevo y no revolver los dados con el cacho tapado. - Grillo: cuando a alguien se le cae un dado, el primero en recogerlo lo gana y el dueo lo pierde. - Molestoso: odiosa variante donde nadie puede contestarle a alguien que qued fuera del juego. Si lo hace, le debe entregar un dado. - Para Grillo y Molestoso: Quin vuelve al juego por recuperar un dado, no puede obligar. - Heredar: parte quien "mat" (es decir, sac del juego) al jugador anterior.

Reglas Oficiales

Sin Limite de jugadores.

Se comienza juego con 5 dados.

Cada jugador tira un dado, y el mayor parte el juego.

Si uno de los dados esta montado, se debe decir "Montado", mostar los dados, y proceder con un nuevo tiro de los dados.

Terminologia : 1 => Aces 2 => Tontos 3 => Trenes 4 => Cuadras 5 => Quinas 6 => Sextas

Como se manejan los aces (comodines): Si se quiere reducir la actual pinta (no aces) a aces, se debe reducir a la mitad, con la parte fraccionaria redondeada hacia arriba. (Ej. 7 sextas => 4 aces; Ej. 8 Quinas => 4 aces..) Si se quiere cambiar de aces a cualquier pinta, se debe multiplicar la cantidad de aces por dos y sumar uno. Este sera el nuevo numero de la pinta por ser elegida. (Ej. 4 aces => 9 Trenes)

Como se pierde un dado : Al ser dudado con razon. Al dudar sin razon.

Al Calzar sin razon. Al hacer Trampa.

Al perder todos los dados personales, se termina su participacion en el juego actual.

El que perdio/gano dado en ultima vuelta parte la siguiente vuelta en cualquier direccion.

Al calzar acertadamente se gana un dado.

No existe limite en la cantidad de dados que una persona puede llegar a tener en un juego.

Se puede usar sicologia durante un juego. (Hablar a los otros jugadores, comentar jugadas, proyectar jugadas etc...)

Como y cuando se obliga : Se obliga cuando uno queda con un dado. Se puede obligar cuantas veces se queda con un dado. Se puede obligar siempre, incluso cuando hay solo dos jugadores y sin importar la cantidad de dados restantes. Existen dos formas de obligar : Obligar abierto : Es la manera de obligar donde cada persona ve las cartas de los oponentes pero no las propias. Obligar cerrado: Es la manera de obligar donde la persona que obliga solo puede ver su carta, y los oponentes no ven las suyas. En el obligar se puede dudar y calzar. Igual que un juego normal.

En el obligar se debe seguir la pinta inicial. No se puede cambiar la pinta, o reducir a aces.

Cuando se pasa: Se puede pasar cuando uno tiene todas los dados iguales. Se puede pasar cuando uno tiene todos los dados distintos. Se puede pasar cuando uno tiene un full.

Otros Datos sobre el paso:


Se puede pasar solamente una vez por tirada de Dados. Si pueden pasar dos personas seguidas. Uno puede seguir el juego, dudar el paso o calzar el valor anterior al paso. Existe la capacidad eterna de blufear en el paso (Al igual como en todo el juego). Si una persona pasa, y la siguiente persona Duda, entonces se duda el paso y no la jugada anterior.

Reglas del Dudo Posted by arvaro on sep 14, 2009 in amigos, ni idea!, Tips | 7 comments

HERRAMIENTAS 1 Cacho por Persona. (Tambin puede ser un jarro, un vaso NO transparente o las manos) 5 Dados de 6 Caras por persona. (Otros ms roleros pueden usar otro tipo de dados) LOS DADOS Si bien cada Pinta del dado tiene su nombre, no es necesario llamarlas por este. 1 As (Cuenta como comodn, excepto en algunas ocasiones) 2 Tonto 3 Tren 4 Cuarta 5 Quina 6 Sexta SISTEMA El Dudo es un juego de apuestas sobre Cuantas Pintas hay en toda la mesa. El apostador inicial da la primera apuesta y, dirigiendo con la vista hacia la derecha o izquierda, decide el rumbo de las apuestas venideras. EJ: Hay Seis Cuartas (Que en total el 4 esta repetido seis veces.) El Jugador que recibe la apuesta tiene las siguientes opciones: 1.- Calzar. Crees que la apuesta es correcta y que hay exactamente esa cantidad de pintas. 2.- Dudar. Crees que hay menos cantidad de pintas que la apuesta que te pasaron. OJO, siempre que se duda se esta diciendo que hay menos. 3.- Pasar. Solo se puede pasar una vez hasta la siguiente ronda de apuestas. Para pasar necesitas tus 5 dados y tenerlos todos iguales o todos distintos. No se cuenta el As como Comodn. 4.- Dudar el Paso. Trtese como dudar una Apuesta. 5.- Cambiar la Apuesta. Para bajar la pinta se debe subir la cantidad.

Para apostar una pinta mayor se puede tanto dejar igual como aumentar. La idea es nunca bajar la cantidad, solo modificar las pintas. La excepcin es Cambiar la apuesta a Ases. 6.- Cambiar la Apuesta a Ases. La cantidad de la pinta que te apostaron, la divides en 2, redondeado hacia arriba. (EJ: de 6 trenes pasa a 3 Ases. de 9 Cuartas pasa a 5 Ases.) 7.- Cambiar la Apuesta de Ases a otra Pinta. Tomas la cantidad de Ases, lo duplicas y se sumas 1. 8.- Obligar. Se explica mas adelante. Cuando se Calza, o se Duda una apuesta o un Paso. Todos los jugadores levantan sus cachos para ver si es cierta o no la apuesta. El que tomo la decisin equivocada, pierde un dado. Los que pierden sus 5 dados se retiran de la partida. En el caso de haber Calzado y haber acertado, El jugador gana un dado hasta un mximo de 5. OBLIGAR Llega un momento en que un jugador se queda con 1 solo dado. El tiene el derecho, solo por una oportunidad en todo el juego, de Obligar. Cuando un jugador Obliga no se puede Calzar y los Ases no cuentan como Comodn. Hay 2 Formas de Obligar. 1.- Obligar Abierto. Todos los jugadores ven los cachos de los dems, pero no el propio. Luego el Obligador realiza la apuesta de forma normal. 2.- Obligar Cerrado. Nadie ve sus dados ni los dados de nadie. El Obligador Apuesta a X de lo que el tiene. (EJ: 2 de lo que yo tengo). Se contina apostando o dudando en base a lo que supuestamente el Obligador Tiene. APNDICE Este juego tiene por fin la entretencin, en algunos casos hay apuestas (de cualquier naturaleza). Cada grupo de jugadores puede tener Reglas de la Casa, modificando as algunas reglas bsicas o agregando otras. Las reglas aqu presentadas son las reglas bsicas. Cuando te juntes con un grupo, asegrate de preguntarles cuales son las Reglas de la Casa y no caer como Moska.

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