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AREA: CIENCIA Y AMBIENTE

1. DATOS INFORMATIVOS

1.1. Nombre de la Actividad 1.2. Grado y seccin 1.3. Tiempo 1.4. ro!esor :

: Conozcamos el proceso digesti o! : 1 : 60 min.

1.". #nstit$cin %d$cacin 1.6. &ec'a

: : 2012

". S#$#CCI%N D# CA&ACIDAD#S' CONOCIMI#NTOS' ACTIT(D#S # INDICADOR#S

AR#A

$O)ROS

CA&ACIDAD *escribe correctamente las di!erentes clases de 'o)as mediante el $so del pro+rama de edilim

INDICADOR#S

ACTIT(D

CI#NCIA * AM+I#NT#

(econoce las di!erentes clases de 'o)as

Diferencia las clases de hojas haciendo uso del programa de edilim

Participa con responsabilidad y respeto

,. S#C(#NCIA DID-CTICA
MOM#NTOS * FAS#S #STRAT#)IAS R#C(RSOS * MAT#RIA$#S

INICIO

Actividades permanentes
Se ejecuta el programa $DI%IM donde &'servan( Un video acerca de las plantas y sus partes entre ellas las hojas MOTIVACION

Recuperacin de saberes previos


Responden a varias preguntas , como por ejemplo que les pareci el video, sin son importantes las plantas y por ende las hojas &'servan diferentes clases de hojas y opinan entre ellos las diferentes formas )ue o'servan &ROC#SO

Proyector Multimedia. Computadoras Memoria USB Actividad Imagen y te to

CONF$ICTO CO)NITIVO

!aler"a de im#genes Identificar imagenes

Adquisicin Terica Se les presenta unas imgenes donde sealan las diferencias entre hojas !ctividad $tiquetas Observan hojas y opinan acerca de las diferencias entre las formas de hojas Identifica imgenes que representa las diferentes clases de hojas. Adquisicin Prctica Buscan y encuentran nombres de las hojas que observan !ctividad Sopa de 'etras !ctividad !rrastrar te&tos !ctividad Imagen y %e&to

CONSTR(CCI%N D#$ A&R#NDI.A/#

Aplicacin olocan nombres a las hojas que observan Retroalimentacin !rman el pu"ledel conjunto de hojas. #uegan a encontrar la imgen escondida. !ctividad Pu"le !ctividad Palabra secreta Identificaci(n de imgenes

CI#RR#0SA$IDA
Reflexin/Meta cognicin #uegan con la palabra secreta !ctividad Palabra Secreta

#VA$(ACI%N

)esponden a las preguntas* + (mo se han sentido,- +.u/ han aprendido,- +Para qu/ me sirve lo aprendido,

#$A+ORACION D#$ MAT#RIA$ TIC

1) Ob eti!o"

$laborar material educativo multimedia utili"ando las %ecnolog0as de la Informaci(n y 1ivel Primaria. omunicaci(n de para su aplicaci(n en la sesi(n de aprendi"aje denominada #$O%O&$AMO' () PRO$('O *+,('T+-O. del

/) Aprendi0a es esperados "

a. 2espu/s de la elaboraci(n del material educativo multimedia- las docentes sern capaces de* $laborar material e&positivo multimedia conte&tuali"ado con animaciones dinmicas utili"ando el programa $2I'I3. $nsear a los nios y nias la identificaci(n y manejo de las actividades elaboradas en el programa (*+)+M. 2isear- elaborar e integrar en sus sesiones de aprendi"aje material educativo multimedia utili"ando las %I s- tomando en cuenta los contenidos del 2 1 y la secuencia didctica programada. b. 2espu/s de la aplicaci(n del material educativo multimedia elaborado- los nios y nias sern capaces de*

Identificar digestivo.

los (rganos que intervienen en el proceso

onoce el proceso digestivo a trav/s del programa $2I'I3.

1)

Recursos tecnolgicos requeridos" a. b. c. d. omputadora Proyector multimedia 1avegador parlantes

e. f.

Programa $2I'I3. 4aler0a de imgenes- v0deos y sonidos

DESCARGA !S "#DE!S $ARA %&ES'R! S!(')ARE


&ASO 11 Abrimos el nave+ador de internet y b$scamos el video ,$e ser- descar+ado. dar $n clic sobre la direccin /(0 lo c$al permitir- ,$e se sombree a$tom-ticamente. l$e+o 'acer $n clic derec'o y seleccionar la opcin copiar.

'ttp:11222.yo$t$be.com12atc'3v4e2y56'2788o

&ASO ": Abrir el programa aT23eCatc4er' pe+ar la direccin (R$. ele+imos la carpeta de descar+a ,$e es la misma donde +$ardamos todos los arc'ivos ,$e $saremos en el %*#0#9. l$e+o ele+imos el 5ormato F$V como per!il de salida. ya ,$e el %*#0#9 solo soporta ese tipo de arc'ivos. 0$e+o clic en descar+ar.

CREANDO NUESTRO SOFTWARE EDUCATIVO CON EDILIM


PASO 1:
Creamos una carpeta donde guardaremos todos los recursos a utili*ar +im#genes( videos( audios( etc.,.

PASO 2:
-. A'rimos el programa $DI%IM y configuramos sus propiedades. .. clic en %&E"!.

/. Se muestra la pantalla inicial( u'icamos el directorio de recursos y aparecer# la ventana *&SCAR CAR$E'A y locali*a la carpeta )ue contiene todo los recursos y ACE$'AR.
0. Colocamos %! *RE DE+ +#*R!1

Conozcamos el proceso

digestivo.
2. $legimos los colores de fondo( 'anda( 'arra( te to y activamos los archivos de ayuda. 3. $scri'imos el t"tulo y el nom're del autor.
4. Colocar la # AGE% DE (!%D! para todas nuestras p#ginas. 5. $scri'imos los mensajes o sonidos de E"A+&AC#,%.

2 4 5 3

6 7 imagen de fondo

PASO 3:
6amos a crear nuestra primera p#gina del li'ro( )ue ser# la presentaci7n o car#tula. Para ello seguimos estos pasos1 -. Damos clic en la pesta8a $AG#%AS .. $legimos la actividad # AGE% - 'E.'!.

Actividad: IMAGEN Y TEXTO


Imagen y te to es una p/gina )ue permite mostrar un te to y una imagen con la posici7n y tama8o )ue deseemos. -. Insertar la # AGE% 0arrastrar la imagen desde los recursos1. .. Aplicar color de (!%D! - 'E.'!.

PASO 4:

Para lograr el momento de motivaci7n y el conflicto cognitivo( nos dirigimos a la 'arra de men9 y damos un clic en 4p/ginas5 y cuando se desplieguen las actividades( seleccionamos :imagen y te to;.

PASO 5:
Seleccionamos la pesta8a :animaciones; y desde all" damos clic en el archivo 4$ara crecer debemos comer5 y arrastramos el mouse hasta la u'icaci7n se8alada y luego soltamos.

PASO 6:
Para lograr rescatar los saberes previos( crearemos una nueva p#gina. $n la 'arra de men9 damos un clic en 4p/ginas5 y cuando se desplieguen las actividades( seleccionamos 4Respuesta 6ltiple57 Ahora completamos algunos datos1

Actividad: Respuesta Multiple


-. $scri'e la pregunta. .. $scri'e las respuestas en el lugar correspondiente. /. Activa la casilla del lado derecho de l respuesta correcta.

0. Por ultimo puedes insertar una imagen a modo de ayuda( arrastr#ndola desde el directorio de recursos.

3 9

PASO 7:
Actividad: Rayos X
Para lograr provocar el con8licto cognitivo( crearemos una nueva p#gina. $n la 'arra de men9 damos un clic en 4p/ginas5 y cuando se desplieguen las actividades( seleccionamos 4Rayos .57 Ahora completamos algunos datos1 -. $scri'e la consigna o indicaci7n del ejercicio. .. Inserta la imagen arrastr#ndola del centro de recursos.

PASO 8:

Para lograr el momento de :construcci7n del aprendi*aje;( crearemos una nueva p#gina y repetiremos el paso de seleccionar la actividad 4Etiquetas5.

Actividad: Etiquetas
-.< Marco de imagen de fondo. Arrastre una imagen desde el almac=n de recursos. ..< >reas activas. Despl#celas con el rat7n +'ot7n i*)uierdo pulsado, hasta el destino )ue desee. /.< ?e tos de las eti)uetas. 0.< $legimos el tipo de formato del ejercicio( en este caso elegimos 4Arrastrar Etiquetas5 5.- Escribimos el texto de cabecera o consigna de la actividad.

; 2 3 9

PASO 9:
Continuamos en el momento de :construcci7n del aprendi*aje;( creamos una nueva p#gina y seleccionamos la actividad 4 over #m/genes5. Primero de'emos crear informaci7n de la imagen con ayuda del programa $aint7

Actividad: Mover Imagenes


-.< Marco de imagen de fondo. Arrastre una imagen desde el almac=n de recursos. ..< Insertar la informaci7n de la imagen. /.< $legir una de las opciones( en este caso 4ver destino5 ac# lim muestra el #rea
de destino. 0.< Escribimos el texto de cabecera o consigna de la actividad.

PASO 10:

Actividad: Escoger
Actividad en la )ue el alumno de'er# seleccionar varias im#genes o te tos. -.< Arrastrar la imagen desde el almac=n de recursos. ..< Activar la +s, casillas )ue de'er# marcar el alumno. /.< $scri'e el te to de la imagen. 0.< $scoger el colore de fondo y la consigna de la actividad.

9
3

PASO 11:
Actividad: Ordenar Imagenes
Actividad en la )ue el alumno de'er# ordenar serie de im#genes o te tos. -.< Arrastrar la imagen desde el almac=n de recursos. ..< Escribimos el texto de cabecera o consigna de la actividad.

3 2

PASO 11:
Para desarrollar la ad)uisici7n Pr#ctica crearemos una nueva p#gina y elegiremos la actividad 4Sopa de +etras5. %os alumnos 'uscan y encuentran pala'ras de 7rganos )ue intervienen en la digesti7n.

Actividad: opa de !etras


@uego )ue consiste en 'uscar hasta 5 pala'ras en un cuadro de -A -A letras. %as pala'ras no pueden superar los -A caracteres. -.< $scri'e los enunciados )ue definen las pala'ras )ue de'en 'uscarse. ..< $scri'imos las pala'ras a 'uscar. /.< $legimos las opciones o par#metros1

Mostrar im#genes. %a vista cam'ia para arrastrar im#genes. 6er enunciados. Colorear fondo. 6er los cuadros de las letras.

3 2

PASO 12:

Actividad: Arrastrar Te"tos


-.< $scri'imos los te tos fijos. ..< Ahora escri'imos los te tos )ue se pueden arrastrar. /.< Bedactar la consigna del ejercicio.

PASO 13:
Para lograr el momento de la aplicaci7n( crearemos una nueva p#gina. $n la 'arra de men9 damos un clic en 4p/ginas5 y cuando se desplieguen las actividades( seleccionamos 4Esquema57 Ahora completamos algunos datos1

Actividad: Esquema
-.< $legimos la forma del es)uema. ..< $n la $structura %IM genera el es)uema interpretando la estructura )ue nosotros escri'imos. Por ejemplo( si usted escri'e1 APABA?& DI!$S?I6& C$s un conjunto de 7rganos 2 CCBoca DoE CCFaringe DoE CC$s7fago DoE CC$st7mago DoE CCIntestino delgado DoE 3 CCIntestino grueso DoE

C!l#ndulas ane as CCP#ncreas DoE CCG"gado DoE


Despu<s de un te=to puede escribir> ?o@ para crear un hueco en el esquema7

"#S'A $RE+# #%AR

PASO 14:
Para desarrollar el momento de la retroalimentaci7n crearemos una nueva p#gina( eligiendo la actividad :$uAle57

Actividad: #u$le
Conocido juego de recomponer una imagen. Admite la posi'ilidad de mostrar una imagen de fondo con diferentes niveles de opacidad( para facilitar la resoluci7n del juego. -.< Arrastramos la imagen para crear el pu*le desde los recursos. ..< $specificar el n9mero de filas y columnas. Si pulsa en el 'ot7n podr# ver la rejilla. /.< Seleccione si )uiere )ue %IM muestre el destino de las pie*as. 0.< Bot7n para definir la imagen de fondo.

: 2

PASO 15:
Para reali*ar el momento de la evaluaci7n( crearemos una nueva p#gina 4$alabra Secreta5

Actividad: #ala%ra ecreta


Juego que consiste en descubrir una palabra por medio de las letras que la forman. 1.- Imagen. 2.- Texto. 3.- alabra secreta que !a" que descubrir. #.-$pciones% &o mostrar la imagen% la imagen aparece cuando el usuario descubre la palabra secreta. Exacta% 'a palabra debe coincidir en todas sus letras( se utili)a cuando se diferencian vocales con tilde o sin ella.

3 2 9 :

PASO 16:

Para la pu'licaci7n final del tra'ajo( iremos a la 'arra de men9 y haremos clic en 4e=portar5( activaremos la casilla 4B' +5 y :empaquetar; y finalmente haremos clic en :publicar5. $l programa crear# un archivo comprimido en la carpeta de destino )ue hayamos seleccionado.

Finalmente a'rimos la carpeta de destino( donde encontraremos un archivo comprimido y otro archivo :sistemaHdigestivo;( el cual tendr# la e tensi7n :G?M%;( ejecutaremos

el mismo y ya tendremos la actividad lista para ser visuali*ada.

MANUAL ELABORADO POR YANET CORRALES HERRERA

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