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UM JOGO DE KHARMA E ILUMINAO

Danilo Faria Renato Simes Alex Genaro

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MAYTRIA Criado por Danilo Faria, Renato Simes e Alex Genaro


Conceito: Danilo Faria. Texto: Danilo Faria e Renato Simes. ATENO: Apesar deste jogo se basear em conceitos e filosofias existentes, ele ficcional. A realidade pode ser uma iluso, mas experimente se jogar na frente de um caminho e voc ter uma iluso bem desagradvel. Todos os conceitos e mitologias so metafricos e assim devem ser encarados. Se voc acha que vai mesmo sair por a atirando raios das palmas das mos nos outros, existem profissionais especialmente treinados para o seu caso: chamam-se psiquiatras. A vida comea onde o livro termina. Para o resto do pessoal: divirtam-se!

Dedicatria: Este livro dedicado s mulheres de nossas vidas: seja como mes, amigas, amantes ou tudo ao mesmo tempo, elas so insubstituveis. Tambm dedico a JLNG (que me ensinou 99% do que sei) e a WCN (por me mostrar que ainda h muito a aprender). A Alex e Renato, dois verdadeiros carregadores de piano deste projeto maluco. A Luis, Fred e Vtor que disseram algo do tipo tudo bem, vai em frente. E a Joo, por dar uma fora ao ter a incrvel pacincia de ler todo o texto em Word para revis-lo. Eles aprenderam que a Vontade um atributo divino.

Reconstruir! o brado que nos compete! Sim, reconstruir o homem, o lar, a escola, o carter, para que o crebro se transmude ao lado do corao. No mais, um s idioma, um s padro monetrio e uma s verdade. S assim a humanidade se tornar digna do estado de conscincia que exigido pela nova civilizao. Henrique Jos de Souza.

NDICE
Atrium Tomo 1 - A Primeira Onda de Vida Histria Oculta do Mundo Realidade Tomo 2 - A Terceira Onda de Vida Iniciao de um Personagem Escolas da Realidade Agindo na Maya Tomo 3 - A Segunda Onda de Vida Planos Vivendo na Maya Evoluo Apndice: Uma Oitava Acima E ento... Os Inimigos, Aliados e Neutros Leela Referncias e Inspiraes 17 17 25 36 36 52 69 82 82 107 115 128 128 139 140 11

Rio de Janeiro, 28 de setembro de 2002. Minha querida filha. Gosto de pensar em voc assim, como uma filha. Por isso, permita a este velho e cansado Xatrya cham-la desta forma. Aqui lhe explicarei por alto o que ocorre no mundo. Explicarei tambm qual o seu papel nele e qual o nosso objetivo. Contarei para voc algo sobre as diversas Escolas Iniciticas e o papel que elas tm desempenhado milnios na histria da humanidade, sobre a necessria mas terrvel Maya e os tambm assustadores e no to necessrios Ecos, sobre as diversas faces que lutam pela libertao ou aprisionamento da conscincia do planeta, sobre Maytria e a esperana e medo que esta conscincia representa e sobre a impressionante verdade a respeito daquilo que voc chamaria de realidade. Uma coisa deve ficar bem clara. No importa o quanto eu escrevo, nada ir prepar-la para quando a Iniciao ocorrer realmente. Apesar do protocolo que minha Escola gosta de seguir pedir esse tipo de explicao, atravs de uma carta ou conversa (desculpe, ainda no me acostumei e nem aprendi a confiar em e-mails), este bilhete apenas lhe dar uma plida idia do que vem pela frente, como aconteceu com todos os Postulantes Iniciao que vieram antes de voc. A propsito: queime esta carta assim que acabar de ler. Alguma faco inimiga poder tomar conhecimento dela ou mesmo ler seu contedo distncia sem que voc perceba. Este o motivo pelo qual eu solicitei que esta leitura fosse feita dentro de nossa Loja, pois a proteo que ela oferece bem maior. Pode parecer um exagero, mas voc perceber as capacidades inacreditveis que nossos inimigos podem desenvolver; felizmente, estas capacidades tambm se encontram ao nosso alcance. Mas estou me adiantando. Como hoje o dia de sua Iniciao, cabe a mim que a guiou e observou enquanto era apenas uma Postulante comear a lhe explicar a verdade sobre o mundo. Nestas pginas sero dadas apenas algumas pinceladas do que lhe espera, mais detalhes lhe sero revelados com o tempo. Lembre-se sobre o que eu sempre lhe disse: apenas vivendo a situao voc poder entend-la realmente. Os Iniciados Hoje, dia de sua Iniciao, lhe escrevo esta carta para que voc entenda um pouco mais do que lhe espera e do que esperamos de voc. Para comear, o que um Iniciado? Obviamente, voc pode deduzir que devem existir algumas diferenas (ou pelo menos uma diferena fundamental) que destacam os Iniciados das assim chamadas pessoas comuns. Em primeiro lugar gostaria de lhe retirar da cabea a idia de que somos especiais. Somos apenas pessoas que nesta encarnao podem perceber verdadeiramente o mundo que nos cerca. Pelo menos de vez em quando. Num resumo simples: o Iniciado aquele que no facilmente enganado pela Maya. Um Iniciado tem dois grandes objetivos: vencer a Doutrinao para se livrar do kharma alcanando seu dharma e a Iluminao no processo e preparar a vinda de Maytria. Geralmente o trabalho ocorre de forma paralela. Ele rduo e solitrio. Sim, o trabalho solitrio, mesmo quando estamos acompanhados de nossa Egrgora. Ao tentar vencer a Doutrinao que os 300 fortalecem e mantm para o mundo, temos uma verdadeira batalha interna contra nossos prprios demnios. J tentar preparar o mundo para a chegada de Maytria uma luta contra este mesmo mundo e os demnios internos das outras pessoas. Voc conhece alguma causa melhor para se lutar? As Tendncias e as Escolas Enquanto escrevo, vou me lembrando dos muitos companheiros que vi tombar no caminho. Alguns passaram a trabalhar para os 300, um ou outro se tornou um Corrompido (como gosto de chamar a uma faco inimiga conhecida oficialmente como Entropistas), alguns simplesmente desistiram e voltaram para a Maya, com o terrvel fim que j se espera como conseqncia desta atitude. Mas devo admitir que existem momentos que so difceis em nossa senda. Um Iniciado fica tentado vrias vezes com a possibilidade de abandonar tudo por no entender nada. No posso deixar de agradecer aos Luzeiros por sua fora e proteo, evitando que este velho tolo fizesse algo do qual pudesse se arrepender. Como representantes supremos da Divindade na Criao, sua proteo nos impede de desviarmos do caminho e ajuda a manter as Egrgoras firmes em nosso auxlio. Voc sempre carregou algumas dvidas sobre este assunto, ento vou tentar lhe explicar da melhor e mais resumida forma possvel. Os Luzeiros so a maior demonstrao de fora individual existente na Criao. Simbolicamente, ns os chamamos de o corpo do Diamante de sete lados. So as sete existncias que esto em toda a parte e tudo que existe um desdobramento dos mesmos. Eles esto presentes de forma mais efusiva na criatura responsvel pela Evoluo. Ou seja, eles esto presentes no Ser Humano.

E esto presentes no Ser Humano em seus dois aspectos mais marcantes. Esto presentes no seu Ying e no seu Yang, no seu plo positivo e no negativo, em sua carne e em seu esprito. Na carne eles esto presentes na forma dos Shiddis que voc consegue conceber e at imitar com seus Ofcios e que aprender a desenvolver a partir de hoje. No esprito, eles nos envolvem com suas Tnicas. Cada uma das sete Tnicas definem um aspecto transcendental em um Ser Humano e uma forma dele conceber a Maya. A realidade segue algumas Leis bsicas cada uma delas est sujeita a um Luzeiro. Em cima das Tnicas determinadas por cada Luzeiro que desenvolvemos nossas Escolas Iniciticas. Cada Escola trabalha em um nicho da sociedade humana. De um modo bem generalizado podemos dizer que temos os seguintes aspectos da sociedade a serem trabalhados: a magia, a arte, a poltica administrativa, a cincia, o ensino, a filosofia e a sade. Alm de desenvolver o Iniciado na melhor maneira de trabalhar o aspecto da sociedade que tem sob sua responsabilidade, cada Escola Inicitica tem seu prprio mtodo para trabalhar melhor a afinidade de seus membros com suas Egrgoras. Voc escolher aquela que mais lhe agradar aps sua iniciao; apesar de mais uma vez, eu abusadamente j ter uma idia de qual ser a sua opo. Evito falar qual aqui, para que isto no afete sua escolha. Porm, se podemos escolher a Escola Inicitica a qual seguiremos, a Divindade nos preparou de uma maneira especial e indelvel. Enquanto a possibilidade de se mudar de Escola real (apesar de trabalhosa), ns no podemos abrir mo de nossa Tendncia. As Tendncias so caractersticas internas com as quais a Divindade nos municiou para Seu servio. Elas nos dizem como sero nossas vidas e de que forma lutaremos pela vinda de Maytria. Tambm nos indicam o modo como nossa natureza interna pode queimar kharma negativo. Quando digo que voc provavelmente se tornar uma Brmane, estou me referindo a sua Tendncia e no a sua Escola. Isto um Iniciado no tem como mudar: o que ele foi definido pela Divindade e nada no universo far que isso mude at o dia de sua morte. Acreditamos que nem mesmo a Iluminao muda esta caracterstica em algum. As Egrgoras Falei bastante em Egrgoras, mas expliquei muito pouco. Poderia dizer que uma Egrgora a resultante psquica da unio de um grupo de pessoas com um objetivo em comum. Mas isso no demonstraria a verdade por trs destas companheiras de trabalho inseparveis. A Egrgora bem mais do que um simples grupo de Iniciados que se juntam. Ela viva! No da maneira antropomrfica que concebemos vida (apesar de alguns Iniciados afirmarem ter um contato desse tipo com suas Egrgoras), ela toma suas prprias decises em funo daquilo pela qual foi criada e tem uma inteligncia aliengena. Ela uma resultante energtica consciente que mantm a unio do grupo, seu objetivo definido pelo grupo e ela viver em funo de tal objetivo. Este objetivo geralmente um dharma que o grupo tem em comum para desfazer algum kharma que tambm existe em comum. Alm disso, a Egrgora proteger e guiar o grupo em sua jornada, fornecendo at shiddis quando necessrio. Em troca o grupo a alimentar com seus rituais e seus trabalhos de lapidao do kharma. Voc entender melhor hoje, ao criarem aquela da qual far parte. A Iluminao Como explicar o inexplicvel? Como poderei lhe falar de um estado em que eu nem mesmo ainda consegui atingir? S posso lhe dizer que aqueles que conheci e que atingiram este Estado e no existe termo melhor, pode acreditar se pacificaram... nada parece atingi-los. Nem fisicamente, nem psiquicamente, nem espiritualmente. Eles conseguiram vencer a Doutrinao, a terrvel Maya mantida pelos 300 e se sintonizaram com a Divindade... eles se tornaram a Divindade encarnada. Como eu poderia lhe explicar sobre isso? Apenas quando alcanar este estado (e acredito piamente nisso) voc poder entender realmente. Os Iluminados parecem ter uma capacidade para controlar nossos quatro corpos inferiores ou reinos(o fsico, o etrico, o astral e o mental, como voc j cansou de me ouvir falar no assunto) de uma maneira inigualvel. Todos eles atingiram indiscutivelmente o Intuitivo. Se os Iniciados parecem controlar a Maya, os Iluminados conseguem controlar a Realidade e se utilizam de shiddis que nem imaginamos existir... e sem sofrer os efeitos do Eco ! Muitas vezes, em meio as amarguras da luta diria, nos consolamos com a constatao de que nunca, em toda a histria, se conheceu um Iluminado da parte dos 300 ou de qualquer outra faco. Parece que os centririos ensinam aos seus comandados um conceito diferente do de Iluminao, substituindo-o pelo de imortalidade fsica... da qual os poucos que conheci sendo capazes de viv-la se arrependeram amargamente. Porm, uma coisa certa. Alcanar a Iluminao est diretamente relacionada condio de se livrar do kharma; enquanto isto no ocorre a Iluminao apenas um sonho utpico e na maioria das vezes irreal.

Kharma e dharma Sabendo que a Iluminao s pode ser alcanada com a destruio da Doutrinao em ns e que isto s ocorre quando vencemos nossos kharmas (atravs do cumprimento de nossos dharmas) preciso entender esses conceitos corretamente. Dharma um termo antiqussimo, desenvolvido por povos que j desapareceram da face da Terra, com diversos significados. Para o nosso assunto no momento, dharma pode ser traduzido como misso; todo o trabalho que nos propomos a cumprir em prol da Divindade antes e depois de encarnarmos nessa vida. Kharma pode ser traduzido como ao; ou como acho melhor reao. Sempre que voc se desviar do seu dharma, o kharma atua. Ora, se voc empurra o galho de uma rvore, este oferecer uma resistncia proporcional a fora que for feita e voltar imediatamente na direo oposta assim que libertado. O segredo para se evitar o kharma ento no agir? Evitar qualquer movimento que possa acion-lo? Isso, como voc j deve ter deduzido, impossvel. Inrcia inexistncia. Alm disso, o kharma atinge os outros planos alm do fsico. Algum consegue ficar sem pensar? Sem sentir? A coisa pode ser um pouco mais complicada do que parece, mas posso garantir que a inrcia no a melhor resposta. Mas se nascemos inocentes, provocamos kharma? Como voc j sabe, ns Iniciados no vemos um recm-nascido como algum que vem pela primeira vez a este mundo. Existem tambm os kharmas que trazemos de nossas encarnaes anteriores, ou seja, erros e acertos que cometemos em outras encarnaes que devemos (e nos propomos a isso) corrigir ou desenvolver. Alis, cabe aqui retificar um erro. Kharma no uma forma de punio, mas sim a justa retribuio da Divindade aos atos, palavras, sentimentos e pensamentos de uma pessoa. Portanto, a viso normalmente encontrada no Ocidente de que kharma est ligado a castigo ou fatalidade no correta. Como apenas uma retribuio, podemos acumular tanto kharmas positivos como negativos. Mas a principal lio que voc deve tirar desta viso do kharma a seguinte: se ele reage de acordo com nossas posturas, ento basta mud-las para que mudemos nosso kharma. Mude seu estado de conscincia e o kharma mudar. Posso afirmar isso por experincia prpria. Voc entender melhor estes importantes conceitos aps sua iniciao. E os compreender completamente como tudo o mais explicado nesta carta quando viv-los, A Doutrinao e a Maya Neste ponto me entristeo. o momento de falar naqueles que lutam contra a Evoluo Humana. Somente mesmo a Egrgora da Avydia a ignorncia pode explicar pessoas que lutam contra a Evoluo da prpria espcie. Nossos antepassados, ao dominarem o Plano das emoes e com isso terem a definio do prazer e da dor, no imaginaram no que isso poderia nos levar. Os erros do passado foram se acumulando e hoje eles esto a para quem tiver Vontade para ver. Fizemos progresso, verdade, certas coisas que hoje em dia nos chocam s em serem ditas eram lugar comum a bem pouco tempo. Contudo, ainda h muito o que se caminhar. Esse o nosso trabalho, a nossa causa, o nosso sacrifcio, a nossa luta... E, na atual realidade humana, a luta para se vencer a Maya e destruir a Doutrinao. Maya, como voc j deve ter ouvido falar inmeras vezes, uma criao da Deusa Hindu da iluso. Por mais paradoxal que seja, no nosso caso ela representa aquilo que chamamos de realidade. Pois a realidade no da forma como percebemos! Eu sei que a primeira coisa que deve passar por sua cabea quando falo nisso ele anda vendo filmes de fico cientfica demais. Mas essa a mais pura verdade. Em sua iniciao voc perceber isso... e nunca mais esquecer. Voltar para a Maya aps o contato breve que teve com a Realidade (com R maisculo mesmo) com apenas uma certeza: quero voltar a sentir isso!Se voc conseguir viver em um estado de contato com a Realidade o tempo todo; se vencer a Doutrinao e se livrar da Maya, voc ter se Iluminado. Mas como as pessoas no percebem a Realidade? Acredito que seja a sua pergunta no momento. Voc j pensou nos efeitos que os alimentos que ingerimos podem nos provocar? Na influncia sobre nossos pensamentos e sentimentos das msicas que ouvimos, dos filmes que vemos e das coisas que lemos? Quando criana voc tinha um amigo que ningum via? Ou viu o monstro que se escondia no armrio? E todo mundo no disse depois que era mentira? O que voc come, o que voc bebe, o que voc ouve e v, seus estados emocionais... isto a Doutrinao. Voc luta que nem uma louca para comprar algo que te valorize? Trabalha e trabalha, para descobrir que aquilo que comprou no valia tanto assim e que portanto voc deve trabalhar mais e mais para adquirir outra coisa que te valorize? Voc vive desesperadamente em funo de se divertir? Voc vive tanto correndo atrs da vida que esquece de viv-la? Esta outra maneira de agir da Doutrinao. Poderia ficar aqui pginas e pginas, descrevendo formas de funcionamento da Doutrinao, mas isso no

adiantaria. Ns j estamos mergulhados na Maya e na Doutrinao... perceb-las muito difcil e breve; apenas a Iluminao nos liberta. Todos os nossos demnios interiores alimentam a Doutrinao e esta alimenta a Maya. E para que serve a Maya ento? Originalmente ela era um instrumento para o aprendizado do Ser Humano, mas quando alguns despertaram primeiro e perceberam que poderiam explorar de todas as formas possveis aos outros que ainda viviam presos nela, ela se tornou um instrumento de tortura e uma priso. Grupos de Iniciados como Centriarcas (partidrios de nossa maior inimiga, a faco conhecida como Os 300) e seus lderes, os Centririos, se utilizam da Maya para absorver a energia vital de nossos irmos e irms que habitam este planeta e tentam atingir uma imortalidade ilusria. Qualquer um que acredite que a Maya a realidade do universo est dominado pela Doutrinao. E todo Doutrinado serve como gado para os 300. E pensar que justamente entre aqueles que mais tm condies de ajudar na evoluo da humanidade so gerados os maiores carrascos dela... Os 300 claro que se a Humanidade estivesse sendo apoiada de forma justa a Maya funcionaria de forma equilibrada para atingir ao objetivo pela qual foi criada. Porm, nem todos os Iniciados esto a procura de libertao, infelizmente. Existem faces diferentes lutando nesta realidade e como eu disse acima nossa maior adversria a faco conhecida como Os 300. Esta faco luta, de forma to determinada quanto ns, pela preservao da Maya. Eles alimentam de forma intensiva a Egrgora da Avydia, da mesma forma que alimentamos a Egrgora da Evoluo. Obviamente, Avydia lhes protege de forma decisiva e os abraa fortemente evitando que enxerguem a Verdade. No se iluda. Os 300 no so um bando de idiotas. Eles sabem perfeitamente o que esto fazendo. Ao tentar manter o status quo da peste, da guerra, da fome e da morte, eles lutam pela sua eternidade. Em resumo, eles querem se tornar imortais dentro da Maya. O que significa que a destruio da Maya seria a sua destruio. Eles acreditam realmente que podem alcanar a imortalidade fsica e sei de alguns que alcanaram... e do preo alto que pagaram por isso (Cus, ainda hoje me assusto ao perceber como um ser pode carregar em si tanto, dio, loucura, dor e sofrimento e ainda assim desejar uma existncia eterna). Esta imortalidade s existe a custa do sacrifcio alheio. A fome, a guerra, as pestes, inseguranas, dissabores e outros sofrimentos so seu po. Estes imortais se alimentam do sofrimento de seus prprios irmos. Alguns chegam a assumir formas mais lendrias como as dos vampiros. Apenas um nmero muito reduzido deles parece ter atingido esta condio; eles carregam um nome que devemos evitar falar e principalmente escrever, mas podemos cham-los de Centririos. O problema que seu propsito cheio de falhas. A imortalidade que eles pretendem alcanar e manter existe apenas em um mundo de iluso, e quanto tempo voc acredita que pode durar uma iluso? Milhares de anos? E o que importa esse tempo (ou qualquer outra medida de tempo, por mais longa que seja) diante da Eternidade? E se a verdadeira Realidade est na Eternidade... bem, deixo estas palavras para voc refletir. Outro problema que cada vez que um Ser Humano atinge a Iluminao, eles se enfraquecem como um todo. A existncia de um Ser plenamente consciente de seu contato com a Divindade e livre de toda a Doutrinao mina sua base de existncia. Mas o maior perigo para eles o despertar de Maytria. Cada vez que Maytria brilha no nosso mundo, vrios deles so destrudos. E a chegada daquele que impulsionar mais um salto evolutivo da Humanidade est bem prxima. Todos os sinais esto a para quem tem Vontade ver. Se to bvio assim suas falhas, como existem tantos que chegam a esse ponto? Avydia ainda reina, alimentada por Maya, que por sua vez alimentada pela iluso. Cada momento de dor, de raiva, de inveja, de dio de luxria e de outros sentimentos negativos que vivemos refora a Doutrinao. Alm do mais, eles no pretendem impedir a chegada de Maytria. O que eles pretendem fazer com que Maytria venha e seja influenciado pela Doutrinao. Os 300 agem de forma bem sutil com a populao em geral. Nos hbitos cotidianos vemos isso (lembra do que lhe falei sobre a alimentao, msica, dedicao excessiva ao consumo, etc?). J conosco as regras mudam. Protegidos pela Maya, nossas lutas podem ser bem sangrentas. Rogo a Divindade que a poupe de um encontro com algum Centririo, de muitos dissabores nos seus encontros com os Centriarcas e seus aprendizes e que eles sero na menor quantidade e maior rapidez possvel. Mas, sinceramente, eu duvido. Ns podemos perceber um ao outro. Portanto, se algum lhe perceber e voc no reconhecer fique alerta: pode ser apenas algum de outra Egrgora mas nunca se sabe... As outras Faces Os 300 no so a nica faco existente alm de ns, os Iniciados. Existem mais trs faces nessa luta pela

presena de Maytria. A primeira so os Mayvicos. Eles acham que Maytria no deve vir. E atacaro com ferocidade qualquer um que acredite que o mundo deve receb-lo. Eles sabem que Maytria vir de acordo com o estado de conscincia da Humanidade e caar e destruir todos aqueles que preparam sua vinda garantir sua ausncia. Eles acham que a Humanidade deve decidir seu destino e no deve receber nenhuma influncia de uma segundo eles fora externa. Pobres coitados, no sabem o que Maytria representa, no percebem que os Seres Humanos e a Divindade so indistintos. Reze para que eles no consigam seu intento, pois o dia que conseguirem o Universo Humano ser extinto. Outra faco so os Entropistas. Eles compreenderam que este mundo uma iluso, porm acham que a forma de encontrarmos nossa unio definitiva com a Divindade destruindo ele. Esqueceram-se completamente do fato de que o Ser Humano foi criado com um propsito e ele deve ser cumprido. Se esta experincia falhar, outra ter incio. Alm disso, se para ns que sabemos de Maya o sofrimento bem real enquanto no nos Iluminarmos; o que dizer dos bilhes de seres Doutrinados? Estes no procuram a destruio do Universo Humano de forma involuntria, mas sim desejam ela. Por ltimo, temos os Corrompidos. Infelizmente, a grande maioria deste grupo feita de ex-Iniciados que se corromperam com a Maya. Eles no podem se aliar aos 300 nem aos outros. Portanto, lutam por sua prpria causa. Ao se deixarem seduzir pelo poder, dinheiro, sexo e outros dos prazeres do mundo declararam guerra a tudo o que no fizer parte de sua viso do mundo. Alguns deles so dignos de pena, pois acreditam realmente que esto fazendo o certo. Outros merecem o desprezo, pois sabem que esto errados e no demonstram foras para se regenerarem. Todos invariavelmente tem um verdadeiro pnico da idia de que Maytria chegar e ao mesmo tempo sabem das conseqncias se Ele no vier. Contudo, de certa forma, ao lutar pelas sensaes e poderes da Maya eles nos ajudam, pois em geral se chocam com Os 300. Ainda existem pequenos grupos ou casos mais dispersos aqui e ali. Alguns Iniciados ou componentes das outras faces que enlouqueceram, os Demonistas (se as pessoas acham que o demnio deve existir, ele existir), os Convertidos que so aqueles que pertenceram alguma das outras faces e se uniram a ns depois e dos quais eu no confio nem um pouco entre outros. Existe tambm uma faco que no uma faco. So aqueles que penetram em qualquer uma das faces citadas (inclusive a nossa) mas tm como objetivo sua prpria satisfao: so os Cinzentos. O problema que quando voc encontra um Centriarca, voc sabe claramente de que lado ele est e que posio ir assumir. Com um Cinzento isso nunca possvel e o pior que ele pode estar do seu lado desde a fundao de sua Egrgora sem nunca ter sido percebido. Eles somente agem em busca de seus interesses prprios mesmo que seja a Iluminao. Os Cinzentos so to estranhos que nem sequer podem formar uma faco: no podem confiar uns nos outros. Preste ateno! Numa hora eles podem estar lutando at a morte ao seu lado e na outra virar de lado com a mais tranqila convenincia. bvio que eles no conseguem a Iluminao assim e muitos dos que esto em nossas fileiras so reencarnaes de Cinzentos... os kharmas pesados que eles carregam so provas bem fortes das conseqncias desta atitude. A Guerra Oculta Eu falei que normalmente nossos combates com os membros de outras faces podem ser violentos. Mas o que eu no expliquei como a Maya nos permite participar desta luta a milnios e para o mundo tudo permanece normal. Voc j percebeu momentos em que eu troquei tiros ou socos e pontaps com algum. Ou o que mais comum como ns vimos acidentes e outros casos esquisitos. Ou ento mais comum ainda voc sentiu a sensao de deja vu ou percebeu que tinha se distrado e voltava a se concentrar em algo que eu estivesse falando ou fazendo. Pois bem, em muitas destas vezes este velho Xatrya utilizou seu shiddis de maneira que a sua percepo de realidade no aceitaria... e quase sempre participou de batalhas de vida ou morte. No posso evitar de sorrir neste momento. Tenho certeza que voc acabou de alisar seu cabelo e franziu uma das sobrancelhas, sinal caracterstico de que voc ficou intrigada e no entendeu algo. Explicarei agora da melhor maneira que puder. Como voc sabe, a Doutrinao a base da Maya e esta ltima tem a funo de nos desviar da verdadeira Realidade. Isto tambm significa que aonde quer que acontea algo que desvie a realidade aceita, a Maya trata de consertar tudo. Isto explica como, apesar do uso de Shiddis que provocam proezas verdadeiramente inacreditveis, tudo que as pessoas comuns percebem so algum dando um tiro em algum, um cachorro que atacou o pobre coitado que passava, um carro que sobe na calada e passa em cima da infeliz que esperava o nibus, ou como j disse, isso mais comum sentem uma sensao de deja vu ou acordam de repente aps estarem perdidos em pensamentos.

Comea a perceber como e realidade em que voc acreditou e que sempre alertei para que no acreditasse falsa? A Maya distorce a percepo do Doutrinado que assistiu ao uso de algum shiddi e tudo o que ele percebe se torna perfeitamente explicvel dentro daquilo que ele aceita como realidade. claro que quanto mais o Doutrinado acredita em sobrenatural, mais fcil para ele intuir o ocorrido. Todavia, mesmo nestes casos ele no saber o que ocorreu plenamente. Shiddis Os shiddis so nossos poderes latentes. verdade que precisamos desenvolv-los em reas especializadas enquanto no nos Iluminamos, mas eles potencialmente nos permitem fazer qualquer coisa. Basicamente, o segredo termos bastante shakti acumulada. Aquilo que alguns Iniciados chamariam de energia universal, outros de fora, mas que eu chamaria de energia vital o combustvel para que nossas proezas sejam feitas. Depois disso, devemos conhecer o processo daquilo que desejamos fazer. Nos vamos criar algo? Devemos entender o processo da criao para podermos agir. Vamos controlar algo? Devemos entender o que significa controle para atuarmos na Maya. E, por ltimo e no menos importante, devemos saber em que faixa vibratria da realidade iremos atuar: em outras palavras, planos. Pois se vamos mexer com o tempo, por exemplo, devemos atuar no plano da mente, pois o tempo um processo mental. Quando, aps sua iniciao, voc comear a estudar os shiddis, entender o que falo. Os Doutrinados, em sua grande maioria, simplesmente no percebem quando usamos os shiddis. Isto torna fcil convencer o segurana do clube a entrar, atravessar uma parede no meio de uma festa e dar uma descarga eltrica no centriarca que se encontra do outro lado da rua sem maiores problemas. Outra coisa impressionante que geralmente um Doutrinado no tem a menor defesa contra nossos shiddis. Se fizermos tudo direitinho, ele nem saber o que o atingiu. Isso torna fcil tambm fazer com que certas pessoas-chave simplesmente mudem de opinio, vencer guerras ou disseminar determinados conceitos no seio da humanidade. Os shiddis permitem que os no-Doutrinados trabalhem a Maya ( que nada mais, nada menos do que a realidade para os Doutrinados)de maneiras a princpio inconcebveis para o cidado comum. Na verdade, o grande modo com que atuamos na histria humana atravs de conceitos e valores; mudamos um destes elementos e construmos ou destrumos civilizaes inteiras. A luta constante entre as faces da Guerra Oculta pela implantao dos conceitos em que acreditam. Porm isto tem seu preo. O uso dos shiddis sem que seja para cumprir nossos dharmas podem provocar reflexos em ns que alimentam nossos kharmas, podendo resultar em um preo terrvel a ser pago. s vezes, este preo tem um nome: Eco. Use-os com sabedoria para que voc no passe por situaes desagradveis. Alm disso, nossa shakti nossa fora interior e que nos une a energia vital do universo gasta quando invocamos o shiddi. Sem nossa shakti, no somos nada. Rituais Aquilo que nossos shiddis no podem fazer, ou cujo efeito que pretendemos dar mais duradouro e profundo, ns fazemos atravs dos rituais. Voc mesma j participou de alguns. Mas prepare-se para v-los de uma maneira absolutamente nova. O que antes voc fazia como uma coadjuvante, apenas ajudando na concentrao e na diminuio dos impactos energticos, ser substitudo por uma experincia que lhe sobrecarregar os sentidos e a Maya a seu redor. Os rituais nos permitem entrar em contato mais direto com nossas Egrgoras ( apesar de eu ter ouvido falar de um ou outro Iniciado que consiga fazer isso sem rituais) , recarregar nossa shakti, produzir efeitos mais poderosos para nossos shiddis e at mesmo queimar kharma negativo!Eles tambm so um momento de congregao nas Lojas e servem para firmar nossos compromissos com a Divindade. Alguns podem ser feitos de forma mais individual como aquele que a sua Escola ensinar para recarregar a sua shakti e outros exigem a presena de muitos irmos e irms, mas todos eles so de fundamental importncia para nossa luta. J vi rituais salvarem vidas ou impedirem verdadeiras catstrofes de ocorrerem. Existem rituais que so feitos ininterruptamente desde que Maytria veio ao mundo pela primeira vez. No os subestime. Maytria E quem ou o que Maytria? a ponta de baixo do Diamante; o aspecto de todos os Luzeiros unidos projetados em nosso mundo. Este ser ou estado de conscincia de uma civilizao provoca saltos evolutivos de tempos em tempos, trazendo novas revelaes e mudando a Humanidade. Quando vem na forma de uma pessoa, a avatarizao forte e bem direcionada e sua histria sempre termina cheia de mistrios, lendas e um legado sem par para a Criao. Quando isso acontece, ns no temos um Ser Humano que se torna parte da Divindade (como na Iluminao) mas a Divindade se tornando um Ser Humano! Pode perceber as implicaes disto? O Fara Akhenaton, o Jesus Bblico, Moiss, Odin, o conhecido Oxal dos Africanos e outros deuses que fundaram civilizaes so exemplos bem conhecidos de avatarizaes.

Quando vem na forma de todo um estado de conscincia, Maytria surge como uma idia ou um conjunto de idias que modificam profundamente a Humanidade. A Renascena e a descoberta do fogo e do conceito de vida e morte na pr-histria so outros exemplos. Mas cuidado! Se Os 300 conseguirem o seu intento, ns teremos uma chegada muito desagradvel de Maytria, e alguns exemplos bem terrveis podem ser colocados aqui. A Divindade vir, com certeza, agora de que forma uma prerrogativa do Ser Humano. Nossa luta como Iniciados proporcionar sua vinda em um ambiente o mais equilibrado possvel. Sabemos como isso difcil, mas pense nas conseqncias se deixarmos de trabalhar com esse objetivo. Imagine que mundo teremos se os 300 ou as outras faces colocarem as mos na conscincia de Maytria. Como Maytria vir desta vez? No sei, mas normal sua chegada e partida antes que percebamos e s venhamos a sentir as suas sementes eclodirem frente. O grande perigo que corremos o de que Maytria sempre vir de acordo com o estado de conscincia da civilizao em que avatarizar. Quanto mais consciente e bem direcionada a civilizao, melhor o resultado (vide os exemplos da civilizao Grega clssica e dos Hebreus, cujos frutos colhemos at hoje). Particularmente, acredito que a avatarizao ocorrer em uma mulher. J est mais do que na hora de voltarmos a ter a mulher no destaque que sempre mereceu e que j teve no passado (que a Doutrinao dos 300 fez apagar da Histria). Mas pode ser de qualquer maneira, de diversas formas e modos; at porque existem todos aqueles obstculos Evoluo de que lhe falei acima. Minha filha, tenho grandes esperanas em voc. A Funo das Amricas Nesta luta, as Amricas tm importncia fundamental. Tudo o que posso dizer por enquanto que este continente tem uma funo vital na Evoluo Humana. Observe as caractersticas nicas que ele tem, no apenas pela sua natureza mas principalmente por causa de seu povo e seu comportamento. Observe como qualquer estrangeiro que chega ao Brasil logo se torna um de ns, como religies das mais diversas vivem em plena harmonia em nosso pas enquanto se matam pelo resto do mundo, entre outras coisas... A sia, a frica e a Europa j deram seu legado evoluo humana. Chegou o momento de um outro continente fazer isso. E os Iniciados presentes neste momento tm uma funo bem mais complexa e difcil; porm mais bela e decisiva. Civilizaes anteriores j falharam em suas obrigaes e no podemos deixar o mesmo acontecer com a civilizao americana. Voc saber mais aps sua iniciao; por enquanto deixo voc com a seguinte pergunta: Est pronta para lutar pelo surgimento de uma nova civilizao? Concluindo Percebe agora, minha querida filha, o tamanho da importncia, do perigo e da beleza daquilo que voc far parte? Uma Shudra diria que voc tem um trabalho grandioso pela frente, uma Vaysa diria que voc tem um equilbrio a encontrar, uma Xatrya diria que voc est pronta para o justo combate, mas acredito que como voc tem toda a inclinao para se tornar uma Brmane suas palavras sero tenho uma causa divina para me dedicar. Quanto Escola Inicitica... bem, toro para que voc faa parte daquela a que perteno, apesar disto no fazer a menor diferena no trabalho final. Pretendo s dizer a Escola da qual sou membro aps a sua escolha, para no influencia-la. Que a Divindade a proteja e a conduza para a sua Iluminao ou para um destino maior. E que o Sagrado Diamante no a ofusque com seu brilho. Seu mais feliz Tutor,

J os H enrique de S ouza

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ATRIUM
A postulante se encontra nervosa. Aps tudo o que lera na carta de seu Tutor, no pode deixar de ficar. Outros postulantes se encontravam sentados no Atrium, esperando com indisfarveis e variados graus de ansiedade nos rostos. O Sacerdote que dirigiria o ritual se aproxima. Vocs leram as cartas que seus Tutores lhe passaram? Ou tiveram as conversas necessrias? Aps observar os movimentos de cabea e murmrios afirmativos ele fala: Pela ltima vez, vocs esto prontos a assumirem a beleza e o fardo do que acontecer aps esse dia? Novamente posies afirmativas de todos. O Sacerdote sorri. Ento, que assim seja. Outros iniciados se aproximam com vendas nas mos, colocam nos olhos dos postulantes e ela sente algum conduzi-la. Havia comeado e no se tinha como voltar. Ela sabia que nunca mais seria a mesma. Nesta ou em qualquer encarnao. O que voc tem feito de sua vida? Voc a est construindo ou simplesmente tem seguido o fluxo dela sem maiores pretenses? Voc j pensou no mundo que ir deixar para seus filhos e netos? E em como eles sero testemunhas daquilo que voc fez por eles? Estas e outras perguntas mexem conosco, pelo menos em alguns momentos de nossas vidas. Nos conscientizamos de vez em quando de que a vida mais do que comer, dormir, copular e fazer compras. Geralmente, abafamos o mais rapidamente que podemos este sentimento rebelde e tentamos retomar o que consideramos ser nossas vidas ou nosso destino e deixamos de perceber que, lamentavelmente, isto no foi decidido por ns. Maytria um jogo sobre isso, tambm um jogo sobre a criao de uma civilizao, a civilizao americana. Ela est a, sendo construda no nosso dia-a-dia, debaixo de nossos olhos e no nos apercebemos disto. Admiramos civilizaes como a Egpcia, Grega ou Indiana e no pensamos no que foi necessrio para que elas e outras se erguessem. No pensamos nos homens e mulheres que oraram, lutaram, divulgaram e construram para que suas civilizaes se formassem. Achamos que elas surgiram do nada e brotaram do vento, criando as maravilhas que admiramos e os cdigos de conduta que seguimos at hoje. Em Maytria, voc viver a chance de construir uma civilizao, de forma ativa e dramtica. Neste jogo, voc estar no lugar certo e no momento crtico. Voc ser um Iniciado e ter que lutar pela sua Iluminao, pela construo de uma civilizao, pela Evoluo Universal e pela chegada do estado de conscincia universal chamado Maytria. E talvez todas essas coisas sejam uma s. Voc ver que no h uma luta que valha mais a pena. O QUE UM RPG? Maytria um RPG. O RPG (sigla de Role Playing Game, algo como Jogo de Interpretao de Papis) um jogo diferente, onde os jogadores interpretaro papis criados por eles mesmos. Neste jogo, no se procura descobrir quem o melhor ou vencedor; na verdade este um jogo de cooperao, em que os participantes do grupo de jogo procuram resolver (geralmente) problemas em comum. O grupo dividido em 2 sub-grupos bsicos: o Mestre e os jogadores propriamente ditos. Todos se juntam para contar e viver estrias de acordo com a ambientao e os personagens criados. A funo dos jogadores criar e conduzir seus personagens pelas aventuras criadas pelo Mestre. A do Mestre controlar tudo o que ocorre no jogo com exceo dos personagens dos jogadores. Ele no tem um personagem prprio, porm lida com todos os personagens que aparecerem na estria e no forem dos jogadores. Tambm fica sob sua responsabilidade decidir quando se usa os dados e alm disso ele deve criar a aventura a ser vivida pelos personagens. Tudo de que se precisa para jogar so as fichas prontas dos personagens, lpis, borracha e alguns dados de 10 lados (uns cinco dados ajudam) facilmente achados em lojas especializadas. (Maiores detalhes sobre as funes de jogadores e Mestre, e do que eles podem fazer no decorrer do jogo podero ser vistos nos captulos Iniciao de um Personagem, Agindo na Maya e Evoluo) O QUE SER UM INICIADO? O Iniciado uma pessoa que aps passar um perodo de treinamento como Postulante sofre o processo da iniciao e percebe a Realidade (sempre referida com R maisculo). Ele viu como o Universo verdadeiramente , o objetivo deste e o seu prprio papel nele... e ento esqueceu. Porm, ele agora sabe que uma Realidade existe. Alguns chamam de existncia espiritual, outros de vivncia interior e ainda tm aqueles que denominam essa Realidade de Inteligncia por trs de todas as coisas. No importa. A denominao que colocada o menos importante. O Iniciado agora sabe que a Realidade se encontra em volta de todos e que geralmente estamos mopes demais para v-la. Apesar da experincia de ver a Realidade ser muito rpida, ela marcante o suficiente para que nunca mais seja ignorada. A existncia de um universo verdadeiramente Real implica no fato de que o mundo em que vivemos uma iluso, ou uma montagem de vrias iluses, normalmente chamada pelos Iniciados de Maya. O grande objetivo na vida de 9 entre 10 Iniciados passa a ser livrar-se da Maya e conseguir viver a Realidade. Este estado de percepo da Realidade e da vivncia nela chamada de Iluminao e o

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Iniciado tenta atingir este estado de Iluminao ainda nesta encarnao, lutando contra todos os seus demnios interiores... e alguns exteriores. (Maiores detalhes nos captulos Realidade, Escolas da Realidade e Evoluo) KHARMA, DHARMA E A BUSCA DA ILUMINAO A busca principal de um Iniciado a busca pela sua Iluminao. Ela um estado de total compreenso e domnio da Maya, com sua conscincia focada na verdadeira Realidade. Um Iluminado um ser que conseguiu se livrar da Maya e atingiu ligao total com a Divindade. At a parece fcil. O problema que um Iniciado no atinge este estado de Iluminao rezando em templos isolados do resto do mundo. Muito pelo contrrio. Um Iniciado deve fazer parte ativa na sociedade onde vive se deseja realmente se Iluminar. Pois apenas trabalhando para o Ser Humano ele trabalha para a Divindade e apenas trabalhando para a Divindade ele se livra do kharma. O kharma (ao ou reao, dependendo do momento) o poderoso grilho que mantm um Iniciado preso nas garras da Maya. Quanto mais um Iniciado acumula kharma, mais ele demonstra no ter aprendido sobre seu dharma (misso, motivo pelo qual o Ser Humano encarna na face da Terra). Somente mudando seu estado de conscincia enquanto trabalha pela libertao dos Doutrinados, um Iniciado consegue se alinhar com seu dharma e cumpri-lo. Assim se acha o caminho para a Iluminao. (Maiores detalhes nos captulos Realidade, Escolas da Realidade e Evoluo) OS DOUTRINADOS Mas, obviamente, a grande maioria da populao mundial acredita que a Maya a realidade e vivem em funo dela. Estas pessoas so mantidas neste estado propositadamente por algumas faces de seres que assim como os Iniciados perceberam a Realidade. S que estes seres no pretendem tomar parte dela. Ao invs de olhar para cima, na direo de sua Evoluo, olharam para baixo e notaram que a percepo da Realidade lhes davam grandes vantagens em relao queles que ainda viviam na Maya. Eles comearam a planejar modos de dominar, de controlar aos outros atravs da Maya. E descobriram que a melhor forma de se fazer isso era doutrinando as pessoas para que continuassem acreditando cada vez mais na Maya. As vitimas disso so os cidados comuns do mundo. Nascem, crescem, sofrem e morrem sem perceberem a Realidade e vivendo para alimentar estes seres e sua Maya. Entre os Iniciados, estas vitimas so chamadas de Doutrinados. Em um resumo simples, o Doutrinado qualquer pessoa comum que no percebe a Realidade (Maiores detalhes no decorrer de todo este livro) O MUNDO E OS SHIDDIS O mundo de Maytria exatamente como o nosso. Pequenas diferenas permitem que a magia ou poder controlado por alguns (que os Iniciados conhecem como shiddi) atue de forma descarada, pois a Doutrinao impede que as pessoas percebam esse uso de poderes. Todavia, o abuso de shiddis no passam impunemente. Pois acion-

los sem que estejam envolvidos de forma direta ou indireta com seus dharmas podem acarretar em acumulo de kharmas negativos. Como senhores dos quatro planos da Maya (fsico, etrico, astral e mental) os Iniciados podem dominar aspectos da existncia que as pessoas nem sequer imaginam existir. Mas isso tem um preo, e este preo se chama responsabilidade. Alm disso, eles esto jogando em um terreno preparado pelos inimigos, que sabem que todo Iniciado em potencial uma pessoa que pode libertar outra da Maya; enfraquecendo-a e enfraquecendo quem a mantm. Estes inimigos sabem manipular os quatro planos to bem (no raramente, melhor) quanto qualquer Iniciado, tornando-os extremamente perigosos. O uso dos shiddis, por parte de um Iniciado, exige inteligncia, discernimento e compreenso do kharma. (Maiores detalhes nos captulos Histria Oculta do Mundo, Realidade e Planos) AS EGRGORAS De fundamental importncia para o trabalho de quaisquer uma das faces que participam da Guerra Oculta, as Egrgoras so talvez as melhores ferramentas deste embate, superando at mesmo os shiddis. Uma Egrgora uma inteno , criada dos pensamentos e sentimentos de um grupo de pessoas. Quanto mais focadas, poderosas e coesas forem as mentes destas pessoas, mais poderosa a Egrgora . Os Iniciados so especialistas na construo de suas Egrgoras, tecendo alguns dos mais poderosos instrumentos da Evoluo Humana. Uma Egrgora manipula qualquer ser que entrar sob sua rea de influncia para que seu objetivo seja alcanado. Ela pode at mesmo gerar outras Egrgoras mais especficas que a ajudem em sua misso. A grande importncia das Egrgoras para os Iniciados esto em vrios fatores. Uma Egrgora protege e ampara o Iniciado, lhe concede energia (shakti) para o uso de seus shiddis e at o ajuda na queima de seus kharmas negativos. Todos as pessoas do mundo se encontram sob a influncia de uma Egrgora, mas apenas os Iniciados sabem como trabalhar harmoniosamente com elas. (Maiores detalhes nos captulos Realidade, Iniciao de um Personagem e Evoluo) A DIVINDADE E A EVOLUO UNIVERSAL Os Iniciados, em ltima instncia, trabalham pela Evoluo Universal ou Evoluo Humana. Eles acreditam que o Ser Supremo Regente do Universo conhecido por diversos nomes nas Escolas, porm comumente chamado de Divindade pelos Iniciados em geral vm estudando a Si Mesmo, numa tentativa de provocar Sua Prpria Evoluo, ou a Evoluo de um de Seus aspectos, que este Universo em que vivemos. Este um conceito complexo, que vm provocando estudos e discusses entre os Iniciados desde a formao das Escolas Iniciticas e a resposta mais correta parece se encontrar apenas em posse dos Iluminados. Contudo, o conceito de Evoluo Universal aceito, com muito poucas ressalvas, pelos Iniciados em geral. Muitos colocam seu trabalho em prol da Evoluo acima da procura

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de sua Iluminao e at acreditam que no possvel encontrar esta sem trabalhar por aquela. Trabalhar pela Evoluo no significa necessariamente ser bonzinho. Na verdade, muitas vezes a postura de um Iniciado foge a regra Ocidental de santidade, tendo em vista que o aprendizado sempre pode ser alcanado com prazer... ou com a dor. Por isso, um Iniciado faz aquilo que necessrio, de acordo com as condies vigentes no momento, para que o objetivo seja alcanado. Todo Iniciado sabe que o seu kharma negativo ou positivo no advm do fato de ter sido bom ou mal, mas sim de como ele se aproxima ou se afasta de seu dharma. A aceitao do conceito de Evoluo implica diretamente na aceitao do conceito de um esprito que evolua, em movimento de nascimentos e mortes que levaro ele mais cedo ou mais tarde em direo de sua Iluminao. Para um Iniciado todos samos da Divindade e estamos retornando para Ela. (Maiores detalhes nos captulos Histria Oculta do Mundo, Realidade e Evoluo) AS ESCOLAS Quando comearam a perceber a necessidade de organizao para que pudessem trabalhar em prol da libertao das conscincias, os Iniciados estudaram o funcionamento do Universo e criaram as Escolas Iniciticas a partir deste estudo. As Escolas indicam a forma de pensar de um determinado Iniciado. Elas existem principalmente como filosofias de trabalho e modo de interagir com a humanidade. Essas Escolas permitem definir Dons e Ecos que so intrnsecos de um Iniciado, alm de oferecerem mtodos para que estes possam recarregar sua shakti (fora vital). Isto, sem contar as bvias vantagens de se ter toda uma estrutura preparada para amparar o Iniciado em sua rdua caminhada. So elas: Alquimia: busca a transformao do Ser Humano e a imortalidade espiritual. So os mais msticos entre os Iniciados. O Trono de Deus. Artes: defende a procura utpica(?) pela perfeio. So os mais originais e criativos na luta pela Iluminao. Os modeladores da Maya. Politica: trabalha pela aceitao da fraternidade humana. Indiscutivelmente, os grandes responsveis pela organizao das Escolas. A objetivao do subjetivo. Mcanica: a compreenso das Leis que regem o funcionamento do universo. Suas descobertas e invenes facilitam a assimilao do dharma para todos. Assim na Terra como no Cu. Liturgia: mostrar o caminho at a Divindade para a humanidade atravs das diversas formas de ensinar. Os grandes registradores das Escolas. A voz da Divindade. Filosofia: o uso da sabedoria como forma de se alcanar a Iluminao. Grandes tutores e excelentes conselheiros. Os formadores da terceira viso. Medicina: sob sua guarda est a sade fsica, psquica e espiritual. O amparo certo, no momento certo. Os defensores do equilbrio csmico. (Maiores detalhes no captulo Realidade e Escolas da Realidade) AS TENDNCIAS

O personagem tambm tem suas Tendncias, que so as formas com que ele trabalhar na causa. Estas Tendncias so um modo ou dom natural com que eles cumprem seu dharma, sua maneira particular de se afinizar com a Divindade ou de trabalhar na Maya. Elas existem de forma mais ou menos idnticas em todas as Escolas e so as seguintes: Brmanes: os protetores mais ativos dos Doutrinados, a procura da Divindade no prximo. So os grandes aprendizes do caminho da Irmandade. Xatryas: a luta pela Obra e a equilibrada defesa da Evoluo. So os grandes aprendizes do caminho da Sabedoria. Vaysas: a partilha justa do trabalho e da riqueza, os guardies da troca correta de energia existente no Universo. So os grandes aprendizes do caminho da Justia. Shudras: preparam o mundo para a nova doutrina que se aproxima. So os grandes construtores do caminho que dever vir a ser chamado de Verdade. (Maiores detalhes no captulo Escolas da Realidade) AS LOJAS Existem lugares que servem para a reunio de Iniciados de todas as Escolas e Tendncias. Estes lugares so conhecidos como Lojas. Nelas ocorrem as Iniciaes, postulantes (aprendizes no-iniciados) so treinados, rituais so feitos e estratgias so preparadas. Elas so um lugar de recolhimento e repouso para os Iniciados. Em suma, so praticamente seu segundo lar. Existem Lojas de diversos tipos e finalidades. Contudo, desde as mais agressivas Lojas de guerra at as mais contemplativas e tranqilas lojas de estudo e meditao, passando pelas mais msticas e misteriosas ou polticas e populares, todas tm um objetivo em comum: trabalhar pela conscientizao da coletividade onde vivem. (Maiores detalhes no captulo Realidade) A GUERRA OCULTA Mas nem todos concordam com caminho evolutivo que a Humanidade deve seguir. E apesar de muitas vezes entrarem em violento combate para decidir o destino dela, a luta entre as faces ocorre em muitas frentes, tendo sempre como objetivo a conquista da conscincia humana. O palco deste combate a Maya e o objetivo a prpria Realidade, bem diferente da realidade conhecida pelas pessoas comuns. E como recebem a capacidade de perceber alm do vu da Doutrinao, os Iniciados e suas faces rivais conseguem travar esses combates de forma que a Humanidade em geral no perceba o que realmente ocorre. Imprios se ergueram e decaram, guerras iniciaram e terminaram, acidentes de maior ou menor proporo ocorrem o tempo todo e as pessoas comuns no percebem o que (ou quem) estava por trs dos acontecimentos, mexendo as cordinhas. (Maiores detalhes nos captulos Histria Oculta do Mundo , Realidade, Escolas da Realidade e E ento... Inimigos, Aliados e Neutros) A CIVILIZAO AMERICANA

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O mundo evolui em ciclos, tendo sempre uma civilizao tomando a frente na Evoluo de uma determinada poca. Assim foi com o Egito, a Grcia, a ndia, a China, Portugal, Frana e os Toltecas, para darmos alguns exemplos rpidos. Esta evoluo caminha do Oriente para o Ocidente, alternando momentos de grande apogeu com alguns de forte decadncia. Ela agora passa pelo Ocidente e est sob a responsabilidade dos pases americanos. Cabe aos Iniciados destes lugares trabalharem na construo de uma civilizao como nunca se viu. Uma civilizao multirracial, multitnica e multicultural. Uma civilizao que consiga condensar em si o resultado de milhares de anos de Evoluo Humana. Sem preconceitos e vivendo harmoniosamente em meio as diferenas. Porm, os construtores da Maya, as outras faces que lutam contra a Evoluo Humana trabalham to diligentemente quanto os Iniciados para impedir que isto acontea. Por isso, todo cuidado pouco; pois para cada Iniciado que apresenta uma soluo, surge um inimigo para corromp-la. (Maiores detalhes nos captulos Histria Oculta do Mundo, Realidade e E Ento... Inimigos, Aliados e Neutros) A ESPERA DE MAYTRIA Todas as faces de uma maneira ou de outra sabem que um elemento chave na luta pela conscincia humana a chegada de Maytria. Maytria conscincia csmica, que cada Escola Inicitica encara de sua prpria maneira, desde a presena da prpria Divindade na face do planeta at a demonstrao de como ser o Ser Humano do futuro, passando pela concepo do ser que representa o passo evolutivo seguinte aps a Iluminao. Na verdade, a maneira como cada Escola (e faco) encara sua presena no o mais importante. O que todos sabem que sua presena seja em uma ou mais pessoas, seja numa civilizao inteira muda para sempre a face do planeta. Todavia o detalhe importante que esta presena sempre se apresenta de acordo com o estado de conscincia que a humanidade estiver naquele momento. Por isso, a luta pela conscientizao dos Doutrinados vai muito mais alm da simples manuteno ou mudana do status quo. Atravs daquilo que a humanidade apresentar, Maytria agir. E todos sabem: a Era de Aqurius comeou. chegada a hora de mais uma vinda de Maytria. O momento crtico, talvez como nunca foi antes desde a destruio da Atlntida. (Maiores detalhes nos captulos Histria Oculta do Mundo e Realidade) COMO COMPOSTO ESSE LIVRO Maytria dividido em 3 tomos, com um total de 7 captulos e um apndice. Esta estrutura foi desenvolvida para que se facilitasse ao mximo a assimilao dos conceitos e das regras do jogo, de forma leve e agradvel. So eles: Tomo 1 A Primeira Onda de Vida: Nele estruturamos o Universo de Maytria e mostramos como ele funciona, quais os perigos e emoes que esperam o personagem. Seus captulos so: Captulo 1 Histria Oculta do Mundo: Neste captulo

vemos um rpido resumo da cosmognese e antropognese pelo ponto-de-vista dos Iniciados, alm de uma viso rpida das Etapas Evolutivas do Ser Humano. Captulo 2 Realidade: A ambientao do mundo de Maytria. Como o mundo, a Guerra Oculta, a manipulao dos Doutrinados, a Maya, as mais diversas faces, os instrumentos e armas utilizados para se conseguir o domnio da Maya e muito mais. Tomo 2 A Terceira Onda de Vida: Observaremos aqui os Iniciados. Seus hbitos, suas regras, seus objetivos e suas lutas. Quem eles so e como agem nos planos da Maya. Este tomo composto dos seguintes captulos: Captulo 3 Iniciao de um Personagem: Tudo o que voc precisa para montar os personagens que agiro em Maytria est aqui. Os pontos necessrios, alguns detalhes importantes, Vantagens e Desvantagens e mais. Captulo 4 Escolas da Realidade: A demonstrao mais completa das Escolas Iniciticas e das Tendncias. Captulo 5 Agindo na Maya: Definimos neste ponto, as regras para que voc possa jogar Maytria. Tomo 3 A Segunda Onda de Vida: Estes captulos mostraro os caminhos para que o Iniciado evolua e alcance a Iluminao. Seus captulos so os seguintes: Captulo 6 Planos: Mostraremos o funcionamento dos shiddis, como so os planos da Maya e a to desejada Hierarquia Intuitiva. Captulo 7 Evoluo: Tudo o que necessrio para que o personagem evolua, lide com o kharma e o dharma e encontre e Iluminao... ou sua danao. Apndice (Uma Oitava Acima) E Ento... Inimigos, Aliados e Neutros: Uma amostra da infinidade de pessoas e seres especiais que um Iniciado pode vir a encontrar em sua jornada e alguns exemplos para que o Mestre do jogo possa criar aliados fascinantes e inimigos inesquecveis. TERMOS DE JOGO Alguns termos sero usados no decorrer do livro que podero no ser de uso comum. A maioria so de conhecimento de jogadores de RPG ou podero estar explicados adiante no livro. Caso voc precise de verificar o que eles significam, basta olhar a lista abaixo: Rolamento: o ato de jogar os dados para ver o resultado. Parada de dados: quantidade de dados a que o jogador tem direito de jogar. Rodada: tempo de uma ao ou de vrias aes que podem ser interpretadas como se ocorresse um salto no tempo. Seqncia: vrias rodadas que fecham todo um acontecimento. Sesso: total do jogo ocorrido num dia. Aventura: uma estria completa que pode durar uma ou mais sesses. Saga: termo que engloba todas as aventuras vividas

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pelos personagens. Falha crtica: falha de conseqncias catastrficas no rolamento de dados. PC: personagem coadjuvante; controlado pelo Mestre. PJ: personagem de jogador. Nvel: indica de forma estatstica, na ficha do personagem, o quanto ele capaz em alguma caracterstica ou percia. Por exemplo: um personagem com inteligncia 5 mais inteligente que um com 2 na mesma caracterstica. Margem de sucesso: indica o valor mximo a ser alcanado por pelo menos um dos dados rolados para que o personagem tenha sucesso em sua ao. Normalmente vem da soma de uma caracterstica com um talento. Modificadores: indica o quanto a margem de sucesso diminui (atenuante) ou aumenta (agravante) em determinadas ocasies especiais. D10: o tipo de dado usado em Maytria. um dado com dez lados. Para os novatos, uma notcia tranquilizadora: antes deste livro acabar, estes e outros termos estaro perfeitamente assimilados. CONCEITOS DE MAYTRIA Os Iniciados personagens principais do jogo e que sero usados pelos jogadores vem o mundo de uma forma bem diferente da populao em geral. Isto gerou termos prprios que os fazem se identificar com esta percepo. Estes termos sero melhor explicados no decorrer do livro, mas podemos dar uma breve explanao aqui: 300; os: Faco rival mais importante das Escolas Iniciticas. Determina que a evoluo da humanidade deve ocorrer sob sua guarda e tentam controlar a encarnao de Maytria. Procuram a imortalidade fsica atravs do sofrimento alheio. Arquivos Acsicos: Regio da Hierarquia Intuitiva que permite saber tudo o que ocorre ou ocorreu em todos os planos. Avydia: Ignorncia. Egrgora mais forte dos 300. Centriarca: Iniciado dos 300. Centririos: Os verdadeiros lderes dos 300, a maioria no existe em corpo fsico e vivem nos planos astral e mental. Esto to sintonizados com a Avydia que pode-se dizer que so parte dela. Cinzentos: Seres Humanos que perceberam a Realidade, mas s trabalham em funo de seus interesses. Alguns foram Iniciados e podem pertencer a qualquer faco. Convertido: Membro de outra faco que muda de lado e passa a ser aceito por alguma Escola Inicitica. Corrompido: Ex-Iniciado que abandonou os objetivos de sua existncia para se entregar aos prazeres da Maya. Dharma: Misso ou Verdade. O objetivo a ser alcanado por um Ser Humano em todas as suas encarnaes ou de uma Instituio humana por sua existncia. Cumpri-la corretamente pode significar a Iluminao. Diamante; o: Forma que os Iniciados representam a Criao. Tambm chamado de o diamante de sete lados no corpo e trs inexistentes no topo.

Doutrinado: Pessoa comum que no percebe a Realidade. Eco: Conseqncia de uma falha fatdica que ocorre quando se usa um shiddi. Muitos Iniciados o consideram uma espcie de kharma negativo instantneo. Egrgora: Resultante psquica da reunio de alguns Iniciados ou de uma populao humana inteira. Geralmente representam estados de esprito ou de conscincia. Egrgoras sempre so criadas com um objetivo definido e desenvolvem grandes poderes em especial manipulativos para alcan-los. Elemental: Ser que pertence a algum dos outros planos de existncia. So em dois tipos: os elementais propriamente ditos (prprios do ambiente, criados pela natureza) e os elementares (criados pelos desejos e imaginao humana ou por uso de shiddis e rituais). Entropistas: Faco que acredita que no h mais sada para a Criao e que esta deve chegar ao fim para que todos possam encontrar descanso. Escolas Iniciticas: Tambm chamadas apenas de Escolas. As sete formas de se trabalhar pela evoluo humana. O Iniciado passa a fazer parte de uma delas no momento de sua Iniciao. So elas: Alquimia, Artes, Politica, Mecnica, Liturgia, Filosofia e Medicina. Estado de conscincia: Capacidade que algum pode ter para perceber o mundo ao seu redor. Por exemplo: algum alcoolizado percebe uma realidade diferente de algum que no esteja, este por sua vez percebe a mesma diferente de um Iniciado que percebe diferente de um Iluminado. O estado de conscincia individual indica o quanto uma pessoa pode estar prxima de sua Iluminao e o coletivo indica que herana ser deixada por uma civilizao. Evoluo: A Egrgora mais forte das Escolas Iniciticas. Em comum acordo, todos os Iniciados trabalham sob a sua cobertura e em defesa da mesma. Evoluo Universal ou Humana: Todo o movimento universal para que a Divindade se reconhea. Por ela que ocorre a grande luta dos Iniciados desde que aprenderam esta Lei. Guerra Oculta: A guerra entre todas as faces pela evoluo humana e pelo controle da chegada de Maytria. Hierarquia: O mesmo que plano, mas apenas para indicar queles onde vivem os seres com o estado de conscincia de deuses; como os Iluminados por exemplo. Hierarquia intuitiva: Prximo estgio da evoluo humana, onde todos assumiro o papel de deuses. Tambm chamado de Intuitivo. Hierarquizao: Momento em que a conscincia passa a interagir com o Intuitivo. Iluminao: O maior objetivo pessoal de todos os Iniciados. o estado de se perceber a Realidade e viver nela. Aqui terminam todos os kharmas e todos os atos so direcionados para o dharma. Neste estado de conscincia, o ser torna-se a prpria Divindade encarnada no mundo. Iluminado: Algum que alcanou a Iluminao. Iniciado: Aquele que percebeu a Realidade, pertence a uma Escola Inicitica e luta pela evoluo humana. Os personagens dos jogadores sero todos Iniciados. Intuitivo: Mesmo que Hierarquia Intuitiva. Invocao: Nomenclatura usada para a maneira com que se aciona um shiddi. O Iniciado sempre invoca seus shiddis.

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kharma: Ao. Resultante de um movimento de causa e conseqncia para cada ao realizada a favor ou contra o dharma. Extingui-lo pode significar a Iluminao. Existe dois tipos de kharma: o transitrio e o maduro. Loja: Local de reunio de Iniciados. Serve aos mais diversos propsitos e pode ter os mais diversos aspectos. Luzeiros: Os sete seres responsveis por administrar toda a criao, em todos os planos de existncia. A princpio, cada Escola Inicitica representaria a objetivao das determinaes de um deles no nosso mundo. Maya: A realidade percebida pelos Doutrinados. O mundo comum, ilusrio. O mesmo que realidade (com r minsculo). Mayvicos: Faco que acredita que Maytria no deve vir ao nosso mundo. Maytria: Pessoa(s) ou estado de conscincia de uma civilizao, que muda os rumos da histria humana. Sua presena esperada para breve. Tambm conhecido como a ponta de baixo do diamante. Obra, a: Todo o trabalho dos Iniciados, desde o incio dos tempos e antes at, para que a Humanidade cumpra o seu papel e evolua no processo. Planos: Partes da existncia que permeiam nosso mundo e o corpo do Ser Humano. So a prpria estrutura da Maya. Deles surgem os shiddis. So em quatro: fsico, etrico, astral e mental. Postulante: Aquele que est se preparando para uma Iniciao. A maioria sabe da existncia da Realidade mas ainda no a experimentou. Realidade: A existncia real fora da Maya. Percebida por todos os Iniciados na Iniciao. Todos os Iluminados vivem com sua conscincia mergulhada nela. realidade: Com r minsculo significa o mundo como percebido pelos Doutrinados. O mesmo que Maya. Reinos: Grupos de seres que vivem nos planos e ainda no se Hierarquizaram. Existe um reino para cada plano da Maya. So eles: o mineral, o vegetal, o animal e o hominal. Ritual: Meio atravs do qual um grupo de Iniciados consegue trabalhar determinada Egrgora para conseguirem resultados maiores do que os conseguidos com seus shiddis. Shiddi: Capacidade. Poder mstico de um Iniciado. Indicam maneiras diferentes de se lidar com a Maya. So eles: criao, transformao, controle, projeo, expanso, compreenso e polaridade. Sono da alma: Estado de coma psquico vivido pelo Iniciado que sofre severos danos psquicos. Sua alma mergulha num sonho ou pesadelo dentro de si mesma e para sobreviver o Iniciado deve resolver o dilema pessoal apresentado neste delrio. Tendncia: A forma com que um Iniciado trabalhar pela causa da evoluo humana de acordo com as caractersticas psquicas que recebeu ao nascer. So quatro: Brmanes, Xatryas, Vaysas e Shudras. Traidor: Iniciado que abandonou as Escolas Iniciticas para se aliar a outra faco da Guerra Oculta. Tambm chamado pelos Iniciados mais jovens de trara. Trs ondas de vida, as: Formas de manifestao de toda a Criao. A primeira criou os planos, a segunda as Hierarquias e a terceira os reinos.

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HISTRIA OCULTA DO MUNDO


O ritual de iniciao foi algo inacreditvel. De repente, o mundo nunca mais poderia ser visto da mesma maneira. Pelos dias seguintes, andava pelas ruas, tentando reproduzir as sensaes e descobertas que viveu. Viveu a palavra correta, cada clula de seu corpo entendeu como era o Universo. Trs dias depois, sentada em frente a uma de suas instrutoras, ela ainda se encontrava em estado de estupefao. Prestem ateno, disse a instrutora, vocs agora vo saber a verdade sobre a origem do universo, do Ser Humano e de suas civilizaes. E do dever que temos para com a Divindade. A instrutora olha com um ar ligeiramente divertido para todos os recm-iniciados. Bem, disse ela vocs entendero porque as histrias da carochinha que lhes foram contadas no colgio tinham tantas lacunas. Seu ar divertido ento se torna triste E percebero como somos ns mesmos responsveis pelo mundo catico em que vivemos... As Escolas podem ver o mundo de maneiras diferentes, porm seus mais sbios Iniciados sabem que elas so como a parbola dos cegos e o elefante. Cada uma percebe um aspecto da realidade, mas talvez nem a soma de todos estes aspectos podem levar a Verdade Suprema, ou a algo prximo a ela. A histria que contaremos a seguir esto guardadas em todas as Escolas e so passadas apenas aos Iniciados. Alguns aspectos j comeam a vazar para a populao em geral, mas isto envolve um plano a longo prazo dos Iniciados para que a Humanidade alcance a Hierarquia Intuitiva (explicaremos mais adiante). Alguns dos conceitos sobre a origem do Cosmos, do Ser Humano e da histria humana podem ir de encontro ao que a cincia oficial defende; mas os Iniciados afirmam placidamente que os cientistas no-Iniciados (pois existem Iniciados em suas fileiras) especulam sobre parcas e confusas provas fsicas, documentos adulterados e fenmenos dos quais no sabem a origem precisa. Ns temos o contato com os Arquivos Acsicos. Estes Arquivos Acsicos so uma espcie de central onde toda a Existncia deixa suas impresses. Os Iluminados e os Iniciados que desenvolveram o Intuitivo podem entrar em contato com eles e com isso descobrir algumas das respostas da Criao. Para ajudar os Iniciados mais novos, comum que as Escolas Iniciticas adotem o smbolo do Diamante. Eles costumam recomendar a seus Iniciados que visualizem e meditem sobre a figura de um diamante que tem sete lados em que a parte de cima, que invisvel, tem trs lados. Esta figura desconcertante parece ajudar bastante na compreenso da criao do universo e do papel dele, como relataremos aqui. UM POUCO DE COSMOGNESE A Divindade existia como um todo, tinha toda uma existncia em potencial que poderia ser qualquer coisa, ento ela se perguntou: Quem sou eu? e a resposta foi EU SOU o que SOU. Toda a Criao ocorre no intervalo entre a pergunta e a resposta. Ponto final. Simples no? E terrivelmente complicado. Pensar que toda a vida dos que existiram antes de voc e a dos que vierem depois j ocorreu ou j est ocorrendo por demais complicada para o crebro humano entender. Os Iniciados mais experientes costumam sorrir ao perceber a consternao dos mais novatos diante desta afirmao. Porm esta assim como outras afirmaes de difcil explicao para a lgica humana costuma ser observada com um adgio comum no tente usar o crebro para entender a Divindade, use sua Intuio. Para tornar as coisas um pouco menos complicadas podemos dizer que a Divindade em essncia pode fazer absolutamente qualquer coisa, inclusive aprender, e Ela resolveu aprender sobre a nica coisa existente: Ela mesma. Toda esta lenta (do nosso ponto-devista) Evoluo da existncia uma parte da Divindade mergulhando na mais completa ignorncia de Si mesma, para depois ir subindo degrau por degrau na direo de Sua prpria descoberta. Este movimento evolutivo lembra o movimento de um pndulo (ou, como dizem os mecenas, quando se desenha este movimento evolutivo em um quadro ele lembra um sorriso), saindo desde a prpria Divindade, mergulhando at o aspecto mais profundo da matria densa e, finalmente, retornando aos poucos para sua origem, a prpria Divindade. OS LUZEIROS Segundo essa concepo, quando a Divindade comeou o processo de criao, comeou tambm o de diviso. Ela se dualizou, gerando uma parcela que tinha ignorncia de si mesma. Exatamente por ter como caracterstica essa ignorncia, essa parte dela sempre procuraria conhecer, aprender, investigar. Esse impulso interior que impeliria todo o resto da criao. Portanto, existiam agora dois seres. Um era criador, eterno e imutvel. Sempre existiu e sempre existir. O outro era criatura, finito e mutvel. Teve um incio e teria um fim. Porm, era fundamental a imperfeio para que a procura pelo equilbrio distante se processasse. ( A idia de que algo imutvel e perfeito pudesse se dividir e se tornar imperfeito complexa demais para os padres de pensamento admitidos pelos acadmicos atuais. Mas os Iniciados mais avanados costumam afirmar que milagres ou fatos ainda no explicados pela cincia so

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resolvidos com desenvolvimento da conscincia. Eles sempre lembram que esta conjectura apenas alegrica...) A criatura, se percebendo dualizada, logo percebeu qualidades no Criador. Como a criatura era imperfeita, finita e ignorante se comparada a perfeio infinita, e no a nossa percepo humana e como a criatura era o oposto do Criador, ela percebeu que o Criador ( a Divindade) era Onipotente, Onipresente e Onisciente. Ento, este ser criado e sem nome, passou a tornar tudo o que viria na Criao como instrumento para se alcanar essas trs qualidades. Foi ento que esta criatura sem nome gerou as trs ondas de vida e aos Luzeiros, deixando com estes ltimos a responsabilidade por toda a organizao e estruturao da Criao. Estes Luzeiros so em nmero de sete e esto presentes em todos aspectos da Criao. Acredita-se que cada Escola Inicitica responde a um deles diretamente e que suas diretrizes so inquestionavelmente seguidas... mesmo que os mais novos nas fileiras das Escolas desconheam isto. Alm disso, tambm de aceitao comum que cada um dos shiddis ensinado pelas Escolas foi desenvolvido por um deles, com o objetivo de serem usados como instrumento de aprendizado de todos os seres, de acordo com o grau de conscincia de cada um. Os Luzeiros so seres poderosssimos, que se manifestam fora dos planos; com isso, apenas seus efeitos podem ser sentidos nos reinos. O simples contato com um deles com algum despreparado poderia significar a destruio. Entenda-se por contato uma simples troca de palavras dentro daquilo que seres deste quilate chamariam de troca de palavras ou meramente o concentrar a ateno no alvo. Os Iniciados mais evoludos sentem apenas o caminho que deve ser seguido. Isso exige uma profunda dedicao da parte destes seres, o que explica o motivo pelo qual normalmente apenas os Iniciados mais adiantados podem assumir a liderana de uma Escola Inicitica. Acredita-se, inclusive, que quem dirige as Escolas so Iluminados, deixando Iniciados experientes e prximos da Iluminao como testas de ferro, pois apenas aqueles que se libertaram definitivamente da Maya conseguem ter contato real com os Luzeiros e entender suas diretrizes, sem enlouquecerem ao mergulhar na profunda complexidade das mentes destes deuses. AS TRS ONDAS DE VIDA Segundo os Iniciados, a Divindade se manifesta constantemente atravs das trs ondas de vida. Estas ondas estariam simbolizadas no Diamante, representadas pelas trs pontas inexistentes. Os Iniciados acreditam que estas ondas no podem ser visualizadas, mas sim percebidas e vividas; portanto represent-las como partes inexistentes do Diamante ajuda bastante. Os Luzeiros administradores destas potentes energias estariam representados pelos sete lados do Diamante. A cada onda um aspecto do universo se manifesta, criando toda a estrutura da Evoluo Universal e indicando o caminho para a mesma. As Escolas Iniciticas se referem a estas ondas com terminologias diferentes e pequenas diferenas no modo de interpret-las. Porm, no geral, vem estas ondas da mesma maneira:

1 onda a criao dos planos: A primeira onda de vida criou os planos. Os planos so algo como a base de sustentao de toda a existncia. Eles no apenas sustentam como constrem os ambientes aonde as experincias sero vividas. Na fase inicial da Evoluo enquanto os seres esto no processo de mergulho na matria os planos servem como dimenses onde os seres vivem. Os Iniciados consideram a existncia de quatro planos no nosso mundo: o plano fsico (representado pelos minerais), o plano etrico (representado pelos vegetais), o plano astral (representado pelos animais) e o plano mental (representado pelo Ser Humano). Esta onda representa a Onipresena que a criatura percebeu no criador. 2 onda as Hierarquias: A segunda onda representa os seres que conseguiram sair da influncia dos planos e alcanaram um estado de conscincia plenamente harmonizado com a Divindade. Estes seres no precisam mais dos planos para sua subsistncia, apesar de alguns deles ainda se fazerem presentes neles para ajudar na Evoluo. As diversas dimenses em que existem estes seres so chamadas de Hierarquias e o exemplo mais comum que os Iniciados conhecem de um ser que atingiu a sua Hierarquizao est naqueles conhecidos como Iluminados. Em outras palavras, as Hierarquias servem de sustentao para os seres que se encontram em ritmo de ascenso e retorno Divindade. Enquanto os planos criam o ambiente para os que descem em direo matria, as Hierarquias servem de ambiente para os que j fizeram este mergulho e recuperam, aos poucos, suas condies de deuses. Existe, contudo, uma diferena fundamental. Enquanto a descida para a matria promovida pela primeira onda de vida inercial; ou seja, se apoia no impulso inicial dado pela Divindade ao criar o cosmo, as Hierarquias j seguem por esforo prprio. Alguns Iniciados afirmam que os deuses se fazem por si mesmos. Como um deus surge com o desenvolvimento da conscincia, esta onda representa a Oniscincia que a criatura percebeu no criador. 3 onda os reinos: Aqui se representam os seres que ainda esto no processo de mergulho na matria densa ou no estgio inicial de Hierarquizao. Estes seres ainda se encontram sob a influncia dos planos e sofrem seus efeitos. Coletivamente conhecidos como reinos (o que significa que podem vir a ser confundidos com os planos em que vivem), estes seres ainda esto longe da compreenso consciente de que so a Divindade expressada em forma de vida. Suas experincias ainda pedem esta ignorncia, que aos poucos dissolvida. Cada vez que um ser evolui para um reino, ele se torna consciente da existncia dos planos mais inferiores, porm percebe todos os outros reinos da maneira que seu estado de conscincia permite. Os reinos, com os planos que os sustentam, so os seguintes: mineral (plano fsico), vegetal (plano etrico), animal (plano astral) e hominal (plano mental). Como todo reino pode potencialmente se tornar um deus cedo ou tarde, esta onda representa a Onipotncia que a criatura percebeu no criador. O PAPEL DO SER HUMANO O Ser Humano a forma de aprender da

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Divindade neste universo, ns somos o veculo de reflexo dela. Isto afirmado por todos os Iniciados que atingiram a Iluminao em todos os tempos. Quando os seres comeam a sair do mergulho que deram e preparam sua ascenso, eles atingem um momento chave. Um momento em que o salto final para que se alcance o estado de Hierarquia possa ser dado. Neste momento, o ser comea a questionar o mundo a sua volta, a tentar entend-lo, a compreender o funcionamento de certos princpios ou Leis, a perceber que existe algo a mais na existncia. Este ser, na verdade, ainda vive sob a influncia dos planos e precisa satisfazer as suas necessidades ligadas a eles (como a necessidade do plano astral de viver emoes, por exemplo), mas ao mesmo tempo, a chamada em direo a Divindade se torna cada vez mais forte. Este ser sofre, pois sabe ainda que de forma muito inconsciente que mais do que aparenta e que pode muito mais do que consegue. Portanto, vive a procura de respostas para sua condio. E este ser que est as portas da Hierarquizao, que vive um momento chave na Evoluo Universal, que no deseja mais ainda que inconscientemente ser um reino influenciado pelos planos, o Ser Humano. O reino hominal, sustentado pelo plano mental, o ltimo passo antes de se tornar uma Hierarquia. Antes da Iluminao. Portanto, Nietzsche estava certo ao afirmar que o homem era apenas uma corda suspensa no abismo entre o animal e o super-homem. AS ETAPAS DA EVOLUO HUMANA Desde que surgiu a Humanidade foi evoluindo em etapas. Estas etapas incorporam os saltos evolutivos da Humanidade em sua aproximao e compreenso da Divindade. Em cada etapa um aspecto social, corporal, psquico e espiritual do Ser Humano foi evoludo e a diretrizes do prximo nvel eram determinadas. Nelas tambm se desenvolviam capacidade (chamada pelos Iniciados de shiddi) que indicavam um domnio maior do Ser Humano e da realidade a sua volta. Cada etapa foi anunciada por um Maytria. A direo que a Humanidade seguia sempre esteve ligada as condies sociais e modo de pensar do povo na poca; ou seja, ao estado de conscincia do Ser Humano naquele momento. Este um dos muitos motivos da importncia de se preparar a chegada de Maytria. Para os Iniciados, a histria humana dividida basicamente em quatro Etapas Evolutivas. Estas etapas representam o domnio que o Ser Humano foi alcanando em si e a sua volta em cada um dos planos da existncia, iniciando-se com o domnio do plano fsico at o momento atual em que ainda se tenta entender o plano mental. 1 etapa: desenvolvimento do corpo fsico e das relaes com o mundo fsico. 2 etapa: desenvolvimento da vitalidade e conhecimento das energias sutis do universo. 3 etapa: desenvolvimento do emocional e conhecimento do mundo astral. 4 etapa: desenvolvimento do mental e conhecimento do racional.

O DESCOBRIMENTO DO FSICO Segundo os Iniciados, quando o Ser Humano surgiu o mundo era bem diferente do que hoje. Seu corpo fsico tambm. No se tinha um controle completo de suas funes. Para se ter uma idia, no se sentia sede. Muitos morreram por no perceber que seu corpo precisava de gua. Os seres eram coletivos e agiam de uma forma muito parecida com o que hoje percebemos nas formigas. Puro instinto ainda os guiavam. A dor fsica era uma abstrao distante e corpos se destruam sem perceber. Os primeiros iniciados da histria no tinham os nossos corpos e sua principal atribuio foi desenvolver corpos condizentes para a Evoluo Humana. Eles dominaram o plano fsico. Desta etapa desenvolveu-se, entre outras coisas: O conceito de egoicidade (onde podemos perceber que meu corpo diferente do seu). Criou-se corpos mais autnomos para que a energia da evoluo evolusse de forma mais sutil (de forma que possamos respirar, sentir sede, andar, o sangue circular e outra funes sem que precisemos perder tempo nos concentrando nisto). Percebeu-se a existncia de um mundo fsico externo. O DESENVOLVIMENTO DO ETRICO Logo aps ter alcanado este estgio da evoluo, o Ser Humano descobriu o plano etrico. Esta etapa da Evoluo Humana discordada por muitos dos Iniciados que a consideram ainda como sendo parte da 1. Como o etrico uma espcie de fsico sutil, muitos dos Iniciados no concordam que o domnio do plano etrico seja uma nova fase, considerando apenas como um prolongamento da etapa evolutiva anterior. De qualquer maneira, antes dos Iniciados desta etapa dominarem o plano etrico, a Humanidade ainda estava muito presa aos caprichos da natureza. Comia os frutos que surgiam espontaneamente nas rvores e ainda no podia caar. Nesta etapa, os Iniciados ainda no tinham o corpo humano atual e tinham como dever desenvolver uma afinao dos corpos fsicos e da percepo do mundo a sua volta. Conseguiu-se, entre outros, os seguintes avanos: Desenvolvimento total dos cinco sentidos. Descobrimento e percepo de certas energias (o calor e a eletricidade, por exemplo) que eram aproveitadas, mas no controladas. Estudo dos sistemas vitais e dos efeitos positivos e/ ou danosos que a ingesto de certos elementos podem causar. Desenvolvimento de um sistema de observao da vida vegetal, donde se passou a perseguir os locais onde as plantas comestveis surgiam em suas respectivas pocas. O CONTROLE DO EMOCIONAL A seguir, coube ao Ser Humano evoluir o que seria conhecido como emoes. Antes disso acontecer, o Homem ainda no as conhecia. No existiam grupamentos sociais, mas bandos. O que acontecia a um companheiro

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de bando no afetava ao resto do grupo. Nada importava, a no ser a proteo fsica. Os Iniciados da poca tiveram que desenvolver o que se conhece como corpo emocional ou corpo astral. Apesar de fisicamente a Humanidade j ter alcanado o estado ideal para sua evoluo, a emoo s existia em potencial. Alguns dos avanos conseguidos nesta etapa foram: Desenvolvimento das emoes. Criao de uma organizao social mais desenvolvida, surgindo as tribos e cls. Controle de elementos essenciais para o desenvolvimento, com superao de seu medo instintivo (como no caso do fogo, por exemplo). Percepo do sono e da morte. Surgimento das sete primeiras cidades, numa civilizao conhecida como Atlntida. Observao dos animais e plantas, desenvolvendo caas mais organizadas, no final deste perodo surgiram o plantio e as criaes animais. O DESENVOLVIMENTO DO MENTAL Aqui temos o surgimento da ltima etapa evolutiva da Humanidade at o momento. O Ser Humano, ao entrar nela, tinha seu emocional totalmente desenvolvido, mas suas capacidades mentais no. Uma tribo, cl ou cidade agia de forma parecida com um bando de animais: se, por exemplo, um sasse correndo por achar que algo estava errado, o resto o acompanhava sem pensar. Eram todos dominados por suas emoes estando num momento totalmente apaixonados e sensualistas para no seguinte se encontrarem furiosos e em um terceiro momento se mostrarem eufricos. O que chamamos de estrutura social era totalmente diferente do que conhecemos, com outros tipos de regras baseados em outros tipos de valores. Os Iniciados desta poca tiveram que desenvolver e dominar o plano mental. O raciocnio antes do impulso, a ao ao invs da reao; estes foram alguns dos atributos que eles desenvolveram. Eis algumas caractersticas marcantes ao final desta era: Brotam as civilizaes como conhecemos. Desenvolvimento da tecnologia. Surgimento da anlise e da reflexo. A linguagem escrita e a matemtica surgem, surgindo junto os registros histricos. O Ser Humano se torna um ser criador e no apenas a criatura. A NOVA ETAPA Estamos no fim da etapa mental. Os Iniciados atualmente devem trabalhar para que o Ser Humano evolua para que seu novo salto evolutivo ocorra. Os sinais esto por a. O surgimento da internet, as novas vises da fsica, medicina e psicologia, o fim das fronteiras e outros elementos so os sinais para os Iniciados do desenvolvimento de uma nova Humanidade. Um novo salto evolutivo se aproxima. chegada a hora de se alcanar a Hierarquia

conhecida como Intuitiva. hora de se dar o salto. hora de Maytria retornar. DO INCIO DOS TEMPOS AS SEMENTES DA GUERRA OCULTA Quando o Ser Humano surgiu, no haviam inimigos a serem enfrentados. No havia nem o conceito de inimigo. O grande inimigo (se que se poderia chamar assim) era a natureza. Extremamente hostil, constantemente provava e provocava aos seres viventes na poca. Porm, como os Iniciados sempre afirmaram que o verdadeiro inimigo do Ser Humano interno e que os acontecimentos externos so reflexos dos acontecimentos internos; pode-se dizer que na primeira etapa evolutiva da Humanidade este inimigo era o desconhecimento do prprio corpo. No se controlava suas reaes e desejos. At hoje, os Iniciados reverenciam estes desconhecidos Iluminados que conseguiram, com muito esforo e atravs de vrias encarnaes, control-lo. O primeiro trabalho foi o de perceber que eu sou eu e voc voc. Apesar de afirmarem a unidade de todas as coisas hoje em dia, os Iniciados afirmam que foi muito importante o desenvolvimento da egoicidade, pois estes elementos permitem as mltiplas experincias diferentes que percebemos hoje em dia. Um domnio melhor do corpo tambm foi muito importante. Imagine s; no se tinha nem mesmo uma noo de perigo fsico. Se sua funo era buscar um alimento, o ser ia busc-lo mesmo que um predador estivesse na frente dele. Somente aps o ataque a um, que os outros percebiam algo errado e agiam. Se comia quando tinha comida e se bebia quando tinha gua. Se a gua acabasse ou houvesse escassez de comida, a maioria morria pois no percebia que o organismo precisava de combustvel. Portanto, os primeiros Iluminados foram aqueles que descobriram como fazer seu corpo fsico funcionar de forma mais autnoma, podendo assim perceber o mundo a sua volta. A partir da se desenvolveram os sentidos e as relaes com o mundo. Ver, sentir, cheirar, provar e ouvir da forma que conhecemos foram presentes valorosssimos deixados por nossos antepassados. Alm disso, ao perceber o mundo a nossa volta pudemos comear o difcil caminho de conhec-lo e domin-lo. J na segunda etapa percebeu-se a vitalidade, o que seria saudvel e o que no seria, os ciclos da vida comearam a ser percebidos apesar de no se saber o que os gerava. Graas aos Iluminados deste perodo o Ser Humano conheceu o fogo, dominou o desenvolvimento das plantas, comeou a observar que tudo crescia e morria. Os seres ainda se juntavam por instinto mas este j no era to cego, desenvolveu-se uma afinidade bsica de sobrevivncia. Quando este perodo acabou, uma nova raa, mais parecida com a humana que conhecemos caminhava na terra e j se distinguia dos demais. Ela no seguia automaticamente pelo mundo. Comeava a mud-lo. Mas ento veio a terceira etapa. As emoes eram algo totalmente novo e de uma fora inacreditvel. Imaginese sem conhecimento de suas emoes e tendo, de repente,

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que lidar com elas aflorando sem controle e sem conhecimento preciso do que elas sejam. Imagine como isso embriagante e potencialmente destrutivo (para se ter uma plida idia, veja como a adolescncia e todas as alteraes emocionais que a acompanham); no inicio no se sabia com o que se estava lidando. Era assustador, terrivelmente poderoso... e inebriante. O SURGIMENTO DOS 300 Nesta etapa algo aconteceu, os Iluminados indicaram aos Seres Humanos os primeiros indcios de que haviam outros mundos, outros planos, alm do plano fsico. No que os avanos fsicos deixassem de existir (plantaes e criaes de animais j enfeitavam a paisagem, o fogo j estava dominado, a madeira ajudando na construes de casas) mas isso agora aconteceria por inrcia. Os Iniciados da poca perceberam que outro plano precisava ser conhecido e conquistado agora: o plano das emoes, pois o mundo fsico no era mais o obstculo. Era bem verdade que as catstrofes naturais e as mudanas no planeta ainda afetavam a todos, porm j se sabia como reagir quando era possvel e como se afastar quando no era. Desta vez o inimigo interno eram as emoes. Quando foi necessrio dominar o prprio corpo, enfrentou-se doenas e reaes fsicas que no se conhecia. No caso de um Iniciado falhar, toda uma comunidade pagava por este erro. Pestes aconteciam, frutos venenosos eram ingeridos inocentemente e as conseqncias eram desastrosas. Nas relaes com o mundo o mesmo aconteceu: no se percebia como era possvel controlar e canalizar o fogo em beneficio do todos, que o vento trazia a vida e a morte, que aquilo que era to delicioso aos sentidos poderia ser fatal. Com a explorao do plano astral no foi diferente. As emoes quando experimentadas pela primeira vez provocavam um verdadeiro delrio nos Iniciados. Alguns ficaram embriagados com isso e se viciaram. A maioria destes com emoes e sensaes nada saudveis. Estes Iniciados perdidos comearam a desejar cada vez mais emoes e a qualquer preo. Mesmo que fosse o sofrimento alheio. Durante as viagens astrais, encontravam outros embriagados como eles e perceberam que juntos poderiam dominar os outros que no haviam se iniciado para servirem de alimento emocional e satisfazerem seus desejos. Se esqueceram completamente de sua funo na existncia deste universo e resolveram escravizar seus semelhantes. Fariam com eles o que se fazia aos animais, ou seja, eles seriam Doutrinados. Como todos eram desconhecedores das emoes e do controle delas, isto seria muito fcil. E assim fizeram. Esta foi a semente que deu origem aos 300. Esta foi a primeira queda. O INCIO DA GUERRA OCULTA Mas antes eles perceberam instintivamente que deveriam se livrar de todos os que poderiam no concordar com esses mtodos e quando comearam a agir, estes

Iniciados pegaram totalmente de surpresa aos seus outros companheiros. Estes ltimos haviam percebido perturbaes no plano astral, contudo no imaginavam que outros Iniciados fossem os responsveis por ela. Foram fortemente atacados e antes que pudessem perceber o que acontecia estavam praticamente dizimados. Sua sorte foi que os agressores agiram exatamente como agem seres dominados pelas emoes: de forma impulsiva. No havia um plano de ataque, era apenas um grupo que atacava sem aviso e de forma desorganizada qualquer outro Iniciado que no estivesse de acordo com seu modo de pensar, seja no plano fsico ou astral. Foi ento que surgiram os primeiros Iluminados a dominar o plano mental. Eles desenvolveram vrias capacidades a partir disto, e entre elas temos a deduo, o raciocnio, o planejamento, a reflexo e a capacidade de anlise. Eles perceberam que os outros Seres Humanos no sentiam a existncia de um plano astral e que toda esta luta se desenvolvia entre Iniciados que no planejavam suas aes. Perceberam tambm que toda batalha que ocorria entre dois Iniciados no era percebida pelos Doutrinados. Os sentidos destes sempre adaptavam as lutas que ocorriam para o modo como eles percebiam a realidade. Um raio de energia astral disparado em algum era visto como um mal sbito ou um ataque de animal (talvez mtico). Era a primeira vez que se percebia que a guerra entre os Iniciados era uma guerra oculta. Ento, os Iluminados da poca deduziram que quando os Iniciados a quem eles protegiam comeassem a perceber o plano mental teriam uma superioridade decisiva sobre os outros, pois estariam cientes de um outro plano de existncia, caminhariam sobre a terra com um outro estado de conscincia. Os Iluminados comearam ento a trabalhar para que seus Iniciados alcanassem o plano mental. Estes, quando comeassem a dominar o novo plano, entrariam com uma soberba vantagem sobre seus adversrios. Mas este era um plano terrivelmente difcil de ser levado a cabo. Os seres Humanos daqueles tempos, sem o raciocnio lgico do plano mental que ainda estava por ser desenvolvido, eram facilmente levados por suas sensaes fsicas e sentimentos imediatos (fome, medo, dor, raiva, sensualidade, etc...) e no conseguiam se concentrar nos ensinamentos. Parecia impossvel em alguns anos ensinar o que Iniciados levavam vrias vidas para conseguir. Divulgar o caos era muito mais fcil. Os prprios Iniciados eram dominados por suas emoes e tinham enorme dificuldade de lidar com esta nova e estranha situao. Ento, para superar esse obstculo, os Iluminados desenvolveram estruturas que seriam as sementes das atuais Escolas Iniciticas. Surgia, em meio ao caos da Guerra Oculta, a relao Mestre-discpulo. Esta soluo se mostrou bastante eficaz. A relao mais amigvel entre os que haviam alcanado um estgio superior de conscincia e aqueles que ainda batalhavam por isso acelerou amplamente a evoluo de todos e logo existiam uma quantidade razovel de Iniciados em contato com o plano mental. Estes imediatamente assumiram a liderana das fileiras evolutivas na Guerra Oculta, organizando suas tticas de ataque.

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Sem capacidade estratgica e sem nenhum controle emocional, a derrota foi questo de tempo para os rebeldes. Eles foram sendo destrudos at que uns poucos fugiram para as partes mais inspitas das matas, montanhas, desertos e at mesmo do plano astral. Foi quando alguns dos Iniciados vitoriosos tentando compreender o processo pelo qual passaram seus inimigos deduziram que a melhor forma de se conhecer o obstculo a ser removido conhec-lo de dentro. Apesar do aviso de alguns dos Iluminados da poca, eles resolveram se infiltrar no modo de pensar de seus inimigos. Acreditavam piamente que suas capacidades os salvariam de qualquer perigo. Esta foi a segunda queda. ASCENSO E QUEDA DA ATLNTIDA Enquanto isso, o mundo dos Doutrinados seguia em frente. Guiados ocultamente por alguns Iniciados que pretendiam retroceder aos poucos a Doutrinao, eles comearam a criar estruturas sociais um pouco mais complexas e as primeiras cidades. As mais importantes dentre estas cidades eram sete e juntas formavam o imprio conhecido como Atlntida. Ela no era necessariamente um imprio como conhecemos assim como suas cidades no eram exatamente o que entendemos como cidades. Porm, com a ajuda dos Iniciados da poca, os habitantes atingiram um grau de convivncia social e harmonia com a natureza sem par na histria humana. Da Atlntida surgiu muitas das lendas paradisacas que conhecemos hoje: homens e animais viviam em harmonia, a longevidade fsica era comum, doenas praticamente erradicadas, o controle do homem por sobre seu fsico era completo e tudo se encaminhava para um igual controle emocional, poderes psquicos evoluam em todos com facilidade (mesmo os Doutrinados). A civilizao atlante e suas cidades viviam protegidas dos perigos externos para que sua evoluo transcorresse dentro dos planos. Todo ciclo lunar, um grupo de Iniciados partia em busca de outras tribos, para que pudesse lhes ensinar algumas das capacidades desenvolvidas naquela etapa evolutiva. A idia era: junto com a evoluo da Atlntida, podia-se puxar o resto da Humanidade e da Criao. Era um plano simples e fcil de ser posto em prtica. Foi ento que os rebeldes retornaram. E o que era pior, com o plano mental desenvolvido. Muitos daqueles Iniciados que resolveram conhecer o motivo da queda de seus inimigos, na sua arrogncia de se acharem infalveis, caram tambm. E ensinaram o domnio do mental aos seus novos aliados. Desta vez eles tinham tudo o que os outros iniciados tinham e algo mais. Eles tinham o elemento surpresa. Sua estratgia foi arrasadora. Atacaram os Iluminados que se encontravam em viagens pelos planos astral e mental, destruindo os seus corpos enquanto suas conscincias estavam distantes. Vrios Iniciados morreram nesta nova fase da Guerra Oculta. Na verdade a derrota seria inevitvel se alguns dos Iniciados que conheciam o plano mental e partiram para conhecer seus inimigos de

dentro tambm no houvessem conseguido escapar e retornassem. Estes conseguiram cumprir com sua proposta inicial: conheceram seus inimigos de dentro e compreenderam suas motivaes, sem no entanto carem na tentao. Salvaram ento os Iluminados que restaram, avisando-os dos ataques iminentes e relataram os mtodos de combate de seus inimigos aos Iniciados sobreviventes. Contudo, isso no impediu que a civilizao atlante casse nas mos dos Iniciados que se corromperam. Tudo o que restou aos Iniciados sobreviventes foi a fuga para longe daquela civilizao. O problema foi que to logo se viram dominantes, os novos senhores da Atlntida comearam a guerrear entre si pelo maior pedao. Era importante para eles terem o maior nmero de rebanhos possveis que garantissem a sua alimentao psquica. Batalhas internas comearam, incrementadas no plano astral e mental pelos Iniciados remanescentes que pretendiam assim retomar a Atlntida. Ento houve a terceira e pior queda. O FIM DA ATLNTIDA Em um determinado momento, chegou o fim. No se sabe exatamente qual dos lados tomou a atitude ou se uma das outras faces que hoje existem comeou suas atividades naquela poca. S se sabe que a Atlntida e todo o desenvolvimento da Humanidade que ela representava na poca foram erradicados. Numa determinada noite, uma onda psquica com um poder destruidor que ultrapassa em muito as mais potentes armas qumicas e nucleares de hoje varreu o planeta. Provavelmente o objetivo era cortar a ligao do plano fsico com o mental atravs do astral: isso atacaria apenas aos Iniciados que estivessem no astral e no mental, sem condies de retornar ao corpo fsico. Mas algo deu errado. A destruio catastrfica do plano astral provocou ecos destrutivos no plano mental e fsico. No plano mental tudo aconteceu em segundos. Milhes de seres que viviam nestes planos e muitos dos Iniciados que l se encontravam pereceram numa tempestade que causou perdas irreparveis. No plano astral tudo aconteceu por dias e as conseqncias foram as mais catastrficas. A onda de choque psquica que avanou por esse plano destruiu tudo o que l se encontrava. Nada nem ningum sobreviveu. O plano ficou tomado pelo caos por dcadas e praticamente deixou de existir. Isto provocaria conseqncias no plano fsico sem igual. Todos os Iniciados sabiam o que acontecia com um plano aps a destruio de um plano que vibrava um nvel logo acima. Uma tempestade sem igual comeou a correr pelo planeta e mergulhava partes imensas dos continentes no mar. Em um ano, toda a vida do planeta estaria extinta. A CHEGADA DE MAYTRIA Quando os Iniciados perceberam o que estava para acontecer, se reuniram numa tentativa frustada de evitar o pior. Era intil. Sem poderem agir no plano astral e com o plano mental praticamente inacessvel, os Iniciados

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no podiam nem mesmo se dar ao luxo de terem reunies fora do plano fsico. Mas ento Maytria surge. O nome dele no se sabe, apesar dos rumores de que os maiores Iniciados das Escolas saberem e guardarem um grande segredo sobre isso. Ele percorre o mundo, encontrando os iniciados de diversos lugares e das duas faces. Ensina-os sobre toda a capacidade do mental e anuncia qual seria o prximo corpo a ser evoludo pelo Ser Humano: o intuitivo. Explica o que deve ser feito para que o mundo no desaparea. Tudo feito por todos os Iniciados que puderam entender suas complexas definies. Mesmo assim, um preo terrvel pago: a Atlntida inteira desaparece no oceano. Levaria dcadas para que plano astral pudesse ser novamente freqentado e isso depois de muito esforo empreendido pelos Iniciados. J o mundo fsico tivera severas punies: todo o vestgio de evoluo do perodo astral havia sido perdido pelos Doutrinados, a longevidade fsica se fora e os Iniciados passaram a ter enormes restries no uso de seus Shiddis. A humanidade, em sua grande maioria, voltou a cair na barbrie. AS LIES APRENDIDAS (OU NO?) Mesmo em uma poca to terrvel quanto foi o perodo aps a queda da Atlntida, surgiram alguns Iluminados. Estes refletiram profundamente sobre os fatos ocorridos e chegaram a algumas concluses que so defendidas at hoje: Aprenderam a lei do kharma. Desenvolveram o conceito de Maytria e aprenderam sobre suas vindas cclicas, ou seja; a apario dele na Atlntida no foi a primeira e nem seria a ltima. Perceberam que Maytria vem de acordo com o estado de conscincia da Humanidade em cada etapa evolutiva. Isto explica porque a soluo surgida para se salvar o mundo custou uma civilizao inteira. Entenderam que a Humanidade, por mais evoluda que estivesse, sempre seria visitada por um Maytria com capacidades muito acima do que se poderia imaginar. Alm disso, sua presena poderia ser percebida em um ou mais seres, podendo sua conscincia existir em uma coletividade inteira ao mesmo tempo. Descobriram que, assim como o mundo fsico extremamente perecvel e o mundo astral terrivelmente mutvel, o mundo mental dual e conflituoso. Isto pode esclarecer a diviso dos Iniciados em duas faces. Percebeu-se a existncia das Egrgoras. O SURGIMENTO DA ESCRITA Logo aps comparativamente falando a queda da civilizao atlante e da quase destruio da Humanidade surgiu a escrita. Os Iniciados desta poca perceberam rapidamente como isso iria mudar radicalmente o modo de pensar dos Doutrinados e de como isso iria popularizar o domnio de certas Egrgoras. Se pensou assim devido ao fato de que a escrita era nada menos que a objetivao de conceitos subjetivos. Ou seja, aqueles smbolos carregavam em si certas foras que antes tinham de ser invocadas de forma oral.

No incio, isto foi motivo de grande comemorao entre os Iniciados, pois iria acelerar o desenvolvimento de muitos Doutrinados e da Humanidade em geral. Contudo, a faco rival logo descobriu que ao objetivar as foras representadas nos smbolos (letras) certas misturas poderiam ser feitas para deturpar o significado a que se prestavam inicialmente. Ou seja, foram sendo logo criados termos como medo, dio, inveja, misria, etc... todos com o objetivo de tornar mais forte no mundo fsico estas sensaes. Os Iniciados tiveram que imediatamente se aproveitar do conceito de dualidade do plano mental e desenvolveram palavras como coragem, amor, caridade, riqueza, etc... Alm disso, em reas que eram dominadas por estes rebeldes, inicio-se o uso de escrita para se deformar a histria humana, criar deuses perniciosos (ou melhor, Egrgoras disfaradas de deuses) e fixar falsos conceitos de realidade na conscincias dos Seres Humanos. De forma sutil, a Guerra Oculta recomeava. E desta vez, com uma nova definio da Doutrinao que viria a ser conhecida no futuro como Maya. AS CIVILIZAES Apesar do ocorrido na Atlntida, a idia de uma civilizao servir de base para o desenvolvimento humano em uma determinada poca ainda muito bem aceita pelos Iniciados em geral. Portanto, no decorrer da histria a construo de grandes civilizaes que servem como locomotiva impulsionadora da Evoluo Humana se tornou um instrumento por parte de todas as diversas faces adversrias na Guerra Oculta. Atualmente, o trabalho das Escolas Iniciticas envolve a construo da civilizao americana. Esta civilizao impulsionaria a humanidade para uma viso multi-racial, multi-tnica, multi-religiosa e multi-cultural. Se a raa humana atingir a compreenso completa de somos a mesma Divindade apesar de representarmos aspectos diferentes dela ser atingido, de forma coletiva (mesmo que cada um pelo seu prprio caminho) a Hierarquia Intuitiva. Isso se as outras faces ou mesmo a prpria humanidade no impedir que acontea. A 5 ETAPA Portanto, hoje a luta para se levar a humanidade 5 Etapa evolutiva. Aquela que desenvolver o Intuitivo e a compreenso mais completa de que todas as coisas fazem parte da Divindade e so a prpria em algum nvel. O Intuitivo seria, segundo alguns Iniciados, um tipo de inteligncia muito superior e mais humana do que a que conhecemos a verdadeira Inteligncia Divina, ligado a emoes mais evoludas que envolvem a humanidade como um todo ou supra-emoes. Atualmente, os Iniciados vivem uma fase muito complicada. Todos os kharmas das Etapas anteriores se acumulam e a realidade est em ebulio. Portanto, o trabalho das Escolas est mais complexo e menos compreendido pelos Doutrinados. O egosmo, o sensualismo e a luta desenfreada pelo poder material

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tomaram conta das conscincias das pessoas que no percebem sua ligao com a Divindade. Recuperar esta afinidade o mais rpido possvel e da melhor maneira o objetivo dos Iniciados. Ao mesmo tempo em que tentam entender esse conceito em si mesmos. DESDE ENTO... A histria oficial se rivaliza grandemente com a histria oculta. O surgimento das civilizaes que conhecemos, suas lutas, ascenses e quedas; a vida de alguns personagens histricos; as religies e etc... tudo o que envolvia a nossa histria e principalmente a nossa viso da realidade se tornou uma arma utilizada por uma ou outra faco na Guerra Oculta. Desde ento, Maytria tem surgindo como uma ou mais pessoas, ou como todo o estado de conscincia de uma civilizao (por exemplo, a renascena). Sempre surge de acordo com a capacidade de assimilao de seus ensinamentos que determinada civilizao pode demonstrar quando esta fora chega. Normalmente, os Iniciados trabalham para que a Humanidade esteja bem preparada para sua chegada e os 300 para que os Doutrinados o percebam o menos possvel e que seus ensinamentos no os alcancem. Os dois lados (e os outros no citados) tem conseguido sucessos e fracassos desde ento. E prxima a hora de sua volta.

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REALIDADE
Ela tentava se concentrar. Era difcil. Outro Mentor agora falava sobre como o mundo era, como funcionavam os shiddis, sobre as faces, em como agiam o kharma e o dharma e as Egrgoras. Em resumo, sobre como a Realidade seria para ela a partir de agora. Uma pancada com um basto em seu ombro lhe acordou, com um misto de dor e raiva. Preste ateno lhe dizia o Mentor, com os olhos fixos nela a salvao e o caminho para a Iluminao est em se prestar ateno no que realmente acontece ao seu redor! Disto pode depender sua sobrevivncia! Agora vamos rever tudo, quero que vocs tenham plena noo da encrenca em que se meteram... Maytria jogado no nosso mundo. Exatamente como voc o v. Talvez se deva colocar uma certa pitada daquilo que se pretende passar no jogo. No fundo, Maytria um jogo de reflexo e descoberta de si mesmo. Mas talvez seja do interesse do Mestre criar um clima mais romntico, ou de terror, talvez ambiente tudo sob um ar de mistrio, ou ento numa eterna procura. Maytria pode ser tudo isso, pode ser uma estria de heris ou loucos aventureiros. No importa. No mundo em que vivemos podemos perfeitamente encontrar todas estas e mais outras opes. No existe mundo melhor para se representar todas as possibilidades do que o nosso. Apesar de o Mestre do jogo ter toda a liberdade para modificar o mundo como desejar para se adequar ao que lhe interessa podendo, por exemplo, colocar tneis enormes de esgoto que lembram os de Nova York numa cidade como o Rio de Janeiro ou criar cidades fictcias basicamente o mundo o mesmo. Isso facilita na hora de ambientar o jogo, no mesmo? Mas existe um detalhe, os jogadores tem como personagens alguns Iniciados... e eles sabem que este mundo uma farsa! Por isso, todos que vo jogar precisam entender um pouco a diferena entre realidade e Realidade. A primeira (com r minsculo) representa exatamente esta realidade que podemos perceber: o mundo comum que todos os Doutrinados enxergam e que os Iniciados chamam de Maya. A segunda (com R maisculo) faz a coisa mudar um pouco de figura. Apenas os Iluminados podem perceber esta ltima de forma completa e todo o tempo, portanto vamos tentar explicar como a Maya funciona e como os Iniciados trabalham nela. AS DIFERENTES PERCEPES Em ltima anlise, o universo um gigantesco mar de vibraes. O que diferencia a madeira da pedra o grau vibracional existente nelas e alguns arranjos dos seus tomos. E como todo este universo vibracional ele depende demais da forma como iremos interpret-lo para se apresentar ns. Em um exemplo mais simples, imaginemos uma formiga. Ela no enxerga da mesma maneira que ns, seu sistema de olfato e audio muito diferente do que podemos perceber. Se ela pudesse ter um padro de esttica, este seria totalmente baseada na percepo que tem de si mesma. Como seu sistema visual se baseia em percepo de infravermelho, ela no nos perceberia como seres enormes de duas pernas passando por a, mas sim como grandes borres (como nuvens) distantes. Para uma formiga o universo humano no existe. No h diferena entre o fato de se fazer um formigueiro no mato, em um quintal ou na cozinha da casa. Ela no percebe a discrepncia. Continuemos a transportar a forma de pensar humana para as formigas, elas no perceberiam a causa real de seus males e achariam casual os acontecimentos de suas vidas. Portanto, estas formigas perceberiam o ato de um menino chutando o formigueiro como uma demonstrao da fria da natureza ou acharia que a morte de vrias delas por causa de um inseticida seria falta de sorte ou um fenmeno misterioso. Mas algumas delas perceberiam o que estava acontecendo, veriam o mundo de uma maneira diferente e devido a isso iriam interagir com esse mundo de uma maneira diferente. Estas formigas especiais tm um estado de conscincia mais avanado do que o de suas companheiras. No universo Humano, seriam Iniciadas. Contudo, lembremos sempre que estamos colocando a maneira de pensar e sentir das formigas anlogas a maneira de pensar e sentir do Ser Humano, o que no corresponde a verdade. Afinal de contas, a Maya tambm atinge o plano astral e mental, portanto o pensamento e o sentimento de uma formiga seria completamente aliengena para ns. A REALIDADE COMO Um Iniciado percebe este mar de vibraes citado anteriormente e percebe mundos dentro de mundos, dimenses dentro de dimenses, universos dentro de universos. Ele sabe qual a funo do Ser Humano e consegue detectar quem so os que querem impedir a Humanidade de cumprir os objetivos pelos quais foi criada. Quando passa pela Iniciao e deixa de ser um Postulante (pois este o caminho da maioria), um Iniciado percebe momentaneamente como a Realidade. Ele entende o plano por trs de tudo e como funciona toda esta intrincada mirades de universos. claro que tudo isto demais para a mente humana compreender e ento ele retorna a realidade mundana, s que agora ele sabe para aonde ir, pelo que lutar. Mesmo tendo retido apenas uma parte nfima de tudo o que percebeu, um Iniciado j entende algumas coisas, como a Divindade, o universo e o papel do Ser Humano nele. Ele percebe que a Realidade se molda de acordo com o estado de conscincia de cada um. Alguns elementos em comum existem, pois estados de conscincia em comum percebem coisas em comum, mas no final tudo Maya.

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Para um Iniciado no existem coincidncias. Tudo tem uma causa natural e perceptvel. O que normalmente percebido pelos Doutrinados um dos efeitos da Maya, que explicaremos mais adiante. A DIVINDADE Mas afinal, o que a Divindade? Neste ponto, os Iniciados diferem bastante em suas opinies. Todos percebem, cedo ou tarde, que esta percepo muito pessoal. Cada um v e sente a Divindade de uma maneira nica. Alguns nem mesmo acreditam que ela exista!!! (As explicaes desta posio aparentemente contraditria exigem um considervel tempo e fogem aos objetivos aqui propostos). Portanto, o que se faz dar uma explicao mais genrica para os nefitos e se incentiva para que cada um descubra sua resposta por si. Ento vejamos: os Iniciados sabem que trabalham em prol do grande plano da Divindade que o de conhecer a si mesma. Segundo estes mesmos Iniciados, no existe mais nada na Criao que valha a pena ser conhecido. Todo o mar vibracional em que estamos mergulhados a prpria Divindade. Ela comeou a se estudar, no entanto percebeu que se no mergulhasse na mais total ignorncia, aprendendo de dentro para fora, no haveria um verdadeiro significado neste aprendizado. Disso conclui-se que todas as coisas e seres que existem, existiram e existiro so a prpria Divindade. Cada uma com sua prpria funo e finalidade. Existe um outro detalhe: quando um Iniciado se refere a Divindade, ele no est preocupado com nenhum deus externo e passional, mas sim est profundamente ligado a parcela da Divindade que existe no seu verdadeiro Eu. Ou seja, o Iniciado procura a Divindade em seu interior. Ele olha para dentro e procura o aspecto da Divindade que existe dentro de si. A FUNO HUMANA Conforme j explicado no captulo A Histria Oculta do Mundo, a vida se manifestou e ainda se manifesta por trs ondas. Na primeira foram criados os planos por onde passaram os seres em mergulho na matria densa para sua evoluo, na segunda se manifestam as Hierarquias que so os deuses que se fizeram por si mesmos e na terceira surgem os reinos dos seres que mergulharo nos planos at sarem e se tornarem Hierarquias. Neste processo, o Ser Humano o exato momento em que a conscincia do ser est saindo dos reinos e tenta entrar nas Hierarquias. A ele cabe se descobrir e descobrir como os planos funcionam para finalmente se libertar deles. Com isso ele evolui e ao evoluir carrega consigo todos os Planos. Neste aspecto, a Humanidade a mola propulsora da Evoluo . Em resumo, tudo o que a Divindade faz aprender sobre si mesma. O Ser Humano aquele que cataloga e explica as Leis Universais, explicando assim a faceta da Divindade neste Universo. E cabe aos Iniciados fazerem o papel de guardies da Humanidade neste trabalho. O DIAMANTE Para representar a Criao, os Iniciados se utilizam

da figura de um diamante de 7 lados e com a ponta de cima no-existente de 3 lados. Esta figura extremamente complexa, segundo os Iniciados servem para indicar o quo complexo o plano da Divindade para ns e como intil tentar entender o funcionamento de sua mente. Porm, ao mesmo tempo, observar essa imagem decompondo-a em suas partes pode explicar muita coisa. Neste caso o estudo comearia pela parte externa ao Diamante. Segundo os Iniciados isso indicaria que existe algo alm da Criao que no podemos perceber ou mesmo tentar entender, este algo pode ser reconhecido como o Imanifestado dos cabalistas ou Parabhram dos Hindus. A segunda coisa a se estudar a ponta inexistente de 3 lados. Este simbolismo representaria a parte da Divindade que criou e rege nosso universo, as trs ondas de vida. Ela no-existente por ser feita da mesma essncia da parte externa e paradoxalmente tem 3 lados por poder j se geometrizar; ou melhor, agir de acordo com as Leis que regem o nosso universo, se densificando e se tornando perceptvel. No seu corpo, que j representa o nosso universo em si, encontramos toda a matria e esprito existente. Ele tem sete lados para representar os 7 aspectos com os quais se trabalha a evoluo humana, regidos pelos Luzeiros. Estes aspectos esto representados nos Iniciados como as sete Escolas Iniciticas para o qual eles trabalham. A decomposio das sete lembram uma luz passando por um prisma. A luz nica mas depois de atravessar o objeto assume sete aspetos com sete vibraes, ou formas de apresentar diferentemente a mesma origem. Se um destes aspectos desaparecer a luz no fica completa e deixa de ser a mesma. Costuma-se tambm considerar um diamante por simbolizar o valor inestimvel da Criao. Alm disso, dizse que o seu brilho a Maya que distrai aqueles que o vem de sua verdadeira forma. Finalmente a sua ponta de baixo. Ela representaria Maytria, um ser, grupo de seres ou estado de conscincia de uma civilizao que se objetivaria em nosso mundo e que carrega em si todos os aspectos (ou lados) do Diamante. Maytria a mais completa representao do estado evolutivo de um determinado momento histrico. MAYA Maya significa iluso. Este o melhor termo encontrado pelos Iniciados para definirem isto que os Doutrinados chamam de realidade. Mas para indicamos direito o que a Maya, devemos explicar o que a Realidade para os Iniciados. Para um definio simples, tudo o que no for eterno ilusrio. Ou seja, qualquer coisa que v deixar de existir ou j deixou em algum momento apenas iluso. Qualquer envolvimento fsico, sensorial, emocional ou de pensamento que tiver tido um inicio e consequentemente um fim, ilusrio. Porm, por estarmos profundamente convencidos de que o que vivemos real, nos envolvemos (sentindo, se alegrando ou entristecendo, etc...) com essa iluso e sofremos os efeitos dela. Portanto, o negcio srio. A Maya exatamente essa realidade contraditoriamente

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irreal. E enquanto acreditamos nela como algo real somos afetados por ela. Sentimos alegria e tristeza, dor e prazer, felicidade e infelicidade, repetindo ciclos e ciclos de sensaes que nos impelem a ficar presos nessa Maya. Mas por que devemos nascer em meio a essa iluso, ento? Os Iniciados afirmam que assim como o Ser Humano a forma da Divindade aprender como funcionam seus diversos universos, o plano fsico o plano do aprendizado e da ao. Para aprender como funciona a Maya, deve-se mergulhar nela, completamente esquecido de sua origem. DOUTRINAO E MAYA A Doutrinao todo o trabalho (muito bem) feito pelos 300 para que as pessoas no-iniciadas sejam iludidas e no percebam a verdadeira Realidade. Certos tipos de alimentao (que atravs de alguns temperos provocam reaes hormonais), certos estmulos atravs de determinados acordes musicais, alguns tipos de filmes, certos programas e noticirios de tv, algumas convenes sociais, etc... so usados como base para a criao da Maya. Todos esses elementos descritos anteriormente provocam certos estados emocionais que ajudam a nublar a percepo da Realidade. E ainda alimentam as Egrgoras dos 300. Toda reao emocional forte que domine algum, seja positiva (como a vibrao da vitria de um time de futebol) ou negativa (como a irritao pelo congestionamento) ajuda a manter a Maya. O interessante (e terrvel para os Iniciados) que existem nveis diferentes para se trabalhar a Maya. Por exemplo, sempre que algum afirma ter visto um disco voador ou um gnomo, pode ter visto uma elemental ou, na verdade, viu algumas das faces agindo e reagiu ao Eco ou, ainda, simplesmente caiu em um outro tipo de Maya mais tolerante gerado pela Doutrinao. Este tipo de trabalho permite que muitas das pessoas que poderiam investigar mais a fundo a Realidade fique andando em crculos at cansar ou at o fim da vida. A maior dificuldade em sair de baixo do manto da Doutrinao est na prpria Doutrinao: no se percebe a mesma, a no ser com muito esforo, ateno e determinao. Os neurolinguistas afirmam que um paradigma s pode ser percebido quando samos dele; e como no percebemos o paradigma, torna-se uma luta de foice no escuro sair dele. Os Iniciados se propem a achar essa sada, mas no sem dor e muito esforo. UM PLANO COMPLEXO O grande trabalho dos 300 exatamente manter esse sistema de gerao de emoes fortes para que suas Egrgoras (em especial a Avydia, que significa ignorncia) sejam alimentadas e fortificadas. Manter as pessoas na Maya importante por isso. Enquanto as pessoas procuram satisfaes que de uma maneira ou de outra sero extintas, elas no procuram perceber o que realmente ocorre no mundo e como se livrar desta teia. Sofrem tanto tentando no sofrer que no percebem a causa do sofrimento. Alm disso, os Centririos as poderosssimas

mentes que comandam os 300 vivem uma espcie de imortalidade em meio aos planos e necessitam constantemente de se recarregarem com matria prima destes mesmos planos, gerada pelo mais evoludo dos reinos (o prprio Ser Humano) para manter este estado. Para que isso ocorra de forma definitiva, certos objetivos precisam ser alcanados: Padronizar todos os pensamentos, aes, desejos, etc... afim de obter maior facilidade de controle. Trata-se, em outras palavras, de criar a Humanidade como gado. Manter o verdadeiro status quo existente por trs da Maya. Controlar a chegada de Maytria. Impedir a Iluminao. Para isso, a principal ferramenta o uso da ignorncia. Mas, se algum sair da Doutrinao, usa-se ferramentas mais... diretas. Os Iniciados so aqueles poucos que perceberam alm do vu da Maya e agora lutam para que essa liberdade seja permanente. Aqueles que conseguem isso se tornam Iluminados e no alimentam mais a Maya; muito pelo contrrio a enfraquecem. Porm, a Iluminao est atrelada a luta pela libertao dos Doutrinados. Maytria, em uma de suas vidas, afirmou que impossvel servir a Divindade sem servir a Humanidade. VALORES: AS BASES DE UMA CIVILIZAO Mas como exatamente os no-Doutrinados trabalham a conscincia humana? Como se constri e se destri uma civilizao? A muito tempo que os Iniciados e as outras faces sabem desta resposta e ela pode ser resumida em uma nica palavra: valores. Qualquer civilizao apoiada nos valores que defende. Eles so o cerne, o modo de viver e de pensar daqueles que a habitam. Os valores so a massa que une todos os tijolos de sustentao de uma civilizao. E tambm so sua dissoluo. Da mesma maneira que os valores erguem e sustentam civilizaes, a perda deles pode destruir completamente qualquer civilizao infeliz onde isso tenha ocorrido. Com seus shiddis, rituais e meios mais mundanos de divulgao, os membros das diversas faces trabalham diligentemente para sedimentar os valores que acham que determinada civilizao deva representar. Por isso, se tivermos que definir em uma nica frase a Guerra Oculta, poderamos defini-la como uma guerra de valores. RECRUTAMENTO E SELEO Os Iniciados sabem que qualquer Ser Humano pode ser Iniciado, mas a grande maioria simplesmente prefere viver sendo guiada, achando que o no se envolver (como se houvesse essa escolha) os levar a uma vida mais tranqila. exatamente este o tipo de pensamento que os 300 mais gostam de implantar na populao. Por isso, leva-se muito tempo observando algum antes de convid-lo a se tornar um postulante, esperando perceber nele o carter necessrio para se tornar um Iniciado e os sinais que possam indicar que tal pessoa pode ser Iniciada nesta vida. Aps isso, se for aprovada, a pessoa observada convidada a ser uma postulante. Se aceitar, misses

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simples mas significativas lhes so passadas. De forma sutil, no decorrer destas misses observa-se o postulante: se este demonstrar firmeza de propsito e seriedade as misses vo se tornando complexas e o vu da Realidade vai sendo retirado, se ele se mostrar digno e com uma estrutura psquica (mental e emocional) forte o bastante ser convidado a Iniciao. Os Iniciados sabem tambm de que algumas vidas podem ser necessrias para que uma pessoa se prepare para a idia de que o mundo no apenas o que seus sentidos fsicos captam. Apesar de ocorrerem alguns casos raros de exceo, a grande massa da populao humana passa por muitas encarnaes para comear a entender os complexos conceitos que so ensinados nas Lojas. Um Iniciado s se torna um Tutor e passa a ter outro Iniciado sob sua responsabilidade aps muitos anos de experincia e depois de galgado pelo menos 7 degraus na ascenso inicitica. Cada Escola tem seus preceitos e formas de promoo; sem contar que tem degraus diferenciados de Escola para Escola (algumas tem 12 e outras 33, por exemplo). Com isso, padronizar um mnimo necessrio foi importante para que todos os Iniciados tivessem um patamar comum. De qualquer forma, as Escolas raramente colocam algum direto para a Iniciao e da mesma maneira no costumam iniciar menores de idade. tambm uma regra entre os Iniciados o fato de que ningum fica sem um Tutor at um determinado ponto de sua senda; a relao pode ser extremamente ntima (como amantes ou parentes prximos), muito distante (como no caso de um Tutor que viaje muito ou que s mantenha contato via internet) ou mediana, mas um Iniciado sempre tem a quem recorrer. No caso da morte de um Tutor, rapidamente se agiliza a sua substituio, apesar de ser uma tradio entre os Iniciados no aceitarem em respeito e considerao ao anterior. UMA GUERRA INVISVEL Logo o Iniciado fica sabendo de outras faces que tambm perceberam (ou no?) o que ele percebe, chegando contudo a concluses bem diferentes das suas. Com isto, toma conhecimento de uma verdadeira guerra pelo destino da raa humana. Na prtica, como essa guerra ocorre? Ela tem necessariamente duas frentes. A primeira de forma mais sutil: programas de tv, msicas, noticirios, algumas figuras pblicas que so projetadas, hbitos alimentares, etc... tudo isto e muito mais usado para aumentar ou diminuir a Doutrinao. Mas a segunda a mais violenta e de efeitos mais diretos. Verdadeiros combates msticos ocorrem nas ruas e as pessoas ou no percebem nada ou percebem de forma deturpada, e acordo com sua Doutrinao. Por exemplo, um Iniciado dispara uma rajada contra um Centriarca. Este se defende com um escudo mstico e desvia o disparo que acerta em cheio uma marquise. Como os Doutrinados (as pessoas comuns que esto passando na rua) perceberiam isso? Algumas vezes nada percebido, absolutamente nada. Talvez as pessoas nem percebessem a presena deles na rua. Talvez algum Doutrinado mais sensvel poderia perceber os dois conversando, discutindo ou at trocando

socos e pontaps. Mas isso s ocorre se nada na Maya for afetado. Como, no exemplo acima, a marquise foi atingida, isto dificilmente passaria em branco. Normalmente as pessoas perceberiam algo que demonstraria o perigo que correm, mesmo em meio a Maya, talvez um tiroteio. Um problema que se gera que isso provocaria pnico e confuso, e se houverem feridos os dois teriam engendrado kharma. importante salientar que o que os transeuntes percebessem seria o que determinaria o que eles iriam sentir. Portanto, se percebessem apenas os dois adversrios conversando nada demais aconteceria a eles; j no caso de verem o tiroteio (ou seja, de algo na Maya ter sido afetado) eles passariam a acreditar que poderiam se ferir correndo assim o risco. Se algum que acreditasse na verso do tiroteio fosse acertado por uma rajada, a bala atravessaria ou passaria de raspo na pobre vitima; em alguns casos mais extremos ela poderia ter at a bala extrada por mdicos!!! Isso significa que apesar de estarem sob influncia da Maya, os Doutrinados ainda podem influenci-la inconscientemente e tambm mostra o enorme potencial de controle da realidade por parte de qualquer pessoa. AFINAL, QUEM SO OS 300? Os 300 so a maior faco rival aos Iniciados. Eles se utilizam de shiddis muito prximos dos utilizados por seus inimigos milenares e tm uma estrutura idntica. Eles sabem como funcionam as Leis do universo e compreendem toda a cosmognese da mesma maneira que os Iniciados. Eles tambm se dividem em 7 segmentos (modo como chamam suas Escolas Iniciticas) e seus membros carregam as 4 Tendncias (tanto as Escolas como as Tendncias sero melhor explicadas no captulo Escolas da Realidade). S que eles no esto comprometidos com a Evoluo ou, como eles mesmos afirmam, comprometidos com ela de uma maneira diferente. Os 300 utilizam seus conhecimentos para escravizar e controlar a Humanidade. Enquanto os Iniciados chamam as pessoas que ainda no perceberam a Realidade de Doutrinados, os 300 a chamam de massa de manobra ou simplesmente massa. Costumam enxergar os Seres Humanos como um fazendeiro v o gado. Para eles, manter a Maya fundamental e seu trabalho neste sentido tm sido muito bom. Sua ttica consiste em utilizar os mtodos j descritos e seus Shiddis para manter a massa de manobra com sua conscincia focada no plano fsico, etrico ou astral (veja o captulo Planos), com o uso de uma pequena parcela do mental. Assim como foi feito na Atlntida, os Centriarcas (agentes dos 300, que obedecem as determinaes dos Centririos), procuram manter a humanidade em um estado de conscincia abaixo do seu. Algumas coisas nunca mudam... O nome atual do grupo tem origem no sculo XVIII. Aps explicao a alguns Iniciados sobre os Centririos (os lderes dos 300 que regem os Centriarcas), uma pergunta surgiu sobre a quantidade de seres que teriam capacidade mental to evoluda e ainda se manter fisicamente imortal. Um grande Iniciado da poca teria respondido so em uns trezentos. Este nome pegou e foi

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assumido at de forma irnica pelos prprios Centriarcas da faco anos depois. Eles abandonaram o nome de Maya viva oficialmente no incio do sculo XX. Inclusive pelo fato dos Mayvicos (outra faco, que ser explicada mais adiante) estarem atuando com muita fora desde ento. claro que a faco como um todo muito maior. Quando se referiu a 300 componentes, o Iniciado citado acima se referia apenas aos lderes e queles que j alcanaram ou estavam prestes a alcanar a imortalidade fsica. Estes so verdadeiramente destrutivos. Seu poder de controle da Maya muito grande, alm de um enorme domnio de plano mental, o que os torna extremamente mortais e at o mais avanado dos Iniciados corre srios riscos em enfrent-los, mesmo distncia. Normalmente, quando um deles localizado, espera-se que um Iluminado cuide das aes necessrias. Dentro da realidade mayvica, estes seres so verdadeiros deuses. Porm, eles tambm tm seus problemas. Seus mtodos dependem primariamente da existncia da Maya, que em si prpria finita (nunca se sabe se a prxima chegada de Maytria definiria um fim para ela). Alm disso, eles simplesmente no conseguem controlar a Hierarquia Intuitiva (veja adiante) e como esse o prximo Estgio da evoluo humana... Eles vm tentando encontrar meios de manter as pessoas presas nesta realidade criando uma espcie de bolha isolada do resto da Criao e assim se manterem. Alguns Iniciados mais pessimistas (ou realistas) afirmam os 300 j alcanaram este objetivo e sua funo seria lutar para tirar o maior nmero de Seres Humanos (e sair junto) antes que a bolha estoure. OUTRAS FACES Os 300 no so os nicos que trabalham de forma a atrapalhar os planos para a evoluo humana das Escolas Iniciticas. Algumas outras faces tambm existem e trabalham diligentemente para que esta evoluo no ocorra ou ocorra de forma a servir apenas aos seus interesses. Mayvicos: Sua origem provavelmente se deu como reao a inquisio na Idade Mdia e o fanatismo religioso que da adveio, apesar de alguns de seus membros afirmarem serem mais antigos que isso. Baseados numa ideologia estranha e assustadora, os Mayvicos resolveram se afastar do resto da Criao. Eles acreditam que a Humanidade deve gerir seu prprio destino, sem a interferncia de Maytria e tentam destru-lo assim que o descobrem. Enquanto os 300 tentam primeiro controlar Maytria e s tentam mat-lo como ltimo recurso, os Mayvicos tentam destru-lo de qualquer jeito a cada encarnao. Alguns de seus predecessores conseguiram esse intento e, aps a criao do grupo, algumas vitrias foram alcanadas. Entropistas: necessrio que tudo acabe. Precisamos voltar a massa primordial e considerar a experincia deste universo o fracasso que . Este o modo de pensar dos Entropistas. Sua origem desconhecida, mas os poucos capturados afirmam ter se originado no incio e no final dos tempos. Afirmam j ter conseguido algumas vitrias, como a extino dos dinossauros em

um tempo em que existiam outras Humanidades. Apesar de serem altamente especializados em subterfgios, para no serem descobertos por membros das faces inimigas, ao entrarem em combate costumam no se preocupar em disfarar suas aes na Maya. Se o Iludido (forma com que se referem a qualquer um que no for de sua faco, em especial os Doutrinados) perceber o que acontece no h problema. Qualquer testemunha que no se alie a eles costuma ser eliminada. Corrompidos: Servem aos mais diversos propsitos, mas na verdade foram capturados pela Maya. So membros de quaisquer faces que perderam para seus kharmas pessoais e agora vivem em funo de satisfaes mayvicas. Existem dois tipos: aqueles que se entregam e tentam se iludir dizendo que assim melhor e aqueles que sabem o erro que cometem, porm no tem foras para reagir. Muitos deles, amargurados, tentam corromper outros Iniciados para arrast-los na lama consigo. Alguns grupos chegam a ser formados com esse tipo de Iniciado, mas geralmente ele fica s na sua incompreenso e ignorncia. Cinzentos: No so necessariamente uma faco. Eles podem estar em toda parte, em todo lugar, em qualquer das faces. Trabalham para seus prprios objetivos. De certa maneira, so como os Corrompidos, s que ainda se iludem com o que fazem, achando-se espertos por virarem as costas assim que a coisa no vai na direo por eles desejada. J deram inmeras dores de cabea as mais diversas faces. No se percebe que o so at suas atitudes comearem. Qualquer Iniciado pode se tornar um Cinzento a qualquer momento e por causa disso muitos dos Iniciados mais antigos olham com desconfiana para os mais novatos at eles provarem o seu valor definitivamente. Isto pode levar uma vida inteira e um Iniciado em que se provou ter sido Cinzento em uma encarnao anterior ter muitas dificuldades neste sentido. Os Iniciados mais novos costumam apelid-los de Cypher ou comedor de bife, referindo-se ao personagem de um filme que traiu seus companheiros para retornar a uma realidade falsa. Numa cena famosa do filme, ele afirma saber que o bife que comia no jantar era falso, mas era mesmo assim delicioso. Feiticeiros: Existem aqueles que conseguiram desenvolver alguns poderes que mexem com a realidade e perfuram a Maya, utilizando para isso certos rituais, pactos, amuletos e instrumentos diversos que lhes ajudam a desenvolver poderes prximos aos Shiddis dos Iniciados. O problema deles que raramente conseguem atingir o plano mental e ficam assim totalmente dependente de suas muletas psquicas. Um Iniciado ao encontrar um ser destes pode estar lidando com um postulante (que, pela sua condio, ainda est aprendendo a lidar com a Maya e no consegue desenvolver shiddis) ou um feiticeiro. Para um feiticeiro, a viso da Realidade ainda est presa no mximo a Etapa anterior da evoluo humana. Com isso, eles s desenvolvem poderes at no mximo o plano astral. Isto no os torna menos perigosos no caso de um confronto, porm estes no so comuns. Um feiticeiro costuma ter sua prpria viso de realidade e problemas para ter que se envolver com a Guerra Oculta. Na verdade, poucos deles sabem da existncia da luta pela

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evoluo da conscincia humana. Os que sabem, no entanto, podem ser marionetes de algum e todo cuidado pouco. Na verdade, por no perceber a Realidade, um feiticeiro a explosiva combinao de algum que ainda sofre os efeitos da Maya e ao mesmo tempo desenvolveu shiddis. Pessoas no-Doutrinadas: Existem casos raros de pessoas comuns que no se deixaram envolver pela Doutrinao. Estas, apesar de no terem nenhum shiddi e pouco entendimento dos diversos planos da existncia, percebem que o mundo no exatamente da maneira que lhes parece mostrar. Seres Humanos assim podem ser desde pessoas extremamente equilibradas e tranqilas at terrivelmente perturbadas a amarguradas; porm so raras sendo normalmente o resultado de um lento despertar que acontece aos Seres Humanos que se envolveram em Escolas Iniciticas em outras vidas ou do trabalho de Iniciados. Costumam no perceber os shiddis funcionando, como qualquer Doutrinado, mas parece poderem se defender daqueles que possam prejudic-los inconscientemente. Traidores: Tambm chamados de traras pelos Iniciados mais jovens. So Iniciados que abandonaram a sua Escola Inicitica e passaram a ingressar a fileira de outra faco. So raros, mas nunca houve, desde o inicio da Guerra Oculta, uma poca em que no existiram. SOBRE O VERDADEIRO SER HUMANO O Ser Humano no da forma como percebemos, de maneira alguma. Assim como a Realidade nos foi encoberta pelos 300, nossa verdadeira natureza tambm o foi. Para tentar explicar melhor o que o Ser Humano , os Iniciados usam o seguinte mtodo, aqui narrado por Lucius, um Liturgo Brmane em um vdeo que costuma ser apresentado em algumas Lojas: Voc seu corpo fsico apenas? Claro que no! Voc tem sentimentos, no tem? De onde vm esses sentimentos? Dos seus msculos, dos seus rgos? Dos seus ossos? No, eles no vm de nenhum rgo fsico. Hormnios podem alterar suas emoes, mas o que dispara os hormnios? Ento voc fsico e sentimentos, n? Errado outra vez. De onde vm seus pensamentos? Da raiva? Do amor? Voc at poderia argumentar que assim, mas pense bem... quando voc pensa gera sentimentos e quando sente gera pensamentos. Eles esto interligados mas no so a mesma coisa. Se prestar ateno, ver que pensamos mil coisas durante o dia que no nos gera sentimento nenhum. Ops! Ento somos fsico, sentimentos e pensamentos. Por favor, no cometa este erro outra vez! Os pensamentos tm alguma origem. Tente achar a origem dos seus e voc descobrir finalmente quem voc verdadeiramente . Segundo os Iniciados, o Ser Humano a prpria Divindade experimentando. Quando esta deseja realizar algo no mundo mayvico, monta-se um corpo com o material existente nos Planos (que sero explicados abaixo e com mais detalhes no captulo Planos) e cria-se um Ser Humano. S que a Doutrinao cria a iluso de que somos isso que percebemos fisicamente, e a criamos nossos filhos para

pensarem assim e por a vai... QUATRO PLANOS E UMA HIERARQUIA Como a Divindade se utiliza da matria-prima dos planos para criar os seres, importante que um Iniciado conhea o melhor possvel estes planos, para conhecer tambm os reinos. Inclusive pelo fato de que os Shiddis (poderes msticos utilizados pelos Iniciados) tambm so retirados da compreenso que se tem deles. Deve-se compreender que todos estes planos tm suas prprias leis e seu prprio ecossistema. O fato do Ser Humano poder conhecer, passar e at dominar (se tiver conhecimento e poder o bastante para isso) todos eles uma prova a mais para os Iniciados de que estamos (ou deveramos estar) um estgio acima deles. Basicamente, as Escolas Iniciticas concordam que o Ser Humano j domina (ou deveria dominar) quatro Planos, representando cada Etapa da Evoluo Humana que j foi alcanada. O primeiro o plano fsico. Este fcil de se perceber. Esta a a nossa volta. a maior parte do mundo que pensamos conhecer no nosso dia-a-dia. No nosso ser responsvel pela ao e resultado. O segundo o plano etrico. Ele mais um prolongamento do plano fsico, sendo mais sutil. No nosso ser responsvel pelas sensaes e vitalidade. As formas de energia e suas manifestaes como eletricidade e magnetismo, calor e frio pertencem a este plano. O terceiro o plano astral. Este plano de onde surgem nossos sonhos. Muitos dos seres que j morreram mas no conseguem aceitar essa condio e consequentemente no conseguem descansar, ficam presos ali. No nosso ser o plano responsvel pelas emoes e desejos. O ltimo o plano mental. um mundo dual e pouco compreendido pelos Doutrinados em geral. Todas as coisas que existem, que j existiram e que potencialmente podem vir a existir comeam a se objetivar neste Plano. No nosso ser o responsvel pelos pensamentos e idias. Existe ainda uma Etapa acima, que segundo os Iniciados foge a classificao de plano por vrios motivos: seu domnio completo pode trazer a Iluminao e provocar um contato mais direto com a Divindade; alm disso seu domnio provoca a libertao da Lei do kharma e da influncia das Egrgoras. Este estado de conscincia conhecida como Hierarquia Intuitiva, ou Intuio. O Iniciado que comear a entend-la estar muito prximo da Iluminao. Este um aspecto difcil at para os Iniciados compreenderem, j que a grande maioria no a conhece ainda. Diz-se que o aspecto em nosso ser responsvel pela compreenso do dharma e da sintonia com a Divindade interna. Fazer com que a Humanidade atinja este patamar o objetivo dos Iniciados nesta Etapa evolutiva. Muitos acreditam que isso significaria o surgimento de um novo Ser Humano. ILUMINAO E IMORTALIDADE Um estado de total liberdade. O mais completo domnio da Maya. O fim do kharma negativo. A imortalidade

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espiritual. Existem tantas definies ou expectativas sobre a Iluminao quanto existem Iniciados e atingi-la o objetivo de 10 entre 10 deles. A Iluminao talvez seja melhor definida como o estado de conscincia em que finalmente se est livre de todos os kharmas e foi alcanada a imortalidade espiritual. Enquanto os Centriarcas acreditam na imortalidade fsica, os Iniciados acreditam na Iluminao. A Iluminao (e conseqente imortalidade espiritual) exige sacrifcio pessoal e muita luta para libertarse do kharma e libertar os Doutrinados da Maya. J a imortalidade fsica exige o sacrifcio alheio e a manuteno da Maya a qualquer custo. Porm, enquanto a Iluminao se baseia no contato direto com a Divindade e assim a tudo que eterno, indivisvel e perfeito a imortalidade fsica se baseia na Maya. E esta, cedo ou tarde, ter seu fim. Alguns Iniciados defendem a idia de que o termo imortalidade fsica estaria incorreto pretendendo substitu-lo por prolongamento vital do plano fsico ou aprisionamento fsico. Eles se baseiam no fato de que quando um Iniciado se Ilumina ele usa os planos apenas quando necessrio e seu corpo passa a ser feito da mais pura energia gerada da Divindade: ele segundo alguns- se vestiria de Divindade depois disso ou se tornaria a prpria Divindade consciente de Seu estado. Em resumo, um Iluminado aquele que finalmente encontrou sua Divindade interna e passou a ser a prpria em carne e osso... e talvez algumas coisinhas a mais. KHARMA E DHARMA Para se conseguir a Iluminao, uma coisa indispensvel: o cumprimento de seu dharma. Isto no to simples quanto possa parecer. Em primeiro lugar devese entender o conceito de dharma e consequentemente o de kharma. Kharma, de forma simplificada, significa ao e dharma, misso. Todo Ser Humano, ao nascer, tem alguns dharmas que ele deve cumprir em sua vida. Outros so adquiridos na sua existncia atual e podem ser cumpridos ou no. Cada vez que o personagem se encaixa em seu dharma, ele adquire um kharma positivo e cada vez que se afasta dele provoca um kharma negativo. Qualquer ao, palavra, sentimento ou pensamento pode gerar kharma de qualquer um dos tipos. Isto funciona com qualquer ser em qualquer dos planos, mas em um Iniciado se torna muito mais evidente. Basicamente, cada vez que o Iniciado consegue dar um passo em seus dharmas ele pode estar se livrando de seus kharmas e se aproximando da Iluminao. Qualquer pessoa pode atingir a Iluminao. Ela no um legado exclusivo dos Iniciados. Mas estes ltimos levam algumas vantagens sobre o cidado comum: eles tm todo o amparo e conhecimento que pode ser dado pelas Escolas Iniciticas, compreendem seu papel no decorrer dos momentos que atravessarem (dentro do que lhes for possvel compreender) e entendem (tambm dentro do possvel) os processos que os levaro a Iluminao. So seres que para atingirem a sua Iluminao trabalham pela Iluminao alheia, pois sabem que esse o caminho. Uma prova contundente disso que todos os dharmas so ligados ao trabalho para o mundo e os seres que vivem

nele. Alguns Iniciados debatem sobre o que pode fazer com que uma determinada pessoa desperte e outra no. Entre as diversas teorias, existem duas correntes que contam com um maior nmero de seguidores. Uma afirma que o que basicamente diferencia o Iniciado que ele cometeu srios erros em outras vidas e pretende assim recuperar rapidamente o tempo perdido; outra que ele desejou fazer sua evoluo da forma mais rpida possvel. Segundo estas duas correntes, decises deste tipo normalmente so tomadas antes de se nascer, quando se encontra mergulhado na Divindade, e indicam o dharma assumido pelo Iniciado. Para um Ser Humano que siga a linha normal de evoluo, uma Iluminao levaria universos e mais universos at ser alcanada. Ou seja, a Iniciao um perigoso e por mais contraditrio que seja necessrio atalho no trabalho da Evoluo universal. Porm, para que este atalho seja percorrido, a estrada do kharma deve ser atravessada e para atravess-la necessrio compreend-la e viv-la, mesmo que parea assustador do nosso ponto-de-vista! DHARMA E KHARMA: AS LUTAS EXTERNAS E INTERNAS Cada Ser Humano um experimento nico da Divindade e carrega uma misso nica. Esta misso indica o motivo pelo qual ele vem evoluindo por todos os planos at chegar ao momento atual. Esta misso uma resposta a um questionamento-chave da existncia e recebe o nome de dharma. Na procura de seu dharma, um Iniciado se livra do seu kharma negativo e vice-versa. Os obstculos a estes objetivos e as formas disto ocorrer so to variados quanto o nmero de Iniciados na face do planeta. Contudo, certas fases so realmente imprescindveis para que a Iluminao ocorra. Estas fases ocorrem quase concomitantemente no interior do Iniciado e no mundo externo. Como j dissemos antes, o fato de algum ter se Iniciado no o livra da Maya; portanto a sua percepo ainda limitada da Realidade influi decisivamente no tempo e na forma com que o avano no seu dharma ocorre. A cada mudana interna que ocorre no Iniciado, uma resposta externa ocorre a sua volta, pois como sua viso do mundo (ou seu estado de conscincia) mudou a realidade muda. Para vrios Iniciados mais experientes, a procura do dharma uma eterna Iniciao, at que finalmente se alcance a Iluminao. A partir da dizem eles uma nova Iniciao em um novo universo comea. Alguns estudiosos das Escolas dividiram o processo de procura por seu dharma em 5 fases, chamadas comumente de os 5 passos da Iluminao, que costumam ser bem aceitas no geral: 1 fase compreenso: o primeiro passo compreender a existncia da Lei do kharma. O Iniciado percebe que todos os Seres Humanos tem um dharma e que o kharma positivo vem de seu alinhamento com ele enquanto o negativo vem do oposto. Com isso, ele passa a observar o mundo e comea a estudar as Leis do kharma e ver como elas se aplicam em sua vida. Todo Iniciado sabe

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que precisa entender bem como o kharma funciona para saber como agir quando encontrar seu dharma. 2 fase conhecimento: o Iniciado toma conhecimento de seu dharma. Ele finalmente descobre o motivo de sua existncia e a resposta a que questo deve encontrar. Alguns Iniciados consideram esta a fase mais fcil, outros a mais difcil. Como a experincia nica, no se pode ter certeza. Mas uma coisa certa, aps a descoberta de seu dharma, o Iniciado sabe para aonde est indo e o que procura. Sua vida passa a ter verdadeiramente um propsito. 3 fase auto-controle: descoberto o seu dharma, o Iniciado precisa dominar os impulsos que o afastam dele e cria kharmas negativos. Esta fase , na verdade, o comeo do caminho do Iniciado em direo a Iluminao e muitos caram neste ponto. Todos os seus kharmas acumulados e as Egrgoras que dominam sua vida at aquele momento tentaro derrub-lo. Coisas que podem provocar o desvio do caminho acontecero incessantemente, exigindo dele determinao e disciplina constantes. 4 fase compensao: aqui o Iniciado comea a trabalhar a soluo para o seu dharma. Sim, ele j sabe qual o seu dharma e se mostrou firme nesta convico; ento qual a resposta para o seu dharma? Como cumpri-lo? Esta fase antigamente era vivida, em geral, com um recolhimento e total afastamento da vida social por parte do Iniciado. Infelizmente, hoje em dia isso no mais possvel. Um Iniciado deve seguir com sua vida normalmente at encontrar sua resposta. Um acionista da bolsa de valores continua o seu trabalho enquanto se pergunta como resolver seu problema existencial. A poca do ermito isolado no alto da montanha acabou: a poca dos Iniciados que se misturam com as pessoas, a poca do sal da terra. 5 fase legado: aps encontrar a resposta adequada para seu dharma, o Iniciado deve deixar seu legado. Isto tambm pode ocorrer das mais diversas maneiras, desde escrever livros at encontrar alguns pupilos que queiram entender seus ensinamentos, mas no segui-lo. Veja bem a diferena: um Iniciado com este grau de compreenso no deseja mais seguidores mesmo que venha a t-los; ele procura apenas os que teriam o potencial para seguir seus prprios caminhos, cabendo a ele apenas o papel de conselheiro para aqueles que o entendem. Esta fase segue normalmente at o fim de sua vida, se ele consegue se livrar de todos os seus kharmas neste nterim, ser um Iluminado. Segundo alguns Iluminados, para entender qual o seu dharma, o Iniciado deve ter trs qualidades imprescindveis: ateno, concentrao e disciplina. Segundo outros, estas mesmas ferramentas podem atrapalhar a expresso de seu verdadeiro ser. (Os Iluminados podem discordar entre si? s lembrar que os caminhos para a Iluminao so to variados quanto o nmero de Iniciados...). Todos concordam que a Divindade comunica ao Iniciado constantemente atravs da Maya qual o seu dharma e at mesmo as solues para ele. como se a Divindade brincasse Consigo mesma, escondendo algo e esquecendo para procur-lo depois. O por qu disso? A resposta dos Iluminados em geral

como entender o absoluto? O que importa segundo eles que o Iniciado deve desenvolver o mximo possvel as trs qualidades acima para que possa entender essa resposta que lhe colocada. A ateno vai lhe dar a capacidade de perceber com maior preciso o que ocorre a sua volta, a concentrao impedir que ele se desvie de seu objetivo e a disciplina far com que ele equilibre as duas qualidades anteriores (apesar de haver contestaes sobre a necessidade destas qualidades, como dissemos acima e veremos adiante). O modo como isso tudo funciona a nvel de jogo ser melhor explicado nos captulos Agindo na Maya e Evoluo. AS ESCOLAS INICITICAS Para se entender melhor o funcionamento do prprio universo e poder organizar o modo de agir na sociedade humana, os Iniciados criaram o que chamam de Escolas Iniciticas, ou simplesmente Escolas. Cada uma delas representa uma faceta da sociedade humana e do prprio Homem. Os 300 tambm dividem suas atividades atravs de um sistema muito parecido, porm eles a chamam de segmentos ao invs de Escolas. Todas as Escolas dos Iniciados procuram pela Iluminao. Os Iniciados e Iluminados no decorrer do tempo foram percebendo um padro no universo e que para se livrar dos kharmas e da Maya estes padres deveriam ser explorados at sua compreenso mxima. Cada Escola, portanto, representa um destes caminhos que levam a um mesmo objetivo. Cada Escola, em nosso mundo, representa um dos lados do Diamante, indicando o legado que trazido desde o incompreensvel e oculto (a ponta inexistente de 3 lados) at o nosso mundo (a base onde o Diamante se apoia). Alquimia: Os buscadores da Grande Transformao e da imortalidade psquica. So chamados de Alqumicos. Artes: Os adoradores da Perfeio na Divindade e no Ser Humano. So chamados de Mecenas. Politica: Os pragmticos defensores da Fraternidade Universal. So chamados de Politicos. Mecnica: Os demolidores de kharmas e conquistadores de dharmas. So chamados de Tecnlogos. Liturgia: Os indicadores e propagadores dos caminhos da Iluminao. So chamados de Liturgos. Filosofia: Os que procuram enxergar como a Divindade enxerga. So chamados de Filosofistas. Medicina: Os que trabalham pelo equilbrio universal. So chamados de Medicinais. Estas Escolas Iniciticas sero melhor explicadas no captulo Escolas da Realidade. TENDNCIAS Enquanto as Escolas Iniciticas indicam qual um dos modos do Iniciado trabalhar coletivamente, as tendncias indicam como o Iniciado trabalha individualmente. Em todas as Escolas Iniciticas encontramos todas as Tendncias. Algumas mais, outras menos. Porm todas so encontradas. As Tendncias j nascem com o Iniciado. Ao contrrio do que acontece com a sua Escola Inicitica, que

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escolhida por ele, a sua Tendncia j o acompanha. Romanticamente, alguns Iniciados afirmam que a Tendncia aquilo que Maytria espera do Iniciado, enquanto que a Escola aquilo que a Divindade interna do Iniciado quer, por isso, ele nasce com a primeira e escolhe a segunda. No se pode nunca esquecer que o grande objetivo de um Iniciado est em se Iluminar. E sua Iluminao est diretamente ligada ao seu dharma, que inevitavelmente se refere a evoluo dos Seres. Brmanes: No existem os melhores nem os piores, apenas experincias diferentes. O Todo Um e o Um est em todos. Entre os Iniciados desta Tendncia foi mostrada a Lei da Irmandade. Xatryas: A Evoluo deve ser defendida. O equilbrio universal deve ser mantido. Entre eles surgiu aquele que ensinou a Lei da Sabedoria. Vaysas: As trocas no universo so justas. A distribuio eqitativa do trabalho e da riqueza. Entre eles foi indicada a Lei da Justia. Shudras: A ignorncia gera o sofrimento. O Domnio da Vida deve ser alcanado. Entre eles surgir(o) aquele(s) que indicar(o) a nova Lei. Estas tendncias tambm sero mais bem trabalhadas no captulo Escolas da Realidade. A SOCIEDADE INICITICA Os Iniciados tm uma subcultura prpria. Isto inevitvel, tendo em vista a percepo completamente diferente da realidade que eles tm. Para comear, eles afirmam que qualquer um pode ser um Iniciado, mas poucos tem vontade para atingir esse estado. Portanto, os tutores escolhem com muito cuidado aqueles que se tornaro conhecidos como postulantes. Um postulante um Doutrinado que tem condies de se tornar um Iniciado (j explicado acima). Aps fazer sua Iniciao, o recm-iniciado faz um juramento em cima dos preceitos conhecidos como A Espada do Pentagrama. interessante observar que estes preceitos tm uma proposta profundamente pragmtica, pois cada um deles ajuda no acumulo de kharma positivo e na diminuio do kharma negativo do Iniciado que segulos: Proteger os Doutrinados: Isto indiscutvel. Os Doutrinados so uma parte da Divindade aprendendo. Qualquer Iniciado e, consequentemente, qualquer Iluminado surge no meio deles. Todos os Iniciados j estiveram naquele estgio e podem retornar a ele se no compreenderem que os Doutrinados tem todo o potencial de chegar a ser um Iluminado. Costuma-se dizer que um Iluminado v Iluminados em todas as coisas. Trabalhar pela Evoluo Humana: Esta a Obra no seu sentido mais restrito. Quanto mais rpida for a Evoluo, mais rpido ser o fim do sofrimento. Est implcito neste preceito que trabalhar pela prpria evoluo tambm trabalhar pela Evoluo Humana. Combater os inimigos da humanidade: Na teoria, praticamente qualquer um que no lutar pela mesma causa dos Iniciados entra nesta clusula. Porm, todos sabem que isso pode ser aberto a discusses. Muitas vezes, esses inimigos da humanidade so Doutrinados que servem

de fachada para a ao de outras faces. Elevar a conscincia do Ser Humano: Este o instrumento de trabalho principal e mais sutil dos Iniciados. Apenas entrar em guerra com os inimigos no o suficiente. Sabotar aes subversivas de outras faces e defender conceitos que desenvolvam a conscincia humana devem tambm ser garantidos. Minimizar o kharma do mundo: Em um sentido significa fazer os Doutrinados atingirem plena compreenso da Lei do kharma. Em outro sentido significa atingir a Iluminao. Quando um Ser Humano se Ilumina, este se livra dos kharmas e quando as conscincias se elevam os kharmas diminuem. Os Iniciados lutam intimamente esta batalha todos os dias. A JUSTIA INICITICA Os Iniciados se preocupam bastante em serem exemplos para o mundo dos Doutrinados. Nenhum deles perfeito, claro, mas eles projetam um ideal de perfeio e o perseguem determinadamente. Pelo menos, aqueles que levam a srio o que fazem. Apesar desta perfeio no se basear no conceito Ocidental de perfeio (que se confunde com o de bondade), mas sim no de procura das qualidades que levam a Evoluo prpria e humana em geral, existe uma profunda preocupao em se tentar evitar o sofrimento desnecessrio. Os Doutrinados devem ter sua chance de Evoluir da melhor forma. Se possvel sem sofrimento... Normalmente, existe alm da Espada do Pentagrama um grupo de normas de conduta que muito parecido com o da sociedade em geral. Como o uso de shiddis devidamente camuflado pela prpria Maya e quando ocorre o abuso (ou falta de sorte, para quem acredita nestas coisas) o Eco entra em ao, os Iniciados no vem muitos motivos para serem duros consigo mesmos. Existem suas excees obviamente. Ferir, matar ou abandonar desnecessariamente um companheiro e trair os ideais das Escolas podem provocar um julgamento. Ser visto em companhia de Centriarcas, de outras faces ou um notrio cinzento tambm, mas isso costuma variar de acordo com as necessidades. Os Tribunais, como so chamados os encontros onde se julgam estes casos, so formados de 3 ou mais Iniciados mais antigos, sempre em nmero mpar. S pode haver um representante de cada Escola. Um Iniciado de qualquer Escola escolhido pelo ru para defend-lo e um escolhido por votao para acus-lo. Alguns Tribunais podem ser montados revelia. As punies vo de advertncia a morte, passando por suspenso, multa a ser paga com trabalhos e retratao pblica. Em certos casos ocorrem a aprovao de profundas retaliaes que podem incluir manipulaes nos planos que compem o Iniciado. Estas retaliaes costumam ser vistas com algum terror por parte dos rus, pois podem levar a incapacitao de se lidar com o plano escolhido para a punio. Isto significa acabar em insensibilidade fsica, emocional ou mental, podendo provocar o fim das esperanas de se alcanar a Iluminao nesta encarnao. No caso de se perder um tutelado o Iniciado no julgado, todavia costuma no ser bem visto pelos

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companheiros se houver a desconfiana de que isso ocorreu por covardia ou incompetncia. MAYTRIA A chegada de Maytria aguardada com fervor pelos Iniciados. Porm, eles sabem que este vir de acordo com o estado de conscincia da sociedade em que estiver inserido. Como Maytria pode ter sua conscincia espelhada em uma ou mais pessoas e at mesmo como um movimento em toda uma sociedade, a luta deve ser sem trguas para que se eleve o mximo o estado de conscincia da Humanidade como um todo. Alguns exemplos podem ser encontrados na histria: Zoroastro era um guerreiro feroz em meio a um povo extremamente belicoso; Jesus fora suave em alguns momentos e muito duro em outros na dividida sociedade hebria da poca. Alm disso, Maytria se fez perceber no florescer da cultura e das artes durante a Renascena e tambm na extino de povos pr-colombianos que praticavam sacrifcios humanos. O prprio modo com que ele salvou o mundo na 3 Etapa Evolutiva (com a conseqente destruio da civilizao atlnte), mostra como ele vem de acordo com o terreno que a humanidade prepara para receb-lo. Todo Iniciado sabe que tentar entender Maytria perda de tempo, talvez um convite a loucura. como se as formigas antes exemplificadas tentassem entender o modo de pensar de um lder de uma nao. Tudo o que os Iniciados precisam saber que ele no um ser antropomorfizado, mas sim um estado de conscincia que alavanca ou atrasa a evoluo humana... a escolha da prpria Humanidade. O PAPEL DAS AMRICAS Atualmente, os Iniciados residentes nas Amricas tm um objetivo extra: a construo da civilizao americana. Eles afirmam categoricamente que aqui que ser desenvolvida a 5 etapa evolutiva da Humanidade. Porm, a civilizao americana ainda precisa ser criada. A dificuldade pode ser percebida na juventude dos povos envolvidos: cada pas em si mais novo do que muitos castelos europeus e esse trabalho rduo precisa ser feito por algum. Os Iniciados dizem que se eles nasceram agora, foi por se proporem a fazer este trabalho. muito comum, inclusive, que Iniciados nascidos nas Amricas tenham dharmas que estejam ligados a construo das bases de uma civilizao, enquanto que os nascidos em outros continentes tenham dharmas que envolvam a estabilizao de suas culturas. A EGRGORA Para se trabalhar por tantos objetivos, os Iniciados precisavam de mais do que seus shiddis. Aqui entram as Egrgoras. Elas so o que os Tecnlogos os Iniciados da Escola da Mecnica chamam de resultante energtica de um grupo de Iniciados ou de uma populao Doutrinada inteira. Para um Filosofista, seria uma conscincia coletiva ou resultante de mentes sintonizadas em um objetivo, os Mecenas a chamam de musa ou fora

intuitiva e assim por diante. Mas pode-se dizer que ela mais do que tudo isso. Na verdade a Egrgora uma fonte de energia, viva e consciente (num sentido diferente do de vida e conscincia humana) que protege e guia os Iniciados ou Doutrinados enquanto alimentada por eles. Uma pequena Egrgora sempre criada no ato da Iniciao, quando o Iniciado descobre sua Tendncia e o grupo com quem ir trabalhar. As energias psquicas dos Iniciados cria e batiza a Egrgora, que ir conduzi-los pelo caminho escolhido e proteg-los se eles o seguirem corretamente. Nenhum Ser Humano est livre de se ligar a uma Egrgora, seja um Iniciado ou no. Por isso, um Doutrinado que pensa ser dono do seu nariz apenas em sua maioria um prisioneiro da Egrgora da avydia, a ignorncia. Esta a principal Egrgora dos 300. Por isso, natural que um Doutrinado reaja fortemente (e at violentamente) a qualquer tentativa de deslig-lo de sua Egrgora. Esta reao, mesmo que inconsciente, controlada indiretamente pela avydia. A Egrgora quem, por exemplo, auxilia um Iniciado a desenvolver defesas contra ataques de shiddis alheios. Ela ajuda tambm a vencer seus kharmas, desde que seja nomeada para isso. O prprio nome da Egrgora o objetivo da existncia da mesma e um dharma escolhido pelos Iniciados que fizeram seu parto. Normalmente, o nome da Egrgora se resume a uma nica palavra que expresse um sentimento, condio, ao ou estado de conscincia que o grupo deseja fazer os Doutrinados alcanarem. Para se ter uma idia, a Egrgora principal que defende a todos os Iniciados Evoluo. Isto significa que enquanto as Escolas Iniciticas estiverem trabalhando pela evoluo humana, elas tero a proteo e cobertura desta poderosssima Egrgora. Muitos grupos de Iniciados adotam esta Egrgora para reforar sua senda na Obra e estarem definitivamente ligados ao trabalho das Escolas Iniciticas. Alguns nomes comuns de Egrgoras so: prosperidade, sade, libertao, paz, vida, unio, despertar, fraternidade, etc... muito importante salientar que no o alcanar do objetivo que permite a eliminao dos kharmas, mas sim o trabalho firme por parte dos Iniciados para que esse objetivo seja alcanado . Por isso, se o grupo cria a Egrgora da fraternidade e trabalha firme na idia de criar um mundo fraterno poder se livrar de seus kharmas mesmo no tendo alcanado esta vitria. Alguns Iniciados percebem suas Egrgoras. Isto no muito comum e nem considerado necessrio, mas muitos a vem de alguma forma (semi)antropomrfica. Por exemplo, um Alqumico pode v-la como um elemental superior e um Tecnlogo como um ser de outra dimenso. Esta viso tambm depende do plano por onde o Iniciado esteja passando. No plano fsico a viso pode ser uma, no plano etrico outra, no plano astral uma terceira viso pode surgir e por ltimo, no plano mental uma outra forma se apresentar. Todas representando a mesma Egrgora. comum tambm que a Egrgora nunca se apresente no plano fsico, podendo se apresentar nos outros.

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OS RITUAIS Os rituais so o meio encontrado pelos Iniciados de nossa era para obterem um maior controle segundo os Politicos, por exemplo ou interao segundo os medicinais, com uma ou mais Egrgoras. Como o ritual focaliza as energias psquicas e as vontades dos presentes de forma a se tornar um disparo potentssimo de energia, ele permite que as sentenas emitidas possam ser atingidas com uma maior eficincia. As vantagens de um ritual so que ele permite que alguns dos limites impostos no uso dos shiddis possam ser ultrapassados (uma exceo bvia a Lei do kharma), o recarrego de shakti ocorra de forma mais rpida e potente, alm de um aumento da afinidade e da conseqente cobertura de uma Egrgora. Existem alguns impecilhos, porm. Apesar de ser possvel, dificilmente um ritual poder ser feito por apenas um Iniciado. Os riscos so muito grandes e a energia muito potente para que ele possa manipul-la sem correr certo perigo. Um ritual deve de preferncia ter sempre pelo menos um Iniciado de cada Tendncia presente; pois necessrio que um Brmane invoque as energias, um Xatrya proteja o ritual, um Vaysa equilibre as energias e um Shudra direcione o objetivo do ritual para o nosso mundo. Um Iniciado de outra Tendncia pode cobrir algum posto deficitrio durante o ritual, porm o risco ser maior. Outro detalhe que se o ritual no for feito em uma das embocaduras, a dificuldade para sua realizao muito maior. Alm de ser mais difcil se invocar as energias, sua cobertura e proteo se tornam mais frgeis. Contudo, um ritual bem feito mesmo fora de uma embocadura dar um resultado to bom quanto se fosse feito dentro dos padres. Costuma-se dizer que uma vez conseguido o resultado, a Divindade no se preocupar com detalhes deste tipo. Regras para a realizao de rituais sero descritas no captulo Vivendo na Maya. LOJAS As lojas so locais onde os Iniciados se encontram e que servem aos mais diversos propsitos. Geralmente as lojas se tornam lugares onde existe o chamado Sanctum. Esta uma parte da loja em que simplesmente no ocorre o Eco, alm de facilitar muito o uso dos Shiddis daqueles que estejam ligados Egrgora do dono do Sanctum. O sanctum tambm ajuda positivamente na confeco de rituais. As lojas costumam ter Iniciados de vrias Escolas diferentes, inclusive como forma de demonstrao do equilbrio e cooperao necessrio para que a Obra seja realizada. Isso no impede porm que existam lojas freqentadas por membros de apenas 1 ou 2 Escolas. Existem os mais diversos tipos de lojas, os exemplos que daremos aqui no so nicos e mais comum que uma loja mescle mais de uma das caractersticas abaixo: Lojas de rituais: onde rituais poderosos para se trabalhar a conscincia humana ou diminuir a Maya so feitos. A Iniciao costuma ser neste tipo de loja. Lojas de ensino: onde se ensina e prepara os postulantes e iniciados. Costumam ter excelentes bibliotecas. Lojas de ao social: onde ajudas das mais diversas

so prestadas aos necessitados. Assim que so descobertas como pertencente a um Iniciado este tipo de loja se torna o alvo favorito dos 300. Lojas de guerra: onde se prepara mais ativa e diretamente para a Guerra Oculta. Se no houver estrita necessidade deste tipo de loja na comunidade, sua criao pode ser encarada como de mal gosto. claro que este tipo de loja muito mais comum do que se pensa... Loja administrativa: onde se resolve e prepara assuntos da sociedade inicitica. Tribunais ocorrem nestas lojas e verificao do saldo financeiro das lojas sob sua jurisdio tambm. Dentro das lojas a hierarquia bem clara. Na verdade, toda loja hierarquicamente um reflexo menor do ncleo que rege todas as Escolas. Encabeando as atividades temos a Sinarquia, que composta do GroSacerdote (responsvel pela parte ritualistica da loja), pelo Primus (responsvel pela parte administrativa) e pelo Economus (responsvel pela parte financeira). Em palavras simples: o primeiro diz o que fazer, o segundo diz como e o terceiro informa com o que ser feito. Abaixo deles temos os Mestres, que cuidam dos mais diversos aspectos relativos ao funcionamento da loja; se possvel coloca-se um representante de cada Escola nesta funo. Estes Mestres no so Iluminados, este um ttulo mais de respeito por sua posio. Inclusive podem existir Iniciados bem novatos com essa responsabilidade. Logo depois, auxiliando os Mestres, temos os mestres menores e os membros, que podem ser qualquer um dos Iniciados e at mesmos os postulantes.

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INICIAO DE UM PERSONAGEM
Ela estava pronta. Estudou tudo o que poderia saber sobre si mesma e seus camaradas, ajudou a criar sua Egrgora, desenvolveu seus shiddis e j entendeu o seu papel na Realidade. claro que ainda havia muito a aprender, mas seu rosto estampava o orgulho que sentia pelo papel a ser desenvolvido. Ela era uma escolhida. A Humanidade esperava por sua ajuda. Isto foi percebido por uma Iniciada mais antiga. Minha querida irm disse esta com um sorriso clido e paciente cuidado com o orgulho e a prepotncia. Se voc acha que o que lhe ensinamos teoricamente o suficiente, j comeou sendo derrotada. Mas ento o que tudo o que eu aprendi? a fase embrionria ela sorri novamente agora que voc ir nascer de verdade para o mundo duro que a espera l fora. Criar um personagem uma tarefa muito divertida e agradvel em Maytria. Um lpis, uma borracha e uma cpia da ficha que tem no final do livro tudo de que voc precisa. As possibilidades so infinitas. Seu personagem pode ser um guerreiro feroz ou um pacifista convicto que a diverso do jogador e a chance de Iluminao do personagem ser a mesma. Ao contrrio do que se pensa popularmente, no necessrio ser crucificado para que se atinja um estado superior da evoluo humana. E, tambm ao contrrio do que se pensa popularmente, no necessrio criar um personagem assassino e cruel para se divertir em um jogo de RPG. Tudo o que voc precisa ser coerente. Se seu personagem uma dona-de-casa que tem que dividir sua ateno entre ser uma Iniciada e a rainha do lar, deve-se aproveitar ao mximo todas as nuances que envolvem este aparente paradoxo. Por exemplo: o marido que provavelmente de nada sabe da vida dupla de sua esposa apenas perceber um aspecto de sua existncia. Curtir as dificuldades que uma personagem tem nesta situao pode ser um dos grandes prazeres da Saga. Procure saber qual ser o tom que o Mestre dar ao jogo. Ele tender para o mistrio e suspense? Ser um jogo de procura por algo? Terror? Humor? Todos eles elementos estaro se alternando? A resposta a algumas perguntas tornar mais fcil criar um personagem sintonizado com o que o Mestre do jogo pretende fazer, tornando assim mais fcil extrair a diverso e o aprendizado que se prope. Quanto ao Mestre, seria interessante se ele conversasse com os jogadores, para sentir o que eles esperam de sua Saga. Fica muito mais difcil criar boas aventuras se o grupo no se identifica com o que est sendo proposto. E justo que eles tenham algo dentro daquilo que eles gostam, afinal de contas, deixaram horas de suas vidas nas mos do Mestre do jogo, esperando uma retribuio a altura de sua confiana e disposio. Maytria um jogo de luta interna e reflexo, evoluo e percepo das realidades da vida. Nele, seu personagem precisa alcanar sua Iluminao atravs da libertao do kharma. Isso em um mundo ilusrio e que no sabe que ilusrio. Alm disso, ele luta para a chegada de um estado de conscincia que levar a Humanidade a dar um salto evolutivo e pela criao de uma nova civilizao. importante ter em mente esses detalhes de profundo significado no jogo, na hora de criar o personagem. Seria interessante tambm acompanhar este captulo com uma cpia da ficha na mo, para facilitar a assimilao dos conceitos. A CRIAO DO CONCEITO At agora, pensou-se em como a ambientao pode afetar seu personagem. Aqui comeamos a pensar nele de forma mais individualizada. Em primeiro lugar deve-se pensar na criao do conceito. Seu personagem tem que idade? Trabalha? Em qu? Est a procura de emprego? Tem companheiro(a), namorado(a) ou algum tipo de parceiro(a)? Tem filhos? Pode no parecer importante, mas a partir de uma idia geral que se comea a delinear os detalhes. Se voc, por exemplo, desenvolver caractersticas extremamente agressivas em seu personagem e depois descobrir que seu personagem excelente em camuflagem e infiltrao, pode ter problemas. Por isso (e por outros motivos) importantssimo que seu personagem seja mais do que um monte de estatsticas em uma ficha. Alm do mais, por razes de grande interesse do Mestre e do jogo como um todo, importante ter uma conceituao do personagem bem definida. Para se ter uma idia, o dharma de seu personagem no ser escolhido por voc, mas sim pelo Mestre do jogo. Na verdade, descobrir o dharma um dos passos de seu personagem para atingir a Iluminao, se atingir... O citado acima demonstra, em parte, a grande importncia do desenvolvimento de um bom conceito para o personagem. O Mestre poder criar o dharma dele baseado nisto. DADOS PESSOAIS Os dados pessoais so a primeira parte da ficha. Neles vemos os seguintes espaos a serem preenchidos: Nome: onde se coloca o nome do personagem. Jogador: onde se coloca o nome do jogador. Saga: ttulo que se dar ao conjunto de aventuras que o personagem viver. Isto normalmente da responsabilidade do Mestre.

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Personalidade: aqui coloca-se 3 ou 4 caractersticas que marcam o seu personagem. Por exemplo: curioso, extrovertido e desconfiado. Sero elementos dificilmente mudaro na existncia do personagem. Esta, porm, no uma regra rgida. Ela especialmente flexvel quando o personagem estiver se aproximando da Iluminao. Egrgora: nome que o grupo de Iniciados a qual pertence o personagem recebeu. Este nome indica a Egrgora e um dharma de todo o grupo. Mostrar o motivo da luta de todos os Iniciados do grupo. Por exemplo: se o nome for unio pode significar que o grupo como um todo luta pela unio do povo sul-americano para que a civilizao possa nascer. Escola: Escola Inicitica sob a qual o personagem trabalha. Tendncia: uma das quatro existentes, que o personagem descobriu ter durante a sua Iniciao. NVEIS Antes de continuarmos a preencher a ficha, seria importante explicar como funciona o uso dela. Todas as caractersticas mais ou menos mesurveis do personagem, indicadas na ficha, que podem vir a ser usados em algum teste, por indicar um elemento que este domina ou no, em um maior ou menor nvel, so representadas por uma pontuao. A grande maioria desta pontuao est representada na ficha como uma numerao de um a cinco. A esta numerao damos o nome de nvel. Quanto maior o nvel, melhor o entendimento ou domnio do personagem naquele elemento, portanto um personagem com reflexos igual a 3 ser mais gil do que um com reflexos igual a 1. Os nveis de 1 a 5 podem ser entendidos da seguinte forma: Nvel 1: ruim. Nvel 2: fraco. Nvel 3: mediano. Nvel 4: bom. Nvel 5: excelente. Existem os casos do kharma provisrio e Shakti (em que o nvel vai de 1 a 10) e os do kharma maduro e do dharma, que apesar do nvel ir de 1 a 5, no afetam salvo casos muito especficos a parada de dados (explicada adiante) e seus papis na vida do personagem assumem um aspecto diferente do que ocorre com os outros elementos da ficha. Por enquanto, concentre-se em entender o preenchimento da parada de dados, das caractersticas e dos talentos na ficha. O uso do kharma e do dharma ser explicado no captulo Evoluo e Agindo na Maya, j a Shakti ser rapidamente explicada adiante e de forma mais completa no captulo Agindo na Maya. Mas no geral, os nveis sero definidos pelo prprio jogador atravs da distribuio dos pontos que cedemos para a criao do personagem. Faa e refaa a vontade at ter uma definio bem prxima do que voc pretende fazer com o seu. Nenhum personagem comea bom em tudo que gostaramos e da maneira exata que imaginamos (isto em qualquer RPG, e no apenas em Maytria). O nvel que desejamos adquirido com o tempo e a compra de nveis

maiores atravs dos pontos de experincia. O modo de se adquirir pontos de experincia enquanto se joga explicado no captulo Evoluo. Ao final do preenchimento da ficha, o jogador poder apimentar o personagem e ganhar pontos de bnus atravs das vantagens e desvantagens que sero explicadas mais adiante. CARACTERSTICAS So elementos encontrados em qualquer pessoa, mesmo que ela no tenha conscincia disso. Elas so divididas em 3 categorias que representam aspectos diferentes de uma pessoa. O jogador recebe inicialmente 21 pontos para distribuir entre estas caractersticas, contudo, como elas so inerentes a qualquer um, deve-se colocar pelo menos um ponto em cada uma. CARACTERSTICAS FSICAS So os elementos que representam habilidades e capacidades fsicas do personagem. Fsico: Indica o quanto o personagem agenta impactos fsicos, seu flego e sua resistncia a doenas. Personagens com nveis altos em fsico costumam ser corpulentos. Fora: Indica a capacidade do personagem para erguer pesos e dar danos fsicos nos golpes. Reflexos: Indica o quanto o corpo do personagem reage rpido as situaes, alm de sua agilidade e destreza. Pode tambm indicar o quanto ele pode manter de equilbrio. Aparncia: Indica o grau de beleza natural do personagem, algo que dificilmente pode ser escondido, apesar de poder ser melhorado ou piorado. CARACTERSTICAS PSQUICAS So os elementos que representam a capacidade mental e emocional do personagem. So de grande importncia nos planos astral e mental. Tambm so fundamentais na interao social. O Mestre deve permanecer atento com os jogadores que criam personagens com nveis baixos nestas caractersticas, em detrimento de outras, e no representam ou consideram isso. Personagens com pouca inteligncia no devem ser capazes de fazer grandes planos e personagens com pouca percepo no devem perceber coisas que outros com percepo mais alta perceberiam, s para citar dois exemplos. Inteligncia: Indica o QI do personagem e sua capacidade de resolver problemas, se tiver tempo para pensar. Planos mais elaborados exigem uma inteligncia alta. Raciocnio: uma espcie de reflexo da mente. Aqui, personagens com nveis altos so muito bem preparados para respostas rpidas em situaes que exigem uma mente ligeira. Percepo: Indica o quanto o personagem pode ficar atento e at mesmo concentrado. Nuances do ambiente e do modo de agir de um interlocutor podem ser percebidos com essa caracterstica. Simpatia: Caracterstica que mostra o quanto o personagem bom em provocar reaes positivas a primeira vista ou sua capacidade de convencer os outros a fazerem

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o que ele deseja. CARACTERSTICAS ESPIRITUAIS So os elementos que indicam a associao do personagem com a Realidade e o quanto ele se encontra preparado para atuar com as foras ocultas do mundo. O uso de seus shiddis, o recarregamento de sua shakti, a aplicao de rituais, alm de suas defesas aos ataques dos shiddis alheios dependem destas caractersticas. Esprito: Mostra o quanto seu personagem tem de afinidade com o seu mundo interior e suas capacidades ocultas. Ajuda-o tambm a indicar o quanto seus shiddis so eficientes e na defesa contra os shiddis alheios. Afinidade: Indica o quanto o personagem est em sintonia com a Egrgora da Obra (no caso do Iniciado, a Evoluo). Ajuda muito na preparao dos rituais e se ele consegue recarregar seu nvel de shakti. Intuio: A percepo do sobrenatural e do caminho a ser seguido podem ser representados aqui. Ajuda tambm a definir se o personagem avana ou recua no seu kharma. Determinao: Caracterstica que mostra a fora de vontade do Iniciado. A sua ajuda inestimvel na recuperao de danos psquicos. Sua fora de vontade pode ser testada por esta caracterstica. TALENTOS Os talentos so capacidades que surgem e evoluem no decorrer da vida do personagem. Eles no so inerentes a todos, o que significa que um personagem pode ter nvel zero em um ou mais deles. Obviamente, a maioria dos personagens tm maiores aptides para alguns tipos de talentos do que para outros; apesar da possibilidade de aparecerem personagens totalmente medianos isso muito raro. Eles tambm so divididos em 3 grupos, que indicam principalmente a origem e forma de se desenvolvlos. O jogador recebe no incio 49 pontos para espalhar como melhor lhe convier pelos talentos. Todavia, a regra precisa ser observada: nenhum personagem deve comear com mais de 3 em algum talento. Pelo menos, no sem uma explicao muito plausvel para o Mestre. TALENTOS INATOS So os talentos que surgem sem que o personagem faa um maior esforo neste sentido. Eles costumam evoluir mais com a prtica do uso do que com um treinamento ou estudo. Exerccios fsicos: Representamos aqui movimentos fsicos de um modo genrico. Pular, correr, equilibrar-se, nadar, etc... Esquiva: Este talento representa um tipo mais especfico de movimento fsico: aquele que indica o desvio de uma coliso ou encontro que o personagem queira evitar. Quando precisa se agachar para evitar um objeto arremessado, sair da frente de um carro em movimento no meio da rua, desviar-se de um soco ou projtil; ele se utiliza deste talento. Ele tambm serve na hora de se testar a absoro de danos fsicos. Luta: O ato de lutar para se defender inerente a

qualquer ser vivo. Neste talento consideramos apenas a luta feita com as mos nuas. Agarres, socos, tapas, rasteiras, trombadas, empurres, pontaps, etc... Este talento tambm mais utilizado para ataques; no caso de desejar se defender consideramos o talento esquiva. Ateno: Mais do que apenas perceber (que resultado da caracterstica percepo) ele verdadeiramente est atento ao que ocorre. Enquanto uma pessoa com o uso da percepo percebe quase intuitivamente o que acontece, o uso deste talento indica que esta mesma pessoa estava observando de forma consciente o fato. Por exemplo: algum pode perceber uma carta e vrios objetos sobre uma mesa, mas algum atento veria que a carta indicava uma pista para algo que ele procura. Para se recordar de algo, de uma situao ou pessoa, tambm costuma-se recorrer a este talento. Submundo: O que seu personagem precisa se encontra nas ruas? Ento este o talento certo. O personagem tambm percebe rapidamente quais so os pontos mais perigosos de uma cidade e como ela pode estar dividida. Fica fcil perceber quando um policial corrupto ou que no deve ir a tal festa por ser frequentada por gente perigosa. Expressividade: o talento de quem precisa convencer algum sem o uso da fora. Pessoas convencidas desta forma costumam agir de forma mais espontnea e da melhor maneira possvel. Quando voc precisa representar para iludir uma pessoa ou inventar uma estria para contar a algum, este o talento indicado. O resultado costuma ser demorado, mas quem for convencido agir na maior boa vontade e far o melhor servio possvel. Pode ser usado por lderes mais democrticos, mas no necessariamente honestos. Intimidao: Neste talento usa-se o medo para convencer algum. Muito utilizado tambm para afastar pessoas perigosas. O personagem pode at no ser perigoso quanto demonstra, mas isso no importa para quem convencido com esse talento. Apesar de conseguir resultados normalmente mais rpidos, este mtodo faz com que aqueles que se encontram sob seu efeito ajam de maneira contrariada, tentando retribuir a gentileza assim que puderem. Pode ser usado por lderes mais ditatoriais, o que tambm no implica em honestidade. Empatia: o talento de sentir o que os outros sentem. Isso d uma razovel previso de como o personagem observado poder reagir na situao presente. No adivinhao, apenas uma percepo do que o outro sente e de sua predisposio. O nvel de empatia tambm indica o quanto o personagem est ligado ao mundo e como isso pode lhe ajudar a evitar acumular kharma. Predistigitao: As habilidades manuais mais diversas podem estar nesse talento. Apesar de se referir apenas a brincadeiras do tipo onde escondi a moeda? Oh, estava atrs de sua orelha e outros truques; no nosso caso envolve pessoas que tem grandes habilidades com as mos. Usar para abrir uma fechadura com um grampo um bom exemplo. Tenacidade: Este talento prova o grau de teimosia ou resistncia baseada na fora de vontade. Para absorver danos psquicos o personagem no pode usar o talento

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esquiva, mas sim este aqui. Alm disso, o Mestre pode testar aqui o flego do personagem (como em uma luta ou corrida muito longa) e sua resistncia a fadiga, fome e falta de sono. TALENTOS DESENVOLVIDOS So os talentos que precisam ser aprendidos, mas de uma forma quase informal. Eles precisam de um treinamento para serem aprendidos e se desenvolverem. Alguns podem necessitar de uma explicao por parte do jogador sobre sua origem. Conduo: o talento que indica o quanto o personagem sabe (ou no) dirigir. Ele pode servir para os mais diversos tipos de veculos, mas deve ser comprado separadamente para cada um; ou seja, o personagem pode ter nvel 3 para dirigir automveis e 2 para pilotar motos. Por isso, nada de pegar qualquer trator ou avio e sair por a sem explicao. Manobras arriscadas ao volante devem ser testadas com este talento, mas perseguies em que no se deseja ser visto devem ser testadas com o talento sutileza; obviamente, se o personagem no tiver o presente talento, no conseguir ter nenhuma sutileza dirigindo. Armas brancas: Mede-se aqui a habilidade do personagem para usar armas brancas das mais diversas, que no sejam arremessadas. Desde porretes at instrumentos de corte ou perfurao. A exceo o soco ingls que deve ser utilizado com o talento luta. Armas de fogo: Semi-automticas, automticas, de repetio, etc... Este o talento para quem deseja desenvolver o uso de armas de fogo. Armas de arremesso: Desde o atirar de uma simples pedra at o arco e flecha mais complexo, o arremesso manual (com ou sem ajuda de alavancas) de projteis est includo neste talento. Alertamos que o uso normal de uma arma, como um porrete, seria testado atravs do talento armas brancas, mas se o personagem desejar arremess-lo nas pernas de um inimigo para que este tropece, o teste ser feito com o presente talento. Concertos leves: Este talento envolve o conserto de aparelhos sem complexidade e eltricos muito simples (um ventilador ainda vai, mas nada de mexer na tv). Na verdade, aquele famoso quebra-galho que sabe como fazer gatilhos at consertar de vez. O personagem no nenhum especialista, mas sabe como dar um jeitinho em quase tudo praticamente por instinto. Seus consertos so provisrios e, se este no passar por um concerto real, o Mestre deve fazer o aparelho voltar a dar problema depois de um tempo e com um espao de tempo cada vez menor a cada novo conserto em cima do mesmo. A vantagem deste talento o tempo: concertos deste tipo podem ser resolvidos em questo de minutos, normalmente. Primeiros socorros: Este talento indica o quanto o personagem pode fazer tratamentos emergenciais em ferimentos nos outros e nele mesmo. Um tratamento correto evita que o paciente continue a perder constituio fsica. O personagem no necessariamente um mdico (isso fica a cargo do talento erudio), mas pode ser de grande valia. Ferimentos mais complexos, operaes e tratamento com remdios fogem completamente de sua alada. Sutileza: O quanto seu personagem pode ser sutil?

Este talento envolve perseguies discretas e aes que no requeiram chamar a ateno como pular muros e janelas, seduzir algum numa festa e passar mensagens escondidas na multido. Roubos de carteiras e movimentos de surrupiar algo pertencem ao talento prestidigitao, salvo o Mestre afirme o contrrio. Trabalhos manuais: No talento consertos leves o personagem pode fazer pequenos consertos. Aqui o mesmo pode criar objetos com o seu trabalho. Assim; brinquedos simples, carrinhos de madeira, arranjos de flores, pequenas armadilhas e alarmes rsticos (que so os que invasores menos esperam e menos so treinados para detectar) podem ser criados pelo personagem. Porm, se algo quebra mais fcil para ele construir outro do que consertar. O tempo para se construir algo deve ser definido pelo Mestre de acordo com a dificuldade do trabalho. Lembre-se: o trabalho artesanal, nada de inventar microcomputadores e aparelhos eletrodomsticos. Mas pode-se, com o material a mo, tentar fazer uma cama decente. Segurana: Travas e sistemas eletrnicos e mecnicos de segurana com o seu personagem! Ele as detecta e em sua maioria monta e desmonta. Algumas excees podem incluir o talento acima por mais paradoxal que possa parecer. Armadilhas tambm podem ser detectadas por ele. Criar j parte do talento tecnologia. Campismo: Todas as tcnicas de quem deseja sobreviver fora das cidades se encontra aqui. Conhecimento de plantas para cura, preparao de armadilhas, a capacidade de no se perder na mata, caa e por a vai. Entender instintivamente um predador e como fugir dele (at mesmo nas ruas de uma cidade!) tambm pode ser includo neste talento. TALENTO APRENDIDO So os talentos que necessitam de ensino acadmico ou altamente especializado para ser aprendido ou ser evoludo. Os personagens precisam ter uma explicao para a origem e crescimento deste tipo de talento. Computao: Este talento envolve desde o simples piloto de mouse (nos nveis mais baixos) at operadores altamente competentes. Conhecimento de navegao na internet tambm esto includos. Porm, no se inclui aqui o conserto ou montagem (talento tecnologia) e nem a engenharia de informao (talento informtica). Erudio: Todo conhecimento mais acadmico est neste talento. Nos nveis mais baixos o personagem um formando ou acabou de se formar, subindo at o nvel dos PHDs da vida. Para cada especializao (por exemplo: medicina, odontologia, informtica, direito, etc...) esse talento precisa ser comprado novamente. Tecnologia: A criao e montagem de aparelhos tecnolgicos, desde os mais simples at os mais complexos. Sistemas de segurana, aparelhos eletrodomsticos, instalaes diversas, etc... Este, junto com o talento informtica, pode ser uma exceo ao talento erudio por incluir pessoas que so catedrticas nesta rea. Informtica: A engenharia de informao, seus programas mais complexos e conhecimentos de ponta com tecnologia de informao. Como dito acima, os que se formaram na rea de informtica podem usar este talento

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ao invs de erudio. Meditao: o profundo talento de se introjetar e descobrir as respostas de que necessita em si mesmo. Esta capacidade tambm ajuda a encontrar solues para enigmas, queimar kharma e recuperar sua shakti. Ocultismo: O conhecimento sobre o sobrenatural dentro da Maya. Como os Doutrinados acreditam que certas crendices funcionam, este conhecimento pode permitir que o personagem tenha uma fonte de renda ou investigue algum fato que envolva o assim chamado sobrenatural. Reinos: Os planos etrico, astral e mental no so estruturalmente idnticos ao fsico. Este talento funciona parecido com o talento submundo, s que nestes planos. Sua ausncia no atrapalha o uso de shiddis mas um personagem pode ficar anos preso em algum outro plano, ou acabar enfrentando terrveis perigos por no conheclos. Alm disso, conhecimentos implcitos a este talento como fazer rituais e entender o elemental ou Egrgora do plano em questo tambm so testados por aqui. Comprase este Talento uma vez para cada plano. Lnguas: O domnio de algum idioma estrangeiro est representado neste talento. Isso vai desde arranhar o idioma at seu completo conhecimento. Cada idioma o jogador deve comprar em separado. Se o personagem no tiver comprado um idioma, ele nada entender dele por mais ridculo que possa parecer ao jogador. Este pode, por exemplo, conhecer algo de espanhol e achar simples, mas o personagem nada sabe. Etiqueta: O talento de quem sabe lidar com as altas rodas. Este talento (ou a falta dele) pode definir se um personagem vai conseguir aquele emprego, assinar o contrato, descobrir a informao necessria ou mesmo saber se seu disfarce naquela festa ser perfeito. Ele tambm pode ser usado na tentativa de seduzir ou impressionar algum. Investigao: Este talento engloba desde o mais puro trabalho de detetive at o responder de charadas, passando pela investigao burocrtica (para saber onde procurar o documento que prova que um antepassado daquela senhora comprou o terreno onde ela mora, por exemplo). PARADA DE DADOS Enquanto as caractersticas representam um determinado atributo inerente e os talentos representam um determinado conhecimento adquirido, a parada de dados representa a capacidade de se lidar com uma situao. Na prtica de jogo, a quantidade de dados que sero rolados na hora do teste, com a dificuldade normalmente baseada em caracterstica + talento. Isso ser melhor explicado no captulo Agindo na Maya. As paradas de dados so em trs. O jogador recebe 8 pontos para distribuir entre elas. Cada uma deve ter obrigatoriamente pelo menos 1 ponto e aconselha-se que nenhuma delas inicie com 5 pontos. Presena: Indica a capacidade do personagem para interao social, absoro de danos psquicos e aes que no envolvam habilidade fsica ou uso de shiddis. Percia: Usada para os testes que envolvam o uso de habilidades fsicas, absoro de danos fsicos ou que

envolvam a ao fsica em si. Vontade: Representa a interao do personagem com a Egrgora no uso de seus shiddis, aumento de pontos na Senda Inicitica, prtica de rituais e nos seus testes de kharma. KHARMA E DHARMA Este um ponto que merece maior ateno, pois alm de no ser normal em outros jogos poder indicar a grande libertao do personagem atravs da Iluminao. O personagem comea com um ponto de dharma; o resto ser adquirido no decorrer do jogo, com certas regras especiais. Na verdade, o jogador no toma conhecimento do dharma de seu personagem, o Mestre que se incumbir disto. J o kharma dividido em dois tipos: o transitrio e o maduro. Eles tambm comeam zerados e seu acmulo ou diminuio tambm ocorre de maneira especial no decorrer da Saga, mas excees so feitas queles que comprarem as Desvantagens correspondentes. Detalhes no captulo Evoluo. PONTOS DE CONSTITUIO Existem dois tipos de constituio em Maytria, a constituio fsica e a constituio psquica. A primeira revela o seu nvel de sade e bemestar fsico atual. A segunda o nvel de sade e bem-estar mental e emocional. Todas as duas crescem ou diminuem de acordo com as circunstncias do jogo. Maiores detalhes no captulo Agindo na Maya. A constituio fsica comea com fsico + 5 e a constituio psquica comea com inteligncia + 5. PLANOS Os shiddis que o personagem usar dependem basicamente do domnio sobre os planos que so descritos nesta parte da ficha. O personagem comea com 3 pontos a serem distribudos por quaisquer planos. Ele recebe tambm um ponto inicial no plano que estiver ligado sua Tendncia. O personagem no pode usar shiddis em um plano em que no tiver pelo menos um ponto. Ao construir seu personagem, o jogador no pode colocar mais de 2 pontos em qualquer plano. SHIDDIS O personagem pode usar os 7 tipos de shiddis, que esto relacionados na ficha: criao, transformao, controle, projeo, expanso, compreenso e polaridade. Cada uma delas representa o domnio de um determinado aspecto da Maya. Ele comea com 4 pontos a serem distribudos, mais o ponto ganho de acordo com a Escola Inicitica escolhida. Assim como acontece com planos, o personagem no pode manipular aquele aspecto da Maya se no tiver o shiddi correspondente. Ele tambm no pode ter mais de 2 pontos em um nico shiddi ao criar o personagem. SHAKTI Este atributo indica o quanto o personagem est interiormente afinizado com seu verdadeiro Eu. Alm

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disso, se o personagem estiver zerado o atributo no poder usar seus shiddis sem pagar um preo muito caro (maiores detalhes no captulo Agindo na Maya). Algo internamente no vai bem e ele acaba por no poder usar os poderes que a Divindade lhe deu para trabalhar no mundo. Isto significa que o personagem sempre vai precisar gastar um ponto de shakti para poder usar seus shiddis. Isso pode parecer complicado, principalmente para iniciantes, mas mostraremos que bastante simples e com detalhes nos captulos Planos e Vivendo na Maya. O jogador rola um d10 para saber com quantos pontos de shakti seu personagem comear. Ele poder atingir 10 pontos normalmente bastando para isso renovar seu nvel nesta estatstica, conforme o mtodo utilizado pela sua Escola Inicitica. Maiores detalhes nos captulos Escolas da Realidade e Vivendo na Maya. VANTAGENS E DESVANTAGENS As vantagens ou desvantagens so caractersticas prprias que os personagens desenvolvem e podem ajud-los ou atrapalh-los no decorrer do jogo. Elas apimentam um pouco as sesses por dar ao Mestre e aos jogadores mais subsdios para tornar mais rica e varivel uma Saga. Na verdade, algumas podem gerar estrias inteiras. Alm disso, elas podem tornar nico o seu personagem. Na mistura das mesmas ao compo-lo, voc adquire um ser nico e diferenciado. Elas ajudam tambm a evitar que se crie super-homens infalveis e sem graa, do qual todos desistem de jogar em 3 sesses ou um sujeito totalmente intil que provoca a mesma reao. Algumas vantagens estaro chocando-se diretamente com certas desvantagens. Obviamente, o jogador e Mestre tero bom senso o suficiente para perceber isso e evitar essas incongruncias. Nenhuma vantagem pode ser usada para impedir ou aliviar o efeito do Eco, nem a desvantagem pode ser usada para afet-lo tambm. O jogador deve ficar atento ao fato de que o uso de algumas destas vantagens ou desvantagens podem trazer mais kharma para a vida do personagem. Escolha com sabedoria. PONTUAO A pontuao das vantagens e desvantagens um pouco diferente. Quando se compra uma desvantagem ganha-se uma determinada quantidade de pontos, ao comprar uma vantagem perde-se. Por isso, ao comprar um desvantagem de 3 pontos, adquire-se 3 pontos para se comprar uma ou mais vantagens e/ou usar como pontos de bnus para qualquer outra caracterstica do personagem. O modo como se usa os pontos de bnus so explicados mais adiante. No se pode comprar vantagens sem ter comprado desvantagens. O jogador pode comprar um mximo de 12 pontos em desvantagens e, consequentemente, em vantagens. QUANTO RENDA DO PERSONAGEM Para efeito de jogo. Todos os personagens comeam fazendo parte da classe mdia. Isso d uma vida

razovel, um carro ou moto de marca mais cara de segunda mo ou um mais simples do ano, alguma condio de viver pagando suas dvidas, uma casa alugada bem confortvel e uma aposentadoria mais ou menos tranqila. Se o jogador desejar outra condio social para seu personagem, as encontrar nas vantagens e desvantagens adiante. A posio social pode ser mudada no decorrer do jogo. Assim como todas as vantagens e desvantagens ela pode ser trocada no decorrer da Saga. Maiores detalhes no captulo Evoluo. APRESENTANDO ALGUMAS Antes de mostrarmos as vantagens e desvantagens do livro, vamos explicar a forma delas serem apresentadas. Toda vantagem ou desvantagem vir na seguinte formatao no seu ttulo; Nome (D ou V / valor), onde: Nome = nome da vantagem ou desvantagem. D ou V = indica se uma vantagem (V) ou desvantagem (D). Valor = mostra o valor da vantagem ou desvantagem. Este valor pode estar escrito varivel indicando que a mesma tem mais de um valor, mas nunca poder ultrapassar a 3. Abaixo do ttulo vir uma explicao breve sobre a vantagem ou desvantagem referida. Algumas noes de como ela funcionar com as regras podero vir, mas o Mestre sempre tem a palavra final. Vamos elas: Espirituais. Rastro psquico (D/2) O personagem deixa um rastro psquico cada vez que usa um shiddi que pode ser seguido at sua fonte. Este rastro visvel para quem tenha o poder para tal por cerca de 1 hora. No final deste tempo o rastro desaparece completamente. Nenhum shiddi pode esconder completamente o rastro, mas pode dar um agravante de 2 pontos na margem de dificuldade e deve ser usado sempre que o personagem usar seu shiddi por algum Iniciado que esteja no local, no importando o nvel do mesmo em shiddis ou planos. Afinidade menor (D/2) A afinidade com a Egrgora por parte do personagem menor. Isto pode ter muitos motivos. Todo teste que envolva a caracterstica afinidade deve ter um agravante de 2 pontos. Plano no domado (D/3) O personagem tem srios problemas ao lidar com um dos planos conhecidos pelos Iniciados. Todas as aes que envolvam o referido plano recebem um agravante de 2 pontos. O jogador pode comprar esta desvantagem mais de uma vez, para planos diferentes. Esta desvantagem no pode ser relacionada ao Intuitivo.

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kharma extra (D/varivel) O personagem comea com 3 pontos extras de kharma transitrio, para cada ponto desta desvantagem, no momento de sua criao. kharma pesado (D/3) O personagem comea com um ponto em kharma maduro na criao do personagem. Essa uma desvantagem perigosa, que deve ser bem analisada antes da escolha. Azar (D/3) O personagem o que mundanamente pode se chamar de azarado. O Mestre pode escolher uma falha comum por sesso de jogo e torn-la uma falha crtica, com todos os efeitos concernentes. O Mestre deve aproveitar este momento e tentar alinhar o azar com algum kharma ou dharma do personagem, se possvel. Marca (D/1) Cada vez que o personagem usa os seus shiddis. Ele deixa uma marca. Pode ser qualquer coisa: tudo o que ele faz deixa uma determinada cor, provoca um rudo, faz um desenho especfico, etc... quem for atento o bastante e j conhecer a marca do Iniciado, vai ler e reconhec-la. Ser algo como fulano esteve aqui. Apesar da marca somente aparecer durante o tempo de durao do shiddi, outros shiddis que mexam com o tempo e o plano em que o shiddi foi invocado podem detecta-lo. Sorte (V/2) O jogador tem direito a tentar novamente em caso de erro. Isto permitido at 3 vezes por sesso mas no inclui falha crtica. O resultado da nova tentativa o que passa a valer, a no ser que seja uma falha crtica e no se pode tentar duas vezes na mesma jogada. Sorte absurda (V/3) O personagem pode simplesmente ignorar uma falha crtica por sesso considerando-a uma falha simples ou ignorar uma falha e declarar como um sucesso simples. Apenas uma das duas situaes podem ser consideradas por sesso, escolhida uma anula-se a outra. Esta sorte no inclui os efeitos da vantagem anterior. Shiddi descontrolado (D/1) Um dos seus shiddis, por qualquer motivo, sai do controle de vez em quando. O Mestre deve escolher uma falha comum qualquer ligada a este shiddi e provocar um efeito inesperado. Ele pode sair mais forte do que deveria, furar a Maya e acertar algo na realidade, no se desligar por um tempo, etc... geralmente o efeito apenas estranho, mas ele pode provocar situaes difceis. A falha ocorre sempre em um determinado shiddi escolhido pelo jogador, mas o personagem deve ter o shiddi desde o incio (portanto, nada de escolher o shiddi polaridade e s compr-lo depois, o personagem deve t-lo desde a sua criao). O descontrole ocorre em qualquer plano em que ele for acionado. Descontrole total (D/3)

O mesmo da desvantagem acima s que com todos os shiddis. Recuperao fantstica (V/3) Quando o personagem atinge um ponto crtico que pode lev-lo a morte... ele reage! Para efeito de jogo, cada vez que o personagem atinge constituio (fsica ou psquica, compra-se separadamente para cada uma) 3 ou menos, o jogador tem direito a um teste de vontade com margem em determinao + tenacidade (sem os redutores que a condio exige). Cada sucesso garante uma ao sem penalidade (neste caso, falar considerada uma ao). Depois disso, o personagem assume a constituio com a qual ficou no final de todas as aes. Ou seja, bom o jogador e o Mestre ficarem atentos, pois o mau uso desta vantagem pode trazer at mesmo a morte para o personagem. Camuflagem psquica (V/1) Qualquer um que tentar seguir o rastro psquico do uso dos shiddis do personagem sofre um agravante de 2 pontos na margem de dificuldade. Isto pode ser aumentado com o uso de shiddis. Egrgora consciente (V/2) A Egrgora do grupo a qual o personagem pertence ou a da Obra (evoluo) costuma ter um contato mais direto com ele. Isto significa que ela assume uma forma antropomrfica e tenta dar indicaes do melhor caminho a ser percorrido pelo personagem para que o objetivo da referida Egrgora possa ser alcanado. A imagem assumida pode ser qualquer uma: um santo, uma energia, um animal, um ser mitolgico, um homem comum, uma forma geomtrica, etc... esta imagem deve estar relacionada com alguma crena do personagem e pode mudar de acordo com as mudanas sofridas pelo mesmo. O Mestre deve ficar atento ao fato de que a Egrgora no surgir sempre que o personagem desejar: ela uma conselheira e no uma servial. Na verdade, ela escolher a maioria das vezes em que for aparecer. A mesma tambm s vive em funo de seu objetivo, portanto todas as respostas e conselhos que ela der ser para resolver o motivo de sua existncia, que o seu nome. Portanto, a resposta poder levar o personagem a situaes embaraosas ou perigosas, mas que sempre envolvero o crescimento e/ou o dharma do personagem. Ningum que no tenha esta vantagem ou no que use os shiddis concernentes a isso, consegue v-la. O personagem conversar com a Egrgora em voz alta e em pblico pode parecer estranho. Mentor espiritual (V/varivel) Um ser de outro plano ajuda e aconselha o personagem. Assim como na vantagem acima, ele no um servial do personagem e tem seus prprios motivos. Porm, ele sempre dar a resposta correta apesar de raramente esta resposta ser clara. Estes seres tm uma queda para falar por parbolas ou enigmas. Alguns deles podem perfeitamente esperar uma retribuio pelas informaes concedidas. As motivaes do ser que se props a esse papel podem ser discutidas entre Mestre e jogador. O grau de influncia e poder do ser indicar o seu

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valor (um elemental do plano etrico pode valer apenas um ponto, enquanto que um Deva do plano mental pode valer 3). Inimigo espiritual (D/varivel) Algum ser de outro plano no gosta de seu personagem, podendo fazer de tudo para inferniz-lo. O motivo pode ser qualquer um, mas ele simplesmente no deixa o personagem em paz por muito tempo. Ele agir uma vez por sesso de jogo, mas costuma agir nos momentos cruciais. Gastando um ponto nesta desvantagem, o inimigo ser capaz de pequenos efeitos como fazer barulho na hora errada, mover pequenos objetos (arrastando), provocar calafrios em quem estiver perto do personagem, etc... ele pode agir por uma rodada. Gastando 2 pontos o inimigo poder aparecer para outros rapidamente, mover pequenos objetos (arremessando-os ou arrastando-os), esbarrar no personagem, etc... ele pode agir por 3 rodadas. Gastando 3 pontos, ele poder incorporar em seres fracos espiritualmente, mover grandes objetos ou fazer movimentos complexos (como dirigir um automvel), mudar o humor de algum perto, etc... ele pode agir e permanecer por toda uma seqncia. O personagem pode gritar com ele que este poder sumir (quanto maior o gasto em pontos, mais difcil ); este ato poder parecer estranho a algum que estiver a sua volta. O personagem poder ca-lo pelos planos, mas dificilmente encontrar a entidade se esta no desejar. Alm disso, no seu elemento ele ser muito mais perigoso... Simpatia sobrenatural (V/1) O personagem exala uma aura de simpatia que tornam suas interaes sociais muito mais fceis. As aes que envolvam interaes sociais do personagem sofrem um atenuante de 1 ponto. Futuro desesperador (D/3) Algo est para acontecer no futuro do personagem. Algo muito ruim. Pode estar ligado algum kharma de vidas passadas, mas parece inevitvel. O Mestre pode soltar a imaginao e deixar que o personagem saiba de alguma forma o que o aguarda. Isso o atormentar de tempos em tempos. Mesmo que venha se livrar do terror que o espera, o personagem pagar um srio preo por esta vitria duvidosa e ela no vir de forma nada, nada fcil... O Mestre deve criar algo que perturbe o personagem, de forma que isto o incomode constantemente. Esta desvantagem no deve ser usada para se ganhar os pontos e simplesmente ser deixada para um ponto futuro que pode nunca acontecer. Esta uma desvantagem e este futuro desesperador tem que incomodar ao personagem de alguma forma no presente. Maldio de Cassandra (D/2) O personagem solta uma verdade de algo que ocorre ou ocorrer nos momentos mais imprprios. Isto ocorre sem controle do personagem e o que ele fala

invariavelmente certo, mesmo que incompleto ou indefinido. Certos podres de outros podero ser revelados (sem poder provar, o que realmente um problema) e eventos futuros desagradveis mostrados. Doutrinados certamente no se sentiro bem na companhia do personagem e Iniciados no gostaro de sua presena. Com isso, no daro ouvidos a coisas que poderiam ajudlos ou at salv-los, mesmo que fosse desagradvel ouvir. Outro detalhe chato que em certas situaes o melhor manter a boca fechada para evitar srios problemas. Caso o jogador queira tentar segurar a lngua do personagem, far um teste de presena com margem igual a determinao + tenacidade e um agravante de 3 pontos. O nmero de sucessos alm do primeiro indicam quantas rodadas ele consegue manter a boca fechada e sair rapidamente. No se pode gastar um ponto de shakti para garantir um sucesso neste tipo de teste. Sociais. Enforcado (D/3) Conforme explicado antes, no momento da criao do personagem, este considerado como sendo da classe mdia. Vantagens e desvantagens como esta foram criadas para modificar a situao se assim for do interesse do jogador. Caso adquira esta desvantagem, o personagem ter uma renda mensal extremamente baixa e incerta. Ele viver beira da misria e no tem onde cair morto. Est sempre dando calote em nibus, sempre com as contas no atraso, vive ameaado de despejo e seu futuro depende da boa vontade divina. Remediado (D/2) O personagem, no fundo, no tem onde cair morto tambm. Porm, j no se encontra beira da misria. De vez em quando obrigado a dar um calote tambm mas s em alguns finais de ms, suas contas vivem no atraso mas costuma pag-las at o fim, a casa onde mora muito pobre e volta-e-meia atrasa o aluguel, sua aposentadoria promete ser muito difcil. Classe mdia baixa (D/1) Vida simples, mas um pouquinho mais tranqila. Garante o da passagem, faz poucas contas para pag-las corretamente e raramente atrasa o aluguel, provavelmente vai ter que trabalhar para juntar com o da aposentadoria no futuro. Classe mdia alta (V/1) Vida de certo luxo. Costuma andar de txi ou ter um carro de boa marca, o banco cuida de suas contas para o personagem, se j no tem uma casa prpria (mesmo simples) est terminando de pagar uma ou de fazer a poupana para comprar, aposentadoria razoavelmente tranqila. Rico (V/2) Vida luxuosa. Tem mais de um carro na garagem, suas despesas so maiores do que as de famlias inteiras e ele nem nota, casa de vero, pode ser diretor ou acionista

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de uma firma de previdncia. Milionrio (V/3) Vida super-luxuosa. Tem uma frota de carros, paga outros para se preocuparem com suas despesas, no sabe quantos quartos tem na manso principal e pode ser diretor ou acionista de um grupo que tem entre outras empresas algumas firmas de previdncia. Contato no submundo (V/2) Algum que conhece o submundo da cidade d dicas e avisa do que est acontecendo ao personagem. Isto no de graa. Pode ser a custa de dinheiro, favores ou outra coisa qualquer. Preste ateno, pois chantagem pode atrair kharma, entre outras coisas. Esta vantagem inclui policiais, vagabundos, traficantes, x-9, reprteres policiais e outros elementos que podem ter contato com o submundo. Pode ser comprado mais de uma vez. Contato na poltica (V/2) Algum que conhece os bastidores da poltica informa do que acontece ou est para acontecer ao personagem. Assim como na vantagem anterior, isso no sai de graa. Inclui polticos, correligionrios, reprteres polticos, etc... Contato na alta sociedade (V/2) Aqui a informao vem da alta sociedade. Tambm no de graa, lgico. Inclui colunistas sociais, senhoras da high society, empresrios, etc... Dvida (D/varivel) O personagem est em dvida com algum. Este algum pode ter salvo sua vida, estar chantageando ou qualquer outro motivo. O importante que o personagem est em um dbito difcil de pagar. Quanto maior o valor da desvantagem maior o dbito ou maior o nmero de pessoas com quem se tem a dvida. Obviamente, o credor se assegurou da possibilidade do personagem sofrer uma crise de moral e tentar eliminar o cobrador ao invs da dvida. Esta desvantagem no envolve Iniciados ou seres mgicos. Protegido (D/varivel) Um ou mais Doutrinados esto sob a guarda do personagem e podem a qualquer momento ser(em) usado(s) contra ele. Pode ser um filho, uma namorada, um marido, irm, a famlia ou um grupo de crianas do orfanato. O valor da desvantagem indica a quantidade ou grau de dependncia do(s) Doutrinado(s). Dbito (V/varivel) Algum deve um favor grande ao personagem. Este favor pode estar sendo cobrado atravs de chantagem ou quem lhe deve tem plena conscincia disto. O valor desta vantagem indica a quantidade ou grau de comprometimento. Esta vantagem no inclui Iniciados ou seres mgicos. O jogador deve entender que, apesar de ser difcil, esta dvida um dia ser paga. O personagem deve ficar atento, pois dependendo do que for a dvida, o

devedor pode pensar que seria mais fcil se livrar dele VIP (V/3) Por algum motivo em especial, o personagem muito bem visto e recebido em uma determinada roda social. Isto lhe d vantagens muito interessantes como cobertura quando necessrio, apoio poltico e financeiro, apoio a causas, etc... o jogador no pode abusar desta vantagem, pois a imagem do personagem ficar rapidamente desgastada se ele viver pedindo para que suas encrencas sejam sanadas. Porm, pequenos favores lhe sero resolvidos com a maior presteza. A roda social citada acima pode ser de qualquer tipo: damas da alta sociedade, algum sindicato, um clube, uma roda de malandros de uma parte da cidade, os bordis do bairro e por a vai. Persona non grata (D/2) O oposto da vantagem anterior. Algum grupo definitivamente no v o personagem com bons olhos. Eles podem desde ostraciz-lo at partir para a agresso fsica, dependendo do grupo em questo (ou voc acha que a associao dos lutadores de jiu-jitsu, vai apenas escrever uma carta de protesto contra o personagem em um jornal?). Fama (V/varivel) O personagem adquiriu uma certa fama. Isto bom e ruim. O lado bom que ele poder adquirir com certa facilidade ajuda e apoio. O lado ruim ser a dificuldade de ser discreto e a capacidade de provocar reaes extremadas. Sem contar que os 300 estaro de olho nele o tempo todo; sabe como , a influncia do personagem entre os Doutrinados grande... Se a vantagem for de 1 ponto o personagem adquiriu fama com um grupo em especfico (torcedores de um time de futebol, cultuadores de uma religio, apreciadores de um tipo de msica, etc...). Se for de 2 pontos, a fama de nvel nacional (convocado para a seleo, lder religioso, msico consagrado, etc...). Se for de 3 pontos, a fama de nvel internacional (craque da seleo, lder religioso mundial, ganhador de grammy, etc...). Timidez (D/1) O personagem tem horror a falar em pblico ou de expor suas idias e opinies. Perguntar as horas na rua para um estranho j um pequeno transtorno. Todas as aes que coloquem o personagem como centro das atenes recebem um agravante de 2 pontos. Alvo (D/2) Algum que no pertence a sociedade inicitica (pelo menos no diretamente) espreita o personagem. Pode ser uma organizao governamental, um cientista, um grupo de fanticos religioso, um pesquisador do ocultismo que est perto de descobrir sobre a Realidade, um detetive particular ou qualquer Doutrinado ou grupo de Doutrinados que simplesmente desconfia de algo sobre o personagem

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e resolveu dedicar uma ateno especial a ele. Isto, obviamente, o obriga a ser bastante discreto em todas as suas aes. O motivo fica a cargo do Mestre ou dele com o jogador; o importante que esta desvantagem comear como um pequeno incmodo, ou mesmo de uma maneira que o personagem no perceba, at que um dia ele cometa um deslize e a bola-de-neve se inicie... O jogador tem ainda a opo de usar uma varivel desta desvantagem que lhe dariam 3 pontos: neste caso, o personagem no sabe que observado.

em que tiver constituio fsica 4, mas sim quando atingir o nvel 5 que ter a agravante de 1 ponto. A partir da, o personagem sofrer um ponto extra de penalidade por nvel perdido, menos quando estiver com 1 nvel de constituio fsica, que ter a penalidade normal de 4 pontos. Alergia (D/varivel) O personagem tem uma alergia. Esta alergia pode ser de qualquer coisa e afet-lo de diversas formas, porm ser extremamente embaraoso e at perigoso. Quando afetado por sua alergia o personagem sofrer um agravante de 2 ou 3 pontos em qualquer teste no caso da desvantagem ser de um ou dois pontos ou ficar impossibilitado de agir, no caso de ter custado 3 pontos. O jogador dever representar essa alergia durante o mnimo de uma sequncia (vai depender da quantidade do produto e do tempo de contato). O valor desta desvantagem tambm pode estar vinculado a facilidade de encontrar o motivo da alergia e a forma de se afetar. Ter alergia a poeira custa 3 pontos e alergia a picada de inseto 1. Se o lcool s afeta quando ingerido vale 1 ponto, se tambm afeta ao ser esfregado na pele vale 2 e se o simples cheiro o afeta vale 3 pontos. O Mestre e o jogador devem chegar a um consenso. Viso aguada (V/2) O personagem tem uma viso mais acurada. Na prtica do jogo, todos os testes que envolvam fundamentalmente a viso recebem um atenuante de 1 ponto. Esta vantagem somente funciona nos planos fsico e etrico. Audio aguada (V/1) O personagem tem a capacidade de ouvir melhor que a mdia. Isto se apresenta como um atenuante de 1 ponto nos testes que envolvam fundamentalmente a audio. Esta vantagem funciona apenas nos planos fsico e etrico. Surdo (D/2) O personagem no ouve. Todos os testes que envolvam o uso de audio sofrem um agravante de 3 pontos ou nem precisaram ser feitos, por ser impossvel ao personagem entender o que ocorre (isto depender do que o Mestre decidir, de acordo com a situao). Esta desvantagem atinge apenas os planos fsico e etrico. Mira certeira (V/3) O personagem desenvolveu uma capacidade toda especial em que ele se especializou no arremesso ou tiro de algo. Basta que o personagem passe uma rodada mirando que ganha no apenas um, mas todos os 3 pontos de atenuante mximos permitidos no teste. Isto funciona apenas com um tiro, portanto, o personagem deve gastar uma rodada mirando para cada tiro em que desejar essa vantagem. Inepto (D/1) O personagem um desastrado. Todas os seus testes de percia sofrem um agravante de 1 ponto. O Mestre

Fsicas. Juntas flexveis (V/1) O personagem adquiriu uma maneabilidade das juntas acima do normal. Qualquer teste que envolva esta capacidade (passar em lugares apertados, se soltar quando estiver amarrado, etc...) recebe um atenuante de 1 ponto. Cego (D/3) O personagem no v. Todas as aes que envolvam a necessidade de enxergar recebem um agravante de 3 pontos ou no pode ser feita, a critrio do Mestre. Esta desvantagem afeta apenas os planos fsico e etrico. Ambidestro (V/1) O personagem usa ambas as mos normalmente. As penalidades que se sofreria com o uso da mo ruim so ignoradas. Flego amplo (V/2) O personagem tem mais flego que o normal. Em aes que exigem o teste de flego, ele sempre tem um atenuante de 1 ponto. Couro duro (V/1) O personagem tem uma maior resistncia a pancadas. Todos os testes para absorver golpes que provoquem danos concussivos tem um atenuante de 1 ponto. Resistncia a doenas (V/2) O personagem tem uma maior resistncia aos mais diversos tipos de doenas. Seus testes de resistncia que envolvam doenas criadas artificialmente ou no recebem um atenuante de 2 pontos. Doenas de planos que no o fsico no esto includas nesta vantagem. Imunidade a venenos (V/3) O personagem resiste muito mais facilmente aos efeitos de venenos. Todos os testes que envolvam venenos sofrem um atenuante de 2 pontos. O personagem imune a venenos de cobras do mundo fsico. Venenos de outros planos no esto includos nesta vantagem. Fragilidade fsica (D/2) O personagem frgil fisicamente e isso significa que suas penalidades no comeam a partir do momento

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deve tambm exigir testes mesmo que sem agravantes onde normalmente no exigiria. Psquicas. Medo (D/2) O personagem carrega o medo por algo. Este medo dificulta as aes e pensamentos do personagem. O Mestre deve ter especial ateno para com o alvo do medo do personagem. Este no pode ser raro demais (ter medo de onas na cidade grande no de grande valia, de felinos sim). Quando colocado de frente para o motivo de seu medo, o personagem recebe um agravante de 2 pontos em todos os seus testes. O medo pode ter as mais diversas fontes: algum animal especfico, armas, seres sobrenaturais, altura, lugares fechados, multides e assim por diante. O personagem s voltar a ter controle de suas aes quando afastado do motivo de seu medo. Se a ao se prolongar por mais de 6 rodadas, o personagem comea a sofrer as conseqncias da desvantagem abaixo. Tentativas de encoraj-lo com o uso de shiddis sofrem um agravante de 2 pontos. Pnico (D/3) O personagem perde completamente o seu lado racional diante de seu objeto de medo. Alm do agravante de 2 pontos em todos os seus testes, ele obrigado a fazer a cada rodada um teste de presena com margem em determinao + tenacidade. Uma falha indica que o personagem far absolutamente qualquer coisa para escapar do motivo de seu medo. Uma falha critica indica que o personagem perdeu todo o controle emocional e apenas caiu ao cho, chorando e implorando para que o tirem dali, totalmente indefeso. Ele s recuperar o controle aps sair da presena de seu objeto de pnico. Mais de 6 rodadas exposto e o personagem pode desmaiar ou entrar em estado catatnico. Tentativas de encorajar o personagem com o uso de shiddis tm um agravante de 3 pontos. Memria fotogrfica (V/1) O personagem tem uma enorme capacidade de gravar rostos, nomes, nmeros, situaes, enfim, qualquer coisa que desejar. Basta o jogador anunciar ao Mestre que est memorizando algo e ser desnecessrio qualquer teste no futuro para se lembrar, com detalhes, daquilo. Depois de alguns meses, se o assunto no for recorrente ou muito relevante, o personagem pode ir perdendo a lembrana (mais por falta de interesse do que por incompetncia). Leitura dinmica (V/1) O personagem l a uma velocidade absurda, sem perder o sentido do que foi lido. Considere que ele l a uma velocidade 5 vezes maior do que um bom leitor. Isso de grande utilidade nos estudos mundanos e para desenvolver os shiddis. Alm das pesquisas serem mais rpidas. Considere sempre o tempo como menor do que os outros Iniciados precisariam.

Bravo (V/3) O personagem tem grande coragem. Qualquer teste de resistncia para evitar sustos ou medos (inclusive provocados por shiddis) sofre um atenuante de 2 pontos. Caso o jogador tenha comprado a desvantagem Medo ou Pnico, elas funcionam normalmente. Dupla personalidade (D/2) O personagem tem duas personalidades distintas e elas se detestam mutuamente. A cura (que seria muito difcil) geralmente provoca o surgimento de uma terceira personalidade. O Mestre deve exigir que estas se alternem, mas no apenas no momento em que o jogador desejar. Esta uma desvantagem complicada. Dificilmente um Tutor deixaria de perceber e, com isso, evitaria convidar o personagem para a Iniciao. O jogador deve ter uma explicao muito boa para este tipo de defeito, pois ele seria uma falha grave na triagem de uma Escola e geraria muitos problemas. Na verdade, a maioria das Escolas Iniciticas veriam mais um ser precisando de ajuda do que algum que seria iniciado. Uma explicao razoavelmente plausvel seria o surgimento desta desvantagem aps a Iniciao. necessrio lembrar que as personalidades tero vida prpria e simplesmente detestaro o fato da outra atrapalhar a sua vida ordenada. Algumas podero ter ! ! at construdo famlias diferentes! Mltipla personalidade (D/3) Aqui temos uma verdadeira comunidade na cabea do personagem. Alguns se odiaro, se amaro, ignoraro ou respeitaro mutuamente. Aquele que gostar de um poder odiar o outro. So realmente pessoas diferentes. Mais uma vez um defeito que exigir muita interpretao e uma explicao muito boa para sua existncia. Alm disso, o Mestre que geralmente indicar qual o personalidade que surge em determinado momento, apesar de poder aceitar a ajuda do jogador neste caso. Esta desvantagem, assim como a anterior, poder trazer profunda desonra ao Tutor responsvel por este erro e atrair ou a desconfiana ou a pena (que outra forma de desonra na Sociedade Inicitica) para o personagem. Raiva (D/2) Algo ou alguma situao provoca verdadeira revolta no personagem. Toda vez que for colocado diante da situao o personagem far um teste de presena com margem em raciocnio + empatia para se controlar. Uma falha e ele no far mais nada alm de ir de encontro ao objeto de sua raiva. Tentar resolver as coisas no grito e dever ser seguro pelos amigos. Uma falha crtica e ele j partir para a agresso. Tentativas de acalm-lo com uso de shiddis sofrem um agravante de 2 pontos. Fria (D/3) O personagem perde completamente o controle diante do motivo de sua ira. Ele nem precisa de teste para tentar evitar a situao no grito, mas o teste de presena

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com margem em raciocnio + empatia serve para indicar que ele no passar deste limite, desde que no seja provocado ou atacado. Uma falha e ele j parte para a agresso fsica. Uma falha crtica e ele simplesmente tenta arrebentar com tudo no local, inclusive seus amigos. Tentativas de acalm-lo com o uso de shiddis tm um agravante de 3 pontos. Fragilidade psquica (D/2) O mesmo que ocorre com a desvantagem fragilidade fsica, s que ela afeta a constituio psquica. O personagem sofreria ento um agravante de 1 ponto a partir do momento em que estivesse com 5 pontos em constituio psquica. Da por diante, um ponto extra de agravante at atingir 4 pontos. Vcio (D/3) O personagem tem um vcio que destri aos poucos sua vida. Pode ser lcool, drogas, sexo, necessidade de juntar dinheiro ou poder, etc... de qualquer forma esta perigosa desvantagem ir levar o personagem aos poucos a destruio se nada for feito. A luta deste poder ser uma das coisas mais emocionantes da Saga, mas ser difcil, dolorosa e provocar perdas grandiosas, afetando inclusive aos outros da Egrgora. O personagem comear o jogo com o vcio ainda em estado latente, mas este ir aos poucos tomando conta de sua vida. No incio, o Mestre ir exigir um teste por dia (presena com margem em determinao + tenacidade) para que o personagem no caia no seu vcio. Com o tempo porm, os testes sero mais constantes e mais difceis. Chegar um ponto em que o jogador far teste em qualquer momento que se sentir sobre presso (mesmo que essa presso s exista em sua cabea) e com um grau de dificuldade enorme. S quando ocorrer uma perda muito grande por culpa desta fraqueza o personagem pode assumir o vcio e comear sua luta pela cura. Esta ser dolorosa e o Mestre deve ser duro com o personagem, no facilitando as coisas. Uma vitria e a conseqente volta por cima seria um dos momentos mais emocionantes e ricos da Saga. Mesmo depois de vencido o vcio, o Mestre deve fazer um teste de vez em quando, nunca se sabe quando ele poder voltar... Amnsia (D/3) O personagem tem amnsia de uma parte importante de sua vida recente. Pode ser um efeito colateral inesperado (e indesejado) da Iniciao ou algum kharma sendo pago. Esta desvantagem deve ser bem conversada com o Mestre. Talvez alguns pontos de vantagens e desvantagens podem ser dados ao Mestre para comprlos sem que o jogador saiba quais so. Alguns pontos de talentos tambm. Cedo ou tarde o personagem recuperar tudo, mas isso ser a custa de muito suor e algumas encrencas. Sociedade dos Iniciados Inimigo (D/varivel)

O personagem fez um inimigo feroz, que deseja destru-lo a qualquer custo. Este inimigo no pode ser destrudo com facilidade (se assim o for). E ele sempre poder voltar milagrosamente aps sua suposta morte... Inimigos de 1 ponto tem o mesmo nvel de poder do personagem, de 2 pontos est um pouco acima e de 3 pontos est muito acima. Este nvel no precisa ser apenas em shiddis, pode envolver poder poltico, econmico ou social que tambm so timas armas para se atormentar algum. Rival (D/2) Um rival no deseja destruir o personagem, mas apenas humilh-lo. Mostrar que melhor que o personagem e deixar ele para trs em todos os campos ou algum campo especfico o objetivo dele. Um rival costuma ter o mesmo nvel de poder do personagem. Esta desvantagem pode ser realmente prejudicial, pois nunca se sabe at onde algum pode ir para prejudicar um rival. Relaes perigosas (D/2) O personagem tem algum conhecido de outra faco ou cinzento e mantm relaes sociais com ele. Se isso for descoberto por outro Iniciado ele poder se ver em apuros. O outro personagem volta-e-meia tentar recrut-lo e o personagem do jogador pode tentar fazer o mesmo. Cedo ou tarde os dois tero que definir sua posio. Mas lembre-se: o personagem mais convincente poder vencer esse duelo de idias... mesmo que no seja o do jogador. Amor impossvel (D/3) como a desvantagem acima, s que os dois esto apaixonados. Isto deve ser interpretado rigorosamente pelo jogador, que deve compreender que o sentimento no brincadeira. Apesar do sentimento de ambos ser verdadeiro, no se pode impedir que cedo ou tarde eles entrem em conflito. Seria trgico, mas ou um dos dois trairia seu grupo ou ambos se feririam profundamente. O Mestre deve considerar, como da desvantagem acima, que se o personagem for muito convincente, o outro pode mudar de lado. O Mestre deve ser muito rigoroso neste aspecto, mas justo. Como o amor aqui interpretado verdadeiro e no doentio, ningum pensar na possibilidade de se usar um shiddi para convencer o outro... assim espera-se. Renome (V/2) O personagem adquiriu um grande respeito dos membros de sua Escola. Ele fez algum grande ato que vale muito para os membros desta apesar de novo (talvez a admirao venha at exatamente por isto). Isto lhe traz reconhecimento dos Iniciados mais antigos e garante um apoio mais fcil. O Mestre deve saber que o que pode ser de grande valia para uma Escola Inicitica no o necessariamente para outra. Protetor misterioso (V/2) O personagem tem algum que o ajuda discretamente e que ele no sabe quem . Este misterioso ajudante, o avisa de perigos e tramas que ocorrem nas Escolas e na Guerra Oculta. O motivo de suas aes tambm

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de desconhecimento do personagem. O Mestre deveria criar o misterioso ajudante e seria interessante se nem o jogador soubesse quem ele e suas motivaes. Mas uma coisa certa: um dia o personagem descobrir. Passado negro (D/Varivel) O personagem fez algo em seu passado que pode torn-lo ostracizado entre os Iniciados. Apesar de ser um segredo muito bem guardado, a qualquer momento ele pode vir tona. Isto no o perturbar sempre, contudo de vez em quando algo poder remexer nesse problema. E quando isso acontece, toda a vida do personagem vira de cabea para baixo! Se a desvantagem custar um ponto, o explicado acima o suficiente, se custar 2 pontos o personagem adquire um ponto de kharma transitrio ao comprar esta desvantagem e uma desvantagem de 3 pontos significa que o personagem comea com um ponto de kharma maduro j computado. Devedor (V/varivel) Algum da sociedade dos Iniciados lhe deve um favor. A quantidade de pontos gastos nesta vantagem dir o quanto esse algum deve, se tem mais de um devedor e se ser mais simples ou muito complicado terminar o dbito. Cedo ou tarde ele acabar, por isso quanto mais o personagem guardar esse trunfo para os momentos mais necessrios melhor ser para ele. Credor (D/varivel) Aqui temos o oposto. O personagem deve um ou mais favores para algum. Da mesma maneira o personagem poder terminar isso um dia, contudo no ser fcil. O nmero de pontos indicar o grau de dbito ou a quantidade de credores. Tutor infame (D/1) O tutor do personagem fez algo que realmente no o tornou muito querido entre os Iniciados. Alguns Iniciados acabam descontando ou achando que o erro cometido por seu tutor pode ser repetido pelo personagem, achando que filho de peixe, peixinho . Apesar de alguns Iniciados mais novos acharem isso besteira, a interao do personagem com os Iniciados mais velhos pode ser prejudicada. Tutor renomado (V/1) O tutor do personagem fez algo realmente meritrio que acabou por torn-lo reconhecido pelas Escolas. Isso facilitou muito a vida do personagem, principalmente com os Iniciados mais velhos. Os mais novos no costumam se preocupar muito com esse detalhe. Obrigatoriedade (D/varivel) O personagem no consegue acionar seus shiddis sem um subterfgio. Este pode ser qualquer coisa, mas seria interessante vincular Escola que o personagem pertencer e s suas crenas pessoais. Um Alqumico pode ter de usar smbolos secretos enquanto um Tecnlogo usaria um artefato altamente tecnolgico (mesmo que

parea vir de um filme de fico cientfica); um Liturgo recitaria frmulas devidamente estudadas e um Politico invocaes. O valor desta desvantagem est diretamente vinculada a raridade ou dificuldade de se lidar com sua obrigatoriedade. Usar cartas de tar pode custar apenas um ponto, mas usar um determinado tar que foi cedido pelo Tutor no dia da Iniciao custa 3. Se o jogador usar uma obrigatoriedade que no possa perder, como uma tatuagem ou o dizer nome de seu anjo da guarda, a desvantagem custar 2 pontos mas o personagem perder sempre uma rodada para se concentrar nela. Qualquer shiddi que for usado sem a obrigatoriedade tem um agravante de 3 pontos. Tutor rancoroso (D/varivel) O Tutor do personagem acha que definitivamente ele foi um erro. Por qualquer motivo que seja, ele desaprova completamente sua existncia como Iniciado. Ele pode achar que o personagem no tem fora de vontade o suficiente, ou desconfia de sua lealdade no importa ele no gosta dele. E ficar sempre a espreita, a procura de uma maneira de provar que o personagem deve ser expulso e mergulhado de volta na Maya, como um corrompido. O valor da desvantagem est diretamente associado ao grau de influncia do ex-Tutor ou ao tempo e esforo que ele se dedica a provar que o personagem uma fraude. Registros (V/varivel) O personagem tem registros de alguma maneira. Pode ser uma moderna biblioteca em CD-Rom, um monte de pergaminhos histricos e raros, as anotaes pessoais de seu falecido Tutor, um meio especial de entrar em contato com os Arquivos Acsicos, ser o bibliotecrio de sua Loja ou qualquer outra fonte especial de informao. Estes registros podem ser histricos, processos iniciticos, leis dos Iniciados, uso registrados de shiddis ou todos esses e mais. Quanto maior a quantidade de pontos, maior a amplitude dos assuntos abordados. O Mestre deve exigir que o personagem defina qual(ais) o(s) assunto(s) em que seus registros se especializaram. Estes registros, alm de serem excelente fonte de referncia para alguns momentos cruciais, podem oferecer o seu valor em pontos de atenuante em jogadas que envolvam a procura ou pesquisa dos assuntos a que eles estejam ligados. Se os registros forem usados para estudar sobre algo que o personagem pretende evoluir, o personagem descontar o seu valor em pontos dos pontos de experincia necessrios para evolu-los. VANTAGENS E DESVANTAGENS COLETIVAS Esta uma regra alternativa. Mestre e jogadores devem conversar para utiliz-la ou no. As vantagens de desvantagens aqui apresentadas servem para o grupo como um todo ou para parte dele; elas atingiro a todos os personagens do grupo que as adquiriram, independentemente de quem sejam. Elas so apresentadas da mesma maneira que as vantagens e desvantagens, havendo apenas uma diferena na pontuao. Se uma desvantagem custa 3 pontos, isso

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significa que ela dar 3 pontos de bnus para cada personagem e se for uma vantagem de 1 ponto ela custar 1 ponto de cada personagem. Um personagem pode ser montado com o uso de vantagens e desvantagens coletivas e individuais ao mesmo tempo. O nmero mximo de pontos que podem ser acumulados com as vantagens e desvantagens coletivas o mesmo que se consegue com as individuais: 12 pontos. Mas ateno: o mximo que se pode acumular com o uso de vantagens e desvantagens coletivas mais as individuais tambm de 12 pontos. Nada de se conseguir 12 pontos de um tipo e depois 12 pontos de outro tipo. Algumas destas vantagens e desvantagens podero alterar ou anular uma vantagem ou desvantagem individual. Como explicamos antes, o Mestre e jogadores devem ficar atentos a estas discrepncias e achar a melhor soluo (de preferncia, uma que equilibre todos os lados da questo). Espirituais. Problemas ritualsticos (D/2) A afinidade com a Egrgora por parte do grupo menor. Isto pode ter muitos motivos. Durante um ritual praticado pelo grupo, todos os testes devem ter um agravante de 2 pontos. Se existirem PCs ajudando no ritual (ou o grupo estiver ajudando o ritual de outros) o agravante decorrente desta desvantagem s deve ser aplicado em membros do grupo. Elo psquico (D/3) Os membros do grupo tem um elo psquico que os une. Isto significa que quando um deles atinge um nvel muito baixo de constituio fsica ou psquica, todos os membros do grupo devem fazer um teste de Vontade, com margem em Afinidade & Empatia. Aqueles que falharem passaro a perder metade dos pontos na constituio equivalente ao do membro ferido, conforme este for perdendo. Isto quer dizer que, para cada vez que o personagem que engatilhou o elo perder 2 pontos, os que falharam no teste perdero um. Isto no acontece quando 2 ou mais esto lutando juntos, no se sabe o motivo. Caso o personagem mergulhe no Sono da Alma, os que falharam mergulharo juntos em seu delrio. No caso do personagem morrer, cada um mergulhar em seu Sono da Alma particular. Percepo partilhada (V/3) Esta vantagem como o Elo Psquico, mas apresenta vantagens ao invs de atrapalhar a vida do grupo. Todos sentem aps serem bem sucedidos no teste de Vontade, com margem em Afinidade & Empatia quando um membro do grupo corre grande perigo. Uma vez por jogo, 2 ou mais membros do grupo podem saber o que o outro percebeu e agir de maneira perfeitamente sincronizada. Em termos de jogo, o Mestre pode permitir que os jogadores troquem idias sobre o que pretendem fazer, mas uma vez que o personagem tenha se utilizado deste expediente, ele s poder faze-lo na prxima seo. Os personagens no podem usar o shiddi um do outro ou

impedir o acmulo de kharma ou mesmo lhe mostrar o seu dharma, mas no caso de algum mergulhar no Sono da Alma, os teste envolvidos tero um atenuante de 2 pontos. Egrgora grupal consciente (V/2) O mesmo que a vantagem individual Egrgora consciente. A diferena que ela aparece para mais de um personagem do grupo. Apesar de ser a mesma Egrgora para todos, a forma que ela assume e a maneira de interagir pode variar de personagem para personagem. Talvez ela seja influenciada pelo dharma ou kharma diferenciado de cada um, talvez ela perceba que cada personagem ter um papel diferente na consecuo de seus objetivos. Kharma coletivo (D/Varivel) Alguns personagens participaram de aes no seu passado em que foram geradas kharma. isso mesmo, o kharma pode pertencer a mais de uma pessoa!!! Portanto, os personagens que tiverem essa desvantagem ganham 3 pontos de kharma transitrio para cada ponto de desvantagem comprada. Inimigo extra-planar (D/Varivel) Como a desvantagem individual Inimigo espiritual, apenas atinge a mais de um do grupo. Conselheiro espiritual (V/Varivel) O mesmo que a vantagem individual Mentor espiritual. Sociais. Aliado do submundo (V/2) O mesmo que a vantagem individual Contato no submundo. Aliado na poltica (V/2) O mesmo que a vantagem individual Contato na poltica. Aliado na alta sociedade (V/2) O mesmo que a vantagem individual Contato na alta sociedade. Dvida coletiva (D/varivel) Os personagens esto em dvida com algum ou com outro grupo. Todas as caractersticas da desvantagem individual dbito so consideradas aqui. Acobertado (D/Varivel) O mesmo que a desvantagem individual Protegido. Todas as caractersticas daquela desvantagem devem ser observadas. Dbito coletivo (V/varivel) Algum deve um favor grande aos personagens. Deve-se seguir o mesmo padro da vantagem individual dbito. Bem conceituado (V/3)

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O mesmo que a vantagem individual VIP, com as mesmas caractersticas. Mal-afamado (D/2) O mesmo que a desvantagem individual Persona non grata, com as mesmas caractersitcas. Grupo famoso (V/varivel) O mesmo que a vantagem individual fama, com as mesmas caractersticas. Alvo coletivo (D/2) O mesmo que a desvantagem individual alvo, com as mesmas caractersticas. Psquicas Gmeos psquicos (V/3) Dois ou mais personagens tm uma afinidade psquica que os tornam ligados. Um pode sentir com razovel preciso onde o outro se encontra e entender o que o outro pretende fazer (o que significa que os jogadores dos personagens em questo podem perfeitamente conversar sobre o que pretendem em uma ao). Se um personagem desejar aprender uma trilha de shiddis do outro, pagar um ponto a menos de experincia a cada compra. Mas esta vantagem tem seus problemas: se um personagem estiver em grande perigo, o outro sentir uma angustia que o atormentar enquanto no souber que seu gmeo psquico est bem. Dor partilhada (D/3) Os personagens compartilham uma afinidade que os colocam a par das dores uns dos outros. Esta nociva desvantagem significa que cada vez que um companheiro de Egrgora sofrer mais de 2 pontos de dano de uma vez fsico ou psquico esta dor ser partilhada pelo personagem. Ele no sofrer nenhuma penalidade nem perder pontos de constituio de nenhuma espcie, mas ficar uma rodada sem poder agir, devido a dor repentina. O jogador no precisa estar vendo o companheiro sendo ferido, mas saber quem que sofre. Sociedade dos Iniciados Inimigo generalizado (D/varivel) O mesmo que a desvantagem individual inimigo, com as mesmas caractersticas. Devemos chamar a ateno para o fato de que o nvel de poder do Inimigo deve ser comparvel ao do grupo e no do indivduo. Rivalidade (D/2) O mesmo que a desvantagem individual rival, com as mesmas caractersticas. Apenas neste caso uma pessoa dificilmente teria rivalidade com um grupo inteiro, sendo mais provvel uma rivalidade com outro grupo. Contatos de alto risco (D/2) O mesmo que a desvantagem individual relaes

perigosas, com as mesmas caractersticas. Reconhecimento (V/2) O mesmo que a vantagem individual renome, com as mesmas caractersticas. Atente para o fato de que os personagens atendero as expectativas de uma determinada Escola Inicitica, o que no significa que atingiro em outra. Ajudante secreto (V/2) O mesmo que a vantagem individual protetor misterioso, com as mesmas caractersticas. Esqueleto no armrio (D/Varivel) O mesmo que a desvantagem individual passado negro, com todas as caractersticas. s na manga (V/varivel) O mesmo que a vantagem individual devedor, com as mesmas caractersticas. No caso, seria mas provvel que um grupo devesse a outro do que um Iniciado apenas dever ao grupo todo. Dependncia (D/varivel) O mesmo que a desvantagem individual credor, com as mesmas caractersticas. Fonte de informao (V/varivel) O mesmo que a vantagem individual registros, com as mesmas caractersticas. PONTOS DE BNUS Agora que j foram escolhidos as vantagens de desvantagens do personagem, pode-se trabalhar com os pontos de bnus. Os pontos de bnus nada mais so do que o resultado da diferena entre os pontos ganhos com a compra de desvantagens e os pontos gastos na compra de vantagens. Pode-se comprar um total de 12 pontos em desvantagens; por isso, se o personagem atingiu esse total e gastou 5 pontos em vantagens, ele acumulou o equivalente a 7 pontos de bnus (12 5 = 7). O jogador sempre tem a opo de no comprar vantagens para o seu personagem e com isso aproveitar todos os pontos adquiridos com as desvantagens. E como se usaria estes pontos? Cada ponto de uma estatstica da ficha do personagem custa um determinado nmero de pontos de bnus, conforme a tabela abaixo: Estatstica ponto Caracterstica Talento Parada de dados Shiddi Plano Shakti Constituio fsica Custo em pontos de bnus por 3 pontos 2 pontos 5 pontos 5 pontos 5 pontos 7 pontos 1 ponto

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Constituio psquica

1 ponto

Os pontos em kharma e dharma no aumentam com pontos de bnus e, francamente, achamos que s um insano iria querer aumentar os seus kharmas gratuitamente. importante lembrar que as estatsticas de shiddi e plano, que foram delimitadas no ato da criao do personagem, continuam sofrendo este limite mesmo com o uso de pontos de bnus. Apenas se ultrapassa esses limites com pontos de experincia, no decorrer da evoluo do personagem e se o Mestre assim permitir. LTIMOS RETOQUES Agora o personagem recebe os ltimos retoques mas no menos importantes na sua criao. Para facilitar ele pode dividir em 3 fases bem definidas: O passado: O personagem foi um postulante ativo? Como ele escolheu sua Escola? Ou foi escolhido? Com que idade se Iniciou? Abandonou alguma coisa da vida mundana para melhor se dedicar a Obra? Se arrepende? Tinha parentes vivos? Ou era um solitrio? O que o levou a decidir de vez pelo difcil caminho da Iniciao? O presente: Agora que conhece melhor sua Escola de dentro, como o personagem se sente sendo um Iniciado? Como ele encara sua vida na Maya, agora? Suas relaes com os Doutrinados qual? Ele tem algum(a) Doutrinado(a) com quem mantm um relacionamento amoroso ou de amizade? Como v seus companheiros de Egrgora? E as outras faces? Ele acredita em tudo que a sua Escola ensina? Ou vive um dilema de f? Futuro: Qual o grande objetivo do personagem? Ele tem algum plano para sua vida na Maya, como uma profisso? O que ele espera de Maytria? Ele o espera mesmo ou acha que ele representa uma simblica mudana de conscincia na coletividade? Tem planos futuros para sua Escola? Ele acredita na possibilidade de alcanar a Iluminao? Ou apenas luta pela boa causa? Ele acredita na existncia de uma futura civilizao americana? Estes so apenas alguns exemplos de questes que ajudariam a melhor esculpir o personagem. Muitas outras podem ser feitas, cada uma com sua relevncia de acordo com o personagem ou a situao. importante o jogador ter uma noo de com quem ele lida. O personagem no apenas uma ficha cheia de dados, ele salta para fora e diz penso, logo existo. Aprenda com ele.

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ESCOLAS DA REALIDADE
Todos se preparavam para o ritual. Na Loja, ela via os seus irmos de Escola e outros que pertenciam a outras formas de pensar. O Gro-Sacerdote entoou o primeiro cntico. Quando o suave mantram tomou conta do ambiente, ela percebeu imediatamente o que estava acontecendo: todos na sala se transportavam guiados pelo Gro-Sacerdote em direo a parte da Loja que pertencia ao plano mental. Os Brmanes entravam em sintonia para saber a Vontade da Divindade, os Xatryas se posicionavam para defender o ritual, os Vaysas colhiam as energias que seriam usadas e os Shudras organizavam tudo. Estava, mais uma vez, na hora de se fazer a vontade da Divindade e trabalhar pela humanidade. As Escolas Iniciticas foram denominadas na Grcia antiga. As idias de sua fundao surgiram nas Escolas de Mistrio do antigo Egito, mas seu conceito foi definido por Pitgoras e finalmente balizado por Scrates e Plato (pelo menos isto o que defendem os Iniciados, que afirmam conter documentos secretos onde estes dois filsofos desenvolveram suas idias). Desde ento, poucas mudanas foram feitas. Alguns movimentos como os dos Rosacruzes, em agosto de 1623, e a fundao da Sociedade Teosfica, por Helena Petrovna Blavatsky, em 1875, adaptaram os conceitos para as necessidades do mundo de suas pocas. Atualmente, muitos movimentos dentro das Escolas Iniciticas ocorrem no sentido de que estas adaptaes devem ocorrer novamente. Os Iniciados mais antigos tm resistido de vrias formas, tentando desde o desencorajamento at a proibio de abertura de Lojas por defensores das mudanas. Porm, os mais jovens simplesmente criam suas novas regras e vo em frente. Isto tem como tudo na vida seu lado positivo e seu lado negativo. No se pode negar que necessria uma nova roupagem para a linguagem das Escolas Iniciticas. As parbolas e comparaes que serviam para sociedades de caadores, de agricultores, de pescadores, de guerreiros, de construtores de catedrais, de movimentos cientficos e artsticos, de exploradores e outras mais no serve para uma sociedade onde as pessoas j nascem com um computador na mo. Com a internet e os incrveis avanos na rea da comunicao e da cincia como a criao de clones e realidades virtuais e com novos desafios de escala mundial como os problemas ecolgicos e a crise de antigas instituies religiosas e sociais o Ser Humano est sendo forado a reaprender que no uma ilha e suas aes interagem com o todo a sua volta. A Humanidade percebe agora que tem o poder de um Deus, fato que os Iniciados j afirmavam desde a aurora dos tempos. As questes so outras e paradoxalmente acabam sendo as mesmas de desde a infncia da Humanidade. Mas se as respostas podem ser as mesmas a forma de cont-las no . Por outro lado, existe o grande perigo de se desvirtuar a Verdade ensinada nas Escolas. Os mais moderados entendem que a mudana necessria, mas que ela deve ser feita com sabedoria e mantendo sua mensagem principal que a mais importante: a Evoluo humana atravs da melhoria da conscincia dos seres e do fim da Maya. A IMPORTNCIA DA MAYA A Maya outro detalhe interessante. Ela necessria. Todas as Escolas entendem que, sem a mesma, o plano evolutivo seria intil, pelo menos para a forma em que foi concebido. O problema se deixar dominar por ela. Para a maioria dos Iniciados, grupos como os 300, pensam que dominam a Maya mas so totalmente dominados por ela. Romanticamente, se diz que quando a Divindade comeou seu caminho de conhecimento de si mesma, imediatamente percebeu que se permanecesse onisciente, nunca teria o que aprender, pois j saberia a resposta. Portanto, uma parte de si mergulhou na Criao, na mais completa ignorncia, para emergir, com seu prprio esforo, plena de conscincia. Para os Iniciados, a Divindade tinha conhecimento sem experincia... e ela desejou experimentar. Por isto a Maya importante. Conforme o Ser Humano vai compreendendo o funcionamento dela surgem os Iluminados e os Iniciados. Estes dois ltimos tm o papel de ajudar a Humanidade neste caminho de surgimento do meio da sujeira da ignorncia, como uma flor de ltus que brota do lodo. AS LUTAS INTERNAS E EXTERNAS Ao se ver por este prisma, percebe-se claramente que o Iniciado enfrenta uma luta em duas frentes. Se, por um lado, ele deve mostrar sutilmente ao mundo os caminhos da Evoluo, por outro deve enfrentar seus prprios demnios para encontrar as respostas para a sua elevao. As Escolas Iniciticas surgiram destas duas necessidades. Quando se percebeu que at os Iniciados poderiam ser corrompidos e que os Iluminados no eram o fim do caminho sendo possvel se interromper sua existncia as Escolas surgiram. Elas seriam uma forma organizada de se trabalhar no mundo ao mesmo tempo em que se construiriam lojas que serviriam de osis para os Iniciados se reequilibrarem. Afinal de contas, os Iniciados que se corromperam e os Doutrinados que no entenderam bem o sentido da vida tambm se organizam e se preparam para atingir seu objetivos. Existe inclusive entre os Iniciados os que acreditam que at a existncia de faces com pontos-devista antagnicos fazem parte de todo esse embate necessrio para a Evoluo. A resposta definitiva a essa questo ainda no foi encontrada. ECOS DE UMA FALSA REALIDADE

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S que estas faces antagnicas se utilizam da Maya para atingir seus objetivos. Isto leva todos luta. Uma luta pelo domnio ou libertao da conscincia dos Seres Humanos e atravs disso da prpria realidade menor. Isso pode levar a algumas questes: no poderiam os Iniciados seguirem suas vidas sem se preocupar com os Doutrinados e a Maya? Afinal de contas eles no sabem da Realidade? Precisam desta misso to difcil? Sim. Apesar de existirem alguns Iniciados que concordam com a idia de abandonar a luta e deixar que os Doutrinados fiquem a prpria sorte, estes so muito poucos e dificilmente alcanaro a Iluminao. As explicaes podem ser as mais variadas para esta luta pelos Doutrinados e vamos colocar algumas. Em primeiro lugar, a Evoluo uma Lei Universal e lutar contra ela ou se negar a ajudar quando aprende esta verdade lutar contra sua prpria Evoluo. Em segundo lugar, aprender sobre a Evoluo e a Realidade, desenvolver shiddis e receber a ajuda de outros Iniciados apenas para se voltar de forma mesquinha para a sua prpria liberdade um meio certo de acmulo de kharma. Uma ltima colocao importante a de que nada garante que o Iniciado conseguir a Iluminao total nesta vida. Portanto, se o Iniciado tiver que reencarnar neste mundo, ele ter o pesado kharma de no ter tentado cumprir sua misso e dificilmente ter nova chance de entrar numa Escola. Na verdade, existem relatos de rituais feitos nas Escolas para que sejam atrados os seres com os quais elas tenham alguma ligao e estes encarnem. Estas so apenas trs colocaes que j merecem bastante crdito. Portanto a luta pelas conscincias dos Seres Humanos a luta pela prpria conscincia do Iniciado. Praticamente todos os dharmas que os Iniciados tm representam isso. E lutar pela Humanidade lutar contra o excessivo domnio da Maya e tambm contra aqueles que se usam dela para tornar a todos Doutrinados. As faces rivais reagem com seus exrcitos. A Maya reage com os Ecos. Um Eco uma espcie de efeito colateral que se sofre no uso dos shiddis. Segundo alguns Iniciados mais antigos, ele reflete a falta de confiana que o Iniciado tem em si mesmo na hora de acionar os poderes que a Divindade lhe permitiu desenvolver. Outros afirmam que a presso da falsa realidade grande demais e cedo ou tarde o Iniciado cede um pouco. Chegou-se a pensar que o Eco estivesse ligado as Escolas. Porm logo se descobriu que isso no era verdade. As outras faces tambm sofrem efeitos do Eco e at mesmo os Mayvicos e os feiticeiros sofrem algo parecido. Percebeu-se tambm que pessoas que despertaram shiddis sem receberem iniciao alguma, sofrem os efeitos dos Ecos. Muitos Iniciados acreditam que o Eco uma espcie de kharma menos sutil e usam como prova disto o fato dos Iluminados no enfrentarem problemas com os Ecos. As regras para uso do Eco esto no captulo Agindo na Maya. AS ESCOLAS NO MUNDO Cada Escola Inicitica atua em um campo que afeta

o lado espiritual e mundano do Ser Humano. Elas esto unidas no propsito de trabalhar a Evoluo humana e garantir a liberdade da Maya maior quantidade de pessoas que for possvel. Fora isso, cada uma tem sua organizao e modo de trabalhar. Na verdade, as Escolas se completam tanto no aspecto de trabalhar o mundo como de combater as faces inimigas. Todas tem Iniciados de qualquer Tendncia, apesar de algumas aparentar ter mais de umas do que de outras. As Escolas costumam perceber o que o indivduo tem de real para mostrar ao mundo. Elas vem aquele sujeito escondido atrs de uma mesa de escritrio ou aquela moa que trabalha como garonete e percebe sua verdadeira forma de se expressar. Portanto, o fato de algum ser mdico no o obriga a se tornar um Medicinal, por exemplo. claro que normalmente a profisso ou estilo de vida indica muito da Escola em que o futuro Iniciado ir trabalhar. Todavia, o mais importante no aquilo que o postulante mostra ao mundo, mas sim aquilo que ele tem de real dentro de si. Ou seja, ele nasceu para trabalhar de que maneira para a Evoluo humana? A CIVILIZAO AMERICANA Acredita-se firmemente que a chegada de Maytria ocorrer nas Amricas. Este um plano antigo, que vem sendo trabalhado desde os tempos dos Fencios, que foram os primeiros navegadores a chegar em praias sul-americanas. Um plano, meticulosamente trabalhado, com atrasos aqui e ali, para este momento. No h mais o que esperar. E como se trabalha isso? Combater as outras faces ajuda mas no o principal. Ajudar os necessitados, diminuir as carncias sociais e tornar as pessoas culturalmente preparadas para ouvir sobre a falsa realidade o verdadeiro trabalho. Na verdade, sair por a, procurando Centriarcas para caar no vai dar muito resultado. Agora, abra uma creche que alimente e d educao diferenciada a crianas de rua e logo surgiro alguns batendo a sua porta. E para fechar a creche, cada vez mais Centriarcas agiro, de todas as maneiras... Portanto, a melhor maneira de atrair a ira de algumas das faces rivais justamente trabalhar contra a sustentao da avydia. Quando algum prope um mtodo psicolgico ou filosfico de libertao das mentes, faz trabalhos artsticos que trabalhem o subconsciente, abre obras sociais que minimizem o sofrimento humano, procura entender o motivo das diferenas sociais, etc... imediatamente atrai os olhos das outras faces. Se for comprovado que este algum um Iniciado, j se pode perceber uma vida inteira de lutas pela frente. No continente americano, esse trabalho aumenta com a necessidade de se criar a futura civilizao americana. E as outras faces tambm sabem disso. Mas como se constri uma civilizao? Atravs da gerao de valores. O que define uma civilizao so os valores que a norteia. Suas descobertas cientficas, sua arte, sua poltica, sua estrutura social, sua relao com as naes vizinhas (hoje em dia, o mundo inteiro), o comportamento social de seus cidados, tudo enfim que concerne a sua existncia at

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mesmo a maneira de agir de seus crticos ser concernente aos valores que esta civilizao defende. A perda destes valores leva imediatamente esta civilizao para a destruio. Portanto, em todas as frentes de batalha possveis, a luta pela conscincia dos sul-americanos ocorre se utilizando os valores como armas que definiro o futuro deste continente... e da evoluo humana. A HIERARQUIA INTUITIV A Um outro ponto de importncia fundamental a preparao da nova humanidade, aquela que ir dominar o plano abstrato, ou Intuio, ou Hierarquia Intuitiva. Desde que o plano mental foi dominado, os Iniciados sabiam que o prximo passo evolutivo seria o de dominar a Hierarquia Intuitiva. Todos os Iluminados que surgem atualmente j dominam o intuitivo. E todos os Seres Humanos que nascem atualmente tem condies de fazelo. Basta livr-los da Doutrinao e do kharma. Simples, mas nada fcil. Maiores detalhes sobre a Hierarquia Intuitiva no captulo Planos. APRESENTANDO AS ESCOLAS A seguir, veremos de forma mais detalhada as sete Escolas Iniciticas. Os rumores de uma oitava Escola, que coordenaria todas as outras so fortes mas no se encontra provas disto e os Iniciados mais antigos no falam no assunto. Portanto vamos apresentar as sete conhecidas. Elas sero apresentadas com os seguintes tpicos, que viro logo aps uma explicao da filosofia que a Escola defende: Alcunha: O nome com que se conhece um membro da Escola. Shiddi: Aspecto da Maya em que os membros da Escola se tornaram profundos conhecedores. O personagem, ao ser criado, ganha um ponto gratuito no shiddi manipulado pela sua Escola. Dom: Vantagem inerente ao membro da Escola. Ferramenta de meditao: Mtodo que um membro da Escola usa para meditar e tentar entrar em sintonia com a sua Egrgora, se alinhando com sua Shakti e aumentando sua sintonia com ela para se reabaster. Arqutipos: So aqueles tipos de pessoas que mais se aproximam pelo modo de ser ou pela profisso do ideal da Escola. Alguns podem ser citados em mais de uma. As regras necessrias para se verificar os efeitos do Eco, o uso do shiddi ou para acionar a ferramenta no recarrego da shakti do personagem so explicados nos captulos Planos e Vivendo na Maya.

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ALQUIMIA
O TRONO DE DEUS
Nascimento e morte. Incio e fim. Criao e destruio. Tudo o que comea tem um fim e tudo o que termina teve um incio. Os membros da Escola da Alquimia sabem perfeitamente que, na Maya, o que acontece uma sucesso de criaes e destruies eternas. Nada dentro da Maya eterno ou perene. A natureza destri estrelas, civilizaes, espcies e corpos com a mesma preciso e desprendimento com que os cria. Portanto, para os Alqumicos, aprender os meandros da criao e da destruio a porta para a liberdade. H alguns sculos atrs, os Alqumicos demonstraram uma fora e popularidade que deixaram uma impresso forte na histria, em especial da Europa. Na poca, eles simbolizavam a transformao do homem bruto, ainda animalizado e movido por paixes inferiores, em um ser superior, dotado de plena conscincia, atravs do entendimento e controle do processo de criao e destruio, na popular lenda da transformao de chumbo em ouro atravs do mercrio. Ainda hoje, este simbolismo utilizado por membros de pensamento mais tradicionalista dentro da Escola. Porm, a Escola mudou com o passar dos tempos. A imagem de algum se utilizando de rituais e convocaes diversas para controlar a realidade dificilmente bate com a de um homem engravatado indo em direo ao seu escritrio ou mesmo a de um dona-de-casa nos afazeres do lar. Contudo, esta a humanidade atual e assim que os Alqumicos devem agir hoje em dia. Para os Alqumicos, a compreenso da criao e destruio fundamental. Na verdade, para eles tudo a mesma coisa. No Ser Humano, observar seu nascimento e sua morte os dois momentos mais dramticos e marcantes de sua existncia parte da rotina destes Iniciados. Na verdade, segundo eles, entender a morte entender o processo da vida e transcend-la. Porm, quando os Alqumicos se referem morte e ao nascimento, eles no esto denominando apenas a parte biolgica destes fenmenos. Existe, segundo eles, diversas mortes e nascimentos que ocorrem no decorrer de nossas existncias. O abandono de um ideal e o abraar de outro, o fim de uma amizade ou o incio de outra, a mudana para uma nova residncia, a derrota ou vitria em um jogo e o prprio orgasmo so, dentro do ponto-de-vista desta Escola Inicitica, exemplos de criao na destruio e destruio na criao que constantemente ocorrem em nossas vidas. Esta preocupao com o inicio e o fim de tudo costuma gerar nos membros desta Escola comportamentos e hbitos que lhes servem perfeitamente na Guerra Oculta. Para comear, eles raramente demonstram medo da morte depois de um tempo de estudos. Isto os tornam adversrios perigosos e aliados de profundo valor na luta contra outras faces. Alm disso, eles adquirem uma viso bem diferente da maioria das pessoas com relao a morte sua e dos outros e, com isso, da vida. Aprendem rapidamente o desapego a tudo que est relacionado a Maya, pois sabem que nada nela eterno. Para os crticos, isso os tornam frios e distantes, mas isso um engano. verdade que os membros desta Escola recebem recomendaes constantes para o controle de suas emoes, mas isso no significa que eles as evitem. Alm disso, o conhecimento das energias que surgem da Criao os tornam exmios manipuladores destas energias durante os rituais. O domnio mais profundo sobre as foras da Criao costuma dotar os Alqumicos Iniciados com um controle profundo sobre sua energia vital. Todos os elementos que envolvem essa energia e a manipulao dela como o ato sexual e a capacidade de criao artstica, por exemplo so vistos sempre como uma forma de se trabalhar para a Iluminao. Alcunha: Alqumicos. Shiddi: Criao. Os membros desta Escola normalmente se determinam a compreender o processo de suas prprias mortes, e isto os levam a um estudo mais dedicado deste shiddi. muito comum o Alqumico esconder qualquer objeto, ao, sentimento ou pensamento com o uso deste shiddi. Dom: O grande controle que os membros desta Escola tm sobre a energia vital os tornam grandes mestres na manipulao das energias csmicas. Todo personagem desta Escola recebe um dado extra em sua parada de dados a ser utilizada em um ritual. Este Dom permite que o personagem ultrapasse o limite de 5 dados. Ferramenta de meditao: Disciplina. Todo Alqumico tem algo que ele segue com rigor: pode ser uma yoga, um estudo cabalstico, uma orao, abstinncia sexual, evitar comer carne ou um ritual mgico. Sempre que ele desejar aumentar seu nvel na shakti ele recorre a essa disciplina. Arqutipos: Estudiosos de ocultismo, alquimistas, religiosos, yoguis, praticantes de artes marciais, qumicos, viajantes, telogos, artistas inconformados, hackers, magos, mgicos, cabalistas, fsicos, etc...

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ARTES
OS MODELADORES DA MAYA
Mudana. Transformao. Vibraes que se mesclam e se separam, trocando energia e alterando de forma drstica ou sutil umas as outras. Segundo a Escola das Artes, a nica certeza a incerteza e a nica constante a mudana. Para os Mecenas, a Maya esta: nada permanente e igual ao que era um instante atrs. A iluso, para os membros desta Escola, advm do erro de achar que as coisas se repetem ou se mantm estveis. Todos os ensinamentos desta Escola se baseiam neste princpio. Para um Mecenas, o fluir das coisas mostra o caminho da Iluminao. Sendo os mais adaptveis as mudanas que ocorrem na sociedade humana, os Mecenas sempre encontram meios de transmitir sua doutrina das maneiras mais condizentes com a forma de pensar da sociedade em que vivem. Por exemplo, atualmente costuma-se entre os mais jovens se comparar o modo correto de se procurar a Iluminao com o surf: o surfista no se preocupa se a onda que vem igual a anterior, ele apenas navega nela ou no, de acordo com a sua capacidade ou convenincia. Em uma outra parbola recente: compara-se o mal a uma avenida engarrafada na hora do rush, enquanto aqueles sintonizados com a Evoluo no tiram seus carros das garagens e passeiam tranqilamente a p, observando a paisagem at a confuso acabar, ou ajudando a resolver o problema. Por isso, esta Escola desenvolveu as artes. A verdadeira arte adaptvel a qualquer poca ou local, para aqueles que souberem o que procurar em sua expresso. Ela atinge o subconsciente dos Doutrinados e opera ali, de maneira geralmente sutil, as alteraes a que se propem os Mecenas. Mas nem todo Iniciado nesta Escola um artista. Alguns apoiam firmemente as mais diversas formas de arte e outros tm em seu crculo social artistas que so inspirados discretamente com ou sem uso de shiddis para que suas criaes atinjam os objetivos da Escola. Outros procuram diligentemente novas formas de arte (ou novos aspectos da mesma) que possam servir para o trabalho na Maya. Portanto, os Mecenas so inconformistas em geral. A idia da eterna mudana fica to firmemente arraigada em suas mentes que eles procuram o fluir em tudo o que fazem. Chega a ser comum que um membro desta Escola se livre de todos os seus bens de vez em quando, ou mudem de profisso ou residncia como forma de experimentarem a mudana. Para os crticos, isto os torna irresponsveis e inconseqentes. Obviamente, isto no verdade. Um Mecenas equilibrado sabe perfeitamente que uma estabilidade aparente necessria na convivncia social. A diferena est no termo aparente, pois os membros desta Escola sempre tentam entender o movimento por trs de tudo. Esta capacidade os tornam os grandes responsveis por projetar as lojas. Normalmente, eles cuidam de tudo: sua localizao, desenho arquitetnico, decorao interior e funcionalidade. Sua criatividade costuma surpreender inimigos e aliados, com usos inesperados para os shiddis e o desenvolvimento de criar uma loja em locais pblicos, voltados para a cultura e artes em geral. Alcunha: Mecenas. Shiddi: Transformao. Na arte, transforma-se um ou mais objetos ou elementos da natureza em algo que provoque esteticamente um crescimento interior. A observao desta caracterstica, tornou os membros da Escola das Artes os especialistas neste shiddi. Dom: Todo Mecenas muito intuitivo e tremendamente criativo. Com o gasto de um ponto de shakti, o Mecenas pode transformar qualquer local de expresso cultural ou artstica como um museu, uma casa de espetculos, um atelier, uma galeria de arte, um estdio fotogrfico ou um estdio de futebol em uma espcie de santurio. Ele pode ganhar um dado extra no uso de shiddis, sofrer danos reduzidos em 1 ponto, provocar danos aumentados em 1 ponto ou absorver shakti abrindo mo da ferramenta de meditao e sem sofrer os efeitos colaterais. Este Dom s pode ser utilizado uma vez por dia e se o personagem sair do local ele desativado imediatamente, apesar de seus efeitos continuarem. No momento que anuncia o uso do Dom, o jogador informa qual das vantagens que podem ser obtidas ser utilizada. Ferramenta de meditao: Inspirao. O Mecenas se utiliza de algum modo de expresso artstica que o coloque em sintonia com a Divindade. Ele pode recitar uma poesia, ouvir uma determinada msica, ler um trecho de um livro particularmente importante, representar um monlogo, fazer uma escultura, criar um site, pintar um quadro ou mesmo ler uma histria em quadrinhos que ache rica e interessante. Qualquer forma de expresso artstica que o Mecenas considere que o coloque em contato com a Divindade serve.

Arqutipos: Estudantes de arte, pintores, msicos, apreciadores da arte, quadrinistas, webdesigners, escultores, arquitetos, cineastras, atores, designers, tatuadores, poetas de rua, artistas de circo, danarinos, atletas, decoradores, etc...

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POLITICA
OS OBJETIVADORES DO SUBJETIVO
Tudo funciona de acordo com Leis universais inquebrantveis. Nada na natureza est solto, sem propsito. Todas as formas de energia funcionam sob Leis rgidas e inflexveis, que evitam que o universo desabe sob si mesmo ou se fragmente no nada. Baseados nesta filosofia, os Politicos desenvolveram seu modo de trabalhar a sua Iluminao e a Evoluo Humana. Para se ter uma idia, o conceito de civilizao, organizao social e de grupos sociais como a famlia foram desenvolvidos por Iniciados desta Escola. Consequentemente, de todas as Escolas, esta a que contm os Iniciados mais preocupados com o bem-estar social. Um Politico raramente deixa de estar ligado a algum trabalho social na cidade em que mora. Porm, o simples fato de dar sopa aos pobres nas noites de quinta no lhe satisfaz. Ele logo comea a pensar em modos de fazer com que por exemplo aqueles que venham para o sopo sejam cadastrados, recebam documentao, tratamento mdico, faam um curso e arrumem um emprego decente. Costuma-se dizer que um Politico vive imaginando um mundo em que ele prprio e suas idias no sejam mais necessrias. Tambm torna-se bvio imaginar que outra forte caracterstica de um Iniciado na Politica a organizao. Costumam juntamente com os Alqumicos e os Liturgos liderarem as Lojas; ficando normalmente com o cargo de Primus ou Economus, deixando o de Gro-Sacerdote para seus colegas. Isto explica como eles gostam de planejar e organizar as aes, porm sempre com uma margem bem coerente de manobra. Devido a estas caractersticas, os detratores desta Escola costumam consider-los intransigentes e pouco dados a ouvirem a opinio alheia. Este um erro comum, mas geralmente ele vem daqueles que so apticos e no gostam de liderar. Como dificilmente um Politico tem pacincia com esse tipo de personalidade, ele se parece aos olhos de algum assim intolerante e pouco sensvel. Na verdade, comum que o membro desta Escola seja uma pessoa em eterna atividade; um ditado comum entre os Politicos diz que um animal reage, um Ser Humano age. Com tudo isso, est claro o motivo do envolvimento destes Iniciados com a poltica, a administrao e trabalhos de organizao social. Porm, este no um caminho to fcil e to cheio de vantagens como se pode pensar. O mundo da poltica, negcios e finanas no um mundo simples, feito para os bem intencionados porm ingnuos. fato comum o ato de se pular no pescoo de outro para garantir a sobrevivncia de sua parte; seja ela uma empresa, partido poltico, conta de cliente ou outra coisa qualquer. E em meio a este campo de batalha que os Politicos costumam procurar a sua Iluminao. Portanto, os estes Iniciados se tornam especialmente hbeis no ato de evitar o kharma ou de tomar a deciso que significar o menor acmulo de kharma possvel. Alcunha: Politico. Shiddi: Controle. A compreenso de que tudo segue uma ou mais Leis universais, desenvolveu entre os Politicos a necessidade de se lidar com esse shiddi. Ele tambm permite o estimulo ou o contrrio para que certas aes sejam feitas. Dom: Como um Politico vive em um ambiente mais perigoso para o kharma, ele aprende a lidar com isso melhor. Com isso, o personagem recebe um dado extra no teste de kharma, mas apenas quando estiver efetivamente trabalhando de forma altrusta. Ele no tem direito a usar este Dom em situaes que exigem acmulo automtico de pontos de kharma e em situaes que so egostas (mesmo que envolvam a prpria sobrevivncia). Ferramenta de meditao: Misericrdia. O Politico observa ou faz algum trabalho prtico de ajuda ao trabalho da Obra. Qualquer coisa que indique essa direo de forma prtica serve: ler ou escrever um discurso, trabalhar em um livro, meditar em cima do plano de construo de um asilo ou de uma casa de ajuda as mes solteiras. Desde que seja algo que desenvolva o trabalho da Obra de uma forma que venha a se objetivar no mundo e no fique apenas nas idias, vlido.

Arqutipos: Polticos, socilogos, sindicalistas, estudantes e professores de histria e de geografia, assistentes sociais, lderes de associaes de bairros, filantropos, empresrios, economistas, organizadores de ONGs, etc...

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MECNICA
AQUILO QUE EST ACIMA COMO O QUE EST ABAIXO
Existe um porque e um como. A Criao tem um motivo e modo de agir. A Divindade no deixa nada ao acaso e descobrir as Leis desta realidade transcende-la; afinal de contas, a Divindade mergulhou neste mundo para aprender, portanto os Tecnlogos vivem em funo de descobrir, explorar e desvendar o universo, para depois divulgar as suas concluses. Ao aprender sobre a Maya, descobre-se como evit-la. Esta Escola reivindica a descoberta da Lei do kharma e do dharma e ter percebido o modo com que Maytria age no mundo. Certamente, foi a primeira a investigar os planos extra-fsicos e ao mesmo tempo em que faz isso desenvolve leis cientficas que explique tudo isso aos Doutrinados. Esta a escola das leis naturais, daqueles que investigam os mistrios da existncia e ligam o universo ao homem. Como a mais otimista das Escolas Iniciticas, seus Iniciados so os mais empolgados e esperanosos com o potencial da humanidade. Eles exploram, buscam, perguntam e nunca esto satisfeitos com suas descobertas. Para um Tecnlogo a Divindade uma eterna incgnita e a eterna descoberta, um paraso. Por isso mesmo, entre os Doutrinados, trabalham diligentemente para exterminar a superstio e a falta de conhecimento do Ser Humano sobre si mesmo e sobre o mundo a sua volta. Como a estrela de seis pontas, eles esperam puxar o tringulo de cima (a Divindade) para que se harmonize com o tringulo de baixo (o mundo material) atravs da descoberta de suas Leis. Eles costumam manifestar essa filosofia atravs de invenes que permitem que qualquer Doutrinado tenha direito ao uso de shiddis. Quando um controle remoto permite que o Doutrinado ligue sua tv sem sair da poltrona ou quando ele sobe at o ltimo andar do prdio levitando em um elevador, temos provavelmente a mo de um Tecnlogo por trs disso. Os Tecnlogos acreditam que a Iluminao vir da descoberta das Leis que a Divindade decretou para o mundo. Segundo eles, a maior prova disto que todos os que descobriram alguma Lei que rege a existncia e eram desta Escola se Iluminaram. Obviamente, eles apoiam ativamente a cincia; mas a verdadeira cincia aquela que se preocupa com o bemestar humano, tanto fsico, como psquico e espiritual e nada di mais em seus coraes do que a existncia da cincia pela cincia ou do uso desta para escravizar a conscincia humana. O ltimo sculo foi de grande ambiguidade para os membros desta Escola: a cincia conseguiu um grande avano, gerando uma liberdade como em poucos momentos da histria humana; ao mesmo tempo em que grande parte da desumanizao vem ocorrendo por conta da tecnologia desenfreada. Isto tem gerado grandes debates entre eles: deve-se continuar a procura desenfreada em outros universos? Deve-se explicar aos Doutrinados o que realmente significa a internet e a fsica quntica? Todas as descobertas sobre o funcionamento da mente e corpo humanos permitem que j seja revelada a verdade sobre ns? Estas questes so comuns. Os Tecnlogos vivem a se perguntar sobre tudo a sua volta, com uma curiosidade incansvel, encarando a vida como as crianas encaram. Nos Tecnlogos, pode estar a chave para o sucesso ou fracasso na chegada da prxima Etapa Evolutiva da Humanidade. Mas, segundo seus detratores, esse excesso de otimismo e paixo com a descoberta e a explorao lhes torna na melhor das hipteses ingnuos. Ficam to obcecados com o resultado que imaginam para suas descobertas, que simplesmente no deduzem que outros podem ter fins no to nobres para elas. Isto fortemente rebatido por alguns dos Tecnlogos; estes afirmam que qualquer nova descoberta pode ser utilizada como achar melhor por parte dos Doutrinados, pois isto faria parte do livre arbtrio humano e conduzir aos no-Iniciados seria recair no mesmo erro cometido pelos 300. Outros se preocupam com o que os Doutrinados podem fazer com as descobertas, em sua inconscincia. Poderiam at se destruir, e como os Doutrinados so regidos pelo destino e no pelo livre arbtrio, seria um dever dos Tecnlogos indicar a forma correta de se utilizar a tecnologia e a cincia. Esta uma resposta que eles ainda tero que descobrir... espera-se que a tempo de evitar o pior. Alcunha: Tecnlogo. Este nome - como j foi feito antes - pode ser mudado a qualquer momento, pois uma caracterstica desta Escola a adaptao do nome s necessidades de atuao na sociedade do momento. Shiddi: Projeo. Conhecer todos os planos em todos os universos. Conhecer a mente e o corpo humanos. Investigar. Descobrir. Um Tecnlogo aprende rapidamente que o mero estudo terico no serve para uma real compreenso de seu objeto de estudo, portanto ele mergulha literalmente no assunto. Projetar-se, colocar-se na situao, explorar e viver de corpo e alma, eis o que procura o membro desta Escola. Por isso, especializaram-se no shiddi que melhor personifica isso. Dom: O personagem escolher um Talento que tenha a ver com a sua especialidade esperando-se que ele seja de uma rea cientfica, tecnolgica, de explorao, ou algo assim que lhe dar o direito de jogar um dado extra em qualquer teste que fizer ao us-lo. Contudo, uma regra deve ser observada: o personagem no pode usar este Dom mais de 3 vezes por dia. O jogador deve escolher um Talento e nunca uma caracterstica.

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Ferramenta de meditao: Cincia. O estudo e/ou preparo de uma teoria cientfica ou aparato cientfico por parte do personagem pode ser usado como forma de se melhorar sua afinidade com a Egrgora. Este estudo no envolve necessariamente a cincia oficial, portanto cincias no oficiais como parapsicologia e eubiose podem perfeitamente ser utilizadas como ferramenta. O que importa a sintonia que o Tecnlogo consegue com sua Egrgora atravs da busca de respostas para os enigmas universais. Arqutipos: Cientistas (de todos os ramos), acadmicos (de todos os ramos), apaixonados por tecnologia, hackers, ratos de bibliotecas, fs de fico cientfica, exploradores, inventores, projetistas, etc...

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LITURGIA
A VOZ DA DIVINDADE
O universo evolui, mas sua forma de evoluir compartilhando energia. Uma partcula se choca com outra, suas energias se mesclam, e depois cada uma segue seu caminho, mais rica em experincias. Para o Liturgo, esse o segredo da Iluminao, pois ensinando que se aprende. Este modo de pensar tornam os membros desta Escola os grandes arautos da Divindade no mundo. Consequentemente, os Liturgos se encontram profundamente envolvidos com os dois aspectos da vida humana mais voltados para a partilha e o crescimento das idias: a religio e a instruo. Apesar de estarem profundamente ligados a religiosidade, os Liturgos detestam dogmas ou a idia do poder de vida e morte (e de vida aps a morte) sobre os Doutrinados centralizado na mo de um sacerdote. Os Iniciados desta Escola enxergam a religio no sentido do seu termo original religare que o de religar ou despertar no Ser Humano a Divindade. Por isso, os Liturgos defendem a idia de que cada corpo seria um templo, onde todos teriam perfeita noo de seus atos e das conseqncias destes e que cada um teria seu modo de entender a Divindade. Sem culpa, sem bem (leia-se: eu) contra o mal (leia-se: o resto do mundo), sem nenhuma divindade personalista que assuma seus erros e acertos. Esta posio levada com muito cuidado quando entre os Doutrinados e muitas vezes at entre os Iniciados; pois ela pode no s criar situaes conflitantes em um mundo onde no ter religio oficial (leia-se: ter a minha religio) pode ser confundido com um descrdito no Divino como pode chamar a ateno das outras faces. Portanto, os Liturgos acreditam na religiosidade (comportamento) e no nas religies (instituies). Todavia, uma coisa deve ficar clara: o membro desta Escola que desejar seguir uma doutrina religiosa especfica nunca ser discriminado, desde que entenda que o caminho que escolheu apenas um dos mltiplos aspectos de uma mesma e nica verdade. E a entra um outro aspecto importantssimo desta Escola: o ensino. Praticamente todos os Liturgos tentam passar os ensinamentos da Divindade para as pessoas. Eles consideram de extrema importncia que as pessoas entendam o sentido do kharma, do dharma, da reencarnao e da Evoluo para que muitos se no todos dos males do mundo acabem. Para um membro desta Escola, ensinar compartilhar, e para que este compartilhar acontea qualquer meio de comunicao vlido. Muitos dos grandes escritores, historiadores e filsofos que defenderam idias revolucionrias eram influenciados por Liturgos ou pertenciam a esta Escola, isso sem contar o grande nmero Iniciados da Escola da Liturgia que se passam por religiosos ou esto envolvidos com os mais diversos meios de comunicao. Os Liturgos acreditam que ensinar algo de valor a algum significa aprender muito mais e no aprendizado est o segredo da Iluminao. Geralmente, os Iniciados desta Escola so de grande capacidade de comunicao e detm uma inteligncia muito afiada. Mesmo que no costumem defender a idia do ensino por escrito pois muitos deles acreditam que a verdade muda a cada instante, e que prender as idias na escrita seria prender a fluidez da verdade os Liturgos entendem a necessidade de se expandir ao mximo possvel o conhecimento e a informao, compreendendo que a escrita se torna um instrumento importante neste caso. Isto os torna os grandes historiadores e registradores das Escolas Iniciticas. Seus detratores os consideram indiscretos ou fanticos da causa. Normalmente isso rebatido com a explicao de que a indiscrio e o fanatismo denotam em desequilbrio. Como o desequilbrio ocasiona numa interferncia da comunicao, no ocorrer o contato real entre aquele que pratica o ato de explicar e o que pratica o ato de entender; consequentemente, no h aprendizado e nem evoluo. Alcunha: Liturgos (feminino = Litrgicas). Shiddi: Expanso. O Liturgo sabe que o conhecimento deve ser divulgado. Preso na mo de uns poucos escolhidos este mesmo conhecimento pode corromper e obrigar uma grande maioria a viver a verdade dos outros. Por isso, passaram a dominar o shiddi que provoca a acelerao e/ou aumento das capacidades de tudo o que existe na Maya. Se algo precisa ser multiplicado ou turbinado este o shiddi certo. Dom: O personagem ganha no ato de sua criao a vantagem registros de nvel 1, sem custo. O jogador pode definir qual ser a rea de especializao e o tipo de registro de seu personagem. Se desejar comprar um nvel mais alto desta vantagem, o jogador gastar apenas 1 ponto para o nvel dois e 2 pontos para o nvel trs. Ferramenta de meditao: Compartilhamento. O Liturgo ora, pratica uma yoga, faz meditao, ensina ou prepara uma forma qualquer de passar o conhecimento (como uma aula ou um livro, por exemplo) por um determinado tempo. Arqutipos: Professores, escritores, reformadores religiosos, roteiristas, telogos, acadmicos, filsofos, educadores, editores, oradores, jornalistas, criadores de jogos, etc...

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FILOSOFIA
OS FORMADORES DA TERCEIRA VISO
Tudo na existncia tem um nvel de conscincia, desde a mais rudimentar at a mais sublime e infinita. Portanto, sejam partculas energticas ou deuses, todos tm seu grau de conscincia, diferenciando apenas no nvel dela. O diferencial que o Ser Humano o primeiro degrau no desenvolvimento da auto-conscincia por parte da Evoluo Divina. Exercitar o auto-conhecimento e se realizar na procura das respostas internas o objetivo dos membros desta Escola Inicitica. Enfim, os Filosofistas so buscadores da sabedoria. A sabedoria uma caracterstica essencialmente humana. Ela desabrocha do caldo de experincias e reflexes que vo ocorrendo no decorrer da vida... ou de vrias vidas. Os Filosofistas sabem que o que a Divindade procura exatamente menos consciente)em vida-conscincia ( mais consciente) ; ou melhor traduzindo isso: transformar sua vida-energia ( tomar conscincia de Si Mesma atravs das mltiplas existncias que so vividas. Isso significa, na viso desta Escola, que quando finalmente algum se Ilumina adquiriu sabedoria. Por isso, os Iniciados desta Escola refletem profundamente sobre as mais diversas questes da vida. Eles sabem que nada acontece ao acaso e que tudo o que a Divindade Interna faz manter uma comunicao silenciosa com o Ser Humano, tentando fazer que ele entenda alguma verdade e a torne existente. Sim, os Filosofistas so complexos e suas teorias tambm, porm alguns dos maiores gnios da humanidade e consequentemente a prpria humanidade beberam de suas guas. Os Filosofistas procuram com todo o seu ser pela sabedoria divina que lhes permitiro finalmente se Iluminar. Os segredos eles sabem esto nos detalhes mais insignificantes e deix-los passar pode significar mais alguns anos sofrendo a influncia do kharma. Como o Olho de Hrus, o Olho-que-tudo-v , eles procuram observar e entender o que ocorre no mundo a sua volta e principalmente o que ocorre no seu interior. Um Filosofista tpico tenta entender o que lhe provoca raiva, desejo, preguia, alegria, etc... e quais os resultados disso em sua vida. Quando um Filosofista consegue entender a si mesmo, entende o mundo e comea a se Iluminar. Profundamente introspectivos, seus desafetos costumam tax-los de anti-sociais ou dispersivos. Na verdade, os Filosofistas se recolhem constantemente em suas buscas internas. Porm, seus debates costumam ser os mais longos e acalorados dentre os Iniciados. Na verdade, como tudo motivo de questionamento por parte de um Filosofista, pode-se dizer que ele leva sua vida como um eterno debate. Contudo, quando se do a esse trabalho, so excelentes conselheiros. Assumem, com isso, a fama de gerarem os melhores Tutores entre os Iniciados. Mas se reservam ao direito de ser o mais sutil possvel com relao ao essencial: eles sabem que se a pessoa no aprender por si mesma, o aprendizado no ter valido a pena. Na verdade, h sculos eles debatem sobre o efeito que os conselhos e indicaes podem ter sobre o dharma alheio e sobre o kharma de quem aconselhou, isso sem contar as resultantes deste tipo de ao entre os Doutrinados. E, pelo visto, este um debate que ainda est longe de terminar... Alcunha: Filosofista. Shiddi: Compreenso. Entender como algo funciona em seu cerne. Ler a mente que rege tal ser ou energia. Compreend-la em toda a sua extenso. Estes objetivos e sua capacidade para a introspeo e reflexo colocaram os Filosofistas como mestres deste tipo de shiddi. Dom: Como so muito reflexivos e meditativos, os Filosofistas conhecem profundamente seu Eu espiritual. Ao criar o personagem o jogador ganha 2 pontos extras para serem distribudos na ( s)caracterstica( s)espiritual( is) sua escolha. Ele no pode passar do valor mximo de 5 pontos ao se utilizar deste Dom. Ferramenta de meditao: Reflexo. O Filosofista deve refletir sobre algo de importncia sobre a Obra. Ele pode refletir sobre seu kharma ou dharma, sobre a Egrgora, sobre algum problema imediato envolvendo seu trabalho pela Escola e por a vai... Seria interessante se o Mestre do jogo perguntasse ao jogador mesmo que em particular sobre as concluses alcanadas pelo personagem, para verificar se ele realmente se dedicou ao assunto. Arqutipos: Professores, filsofos, peregrinos espirituais, socilogos, telogos, psiclogos, pessoas com muita experincia de vida, jovens precoces, yoguis, pessoas ligadas a praticas meditativas, cientistas, antroplogos, socilogos, etc...

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MEDICINA
OS DEFENSORES DO EQUILBRIO CSMICO
O universo vive em constante procura por equilbrio. Um galho dobrado volta a posio original, assim que liberado. Um corpo comea o processo de cura assim que se fere. Portanto, a definio de sade como ausncia de doena est errada. A sade, em qualquer nvel da natureza, equilbrio, seja ele fsico ou psquico. E sem equilbrio no se alcana a Iluminao. Os Medicinais se preocupam muito com o equilbrio fsico, emocional e mental do Ser Humano, o que acaba significando o envolvimento em todos os assuntos da vida humana. Como algum pode ser equilibrado passando fome? Com medo do desemprego? Sem sade ou tranqilidade? Por estarem sempre preocupados com o equilbrio do Ser Humano, os Medicinais sempre procuram adaptar os caminhos da Iluminao ao momento por que passa a humanidade. Neste mundo onde todos andam falando em celulares com suas radiaes entrando pelo ouvido, comem e bebem coisas pasteurizadas que tm origem desconhecida, respiram um ar produzido por fbricas, canos de descargas e desodorantes, os Iniciados da Escola da Medicina enfrentam um grande desafio. Uma outra grave preocupao o desvirtuamento das propostas iniciais dos criadores das profisses ligadas sade ( uma rea bvia de atuao desta Escola) . O surgimento, cada vez maior, de profissionais desta rea que esto mais preocupados com o financeiro do que com o bem-estar daqueles a quem juram servir uma alarmante demonstrao da fora que as faces rivais tm alcanado nesta rea. Apesar disso, os Medicinais vm conseguindo um certo avano em outro aspecto: entre estes mesmos profissionais surgem aqueles que vem cada vez mais o Ser Humano como algo alm de uma mquina biolgica. Alguns dos maiores defensores do caminho do meio, os Iniciados desta Escola adotaram o cajado de Mercrio como smbolo de sua luta pelo equilbrio. Alguns dos Medicinais enxergam no cajado um simbolismo da coluna vertebral, com as serpentes simbolizando a energia da Divindade que ascende pelo Ser Humano equilibrado, procurando atingir o aspecto mais prximo da mesma (no topo do cajado). Trabalhos respiratrios, ponderao emocional e uma luta constante contra a ambigidade indefinida de nossos pensamentos so marcas no modo de trabalhar a Iluminao por parte de um Medicinal. Os Medicinais assumem, prazerosamente, qualquer funo dentro das Escolas Iniciticas, pois sua viso do equilbrio os permite perceber a importncia de qualquer pea no esquema geral das coisas. Os Medicinais tem uma viso nica das outras faces. Para eles, estas so apenas o outro lado da moeda e vivem sua experincia. Muitos acreditam que, de certa forma, a existncia das faces que provoca o movimento que levar o Ser humano para a Iluminao. Esta luta pela Realidade, segundo eles, plenamente positiva por provocar a melhora do mundo. Se no existissem os constantes ataques dos vrus e bactrias ao corpo humano, este no se reciclaria: seria frgil e facilmente destrudo. Portanto, os Medicinais lutam com ferrenha determinao contra as outras faces, mas no por serem um entrave a Evoluo (como pensam os Alqumicos e Politicos), por no haver outro jeito (como pensam os Mecenas e Tecnlogos) ou por ser seu dever sagrado (como pensam os Liturgos); eles fazem isso por ser parte da ordem natural das coisas... e por ser o modo que a Divindade no seu aspecto humano escolheu. Alcunha: Medicinal. Shiddi: Polaridade. O entendimento do equilbrio levou aos Iniciados desta Escola, a compreenso e desenvolvimento do shiddi da harmonia e do equilbrio. Dom: No momento de sua criao, o personagem tem direito a um ponto extra em qualquer caracterstica fsica e um ponto extra em qualquer caracterstica psquica a sua escolha. At em seu Dom os Medicinais refletem a sua eterna procura pelo equilbrio. Este Dom no permite que o personagem ultrapasse o limite de 5 pontos por caracterstica. Ferramenta de meditao: Poo. O Medicinal prepara uma poo, droga ou ungento para que atravs dele possa entrar em equilbrio, abrindo caminho para que a meditao ocorra. Beber no to importante, o que interessa a concentrao e harmonia necessrios para que se faa a poo em questo. Na verdade, geralmente se faz a poo para se oferecer a algum que esteja doente ou com problemas de desequilbrios emocionais. Em ltimo caso, o Medicinal pode jogar fora a poo ao final do trabalho ou guard-la para futuros usos. Arqutipos: Mdicos, enfermeiras, assistentes sociais, psiquiatras, curandeiros, massagistas (de verdade), atletas, yoguis, artistas marciais, cientistas, homeopatas, fisioteraputas, professores de Educao Fsica, bilogos, ecologistas, etc...

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Se os Iniciados pareceram um pouco hericos, no se preocupe, eles so hericos. No so santos, tem seus defeitos inerentes e que devem ser trabalhados e seus kharmas a serem vencidos. Mas isso s os torna mais hericos, pois ao lembrar de lutar por aqueles que nem sabem estar em perigo alm de seus prprios problemas eles demonstram uma entrega e valor que poucas pessoas podem dizer que demonstram. Alm disso, onde est o herosmo de se entrar numa luta sendo perfeito e indestrutvel? Ser Iniciado viver no sacrifcio e entender a ignorncia humana para venc-la. Muitos Iniciados em especial os Liturgos afirmam que os grandes inimigos no so as outras faces mas sim a avydia. E o objetivo no seria ento o fim daqueles que doutrinam a humanidade, mas o da Egrgora que eles servem. Sem avydia, afirmam alguns, no existiro os 300 ou qualquer outra, mas apenas a Evoluo. Outros entendem como os Medicinais e os Tecnlogos que sem a avydia, alguma outra Egrgora surgiria para fazer a dualidade necessria para que tudo exista nos planos do mental at o fsico. Segundo estes, somente na Hierarquia Intuitiva que estas dualidades terminam, talvez por isso nunca se tenha ouvido falar de algum membro das outras faces que tenham alcanado a Iluminao e o controle desta Hierarquia, mas de muitos que adquiriram a imortalidade fsica. UMA OITAVA ESCOLA? Muitos Iniciados defendem a idia de que exista uma oitava Escola Inicitica, que trabalha uma oitava acima em relao as outras. Esta Escola seria freqentada apenas por Iluminados, pois ela mexeria com conceitos que esto alm do alcance de quem ainda se encontra preso na Maya. Os Iluminados no se pronunciam sobre o assunto. Isso pode se dever ao fato de que os Iniciados no entenderiam os conceitos ali defendidos; afinal de contas, assim como os Iniciados no comentam seus conceitos com os Doutrinados por estes no entenderem e por envolverem o modo com que eles percebem sua realidade, os Iluminados podem fazer o mesmo. COMO AS OUTRAS FACES SE ORGANIZAM As outras faces tambm tem suas subdivises. Os 300 e os Entropistas tem suas prprias Escolas Iniciticas ou, como eles chamam, Segmentos e Clulas, respectivamente (o Mestre do jogo deve considerar shiddis e Dons semelhantes, a no ser que tenha suas prprias idias a respeito) que abrangem idias prximas das dos Iniciados. O problema a abordagem: eles acreditam claramente que a humanidade ou deve ser controlada ou destruda. Eles so como verses deturpadas das Escolas dos Iniciados: Alquimia: Ao invs da Transformao e Imortalidade Espiritual defendida pelos Iniciados desta Escola, os Centriarcas procuram criar medos profundos de mudanas nas pessoas. Geralmente estes medos vm disfarados em forma de tradio. Como esto profundamente envolvidos com o que comumente se considera magia, procuram criar na mente dos Doutrinados conceitos

errneos como o de se canalizar o poder em algum objeto e no em quem o utiliza. Isso afasta o Doutrinado da possibilidade de perceber sua capacidade de criao mental. Nos Segmentos, procuram difundir a idia da imortalidade fsica ou psquica uma imortalidade que ainda sofre influncia da Maya. Os mais avanados hierarquicamente dentro deste Segmento, percebem que esta pretensa imortalidade depende basicamente da sustentao da Maya e das fortes emoes geradas pelos Doutrinados. Eles escondem o mximo que podem esta informao dos Centriarcas que esto mais prximos da base da pirmide, pois como em qualquer pirmide, o espao vai ficando menor conforme se aproxima do topo. J nas Clulas Entropistas, o desenvolvimento daquilo que passou a ser conhecido popularmente como magia negra a prioridade. Costuma-se tambm desenvolver a assim chamada magia elemental, onde os elementais e elementares so invocados no sentido de trabalhar o fim da realidade como conhecemos. Considerando-se o que as pessoas andam fazendo natureza, no difcil conseguir este tipo de aliado. Artes: Os Centriarcas deste Segmento procuram usar as artes como forma de corrupo e degradao, afastando o mximo possvel os Doutrinados da Perfeio defendida por seus oponentes. Filmes e ensaios pornogrficos, msicas de qualidade duvidosa ou que incitam ao sexo e violncia desenfreados, filmes com moralidade duvidosa (onde, por exemplo, o mocinho mata mais que qualquer vilo, por motivos passionais) e outros so divulgados como forma de expresso artstica. Outros se especializam em criar um tipo de arte que se torna totalmente incompreensvel para o Doutrinado e, com isso, plantar o desinteresse por qualquer tipo de arte. Eles tambm moldam a Maya, mas criam monstros grotescos. Entre os Entropistas, a divulgao de idias apocalpticas o melhor uso que eles imaginam para esta forma de expresso humana. Politica: Ao invs da Fraternidade, a guerra! No apenas no seu sentido mais bvio o de um povo contra o outro mas tambm em modos mais sutis e muito eficientes. Poltica e administrativamente, certas atitudes ou a falta delas podem criar situaes de injustia e desequilbrio social. Isto gera a violncia, competitividade excessiva, desemprego, indigncia e outros males sociais, em especial nas grandes cidades. Como cria-se a expectativa de que qualquer um pode vir a ficar entre os derrotados socialmente, a luta para se garantir o maior pedao do bolo torna-se uma regra de convivncia. Difundir a idia de que o bolo no d para todos um ttica muito bem implementada por este Segmento. A luta por aquilo que se acredita ser a prpria sobrevivncia gera a insensibilidade e indiferena e estas geram o rancor; da para a ao violenta apenas um passo. J a Clula entrpica quase conseguiu seu intento destrutivo no sculo XX, ao provocar por vrias vezes situaes que levaram o mundo a beira da terceira guerra mundial. Contudo, eles no desistiram de seu intento... A perseguio histrica que alguns dos

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Iluminados e de algumas das aparies de Maytria foram amplamente apoiados por estes Segmento e Clula. s vezes, at de forma pouco discreta. Mecnica: O uso das descobertas cientficas e do avano tecnolgico para a degradao, desvalorizao e nivelamento por baixo do Ser Humano a especialidade deste Segmento. Eles esto em tudo: desde criar armas tecnolgicas de grande poder destrutivo at a criao de material que facilita o trabalho enquanto tira o emprego de vrios passando pelo uso de descobertas cientficas para deturpar os objetivos da Divindade. Os Centriarcas deste Segmento tm demonstrado um interesse todo especial na gentica e na robtica, mas esto um pouco assustados com a internet. Apesar dos seus colegas das Artes enxergarem um potencial muito amplo na rede mundial, este tipo de liberdade de expresso e de comunicao tem provocado arrepios nos Centriarcas tecnlogos. Seus colegas de outros Segmentos cobram uma atitude, mas a tentativa dos Centriarcas politicos em censur-la tm redundado em fracasso atrs de fracasso e cada sistema de controle que um Centriarca tecnlogo cria recebe prontamente uma resposta de algum jovem hacker, certamente apoiado pelos Iniciados. Entre os Entropistas, o desenvolvimento de armas com um poder destrutivo cada vez maior e a criao de remdios e drogas que enfraquecem cada vez mais a humanidade so seus principais focos de ao. Liturgia: Este Segmento muda toda a viso de realidade dos Doutrinados criando histrias oficiais que servem para que a realidade menor continue sob controle. Eles podem atuar pela imprensa, nas aulas de histria e na criao de certas seitas que deturpem os ensinamentos dos mestres que dizem seguir. Alis, o apoio a qualquer faco fantica de qualquer religio seja financeiro, blico ou poltico uma norma deste Segmento e o preconceito tambm uma arma muito explorada por eles. O atesmo e a deturpao dos conceitos ensinados por grandes Iluminados com a criao de religies dogmticas e de forte capacidade de opresso das massas tambm poderiam ser grandes instrumentos dos centriarcas litrgos, mas isso tem sido olhado com desconfiana pelos Centriarcas de outros Segmentos. Acredita-se que, na verdade, os Mayvicos ou os Entropistas que tenham infiltrado esta idia entre os Doutrinados. Isto pode indicar a existncia de Centriarcas duplos ou de Cinzentos nas fileiras dos 300. No se conseguiu nenhuma informao sobre isso a partir de Entropistas capturados. Tudo o que se sabe que esta Clula provavelmente trabalha o desenvolvimento de religies fundamentalistas e com viso apocalpticas. Filosofia: Levar o povo ignorncia parece ser o caminho bvio deste Segmento. Um Centriarca filosofista tenta de todos os modos divulgar a atual cultura do imediatismo, do materialismo e da acomodao que impedem as pessoas de se moverem para mudar suas vidas. Estudase freqentemente o modo de agir e as reaes das pessoas para que melhores modos de controlar as massas sejam

repassados aos outros Segmentos. O uso da filosofia e da psicologia como forma de se justificar os comportamentos sociais pretendidos pelos 300 tambm muito comum. Constantemente, os Centriarcas deste Segmento tentam encontrar formas de manipular os prprios Centriarcas mais novatos da faco, para que estes no tentem fazer perguntas demais. Mtodos de lavagem cerebral particulares e em massa tm sido o resultado de tais aes a tempos. Obviamente, as vises mais pessimistas na forma de pensar do Ser Humano tem o dedo dos Entropistas. Medicina: O desequilbrio fsico e psquico importantssimo para que os objetivos dos 300 sejam alcanados. A criao de remdios com efeitos colaterais que possam provocar novos males e as pesquisas que criam novas doenas so apenas os aspectos mais bvios do trabalho dos Centriarcas Medicinais. Eles tambm so importantssimos na criao de hbitos alimentares que aumentam a fora da Maya e na divulgao do consumo de drogas das mais diversas, legais e ilegais. Aumentar a insensibilidade dos profissionais da rea de medicina, criando um mercantilismo exagerado na rea e promover causas sociais (como a poluio, por exemplo) que intensifiquem o desequilbrio orgnico e psquico costumam tambm fazer parte do programa. Porm, este outro Segmento que vem se preocupando com a possibilidade de infiltrao dos Entropistas e dos Mayvicos. O surgimento de drogas altamente destrutivas como o crack e a apario de profissionais de sade que simplesmente se tornaram carniceiros em uma profuso cada vez maior, parece indicar que, enquanto os Centriarcas se preocupavam cada vez mais com os movimentos das Escolas Iniciticas, se esqueceram de outras frentes de batalha. Isto pode significar a perda estratgica de pontos importantes da Guerra Oculta. Os 300 trabalham em conjunto. Assim como ocorre com as Escolas Iniciticas, cada Segmento uma parte de um grande mosaico do qual poucos podem perceber em sua totalidade. Por exemplo: enquanto os Centriarcas medicinais criam remdios com fortssimos efeitos colaterais, os politicos criam as condies para que eles sejam raros e caros demais, os litrgos semeiam a idia de que apenas aquele remdio pode ser a soluo para determinado problema e os filosofistas aumentam a sensao de que o Ser Humano intil se no for fisicamente produtivo. Por este exemplo, percebe-se que os limites que determinam aonde cada Segmento age muito tnue. Na verdade, raro que exista algum aspecto da Doutrinao em que um Segmento atue sozinho. Apesar do termo Doutrinado, normalmente utilizado pelos Iniciados, ter sido constantemente citado acima; os 300 costumam chamar as pessoas de massa de manobra. Muito pouco se sabe sobre os Entropistas, alm de seu objetivo bizarro. Porm, acredita-se que eles sejam to dedicados e organizados quanto seus inimigos.

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OUTRAS FACES Os Mayvicos e os Corrompidos no tem estruturas to parecidas. os Mayvicos so pessoas alguns ex-postulantes que no chegaram a ter um conhecimento mais profundo do funcionamento da sociedade inicitica. Portanto, se subdividem de forma bem diversa das Escolas, sendo sua formao hierrquica ainda desconhecida pelos Iniciados. Os Corrompidos simplesmente so, em sua grande maioria, assustados demais. Contudo, alguns grupos so formados de vez em quando. A tendncia da maioria se aliar a algum grupo ou ser destrudo em sua fraqueza. Mas uma ateno especial dada aos Cinzentos, eles so membros de qualquer uma das faces que simplesmente tem seus prprios planos... e no vo adilos em prol de outros interesses. Eles se preparam, so iniciados, recebem apoio e cobertura e ento geralmente quando seus amigos mais precisam do as costas e vo cuidar de sua vida. Um Cinzento, uma vez descoberto, pode ser severamente punido pois muitos problemas srios j ocorreram por conta de seu egosmo. Geralmente vivem de negociaes e troca de favores, apesar de ser muito ruim para a imagem de um Iniciado ser visto negociando com um deles. AS TENDNCIAS Apesar de serem organizados em Escolas, os Iniciados j nascem com estilos prprios cedidos pela Divindade. Estas Tendncias, como so chamadas, indicam a forma com que o Iniciado trabalhar na sua misso. Elas denominam antes o modo de ver o mundo e como podem trabalhar pela sua Escola do que alguma capacidade intrnseca. So mais uma maneira da Divindade mostrar o que espera do Iniciado. Na verdade, h um pouco das quatro Tendncias em todos os Iniciados, sendo a que se apresenta aquela de maior relevncia. Torna-se importante mostrar tambm que um grande Iluminado de cada Tendncia (provavelmente uma representao de Maytria) ensinou alguma Lei que se torna uma caracterstica intrinsecamente humana e evita de cairmos na barbrie. Algumas Escolas podem at ter mais de um tipo de Tendncia do que outro, mas isso no to evidente. As quatro Tendncias so muito necessrias para que a mesma funcione com equilbrio. Assim como acontece entre as Escolas na Guerra Oculta, cada Tendncia cobre a deficincia da outra dentro da Obra. Outro elemento importante da Tendncia que nela sempre se insere um mtodo para se queimar o kharma do Iniciado. A cada vez que um Iniciado consegue cumprir uma determinada tica exigida por sua Tendncia ele tem o direito de tentar diminuir seu kharma. Esta tica fundamental para contrapor e equilibrar as caractersticas da Tendncia em questo. Por exemplo: como os Xatryas so muito combativos e impulsivos em suas aes, eles precisam se equilibrar trabalhando pela temperana. COMO SO APRESENTADAS As Tendncias sero apresentadas de forma rpida e genrica, juntamente com a maneira com que

queima seus kharmas e o plano que ela domina melhor. Para efeito de jogo isso significa ganhar 1 ponto extra neste plano no momento da criao do personagem, e pagar menos pontos de experincia para aumentar de nvel este mesmo plano, alm de indicar o que o personagem daquela Tendncia precisa fazer para que possa fazer o teste de kharma. O Mestre do jogo deve prestar ateno aos jogadores espertinhos que desejarem forar a barra para diminuir o kharma de seus personagem; queimar o kharma uma atitude que exige interpretao do jogador... e esta interpretao tem de ser constante e no momentnea. Se, por exemplo, em meio uma batalha um Iniciado de Tendncia Xatrya conseguiu se equilibrar e pensar numa sada o Mestre pode perfeitamente permitir que ele faa o teste para verificar se diminui seu kharma. Todavia, se este mesmo personagem constantemente se mostra intempestivo e apenas quando o jogador percebe a necessidade de queimar o kharma dele este se equilibra, o Mestre tem toda a liberdade do mundo para negar o teste ou devolver o ponto de kharma queimado antes. As outras faces tambm tm seus Iniciados com suas Tendncias. Assim como o Mestre pode fazer com as Escolas, s criar verses corrompidas dos mesmos (algumas idias so colocadas adiante). Baseando-se nos objetivos das faces fica bem fcil fazer isso. Os shiddis e os planos aqui mostrados sero mais detalhados no captulo Planos e as regras para o funcionamento dos Ecos, shiddis, Senda Inicitica, kharma, dharma e uso dos elementos da ficha do personagem esto no captulo Agindo na Maya.

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BRMANES
importante saber o desejo da Divindade. Ao se sintonizar com Sua Vontade o Iniciado adquire maior capacidade de sucesso em sua luta pela Evoluo e de percebe com mais clareza o caminho da Iluminao. Aqueles que indicam com maior facilidade os desgnios da Divindade so os Brmanes. Os Iniciados desta Tendncia so conhecidos por sua grande afinidade com objetivo final. Sua percepo geralmente a tranqila postura de quem sabe que tudo acabar como deve ser e no uma indicao de algum ato imediato a ser feito. Os Brmanes, normalmente, so os grandes mentores das Escolas. Seus ensinamentos so ouvidos com ateno e suas lideranas altamente respeitadas. Os Brmanes estudam profundamente os ensinamentos dos grandes Iniciados e daqueles que deixaram as Leis que cada Tendncia procura seguir (os Brmanes no carregam nenhuma dvida de que os Iniciados que deixaram estas Leis eram representaes de Maytria). Costumam tambm serem responsveis pela interpretao dos ensinamentos de Maytria e dos maiores dos Iniciados dentre as Escolas. A luta contra a ignorncia um dharma comum entre estes Iniciados. Normalmente, eles tambm enfrentam uma batalha sem trguas contra um inimigo ardiloso que vive nas sombras de sua sabedoria: o orgulho. Muitos Brmanes ficam atentos contra este inimigo insidioso que pode se alojar em seus coraes. Na histria oculta, foi um Brmane, a cerca de 2000 anos, que ensinou a Lei da Irmandade. Este inspirado Iniciado, junto com sua injustamente esquecida esposa, indicou que o sofrimento daqueles que esto indefesos repercute como kharma na vida de todos. Por isso, um Brmane normalmente bastante devotado ao aplacar do sofrimento humano. Queimando kharma: Altruismo. O Brmane que assume um ato de ajuda a algum indefeso, adquire o direito de tentar queimar seu kharma atravs de um teste de dharma. Caso o personagem se fira ou seja severamente prejudicado de alguma maneira nesse ato, queima um ponto automaticamente. Obviamente, a situao do ferimento ou prejuzo no deve ser provocado de forma proposital pelo jogador. O que ns defendemos aqui o herosmo e no a imbecilidade ou mesmo a tentativa de se aproveitar da situao. Plano que domina: Mental.

XATRYAS
Os ideais da Divindade devem ser defendidos com firmeza, honra e equilbrio. De nada adiantaria saber os desgnios da Divindade se estes no pudessem ser defendidos. Um Xatrya sempre lamenta a luta, mas nunca foge dela. Aps definido os passos a serem dados em algum plano, os Iniciados desta Tendncia so os que mais bravamente se preocupam em proteger cada passo do mesmo. Por isso mesmo, aplacar a ira costuma ser um grande dharma na vida destes Iniciados. Por volta de 500 a.c., um prncipe descendente de um povo altamente guerreiro que abandonou o principado para entender o motivo da existncia humana fundamentou a Lei da Sabedoria. Segundo ele, o equilbrio e a atitude prtica sem envolvimento emocional com os resultados podem evitar o sofrimento. Por isso, um Xatrya sempre evita a expectativa. Este Iniciado age sem pensar nos resultados (que nos planos sempre so perfeitos, mas na prtica...) e preocupado apenas em fazer o que se deve ser feito. Isto no significa impulsividade um problema comum entre os Iniciados desta Tendncia que no entenderam o sentido de sua Lei mas sim um trabalho equilibrado, malevel e consciente. Planos devem ser feitos, mas sempre adaptados a situao e com os resultados decididos pela Divindade. Normalmente, os Iniciados com essa Tendncia so equilibrados e procuram levar esse equilbrio para a vida dos Doutrinados. Queimando kharma: Temperana. Toda a vez que um personagem desta Tendncia raciocinar de forma equilibrada diante de alguma situao catica (seja a nvel fsico, emocional ou mental) e achar uma sada para a situao, ele ter direito a um teste de dharma. Caso a sada pensada por ele for vital na soluo da situao, ele queima um ponto de kharma automaticamente. Plano que domina: Astral.

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VAYSAS
O equilibrio dinmico. A distribuio equitativa do trabalho e da riqueza. Os Vaysas so aqueles que permitem o afluir dos movimentos do mundo, de forma justa e equilibrada. Eles procuram corrigir os desequilbrios e principalmente a injustia no mundo. Sabem, contudo, que a justia pelo ponto de vista dos reinos (inclusive hominal) completamente parcial e trabalham constantemente para no se deixarem influenciar por isso. Os Vaysas, devido a isto, costumam ser os juizes e embaixadores das Escolas Iniciticas. No momento em que ocorre uma disputa nas Escolas, so eles quem interferem e costumam decidir. H quase 5000 anos, um Iniciado desta Tendncia desenvolveu o conceito de Justia. Enquanto guiava seu povo numa fuga de outro que pretendia escraviz-lo, ensinou que a Divindade justa e que o Ser Humano se pretende alcanar a Iluminao deve ser to justo quanto Ela. Ali foram mostradas as bases da convivncia humana e explicado como o kharma age com rigor ao corrigir os atos, palavras, sentimentos e pensamentos de injustia. Devido o fato de serem aqueles que trabalham pela justia nas Escolas e controlarem o aspecto mais material das mesmas, os Vaysas normalmente devem trabalhar o kharma gerado pela avareza. Queimando kharma: Justia. A cada movimento do personagem no sentido de se defender algo que seja verdadeiramente justo, o personagem ganha o direito de tentar queimar seu kharma. necessrio que se compreenda bem o que seria justo, mas para um entendimento geral, qualquer coisa que impea um Ser Humano de seguir evoluindo (Doutrinado ou no) injusta; porm, o direito individual no deve atrapalhar o direito coletivo. Se a causa que o personagem defender realmente tiver repercusses positivas na conscincia coletiva da comunidade, ele queima automaticamente um ponto; contudo se esta mesma causa atrapalha o desenvolvimento coletivo, ele perde o direito de teste (podendo inclusive correr o risco de gerar kharma negativo). Plano que domina: Etrico.

SHUDRAS
Considerada a mais nova das Tendncias, os Shudras esto preocupados com a parte prtica do trabalho; so aqueles que adoram arregaar as mangas. Pouco lamentam, agindo imediatamente e costumam dizer que no se deve procurar culpados e sim solues. Acredita-se piamente que entre os Shudras que surgir a nova Lei. Uma sntese das trs anteriores Irmandade, Justia e Sabedoria que provavelmente ser a Lei conhecida como a Lei da Verdade. Esta Lei, acreditam os Iniciados, seria a Lei definitiva para o nosso mundo, a Lei que libertaria toda a humanidade para que continue seu avano evolutivo. Por isso mesmo, o kharma com o qual um Shudra costuma ter de trabalhar a intolerncia. Mas um Shudra antes de tudo um ser de ao. Uma lenda conta que dois homens caminhavam na floresta quando ambos foram acertados com setas venenosas no peito; enquanto um continuou deitado e se perguntava de onde veio a flecha, que tipo de veneno tinha e por qu ele foi atingido o outro simplesmente retirou a flecha e se escondeu para evitar ser novamente um alvo e ter chance de procurar uma cura. Este ltimo agiu como um Shudra. Os Shudras que a Tendncia que mais trabalha com os Doutrinados tentam ensinar a estes a sntese da Verdade atravs da praticidade e do fim da superstio e crendices de todo tipo. forte entre eles a crena de que Maytria surgir, no como uma pessoa mas sim como um estado de conscincia de todo um povo ou uma nova humanidade, neste incio de milnio. Esta viso prtica e a caracterstica de ser a Tendncia que mais trabalha com os Doutrinados os transformam em verdadeiros arautos da Obra dos Iniciados. Queirmando kharma: Verdade. Toda a vez que um personagem desta Tendncia defender algo de elevado em que ele acredita, diante de uma situao em que ela est ameaada, ele tem direito a um teste de dharma. Se sua defesa impressionar algum o bastante para convencer, queima-se o ponto de kharma automaticamente. Porm, o Mestre deve ficar atento: aquilo em que o Shudra acredita deve estar de acordo com a Evoluo Humana ou o seu dharma. Nada de fazer discursos contra algum que se negou a dar uma esmola ou no ajudou uma velhinha a atravessar a rua e ficar esperando ganhar o direito ao teste por causa disso. Plano que domina: Fsico.

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NAS OUTRAS FACES... Algumas das outras faces tambm tm suas verses das Tendncias, porm com suas prprias denominaes e objetivos obscuros. Apesar disto no ser uma regra para todos (os Mayvicos parecem no ter nenhuma diviso neste sentido e os Entropistas so um mistrio completo neste aspecto), os 300 sabem to bem quanto os Iniciados da necessidade desta diviso para o conhecimento da causa em se trabalha. O problema apenas de perspectiva, neste caso. Os Centriarias colocam em seus seguidores conceitos bem deturpados dos objetivos das Tendncias, vamos estud-las rapidamente. Doutrinador: o equivalente a Brmane. Porm defende a idia da fragmentao. Centurio: O equivalente a Xatrya, mas defende a idia da passionalidade. Negociador: O equivalente a Vaysa, mas defende a idia da esperteza. Propagador: O equivalente ao Shudra e procura por uma sntese dos trs conceitos anteriores. O Mestre tem plena liberdade para adaptar de acordo com sua viso de jogo os conceitos demonstrados aqui.

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AGINDO NA MAYA
Ela no conseguia se acalmar. A suspeita de que seu namorado estivesse sendo sutilmente usado pelos Centriarcas para descobrir se ela era uma Iniciada lhe atingiu como uma bofetada. Ao lado de uma Irm de Egrgora, ela pensava num modo de entrar no apartamento dele e procurar por provas. Mas o porteiro no colaborava. Ele no gostava do fato de que ela pela primeira vez tentava entrar no apartamento sem a presena dele... e ainda acompanhada de uma estranha! Um shiddi parecia ser necessrio. Neste momento, sua Irm tomou a frente. Conversou por uns cinco minutos com o porteiro e este acabou por abrir o caminho para elas. Enquanto subia, sua Irm comentou: Os shiddis no so as nicas habilidades que temos, no mesmo? E piscou um olho. Assim, ela entrou no apartamento de seu namorado. Com o corao na mo e rezando para que no encontrasse as provas que no deveria encontrar. Como dissemos no captulo Atrium, o RPG um jogo em que interpretamos papis. Ele muito diferente dos outros jogos que voc pode estar acostumado (caso esteja lendo um RPG pela primeira vez) pois no se procura um vencedor e ele s terminar no dia em que o grupo assim achar melhor. Como os personagens devem se unir para ultrapassar os obstculos e adquirir experincias crescendo com isso no h uma competio de jogador contra jogador. Geralmente, ou todos vencem ou todos so derrotados. Mas, apesar das qualidades acima, ele precisa de regras. Isso reduz a possibilidade do Mestre definir arbitrariamente o que ocorre. Se o personagem pula de um prdio para outro, na perseguio um Centriarca, no fica muito justo deixar apenas na mo do Mestre decidir se o salto foi bem sucedido ou no, ou mesmo se foi mais ou menos. Veremos isso mais abaixo. Este captulo tratar das regras gerais a serem usadas em situaes mais mundanas. As regras que envolvem mais particularmente os Iniciados e o uso de seus siddhis e rituais esto no captulo Planos. Aconselhamos que tenha a mo uma ficha de personagem. Isso facilitar muito a assimilao dos conceitos. A ficha do personagem fica no final do livro e pode ser tirada tantas cpias quanto forem necessrias para serem usadas pelos jogadores e Mestre. NOMENCLATURA Para facilitar, temos uma pequena nomenclatura que diferencia os personagens dos jogadores dos personagens administrados pelo Mestre. Os primeiros so conhecidos como PJs e os ltimos como PCs. ENTENDENDO O TEMPO As medidas de tempo so as primeiras responsveis pela organizao das partidas de Maytria. A medida mais bsica de tempo a rodada. Durante uma rodada os personagens podem fazer coisas simples como abrir uma porta, ligar um carro ou acertar um golpe em uma luta. O tempo de uma rodada costuma variar, mas geralmente no ir exceder 30s. Elas tambm costumam se referir a uma quantidade de tempo grande e sem grandes eventos que sofre um salto para efeito de jogo (uma viagem de nibus em que nada acontea ou uma noite de sono sem maiores conseqncias so bons exemplos). Rodadas interligadas em um mesmo cenrio do origem a uma seqncia. As estrias em torno das quais as sesses de Maytria iro girar sero formadas por vrias seqncias. A nvel mais amplo, todas as estrias vivenciadas pelos mesmos personagens daro origem a uma Saga, que ter incio, meio e fim. Em resumo: Rodada: uma ao simples ou uma quantidade de tempo que foi saltada. Sequncia: cena composta de vrias rodadas interligadas. Estria: uma ou mais sesses de jogo que completa uma aventura, com inicio, meio e fim. Saga: todas as aventuras dos personagens. AES Tudo o que os personagens normalmente fazem durante o jogo resumido em aes desde gritar um aviso at girar uma maaneta ou disparar um tiro durante um combate. Existe, porm, mais de um tipo de ao. Ao simples: So aes que podem ser resumidas em uma rodada de interpretao ou necessitem somente um sucesso (explicado adiante) para ser realizada. Exemplos de aes simples: Abrir uma porta. Dar um golpe em uma luta. Ligar um carro. Invocar um siddhi. Se esconder nas sombras. Aes complexas: So aes que precisam de mais de uma rodada de interpretao ou necessitam de mais de um sucesso para serem realizadas. Exemplo de aes complexas: Travar uma conversa. Escalar um muro alto. Pesquisar em uma biblioteca. Concertar um carro. Participar de um ritual. Como visto acima, nem todas as aes podem ser definidas com simples interpretao. Nestes casos so necessrios testes de avaliao. TESTES DE AVALIAO

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Os personagens dos jogadores e do elenco faro diversas coisas durante uma partida, alm de andarem de um lado para o outro. Algumas aes se resumem em coisas pequenas e simples, sendo por si s necessria a interpretao. Dilogos sem a necessidade do uso de nenhuma habilidade e a interao entre os personagens so um bom exemplo disso. Outras coisas, porm, no podem ser decididas de forma to simples. Quando o personagem persegue um Centriarca, tem a chance de ser descoberto. Nestas, e em outras ocasies, so necessrios testes. Os personagens constantemente tentaro realizar aes dignas de avaliao. Uma forma simples de classificlas observar o quanto elas podem dar errado. Cumprimentar uma pessoa algo trivial, mas roubar um carro certamente no . Os personagens podem ser submetidos a testes sempre que o Mestre decidir que suas aes correm um risco mnimo de falha, sejam elas tentativas de arrombamento, perseguies em alta velocidade ou simplesmente passar a lbia em um porteiro para entrar de graa em um clube. Sempre que forem necessrios testes, o Mestre dever observar que Parada de Dados os personagens devero usar. As paradas de dados determinam o nmero de dados de dez lados (d10) que os personagens usaro para saberem se foram bem ou mal sucedidos em seus testes. Existem trs tipos de Paradas: Presena: sempre que os personagens forem interagir com seres vivos, usaro a Parada de Presena. Desse modo, quando um Iniciado for passar a conversa em algum, tentar conquistar a confiana de um elemental ou intimidar um segurana, usar sua parada de Presena. Em resumo, qualquer tipo de interao social ou tentativa de uso das capacidades intuitivas e reflexivas do personagem medida por esta parada de dados. Percia: a parada utilizada quando os personagens forem usar qualquer um de seus Talentos. Ser de longe a parada de dados mais utilizada durante o jogo. Portanto, sempre que um Iniciado for consertar um carro, arrombar uma porta, digitar em um computador ou at mesmo lutar, utilizar sua parada de Percia. Esta uma parada de dados voltada para a ao fsica. Vontade: de fundamental importncia no uso de magia. Sempre que forem utilizar seus Siddhis ou fazer testes de resistncia aos mesmos, praticar um ritual e verificar se queimaram pontos de kharma os Iniciados usaro sua parada de Vontade. As paradas de dados variam de 1 a 5 d10, e quanto mais dados em sua parada, mais chances de se obter ao menos um sucesso o personagem ter. Outro fator que importantssimo durante os testes de Avaliao a Margem de Sucesso. A Margem de sucesso (ou simplesmente Margem ) dita que resultado o personagem precisa obter em ao menos um dos dados de sua parada para ter um sucesso. As Margens so definidas com base no somatrio de dois dos atributos dos personagens, definindo o quanto eles so bons ou ruins no que sabem ou fazem. Na maioria das vezes, ele far isso somando uma Caracterstica e um Talento (tais associaes sero sempre descritas no livro como Caracterstica &

Talento). Algumas vezes a Margem corresponder a algo diferente disso, mas a ento ser especificado pela situao uso de Siddhis ou testes de Resistncia a shiddis alheios so um bom exemplo disso (veja o captulo Planos). Todas as definies para margens de sucesso recairo nas seguintes situaes: Caracterstica & Caracterstica: so atributos usados nos casos de testes que envolvam as qualidades bsicas de um personagem, refletindo mais suas aptides naturais que seus conhecimentos. Exemplos: Somar Fora & Fsico para erguer um peso, Reflexos & Fsico para manter o pique de uma corrida ou Percepo & Inteligncia para no cochilar durante as explanaes de um feiticeiro. Caracterstica & Talento: so os atributos utilizados no caso de testes que envolvam conhecimento especializado, alm de um pouco de aptido. Exemplos: Inteligncia & Concertos Leves para concertar uma moto, Inteligncia & Idiomas para compreender um recado em lngua estrangeira, Reflexos & Armas de Fogo para acertar o pneu de um carro em movimento. Quaisquer atributos podem ser combinados desta forma para definir a margem de sucesso, desde que o Mestre julgue prudente. Sendo assim, aps definida a margem de sucesso, o jogador rola quantos dados a sua parada permitir e observa os resultados se ele conseguir ao menos um resultado igual ou menor que sua margem de sucesso, ele foi bem sucedido. Exemplos de testes de Avaliao: Dexter, um tecnlogo, o personagem de Luiz. Ele est tentando invadir o sistema de computadores de um hotel para descobrir em qual dos quartos est um Politico dos 300. O Mestre decide que esta no necessariamente uma ao fcil (a maioria dos hotis preza a segurana e privacidade de seus hspedes), mas tambm no acha que seja um trabalho dos mais ardorosos, pois Dexter dispe de um excelente material um laptop moderno, com um bom modem e muitos programas de hacking e ento define que ele dever rolar sua Parada de Percia, com margem igual a Inteligncia & Computao. Dexter vai luta: sua Percia igual a 3, e sua Inteligncia (4) e o Talento Computao (4) lhe do uma margem de sucesso igual a 8. Luiz rola os dados, e consegue os resultados 2, 3 e 9. Descartando o resultado 9 (que maior que sua margem) ele mantm ainda dois sucessos. Nada mal mesmo! Assim, Dex comea a navegar pela rede do hotel atrs de seu alvo... Definio das Margens de Sucesso: 1. Sem comentrios 2. Pssima 3. Ruim 4. Fraca 5. Mdia 6. Boa

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7. 8. 9. 10.

tima Excelente Espetacular Mxima

Ento, como foi visto no exemplo, cada resultado que seja igual ou menor que a margem de sucesso do personagem representa um sucesso. Geralmente, apenas um sucesso j basta para que uma ao seja bem sucedida, mas um nmero maior de sucessos indica um desempenho superior. Alm do mais, ocasionalmente sero necessrios mais sucessos em determinadas aes (como com as aes complexas). Intensidade de sucessos: 1. Mnimo 2. Bom 3. timo 4. Excelente 5. Sucesso absoluto FALHAS Ocasionalmente, os personagens falharo. Uma falha ocorre sempre que o personagem s conseguir resultados maiores que sua margem de sucesso em sua parada de dados. Quando isso acontece, sua ao foi mal sucedida. Veja o exemplo: Hermes, o personagem de Lzaro (o nome dele esse mesmo, e podemos provar) um Alquimista. Como todo Xatrya que se preze, ele muito bom em combates e quando as coisas pegam fogo, ele o sujeito certo para se ter por perto. Mas ele agora est em uma recepo organizada por um colega Mecenas, vestindo um bonito blazer cinza e com uma belssima jovem flertando com ele... em francs. Que droga ele resmunga para si mesmo, e tenta entender o que a jovem diz. Francs tambm uma lngua latina, e Hermes no nenhum idiota (Inteligncia 3). Como ele no tem o talento Lnguas, o Mestre autoriza Lzaro a fazer um teste de Presena (essa uma interao social) com margem igual a sua Inteligncia (3, e s) ele est muito benevolente hoje. Lzaro rola os dois dados de sua Presena e consegue os resultados 5 e 7. Tsc-tsc. E ento, num mundo imaginrio, Hermes tenta forar uma cantada num francs muito obscuro, e arranca gargalhadas da jovem esguia em seu vestido preto... O 10 A despeito de quo alta seja a margem de sucesso de um personagem, um resultado igual a dez sempre ser uma falha. Alm do mais, cada resultado dez deve ser contabilizado separadamente dos sucessos. Eles no invalidam os sucessos, mas caso hajam mais 10 do que sucessos em sua parada, as coisas se tornam realmente complicadas. FALHAS CRTICAS Se durante o rolamento dos dados um personagem no conseguir nenhum sucesso e tiver algum 10, ou ainda, se

tiver mais 10 do que sucessos entre seus resultados, ele obteve uma falha crtica. Os resultados de uma falha crtica ficam a critrio do Mestre, e podem ser algo cmico, terrvel ou letal (podendo provocar, no caso de invocao de um shiddi, o terrvel Eco), mas geralmente sero desastrosos, e levaro todas as chances do personagem ao cho. Veja o exemplo abaixo: Vivian uma Liturgica, personagem de Regina. Ela precisava encontrar um de seus contatos dentro de uma festa, mas infelizmente, seu nome no consta na lista de convidados. Ela tenta ser sutil, e resolve convencer o segurana com uma mentira muito bem elaborada, na qual ela prima de uma das convidadas e precisa desesperadamente falar com ela, mesmo que por poucos minutos. Vivian uma garota carismtica (Simpatia 4) e muito boa em convencer as pessoas (Expressividade 5). O Mestre decide que mais adequado aplic-la a um teste de Presena. Regina sorri (pois Vivian tem Presena 4 e sua margem igual a 9!) e rola os dados... 4, 10, 10 e 10. Os dados olham para ela como se fossem os olhos de algum duendezinho pronto a aprontar alguma brincadeira especialmente srdida, e o Mestre apenas faz o que deve ser feito, sem nenhum prazer (aparente). Vivian vai aos poucos se calando, quando percebe que o segurana comea a rilhar os dentes e cerrar os punhos, num evidente sinal de irritao... O1 O resultado um sempre ser um sucesso. Alm do mais, cada resultado um d direito a rolar mais 1d10, a despeito de toda a parada de dados j ter sido usada. Desse modo, aumentam-se as chances de se obter um sucesso absoluto. Exemplifiquemos: Aps encontrar seu alvo, Dexter queria eliminlo da memria do sistema do hotel, apagando as evidncias de sua chegada. O Mestre decide que xeretar o sistema do hotel no algo assim to difcil, mas obviamente manipul-lo uma situao que j foi prevista pela gerncia, e portanto eles devem ter alguns programas prontos para evitarem isso. Ele diz que sero necessrios 3 sucessos (algo bem difcil) para que a ao seja bem sucedida. Luiz pragueja, reclama e por ltimo implora, mas o Mestre est irredutvel. Assim, ele rola os dados e faz figa sua Percia 3 e sua margem 8. Numa jogada de extrema sorte, ele consegue os resultados 1, 6 e 9. Assim, ele pode rolar novamente o dado com resultado 1 ele o faz e consegue um 5, o que lhe concede os to preciosos 3 sucessos (1, 5 e 6). Luiz sorri afeminadamente, balbucia coisas irritantes e faz outros atos igualmente infantis para festejar o sucesso de seu personagem. SUCESSO ABSOLUTO Em termos simples, o oposto da falha crtica. Sempre que um personagem conseguir cinco sucessos em sua parada de dados, ele consegue um sucesso absoluto. Geralmente, efeitos especiais se aplicam a sucessos absolutos como com as falhas crticas, fica-se a critrio do Mestre o que acontece, mas um resultado comum a resoluo automtica da ao, por mais complexa que ela seja (como ser visto adiante).

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VARIAES Embora basicamente a dinmica dos testes j tenha sido citada acima, ocasionalmente ela sofrer variaes. Isso geralmente se aplica a aes que se tornam exageradamente fceis ou difceis. Nesse caso, so aplicados modificadores da margem de sucesso s tentativas dos personagens. Os modificadores que diminuem a margem so chamados de agravantes e os que aumentam a margem so chamados de atenuantes. Modificadores Circunstanciais: Simples: ajuste de +2 Fcil: ajuste de +1 Normal: 0 Desafiador: ajuste de -1 Difcil: ajuste de -2 Absurdo: ajuste de -3 Exemplos de jogadas modificadas: Mateus, um professor da Escola da Filosofia, descobriu um maldito cinzento infiltrado em sua Loja, e pretende avisar seus aliados antes que seja tarde demais. Infelizmente, o traidor tem aliados Iniciados, e dois deles esto com uma turba de marginais. Se ele for pego, nenhum de seus poderes ser o bastante para ajud-lo... Eles o abordam na sada da escola, e sinceramente, lutar no uma opo (Mateus tem um bom senso do ridculo). Eles j esto prontos para surr-lo, quando alguns dos marginais vacilam eles reconhecem o professor, que d aulas de histria aos seus filhos em comunidades pobres. Valendo-se da simpatia dos seus adversrios, o Filosofista fala acaloradamente sobre os objetivos torpes dos dois sujeitos que os contrataram para um servio to sujo. Mateus tem Presena 5 (muito necessria ao seu ofcio), e o Mestre define que a margem do teste ser Simpatia & Expressividade (a margem de Mateus 8), com um atenuante de +1 pela posio favorvel do personagem junto aos seus perseguidores. Parece que os aliados do cinzento tero um pssimo final de noite Alm dos modificadores da margem de sucesso, outra tcnica comumente aplicada para se variar os testes de avaliao aumentar a intensidade de sucessos necessrios para se completar uma ao. Quer dizer que o Mestre pode exigir que mais sucessos se faam necessrios para que a ao seja bem sucedida. Exemplos de jogadas complexas: Fugindo de alguns Mayvicos, Hermes se depara com uma porta trancada. No h tempo para sutilezas, ele tentar arromb-la. O Mestre o pede uma intensidade de sucesso igual a 5 (muito difcil a porta de ferro e possui vrias trancas). Ele rola os dados e consegue dois sucessos bom, mais no o bastante. Ele precisar acumular mais 3 sucessos em suas prximas jogadas para poder arrombar a porta. Enquanto isso, seus perseguidores se aproximam Essa tcnica comumente aplicada quando a dificuldade da ao permanece a mesma, mas os personagens tm necessidade de um efeito mais aprimorado ou dramtico. O Mestre pode exigir uma complexidade de

quantos sucessos achar necessrios, mas geralmente os limites giraro em torno de dez sucessos (algo prximo a escalar o Cristo Redentor). Outra forma de se complicar a dificuldade dos testes combinar as duas variaes acima, para testes realmente difceis. Exemplo de jogada modificada e complexa: Bem, infelizmente Hermes no conseguiu fugir dos Mayvicos. No momento, ele est sendo exposto a uma intensamente desagradvel sesso de interrogatrio. Os agentes injetaram alguns produtos em Hermes, que o ajudaro a soltar a lngua obviamente, ele vai tentar remediar a situao. Lzaro declara que Hermes tentar ocultar o que sabe a qualquer custo. Sua situao bem crtica o Mestre decide que Hermes dever ser bem sucedido em um teste complexo de Percia (7 sucessos), com um agravante de 2 por causa das drogas. Sua margem de sucesso ser igual a Fsico (4) & Determinao (3). Normalmente sua margem seria 7, mas as drogas a baixam para 5. Lzaro pego os 4 dados fornecidos por sua Percia e os rola na primeira bateria de perguntas, Hermes consegue dois sucessos (2 e 4). Na segunda bateria, os dados lhe sorriem e ele consegue mais trs sucessos (5, 5 e 3), elevando sua contagem para 5. Muito bom, mas a noite ainda no terminou e eus pensamentos ficam cada vez mais confusos... FALHAS E SUCESSOS AUTOMTICOS Algumas vezes, modificadores levaro as margens de sucesso acima de dez ou abaixo de um. Isso no muito comum, mas ocasionalmente poder ser um problema. Uma maneira simples de resolver isto optar por sucessos ou falhas automticas. Se um personagem j tinha uma margem de sucesso alta, e um bnus a elevou acima de dez, nada mais justo que considerar algum to competente como bem sucedido automaticamente. O contrrio vlido para quem contava com uma margem de sucesso baixa, e um redutor acabou por anul-la. Considera-se que a situao escapa ao conhecimento do personagem e que ele incapaz de resolv-la. Estas situaes, claro, so julgadas de acordo com os interesses do Mestre no s porque aquele Politico tem uma margem de sucesso nove que ele no pode tirar uma falha crtica. Afinal de contas, essas coisas acontecem MARGENS SUPERIORES A 10 PONTOS Ocasionalmente, a combinao entre algumas vantagens e/ou Dons e estatsticas altas poder levar a Margem de Sucesso de um personagem acima de dez. Isso quer dizer que um resultado dez nos dados deixar de ser uma falha para o meu personagem? No a grande vantagem de uma margem superior a dez a de que redutores ocasionais, sejam por circunstncias ou ferimentos, no prejudicaro excessivamente o seu desempenho durante testes. As regras do dez e do um continuam valendo, mesmo nestas situaes. AES EM CONJUNTO Outra situao comum a cooperao entre personagens. Algumas vezes eles se uniro afim de

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executarem uma tarefa especialmente difcil ou demorada. Sempre que isso acontecer, o mestre procurar no grupo aquele que tiver a melhor margem de sucesso, e em seguida aplicar um redutor de dificuldade para cada membro do grupo que for ajudar. O mestre poder rejeitar personagens sem o Talento desejado ou considerar que dois personagens no-especializados contam como um. sempre bom lembrar que as vezes ajuda demais pode atrapalhar, e determinadas aes so realizadas mais facilmente por apenas um personagem cinco pessoas tentando arrombar uma fechadura no vo chegar a lugar algum. Alm do mais, uma ao pode ser reduzida no mximo a Simples dessa forma (atenuante de +2 na margem de sucesso). TENTANDO OUTRA VEZ Inevitavelmente, os personagens falharo. Contudo isto no significa dizer que os jogadores vo desistir. bem provvel que eles continuem tentando at que consigam, por mais que isto venha a demorar. O Mestre pode atenuar um pouco esta apelao impondo dificuldade extra por tentativas falhas. A cada falha, o Mestre diminui em um ponto a margem de sucesso do personagem, at que ele consiga ou esgote sua margem. At mesmo assim o personagem poder continuar tentando, mas com sua margem de sucesso limitada a um. Estes redutores na verdade espelham o estresse que falhas consecutivas causam (mas porqu esta mquina maldita ainda no funciona? AHHHH! ), e s devero ser eliminados se o personagem se der um descanso razovel. Se o Mestre desejar, poder proibir novas tentativas aps uma falha crtica. AO! Daqui para a frente, as regras explicaro os procedimentos certos para cenas de ao, cobrindo desde perseguies at o combate. As aes aqui explicadas se referem a aes que ocorrem no plano fsico e no plano etrico. MOVIMENTO As regras de movimentao de personagens tem por funo orientar o Mestre, alm de servir de referncia para os jogadores, quando for necessrio saber o posicionamento e deslocamento precisos de cada personagem. Personagens que sejam atletas podem sofrer ajustes mais vantajosos, de acordo com sua capacidade. Caminhar: Os personagens podem caminhar uma distncia igual a seus Reflexos + 10m/rodada. Trotar: Os personagens podem trotar por uma distncia igual a seus Reflexos + 30m/rodada. Corrida de fundo: Os personagens podem se submeter a uma corrida de resistncia durante um nmero de minutos igual a seu Fsico X 10. A distncia percorrida ser igual a seu valor em Reflexos +15 km/ hora. Corridas de exploso: Os personagens podem correr por uma distncia igual a Reflexos X 10m por um nmero de rodadas igual a seu Fsico. Aps isso, eles podem manter uma corrida em ritmo de fundo.

VISIBILIDADE Nem sempre haver a luz do Sol ou lmpadas eltricas para iluminarem o caminho. Em diversas situaes, a luminosidade do cenrio ir afetar o desempenho dos personagens se voc j procurou o armrio, no escuro, atrs de uma lanterna sabe do que estamos falando. Por isso, sempre que a visibilidade dos personagens ficar comprometida, eles devem ser submetidos aos seguintes agravantes em suas margens de sucesso: Luzes difusas, iluminao de velas: -1 Penumbra, noite iluminada pela lua: -2 Escurido, noite sem luar: -3 Trevas totais, cegueira: -4 Os personagens tambm sofrem agravante de 4 ao lidarem com oponentes invisveis. JOGADAS ANTAGNICAS So jogadas que ocorrem quando dois ou mais personagens disputam por um mesmo objetivo. Nesta categoria se enquadram quedas-de-brao, perseguies, corridas em alta velocidade, e etc. Sempre que dois ou mais personagens se encontrarem em situaes antagnicas, os seguintes procedimentos podem ser seguidos: Todos fazem seus testes usando a parada de dados apropriada, com margens de Estatstica & Estatstica sugeridas pelo Mestre. Em seguida, contabilizam-se os sucessos cada sucesso de um antagonista anula o do outro. O competidor que conseguir acumular ao final de uma ou mais rodadas uma diferena de cinco sucessos antes dos demais antagonistas o vencedor. As regras acima, apesar de simples, podem se enquadrar perfeitamente em perseguies a alta velocidade, cabo-de-guerra, perseguies discretas ou corridas. Sabemos que simplificamos demais a situao e que na vida real a coisa seria um pouco mais complicada, mas nossa inteno apenas a de facilitar a vida do Mestre e garantir que todos se divirtam sem regras chatas. Abaixo seguem algumas sugestes para as jogadas antagnicas mais comuns: Perseguies discretas: o perseguidor testa Percia, com margem de sucesso igual a Percepo & Sutileza, enquanto o perseguido testa Percia, com margem de sucesso igual a Percepo & Ateno. Cada sucesso do perseguido anula um sucesso do perseguidor. Se o perseguidor for descoberto, adeus discrio. Perseguies de carro: Os dois participantes testam Percia, com margem igual a Reflexos & Conduo. Se o perseguidor alcanar seu alvo, poder for-lo para fora da estrada usando o mesmo sistema. Se o perseguido conseguir vencer a competio, baubau. Quedas-de-brao ou cabos-de-guerra: Os competidores testam Percia, com margem igual a Fora & Fsico. Estes so os exemplos mais comuns de jogadas antagnicas. Muitas outras situaes semelhantes podem surgir durante as sesses de jogo, todavia a maioria, seno

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todas, podem ser encaixadas neste conjunto de regras. O Mestre pode se sentir a vontade para adapt-las ao modo que achar mais conveniente. COMBATE Combates costumam ser as cenas mais agitadas, assim como as que consomem mais ateno por parte dos jogadores com certeza chegam a ser a atrao principal para alguns deles. Aqui sero explicadas as duas modalidades bsicas de combate: armado e de mos limpas, alm de explanaes sobre dano e regenerao. Organizando as coisas: Embora situaes reais de combate sejam absolutamente imprevisveis e caticas, no seria nada engraado ver o mestre e os jogadores se engalfinhando para saber quem age primeiro e o que pode fazer. O combate em Maytria obedece a uma seqncia de aes preestabelecidas para evitar que os participantes percam o ritmo do jogo, mantendo o dinamismo e simulando um pouco de veracidade nas cenas. A primeira medida tomada quando se inicia um combate a determinao da iniciativa. Em seguida, determinam-se os ataques, que comeam pela parte vencedora da iniciativa. Existem dois tipos de ataques: armados e de mos limpas. O sucesso num teste de ataque indica que o oponente acertou o alvo e lhe causou dano. A parte atacada ento determina sua defesa, minimizando os danos causados pelos atacantes. Aps a execuo de todos estes passos, a parte atacada passa a ofensiva e os atacantes se defendem. O combate continua ento at que algum seja vencido ou fuja. Abaixo descreveremos com mais detalhes cada etapa do combate. INICIATIV A Todos os personagens envolvidos em uma sequncia de combate devem testar suas Iniciativas isso indica o quo rpido seus crebros reagem ameaa iminente. A iniciativa determina a ordem de ao dos personagens durante um combate. Para que seja definida a ordem de ao dos personagens (dos jogadores e coadjuvantes) cada um deles deve fazer um rolamento de um dado. Independente do grupo a que pertenam, os personagens agiro em ordem decrescente em relao ao resultado de suas jogadas + Raciocnio. Personagens que consigam resultados iguais agiro simultaneamente. Esta ordem de ao pode ser repetida nas rodadas subsequentes ou podem ser exigidos testes de Iniciativa a cada rodada. Veja o exemplo: Lzaro, Luiz e Regina controlam respectivamente Hermes, Dexter e Vivian num jogo de Maytria. Eles se depararam com um grupo de Medicinais dos 300, que vinham caando os membros de sua Loja a semanas. Como o conflito inevitvel, cada jogador testar sua Iniciativa, enquanto o Mestre testar a Iniciativa dos quatro Medicinais. Os resultados, aps os rolamentos de dados, foram: Hermes 9 (Raciocnio 4+5), Vivian 7 (Raciocnio 2+5), Dexter 5 (Raciocnio 2+3), Centriarca I 7 (Raciocnio 4+3),Centriarca II 6 (Raciocnio 2+4), Centriarca III 5 (Raciocnio 3+2) e Centriarca IV 4

(Raciocnio 1+3). Eles agiro ento na seguinte ordem: 1. Hermes 2. Vivian e Centriarca I 3. Centriarca II 4. Dexter e Centriarca III 5. Centriarca IV Embora este mtodo seja demorado, o que mais se aproxima da realidade. Apesar de tudo, o Mestre pode optar por um mtodo de definio de iniciativas bem simples o Mestre rola um dado para os PCs, e um dos jogadores rola um dado para o seu grupo. O grupo vencedor desempenha suas aes em ordem decrescente de Iniciativas. Quando este terminar suas aes, o grupo perdedor comea a agir, obedecendo o mesmo mtodo. Exemplo: No mesmo combate citado acima, o Mestre optou por uma definio simples de Iniciativa. Ele jogou um dado para os Centriarcas e Lzaro jogou um dado pelo seu grupo. Os jogadores esto com sorte: um resultado 7, contra o 4 conseguido pelo Mestre. O grupo dos jogadores agir na seguinte ordem: 1. Hermes (Raciocnio 4) 2. Dexter (Raciocnio 2) 3. Vivian (Raciocnio 2) Aps terminarem seus ataques, os jogadores passam a vez para o Mestre, e os PCs agem na seguinte ordem: 1. Centriarca I (Raciocnio 4) 2. Centriarca III (Raciocnio 3) 3. Centriarca II (Raciocnio 2) 4. Centriarca IV ( Raciocnio 1) No fim das contas, Mestre e jogadores encontraro o mtodo que mais se adequar ao seu ritmo de jogo. ATAQUE Os vencedores da iniciativa podem ento atacar. Existem dois tipos bsicos de ataque: Ataque de mos limpas: a modalidade mais simples de combate. Aqui os personagens utilizaro punhos, ps, cotovelos e outras partes do corpo para infligir dano aos seus adversrios. Qualquer pessoa capaz de agredir algum. Portanto, qualquer personagem est apto a participar de brigas, tenha ele prtica ou no. Para isso, os personagens testam Percia, com margem de sucesso igual a Reflexos & Luta. No caso de um personagem usar o soco ingls, o teste tambm se inclui nessa categoria. Ataque Armado: Os agressores fazem uso de armas brancas ou armas de fogo para ferirem seus oponentes. Ataques que utilizam armas costumam ser mais letais, e portanto, causar mais danos em seus alvos. Por isso, cada arma conta com uma estatstica de dano diferente que no caso das armas brancas somado Fora do agressor. Quando os personagens atacam com armas brancas, testam Percia com margem de sucesso igual a Reflexos & Armas Brancas (para armas brancas convencionais como facas, espadas ou machados) ou Reflexos & Armas de arremesso (para armas arremessadas como dardos ou para o uso de arcos e bestas). Para ataques com armas de fogo, os personagens testam Percia, com margem de sucesso

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igual a Reflexos & Armas de fogo. DANO O sucesso num teste de ataque indica que o alvo foi atingido e sofreu um ou mais pontos de dano em sua Constituio Fsica. Como visto, ataques com armas (brancas ou de fogo) tm mais chances de causar um maior dano. Quando um atacante acerta um ataque de mos (ou ps) limpos, o dano igual a Fora + o nmero de sucessos do ataque. Armas brancas causam um dano igual a Fora + nmero de sucessos + estatstica de dano da arma, enquanto que ataques com armas de fogo causam um dano igual a nmero de sucessos + estatstica de dano da arma. Note que cada tiro multiplica o dano fornecido pela estatstica ou seja, caso o personagem dispare 3 tiros com sua arma, e sua estatstica de dano for igual a 2, ele somar 6 pontos (3 tiros X 2 da estatstica de dano) ao nmero de sucessos conseguidos no teste de Percia. DEFESA Aps a determinao do ataque e dos danos, os agredidos definem sua defesa. Para isso, eles testam Percia, com margem de sucesso igual a Reflexos & Esquiva. O nmero de sucessos devem ser somados ao Fsico. Esse resultado deve ser subtrado do dano total conseguido pelo atacante, determinando quanto dano real o defensor sofre. Nota: A Velha regra das falhas crticas vale para os testes de ataque. Uma falha crtica durante um ataque com armas brancas indica que a arma caiu das mos do usurio, se quebrou ou qualquer outra sacanag efeito original atribudo pelo Mestre. Falhas crticas com armas de fogo podem ser mais perigosas. De qualquer modo, considere que em ambos os casos o personagem perde a prxima ao se recompondo do golpe mal executado, pegando sua arma no cho ou desemperrando sua pistola. Falhas crticas durante testes de defesa apenas indicam que o alvo sofreu dano integral (afinal de contas, as coisas no podem piorar nesta situao). ESQUIV A A esquiva uma tima forma de evitar danos (principalmente contra armas de fogo). O nico problema que ela conta como a ao do personagem desse modo, na rodada em que o personagem se esquiva, ele no faz mais nada, mas pode se defender normalmente. Para se esquivar, um personagem deve ser bem sucedido num teste de Percia, com margem de sucesso igual a Reflexos & Esquiva cada sucesso anula um sucesso do atacante (e ainda com direito absoro de dano). Caso o nmero de sucessos da esquiva iguale ou exceda o nmero de sucessos do ataque, o defensor se desvia perfeitamente do golpe e no sofre dano algum. Caso ainda reste algum sucesso, o personagem ainda tem direito a absorver o dano do ataque. Note que mesmo que no seja totalmente eficaz, a Esquiva certamente diminui o dano final a ser absorvido pelo alvo. DRAMATICIDADE EM COMBATE Aqui sero tratados os pormenores das regras de

combate, cobrindo as situaes mais comuns durante o jogo. Acertos Crticos Um acerto crtico ocorre quando um atacante consegue um sucesso absoluto 5 sucessos ou mais em um ataque (armado ou de mos limpas). Se aps a defesa do agredido, o dano permanecer maior que seu nvel em Fsico, ele cai nocauteado. Ele permanecer assim por um nmero de horas igual ao nvel de constituio fsica perdidos ou at que algum cuide dele e o desperte. A perda da mo boa Todo personagem que no for ambidestro (existe uma vantagem com este nome) pode passar por uma situao em que no poder usar a mo que usaria normalmente como ficar ferido ou usar duas armas ao mesmo tempo. Para estes efeitos, tudo o que o personagem fizer com a sua mo ruim dever sofrer um agravante de 2 pontos. Apesar desta no ser uma situao que ocorra apenas em caso de combate, sero nestes momentos em que ela ter maior importncia. Variaes durante o combate desarmado Os personagens podem aplicar qualquer golpe durante um combate corpo-a-corpo a dificuldade e os resultados finais sero sempre os mesmos. Porm, algumas vezes os jogadores iro realmente extrapolar a pacincia do Mestre, querendo acertar adversrios fora do alcance ou tentando manobras realmente impossveis ou incomuns. Nestes casos, aconselhamos que o Mestre diminua a margem de sucesso dos personagens ou inclua variaes de outras regras para tais tentativas. A seguir damos algumas sugestes para os casos mais freqentes: Acertar um inimigo distante com uma voadora: isso pode ser tentado com uma distncia de at dez metros (o agressor corre para tomar impulso); agravante de -3 na margem de sucesso. Passar uma rasteira: este um tipo de ataque manjado e a maioria das pessoas no cai nele, mas se for bem sucedido derruba o adversrio, que perder a prxima ao; agravante de -2 na margem de sucesso. Atacar enquanto est cado: esta a prola dos jogadores apeles. Apenas permita que um personagem ataque do cho se o adversrio estiver realmente prximo e ao alcance de suas pernas ou braos; agravante de -3 na margem de sucesso. Arremessos: so ainda mais difceis que as rasteiras, mas deixam os adversrios realmente estirados, soltando o que tiverem nas mos; agravante de -3 na margem de sucesso. Tores: um caso realmente complicado. Use as regras de jogadas antagnicas para isso. Os envolvidos testam Percia, com margem de sucesso igual a Fora & Luta. Se o agressor conseguir a diferena de cinco sucessos, imobiliza o agredido. Este permanecer imobilizado at que anule todos os sucessos de seu agressor. Se o agredido que for bem sucedido, se solta. Nenhum dano provm de tentativas de imobilizao. Quebramentos: aps imobilizar um oponente, um personagem pode quebrar o membro imobilizado. Para isso, basta uma jogada normal de ataque o dano obtido o costumeiro e pode ser amenizado por testes de defesa, mas um membro partido costuma ser uma dor de cabea a

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mais para um combatente, visto que ele est temporariamente inutilizado. Membros quebrados impem um agravante de 2, alm dos ajustes normais para perda de Constituio Fsica. Soco ingls: isso j no to complicado. Um soco ingls soma 1 ao dano causado por quem o estiver usando. Estas foram as situaes mais comuns durante combates desarmados. Outras situaes ficam a critrio do Mestre tentativas realmente exorbitantes (como saltar sobre um companheiro e acertar trs oponentes num chute em leque) podem ser prontamente negadas sem grandes crises de conscincia. Combate com armas Brancas Combates com armas brancas no costumam ser muito bizarros no mximo um arremesso de armas ou golpes manuais alternados. Quando as armas forem arremessveis, isso constar em sua descrio. Algumas armas tambm permitem golpes variados e originais, como usar a empunhadura para bater e coisas do tipo. Para facilitar a assimilao das regras, resolvemos colocar tudo em um pacote s abaixo segue a descrio das armas brancas mais comuns, com ataques permitidos e Estatstica de dano. Descrio: Nome da arma Tamanho mdio: descrio das medidas. Estatstica de dano: diz quantos pontos a arma adiciona ao dano normal. Descrio: explicaes sobre forma, composio e peso. Ataques alternativos: lista outros tipos de ataques possveis com a arma, alm das modificaes (se houverem) para as jogadas habituais de ataque. Armas brancas: Faca de combate Tamanho mdio: 32cm (sendo 21 de lmina) Estatstica de dano: 2 Descrio: empunhadura em ao, geralmente contendo outros apetrechos militares como bssola, escamador, cortador de arame e etc. Lmina de ao damasco muito, muito ameaadora. Faca caseira Tamanho mdio: 20cm Estatstica de dano: 1 Descrio: cabo geralmente em madeira; lmina de ao inox, serrilhada ou no. Punhal Tamanho mdio: 25cm (13 de lmina) Estatstica de dano: 1 Descrio: existem punhais nas mais variadas formas, mas geralmente tm cabo de madeira, adornada ou no, e uma lmina de duplo corte com ponta afiada. Ataque alternativo: um punhal pode ser arremessado at 20m, mantendo o dano normal mas sofrendo o agravante de 1 ponto na margem de sucesso para cada 5m de distncia de arremesso. Sabre Tamanho mdio: 1,00m Estatstica de dano: 3 Descrio (levando-se em considerao os sabres de competio): cabo de metal entalhado, com lmina fina e

reta. Espada (descrio genrica) Tamanho mdio: entre 1m e 1,5m Estatstica de dano: 4 Descrio: cabo de metal, geralmente adornado, empunhadura protegendo as mos do usurio e lmina de ao com duplo corte, muito pesada e com ponta afiada. Katana Tamanho mdio: 1,00m Estatstica de dano: 3 Descrio: cabo de madeira adornado com cordas e entalhes, com lmina de ao ligeiramente curva. Ataques alternativos: golpe com a empunhadura (Estatstica de dano: 2), segundo golpe veloz, na mesma rodada (Estatstica de dano: 1, -3 na margem de sucesso). Basto Tamanho mdio: 1,70m Estatstica de dano: 2 Descrio: basto de madeira comprido, utilizado para aparar golpes e bater (simples, no?) Ataque alternativo: rasteira (-1 na margem de sucesso). Nunchaku Tamanho mdio: varivel Estatstica de dano: 2 Descrio: dois bastes de madeira ligados por corrente ou corda. Ataque alternativo: segundo ataque veloz, na mesma rodada (Estatstica de dano: 0, -3 na margem de sucesso). Tonfa Tamanho mdio: 50cm Estatstica de dano: 2 Descrio: pedao de madeira com uma empunhadura tambm de madeira, feita tanto para aparar golpes como para atacar. Vem sendo muito utilizada como substituta dos cassetetes por foras policiais. Ataque alternativo: soma 1d10 a jogada de defesa contra ataques desarmados ou de armas brancas. Soco ingls Tamanho mdio: 10cm Estatstica de dano: 1 Descrio: arma de metal feita para encaixar perfeitamente em um punho, com espaos para os dedos. Muito usado por gangues. Variaes com armas de fogo As coisas se tornam um pouco mais complicadas aqui. As armas de fogo geralmente permitem um ataque mais eficaz, alm de admitirem um grande nmero de manobras especiais. Para facilitar o entendimento das regras, vamos comear pelos princpios bsicos: Tipos de armas: existem alguns tipos bsicos de armas de fogo manuais, semi-automticas e automticas. Este tipo de classificao influi muito na cadncia de tiro de uma arma (explicada a seguir) armas manuais precisam ser recarregadas e manuseadas a cada disparo (geralmente se trata de grandes velharias, como mosquetes e arcabuzes (?!), ou de armas arcaicas mas ainda assim teis, como carabinas). J a grande diferena entre armas automticas e semi-automticas que o primeiro tipo capaz de executar rajadas, ou seja, no necessrio apertar o gatilho vrias

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vezes para se obter disparos mltiplos. Desse modo, a cadncia de tiro das automticas ser maior. Cadncia de Tiro (CdT): toda arma de fogo tem um limite bsico de tiros que ela pode disparar em uma rodada. Este limite sua CdT. Estatstica de dano: para cada tiro da cadncia de uma arma, o dano causado por ela recebe um ou mais ponto, dependendo do calibre (isso mesmo elas so letais). Alm disso os diferentes tipos de armas de fogo contam com diversas manobras: Rajada: tpica de armas automticas. Todo o potencial destrutivo da arma utilizado, e ela elimina o mximo de sua CdT na rodada isso causa um certo descontrole, impondo um ajuste de 3 na margem de sucesso. Rajada curta: metade da CdT mxima (arredondada para baixo) utilizada. Ajuste de 2 na margem de sucesso. Cobrir rea: quando se executa uma Rajada ou Rajada curta, o atirador pode optar por cobrir uma rea para acertar todos os oponentes dentro dela. A rea a ser coberta deve estar a frente do atirador e no pode ser maior que 10m. Todo o dano obtido deve ser dividido igualmente entre o nmero de alvos os sucessos excedentes so considerados balas perdidas. Caso hajam sucessos insuficientes para serem divididos entre todos os alvos (como, por exemplo, 5 sucessos para 3 alvos) algum afortunado sofrer menos dano que os outros, ou at mesmo nenhum, sem balas perdidas neste caso. No existem modificadores na margem de sucesso para esta manobra. Apontar: perder uma rodada mirando traz alguns benefcios ao atirador ele ganha um atenuante de 2 pontos na sua margem de sucesso. Um personagem no pode estar sob ataque enquanto mira. Disparos repetidos: s para semi-automticas. Toda a CdT utilizada, com 1 na margem de sucesso. Atirar com duas armas: obviamente, este ataque s poder ser utilizado enquanto o personagens portar revlveres ou pistolas. Submetralhadoras podem ser autorizadas pelo Mestre, por sua conta e risco. Ambas as armas oferecem sua CdT e Estatstica de dano normais, mas a Margem de sucesso sofre um agravante de -2 durante os testes de tiro, cumulativamente com qualquer outro ajuste atribudo a qualquer outra manobra. Localizao do alvo A localizao e disposio dos alvos de crucial importncia nas manobras de tiro. Alvos descobertos so mais fceis de acertar que os resguardados. Abaixo segue uma lista com as variaes que a margem de sucesso dos personagens pode sofrer de acordo com a posio do alvo: Alvo em campo aberto, abaixo do atirador: +1 para acertar; Alvo em campo aberto, no mesmo nvel do atirador: 0; Alvo em movimento: -1 para acertar; Alvo semi-encoberto (com cerca de 50% do corpo protegido por anteparo resistente): -2 para acertar, e; Alvo protegido (cerca de 70% do corpo resguardado por anteparo resistente): -3 para acertar.

Alm disso, o Mestre pode atribuir ajustes de acordo com a distncia em que o alvo se encontra: Menos de 10m ( queima roupa): +1 para atingir; Entre 10 e 20 m: normal; De 30 a 50m: -1 para atingir; De 51 a 70m: -2 para atingir; De 71 a 100m: -3 para atingir, e; De 101m em diante: -4 para atingir. Todos os ajustes aqui mencionados so cumulativos com os ajustes das regras normais de manobra de tiro e localizao de alvos. Aps esta explanao sobre as regras bsicas de combate com armas de fogo, segue uma lista das armas mais comuns de Maytria com explicaes detalhadas sobre CdT, Estatstica de dano e manobras. Descrio: Nome da arma: Tamanho mdio: descrio das medidas. Estatstica de dano: diz quantos pontos a arma adiciona, por cada tiro da CdT, ao dano normal. Capacidade: o nmero de projteis armazenados em cada carregador. CdT: o nmero mximo de disparos em uma mesma rodada. Descrio: explicaes gerais sobre a arma. Manobras permitidas: lista os tipos de manobras possveis com a arma. Armas de fogo: Revolver calibre 32 Tamanho mdio: 18cm (cano curto) e 23cm (cano longo) Estatstica de dano: 2 Capacidade: 6 tiros CdT: 2 Descrio: um revolver ultrapassado, embora muito popular entre gangues, por ser relativamente barato e fcil de encontrar. Manobras permitidas: Apontar, disparos repetidos. Revolver calibre 38: Tamanho mdio: 20cm (cano curto) e 28cm (cano longo) Estatstica de dano: 3 Capacidade: 6 tiros CdT: 2 Descrio: um revolver tambm ultrapassado, embora seja largamente utilizado por foras policiais estaduais. Manobras permitidas: Apontar, disparos repetidos. Pistola calibre 22: Tamanho mdio: 12cm Estatstica de dano: 2 Capacidade: 8 + 1 tiros CdT: 3 Descrio: uma arma pequena, muito utilizada por mulheres, por ser leve e fcil de ocultar. Manobras permitidas: Apontar, disparos repetidos. Pistola 9mm: Tamanho mdio: 20cm Estatstica de dano: 3 Capacidade: 15 + 1 tiros

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CdT: 3 Descrio: popular entre as foras armadas, pouco utilizada por civis. Manobras permitidas: Apontar, disparos repetidos. Pistola 45mm: Tamanho mdio: entre 24 e 35 cm Estatstica de dano: 4 Capacidade: 8 + 1 tiros CdT: 3 Descrio: uma arma militar ultrapassada pela 9mm, embora poderosa. Manobras permitidas: Apontar, disparos repetidos. Escopeta calibre 12: Tamanho mdio: 1,13m Estatstica de dano: 6 Capacidade: 2 (dois canos) e 7 (repetio) tiros CdT: 1 Descrio: uma arma de grosso calibre capaz de cuspir muito chumbo de uma s vez. Manobras permitidas: Apontar. MT 12 AD Tamanho mdio: 41, 9cm, com coronha rebatida. Estatstica de dano: 2 Capacidade: 40 tiros CdT: 12 Descrio: uma rpida e poderosa arma automtica, tima para ataques rpidos. Manobras permitidas: Rajada, rajada curta. Fuzil Automtico leve (FAL) Tamanho mdio: 110/109cm Estatstica de dano: 4 Capacidade: 20 tiros CdT: 5 ou 1 Descrio: um fuzil de grosso calibre largamente utilizado pelo EB e pela Marinha. Manobras permitidas: Rajada, rajada curta e apontar, no modo semi-automtico. Exemplos de combate: Combate de mos limpas: Hermes est frente a frente com o Centriarca Filosofista que o torturou. Hora da retribuio, verme, o que ele resmunga enquanto assume postura de combate. A dana vai comear: Lzaro (o jogador de Hermes) e o Mestre testam sua iniciativa eles no querem muita complicao, e decidem utilizar o mtodo mais simples. Cada um rola 1d10 e comparam os resultados: Lzaro consegue um 7, e o Mestre um 4. O Iniciado est com sorte, e comea atacando. Hermes testa sua Percia (3), com margem de sucesso igual a 9 (Reflexos 4 & Luta 5). Os dados rolam, e Lzaro consegue os resultados 8, 7 e 3. Trs sucessos o dano causado por seu ataque igual a 8 (os 3 sucessos do ataque + 5 de sua Fora). O Mestre arregala os olhos e testa a Defesa do Centriarca ele rola Percia (4), com margem de sucesso

igual a 6 (Reflexos3 & Esquiva 3). Seus resultados foram 4, 9 e 10. Ele soma seu nico sucesso ao Fsico do centriarca (2), conseguindo um resultado igual a 3. O dano real sofrido pelo Centriarca de 5 pontos de Constituio Fsica (8 do dano ocasionado por Hermes 3 da Defesa do Doutrinador). Os culos escuros do agente dos 300 se quebram, mostrando sua expresso apavorada ante a ira de Hermes... Combate com armas brancas Marcelle, uma Medicinal, v-se frente a frente com o assassino de seu tutor: um Entropista. Ele usa seus siddhis e convoca uma Espada. Preparada para unir-se ao Vcuo, iludida?, ele pergunta. Quer o prmio caador, venha buscar., ela diz, enquanto transforma uma viga quebrada em um belssimo florete. Deise (a jogadora) e o Mestre testam sua iniciativa eles se decidem por elaborar um pouco mais o combate, afinal trata-se de uma luta de esgrimistas. Deise rola 1d10 e soma seus Reflexos, conseguindo um resultado de 12. O Mestre faz o mesmo, e consegue um resultado de 13. O nilista tem mais sorte, e ataca primeiro. Ele testa sua Percia (5) com margem igual a 8 (Reflexos 4 & Armas brancas 4). Ele consegue os resultados 8, 6, 2 e 5. O dano de seu ataque igual a 11 (seus 4 sucessos + sua Fora 3 + 4 de estatstica de dano da espada). Marcelle testa sua Defesa: Deise rola sua Percia (5) com margem igual a 7 (Reflexos 4 & Esquiva 3). Ela consegue os resultados 1, 3, 5, 5 e 9. Ela rola novamente o 1 conseguido e obtm um 6. Ela soma seus 5 sucessos ao seu Fsico (5) e consegue um 10. Desse modo, apenas 1 ponto de dano real conseguido pelo Entropista (seu dano de 11 - 10 da Defesa de Marcelle). A Medicinal limpa o sangue do corte em seu rosto e prepara seu ataque Combate com armas de fogo: Dexter est em apuros no h mais para onde correr, e a aberrao conjurada do plano astral pelo feiticeiro est se aproximando. Certo, amigo, faa o meu dia, ele resmunga em seu estilo Durt Harry de subrbio, enquanto saca duas pistolas calibre 45 forjadas no plano mental e comea a atirar. O Mestre acha desnecessrio testar iniciativa o monstro ainda no est prximo o bastante para atacar Dex. Ele testa sua Percia (3) com margem de sucesso inicial igual a 7 (Reflexos4 & Armas de fogo 3). Dexter est aproveitando a CdT mxima de sua arma (3), o que lhe d um agravante de -1, e est atirando com duas armas, o que lhe d outro agravante de -2. Sua margem final igual a 4. Os dados so rolados, e Dexter consegue os resultados 4, 4, 5, 7 e 2. O dano dos tiros ento calculado: seus 3 sucessos + a estatstica das duas armas (4) multiplicada por sua CdT (3). Isso d um dano de 12 de cada arma + os sucessos do teste, chegando-se a um dano final de 27 pontos de Constituio Fsica! O Mestre consegue absorver 7 destes danos aps a Defesa do monstro. O corpo da criatura explode em uma mancha rubra, e Dexter limpa o suor da testa, parando lentamente enquanto o suposto cadver se levanta com um curioso olhar de s isso?

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Esquiva: Hanna, uma Alquimista, est pasma vendo um pesadelo alado importado diretamente do canto mais obscuro do plano mental: um anjo com uma espada mstica em suas mos, pronto para decapit-la. O Mestre se saiu melhor na jogada de iniciativa que Silvia, a jogadora de Hanna, e o elemental do plano mental ataca primeiro. Ele testa sua Percia (5) com margem igual a 10 (Reflexos5 & Armas brancas5). Ele consegue 5 sucessos. O dano total do ataque contabilizado em 13 (seus 5 sucessos + sua Fora 4 + estatstica da arma 4). Decididamente, Hanna prefere ficar com sua cabea e declara que sua ao ser uma esquiva. Ela testa sua Percia (4), com margem igual a 8 (Reflexos 4 & Esquiva 4), e reza por um milagre. Ela rola os dados e consegue os resultados 8, 7, 3 e 1! Ela rola novamente este 1 e obtm um resultado 3, alcanando assim 5 sucessos! Seus sucessos subtraem todos os sucessos do ataque do elemental, e ela sente seu Shakt fluir enquanto se prepara para o contra-ataque. FERIMENTOS E SUAS CONSEQUNCIAS Ns j falamos sobre dano e ferimento ao longo deste captulo, mas esta sesso cuida exclusivamente deste assunto aqui sero explicados detalhes como tempo de recuperao, quedas e morte. Sobre a perda de Pontos de Constituio Fsica: A Constituio Fsica representa o nvel mdio de sade e condio fsica dos personagens. Sempre que um personagem ferido ou de alguma forma lesado, perde Constituio Fsica. Cada personagem tem de 6 a 10 Pontos de Constituio Fsica. Bem, j foi dito que ferimentos incorrem na perda de Constituio Fsica, mas esta perda tambm acarreta certos problemas para os personagens o acmulo de mltiplos ferimentos torna-se um incmodo a ser observado. Personagens com 4 pontos de Constituio ou menos esto seriamente feridos, e sofrem um ajuste de 2 nas suas margens de sucesso. Os ajustes negativos desaparecem conforme se recuperam os pontos perdidos de Constituio Fsica. Nocaute por Excesso de Dano: Sempre que os personagens chegarem a zero pontos de constituio fsica graas ao acmulo de dano, eles caem inconscientes. Se o ltimo ataque recebido extrapolar os nveis que o personagem ainda tinha (Ex.: o personagem s tinha um nvel e sofreu um dano de seis), contabiliza-se os pontos negativos de Constituio. Personagens que cheguem a 11 pontos de Constituio Fsica esto mortos. Quedas: Grandes quedas podem ferir os personagens, a despeito de todos os seus poderes e dons. Considera-se que a partir de 3m de queda, cada dois metros adicionais causam um ponto de dano ao personagem (portanto, 5 metros causariam 2 pontos de dano e 7 metros causariam 3 pontos). Uma Absoro para amenizar os efeitos da queda pode ser feita, mas apenas aps todo dano ser estipulado (fazer clculo igual ao de defesa).

Para quem quiser um pouco mais de realismo em seus jogos, considera-se que cada dois pontos perdidos por uma queda representam uma fratura. Ficando sem ar: Em algumas ocasies, os personagens ficaro desprovidos de ar. Um bom exemplo disto a imerso em gua, ou mesmo situaes em que o ar esteja irrespirvel (como em grandes incndios ou graas a vapores txicos). Em termos de regras, qualquer personagem pode prender sua respirao por um nmero de minutos igual ao seu Fsico. Claro que atividade intensa pode esgotar seu flego antes disso, e caso o Mestre ache mais apropriado, simplesmente considere que um personagem em atividade prende sua respirao por um nmero de rodadas igual a metade do seu Fsico, com um mnimo de 1. Depois disso, sua necessidade de respirar se tornar insuportvel e ele o far involuntariamente (aspirando o que quer que o cerque). Seres humanos sufocados ou afogados perdem um ponto de constituio fsica por rodada, mas algum pode tentar socorr-los e reanim-los, atravs de um teste de Percia, com margem igual a Reflexos & Primeiros Socorros. Dois sucessos retiram a pessoa de perigo, embora ela permanea desacordada por alguns minutos (ou mais). Com menos que isso elas continuam sofrendo as conseqncias da perda de constituio fsica. Regenerao: Todas as criaturas vivas (incluindo-se seres de outros reinos) so capazes de regenerar-se de seus ferimentos. De modo geral, pode-se considerar que sem interveno mstica, a regenerao natural de qualquer criatura segue a tabela abaixo: -10 a 0: 1 ponto a cada 2 semanas (uma pessoa s readquire conscincia aps chegar a 0 pontos e comea a se tornar comunicvel aps o primeiro ponto) 1 a 5: 1 ponto por semana 6 em diante: 1 ponto por dia. Esse um ritmo de cura normal; embora parea exagerado que um personagem que tenha cado no 6 leve por volta de 3 meses para se recuperar, tenha em mente que este sistema visa trazer um mnimo de realismo ao jogo. Corpos humanos so frgeis, e no sem precedentes que uma pessoa na vida real tenha ficado por tanto tempo de molho. Alm disso, qualquer personagem que tenha chegado a 10 pontos de Constituio Fsica chegou muito perto da morte e isso sem dvida alguma deixa suas seqelas. Cicatrizes da Vida: Qualquer personagem que tenha chegado a 10 pontos de constituio Fsica conduziu seu corpo runa quase total. Sem dvida, os danos internos e externos sofridos pelo personagem foram muito intensos, e cicatrizes ficaro para lembrar o quo perto de morrer ele esteve. Aps se recuperar plenamente do castigo sofrido, o personagem perde 1 ponto em uma de suas Caractersticas Fsicas o Mestre julga qual a mais apropriada. Assimilao de dano: Os testes de Defesa em combate so um bom exemplo de assimilao de dano. Existem alguns equipamentos, ou mesmo roupas reforadas, que ajudam

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um pouco na hora de absorver dano. Os shiddis que por ventura venham a ser invocados com esse fim seguem as regras existentes no captulo Planos. Abaixo seguem alguns exemplos de material com esta finalidade, com suas descries e possveis penalidades: Jaqueta de couro ou sobretudo: soma 1 Defesa ou absoro de dano. Colete prova de balas: soma 4 Defesa ou absoro de dano, mas diminui os Reflexos do usurio em dois pontos. Capacete de motoqueiro: protege a cabea do usurio e lhe garante 1 em testes de Defesa ou absoro de dano, mas diminui os Reflexos e a Percepo em um ponto. MORTE Qualquer personagem deste jogo, incluindo os Iniciados, morrer se ultrapassar 10 pontos de constituio fsica. Note que no apenas o acmulo de pancadas que pode levar um personagem para a cova. Personagens com pontos de constituio negativos esto em uma situao bem crtica seus corpos ou mentes foram duramente castigados, e se no forem tratados rapidamente, podero morrer. Um personagem com constituio negativa precisa passar por cuidados mdicos, psicolgicos ou mgicos, ou continuar a se deteriorar at a morte perdendo 1 ponto de Constituio Fsica por hora, at ultrapassar 10 pontos de Constituio, quando estar morto. Um teste de Percia, com margem igual a Raciocnio & Erudio (na rea de Medicina) ou Primeiros Socorros pode estabilizar um personagem com constituio negativa. Aps isso, ele precisar de internao ou cuidados meticulosos at que chegue ao menos a zero pontos de constituio. At esse ponto, o personagem mantm-se desacordado. Siddhis curativos so mais rpidos e confiveis, e podem fazer em momentos mesmo que dias (ou semanas) de tratamento. OS INICIADOS E AS DOENAS Os Iniciados, assim como qualquer pessoa normal, podem apresentar doenas congnitas ou degenerativas, como cncer ou diabetes, ou morrer graas s doenas que normalmente atingem os humanos. Mas isso no quer dizer que eles esto to vulnerveis quanto qualquer Doutrinado os diversos poderes conferidos pelos siddhis freqentemente salvam os Iniciados de doenas que do contrrio seriam mortais. Em termos prticos, doenas sero um raro empecilho durante os jogos de Maytria, por isso, admita apenas que uma doena letal consome um personagem na medida de 1 ponto de Constituio Fsica por semana. Caso o Mestre assim deseje, doenas mais fortes e intensamente mais mortais podem destruir um ponto por dia, ou mesmo por hora! No fim, a utilizao de uma doena por parte do Mestre fica inteiramente ao seu critrio. E A CONSTITUIO PSQUICA? Bem, muito foi dito a respeito de dano na

Constituio Fsica, mas e quanto Constituio Psquica? Como j sabemos a esta altura do livro, a Constituio Psquica representa o grau de equilbrio mental e emocional. Pouqussimos ataques podem atingi-la de forma eficaz, mas isso no quer dizer que ela seja intocvel. Muitos siddhis causam dano CP, desequilibrando os personagens e massacrando sua confiana. De qualquer forma, o sistema simples: os personagens acumulam dano psquico da mesma forma que dano fsico caso eles venham a ficar com 4 ou menos pontos de Constituio Psquica, sofrem um ajuste em suas margens de sucesso (cumulativo com o ajuste ocasionado com ferimentos fsicos), e at podem chegar a pontos negativos de Constituio Psquica. Quando chegam a 0 pontos de CP, os personagens desmaiam, vtimas de um forte colapso mental e emocional. Personagens desacordados por excesso de dano psquico acordaro apenas quando tiverem pelo menos 1 ponto de CP (ela se regenera razo de um ponto por hora a mente humana tem uma capacidade de recuperao mais impressionante que a maioria das pessoas admitiria). Qualquer um que tenha chegado a pontos negativos de CP est alm da ajuda normal o trauma psquico foi to intensamente forte que travou a mente do personagem. Ele est num estado que os Iniciados chamam de Sono da Alma, do qual ele s pode sair por conta prpria, ou com a ajuda de Iniciados que mergulhem no plano astral ou mental e ache a perigosa dimenso destes planos em que ele se encontra agora. PEQUENOS AJUSTES PARA AGIR EM OUTROS PLANOS Quando em um plano astral ou mental, as caractersticas fsicas de nada servem, pois no existem e o Iniciado tem uma certa conscincia disso. O personagem passa ento a se valer de suas caractersticas psquicas e espirituais. A relao fica mais ou menos assim: Raciocnio substitui Reflexos. Inteligncia substitui Fsico. Simpatia substitui Aparncia. Afinidade substitui Fora. Para todos os efeitos, as regras de combate e interatividade do jogo que funcionam nos planos fsico e etrico, podem ser seguidas no astral e mental, bastando fazer os ajustes indicados acima. Considera-se que os personagens ainda se acreditam como no fsico em seus subconscientes; portanto agiro e reagiro como tal. As paradas de dados continuam sendo as mesmas em qualquer plano, tendo em vista que o personagem durante um combate no plano astral acredita realmente que est se utilizando de sua percia, no h motivo para se mudar esse aspecto do jogo. ABSORVENDO DANO PSQUICO Qualquer pessoa capaz de absorver dano dirigido mente em maior ou menor grau, todos tm seus mecanismos de defesa psquica. Em Maytria, a absoro de dano psquico segue o mesmo padro da absoro de dano fsico, havendo apensas uma diferena na parada de dados e na margem de sucesso. Ou seja, toda vez que o personagem sofrer dano psquico ele tambm

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rola seus dados para tentar absorv-los. Absorver dano psquico uma atividade da Vontade. O personagem rola sua Parada de Vontade, com margem de sucesso igual Determinao & Tenacidade. Somam-se aos sucessos a Inteligncia do atacado. A esquiva de um ataque psquico tambm acontece, mas o Mestre deve ficar atento ao fato de que o personagem tem de estar consciente do ataque para poder se esquivar dele. Neste caso, ele rola sua Parada de Vontade com margem de sucesso igual Raciocnio & Ateno. Para efeito de jogo, esta esquiva tambm considerada uma ao mas o personagem ainda tem o direito a rolar sua absoro de dano psquico, como ocorre com o dano fsico. Caso sofra uma ataque quando sua conscincia estiver no plano astral ou mental, a este tipo de esquiva que o personagem recorre. MORTE ESPIRITUAL Personagens que tenham excedido o limite de 10 pontos de CP teve sua psiqu destruda seus veculos mentais e astrais foram terminantemente dizimados. Trocando em midos, o personagem est morto; na verdade, pior que isso, ele foi destrudo. Nada restou de sua alma. Os Iniciados tm muito cuidado quanto aos ataques mentais que procedem destruir uma alma em geral cria um kharma imenso, que pode nunca vir a ser resgatado. DESPERTANDO DO SONO DA ALMA Personagens presos entre 1 e 10 pontos de CP esto no Sono da Alma um estado de coma induzido por danos psquicos extensos. Neste estado, a psiqu se encontra muito prxima da destruio total, e por isso se fecha em um estado de vida latente uma vida ilusria em um mundo de imaginao. Apesar de tudo, essa no uma vida boa ou agradvel os Iniciados lutam por toda sua vida para se libertarem de um mundo ilusrio, e algo dentro deles sabe que esta s mais uma iluso dentro de outra. A vida simulada pelo Sono geralmente representa algum dilema pessoal do personagem, que deve ser resolvido para que ele saia deste estado e passe a ter 0 pontos de CP. Quantos pior for a situao, mais difcil a resoluo do enigma que libertar o personagem um Iniciado com 1 em CP pode se ver apenas resolvendo um trauma de conscincia por esconder sua vida secreta de uma amante, enquanto que um com 9 pode se ver revivendo uma vida passada, na qual fez algo extremamente danoso para a humanidade. O conselho : o Mestre deve se divertir ao criar o Sono da Alma. Analise os PJs e descubram seus calcanhar de Aquiles, e quando o conseguir, ataque-o! No transforme a resoluo de um dilema social em uma seqncia de combates cheios de efeitos especiais o Sono de um guerreiro at pode ser algo simples como derrotar um enorme monstro imaginrio, mas certamente se tornar mais intenso e dramtico se resumir-se a perdoar seu falecido pai, que no teve a chance de reconciliar-se com o filho antes de morrer. O histrico dos personagens muito importante na construo do Sono todos tm assuntos mal resolvidos em sua vida, que podem servir de matriaprima para os pesadelos causados pelo Sono. Abaixo segue

uma lista de possveis motivos para cada intensidade do Sono: CP Enredo do Sono -1 a 3 Dilemas de conscincia, mgoa de um ente querido. -4 a 7 Defeito intrnseco, falha de carter que deve ser corrigida. -8 e 9 Vida passada onde se contraiu um kharma forte, trauma pessoal intenso (morte de entes queridos, culpa esmagadora). -10 Viver como uma das vtimas de sua mais terrvel encarnao, e vencer, ou perecer tentando, o mal causado por ela. Note que o Sono deve ser resolvido atravs de interpretao, e temos vrias razes para isso injusto que um jogador que tenha interpretado seu personagem de fio a pavio o perca por causa de uma jogada infeliz de dados, enquanto que um sujeito que s fez besteiras e escolhas inadequadas durante o Sono se safe graas a uma inesperada mar de sorte. A resoluo do Sono e deve a boa interpretao, no a rolamentos consecutivos. Maiores detalhes sobre a dramaticidade e de como age um Iniciado afetado pelo Sono no captulo Planos.

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PLANOS
Ela ainda estava tonta. O raio de energia psquica que o Entropista tinha disparado contra ela lhe atingira em cheio. Se ela no tivesse preparado um escudo, sabe-se l o que lhe teria acontecido. Ela olhou em volta e percebeu que a coisa estava feia. Dois de seus irmos de Egrgora caiam aos seus ps. Os outros dois lutavam na defensiva contra os quatro Entropistas que invadiram o abrigo de mendigos que eles estavam tentando construir. Os poucos Doutrinados que se encontravam na hora continuavam a agir normalmente. Ela ainda achava estranho o fato deles simplesmente no perceberem o que acontecia. Resolveu ento apelar. Dane-se pensou ela me preocupo com o kharma e me explico para a polcia depois. Pegou um pedao de madeira e atirou violentamente no Entropista. Isto acabou com a Doutrinao e todos os presentes se voltaram para ela. Percebia-se nos seus olhos os seus crebros trabalhando freneticamente para rearranjar a Maya. Ento ela gritou: Estes arruaceiros vieram destruir nosso trabalho. Um pequeno shiddi para que todos enxergassem alguns sujeitos mau encarados e para criar antipatia imediata. Os Entropistas ficaram confusos, sem saber o que fazer por instantes. Era o suficiente para a reao. O mundo de um Iniciado no simples. Ele no composto apenas dos elementos que percebemos com nossos 5 sentidos fsicos, mas sim de 5 planos diferentes da existncia. Um Iniciado deve inevitavelmente ter um conhecimento bsico dos quatro primeiros, o ltimo a Hierarquia Intuitiva ser dominada aos poucos pelos felizardos que estiverem prximos da concretizao de seus dharmas. Estes planos no esto dispostos em camadas, mas sim em estados vibracionais diferentes. Por isso, ao invs de visualiz-los como prdio de vrios andares, o Iniciado os percebe como uma rede que tem todos os seus fios entrelaados. Na verdade, estamos todos mergulhados nestes estados vibracionais o tempo todo e cada um deles oferece o tecido ou matria-prima que constri os elementos do corpo que vestimos ao nascer para vivermos e desenvolvemos ou atrofiamos enquanto crescemos. Os planos tambm so muito importantes para o Iniciado devido o fato de que servem de matria-prima para a invocao dos shiddis os inigualveis poderes dos que no so Doutrinados. Eles so os seguintes; na ordem do mais denso ao mais sutil : fsico, etrico, astral, mental e, claro, a Hierarquia Intuitiva ou simplesmente Intuitivo. Um plano constitudo de tomos, porm sempre ligado a estrutura que fundamenta o mesmo. O plano astral por exemplo tem em sua estrutura bsica tomos de emoo e o mental, tomos de pensamento. Estes tomos, por pertencerem a planos diferentes, no esto relacionados da forma que podemos imaginar. Por isso, se desmembrarmos um tomo fsico no chegaremos ao tomo astral. Cada tomo faz parte de seu prprio plano. Outro detalhe importante que para que cada plano seja percebido necessrio que o personagem carregue em si tomos do mesmo. Por isso, nem todos os seres existentes nos planos sabem da existncia de outros planos. J a percepo com algo parecido com os 5 sentidos humanos exige uma mudana do estado de conscincia. Por exemplo, se um Iniciado se transporta para o plano etrico, somente algum com a capacidade de enxergar a nvel etrico perceberia este Iniciado no local. interessante notar que se pode enxergar um plano a partir de outro, desde que tenha o shiddi necessrio. Se isto no ocorrer, se perceber apenas o plano em que se encontrar. Aqui percebemos a origem de conceitos como Limbo e Purgatrio, que encontramos em vrias culturas: estes lugares foram assim entendidos por pessoas que entraram em outros planos sem desenvolverem conscincia para perceb-los, como se fossem cegos, surdos e sem tato. A capacidade de percepo dos mais diversos planos fornece tambm um dos segredos para a ao dos Iniciados sem afetar aos Doutrinados, pois um shiddi em princpio afetaria apenas aos elementos do plano pertencente. Contudo, um Iniciado com compreenso suficiente consegue determinar o que no plano fsico seria afetado. Isto significa que uma descarga eltrica (shiddi que desenvolvido a nvel etrico), poderia atravessar toda a sala e derrubar apenas um vaso que se encontra sobre a mesa, se o Iniciado assim desejasse e tivesse competncia para tanto. Outro detalhe importante que Iniciados novatos ainda percebero os elementos dos diversos planos da forma com que se acostumaram no plano fsico. Por exemplo, o corpo astral de uma pessoa no igual ao corpo fsico mas ele pensar ainda como se tivesse. O Iniciado pensa que segura algo com sua mo ou que enxerga algo com seus olhos fsicos... mas nem um e nem o outro existem. Como carrega consigo os elementos que o compem no plano fsico, o Iniciado acaba por ter reflexos que no fazem parte do plano ele pode sentir alegria ou tristeza, prazer ou dor que so inconcebveis no plano mental em que se encontraria, por exemplo. O controle disto, para os Iniciados mais experientes e para os Iluminados lhes concedem uma vantagem incomensurvel. EGRGORAS Nos outros planos principalmente no astral e no mental pode-se perceber com maior firmeza s Egrgoras. Como resultante psico-mentais de um grupo de Iniciados ou de uma populao humana inteira, elas se reforam e subsistem melhor nestes planos. Apesar de poderem ser consideradas como elementares (ver explicao abaixo) as Egrgoras so um pouco mais

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complexas que isso. Sua fora muito maior (por ser mais direcionada) do que a de um elementar. Alm disso, Egrgoras podem ser colocadas em hibernao enquanto que elementares existem ativamente ou no, e pronto. Uma Egrgora existe para cumprir a misso pela qual foi nomeada. Se ela pra de cumprir essa funo ou melhor, deixa de manipular os Doutrinados para que cumpram a misso por ela se enfraquece. Da pode-se deduzir as incrveis capacidades manipulativas de uma Egrgora. Sua habilidade neste ponto tanta que ela pode simplesmente fazer com que um grupo de pessoas crie uma outra Egrgora menor, mas que para cumprir seu objetivo tenha que necessariamente cumprir o objetivo da maior. Ento, por exemplo, a Egrgora da Avydia (ignorncia) influencia um grupo de Doutrinados a trabalhar pela Egrgora da violncia. Acontece que a Egrgora da violncia sabe que seus objetivos dependem da ignorncia humana para que sejam alcanados. Com isso, ela trabalha diligentemente para que a avydia prolifere. Apesar da grande preocupao com os efeitos que as Egrgoras provocam nos Doutrinados, os Iniciados sabem que elas tambm tm seus exrcitos de seguidores nos outros planos, controlando verdadeiras legies de seres dos mais diversos planos que estejam no seu nvel ou abaixo dele. As Egrgoras se alimentam basicamente da energia mental e emocional gerada pelas pessoas. Por isso, sua necessidade de desenvolver um alto grau de manipulao destas mesmas pessoas. Isto tambm as torna excelentes ferramentas para se trabalhar a conscincia humana. Os Doutrinados seguem no seu dia-a-dia e no se do conta do quanto podem estar sendo conduzidos pelas diversas Egrgoras criadas. Outro detalhe essencial que a mesma pessoa pode estar ligada a diversas Egrgoras no decorrer de sua vida e at mesmo em um nico dia. Em um exemplo simples: o professor dedicado que durante a aula est ligado a Egrgora do ensino, poder a noite sair com uns amigos para uma boate e ficar ligado a Egrgora da luxria. As duas Egrgoras (e outras mais) lutaro para tomar conta da conscincia dele e se tornar a principal de sua vida. A vitoriosa decidir o destino de sua conscincia e Evoluo espiritual. OS TIPOS DE EGRGORAS Existem basicamente duas Egrgoras: Evoluo (a Egrgora dos Iniciados) e Avydia (a Egrgora dos 300). A luta constante que ocorre entre estas duas Egrgoras que provoca toda a mirade de conflitos externos e internos que assolam a humanidade. Praticamente todas as outras Egrgoras servem a uma ou outra destas duas principais. Qualquer Egrgora trabalha em simbiose com aqueles que se associam a ela. E a troca ocorrida nesta simbiose ocorre de forma mais justa, pelos padres humanos: quanto mais consciente for a pessoa, mais ela tem poder de negociao com a Egrgora. Portanto, os Doutrinados so na verdade conduzidos e raramente negociam ou sequer percebem a forma dessa conduo. Porm, dependendo da Egrgora a que se ligue naquele momento, existem diferenas fundamentais nessa

simbiose. As Egrgoras ligadas a avydia, trabalham ativamente para a destruio e inconscincia dos seres. Isto significa que quanto mais a pessoa tentar evoluir, mais elas tentaram derrub-lo, manipulando as circunstncias a sua volta para promover sua derrocada. Ou seja, mesmo um Centriarca que supostamente est mais protegido pela avydia terminar inevitavelmente sendo engolido pela Egrgora que ele mesmo ajudou a alimentar. O pagamento final de levar tantas pessoas a inconscincia a prpria inconscincia. Para efeito de jogo, o Mestre deve entender que um Centriarca nunca alcana a Iluminao. O Mestre deve entender tambm que a to propalada imortalidade na Maya tem uma cota limite; ou seja, os Centriarios nunca permitiro que seus agentes alcancem esta imortalidade. O motivo desta limitao desconhecido, mas acredita-se que a energia que mantm a Maya limitada, sendo a mesma desde o incio dos tempos; portanto a quantidade de seres que podem atingir e manter esse estado (seres estes que gastam uma enorme quantidade de energia da Maya para isso) igualmente limitada por essa caracterstica. J as Egrgoras que trabalham para a Evoluo agem de maneira diferente. Como so impulsionadas primariamente para o desenvolvimento e Evoluo Universal. Elas no s protegem como direcionam o desenvolvimento da conscincia daqueles a quem se ligam. E como a imortalidade espiritual (alcanada no momento da Iluminao) no tem restries quanto a quantidade... Isto poderia parecer, a princpio, que as Escolas Iniciticas levam uma grande vantagem sobre as faces rivais. Infelizmente, isso no verdade. O mundo em que vivemos moldado e dirigido pela Maya, e o despertar da que significa a Iluminao) depende da conscincia ( capacidade de o ser tem de se libertar da Maya. Por isso, podemos considerar que os Iniciados nadam contra a corrente, enquanto que as outras faces trabalham os instintos mais bsicos e primitivos porm mais conhecidos das pessoas. ELEMENTAIS E ELEMENTARES Todos os planos tem sua prpria fauna e flora (isso mesmo!), normalmente chamados de elementais ou elementares. Os seres que vivem nestes planos no tm necessariamente uma moral humana, afinal eles so aliengenas . Por isso, um elemental astral no necessariamente bom ou mal, ele o que ! O Mestre tem plena liberdade para criar os elementos que desejar para enriquecer a sesso de jogo. Estes elementais ou elementares (coletivamente chamados de elementais para facilitar) tm caractersticas prprias. Por serem formados em ambientes que seguem regras diversas das do plano fsico, no poderia ser de outra maneira. Contudo, existe uma classificao que se torna necessria quando nos referimos a estes seres. A classificao simples, porm de grande importncia para o Iniciado que vai viajar pelos reinos. Os seres que habitam os planos so divididos em duas classes: Elementais: So seres que nascem e vivem no plano. Pertencem ao mesmo por sua prpria natureza. Um gnomo

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um elemental do plano etrico, por exemplo. So tambm chamados de elementais naturais. Elementares: So seres criados e mantidos pela mente humana. Estes, depois de criados, criam uma ncora no plano que lhes mais conveniente para a sobrevivncia e tentam sutilmente provocar nas pessoas a sua lembrana para que se mantenham existindo. Um elementar que provoque sentimentos fortes ser associado ao plano astral enquanto que um ser ligado a pensamentos e criaes lgicas ser um elementar do plano mental. So tambm chamados de elementais artificiais e se tiverem xito em provocar uma lembrana e um forte sentimento coletivo com seu objetivo sendo traado por este mesmo coletivo podero vir a se tornar uma Egrgora. Alguns dos elementais e elementares demonstraro caractersticas de mais de um plano. Podero ter grande vitalidade (plano etrico) e muita astcia (plano astral) misturada a um senso de organizao (plano mental), por exemplo. Estes demonstram ser capazes de fazer a mesma coisa que os Iniciados; ou seja, eles viajam pelos planos... e aprendem com essas viagens! As explicaes que daremos adiante so mais genricas e voltadas para um elemental tpico do plano apresentado, mas no de modo algum uma regra definitiva. A complexidade dos planos e de sua fauna e flora grande demais e seria necessrio um livro sobre cada plano para se ter uma viso mais completa do que eles representam. Os elementos que damos aqui apenas um bosquejo, mas servem perfeitamente para o entendimento bsico que os jogadores necessitam e do subsdios o suficiente para que o Mestre possa criar suas aventuras e todos desenvolverem shiddis. PLANO FSICO O plano fsico o plano que compe todo o mundo fsico como conhecemos; para uma melhor definio pode-se dizer que ele o mais slido ou denso dos planos. aquele que percebemos normalmente no nosso dia-a-dia; as coisas que podemos armazenar e perceber com a luz (mas no a prpria luz, veja bem! Esta compe, na verdade, o plano etrico) so os elementos do plano fsico. A principal caracterstica deste plano a estabilidade. Os Iniciados caracterizavam este plano como o plano da inrcia, este conceito foi sendo mudado com o tempo mas ele permite junto com o conceito atual uma viso mais completa da necessidade dele para a Evoluo. A importncia dele para a evoluo foi marcante. Apesar de extremamente frgeis, os corpos criados neste plano permitiram o conhecimento do sentido de egoicidade (eu sou eu e voc voc) e a noo de espao. Estes elementos permitem at hoje que certas experincias sejam vividas com a preciso e a calma que a Divindade necessita para o entendimento de Si Mesma. Imagine se todas as experincias que voc viveu em sua vida estivesse ocorrendo em apenas um segundo. Agora imagine isso durante milhares de encarnaes com todas as pessoas que j encarnaram e encarnaro no mundo... as frgeis psiqus humanas desmoronariam sem o surgimento de encarnaes fsicas bem definidas para suavizar a avalanche de experincias.

Em ns humanos o representante deste plano o corpo fsico. Ele a veste que costuramos para usar durante o tempo que vivermos no plano fsico. Segundo os Liturgos, esta a referncia a veste de peles que Deus concede a Ado e Eva quando estes comem do fruto da cincia, no Gnesis bblico. Para os Iniciados, este o plano dominado pelos minerais. Todos os seres com corpos fsicos definidos se apoiam na base fornecida por estes elementos. Os elementais deste plano seriam as molculas, clulas dos corpos, os minerais que formam a base de estruturas mais complexas e os compostos de DNA. Com estas explicaes rpidas podemos dizer quais as reas que so afetadas pelos shiddis do plano fsico. O corpo humano: mexe com o funcionamento dos rgos, alteraes corporais, aumento de agilidade ou fora, etc... devido a sua idia de percepo ao toque, os shiddis deste plano tambm envolvem o uso dos sentidos do tato, paladar e olfato. A idia de espao: trabalha a noo de distncia, velocidade e localizao. Matria: todo material manufaturado pode ser influenciado pelos shiddis deste plano, como objetos pessoais, paredes, eletrodomsticos, etc... mas apenas na parte fsica. Minerais: os minerais em geral podem ser manipulados. PLANO ETRICO O plano etrico, tambm conhecido por alguns dos Iniciados como fsico sutil formado pela parte mais sutil e menos perceptvel da matria. De certa forma, ele ainda pertence ao plano fsico, mas sua forma de se perceber e apresentar so bem diferentes. O tomo que o sustenta o mesmo tomo do plano fsico. Muitos dos elementos destes dois planos fsico e etrico se entrelaam e misturam de forma mais perceptvel, os entrelaamentos dos outros planos entre si so mais sutis se comparados com os do plano fsico e etrico. No plano etrico no se enxerga muita coisa com os olhos fsicos. necessrio um olhar mais desenvolvido para que se perceba a maioria dos elementos etricos. Aqui ns j comeamos a entrar em um mundo aliengena e todo cuidado pouco. Neste plano, a estabilidade do fsico denso afetada. Para quem entra pela primeira vez nele tem a ntida sensao de estar mergulhado e ter seu corpo formado por alguma espcie de gelatina. Esta gelatina serve de condutor para todo o tipo de energia desde a vital at a cintica. As noes de distncia e de solidez, ao qual tanto nos acostumamos no plano fsico, ficam indefinidas. A principal caracterstica deste plano a sensao energtica. Aqui percebe-se as mais diversas formas de energia no seu aspecto mais slido. Na verdade, quando vemos a luz do sol por exemplo estamos vendo um elemento do plano etrico que se tornou denso ao ponto de ser percebido, mas ainda assim no pode ser armazenado em compotas fsicas. Portanto, energia e sensao so componentes bsicos deste plano. Os elementais deste plano costumam se apresentar

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da forma que se popularizou. Um elemental da terra se apresenta com um gnomo, um elemental da gua como ondina, um elemental do fogo com salamandra e um elemental do ar com slfide. Porm, estes no so os nicos elementais encontrados aqui. Tendo em vista que este plano onde subsistem todos os tipos de energia que conhecemos no mundo fsico, podemos deduzir que existem outros tipos de seres. Na verdade, alguns destes seres podem ser percebidos por todos ou ser de conhecimento geral: alguns dos seres catalogados como bactrias, vrus e guas vivas so na verdade parte da fauna e flora do etrico. Alm disso, o desenvolver de certas tecnologias como as fibras ticas incentivadas pelos Tecnlogos possibilitam ao homem a ampliao de sua percepo para o plano etrico. Na verdade, este um movimento mais contemporneo do que foi feito antes com a eletricidade, o magnetismo e a energia nuclear. Este plano chamado s vezes de plano dos vegetais, pois estes seres conseguem se alimentar de um componente do plano (os raios solares) e ao mesmo tempo de elementos do plano fsico. So a expresso mxima do plano etrico no nosso mundo. Alguns dos shiddis que podem ser desenvolvidos, relacionados a este plano, so: Corpo humano: ligado a vitalidade e a energia, os shiddis deste plano mexem com a resistncia fsica e prpria energia vital. Pelas suas caractersticas, pois lida com vibraes e energias, ele tambm mexe com os sentidos da viso e audio. Energia: este plano permeado de energia e os shiddis dele permite que se trabalhem elas. Eletricidade, magnetismo, cintica, luz e som entre outras... at mesmo a energia nuclear. Estrutura molecular: aqui se permite que se mexa na estrutura atmica dos objetos como no plano fsico e seres vivos. Contudo, a manipulao aqui envolve a configurao energtica de objetos e seres. Mudanas na estrutura e aparncia envolvem o plano fsico. Vegetais: os vegetais so os seres que mais so influenciados pelo plano etrico. O Iniciado, que pretende lidar com esses seres precisa desenvolver seus conhecimentos sobre este plano. PLANO ASTRAL O plano astral o plano das emoes, dos sonhos e dos mortos sem descanso. Aqui o Iniciado comea a fugir do terreno seguro que as pessoas esto acostumadas e isso pode assustar um pouco. Porm, basta ter na mente que os tomos (no no sentido fsico da palavra, mas como elemento de estrutura do plano) deste plano so feitos de emoes e assim como os tomos fsicos se arranjam para criar um objeto, por exemplo, os tomos astrais se arranjam para criar emoes. Este um mundo perigoso para o Iniciado inexperiente e at mesmo os mais experientes procuram no se distrair quando neste plano. O motivo simples: assim como as emoes, os seres e coisas deste reino so muito maleveis. Em um momento aquele ser parece o mais maravilhoso dos anjos, mas basta o Iniciado se assustar e

sua viso muda drasticamente para um demnio assustador. Como a maioria dos seres da fauna e flora local conhecem a arte de moldar sua aparncia, isso pode ser um problema. O plano astral tambm o lugar para onde todos vo ao sonhar (inclusive isso pode servir de excelente referncia para se ter uma idia de como o plano astral: j observou como tudo ilgico em um sonho?), por isso, este tambm o mundo dos sonhos. L, encontram-se os mais diversos parasos e infernos que foram forjados pelas multides que tiveram ou tm f alguma forma de religio. Um catlico fervoroso que ali parasse no perceberia o paraso (ou inferno) muulmano e vice-versa. Um ateu (de verdade) apenas dorme o tempo todo. Ele tambm o mundo dos mortos sem descanso. Na verdade, neste local encontramos apenas lembranas de seres que morreram e que agem como se fossem os mesmos. Se um Iniciado os fazem ver a verdade, podero ter como resposta todo o tipo de reao, desde aqueles que agradecero e partiro para seu descanso at aqueles que ficaro terrivelmente revoltados com sua intromisso e tentaro destru-lo. Um Iniciado sabe que no encontra realmente a pessoa que morreu ali, porm isso extremamente difcil de ser posto em prtica quando se v a mulher amada que partiu, por exemplo... A maioria dos seres que forem encontrados neste reino agem de forma muito impulsiva, sem raciocinar muito. s vezes, seres de outros planos se infiltram ali (ou pensava que s os Iniciados tinham essa capacidade?) e conseguem levantar verdadeiras legies de seguidores que os obedecem fanaticamente. Alguns deles fundaram religies. Estes seres raramente tem boas intenes ou vem visitantes com bons olhos. Dificilmente um elemental originrio deste plano demonstra alguma forma de raciocnio lgico, eles demonstram normalmente serem totalmente dominados pelas emoes. Os seres deste plano no desenvolvem inteligncia, mas sim astcia. Isto no os torna menos perigosos muito pelo contrrio sendo comum o uso de charadas ou provas de coragem e astcia pelos elementais deste plano. No plano astral tambm vivem os seres que foram criados e alimentados coletivamente pela humanidade, ou seja, os elementares e as Egrgoras comeam a ser encontrados aqui. Um heri mitolgico poder perfeitamente ser encontrado pelos personagens; assim como aquele monstro do cinema de um ou mais filmes que fizeram grande sucesso. Quanto mais tempo o ser alimentado pelas emoes direcionadas a ele, quanto mais pessoas fizerem isso e quanto mais forte for a emoo mais poderoso ele ser! Sempre se comportaro da maneira que lhes foi indicada, apesar de fazerem o mximo de esforo para que a humanidade continue pensando (e sentindo) eles, de qualquer maneira. E voc achava que o bicho-papo no existia... Com tudo isso, pode-se perceber que a principal caracterstica deste plano a mutabilidade. Nada fixo ou mesmo que aparentemente imutvel. Na verdade, isto to profundo que at mesmo o conceito de tempo e espao afetado aqui! Podemos ver a morte de um ser antes de ver seu nascimento, ou elementos aleatrios de uma acontecimento saltando para a frente e para trs em relao

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ao momento vivido. O Iniciado percebe tambm que basta pensar em um determinado lugar e ele pode saltar instantaneamente para o plano astral correspondente a esse lugar... quando na verdade ele continua no mesmo lugar, que se alterou para atender s suas percepes. A no ser, claro, que ele esteja l por uso do shiddi Projeo ( ver adiante ) , que lhe permite um controle nos deslocamentos pelos planos. Os animais so os grandes representantes deste plano. Eles representam bem este plano no mundo fsico, principalmente os animais domsticos, com a demonstrao de suas emoes. Alis, bem recomendado aos Iniciados evitarem lugares de grandes matadouros ou suplcios de animais, pois os representantes destes seres que pairam no astral tem uma tendncia a desenvolverem sentimentos pouco saudveis em relao a humanidade. Aqui tambm se encontram os Lordes Negros, seres do plano astral que fazem parte da Egrgora da Entropia. Esta a Egrgora defendida pelos Entropistas e sua crueldade no tem limites; felizmente sua presena percebida a distncia (mas nem sempre a de seus elementais seguidores)... distncia esta que recomendada aos Iniciados. Para efeito de uso dos shiddis, o plano astral lida com os seguintes elementos: Corpo emocional: as emoes humanas em geral podem ser moldadas por shiddis desse plano. Animais: os animais se comunicam pelas suas emoes, alguns Iniciados criam elos com estes seres. Sonhos: no apenas moldar os sonhos dos outros, mas tambm se comunicar e viajar atravs deles. Os shiddis deste tipo tambm lidam com a imaginao humana. Mortos: os casces dos corpos astrais daqueles que j partiram, mas que ainda pensam ser os mesmos, podem ser devidamente trabalhados... desde que se tenha sorte e habilidade o suficiente para isso. O PLANO MENTAL Se o plano fsico tem tomos fsicos e o plano astral tomos emocionais, o plano mental feito de tomos de pensamento. Mas o pensamento que uma caracterstica puramente humana em nosso mundo no uma coisa simples. Para comear ele eternamente dualizado; para cada pensamento positivo que temos surge um negativo imediatamente e vice-versa. Em segundo lugar, ele vive numa eterna procura por comparaes. Algo s pode ser considerado grande por que existe outro algo que considerado pequeno. Esta relatividade constante, juntamente com a dualizao dita acima, pode provocar as mais diversas confuses. Um batata que certamente era pequena por ter sido comparada com outra grande, pode se tornar mdia assim que se encontra outra menor ou mdia quase grande quando se encontra outra menor ainda. O mais assustador deste aspecto da mente que ela assim com qualquer um. Lderes dos mais diversos pensam estruturalmente falando exatamente desta maneira; assim como operrios, professores, religiosos e... Iniciados. Esta dualidade provoca no Ser Humano o desenvolvimento de conceitos como bem em mal, certo e

errado, felicidade e infelicidade e por a vai... Cada poca e sociedade, contudo, enxerga estes conceitos de maneiras diferentes e muitas vezes antagnicas. Em terceiro lugar, o plano mental gosta de acumular informao. Quanto mais melhor, mesmo que seja para esquecer momentos depois. Grandes planos so feitos neste reino sem nunca chegar a objetivao no fsico, o que acaba se tornando uma grande perda de energia. E em quarto lugar, o plano mental vive em constante movimento. Na verdade, muitos Iniciados consideram que a principal caracterstica deste plano o movimento. Os elementais deste plano, que tambm so s vezes conhecidos como conceitos, costumam agir de maneira a corroborar estas caractersticas. Primeiramente, eles sempre so duais. Se um determinado elemental defende a idia de proteger a natureza, em algum canto deste plano existe um com exatamente os mesmos comportamentos e poderes que defende ferrenhamente o desmatamento e a poluio. E ambos tero os argumentos mais convincentes para defender suas teses. Os dois exemplos aqui citados sempre tentaro destruir um ao outro, sem sucesso. Alis, os elementais deste plano so de extrema inteligncia, porm podero demonstrar muitas vezes ingenuidade (mas nem sempre...), j que a astcia uma marca do astral. Eles vivero em constante movimento e tero uma curiosidade e avidez por poder sem fim (conhecimento neste plano poder e normalmente moeda de troca, alguns chegam a se alimentar de informao). O maior problema de se lidar com os seres deste plano est no fato de que todos os elementais tpicos do plano mental apresentam uma total ausncia de sentimentos. Eles no so cruis ou imorais, so frios e amorais. Eles nem sabem que emoes existem, algo fora de sua percepo. Lidar com eles exige frieza e lgica, inclusive comum que os elementais mentais proponham um concurso de charadas como forma de desafio. Eles costumam propor charadas de fundo lgico e situaes perfeitamente esquematizadas, em oposio as charadas popularmente conhecidas como infames e que exigem esperteza e no inteligncia propostas pelos elementais do astral. Outro detalhe interessante que neste plano com a devida compreenso o Iniciado passa a ter uma noo mais completa do tempo e pode perceb-lo no momento em que desejar. O momento no tempo aqui escolhido e feito de maneira que mais lhe parecer interessante. Porm, mudanas no passado feitas neste plano no afetam os outros. J as mudanas no futuro so impossveis: todos tem seus planos e estes se entrechocam, o verdadeiro domnio do futuro se encontra no controle do presente e na forma com que ele trabalhado no plano fsico (isto tambm pode ser confundido com planejamento). Os diversos pensamentos sobre o futuro das pessoas se entrechocam e trabalhar com eles pode ser algo perigoso. Todavia, o conhecimento das probabilidades aleatrias que se encaminham para um determinado desfecho e de eventos passados que demonstraram um padro ajudam a evitar muitas surpresas desagradveis. No plano mental, no existe prazer ou dor, alegria

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ou tristeza, ou qualquer sentimento de resultante do ganho ou perda de algo. Normalmente, o Iniciado que viaja por este plano sente 3 sensaes: agradvel, desagradvel e indiferente. A primeira pode ser definida como uma experincia que se gostaria de repetir, a segunda como uma em que se gostaria do contrrio e a terceira como a ausncia das duas sensaes anteriores. Todos os elementais e elementares deste plano trabalham com estas 3 sensaes. tambm neste plano que surgem primariamente todas as coisas do nosso mundo. Qualquer objeto pode ser encontrado ou criado neste plano, desde que j tenha sido inventado. As idias bsicas que formam o surgimento de seres e objetos que ainda no existem em nosso mundo pertencem a Hierarquia Intuitiva. No caso dos objetos criados ou encontrados no plano mental, suas nicas limitaes residem na durao do efeito do shiddi (um objeto do reino mental s fsico no prprio plano mental, para acion-lo no plano fsico de maneira mais concreta seria necessria uma ajuda da Hierarquia Intuitiva ou o uso dos shiddis de forma mais complexa, como se ver adiante) e no grau de conhecimento que o Iniciado tem dos componentes e do funcionamento do objeto. Contudo, este plano permite que qualquer objeto que se mostre logicamente aceitvel pela mente humana , mesmo que no exista (uma pistola laser de um filme famoso, por exemplo), seja criado ou invocado e funcione perfeitamente no prprio plano. Este o verdadeiro mundo humano. Se os minerais so os representantes do plano fsico, os vegetais do plano etrico e os animais do plano astral, os seres humanos so os grandes representantes do mundo mental. Este deveria ser o reino dominado pelo homem, se os 300 (e outras faces) no interferissem. Neste plano tambm encontramse grande quantidade de Egrgoras; a Egrgora da Evoluo tem sua maior parcela de representatividade e energia aqui. Porm, tambm existe grande perigo no plano mental. Ele o lar dos Centriarios, os terrveis lderes dos 300. Extremamente inteligentes e totalmente desprovidos de emoo, eles esto entre os seres mais poderosos do plano mental... seno de toda a Maya. Eles no descambam nos arroubos de clera ou outros sentimentos desequilibrantes que possam atingi-los. Agem como verdadeiras mquinas de corrupo e/ou destruio. Muitos dos Iniciados que foram arrogantemente tentar enfrent-los foram convertidos em Centriarcas... ou em energia dispersa no plano mental! Os Centriarcas no so mais humanos. A maior recomendao que se dada aos Iniciados que os encontrarem : se retirem e procurem algum com maior capacidade para lidar com isso. Vamos traduzir: fujam e encontrem algum Iniciado muuuiito experiente ou algum Iluminado (de preferncia) para lidar com isso. Os shiddis que podem ser desenvolvidos neste plano so: Corpo mental: So os shiddis que lidam com a mente em seus mais diversos usos. Tempo: O Iniciado que domina este plano adquire a capacidade de perceber e viajar nas mais diversas linhas do tempo. Isto pode servir para as mais diversas

possibilidades, inclusive a de se prever o futuro o mximo possvel e descobrir os mistrios do passado. Pensamento: Domina-se aqui as estruturas de pensamento e formas de construo do mesmo, isto tambm significa que pode-se dominar as pessoas em suas mais profundas convices e at na forma com que percebem a realidade. Maya: Toda a percepo humana do mundo feito atravs da mente. ela que interpreta os sinais recebidos do mundo externo. Saber lidar com esses sinais nada mais, nada menos que saber lidar com a forma com que se percebe a realidade (Maya) ou com que no se perceba a Realidade. Estes shiddis permitem inclusive a viagem por outros universos (como aquele regido pelas Leis da fsica quntica, por exemplo). ALM DO MENTAL Muitos Iniciados tentam explorar os planos para alm do plano mental. Eles percebem que existe uma origem para os pensamentos. Assim como a maioria das aes so motivadas pelo que sentimos e as emoes so alimentadas pelos pensamentos, os pensamentos tm sua origem em algum ponto. Esta origem, para os Iniciados em geral, a Hierarquia Intuitiva ou Intuio. Esta Intuio tem um significado diferente para os Iniciados: ela no o mesmo que uma sensao de que algo vai acontecer, mas uma completa afinidade com as energias que permeiam o universo. Seria uma nova forma de pensar, uma total capacidade de comunicao sem palavras e imagens. Em suma, seria ser como um deus. SUB-PLANOS Todos os planos tm subdivises baseadas em sua freqncia vibracional. Portanto, cada plano se divide em sete sub-planos que indicam as condies em que os Iniciados se encontraro ao viajar por eles. De uma forma bem simples, podemos afirmar que do stimo ao quinto sub-plano, os elementais e elementares que ali se encontram so os mais grosseiros e certamente inimigos de qualquer Ser Humano que por ali passar. No quarto, encontramos tanto seres que trabalham com a Evoluo como os que trabalham contra. As condies melhoram bastante entre o terceiro e o primeiro sub-planos. Esta diviso poder dar ao Mestre do jogo melhores condies na hora de conduzir suas Sagas. Para se ter uma idia, o conceito de inferno cristo surgiu da visita de alguns sensitivos do passado aos trs ltimos sub-planos. Acredita-se que Dante teve inspirao igual para escrever a Divina Comdia. SHIDDIS Os Shiddis, conforme j foi amplamente explicado anteriormente, so os poderes desenvolvidos pelos noDoutrinados. Eles provocam um grande diferencial dos Doutrinados para os no-Doutrinados. Na verdade, os shiddis so a mais evidente forma de se demonstrar que o Iniciado comea a perceber a Realidade. Conforme os shiddis vo se sutilizando e o domnio do Iniciado sobre a Maya aumenta, mais ele pode utiliz-los sem destruir a realidade dos Doutrinados e a psiqu deles junto. E mais:

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ele percebe a importncia disto. Os shiddis parecem ter sido descobertos pelos Medicinais e foram padronizados pelos Tecnlogos e Alqumicos a muito tempo atrs, durante o auge da civilizao atlnte. Com o incio da nova etapa evolutiva humana (aquela que se prope a dar a todos os seres humanos a capacidade de dominar o plano mental), alguns ajustes foram feitos. Todavia, os sete tipos de shiddis originais foram mantidos em sua essncia e modo de ser. As categorias de shiddis seriam as seguintes: transformao, criao, controle, projeo, expanso, compreenso e polaridade. Todas elas trabalham um determinado aspecto ou qualidade da Maya e quanto maior o conhecimento que o Iniciado possui sobre uma delas, maior o seu domnio sobre este aspecto da Maya e sobre a rea de efeito (explicaes mais adiante). A combinao deste shiddi com o plano que define o efeito que se deseja provocar. Portanto, um membro de Escola Inicitica que deseja fazer surgir determinado tipo de sentimento em algum precisar do correspondente nvel de domnio do plano astral e do shiddi Criao. Os Doutrinados normalmente no tem defesas contra o uso dos shiddis, a no ser por ocasionais falhas do no-Doutrinado ou por alguma defesa provocada por outro Iniciado. Existem casos tambm de algum rarssimos Doutrinados que conseguem desenvolver algum tipo de resistncia a alguns shiddis de determinados planos, estes Doutrinados normalmente so acompanhados de perto para se estudar a possibilidade deles virem a entender a Maya e depois serem convidados a se tornarem Postulantes. Mas os Doutrinados no se encontram totalmente indefesos. Em uma de suas encarnaes, Maytria conseguiu criar algumas limitaes no uso dos shiddis gerando reas restritas de atuao. Como se ver mais a frente neste mesmo captulo, essas restries so mnimas, porm eficientes no objetivo de se prejudicar irremediavelmente aos Doutrinados e gerar mais kharma para dos Iniciados. Este ltimo aspecto faz com que vrios Iniciados pesquisadores se perguntem a quem Maytria realmente queria proteger... O uso dos shiddis pode gerar kharma, na verdade um caminho certo para isso. O problema no est em uslos, mas sim em saber fazer isso. A maioria dos kharmas negativos gerados pelo uso de shiddis vm do desrespeito ao Doutrinados, tanto a integridade de suas psiqus como de sua constituio fsica. De uma forma muito bem humorada, alguns dos Iniciados mais recentes gostam de dizer que eles juraram proteger um mundo que os teme e odeia, parodiando a um famoso jargo dos quadrinhos. ENTENDENDO OS SHIDDIS Os shiddis do uma imensa vantagem a qualquer um que for um no-Doutrinado, mesmo se considerando os Ecos e o risco do kharma negativo. Ao se adquirir a capacidade de gerar os efeitos dos shiddis, os Iniciados ganham junto a possibilidade de perceber o acionamento de outros shiddis como uma perturbao na Maya e uma resistncia parcial natural aos shiddis de outros. importante entender que perceber o

acionamento de um shiddi significa perceb-lo apenas no momento em que ele convocado. Se uma parede foi deteriorada para desabar no momento em que o Iniciado passar por ela, ela no perceber o shiddi funcionando. Ele tem que estar presente no local e na hora em que o shiddi for acionado. Para perceber algum shiddi na parede em questo, o Iniciado teria que conscientemente invocar um shiddi com o objetivo de ver se ela est sob efeito (ver lista de alguns possveis shiddis abaixo). Mesmo assim, o Iniciado precisaria de outros shiddis para entender o que se pretende com a parede sob efeito e outro para desativlo. Tambm devemos entender que perceber a perturbao na Maya no significa que se perceber o provocador dela. Quanto a resistncia natural que o Iniciado desenvolve contra os shiddis alheios, ela deriva exatamente da maior capacidade que este tem de entender a Maya a sua volta e perceber os shiddis sendo acionados. Isto no impede o Iniciado de sofrer os efeitos de um shiddi lanado contra ele, mas pode ajud-lo nisso. Abaixo, veremos de forma um pouco mais detalhada os sete tipos de shiddis conhecidos (quaisquer outros que possam existir se encontram sob a tutela dos Iluminados) e alguns exemplos de seus usos. Lembramos que no pretendemos e nem teramos condies para tal abranger todas as possibilidades dos shiddis e dos planos. O nico limite perceptvel para o uso deles est na imaginao de jogadores e Mestre. Tudo o que mostramos so exemplos do que pode ser feito com o domnio dos shiddis e do conhecimento dos planos. O resto com vocs. Lembrem-se que o uso dos shiddis dependem fundamentalmente da situao em que o Iniciado se encontra no momento de acion-lo e da necessidade naquela hora. Portanto, decorar um mtodo de lanar rajadas de fogo poder no ser de grande valia se o personagem estiver debaixo dgua; sendo melhor se ele tiver presena de esprito para se teleportar ou se adaptar e passar a respirar embaixo dgua. Cada caso um caso. Regras para o uso de shiddis sero explicadas adiante.

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CRIAO
Tudo tem sua origem. As coisas sofrem um processo contnuo de mudanas e transformaes, mas existe um momento-chave em que definitivamente algo novo surgiu. Neste momento, para ns que ainda temos nossa conscincia mergulhada na Maya, algo se criou. Este shiddi lida diretamente com este momento-chave, fazendo parecer com que as coisas surjam do nada. claro que os Iniciados sabem que no bem assim. A montanha do presente o gro de areia do futuro; o mesmo mar de hoje o deserto de amanh e a floresta de depois de amanh. Isto significa que potencialmente tudo no universo pode ser criado a partir do nada. Por isso, quando se quer juntar dois elementos diferentes para se criar um terceiro, necessrio o conhecimento deste shiddi. Ao se criar algo, por mais improvvel que seja, o Iniciado usou de Criao no plano necessrio. Aqui se inspira aos grandes artistas atravs do astral e do mental, d-se o impulso inicial para as grandes invenes e surgem as maiorias das lendas. Mas este shiddi uma moeda com seus dois lados. Saber criar significa saber desfazer. Os Iniciados mais experientes afirmam que toda criao precedida por uma destruio e toda deciso implica em uma perda. Isto quer dizer que quem estuda este shiddi desenvolve uma capacidade para a destruio to profunda como para criao. Este shiddi no permite a alterao de elementos intrnsecos do que foi criado. Uma arma no passa a ter 35 tiros, ela atira normalmente como qualquer arma; mas j vantagem mais que o suficiente ter uma arma surgindo do nada para sua defesa no ? Os objetos criados no exigem necessariamente um conhecimento tcnico do mesmo. Ele funcionar normalmente com o Iniciado que o convocou, mas no funcionar com mais ningum. Para que um objeto convocado funcione perfeitamente com outros, o Iniciado ter que passar em um teste envolvendo o conhecimento necessrio para lidar com ele. No existem limites para a criao de seres vivos em qualquer plano, excetuando-se os limites normais para o uso de shiddis, mas este mesmo ser criado ser como um rob biolgico, ou seja, para que ele tenha mente, emoes e outros elementos mais complexos, seriam necessrios outros shiddis. Alm disso, o esprito a parcela da Divindade que anima o ser no pode ser comandado por shiddis. Resumindo: no se cria seres vivos na acepo da palavra com este shiddi, apenas autmatos que agem como seres vivos. Isto no impede a eficincia fantstica dos usos do shiddi Criao para esta aplicao (podendo ir desde o uso para espionagem at para lubridiar algum). Se alguma coisa for destruda com o uso desse shiddi, o uso de outros shiddis ou os meios de conserto, cura ou recriao normais pode reverter este estado, a no ser que o alvo em questo seja um ser vivo e tenha perecido ou se desfeito (no caso de seres do plano astral ou mental): neste caso as coisas ficam bem mais complicadas. A vantagem do uso dos shiddis, caso venha a ser bem invocado, estar na rapidez. Usado de forma destrutiva, o shiddi com o maior potencial para se criar kharma negativo. Este shiddi o de maior uso entre os Entropistas, por este mesmo lado destrutivo, claro. Exemplos: Anular shiddi (Criao & Plano do shiddi a ser anulado ou plano acima): Este shiddi bsico e ensinado a todo Iniciado assim que possvel. Ele funciona como um antdoto para shiddis de outros. O personagem faz o seu teste sempre relacionado com o plano do shiddi a ser desfeito ou um plano superior; onde o plano mental superior a todos os outros, o astral fica em segundo, o etrico em terceiro e o fsico est abaixo de todo o resto e cada sucesso dele anula um sucesso do outro. Este efeito pode ser usado contra shiddis usados no passado, porm o Iniciado deve tomar cincia dele primeiro com o uso do shiddi Rastreando shiddis no tempo (Projeo & Mental). As regras para o uso de shiddis durante um combate so explicadas adiante. Obviamente, algum que se utilizar do Intuitivo para acionar este shiddi leva vantagem sobre qualquer outro. Punhos de vento (Criao & Fsico): O Iniciado cria uma luva com ar comprimido em torno de sua mo. Esta luva endurece bastante a sua mo tendo o duplo efeito de aumentar a potncia do golpe e proteger a mo. Este shiddi foi desenvolvido por Franois Arnoud, um francs pugilista, que utilizava isto como um meio de ganhar suas lutas, apesar do aviso sobre o kharma que esta atitude poderia gerar. Infelizmente, ele foi descoberto no incio de sua carreira por alguns Centriarcas, que o mataram. Holograma (Criao & Etrico): O Iniciado cria um holograma que no ter mente nem movimento, mas estas caractersticas podem ser colocadas nele com outros shiddis. Existem muitos casos de Iniciados que escaparam de emboscadas criando hologramas de si mesmos e deixando seus adversrios furiosos por no derrub-lo facilmente, enquanto o verdadeiro alvo fugia discretamente. Memria retocada (Criao & Mental): Este shiddi cria uma memria novinha em folha para o alvo. Apesar da Doutrinao impedir a maioria das pessoas de perceber o uso de shiddis, existem mais aes que poderiam ter efeitos desastrosos se levados a pblico (No, no, seu guarda. Eu estava invadindo esta casa por ela pertencer a um Entropista do qual eu pretendia descobrir seus planos). Mas cuidado, este shiddi tentador e pode facilmente gerar kharma negativo para seu invocador. F abalada (Criao & Astral): Este shiddi no bem visto pelos Iniciados em geral e s explicado para que se

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possa entender o que membros de outras faces podem ter feito a alguma vitima ocasional. Ele certamente gera kharma negativo. Este shiddi permite que um Iniciado crie uma antipatia emocional de algum por algum assunto, causa, grupo ou pessoa especfica. Isto quer dizer que se o Iniciado sabe que algum est para ser recrutado por outra faco, ele pode perfeitamente criar uma antipatia de forma que o alvo venha a recusar o convite. Este apenas um pequeno exemplo de aplicao deste shiddi e acredita-se que os Centriarcas usaram bastante este expediente para atrapalhar os planos dos Iniciados. Obviamente, existem verses similares para criar outras reaes. Sentido espacial (Criao & Fsico): O Iniciado cria um radar que lhe permite ter uma noo completa do espao fsico ao seu redor, portanto, o local pode estar mergulhado na escurido total ou o Iniciado se encontrar impossibilitado de enxergar ( vendado, por exemplo)que o personagem perceber o espao ao seu redor, agindo com se estivesse enxergando perfeitamente para efeito de movimentao. Mestre e jogador devem entender que o personagem no enxerga, portanto ele no saber o que tem numa foto atravs do radar ou reconhecer pelo rosto um inimigo que tenha enfrentado nestas condies. Outra coisa que deve ser notada que este shiddi cria uma espcie de tato externo, ou seja, o personagem sente o ambiente ao seu redor. Brincando de Deus ( Criao & Fsico) : O personagem cria objetos que ir utilizar do nada. preciso que o Mestre tenha algumas coisas em vista: primeiramente, o objeto no pode ser maior do que o alcance do nvel em planos do Iniciado permita, em segundo lugar o objeto deve ser simples objetos que exijam energia para funcionar ( como pilhas ou lmpadas)s funcionaro se houver energia para isso, mesmo que o personagem precise invoc-las com outro shiddi e objetos que tenham mais de uma pea ( como revlveres e maletas)devem ter seus componentes criados um a um. O sucesso na invocao do shiddi no significa um sucesso automtico no uso o objeto criado, sendo exigido os testes normais para que ele seja utilizado.

TRANSFORMAO
Tudo sofre um processo de transformao. Controlar este processo o objetivo deste shiddi. A filosofia em que ele se baseia prega que a eterna mutao da Maya pode ser controlada. Portanto, tornar um pedao de pau uma lmina de metal, fogo em gua, dio em amor ou uma imagem em outra perfeitamente possvel para os Iniciados que adquiriram o domnio deste shiddi. Ele associado ao plano necessrio para gerar o efeito pode modificar qualquer coisa existente na Maya. O mundo mutvel e aquele que pretende aprender sobre a Maya deve ser tambm. Seres do plano astral possuem este shiddi em alta conta. Os Iniciados gostam deste shiddi devido ao fato dele lembrar a transformao interna que todos devem sofrer para atingir a eternidade. A estrutura e a massa de um objeto ou ser pode ser alterada, mas suas capacidades intrnsecas no. Ou seja, um mosquito pode ser transformado em um enorme inseto de 1,50 m e sugar a quantidade de sangue proporcional ao seu novo peso e altura. Porm, um mosquito normal no poder ser transformado para beber como se tivesse 1,50m., isto fica sob a esfera do shiddi Expanso. Uma arma que seja transformada em uma pistola laser, provocar o mesmo dano que daria como pistola, apesar de ter a vantagem de no precisar ser carregada e do disparo ter um alcance melhor. A juno de dois objetos ou seres diferentes para o surgimento de um terceiro da alada do shiddi Criao, apesar de que o mesmo resultado pode ser obtido sem a juno de elementos diferentes. As alteraes provocadas por Transformao no afetam necessariamente o alvo em sua totalidade. Um Iniciado pode, por exemplo, modificar apenas seu brao ou uma poro do ar a sua volta. Exemplos: Invisibilidade (Transformao & Etrico): O Iniciado no fica invisvel, na verdade. Ele apenas transforma a percepo visual do seu alvo para no perceber os padres de luz que seu corpo reflete. Outra opo torn-lo inapto a qualquer padro de luz, cegando-o temporariamente, mas esta segunda opo pode gerar kharma, devido as consequncias da reao de algum que se v subitamente cego. Garras (Transformao & Fsico): Concentrando o shiddi em sua mo, o Iniciado passa a ter garras que lhe potencializam a capacidade de ferir (verificar regras de dano, durao e alcance dos shiddis mais adiante). Afetar padres de pensamento (Transformao & Mental): O Iniciado modifica a forma de pensar ou de raciocinar de seu alvo. Ele pode concordar com algo que discordava amplamente minutos antes, ou se perder completamente de uma pista que seguia antes atravs da deduo. E vice-versa. Com certeza, no saber brincar com este shiddi pode gerar kharma. Bons sonhos (Transformao & Astral): Este shiddi foi primeiramente desenvolvido por Emmanuel Gonzlez, um Politico chileno famoso por suas infiltraes discretas ocorridas com muita eficcia. O alvo tem de estar dormindo. O Iniciado transforma qualquer sonho ou pesadelo que ele tenha em um sonho to bom que o alvo no acorda, mergulhando prazerosamente em seu deleite. O personagem ainda tem que ser discreto, porm a dificuldade do alvo em questo para acordar aumenta consideravelmente.

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Troca de caractersticas (Transformao & Fsico/Astral/Mental): O Iniciado troca a pontuao de uma caracterstica sua por outra. O Mestre deve ficar atento para duas coisas: primeiramente, caractersticas de um plano no podem ser trocadas por caractersticas de outro (as regras gerais sobre uso de shiddis ser mostrada adiante). E alm disso, o fato dele ter aumentado uma caracterstica em detrimento de outra deve ser representada, com a mudana que ele demonstrar perante a todos. Ou seja, apesar da Doutrinao impedir de algum ver efetivamente a mudana, suas reaes permanecem (por exemplo: uma linda Iniciada que tenha trocado sua beleza por agilidade continuar a parecer bela para os Doutrinados, mas eles reagiro com menos presteza e talvez at com repulsa dependendo do quanto de sua beleza foi retirada a ela sem entenderem bem o motivo). Cura (Transformao & Etrico/Mental): Quando um Iniciado deseja se regenerar rapidamente, ou regenerar algum, ele utiliza este shiddi. Este shiddi utilizado com certa freqncia, infelizmente. A regenerao sobrenatural de constituio fsica ou psquica dos Iniciados dependem primariamente deste shiddi. O motivo pelo qual o plano fsico no utilizado simples: o plano etrico que est ligado a energia vital, por isso para se recuper-la deve-se recorrer as energias deste plano. J o plano astral no utilizado para se recuperar constituio psquica pelo fato da mente ser mais poderosa que as emoes. O Mestre deve ficar atento para o fato de que usa-se o plano etrico para regenerao de constituio fsica e o mental para a regenerao de constituio psquica. Cdigo anti-hackers (Transformao & Etrico): O Iniciado transforma a informao contida no micro ou enviada por e-mail num emaranhado que simplesmente no pode ser descoberto pelos meios convencionais de decifrao da informtica. Este truque bem visto e aceito entre os Liturgos, em especial aqueles que assumem a funo de mensageiro ou bibliotecrio das Lojas. Existem verses deste shiddi para correspondncia, anotaes pessoais e livros (plano fsico), para cds (etrico) e at para pensamentos ( mental) , esta ltimo caso entre os Iniciados mais egostas ou neurticos. Outra opo seria usar o plano mental para mexer com a percepo do alvo, de forma que ele no consiga decodificar a informao que na verdade continua inalterada e perfeitamente clara para qualquer um. Obviamente, os Iniciados hackers desenvolveram alguns shiddis que provocam efeitos opostos...

CONTROLE
Nada est solto no universo. Foras superiores guiam e manobram todos os reinos da natureza, inclusive o humano. O Iniciado que consegue perceber e entender estas foras consegue aprender a arte do controle. Este controle pode ser tanto interno como externo, voluntrio como forado e perceptvel como discreto. Alguns dos alvos deste controle quando conscientes podem no gostar da experincia, portanto o Iniciado que aprende sobre este shiddi deve ter bastante cuidado com o que faz. Manipular seres pode ser um meio bem rpido de se acumular kharma, principalmente se a manipulao afastar o alvo de seu dharma. Este um shiddi perigosamente tentador. Porm, no apenas seres conscientes sofrem controle. Na verdade, quanto mais inconsciente, mais fcil o controle (esta a base de toda a doutrina dos 300). Por isso, a manipulao correta de certas energias e objetos podem ser de grande utilidade e muitos dos avanos dos Iniciados vm desse controle, sem contar que esta capacidade j salvou muitas vidas. Mas nunca demais lembrar que os Centririos costumam dizer que so verdadeiros mestres neste shiddi (se isto verdadeiro ou no um assunto a ser discutido). Para efeito de jogo, o Mestre deve ficar atento ao nvel de conscincia do ser que ser o alvo deste shiddi. Ele pode aumentar a dificuldade de forma proporcional a conscincia do alvo ou aumentar a chance de se acumular kharma. Os Politicos, que adotaram este shiddi como o seu favorito, sabem perfeitamente disto e alertam constantemente aos seus Iniciados quanto ao uso abusivo dele. Este shiddi tambm permite que se controle shiddi j criados ou arremessados (ver o shiddi Projeo, abaixo). Isto quer dizer que um descarga eltrica pode perseguir seu alvo ou uma chave que for suspensa pode abrir as grades de uma priso. Por incrvel que parea, as utilidades mais sutis deste shiddi so as mais assustadoras. Ou algum duvida do estrago que uma abelha entrando na vista de um motorista com o carro em alta velocidade pode fazer? Outro detalhe importante so os seres aliengenas que os personagens certamente iro encontrar no decorrer de sua Saga. Control-los pode ser um pouco mais difcil do que o normal e como regra geral o Mestre do jogo pode admitir que quando o alvo se encontra em seu habitat (leia-se tambm: plano de origem) a dificuldade maior, ou que a dificuldade aumente de acordo com o desconhecimento que o personagem tenha do modo de pensar e agir de seu alvo. Exemplos: Descarga energtica (Controle & Etrico): Este shiddi de extrema agressividade. Manipulando alguma forma de energia (eltrica, magntica, inercial, gravitacional, calorfica, etc...) o Iniciado consegue se tornar altamente perigoso, com efeitos espetaculares. Manipulao emocional (Controle & Astral): O Iniciado no gera emoes com esse poder esta tarefa est sob o auspcio do shiddi Criao porm, uma vez criadas ou j estando presentes no(s) ser( es) , o Iniciado pode perfeitamente conduzi-las na direo que bem entender. Ou seja, uma turba raivosa pode repentinamente mudar o alvo de sua fria ou algum que estava prestes a elogiar uma pessoa pode perfeitamente passar a elogiar uma obra de arte por perto.

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Sentimentos escondidos tambm podem ser trabalhados desta forma se o Iniciado os perceber. Controle mental (Controle & Mental): Neste caso o alvo passa a ser controlado mentalmente pelo Iniciado. Este shiddi perigoso e deve ser usado apenas em casos extremos, pois quase que inevitavelmente ele gerar kharma para aquele que o invocou. Se tentar colocar a integridade fsica ou psquica do alvo em perigo o Iniciado faz um teste de kharma e se esta integridade for debelada ele ganha automaticamente um ponto de kharma transitrio. Alm disso, sempre que o alvo correr este risco ele tem direito a um teste de resistncia contra ataques psquicos. Amigo dos animais (Controle & Astral): Os animais respondem prontamente a convocao do Iniciado e passam a obedecer as suas ordens. Este shiddi, se mal empregado pode gerar kharma. Assim como o shiddi acima, colocar os animais em risco exige um maior nmero de sucessos quanto mais prximo do Ser Humano maior o nmero de sucessos exigidos. Plantas dominadas (Controle & Etrico): Funciona como dos dois acima, com a vantagem de que mais difcil de gerar kharma. As plantas no crescero absurdamente para abraar inimigos, pois isso pertence ao shiddi Expanso, contudo galhos podero se romper e cair em cima dos outros, certos feromnios podero ser soltos atraindo bastantes insetos perturbadores ou mais nocivos ainda e, em casos de maior agressividade, a flora intestinal do alvo pode provocar profunda acidez e as dores conseqentes. Mestre dos elementais (Controle & Qualquer plano): O Iniciado passa a controlar os elementais que estiverem prximos. Mas algumas coisas devem ser observadas: em primeiro lugar a dificuldade aumenta quando o Iniciado vai at o plano do elemental para domin-lo (elementais fora de seu plano so mais manipulveis), em segundo lugar os elementares so mais difceis de se manipular que os elementais, em terceiro lugar este shiddi no afeta Egrgoras e por ltimo e no menos importante o elemental que for dominado pode ficar realmente furioso com essa manipulao (ou, se for do plano mental, ach-la desagradvel, mas curiosa, e aprender com isso...). Poltergeist (Controle & Etrico / Fsico): O Iniciado manipula mquinas mecnicas (fsico) ou movidas a algum tipo de energia(etrico). Elas no vo fazer nada fora de suas funes comuns, mas podero perfeitamente funcionar de forma inesperada. Este shiddi foi desenvolvido ao se observar os seres deste mesmo nome que vivem no plano astral e orbitam lugares de grande tenso emocional, alimentando-se destas emoes fortes. Estes seres foram uma repetio contnua dos acontecimentos que dispararam essa tenso. Alguns exemplos no plano fsico: carros que andam sozinhos, livros que mudam de pgina sem vento, portas que se trancam novamente assim que as destrancam. Alguns exemplos no plano etrico: computadores que escrevem textos em suas telas sem que o teclado seja tocado, aparelhos de som que tocam cds sozinhos, microondas que no se desligam e por a vai... Os Doutrinados podero ter as mais diversas reaes ao observar estes fenmenos, porm tendero a se esquecer com o tempo (efeito da Maya); alguns Mayvicos usam este shiddi diariamente de forma que nunca d tempo para apag-lo da memria em algum que eles tentam enlouquecer para provocar uma propaganda negativa contra os no-Doutrinados. A dana dos shiddis (Controle & Plano do shiddi controlado): Este shiddi permite que o Iniciado tenha um maior controle sobre os resultados que pretende obter ao invocar um determinado shiddi. Ele no quer apenas que as plantas de um bosque cresam; deseja tambm que elas cresam de maneira a formar uma barreira que impedir seus perseguidores; no basta que o rdio ligue sozinho mas tambm que procure a estao certa e o Doutrinado no deve apenas dormir para que ele passe sem ser percebido, mas dormir por exatamente duas horas, dando assim tempo para que ele possa agir. Este shiddi deve ser invocado depois que o Iniciado conseguir invocar com sucesso o shiddi que controlar, ou seja, na rodada seguinte. No se consegue controlar o shiddi gerado por outro, no se sabe ainda o motivo.

PROJEO
Conhecer. A si mesmo e ao universo que o cerca. O micro e o macrocosmo. Todo Iniciado se prope a fazer isso. E o shiddi que o auxilia neste tipo de proposta o da Projeo. Por motivos bvios, os Iniciados da Escola da Mecnica adotaram este shiddi como o seu favorito. Mas a nica funo dele no o de explorar e descobrir as maravilhas internas e externas. Este shiddi serve tambm para o trabalho de rastreamento, percepo e espionagem. Com a ajuda deste shiddi, muitos Iniciados percebem os provveis eventos futuros e os elementos ocultos do passado, podem ter notcias de terras distantes e viajar projetando sua conscincia atravs dos planos. Na verdade, sem a descoberta deste shiddi, o universo seria percebido de uma maneira muito mais limitada do que os Iniciados percebem agora. Apesar de parecer o mais inofensivo dos shiddis, Projeo pode ser muito perigoso se usado de forma mais sutil. Toda a noo de realidade a que a Maya nos permite est intimamente ligada a nossa capacidade de localizao naquilo que chamamos de tempo e espao. Projeo permite de uma forma um pouco diferente do shiddi Controle mexer exatamente com essa percepo. Mestres neste shiddi no so apenas mestres em fuga e camuflagem mas tambm na arte da manipulao. No os subestime. Outra utilidade importante deste shiddi que ele permite o arremesso de outros shiddis. Ou seja, quando invocado com esta inteno o Iniciado pode colocar ou lanar um outro shiddi qualquer. Alm disso, o Iniciado pode invocar objetos de outros planos ou distncias, ou mesmo esconder objetos em outros planos ( apesar disto exigir que o objeto em questo seja transformado para se adaptar ao plano) . Batalhas homricas entre as faces j

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ocorreram com o uso deste shiddi. Assim como ocorre com o shiddi Controle, no se consegue arremessar um shiddi gerado por outro no-Doutrinado, tambm no se sabendo o motivo disto. Porm, existe um perigo no uso dele. Como este o shiddi que se usa quando se pretende ler as condies fsicas (Projeo & Fsico), de sade (Projeo & Etrico), emocionais (Projeo & Fsico) ou mentais (Projeo & Mental), e como o mtodo de se perceber isso projetando sua conscincia no alvo, o personagem sofre o risco de encontrar um corpo, uma mente ou sentimentos totalmente aliengenas e que podero provocar um choque. O Mestre deve ficar atento as conseqncias desse tipo de uso do shiddi. Este problema muito parecido com o encontrado no uso do shiddi Controle, mas com um risco maior. Exemplos: Viajante dos planos (Projeo & Etrico / Astral / Mental): O Iniciado projeta sua conscincia atravs do plano escolhido. Ele no se desloca fisicamente atravs dos planos, mas manda apenas um aspecto seu relacionado ao plano que est sendo explorado. Para o plano etrico ele viaja em sua aura (sua vitalidade), no plano astral ele viaja usando seu corpo astral (um corpo formado por suas emoes) e para o plano mental se utiliza de sua projeo mental (um corpo de pensamentos). Seu corpo fsico permanece no local de origem e para l que ele deve voltar. Qualquer dano no corpo fsico durante a projeo s ser sentido se o personagem estiver no plano etrico e danos neste mesmo plano sero sentidos como sendo fsicos, porm; quaisquer danos que tenham ocorrido ao corpo fsico enquanto o Iniciado estiver se projetando, sero devidamente sentidos leia-se computados na ficha aps o retorno da conscincia do personagem (existem relatos assustadores de Iniciados que no encontraram o corpo em condies de manter a vida deles quando voltaram). Danos nos planos astral e mental sero danos psquicos. Maiores detalhes no captulo Agindo na Maya. Boa idia (Projeo & Mental): O Iniciado coloca um idia na mente do alvo, que acreditar ser dele. Alm da bvia vantagem de ser mais discreto, este shiddi permitir que seu alvo aja de maneira mais entusiasmada e natural, achando no mximo divertido ou ridculo ter tido tais idias, quando o efeito do shiddi acabar. Porm, o kharma gerado pelas aplicaes errneas da idia (atrapalhando o dharma do alvo ou do prprio Iniciado e/ou trabalhando contra a Evoluo) atuar apenas sobre o invocador do shiddi. Traumas e remorsos que este shiddi provocar no alvo tambm podem gerar kharma. Rastreamento (Projeo & Qualquer plano): O Iniciado projeta sua conscincia para rastrear shiddis usados em determinado local ou tempo. Usando Projeo & Fsico ele poder rastrear o local onde as energias de tal shiddi agir e usando Projeo & Mental o Iniciado poder descobrir quando foi feito. Ele no visualiza a cena, apenas sente o que ocorreu, o que dificulta a possibilidade de ser descobrir o autor do shiddi, provocando talvez a necessidade de se utilizar outros shiddis para se conseguir esta informao. Esta uma jogada complexa e o personagem dever ter mais sucessos que o invocador do shiddi (ver adiante regras especiais sobre os shiddis). Caada (Projeo & Qualquer plano): Para se rastrear algo ou algum utiliza-se este shiddi. Mas certas observaes devem ser feitas. Para se perseguir um ser qualquer deve-se estar ligado ao plano que seu reino pertence (objetos e minerais ao plano fsico, vegetais ao plano etrico, animais ao plano astral e seres humanos ao plano mental). Portanto no se procura por uma pessoa atravs do plano astral, pois apesar dela ter emoes vrios animais podem tlo tambm e a caracterstica intrnseca do reino a que ela pertence (o reino humano, no caso) a mente. Conhecer o alvo de sua procura serve como atenuante, j procurar elementais e outros seres em seus respectivos planos de origem sofre um srio agravante, principalmente se o ser procurado no deseja ser encontrado o que no nada raro. Teleporte (Projeo & Fsico): O Iniciado literalmente se teleporta para outro lugar no espao. O teleporte fsico simplesmente joga o personagem de um lugar para outro dentro dos limites que seu nvel no shiddi permite. Seria interessante que o Iniciado tivesse um certo conhecimento do lugar aonde pretende se dirigir, para no sofrer conseqncias desagradveis (como se teleportar para a frente de um carro em alta velocidade ou para dentro de uma parede recentemente erguida). Usando este mesmo shiddi apenas para perceber o lugar para onde vai uma rodada antes, o personagem pode evitar surpresas ruins. Invocao (Projeo & Qualquer plano): O Iniciado manda seus pensamentos (plano mental), sentimentos (plano astral),sua voz (plano etrico) ou um ectoplasma (plano fsico) invocando algum ser do plano desejado. Agravantes e atenuantes sero dados pelo Mestre de acordo com a situao. O personagem conhecer o ser que ele invoca, ter certa amizade ou estar no crdito com ele, ou saber aonde ele se localiza em seu plano ajuda bastante a diminuir a dificuldade. Se ele no conhece o seu alvo, ou tem alguma rixa com o mesmo ou no sabe aonde exatamente ele se localiza... bem a coisa fica bem difcil, no mesmo? importante saber que com esse shiddi o ser invocado no obrigado a atender a invocao e uma vez atendida no obrigado a fazer o que o Iniciado pedir. Telepatia (Projeo & Mental): O Iniciado projeta algum pensamento ou mensagem na mente de algum alvo. Ele nem pode ouvir a resposta a no ser que seu interlocutor use o mesmo shiddi ou ele use o shiddi Leitura Mental (shiddi Compreenso, ver adiante) e nem obrigar o alvo a fazer o que ele deseja isso ficaria a cargo do shiddi Controle. Telecinese (Projeo & Fsico): O personagem pode arremessar objetos e seres vivos. O alvo arremessado avana numa velocidade nica e em linha reta para uma nica direo. Manobras no arremesso, mudanas de velocidade e direo e levitar o objeto ou pessoa exigir o shiddi Controle. O arremesso alcana at o mximo permitido pelo nvel no shiddi ou at encontrar um obstculo. A velocidade de objetos e seres arremessados desta maneira a do caminhar

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normal do invocador. Viagem no tempo (Projeo & Mental): Este shiddi permite que o personagem se desloque para o passado ou para o futuro. Porm, em viagens ao passado, o Iniciado nada pode fazer para alter-lo. Tudo o que acontece que ele se torna um observador dos eventos. J viagens ao futuro indicam apenas o futuro provvel; se o personagem mudar alguma coisa no modo de agir e pensar, seu kharma ser mudado e consequentemente seu futuro. Aventuras com estas viagens so essencialmente complexas e o Mestre tem plena liberdade para se divertir com isso. Lembrar tambm que o Iniciado no viaja fisicamente at o tempo em que se projetou (o que explica o motivo pelo qual ele nada pode fazer), apenas sua conscincia estar l. Deslocamento no tempo e no espao exige a invocao de shiddis diferentes. O Mestre deve se lembrar de que a observao de um evento no passado ou no futuro subjetiva e no objetiva. Explicamos: ver um assassinato no futuro no significa que o personagem veja quem fez isso ou descobrir onde foi escondida uma carta no significa que ela tem que estar l. O Mestre tambm deve considerar mudanas no ambiente ou mesmo condies fsicas e psicolgicas de quem estava ou estar no evento. O personagem viaja para o passado ou futuro apenas no raio de ao permitido por seu nvel em plano por exemplo, se o nvel for 2 ele voltar ou adiantar no mximo o tempo de 2 rodadas mas ele pode repitir o shiddi at o momento desejado, desde que nada o atrapalhe. Sua rea de atuao tambm segue seu nvel em shiddi, ou seja, ele tem que estar na sala onde ocorreu o assassinato para vlo. Contudo, o Mestre pode se utilizar da margem de sucessos alcanada pelo jogador para lhe dar as informaes importantes para o decorrer da aventura. Existem relatos de Iniciados que foram atrados por verdadeiros turbilhes temporais enquanto empreendiam sua viagem e se viram presos em situaes profundamente marcantes do passado ou que se desenham para o futuro. Esqueleto no armrio ( Projeo & Fsico) : O personagem estende a mo no ar e pega do nada um objeto ou ser qualquer. Na verdade, ele faz com que sua mo se desloque at um determinado lugar onde se encontra o objeto ou ser que ele deseja. Desnecessrio dizer que o Iniciado precisa ter certeza do local onde se encontra seu alvo e que se este for um ser consciente e no desejar acompanhar o invocador do shiddi, ter direito a um teste de resistncia. normal que no-Doutrinados faam acordos prvios com determinadas criaturas para poder invoc-las quando necessrio... logicamente isso tem um preo. Despertar da alma (Projeo & Mental): O personagem mergulha na mente de outro que esteja passando pelo Sono da Alma. Esta uma viagem perigosa, pois aquele que est sofrendo os efeitos do sono, no reconhecer o( s)seu( s)amigo( s) , que imediatamente passaro a ser personagens participantes de seu delrio. A margem de sucesso indicar o quanto o Iniciado tem controle sobre o personagem que ele interpreta. Ajudar algum de importncia para a Evoluo a sair do Sono da Alma gera certamente kharma positivo.

EXPANSO
Crescei-vos e multiplicai-vos. Esta ordem bblica da Divindade parece ser o grande embasamento deste shiddi. Ele est ligado aos caminhos percorridos, aumento das potencialidades, multiplicao e distribuio. Este mais um dos shiddis que podem provocar grandes efeitos usados de forma discreta. Mas deve-se tomar cuidado. Alguns Iniciados se tornam viciados no uso deste poder e constantemente aumentam suas potencialidades para ganhar tempo ou melhorar seu desempenho em alguma tarefa. O problema que, com ou sem a ajuda de shiddis, o corpo fsico e psquico das pessoas se cansam e, se levados ao seu potencial mximo constantemente, podem entrar em colapso (que uma resultante do kharma gerado pelo personagem devido ao uso excessivo deste shiddi). Portanto, exige-se uma certa dose de prudncia e sabedoria no uso deste shiddi. Os kharmas gerados por falta de equilbrio no seu uso podem ser imediatos e comprometedores do dharma do personagem. Contudo, usado corretamente este shiddi sem dvida muito til. Ele permite, por exemplo, que o Iniciado amplie o alcance ou o tempo de durao de outros shiddis invocados e se potencialize para alm do mximo que seria permitido para algum agir, perceber, sentir ou pensar . Invocado da forma correta e no momento certo, este shiddi pode virar a mar de muitas situaes... para o bem ou para o mal. Outro fato interessante que assim como ocorre com outros shiddis Expanso permite que se invoque efeitos contrrios; ou seja: o personagem pode perfeitamente reduzir potencialidades, dividir e centralizar. Os Entropistas encontram nesta face do shiddi, exatamente como o fazem com Criao, um uso mais adequado aos seus objetivos. Todavia, os Liturgos dedicam uma especial ateno a este shiddi e isto se deve pelo fato dele ser capaz de ajudar consideravelmente com o ensino e a divulgao da Obra, sempre considerando-se que o verdadeiro mestre aquele que deseja evoluir o discpulo at que este ltimo se torne melhor que aquele. Exemplos: Agilidade absurda (Expanso & Fsico): O Iniciado aumenta o jorro de noradrenalina no seu sangue e aumenta consideravelmente sua agilidade. Uma outra verso deste shiddi amplia a fora do personagem, ao fazer jorrar em seu corpo uma grande quantidade de adrenalina no sangue do alvo. comum esse shiddi ser usado por Iniciados para ajudar Doutrinados que estejam por perto e possam vir a sofrer os efeitos de algum combate. O Iniciado faz o

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hormnio escolhido correr no sangue do Doutrinado e deixa o medo fazer o resto, ajudando ele a escapar espetacularmente. Para efeito de regras do jogo, o personagem-alvo aumenta sua fora ou agilidade em um ponto para cada sucesso, sem limite. Existe outros hormnios com outras funes que podem ser perfeitamente utilizados. Ampliando efeitos (Expanso & Plano correspondente): Depois de invocado um shiddi qualquer, o Iniciado pode ampliar uma de suas caractersticas. Ele pode durar mais tempo (mental), abarcar uma distncia maior (fsico) e at provocar mais dano ou regenerao fsica (etrico) ou psquica (mental). Obviamente, para cada caso uma rodada perdida na invocao deste shiddi e ele est atrelado ao sucesso da invocao do shiddi anterior. Uma falha neste shiddi no provoca a anulao do shiddi anterior, mas uma falha crtica sim. O Mestre do jogo pode considerar a anulao do shiddi anterior como um efeito do Eco. No importa quantos sucessos o personagem conseguiu, ele apenas aumentar um 1 ponto o efeito desejado, ou seja, o shiddi funcionar como se o personagem tivesse 1 nvel a mais em shiddi ou em plano e dar apenas um ponto extra de dano ou de cura. Quem sou eu? (Expanso & Etrico): O Iniciado multiplica o nmero de imagens suas que a luz reflete e o alvo passa a enxergar vrios Iniciados ao mesmo tempo. O Mestre e o jogador devero atentar para o detalhe de que as imagens agiro da mesma maneira e que este shiddi no impede que o alvo tente perceber a localizao do Iniciado pelo som. lgico que o personagem pode multiplicar o som e criar movimentos diferentes para as imagens com outros shiddis, desde que disponha de outras rodadas para isso. Laser ( Expanso & Etrico) : O personagem focaliza um pouco de luz em um ponto, at que esta se transforme num potente laser. O Mestre do jogo deve observar duas coisas: a primeira que para se lanar o laser o Iniciado precisar de outro shiddi para isso ( Projeo)e a segunda que como a luz foi focalizada em um ponto, natural que a iluminao ambiente se reduza. Tempo relativo (Expanso & Mental): O Iniciado expande ou contrai o tempo. Este shiddi tem inmeras aplicaes, pois o personagem passa a ficar fora da linha do tempo normal dos outros. Ele pode, por exemplo, fazer movimentos incrivelmente rpidos ou fazer com que os outros a sua volta faam movimentos incrivelmente lentos, chegar adiantado a um local em que a principio se chegaria atrasado, reduzir ou adiantar o movimento de relgios e contadores, fazer projteis disparados se moverem de maneira muito lenta, levar objetos a entropia, curas mais rpidas, acelerar ou desacelerar carros e por a vai... O Mestre deve notar que se o personagem desejar viajar no tempo o Iniciado deve ter o shiddi Projeo, tentar isso acelerando o local onde se encontra o alvo ou o prprio Iniciado s faria com que o mundo ao redor envelhecesse ou rejuvenescesse e no projetaria o personagem no futuro ou passado. Fora snica (Expanso & Etrico): Desenvolvido no oriente, este shiddi tem poderes destroantes e mostra como tudo na Maya pode ser utilizado pelo Iniciado como instrumento. Ele potencializa sua voz at que esta adquire uma capacidade altamente destrutiva. Por este shiddi se v o quanto difcil se capturar por muito tempo um no-Doutrinado inteligente. Sextos sentidos ( Expanso & Fsico/Etrico) : O personagem evolui um sentido qualquer para nveis no utilizados normalmente, ele pode passar a enxergar em ondas infravermelhas ou desenvolver um audio poderosa que lhe permite contar quantas pessoas h do outro lado da parede pelos batimentos cardacos ( plano etrico) ; pode ainda ter um tato to sensvel que consegue ler livros com os dedos ou rastrear algum pelo cheiro ( plano fsico) . Qualquer um dos sentidos pode ser afetado desta forma, mas apenas um para cada invocao do shiddi. O grau de desenvolvimento conseguido com o sentido ser indicado pela intensidade de sucessos conseguida no teste.

COMPREENSO
De que adianta dominar o universo se no se pode compreend-lo? Baseados nesta premissa, os Filosofistas em sua eterna procura pela Resposta Essencial, decidiram que este seria o shiddi que eles estudariam mais profundamente. Este shiddi permite prescutar, analisar, observar e obviamente compreender a Maya. Muitas vezes, esse shiddi apelidado pelos Iniciados mais jovens de shiddi passivo devido suas caractersticas pouco agressivas e mais contemplativas e investigadoras. Lamentvel erro. Este shiddi se usado de forma correta permite que o Iniciado adquira vantagens excepcionais em todos os aspectos da vida. E esta no a sua principal vantagem. Como ele no costuma ser um shiddi agressivo, Compreenso dificilmente gera kharma negativo. Via de regra, apenas o uso ou idias que se desenvolve das descobertas que ele permite podem gerar conseqncias perigosas. Apesar do ditado dizer que a curiosidade matou o gato, os Iniciados que desenvolvem o uso deste shiddi percebem rapidamente que sem um saudvel interesse no que acontece a sua volta, no existe Evoluo em especial quando se tem inimigos de sobra tentando destru-lo. Ficar na vantagem em matria de informaes, ou consegu-las mais rapidamente so armas respeitveis, se utilizadas de forma correta. Um maior conhecimento do que ocorre, de como ocorre e do por qu ocorre pode ser a diferena entre continuar vivo ou no em muitas situaes... Outro importantssimo detalhe deste shiddi que ele pode ser de fundamental ajuda na Iluminao de um Iniciado. Como a Iluminao est diretamente ligada a descoberta do dharma e como este shiddi permite uma maior

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compreenso dos diversos aspectos da Maya, as associaes e repercusses a que isto nos permite so bvias. Exemplos: Maquinrio dominado (Compreenso & Fsico): Aqui se permite que o Iniciado adquira conhecimento sobre alguma maquina especfica. O Mestre deve ficar atento ao fato de que o personagem no pode adquirir este conhecimento do nada, o personagem precisa saber o que a maquina e qual o objetivo de sua existncia. Para efeito de jogo, isso significa que o personagem deve ter pelo menos um ponto no talento necessrio para lidar com o instrumento em questo ou v-lo funcionar. Ele no cria sua capacidade (criar pertence a outro shiddi, lembra?). O Mestre deve aumentar a dificuldade de forma proporcional a complexidade e/ou raridade da maquina. Cada sucesso aumenta em um ponto o talento do personagem, pelo tempo que durar o shiddi (maiores detalhes sobre a durao e alcance do shiddi mais adiante). Leitura mental (Compreenso & Mental): O Iniciado se torna capaz de ler os pensamentos de outra pessoa. Ele compreende imediatamente o que ela pensa, mas no pode projetar os seus pensamentos para a mesma. Este shiddi complementa os efeitos do shiddi Telepatia (Projeo) mostrado anteriormente e complementado pelo mesmo. Sabemos que fica mais difcil, mas apenas os Iluminados conseguem se comunicar normalmente com a mente se assim desejarem. Empatia (Compreenso & Astral): Muito parecido com o anterior, este shiddi permite que o Iniciado perceba os sentimentos de outra pessoa. No caso de animais e elementais do plano astral, este shiddi funciona como o Leitura Mental, citado acima. Telemetria (Compreenso & Mental): Ao tocar em um objeto ou ficar em um local, o Iniciado poder perceber eventos do passado que envolveram o objeto ou local em questo. O personagem no percebe sensaes ou emoes ligadas ao fato, pois a invocao mental, porm assistir a tudo do ponto de vista do objeto, como se fora um filme. Ele perceber os eventos em uma rea equivalente ao seu nvel em Planos e pelo tempo permitido por seu nvel neste shiddi. Quanto mais forte for a impresso, maior a possibilidade de se conseguir acompanh-lo. A quantidade de sucessos indicar o quanto o personagem conseguiu apreender. Um sucesso permite que o Iniciado perceba apenas o ocorrido at no mximo o seu nvel em shiddi e cinco fazem com que o personagem adquira todas as impresses mais importantes que interessam ele. O Mestre deve se aproveitar da subjetividade deste poder e criar situaes interessantes. Nova linguagem (Compreenso & Plano equivalente): Elementais no falam a nossa lngua. Eles nos entendem atravs dos pensamentos, emoes e atos que promovemos. Portanto, conversar com um elemental pode ser uma experincia difcil, se este no desejar o contato. Este shiddi permite que o Iniciado entenda um elemental de qualquer plano como se fosse uma pessoa. Ele no passar a conversar normalmente com o elemental, mas poder entend-lo e evitar provveis deslizes. Personagens com pontos no Talento Reinos recebem atenuantes, se o shiddi for afetar o plano de conhecimento do personagem. Check-up (Compreenso & Etrico): O Iniciado faz uma varredura no seu corpo ou de algum e verifica se no existe nenhum problema de sade. Dependendo do nmero de sucessos, o personagem sabe o tipo de problema, o que necessrio para curar e o quanto a situao grave ou no (em outras palavras, quantos pontos de constituio fsica ele necessita recuperar). Este shiddi tambm permite que o Iniciado descubra doenas e envenenamentos a nvel fsico. Curando a alma adormecida (Compreenso & Mental): O personagem pode verificar em que situao se encontra um Iniciado que se encontra no sono da alma (conforme explicado no captulo Agindo na Maya). Este shiddi no liberta o seu amigo, como o nome poderia sugerir, mas ajuda a perceber se a situao grave ou est ficando sob controle. Isto importante, pois evita que viagens ao plano mental do companheiro que se encontra em choque e no ir reconhecer seus camaradas; viagens estas que por isso mesmo so extremamente perigosas. Apesar de tudo, este shiddi normalmente no permite percepes muito precisas. Sentir o espao (Compreenso & Fsico): Este shiddi permite que o Iniciado perceba o espao fsico ao seu redor. Portando, este shiddi bastante recomendado em lugares escuros ou em casos em que os sentidos do personagem estejam afetados. Aqui ele percebe a distncia, formato e tamanho dos objetos e seres ao seu redor como se tivesse um sexto sentido. O efeito diferente da idia de um tato expandido usado no shiddi sentido espacial (mostrado como exemplo de shiddi Criao). Reconhecimento da criatura estranha (Compreenso & Plano correspondente): Os Iniciados encontram constantemente seres que no reconhecem ou de que nunca ouviram falar. Portanto, desenvolveram este shiddi para que pudessem reduzir ao mnimo a possibilidade de erro em um contato. Ao encontrar um ser ou uma estrutura qualquer em um plano diferente, o Iniciado que invocar este shiddi tem o direito de descobrir quem a criatura ou estrutura. A margem de sucesso que definir a quantidade de detalhes que podero ser descobertos caso o alvo tenha usado um shiddi para se disfarar, um teste de resistncia feito.

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POLARIDADE
Tudo que se manifesta neste mundo, funciona atravs do equilbrio dos opostos. A eletricidade movimenta cidades inteiras baseadas nesta concepo. O magnetismo existe baseado nesta verdade. Uma vida que nasce, assim o fez por causa desta Lei. Portanto, a procura do equilbrio entre os opostos se tornou to importante que um shiddi foi desenvolvido especialmente para que esta realidade fosse melhor vivida... e utilizada. Os Medicinais acolheram de bom grado este shiddi, que bate da melhor maneira possvel com a filosofia da escola da Medicina, quase como uma forma sutil de mostrar que eles tm sua razo com relao sua maneira de ver a Guerra Oculta (isto no seria de se estranhar, tendo em vista a caracterstica dos membros desta Escola Inicitica de lidar modo mais tranquilo com suas crenas). Portanto, este o shiddi da harmonia e do equilbrio. As inmeras possibilidades ligadas a isto so ao mesmo tempo assombrosas, maravilhosas e assustadoras, principalmente se considerarmos todos os planos em que um Iniciado pode agir. Ele pode equilibrar ou desequilibrar qualquer coisa que se imagine: mquinas, animais, estruturas e pessoas (fsica e psiquicamente). Alm disso, ele pode inverter a polaridade de tudo que esteja relacionado aos planos: tendncias da moda, estruturas de pensamento, direes de objetos arremessados, humores, etc... Apesar de muitos dos seus efeitos lembrarem o do shiddi Transformao, ele tem algumas diferenas: o primeiro deles que Polaridade tende a jogar o efeito de um modo que sempre se inverta ou confirme mais fortemente o que se pretende afetar portanto, no se transforma um pedao de madeira em um punhal, mas pode-se apodrec-lo ou deix-lo no auge de sua resistncia. O segundo que quando no se tm polarizao em jogo (como no caso do shiddi Viagem cida, visto mais adiante) o resultado dificilmente ser controlado pelo seu invocador, mas este sempre ser a favor deste... a no ser que ocorra o Eco, claro. Este shiddi tambm tem uma utilidade muito interessante: ele inverte os efeitos de outro shiddi. necessrio que o Iniciado descubra que tipo de shiddi foi invocado na situao para que possa invert-lo, o que atrapalha um pouco; mas se ele v uma grandiosa bola de fogo voando na sua direo, no preciso ser um gnio para perceber que um shiddi de Projeo foi acionado. Ou pelo menos assim se espera... mas ateno: este shiddi apenas inverte a situao, se ele inverter a direo do arremesso o shiddi voltar na direo de quem o invocou, mas este ainda poder controlar o arremesso com uma convocao do shiddi Controle. Alm disso, se o nosso amigo Iniciado do exemplo acima desejar inverter a bola de fogo, tudo o que ele conseguir ser ver uma bola de gelo ou de fogo congelante voando em sua direo. Conforme podemos observar, os efeitos mais poderosos de Polaridade esto em sua sutileza... Exemplos: O show do malabarista (Polaridade & Fsico): O personagem consegue manter o equilbrio, fazendo com isso verdadeiras proezas fsicas. Ele consegue escalar a parede de um prdio pelo lado de fora (isso no impede os testes para verificar se ele no se cansa ou se machuca tentando segurar brechas na parede), se equilibra numa corda ou pula de rvore em rvore sem ameaar cair, por exemplo. Anulando a gravidade (Polaridade & Etrico): Este poder assustador e terrvel permite que o seu invocador inverta a gravidade de uma rea equivalente a seu nvel no shiddi e pelo tempo que lhe permitir seu nvel em planos (conforme regras a serem vistas adiante). Tudo o que no estiver preso cair para o alto, como se o mundo tivesse virado de cabea para baixo. Imagine a distncia que algum pode ir durante apenas uns 10 segundos e isto lhe dar uma idia do potencial destrutivo deste shiddi. Depois s deixar o shiddi terminar seu efeito ou normalizar a polaridade quando achar interessante. Uma viso oposta desse shiddi permitiria ao Iniciado amaciar a velocidade de sua queda (dependendo da distncia que ele se encontra do cho). Arremesso de Hrcules (Polaridade & Etrico): Este shiddi utilizado para alterar a fora do atrito, de maneira que um simples empurro jogaria o alvo absurdamente longe. Mas a distncia percorrida seria, no mximo, aquela permitida pelo nvel do invocador no shiddi. Corrupo (Polaridade & Mental / Astral): Este shiddi altamente pernicioso, com certeza promove uns pontinhos de kharma quele que o invocar. Com ele inverte-se um pensamento ou uma emoo, mudando opinies e conceitos e destruindo valores e at mesmo amores. Portanto, algum pode passar a odiar a quem amava ou pode defender conceitos que combatia firmemente. Alterando o campo do movimento (Polaridade & Etrico): O Iniciado inverte a polaridade de uma fora inercial, de maneira a afetar o movimento e velocidade. Portanto, ele poderia correr muito mais rpido do que uma pessoa de suas condies fsicas correria ou se poderia parar uma moto em alta velocidade com um toque. O nvel de dificuldade para esse shiddi funcionar, como sempre, depende da situao e dos elementos envolvidos. O toque imunolgico (Polaridade & Etrico): Afetando o sistema imunolgico do seu alvo, o personagem faz com que este fique altamente suscetvel doenas. A vtima no ganha uma doena automaticamente com o efeito deste shiddi, mas ser facilmente afetada por alguma doena que ameace os presentes ou que tenha sido inoculada por outro shiddi. Como sempre, o contrrio tambm ocorre, com o uso deste shiddi servindo para reforar o sistema imunolgico de algum. Nadando no fluxo do tempo (Polaridade & Mental): O Iniciado provoca uma ruptura na percepo que seu alvo teria do tempo, desequilibrando a percepo deste. Ele passa a ver o tempo de trs para frente, ou numa velocidade fora

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do normal (rpido ou lento demais), ou ao eventos podem ser visto como se saltassem quadro-a-quadro. Este shiddi, no mnimo, far com que sua vtima precise parar pelo tempo em que estiver sendo afetada por ele, mas poder provocar situaes mais perigosas (como no perceber a verdadeira velocidade do carro que se aproxima, por exemplo). Viagem cida (Polaridade & Mental): Apesar de ser um shiddi antigo, o nome atual vm dos Iniciados do final da dcada de 60. Aqui altera-se a percepo que seu alvo teria da realidade. Apenas um aspecto da percepo do real seria afetado para cada acionamento deste shiddi (cores, sons, formas, cheiros, sensaes tteis, etc...) mas este j seria o suficiente para atrapalhar convenientemente e muitas vezes de forma perigosa o seu alvo. Mira infalvel (Polaridade & Mental): Ao equilibrar perfeitamente sua percepo de distncia, o Iniciado faz com que um objeto arremessado acerte o alvo desejado. Mas algumas observaes devem ser feitas: o alvo no obrigado a ficar parado esperando para ser acertado, por isso o objeto arremessado pode acertar o local onde o alvo estaria e no aonde est. Alm disso, este shiddi deve ser invocado antes de arremessar o objeto, para se definir o alvo e direo precisos, ou seja, mesmo que o personagem se vire para atirar em outra direo, o objeto se desviar para a rota prdeterminada. O Mestre no deve se esquecer do alcance e durao do shiddi, evitando que o personagem acerte alvos que se encontrem fora da distncia admitida ou que dure mais do que o devido.

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A HIERARQUIA INTUITIV A O prximo passo evolutivo da Humanidade j conhecido dos Iniciados: aps o domnio completo do mental o Ser Humano do futuro ir dominar o novo estado de conscincia conhecido pelo nome de Hierarquia Intuitiva ou Intuitivo. Esta a viso otimista. Os mais pessimistas (que preferem ser chamados de realistas) afirmam que o Ser Humano j deveria ter dominado completamente o mental e estar se preparando para o Intuitivo. Segundo estes, encontra-se na Humanidade uma grande quantidade de indivduos que no conseguem controlar sequer o seu astral (leia-se: suas emoes) imagine ento o mental. Esta uma discusso sria. Se os defensores da primeira posio estiverem corretos, a Humanidade encontra-se em seu ritmo normal de Evoluo apesar dos percalos e o trabalho dos Iniciados se encontra perfeitamente em ordem. Contudo, se os menos otimistas estiverem certos, os Seres Humanos se encontram perigosamente perto de serem considerados uma experincia que no deu certo ou que j atingiram o mximo que sua capacidade poderia dar... Ambos os grupos de pensadores do assunto usam exemplos dos frutos que brotam no mundo. Um lado mostra um planeta que gerou Scrates, Plato, Da Vinci e Einstein; o outro que isso ocorre em meio a um verdadeiro mar de seres que no pensam por si mesmos, mar esse que s aumenta com o passar dos anos. Os mais otimistas vem o surgimento dos Iluminados to normal quanto em qualquer era da vida humana, enquanto que outros afirmam que esses Iluminados apenas surgem como mostra do que j se deveria ser lugar comum. Talvez a resposta esteja no plano mental. Por ele ser dual, qualquer posio, viso ou modo de vida que seja feito sob seus auspcios ser dual. Alguns Iniciados afirmam que isso explica as eternas polaridades em todos os aspectos da vida humana com suas consequncias e at a prpria Guerra Oculta. Alguns, lembrando-se do axioma defendido pelos Tecnlogos que afirma que tudo que est acima como o que est abaixo e tudo o que est abaixo como o que est acima, entendem que uma pessoa com sua conscincia a nvel do mental perceber o microcosmo (a prpria pessoa) e o macrocosmo (o mundo externo, ou o universo fora do corpo da prpria pessoa) de forma dual. Na verdade, ningum pode afirmar com certeza se o conhecimento do uso do Intuitivo est ou no ocorrendo no momento correto da Evoluo Humana; talvez apenas os Iluminados saibam a resposta... e eles sempre preferem que as pessoas faam suas descobertas por si mesmas. AS CARACTERSTICAS DO INTUITIVO O Intuitivo parece ser a caracterstica daquele que no procura saber e apenas sabe, daquele que no procura ser e apenas . Apesar de parecer uma definio de livretos de ocultismo fajutos, no possvel a algum que no conseguiu alcanar este estado de conscincia entender plenamente de outra forma. Quando a conscincia de um Iniciado vibra neste nvel, vrias mudanas ocorrem

nele, tanto de suas percepes externas como de sua vivncia interna. Em primeiro lugar, ele percebe que no existe separao entre os planos e os shiddis de forma mais concreta e definitiva (em outras palavras: fica consciente disso). Para efeitos prticos, isso significa que ele pode juntar um ou mais shiddis para criar novos efeitos e/ou faze-los atuar em mais de um plano ao mesmo tempo. Alguns exemplos sero dados mais adiante. Outra importante descoberta a possibilidade de se utilizar os shiddis da Hierarquia Intuitiva. Estes shiddis lidam com o plano conhecido como mundo das idias. Pouco se sabe deste mundo, mas algumas coisas parecem terem sido confirmadas. Uma delas a existncia dos Arquivos Acsicos. Esta uma denominao para a capacidade que o Iniciado com shiddis deste plano tem de acessar qualquer informao passada, presente e de provveis futuros de tudo na Criao. Esta possibilidade permite que o Iniciado desenvolva algo muito parecido com a Oniscincia. Uma outra descoberta vital que, ao entrar em sintonia com o mundo das idias, o Iniciado descobre a raiz das idias arquetpicas, ou seja, a raiz da existncia das Egrgoras. Isto permite um controle sobre as mesmas de uma maneira jamais conseguida antes: o que de inicio exigia rituais elaborados e metdicos, agora funciona como um shiddi normal. Em outras palavras, o Iniciado consegue mesmo que com alguma dificuldade lidar diretamente com as Egrgoras. Aquelas que no respondem aos objetivos do Iniciado ainda podero reagir, porm esta reao ser mais dbil, muitas vezes se resumindo a tentativa de fazelo acumular kharma negativo e perder seu controle dos shiddis da Hierarquia Intuitiva (no captulo Evoluo falaremos da forma com que se ganha e se queima kharma negativo). Isto vinculado a capacidade de agir com mais de um shiddi e em mais de um plano de uma vez possibilita ao Iniciado lidar com algo muito prximo da Onipotncia. Superar a priso do tempo outra caracterstica marcante de quem consegue atingir o Intuitivo. Como a idia de passado-presente-futuro est diretamente vinculada ao plano mental, ao fazer sua conscincia vibrar na Hierarquia Intuitiva o Iniciado ultrapassa essa limitao. Se ele desejar, poder acompanhar elementos e acontecimentos de qualquer poca como se fosse aqui e agora; mais do que isso: ele poder estar presente aos acontecimentos, como se fosse aqui e agora. Porm, uma coisa no deve ser nunca esquecida; os kharmas negativos gerados por se mexer nos atos alheios so pesadssimos um erro cometido por algum deve ser resgatado por este mesmo algum. Uma interferncia direta neste sentido poder provocar a perda da Iluminao do Iniciado nesta encarnao... e a conseqente decadncia. De qualquer maneira, essa capacidade de ultrapassar os limites do tempo e do espao podem gerar para o Iniciado uma sensao muito prxima da Onipresena. SHIDDIS INTUITIVOS: ALGUNS EXEMPLOS Eis aqui alguns exemplos de shiddis que podem ser perfeitamente desenvolvidos pelos Iniciados que alcanarem a Hierarquia Intuitiva. Ns no temos a menor

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inteno de sermos definitivos em nossa lista apresentada. Tanto quanto nos shiddis comuns, a imaginao do jogador e do Mestre que indicaro aonde seus shiddis podero chegar. O leitor mais atento perceber que alm da normal interao de shiddi & intuitivo, a Hierarquia Intuitiva permite ao personagem a mescla de mais de um shiddi e/ou plano ao mesmo tempo, na mesma invocao. A gama de possibilidades gerada por esta caracterstica da Hierarquia Intuitiva transforma os assombrosos shiddis dos Iniciados em geral, meros efeitos pirotcnicos infantis. Corpo energtico (Transformao & fsico + etrico): O Iniciado consegue transformar seu corpo em alguma forma de energia que desejar. Ele ter as vantagens inerentes aos dois estados: poder controlar sua estrutura molecular como uma forma de energia, dar os danos ou benefcios que ela permite e manter a conscincia e inteligncia. Mas cuidado, pois este novo corpo poder ser atingido da mesma maneira que a energia seria (por exemplo, um corpo eltrico poder ser aprisionado em um circuito). Viajar no tempo (Projeo & fsico + mental): O Iniciado far exatamente o que o shiddi diz fazer. Contudo, os kharmas gerados por modificao de fatos histricos podero ser catastrficos. Alm disso, cada vez maior o nmero de Iniciados que acreditam que, ao modificar o passado, o Iniciado no muda o seu presente mas sim cria um realidade alternativa para o qual no voltar (com o kharma de toda uma nova realidade criada sob sua responsabilidade, boa sorte!). J as mudanas no futuro de nada adiantaro se as atitudes presentes no forem mudadas: no presente que se encontra a chave para se mudar o passado e o futuro. Teleporte extraplanar (Projeo & fsico + outro plano escolhido): O Iniciado se teleporta para outros planos, como se estivesse neles fisicamente. Ao contrrio do que acontece com o shiddi Projeo onde o Iniciado apenas projeta sua conscincia para o plano desejado aqui ele se desloca por inteiro e seu corpo literalmente desaparece no ar para surgir no plano desejado. As vantagens so bvias: o personagem no precisa tomar conta de seu corpo fsico e ele poder aparecer em qualquer lugar que queira, bastando para isso se deslocar pelos planos. Qualquer dano que ele sofra aqui ainda computado como dano psquico. Ataque distncia (Controle + Projeo & fsico + outro plano escolhido): O Iniciado ataca o alvo distncia e ainda mantm o controle sobre o shiddi invocado ao mesmo tempo. O invocador vasculha o local instantaneamente ao invocar o shiddi. Obviamente, as perspectivas em torno deste shiddi so no mnimo assombrosas. Verses diversas deste shiddi podem ser desenvolvidas para os outros planos, alm do fsico. Outras verses incluem ataques intraplanares; ou seja, o ataque pode partir do astral para o fsico, por exemplo, sem que o Iniciado saia do plano astral. Mos do destino (Controle + outro shiddi escolhido & mental ou Controle + outro shiddi escolhido & mental + fsico + outro plano escolhido): O Iniciado promove um determinado acontecimento em um local e horrio sua escolha: um raio cai atrs daquela igreja no momento exato

em que um padre clama aos cus, a arma falha coincidentemente no exato instante em que o Centriarca aponta para o Iniciado ou o nibus se atrasa no mesmo dia em que o invocador chega atrasado ao ponto tambm. Este shiddi permite que o Iniciado indique o efeito, a hora e o local desejado pelo seu invocador. Este um dos motivos pelos quais o Iniciado com a conscincia na Hierarquia Intuitiva to temido por seus inimigos. Gatilho (Controle + outro shiddi escolhido & mental e/ou fsico + outro plano escolhido): como o shiddi acima, s que ao invs de indicar o momento em que ele dever ocorrer, o Iniciado coloca um gatilho que o acionar. Este gatilho pode ser uma palavra, uma condio climtica, um gesto, um sentimento, um pensamento ou qualquer coisa que o jogador ou Mestre conseguir pensar. Desafio da Criao (Criao & Intuitivo): Como tem contato direto com o Mundo das Idias, o Iniciado tem plena condio de criar seres que nunca existiram antes. No falamos aqui de criaturas mitolgicas, estas j existem no plano astral devido ao inconsciente coletivo; referimonos a seres que nunca existiram com capacidades nunca vistas. Aqui, a nica coisa que limita a criao a imaginao do invocador. Aprendizado instantneo (Compreenso & Intuitivo): O contato com os Arquivos Acsicos permite que o personagem aprenda qualquer fato que ocorreu, ocorre ou ocorrer na histria humana. Solues ainda no pensadas, curas ainda no encontradas, idias e conceitos perdidos no tempo por civilizaes das quais nunca ouvimos falar, toda e qualquer informao sobre a experincia humana est ao alcance do Iniciado. Ele s no pode nunca esquecer dos caprichos do kharma e dos desgnios dos guardies do kharma. Obviamente, a intensidade do sucesso que indicar o quanto o personagem se aprofundou no assunto escolhido. Aceitao khrmica (Compreenso & Intuitivo): O contato com os Arquivos Acsicos permite que o personagem aprenda sobre o kharma alheio. O que outra pessoa passa neste momento um kharma necessrio? Qual o aprendizado dela? Qual o seu dharma? Estas e outras perguntas ligadas ao kharma e dharma de outro ser podem ser perfeitamente respondidas com a ajuda deste shiddi. O Iniciado porm est plenamente consciente de ele acumular kharma negativo se interferir de forma direta no kharma alheio. E quanto mais consciente pior. As correntes do destino (Trnasformao & Intuitivo): Iluminados e Iniciados de alto nvel usam esse shiddi com cautela e muita parcimnia. Ele permite que seu invocador trabalhe o destino e/ou o dharma de seu alvo. Este shiddi costuma ser usado para que uma pessoa possa substituir a outra no momento em que esta falha no cumprimento de seu destino e se este mesmo destino for importante e fundamental. Tambm pode ser usado como meio de se eliminar rapidamente algum que tenha um destino grandioso a cumprir, mas comea a se corromper, alm de outras atribuies mais impressionantes. Costuma-se comentar que este seria o shiddi mais recente desenvolvido e registrado, por isso ele ainda gera muito debate e polmica entre os Iniciados.

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COMO FUNCIONAM OS SHIDDIS As regras para a invocao dos shiddis so bem simples, com algumas pequenas variaes que podero ou no serem adotadas pelo Mestre. A premissa bsica a mesma adotada nos testes de qualquer tipo executados em Maytria. Portanto, quando um jogador anuncia o que o seu personagem deseja fazer ele rola sua Vontade, com margem igual ao shiddi & plano. Apenas o Mestre deve ficar atento a duas coisas: O jogador precisar gastar um ponto de shakti quando for invocar um shiddi, dependendo do seu nvel em planos (ver mais adiante) e Se o personagem no tiver pelo menos um ponto no shiddi e tambm no plano que sero usados para a invocao, ele no poder invocar o shiddi que deseja. Por exemplo: se ele deseja verificar se algum est doente; obrigatrio ter pelo menos um ponto no shiddi Compreenso e no plano fsico, ou ele simplesmente no pode convocar o shiddi (a no ser que pense numa alternativa coerente com o uso de outro shiddi e/ou plano que o personagem tenha, isto perfeitamente possvel). Cumpridas as obrigaes acima, o jogador rola sua parada em Vontade e o Mestre verifica se houveram sucessos e quantos, definindo o ocorrido. E ponto final. isso mesmo gente! Podem ir jogar vontade. Como em Maytria no existem nveis para indicar o que o personagem capaz de fazer, ele cria o efeito que desejar qualquer que seja o nvel que ele tenha no plano ou shiddi em questo. E para que servem os nveis em planos ou shiddis? Bem, alm da bvia vantagem da possibilidade de acerto ser diretamente proporcional ao seu nvel no shiddi ou plano em questo, estes nveis servem para indicar o alcance e o tempo de durao de cada shiddi. Vejamos ento. O ALCANCE DOS SHIDDIS O alcance dos shiddis indicado de acordo com o nvel do personagem no shiddi que esta sendo mexido. Para efeito de jogo, estas distncias funcionam em qualquer plano, apesar de sabermos que no existem distncias fsicas em planos como o astral e o mental. Porm, os jogadores e o Mestre precisam de um parmetro em que possam se apoiar para o funcionamento dos shiddis no jogo. O Mestre tem plena liberdade para mudar o que achar conveniente e adaptar a situao do momento. A tabela abaixo indicar o alcance do shiddi: Nvel 1 Precisa tocar o alvo Nvel 2 rea de um cmodo no muito grande (quarto, sala, etc...) Nvel 3 100 metros Nvel 4 Qualquer rea ao alcance da vista Nvel 5 Qualquer rea que o Iniciado conhea bem e tenha na memria A tabela considera que o personagem v seu alvo (ou visualiza a rea, quando no nvel 5). Se algo se interpor entre o Iniciado e o alvo ele pode utilizar algum shiddi de Projeo para perceber o que acontece e agir na rodada seguinte, desde que isso ocorra tambm dentro dos limites

de alcance que seu nvel permitir. Neste caso, estamos considerando que o alvo no sai do lugar no decorrer da rodada ou, no caso do nvel 5, a rea-alvo no tenha se modificado muito desde a ltima vez que o personagem a viu. O alcance do shiddi no nvel 5 permite que o Iniciado aja como se estivesse no local, mesmo no estando l, porm neste caso ele percebe e age como se tivesse apenas o nvel 1. Por exemplo, ele pode observar o que acontece dentro de um quartel mesmo estando em outro pas, mas no ver de forma panormica: ele perceber apenas o que ocorre a distncia de um toque e seu shiddi tambm agir assim. Se o personagem desejar saber mais do quartel, ter que passear pelo local. Mudanas significativas podero impedir ele de ver e agir, pois o shiddi de nvel 5 atua em qualquer lugar do mundo, mas de acordo com a memria e o conhecimento de seu invocador. Se o local no mais como ele lembra ou pensa que conhece, o shiddi no tem como atuar, porm nada impede que ele use o shiddi Projeo para perscrutar o local. O nvel 5 permite que o personagem atue em qualquer rea de sua memria, mas no diretamente em alvos vivos que ele conhea. Se o alvo estiver no local no momento da invocao do shiddi, tudo bem, mas se no estiver no poder ser afetado. Obviamente, este obstculo poder ser perfeitamente superado com o uso inteligente dos shiddis. A DURAO DOS SHIDDIS O tempo de durao dos shiddis est relacionado diretamente ao nvel do personagem em planos. Como no caso do alcance, a percepo do tempo nos planos so diferentes. No plano astral, por exemplo, algo pode surgir das cinzas, se mostrar em sua decadncia, rejuvenescer, ir para o mximo do seu vigor, caminhar para o seu incio e desaparecer como se ainda no tivesse surgido; perfazendo um caminho inverso daquele que normalmente se percebe no plano fsico. Portanto, tambm como no caso do alcance, a tabela abaixo serve de referncia para se organizar a sesso de jogo e no para se tornar um dogma rgido. Novamente, o Mestre tem pleno direito de definir as mudanas que achar necessrias. Nvel 1 1 rodada Nvel 2 2 rodadas Nvel 3 4 rodadas Nvel 4 6 rodadas Nvel 5 1 seqncia A durao que apresentamos aqui no o tempo de demora para se acabar um efeito, mas sim o tempo em que o personagem no precisa gastar outro ponto em shakti para acionar ou manter o shiddi ativo. Portanto, uma bola de fogo lanada durar o tempo que o nvel do Iniciado no plano etrico permitir, mas se um personagem de nvel 1 no plano etrico desejar lanar outra bola de fogo na rodada seguinte ou tentar mant-la por mais uma rodada, ele ter que gastar outro ponto em shakti; enquanto que um personagem de nvel 3 neste mesmo plano poder lanar mais trs bolas de fogo (uma a cada rodada) ou manter a bola de fogo original acionada por mais trs rodadas, sem

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precisar gastar shakti para isso. O acionar de um novo shiddi, a qualquer momento, exige um novo teste e o conseqente gasto de shakti. Ou seja, se ele desejar controlar melhor a bola de fogo invocada, usar o shiddi Controle que custar um novo ponto de shakti. Lembramos que, neste exemplo, o shiddi durar o tempo permitido pelo seu nvel no plano etrico (a partir da invocao) na e pela rea de atuao que seu nvel em shiddi permitir (se ele tiver apenas o nvel 1, ter de tocar a bola de fogo para que ela fique sob seu controle...). muito importante que Mestre e jogadores saibam que o shiddi pode ser desligado pelo invocador no momento em que desejar. Se isso no acontecer, o shiddi termina automaticamente no momento em que o prazo de sua durao expirar. Invocar novamente o mesmo shiddi exigir um gasto de shakti e um novo teste, mas se o personagem apenas desejar mant-lo, basta gastar um ponto de shakti na ltima rodada de existncia do shiddi e ele durar novamente o prazo permitido. Ou seja, um personagem que tenha o nvel 3 no plano relacionado ao shiddi invocado teria que gastar um ponto de shakti na 4 rodada em que o shiddi estivesse ativo para renov-lo por mais 4 rodadas; caso isso no seja feito, o shiddi desaparece e seria necessrio invoc-lo de novo na rodada seguinte. Este expediente pode ser feito pelo tempo que o Iniciado desejar, mas o gasto de shakti ser contado como uma ao. Exemplo: Vivian, personagem de Regina, est numa festa tentando ouvir a conversa de um enviado do consulado norte-americano com algum que ela desconfia que seja um centriarca. Ela invoca um shiddi de Projeo & Etrico para saber o que ocorre na conversa, seu nvel em Projeo 2 e o Mestre do jogo considera que a distncia da conversa para ela suficiente (apesar do salo onde ocorre a festa ser bem grande e ultrapassar a distncia que seu nvel no shiddi permitiria). Seu nvel no plano Etrico 3, o que lhe permite ouvir a conversa por 4 rodadas. O teste feito e ela consegue os sucessos necessrios para a invocao. Quando chega a terceira rodada o Mestre avisa que o shiddi vai acabar, Regina decide ento que a conversa est interessante e resolve gastar um ponto de shakti para continuar ouvindo por mais 4 rodadas. Assim, ela fica sabendo da tentativa do provvel centriarca de convencer o enviado a implantar provas falsas da existncia de grupos terroristas no pas... Apenas o bom senso do Mestre o suficiente para perceber a durao dos efeitos de um shiddi. Todavia, podemos desenvolver alguns parmetros que permitiro ao Mestre desenvolver um jogo mais equilibrado, como os descritos mais adiante. Caso o Mestre ache necessrio, poder adaptar o tempo e mesmo o alcance dos shiddis de acordo com o que achar melhor para a dramaticidade da Saga. importante lembrar que a aplicao dos rigores do kharma e os efeitos do Eco permitem ao Mestre desculpas perfeitas para sua adaptao. Como a moralidade de extrema importncia em Maytria, o Mestre deve ficar atento aos kharmas gerados por tal poder. Tenha a mesma piedade pelos personagens dos jogadores que estes tiverem pelos seus alvos. Lembramos que o personagem pode desligar o shiddi no

momento que desejar. SHIDDIS QUE ANULAM, TRANSFORMAM OU INVERTEM SHIDDIS Existe um shiddi prprio para anular shiddis alheios (ver em Criao, acima), outro que pode mud-los ( Transformao ) e outro que pode invert-los (Polaridade); porm seria extremamente complicado para o Mestre controlar seus efeitos, rea de atuao e mais o tempo de durao. J explicamos que a intensidade de sucesso indica o grau de eficincia do shiddi: para cada sucesso conseguido, um sucesso na invocao do shiddi a ser anulado, transformado ou invertido cancelado. Porm, como fica sua durao e alcance? Simples, para efeito de durao o nvel no plano no considerado e o resultado na base do tudo-ounada. Como o shiddi invocado de forma emergencial e funciona como uma espcie de esquiva para shiddis, seu tempo de durao torna-se a nica exceo no meio da mirade de shiddis existentes. O shiddi dura apenas uma rodada, porm seus efeitos so definitivos. Uma vez que o Iniciado tenha conseguido o efeito desejado de forma completa ou no, isso depender da intensidade de sucesso o shiddi afetado funcionar da maneira que ele afetou por todo o tempo que estiver ativo, a no ser que o invocador original do shiddi consiga reverter este efeito. O shiddi surgir, provocar seu efeito em uma rodada e sumir, no importando o nvel no plano que o personagem usou. O mesmo detalhe deve ser percebido com relao ao alcance deste shiddi. Ele funciona normalmente, mas o Iniciado no precisa agir no shiddi e sim no efeito que o shiddi provocou. Ele precisaria tocar num objeto transformado se tivesse o nvel 1 do plano usado, por exemplo, e bastaria o alvo estar ao alcance de sua vista, se ele tivesse o nvel 4. O Iniciado pode perceber o shiddi sendo invocado, mas s pode atuar quando este se manifesta na forma de seu efeito. O Mestre deve se lembrar de que para o personagem ter direito a tentar uma anulao, transformao ou inverso do shiddi, ele no deve ter apenas o shiddi correspondente como deve acionar o efeito no mesmo plano ou um plano acima. Lembramos que, hierarquicamente, do mais importante (o que pode afetar todos os planos) para o menos importante (aquele que s pode afetar a si mesmo) temos os seguintes planos: Intuitivo, Mental, Astral, Etrico e Fsico. Exemplo de anulao de shiddi: Dexter percebeu que o Bruxo a sua frente se prepara para agir. Enquanto seu inimigo invocava os espritos para atac-lo, Dexter teve que perder tempo com os seguidores do bruxo e no teve como impedir que este lanasse uma maldio em sua direo. Dexter rapidamente invoca uma anulao de shiddi. Ele invoca Criao & Mental um plano hierarquicamente superior. O rolamento de dados garantiu 2 sucessos. O Mestre, rolando pelo bruxo, havia conseguido 3. O resultado de Dexter no anulou completamente a invocao do bruxo, mas ela ter um efeito bem mais fraco (ser contado apenas como 1 sucesso) pelo tempo em que durar. Alm disso, o personagem de Lus poder rolar sua absoro de dano

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normalmente. Se Dexter tivesse conseguido 3 ou mais sucessos, o shiddi invocado pelo bruxo seria anulado. Se o bruxo desejasse, poderia invoc-lo novamente, mas com novo rolamento de dado e gasto de shakti. E, obviamente, Dexter poderia tentar anular novamente... No caso de se usar Transformao, a vitria tem que ser completa. No caso do exemplo acima, se Dexter tentasse transformar a maldio numa beno, conseguindo 3 ou mais sucessos ele teria um reforo e tanto na sua sorte (como forma de sucessos garantidos pelo nmero de rodadas que ele teria direito pelo seu nvel no plano usado). Caso tirasse menos de 3 sucessos, ele estaria enrascado. Com Polaridade o sistema o mesmo de Criao; com a seguinte diferena: o personagem no amortece o efeito e sim retorna parte dele. Portanto, no caso de Dexter, se ele conseguisse 2 sucessos, o Iniciado sofreria o efeito de 1 sucesso e o Bruxo veria o feitio se voltar contra o feiticeiro, literalmente, por duas rodadas. Com isso, pode acontecer de um No-Doutrinado atacar o outro e os dois carem, com seus efeitos sendo divididos. Falhas crticas s pioram a situao de quem tentou evitar o problemas (o personagem sofreria o equivalente ao nmero de rodadas de um nvel acima do invocado, por exemplo). ESTUDANDO CASO A CASO Estudaremos agora, de forma bem rpida os detalhes particulares que afetam o alcance e durao de cada shiddi. Alm de servir para rever estes conceitos, as indicaes que colocamos aqui permitem que o Mestre e os jogadores tenham um embasamento melhor na hora de decidir como agir com relao a este aspecto do jogo. Recordamos que o Mestre tem plena liberdade de agir de forma a melhor conduzir a sua Saga. Criao: Elementos criados duraro o tempo que o nvel no plano correspondente permitir e s agiro dentro do alcance permitido no nvel do presente shiddi. Isto quer dizer que para criar uma chave de fenda, um personagem com nvel 1 neste shiddi ter que cri-la na sua mo e para mant-la existindo ter que continuar segurando a mesma. J um personagem com nvel 4 poder larga-la desde que mantenha ela sob sua vista. O elemento criado desaparecer assim que a distncia mxima for rompida ou o tempo de durao da invocao acabar, o que vier primeiro. Transformao: As mesmas regras de Criao se aplicam neste shiddi. Controle: O controle ou manipulao do alvo funcionar pela rea de alcance permitida pelo nvel deste shiddi. Portanto, se um personagem com nvel 2 neste shiddi desejar controlar o abrir e fechar de uma porta, por exemplo, dever se encontrar no mesmo cmodo dela. Controle de seres vivos seguem o mesmo padro. Projeo: Este shiddi funcionar normalmente na rea de alcance permitida. Porm, transferir sua conscincia para outros planos no afetado pelo nvel, a no ser pelo fato de que o personagem de nvel 1 entrar no plano desejado atravs da rea de seu toque e o de nvel 5 aonde ele desejar. Os dois estaro no plano desejado da mesma maneira; mas

um apenas se transfere como se desse um passo na direo do plano e o outro se teleporta para a parte do plano que desejar e conhecer. Isto poder provocar experincias interessantes, se o Mestre souber explorar as diferenas de tempo e espao entre o plano fsico e os outros. Expanso: Sem maiores mudanas. As modificaes implantadas por este shiddi duraro o tempo permitido pelo nvel no plano correspondente, mesmo que saiam do alcance do nvel no shiddi. J aumento de tamanho (de uma caixa, por exemplo) ou alcance (de um tiro, por exemplo) atingiro seu limite mximo de acordo com o nvel neste shiddi. Lembramos ao Mestre que o personagem com nvel 5 no pode expandir at onde seu poder alcana: a percepo que ele tem do local o equivalente ao do nvel 1, portanto, uma flecha disparada de sua casa no cair na cabea do alvo em outro continente. Pelo menos, no com o uso deste shiddi... Compreenso: Como no shiddi Projeo. Polaridade: Como no shiddi Expanso. OS SHIDDIS E A INTENSIDADE DO SUCESSO A intensidade do sucesso (quantidade de dados que atingiu a dificuldade estabelecida) indica a eficincia com que o shiddi funcionou. Como base, admite-se que um sucesso o suficiente para que o shiddi invocado tenha efeito, porm as coisas podem no ser to simples. Em primeiro lugar, o Mestre pode exigir um nmero mnimo de sucessos para que o shiddi tenha seu intento alcanado. Devido as circunstncias do momento, o Mestre pode entender que 1 sucesso no seria o bastante. Em segundo lugar, a quantidade de sucessos que indicar o dano ou o tamanho da proteo que o shiddi provocar. Como a intensidade do sucesso indica se ele anulou um shiddi alheio e ela mais o nvel em esprito o quanto de dano o seu shiddi provoca, nota-se claramente o quanto a intensidade do sucesso pode ser importante para se conseguir um resultado efetivo no embate. E em ltimo lugar, mas nem por isso menos importante, quanto maior a intensidade do sucesso, maior a dificuldade de algum outro no-Doutrinado conseguir desfazer o shiddi acionado ou descobrir o que foi feito e quem fez. ALGUNS DETALHES SOBRE OS SHIDDIS Apresentaremos alguns aspectos genricos dos shiddis e como o Mestre poder interpret-los. Exibimos aqui as situaes que consideramos mais comuns e a melhor forma de lidar com elas. O Mestre sempre tem a prerrogativa de mudar ou ignorar o que quiser. Danos: Todo dano direto provocado por um shiddi igual a intensidade do sucesso mais o nvel em esprito do invocador. Se, por exemplo, o personagem conseguiu 2 sucessos e tem 3 em esprito, ele provocar 5 pontos de dano na constituio do alvo. O alvo sempre poder fazer um teste para ver se absorve o dano fsico ou psquico (teste de absoro de danos e resistncia a shiddis sero explicados adiante). O Mestre deve lembrar que shiddis dos planos fsico e etrico provocam danos de constituio

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fsica e dos planos astral e mental provocam danos de constituio psquica. Shiddis que provocam dano direto so do tipo tudo-ou-nada; isto quer dizer que ou eles provocam o dano ou no. O Iniciado pode manter o shiddi sem gasto de shakti pelo tempo que seu nvel no plano correspondente permitir, mas um teste para ver a quantidade de dano deve ser feito a cada rodada e o Eco vir inevitavelmente com a falha crtica. Contudo, o dano pode ser acumulado. O fato dos shiddis serem uma invocao mental, explica o dano ser generalizado. Uma descarga eltrica, o tiro de uma arma criada por um shiddi ou uma rajada psquica podem ser funcionalmente diferentes e ter caractersticas diversas, mas o seu invocador foi o mesmo, com as mesmas caractersticas espirituais. Apenas a sua afinidade com a Egrgora ou com sua energia interior a shakti pode ter mudado e isso se representa na intensidade do sucesso, ou seja, no nmero de sucessos que ele conseguiu. Os danos indiretos provocados por shiddis (uma pedra arremessada por telecinsia, por exemplo) no so considerados aqui, contudo, nada impede que o Mestre considere as presentes regras neste caso tambm isto pode agilizar na hora da sesso de jogo. Proteo ou reforo: Toda proteo ou reforo feito diretamente por um shiddi funciona com a mesma premissa. Ou seja, o nmero de sucessos + esprito indica a quantidade de pontos em constituio ou caracterstica que o alvo acrescenta. Novamente, nos referimos aqui a proteo ou reforo obtidos de forma direta. Sua durao normalmente mantida pelo nvel do personagem no plano correspondente. Criaes e transformaes: Seres ou objetos criados por shiddis tero uma quantidade de pontos em constituio fsica e/ou psquica igual a nmero de sucessos + esprito, agiro na rea de atuao que o nvel em shiddi estabelecer e existiro pelo nmero de rodadas que o nvel no plano correspondente permitir. Convocaes: Seres convocados por shiddis permanecero na presena do Iniciado pelo nmero de rodadas que o nvel do plano correspondente permitir e, aps isso, enquanto desejar. O personagem pode tentar manter a criatura ali aps o prazo, com o conseqente gasto de shakti ou nova invocao do shiddi. Lembramos ao Mestre que invocar no o mesmo que controlar, mas nada impede que o Iniciado tente controlar o ser invocado, depois de bem sucedido em cham-lo. Armas ou seres que j existam e tenham sido invocados ou trazidos por shiddis tem suas prprias estatsticas de dano. Aperfeioamentos: Alguns shiddis podero promover melhorias das mais diversas. O personagem pode passar a respirar embaixo dgua ou desenvolver garras e um cho pode ficar macio, por exemplo. Neste caso, o Mestre do jogo deve ficar atento. A intensidade dos sucessos pode indicar as mais diversas coisas: cada sucesso pode ser o acrscimo de um ponto da caracterstica ou talento afetado, um ponto transferido, um tempo extra de funcionamento do shiddi, etc... Desfazendo shiddis: Sempre h para o Iniciado a opo de desfazer algum shiddi invocado por outro. Existe

inclusive um shiddi prprio para isso (ver Anular shiddis como exemplo do shiddi Criao, acima). Para efeito de regras de jogo, o esquema o mesmo da esquiva explicada no captulo Agindo na Maya. Por isso, cada sucesso nesta ao anula um sucesso na invocao do shiddi adversrio. O personagem que no conseguir deter completamente algum shiddi arremessado contra ele, ainda tem direito a um teste de resistncia ou absoro de dano, mas assim como ocorre com a esquiva a invocao do shiddi Anular shiddis considerada uma ao normal na rodada e o personagem s poder agir novamente na rodada seguinte. Muita ateno, pois o uso de um shiddi para anular outro a nica exceo com relao ao tempo de atuao: ele dura uma rodada apenas, o suficiente para anular ou diminuir o shiddi adversrio, mas uma vez anulado o shiddi teria que ser reconvocado. Shiddi x shiddi: s vezes, dois personagens diferentes podem invocar shiddis antagnicos, em que o efeito de um anule o do outro. Um pode resolver atravessar uma parede enquanto o outro tornou seu quarto intransponvel, por exemplo. Quando ocorre esse conflito de efeitos, o vencedor aquele que conseguiu um valor maior na soma de sua intensidade de sucessos + determinao, no momento da invocao do shiddi. Em caso de empate os shiddis se anularo mutuamente e no afetaro um ao outro, embora continuem a afetar outros a sua volta. O Mestre deve ficar muito atento ao modo com que o Iniciado invocou o shiddi e como ele funciona, para saber se existe um conflito com outro shiddi invocado. Por exemplo, um jogador anuncia que seu personagem ir utilizar o shiddi Controle & Etrico para fazer com que seu corpo no reflita a luz; em outras palavras ele ficou invisvel. Mas um Centriarca prximo resolve vasculhar a rea usando Transformao & Etrico para perceber ondas de calor. Estes shiddis no esto em conflito, pois ao ficar invisvel, o personagem no impediu que seu corpo emitisse calor. Portanto, a comparao shiddi x shiddi no se aplica nesse caso. A mirade de shiddis e de formas de se invoc-los exige que o Mestre fique bastante atento a detalhes deste tipo para estudar todos os casos. Estas regras tambm podem ser usadas quando um Iniciado deseja descobrir o invocador de um determinado shiddi. Para todos os efeitos, considera-se que a tentativa de se descobrir o invocador de qualquer shiddi funciona como se fosse um caso shiddi x shiddi. E COMO FUNCIONA NA HIERARQUIA INTUITIVA? A Hierarquia Intuitiva tem suas diferenas em relao ao modo de agir, porm as tabelas de durao e alcance funcionam da mesma maneira. A diferena que quando o Iniciado se utiliza de sua capacidade de lidar com a Hierarquia Intuitiva para lidar com mais de um shiddi e/ou mais de um plano ao mesmo tempo ele deve considerar duas coisas: 1) O alcance e a durao do shiddi ser determinado pelo nvel que o personagem tiver na Hierarquia Intuitiva. chato, mas como esta Hierarquia que permite a mistura, a profundidade de seu conhecimento por parte do Iniciado que indicar o alcance e durao da mistura de shiddis.

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2) A parada continua sendo Vontade, mas a margem se baseia no shiddi e no plano de nvel mais alto que o personagem tiver, entre aqueles que ele utilizar no momento. isso mesmo, a vantagem de um personagem com Hierarquia Intuitiva enorme. Porm, se o shiddi que ele deseja usar for exclusivamente da Hierarquia Intuitiva, o nvel considerado ser o deste shiddi mais o plano utilizado, como em qualquer shiddi. Para que o personagem possa comprar pontos na sua Hierarquia Intuitiva alguns procedimentos precisaro ser respeitados. importante o Mestre saber que o personagem no pode comprar nem manter pontos em Hierarquia Intuitiva enquanto no tiver alcanado o terceiro passo na Senda da Iluminao (maiores detalhes no captulo Evoluo). RECAPTULANDO... Aqui damos uma breve recapitulao de como o Mestre pode agir na hora em que um jogador anunciar que vai usar um shiddi. 1 passo O que vai ser feito?: O jogador avisa ao Mestre o que seu personagem pretende fazer. O Mestre verifica qual o shiddi necessrio e em que plano ele deve atuar para isso. Caso seja necessrio a atuao em mais de um shiddi e/ou plano, o personagem no poder agir se no tiver pelo menos um ponto na Hierarquia Intuitiva. O Iniciado no poder invocar o shiddi se no tiver pelo menos um ponto no shiddi e no plano exigidos pelo Mestre. 2 passo O teste: Tendo j resolvido a primeira etapa e estando tudo nos conformes; o jogador gasta um ponto de shakti e rola sua parada de Vontade o grau de dificuldade indicado pelo seu nvel em shiddis & planos, com algum atenuante ou agravante que o Mestre resolver adotar. 3 passo Conseguiu?: Verifica-se o resultado, a quantidade de sucessos indicar o grau de intensidade do efeito que o shiddi proporcionar. Se no houve sucesso, o jogador pode tentar novamente depois, com os agravantes que o Mestre achar conveniente (para maiores detalhes sobre tentar novamente verifique no captulo Agindo na Maya). O Mestre poder verificar tambm se e quando o personagem dever gastar novo ponto de shakti. Em caso de falha crtica, o Mestre poder anunciar o Eco, dar um ponto de kharma negativo ou provocar qualquer efeito desastroso que achar conveniente. 4 passo Quer manter, parar ou modificar?: O Iniciado sabe quando o seu shiddi est para ser modificado, ou seja, o jogador percebe quando o shiddi entrou em sua ltima rodada de atuao. Caso ele deseje parar antes disso, no h problema algum: basta anunciar ao Mestre do jogo que desativou o shiddi. Se ele desejar manter o efeito, deve anunciar o gasto de um ponto de shakti para manter o efeito por mais um tempo (ele adquire o direito de manter o poder por tanto tempo quanto o seu nvel em planos permitir, como se tivesse invocado o shiddi naquele momento). Caso deseje modificar o efeito, ele tem duas opes: ou aciona outro shiddi, ou invoca Transformao & Plano do shiddi anterior para mudar o efeito o que, na prtica, tem o mesmo resultado. 5 passo Verificaes finais: O Mestre verifica

os efeitos / danos / vantagens e etc... de acordo com a situao ou o que lhe puder ajudar as regras. O ECO O Eco o terrvel efeito provocado por alguma disfuno no uso dos shiddis. O que o provoca e para que ele serve ainda motivo de muita discusso entre os estudiosos. Alguns acham que ele seria uma faceta mais imediata e severa do kharma; afinal de contas, um Iniciado no pode perder tempo acumulando kharma por causa de seus shiddis. Porm, outros vem no Eco uma prova de um desequilbrio interno do invocador do shiddi. H ainda aqueles que acreditam que exista uma relao entre o Eco e as Egrgoras, sejam estas aliadas ou inimigas. Parecem existir tantas teorias para o Eco quanto existem Iniciados. A aceitao comum a de que o Eco um pesadelo presente na vida de qualquer um no-Doutrinado, seja ele um Iniciado, um Centriarca, um Mayvico ou um Entropista. Ele aparece quando menos se espera, muitas vezes nos momentos mais decisivos e tensos de uma vida inicitica. O Eco no tem uma configurao pr-determinada; ele atua das maneiras mais diversas e inesperadas. A nica caracterstica que o define que ele sempre acontece quando o Iniciado invoca um shiddi, o que pode significar no pior momento possvel. COMO FUNCIONA O ECO A regra que indica um Eco muito simples: quando o jogador tirar falha critica na hora de acionar um shiddi, o Eco aparece. Mas importante entender que o Mestre no obrigado a acionar o Eco automaticamente. Se os efeitos do Eco ameaarem o fluir da aventura, o Mestre pode perfeitamente adi-los, j que o personagem no sabe automaticamente que tirou 10 no dado. Na verdade, uma coisa assustadora para o Iniciado que o Eco surge sem mais nem menos, provocando verdadeiros estragos fsicos e psquicos aos mais desafortunados. E sim, Ecos podem ser acumulados um sobre o outro. Por isso, mais importante do que entender a regra entender o conceito. O nome Eco no escolhido ao acaso, mas sim como forma de expresso dos efeitos que ele provoca. O Mestre como se ver tem muitas ferramentas que lhe permitiro explorar este aspecto de Maytria fartamente se assim desejar. Quase todos estes aspectos partem do prprio personagem: Vantagens e Desvantagens: Existe no captulo Iniciao de um personagem uma lista de Vantagens e Desvantagens que o jogador pode comprar para o seu personagem no momento de sua criao e at no decorrer do jogo. No momento em que o Eco aparece, o Mestre pode dar automaticamente uma Desvantagem para o personagem de graa ou criar uma que ele deseje para dar um maior efeito no jogo. Dharma e kharma: Este talvez o elemento mais poderoso para se usar em um Eco. De acordo com o dharma escolhido para o personagem, o Mestre pode diminuir por um tempo a sua capacidade de perceb-lo. O Mestre tambm pode diminuir o nmero de pontos do dharma do personagem ou aumentar o de kharma (ver detalhes no captulo Evoluo, adiante). Ele pode at gerar um dharma

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novo para que o personagem tente resolv-lo dentro do prazo estabelecido pela falha do Eco. Histrico: O Mestre do jogo poder se aproveitar de algum elemento do passado ou at do futuro do personagem e jogar contra o Iniciado. Algum que ele prejudicou no passado pode aparecer para cobrar sua dvida. Um velho amor que se pensava morto, retorna para atrapalhar sua vida, um defeito intrnseco que j se havia resolvido reaparece... as possibilidades so infinitas. O sobrenatural: Algo de sobrenatural acontece. Este algo est acobertado pela Maya exatamente como ocorre com os shiddis, mas para o Iniciado bem real e palpvel. Uma criatura passar a persegu-lo, seus shiddis no funcionam ou funcionam mal, ele passa a viver na interface entre os planos como se fosse um fantasma ou ele tragado para outro plano e tem de encontrar o caminho de volta se perdendo dentro dos meandros de suas emoes (astral) ou dos labirintos de seus pensamentos (mental). Danos diretos: O Mestre pode simplesmente dar danos fsicos ou psquicos (de acordo com o shiddi usado), tirando um ponto da constituio correspondente para cada dado rolado quando do efeito do Eco. Isto no impede que o personagem sintas as dores do ferimento. Quantos Iniciados no tiveram um sbito ataque cardaco na frente dos outros...? COMO SE APLICA O ECO Conforme j explicado acima, o Eco acontece quando o jogador tira uma falha crtica na hora de invocar um shiddi. Se voc entendeu bem o conceito, perceber que o Eco provoca um verdadeiro turbilho na vida do Iniciado. O objetivo esse mesmo. Por esse motivo, o Mestre tem plena liberdade de negar o uso dos efeitos do Eco se assim achar melhor para a Saga; ele tem inclusive a prerrogativa de adiar os efeitos se assim desejar, apesar de no ser recomendvel. Alm disso, o jogador poder impedir os efeitos do Eco com o uso da shakti (ver captulo Vivendo na Maya). Portanto, quando o Eco acontecer ser marcante. Mas como isso se aplica as regras do jogo? Em primeiro lugar, importante que o Mestre se tenha conscincia de que o Eco deve estar ligado ao personagem. Ele pode usar isso para trabalhar os medos internos deste do Iniciado ou para faze-lo perceber o perigoso caminho que percorre em direo a perda de sua iluminao. o Eco deve ser aproveitado para ajudar no crescimento do personagem e no apenas puni-lo ou coloc-lo em situaes perigosas e vexaminosas. Ele no foi feito para que o Mestre tenha uma desculpa para matar personagens. Estude o personagem e toque aonde for necessrio, faa com que ele reflita o motivo do Eco ter sido daquela maneira. Caso o Mestre deseje usar os efeitos do Eco para substituir parte do acmulo de kharma negativo (isso explicado no captulo Evoluo) ele deve ter em mente que a coisa no funciona na base do olho por olho, dente por dente. Se o personagem deu 3 tiros em algum, ele no vai ter que receber 3 tiros para pagar seu kharma. O que acontece que ele receber a mesma intensidade de dor que provocou. Isto pode ocorrer das mais diversas

maneiras. Normalmente, o Eco dura um dia para cada dado rolado no teste que falhou. Portanto, se na hora em que tirou a falha critica foram rolados 5 dados, o Eco durar 5 dias. As pessoas a sua volta podero notar que algo anda estranho, mas no percebero o que est realmente acontecendo com o personagem, pois os efeitos do Eco so acobertados pela Maya da mesma maneira que os shiddis. Seja l o que for que o Mestre tenha pensado para o infeliz do personagem, no terminar antes do prazo estipulado a no ser que o Iniciado consiga resolver de forma realmente satisfatria o dilema. Mas normal que monstros gerados pelo Eco retornem depois de destrudos, pontos de kharma reapaream, dilemas pessoais sejam substitudos por outros, etc... tudo horas depois de resolvido. Confessamos que, para efeito de regras o Eco bem simples, mas um pouco mais complexo implementlos. Contudo, se o Mestre entender a ferramenta que o Eco pode se tornar e conseguir se aproveitar disso, a Saga ficar nica e inesquecvel. COMO OS SHIDDIS E RITUAIS GERAM VALORES Se os shiddis tem uma limitao de tempo e espao, como eles podem ajudar na luta entre as diversas faces? simples. Os shiddis normalmente tem durao e alcance limitado, mas nem sempre se pode dizer o mesmo de seus efeitos e conforme j explicamos antes, a Guerra Oculta basicamente uma guerra de valores, pois os valores definem o destino de uma nao. Quanto mais fortes os valores, mais forte a civilizao que a defende e vice-versa. Portanto, quando no so usados contra inimigos, os shiddis e rituais so utilizados para a divulgao e sedimentao dos valores defendidos. Quando uma civilizao est para nascer (como acontece com a civilizao americana, por exemplo), os conflitos de valores se tornam cada vez mais acirrados, at que a faco que melhor trabalha neste sentido sagra-se vencedora e mais uma vez o destino da humanidade fica sendo selado pela prpria humanidade... para o bem ou para o mal dela prpria.

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VIVENDO NA MAYA
Ela se encontrava perdida. No sabia mais o que fazer ou como fazer. Todas as suas lutas e todos os seus sonhos se desvaneciam. Ela sentia um enorme sofrimento, sem entender sua origem ou mesmo sua soluo. Tudo parecia sem sentido. Para que tanta luta? Para que tanto de sua energia e vigor foram utilizados? Qual o propsito de sua existncia? Ser que era tudo em vo? Teria ela sido enganada por toda a sua vida? Neste momento ela ouviu um garotinho cantando. O garotinho cantava uma cano simples. Ela nunca havia prestado ateno antes a ela, s a ouvindo superficialmente, e achou algo familiar na sua letra. De repente, como se fosse um vagalho, o fluxo de sua memria explode e ela lembra de uma conversa com seu Tutor, de um dilema pelo qual passou e achou ter tomado a deciso errada, daquilo que sempre encontrou nas pessoas e mais irritou e daquilo que mais agradou, de como certos problemas se repetiram em sua vida... e tudo ficou incrivelmente claro. Ela entendeu qual era seu dharma. Ser um Iniciado no nada fcil. O conhecimento do que realmente ocorre um peso que parece no ter fim para todos. Afinal, sempre se tem um amigo, parente, amante ou como acontece com a maioria existe a necessidade de se ajudar toda uma humanidade que no percebe o mesmo. Para um Iniciado, a solido uma opo muito provvel. No que ele no tenha amigos, parentes ou amores, mas ele enxerga o mundo de uma forma nica e sabe disso perfeitamente. Mesmo os outros Iniciados vivem em seus mundinhos particulares, procurando suas prprias respostas e a unio deles em grupos serve mais para o amparo mtuo e para os objetivos em comum do que para retirar essa sensao de isolamento. Mas saber que o sofrimento parte da Maya e estar consciente disto so duas coisas diferentes. Uma pessoa pode perfeitamente saber que a frica existe mas nunca ir l, portanto nunca estar consciente da existncia da mesma; ela no ter sido parte de sua experincia pessoal. Isto significa que muitos dos conceitos com os quais o Iniciado lida no seu dia-a-dia so difceis de serem entendidos por eles prprios. Apenas quando introjecta esses ensinamentos o Iniciado entende e passa a viver aquilo de uma forma to natural quanto respirar. Estes dois elementos constantes na vida de algum que entrou na Senda da Iluminao isolamento diante da percepo do mundo e necessidade de observao para aprendizado constante devem ser vividos junto com a vida mundana. Enquanto luta contra as outras faces, perigos diversos e seus prprios atavismos e problemas internos; os Iniciados tem de viver como qualquer um: eles trabalham e ficam desempregados, pagam suas contas e acumulam dvidas, descobrem novos amores e se decepcionam... em outras palavras, para um observador qualquer eles no diferem em nada do cidado comum. Mas diferem. Eles percebem que este mundo tem Leis que regem seu funcionamento e sabem que a chave para se sair dele (que uma outra forma de se entender a Iluminao) entender estas Leis e cumpri-las. Mas para se cumprir estas Leis algumas ferramentas so necessrias e os shiddis so apenas as mais aparentes e bvias... e provavelmente as menos importantes. DESTINO, KHARMA E ARBTRIO Os Iniciados sabem que existem 3 diferentes Leis que atuam na vida dos Seres Humanos. Estas Leis mudam conforme a mudana do estado de conscincia das pessoas. Para os Iniciados, importante estudar o contexto geral para que se possa entender aonde ele se encaixa. A primeira destas Leis o Destino. Esta Lei rege a vida dos Doutrinados em geral. Para eles, coisas como sorte e coincidncia existem. Os Doutrinados costumam viver em um modelo comportamental que permite a um Iniciado fazer verdadeiras previses sobre suas vidas. Eles nascem, crescem, uns estudam, outros trabalham, casam e tm filhos (no necessariamente nesta ordem), envelhecem e morrem. Costumam viver guiados pela moda (uma Egrgora fortssima, sua criao reivindicada pelos Mayvicos e pelos 300) e de acordo com as normas sociais. So guiados de forma inconsciente pelas Egrgoras. A segunda destas Leis a do kharma. a Lei que rege aos Iniciados e alguns poucos Doutrinados que tem um pouco mais de conscincia. Ela ser explicada a seguir. A terceira a Lei do Arbtrio. Esta Lei rege aos Iluminados. Reger um termo forte, pois ao se Iluminar o ser torna-se a prpria Lei. Por isso chamada de Lei do Arbtrio; afinal de contas, quando age de acordo com esta Lei o Iluminado est agindo de acordo com a vontade da Divindade e neste estado o Ser Humano a Divindade encarnada. bvio supor que o kharma no atinge aos seres que agem sob esta Lei e que esta uma vantagem considervel. KHARMA E DHARMA Este um conceito complexo de ser vivido mas extremamente simples de ser entendido. O conceito de kharma e dharma so intimamente ligados e no podem ser estudados separadamente. Apesar da Lei que ser explicada agora ser conhecida como Lei do kharma, o seu elemento de maior importncia justamente o outro dharma e ser por ele que comearemos a explicao. Dharma pode ser traduzido como misso, mas este termo tem outros significados importantes, como por exemplo, verdade. Conforme j foi dito antes, cada Ser Humano uma pergunta sobre a prpria Divindade e sua vivncia encarnao atrs de encarnao a procura por esta resposta. Os Iniciados afirmam que quando algum consegue agir de forma a estar sintonizado com essa resposta, ele est agindo de acordo com seu dharma. Afirmando a grosso modo, o dharma o motivo da existncia de algum, a verdadeira causa pela qual um

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Ser (humano ou no) criado. Simples assim. A chave da iluminao se encontra a, pois quando algum consegue cumprir o seu dharma, alcana a Iluminao. Todas as respostas so encontradas, todos os medos so retirados, todas as dvidas e incertezas so superadas, pois o Iniciado entende para que nasceu e o deve ser feito. E mais do que isso, ele entende que com a conscincia do motivo de sua existncia, ele no mais ir esquecer suas vidas passadas e futuras e deixar de passar pela experincia da morte. SOBRE O KHARMA O kharma um pouco mais complicado. Como ningum nasce com um manual de instrues que indica qual o seu dharma (tendo em vista que a linguagem uma inveno humana e existem outras formas de se comunicar, inclusive algumas que no conhecemos) o kharma serve como leme que direciona o barco. kharma, literalmente, quer dizer ao. Toda ao implica numa reao e o kharma tambm essa reao. Usando os termos que os Iniciados usam para explicar isto, toda a vez que algum age em direo ao seu dharma sofre a ao de um kharma positivo e toda vez que deixa de estar em sintonia com o mesmo sofre a ao de um kharma negativo. Tambm simples assim. Contudo, a vivncia do kharma exige o entendimento de certos elementos complexos. Para o Iniciado, eles devem ser compreendidos o mais profundamente possvel, pois atravs deles possvel se equilibrar e encontrar as pistas que indicaro seu dharma... e sua Iluminao. Estes elementos funcionam da seguinte maneira: O Universo uma tapearia: os Vikings costumavam ver o Universo como um grande tapete; puxar um de seus fios mexia em toda a trama. Em outras palavras, a fome que uma criana passa na frica afeta voc, uma guerra do outro lado do planeta te atinge, um gesto de caridade feito em qualquer lugar do mundo repartido. Os Tecnlogos vm trabalhando bastante a conscincia dos Doutrinados neste sentido, principalmente com o uso de cincias como a Fsica (em especial a quntica) e da matemtica (em especial a chamada matemtica do caos), enquanto que os Medicinais encontraram outro meio no uso da Ecologia. Voc faz parte do mundo, ou seja, no importa se vive no centro de uma grande cidade ou isolado no alto de uma montanha, o mundo lhe dar sua cota da alegria e sofrimento dele. De acordo com a parte que lhe cabe. Uma forma interessante de se observar esta afirmao pode ser descrita no exemplo da loteria esportiva: todos querem ganhar a loteria e ficar milionrios, mas se todos ganham, ningum fica milionrio. Este desejo coletivo impressiona as energias universais e acabam por se tornarem milionrios apenas aqueles que geraram kharma (positivo ou negativo, veja bem...) para isso. O Universo tende ao equilbrio: toda ao correspondida por uma reao e uma parede resiste na mesma proporo da fora que se usa contra ela. Cada ato, palavra, sentimento e pensamento que se planta gera frutos. Quando se move um brao, afeta-se o movimento dos planetas. O perdo no existe. O que existe so atos,

palavras, sentimentos e pensamentos e suas conseqncias. O Iniciado, ao perceber isso, evita tomar atitudes que possam provocar reaes com as quais ele no possa lidar. Porm, a inrcia constante a pior das aes, pois significa que o Iniciado no est alinhado com a Evoluo e o Equilbrio Dinmico do Cosmos. Em resumo, o Universo est sempre buscando se equilibrar. As energias que permeiam a existncia esto polarizadas. Uma quente, positiva, ativa (Yang ou Kundalini) e a outra fria, negativa, passiva (Yin ou Fohat). Estas energias permeiam a ns tambm e so constantemente recarregadas dinamicamente para que sempre ocorra o equilbrio. Portanto, o gasto de energia negativa (com pensamentos, sentimentos, palavras e atos negativos que dispersamos no ambiente) reposto em ns pelo Universo (atravs de experincias que consideramos negativas). Por outro lado, o gasto de energia positiva (com pensamentos, sentimentos, palavras e atos positivos que dispersamos no ambiente) tambm reposto em ns pelo Universo (atravs de experincias que consideramos positivas). Apenas salientamos que para o Iniciado, isto no visto como forma de ser bom ou mal conceitos extremamente complexos e metafsicos para serem aplicados na vida diria mas sim como forma de ajudar ou atrapalhar a Evoluo Universal. Este elemento do estudo do kharma tambm define que ningum recebe mais ou menos do que merece. A Divindade proporciona uma reao a altura da ao, com o propsito inabalvel de indicar a pessoa qual o seu dharma. O microcosmo um reflexo do macrocosmo e viceversa: todas as experincias no aprendidas tendem a ser repetidas at sua total compreenso. Nossos sofrimentos so nada mais, nada menos que problemas internos mal resolvidos que se apresentam para a pessoa no mundo externo. Isso significa que aquela pessoa que resolveu puxar uma briga com voc na rua apenas um veculo usado para que se perceba e trabalhe algum problema interno. Isto pode retornar nesta encarnao ou em outras futuras, porm, no caso de um Iniciado, isto ocorre de modo muito mais rpido... nesta mesma encarnao e at no mesmo dia! Ou seja, o mundo externo funciona como um reflexo do mundo interno e ao estud-lo, como costumam fazer os Filosofistas, pode se descobrir a chave que leva ao dharma. No Universo, nada se perde e nada se cria, tudo se transforma: desde a sua criao, o Universo mantm a mesma quantidade de tomos formadores dos planos fsico, astral e mental. Portanto, tudo uma questo de repartir de acordo com sua cota de responsabilidade. Voc um veculo de felicidade, levando alegria ao prximo de forma sincera? Ento os tomos de alegria sempre estaro com voc. Gosta de resolver as coisas de forma violenta? A violncia acompanhar voc. Ou seja, o exemplo da loteria esportiva dado acima tambm serve perfeitamente para exemplificar este elemento do kharma. Como a cota de riqueza da Humanidade a mesma e a ganncia (devidamente incentivada pelos 300) permanece; apenas alguns poucos podem ser tornar milionrios quando todos poderiam viver com tranquilidade se a mentalidade fosse mais equilibrada. Estes elementos so difceis de serem vividos

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devido a ao ininterrupta das outras faces e a falta de Vontade dos Doutrinados para trabalharem a si mesmos. Os Corrompidos e os Cinzentos so excelentes exemplos do que ocorrem quando esta falta de vontade atinge um Iniciado. A IMPORTNCIA DO DHARMA E DO KHARMA Esta Lei, apesar de parecer complexa a princpio bem simples e poderia ser reduzida a uma frase: tudo o que voc faz, fala, sente ou pensa volta para voc... muito maior e de uma maneira que no espera. Todos os elementos acrescentados e mincias desenvolvidas em seus estudos apenas uma maneira de se tentar controlar melhor essa engrenagem implacvel e inexorvel. E por qu to importante ter essa compreenso? Pelo simples fato de que apenas o entendimento de seu dharma, com o consequente livramento do seu kharma, pode levar o Iniciado (e at o Doutrinado, apesar de ser mais difcil) a alcanar a Iluminao. Ou seja, o destino do Iniciado depende fundamentalmente do entendimento desta Lei. Maiores explicaes sobre como o conceito de dharma e kharma se aplicam nas regras do jogo no captulo Evoluo. As regras para queima e acmulo de kharma se encontram adiante. AS REGRAS DA ILUMINAO A parte conceitual do acmulo e queima de kharma, sero explicadas no captulo Evoluo, mais adiante. Mas infelizmente, apenas o conceito deixaria o desenvolvimento de um dos elementos mais importantes de Maytria solto, provocando verdadeiras dores de cabea para o Mestre do jogo. Por isso, algumas regras foram desenvolvidas; no como forma de tolher a criatividade de Mestre e jogadores, mas como uma trilha a ser seguida no caso do Mestre precisar de um apoio. Como na maior parte dos aspectos de Maytria, o conceito mais importante do que o rolamento dos dados e estes ltimos muito mais simples. A abrangncia da idia to ampla que restringi-la a um simples rolamento dos dados seria quase uma heresia. Portanto, como tem sido o nosso padro, uma regra bsica e simples abarca todos os testes que o Mestre pode exigir e o verdadeiro jogo de cintura apenas exigido na hora de se examinar cada situao. Para efeito de jogo, toda a vez que o personagem faz um teste de kharma para saber se ele acumula kharma negativo ou no. Os modos com que se podem trabalhar o kharma positivo sero explicados no captulo Evoluo. O mesmo pode ser dito com relao queima de kharma. O TESTE DE KHARMA Conforme j dito acima, as razes e especificaes que indicam o momento de se fazer um teste de kharma ser explicado no captulo Evoluo, mais adiante. Aqui trataremos apenas da regra em si. Todos os testes para se verificar se o personagem adquiriu ou queimou pontos de kharma negativo se resumem ao seguintes: Toda vez que o personagem necessitar de um teste de

acmulo de kharma negativo ele rola Intuio & Empatia, com a parada sendo a de Vontade. A empatia indica o quanto o Iniciado se encontra ligado humanidade, quanto maior a empatia, maior a chance do personagem de evitar o acmulo de kharma negativo. Quando se vai fazer o teste, o Mestre considera que o personagem j acumulou o seu nvel em Vontade em kharma negativo, cada sucesso no teste reduz em 1 ponto o acmulo. Hermes fez uma besteira. Num momento de raiva e agindo sem pensar ele feriu gravemente um Doutrinado que tentou assalt-lo. O ferimento era desnecessrio, tendo em vista que Hermes poderia assustar ou desarmar facilmente o ladro. Pior, aquele era um momento para se aprender algo sobre o dharma dele e ele estragou tudo. O Mestre manda ele fazer um teste de kharma e avisa: como Hermes tem uma parada em Vontade igual a 3, ele j tem 3 pontos de kharma transitrio esperando por ele. Lzaro, o jogador de Hermes, rola 3 dados com a margem em Intuio & Empatia (que lhe d um total de 6 pontos) e consegue apenas 1 sucesso. O Mestre manda que ele anote dois pontos em seu nvel de kharma transitrio e Lzaro olha assustado para o nvel que ele tem, enquanto o Mestre descreve como Hermes sente nitidamente aquele calafrio e quase pode ouvir aquela vozinha que sopra quando a gente sabe que faz algo errado... O Mestre deve saber que existem momentos em que o personagem ganha pontos de kharma negativo ou positivo sem necessidade de teste, e casos de falha critica no teste de kharma indica que o personagem ganhou um ponto extra de kharma negativo. Os momentos em que se tornam necessrios testes (ou no) para kharma so discutidos no captulo Evoluo. J quando o personagem deseja queimar seus pontos de kharma transitrio, ele testa Intuio & Meditao, tambm com parada em Vontade mais seu nvel em dharma. Isto no significa que o personagem precisa estar profundamente meditativo para queimar seus kharmas, apenas que ele j refletiu sobre eles e chegou a concluso das aes que precisaria tomar para queim-los. Se o Mestre observar bem, os caminhos indicados pelas Tendncias para a queima do kharma so bem ativos. Testes para queimar kharma so mais simples e diretos; cada sucesso queima um ponto de kharma transitrio. Hermes refletiu bastante sobre o que aconteceu e sobre o seu dharma. Ele percebeu que sempre est ferindo algum desnecessariamente e que sua ira deve ser canalizada para aqueles que trabalham contra a Evoluo Humana. De acordo com isso, adotou algumas posturas e aes que o tornaram mais equilibrado e justo. Aps um ato especialmente marcante (Hermes conseguiu discernir entre uma prostituta que roubava seus clientes e o Mayvico que comandava a organizao, agindo firmemente contra quem realmente merecia), o Mestre decidiu que era hora de um teste para queimar kharma. Lzaro rola seus 3 dados em Vontade, mais um dado do seu nvel 1 em dharma, com margem igual a Intuio & Meditao (5 pontos) e consegue dois sucessos. Dois pontos de kharma transitrio so queimados naquele

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momento e Hermes sente a maravilhosa sensao de algo que foi bem feito e de que algo importante foi aprendido. Para o kharma maduro, as coisas ficam bem mais difceis. O rigor necessrio ao direito de se fazer o teste muito maior. O Iniciado que deixou o kharma maduro alcan-lo demonstrou ter alguns problemas no entendimento e na gravidade do mesmo. Por isso o teste para se diminuir o kharma maduro exige que algumas regras sejam seguidas e bem mais difcil. Para comear, o teste com a parada em Vontade e margem em intuio & dharma ou seja, sua compreenso de seu dharma que o ajudar nessa queima, mas ele s ter direito a este teste se estiver com seu nvel em kharma transitrio zerado. Ele no pode ter um ponto sequer em kharma transitrio para fazer o teste de kharma maduro. As complicaes que isso envolve esto explicadas no captulo Evoluo. Alm disso, no importa quantos sucessos o jogador conseguiu, ele s queima um ponto de kharma maduro. EGRGORAS Para se alcanar a Iluminao, o Iniciado precisa queimar seus kharmas e cumprir seu dharma. Todavia, para se fazer tudo isso os Iniciados se utilizam de alguns instrumentos. As Escolas Iniciticas so exemplos destes instrumentos que foram criados pelos Iniciados, enquanto que as Tndencias so instrumentos cedidos pela Divindade no nascimento de um futuro Iniciado. O prprio planeta uma ferramenta, com todas as possibilidades oferecidas pela natureza e pela sociedade humana. Mas existem outras destas ferramentas e a Egrgora uma delas. Uma Egrgora uma resultante da energia psquica (leia-se: das energias acumuladas do plano astral e mental) das pessoas direcionada para um objetivo. Em outras palavras, uma Egrgora uma inteno. Portanto, quando se cria uma energia vibracional psquica muito forte de forma intencional ou no com um determinado objetivo, esta energia passa a existir e agir de forma consciente para que seja alcanado este objetivo. Existem inmeras Egrgoras atuando no mundo e todas elas vivem nica e exclusivamente em funo de seu objetivo. Todos as pessoas do mundo esto ligadas o tempo todo a uma determinada Egrgora. Esta ligao no necessariamente a uma Egrgora especfica, apesar de geralmente existir uma determinante. Por exemplo; quando uma pessoa participa ativamente de uma reunio de seu partido, est sintonizada e sendo influenciada pela Egrgora a que pertence seu partido. Ao sair da reunio e encontrar amigos num bar e resolver beber e danar a noite inteira, esta pessoa fica sob a influncia de outra Egrgora. Todavia, todas as Egrgoras podem ser reduzidas a duas: Evoluo e Avydia (ignorncia). As outras Egrgoras trabalham efetivamente para uma ou outra. A Avydia vem sendo mantida e fortalecida pelos 300 desde que o conceito foi descoberto, enquanto que a Evoluo alimentada e estruturada pelas Escolas Iniciticas. Uma Egrgora tem o sutil poder de influenciar, amparar e aumentar ou diminuir as caractersticas emocionais e mentais daquele que se coloca sob sua

influncia. No exemplo acima, o nosso amigo teria uma viso muito clara do que fazer em relao aos movimentos partidrios pelo menos no que constasse dos objetivos de seu partido enquanto participasse da reunio, mas quando comeasse a ser influenciado pelo ambiente do bar, o desejo de beber e se divertir (com uma possvel fuga dos sentidos) cada vez mais tomaria conta de seu ser. Apesar do exemplo acima, necessrio tomar cuidado. A Avydia e suas correlatas no trabalham apenas em lugares que poderiam ser considerados pelo senso comum de baixo nvel. Polticos, empresrios, artistas e at mesmo professores podem trabalhar pela divulgao da ignorncia, mesmo sem saber. Esta Egrgora e as faces que a apoiam muito antiga e adquiriu muita astcia no decorrer de sua existncia. Existem mil formas de se cultivar a ignorncia no mundo, e se achar o dono da verdade e de conhecimento superior ao outro um caminho certo nessa direo; caractersticas essas que so encontradas infelizmente com muita frequncia entre aqueles que seriam os formadores de opinio da sociedade... Uma Egrgora far de tudo para que o objetivo de sua criao seja alcanado, porm sua influncia se resume aos planos astral e mental, ou a situaes coincidentes no plano fsico. Um Iniciado que conseguir entrar em contato com uma Egrgora que no esteja alinhada com o objetivo da Evoluo deve imediatamente fugir de seu contato. Um confronto contra ela seria uma forma muito idiota de se perder a vida. Uma Egrgora protege e influencia as pessoas que se encontram sintonizadas com sua existncia, mas tambm se alimenta da energia psquica destas mesmas pessoas. Isto significa que uma Egrgora no pode ser destruda enquanto as idias que a mantm viva existirem e enquanto existirem pessoas que acreditem nessas idias. Apesar de algumas Egrgoras serem fracas, umas terem sido destrudas no decorrer da histria e outras terem evoludo para novos conceitos; combat-las abertamente no plano astral ou mental seria um caminho certo para o suicdio. As Egrgoras so conscientes e inteligentes. Sabem o motivo de sua existncia e identificam imediatamente queles que no esto alinhados com esse motivo. Para uma Egrgora que no pertence Evoluo, quem no est com ela deve ser escravizado ou destrudo e ponto final. Algumas delas so mais perigosas do que os Centririos que as criaram. Uma Egrgora uma arma importante na mo de quem sabe manipular com ela. Aquelas que so sintonizadas com a Evoluo ajudam abertamente o Iniciado a queimar seus kharmas, desde que estes continuem em sintonia. Em primeiro lugar, uma Egrgora fundamental no momento de se recarregar a shakti, seja a Egrgora da Evoluo (acolhida por todos os Iniciados) ou aquela que guia o crculo a que o Iniciado pertence, esta inclusive pode fornecer energia para os shiddis mesmo quando a shakti do Iniciado estiver zerada... se bem que a um preo alto. Em segundo lugar e no menos importante uma Egrgora fornece cobertura e energia para os rituais aos quais os Iniciados recorrem de vez em quando.

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PARA SE GANHAR SHAKTI O personagem sempre deve recorrer Egrgora na hora em que deseja recuperar pontos de shakti. Como o leitor j deve ter percebido essa altura, a shakti o combustvel atravs do qual o Iniciado canaliza sua Vontade para invocar um shiddi. S por esse motivo a shakti j seria de importncia suficiente para a vida de um noDoutrinado; porm a shakti ainda serve para que outras coisas de grande relevncia sejam feitas, coisas que sero explicadas com mais detalhes mais adiante. Toda vez que o personagem desejar recuperar seus pontos em shakti, ele deve seguir o procedimento adotado por sua Escola Inicitica e fazer um rolamento de sua Vontade com margem igual a Afinidade & Meditao, se o personagem j detiver algum ponto em dharma, ele rola um dado extra para cada ponto que tiver. No existe falha crtica neste rolamento, mas existe a falha normal. Cada sucesso aumenta em um ponto a shakti do Iniciado at o total que ele pode manter. O Mestre pode conceder atenuantes ou agravantes, de acordo com a situao em que o shakti invocado. Ele pode, por exemplo, atenuar a dificuldade em 1 ponto para cada hora extra dedicada ao ato ou agravar em 2 ou 3 pontos caso o personagem tente recarregar sua shakti sem proceder corretamente com a ferramenta ensinada por sua Escola Inicitica; mas sempre com um mximo de 3 pontos, tanto para agravar como para atenuar. AS UTILIDADES DA SHAKTI A shakti tem vrias funes alm de simplesmente alimentar os shiddis, elas so variadas e mostram por si s a importncia deste elemento na vida de um Iniciado. Eis os mais diversos usos da shakti: Shiddis: O meio mais conhecido de se utilizar a shakti como combustvel dos shiddis, mas o Mestre deve ficar atento, pois o uso da shakti em shiddis est diretamente ligado ao nvel do personagem em Planos. Como o nvel nessa caracterstica que define o tempo de durao dos shiddis, o personagem deve gastar um ponto de shakti para cada vez que desejar prorrogar esse tempo. Caso o gasto tenha por objetivo a manuteno do mesmo shiddi, o jogador no precisa rolar os dados novamente. Isto somente ser necessrio se o personagem for invocar outro shiddi. Se o personagem tirar uma falha normal, ele no gasta a shakti e nem invoca o shiddi; mas se ele tirar uma falha crtica, alm de no acionar o shiddi ele perde um ponto de shakti, isto sem contar o efeito do Eco. Vamos aos exemplos: Gasto de shakti para acionar shiddi: Matheus se prepara para invadir o que parece ser uma base menor de operaes dos 300. Suas observaes anteriores indicam que uma pequena clula com 2 ou 3 Centriarcas no local. A necessidade de invaso se explica pelo fato de se desconfiar que Hanna sua companheira de Crculo est mantida prisioneira no local. Matheus no teve tempo de chamar aos outros companheiros, pois no conseguiu encontr-los pelo celular no perodo que descobriu essa informao (nos ltimos quarenta minutos) e ele sabe que o Centriarca conhecido como

Inquisidor vir interrog-la esta noite. Talvez ele j esteja l... Renato, o jogador de Matheus, anuncia que ir gastar um ponto de shakti e invocar um shiddi que impede que ele reflita a luz, em outras palavras: ficar invisvel. O Mestre anuncia que ele precisa ter Controle & Etrico; tudo bem, Matheus no s tem como consegue sucessos. O Mestre ento anuncia que o personagem gastou um ponto de shakti e ficou imediatamente invisvel. Gasto de shakti para manter o shiddi: Matheus calculou mal e o tempo que ser gasto na distncia a ser percorrida ser maior do que o seu nvel em plano etrico (nvel 2 = 2 rodadas) permite. O Mestre exige que ele gaste mais um ponto de shakti para prorrogar a durao do shiddi por mais 2 rodadas, podendo assim passar despercebido at o interior da casa, ou pelo menos assim ele acha... Aumento da Parada de dados: Shakti fora inicitica pura uma fora capaz de milagres. Caso os jogadores queiram, possvel aumentar a Parada de dados de um personagem gastando-se Shakti seja ela Percia, Presena ou mesmo Vontade. Isso s vale para uma ao por vez e o limite a contagem de Esprito do personagem. Por exemplo, um Iniciado com Esprito 3 pode somar at 3d10 a uma de suas Paradas em uma jogada simplesmente queimando trs pontos de Shakti. Depois de realizada a ao, o Shakti foi perdido e sua Parada em questo volta contagem normal. Pelo seu dispndio de energia, est uma manobra arriscada e sbio utiliz-la apenas em momentos crticos. A energia gasta no importando o resultado (sucesso, falha ou falha crtica). Evitando falhas crticas: A Shakti to poderosa que pode mudar destinos. O Iniciado aprende a canalizar essa fora da Divindade existente dentro de si para corrigir falhas das mais gritantes, que poderiam gerar srios problemas, algum kharma e at mesmo o Eco. Quando tira uma falha crtica, o jogador pode optar por usar a Shakti para evitar o pior e transform-la em falha comum. Para isso, o personagem queima um ponto de Shakti para cada 10 tirado no rolamento. Contudo, existe duas limitaes: o Iniciado somente poder gastar no mximo o seu nvel em determinao, deve eliminar todos os 10 que apareceram na jogada e s poder fazer isso uma vez por seqncia. Isso dispendioso e difcil, mas em momentos de desespero pode ser um ato importantssimo. QUANDO A SHAKTI ACABA Inevitavelmente, havero momentos em que a shakti do Iniciado se esgotar. Quando isso acontece, o no-Doutrinado ficar impossibilitado de fazer qualquer uma das habilidades especiais demonstradas acima, inclusive acionar shiddis. Porm, a muito tempo atrs, durante a guerra atlnte e nos primrdios da Guerra Oculta, alguns Iluminados da poca descobriram um meio de se conseguir prolongar estas habilidades por um tempo emergencial, como se tivessem ainda com a shakti. Este sistema doloroso e custoso, mas j salvou a vida de muitos Iniciados que se viram de repente sem shakti, em meio a situaes complicadas.

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Ela consiste no seguinte, o Iniciado recarrega sua shakti diretamente da Egrgora de seu grupo. Ele perde uma rodada se concentrando e invoca a energia csmica. O jogador pode recarregar seu personagem com um nmero de pontos em shakti equivalente ao seu nvel em afinidade, ou menos. Esta energia funciona normalmente com a shakti, mas a descarga direta da Egrgora, sem uma preparao interior (que pode ser possibilitada por um ritual ou pelo procedimento da Escola Inicitica do personagem, por exemplo) provoca certos efeitos colaterais. Em primeiro lugar, o personagem recebe imediatamente um ponto de dano fsico e psquico. Alm disso, terminada a emergncia ou esgotado os pontos extras, o personagem entra em coma por uma durao de tempo equivalente a meia hora para cada ponto invocado. Shiddis (Expanso & mental) de outros Iniciados podem diminuir esse tempo at a metade, ou evitar o efeito (Criao & Intuitivo). Se o coma ocorrer antes de se gastar essa energia, ela no se esgota e se torna parte da shakti normal do personagem assim que ele acumular mais shakti. O personagem perde completamente a conscincia durante esse tempo e fica completamente indefeso em qualquer um dos planos. OS RITUAIS Com a ajuda da Egrgora e da Shakti, os Iniciados podem fazer um trabalho que envolve uma representao dramtica metafsica, que trabalham com as linhas da realidade de uma maneira mais prtica do que os seus shiddis, ou de uma forma que estes normalmente no poderiam. Em termos simples, os Iniciados fazem rituais. Os rituais so utilizados quando o que se deseja fazer est fora do alcance das capacidades de um Iniciado comum (ficando apenas dentro das possibilidades de quem tem a Hierarquia Intuitiva), ou quando o resultado que se deseja mais poderoso, garantido ou duradouro e at mesmo quando se deseja esconder e proteger melhor os autores da invocao dos shiddis. Muitos Iniciados acreditam que os shiddis foram descobertos depois dos rituais e que estes evoluram para a forma que conhecemos hoje em dia. Outros afirmam o contrrio: eles dizem que os rituais surgiram quando os Iniciados foram enfraquecendo suas Vontades junto com o resto da humanidade e no conseguiram manter certos nveis de energia. A resposta definitiva uma incgnita. OS REQUISITOS PARA UM RITUAL Um ritual pode agilizar bastante o controle da Maya, mas muito complexo e frgil. Vrios elementos devem ser respeitados para que o ritual seja bem sucedido. Um ritual que tenha alcanado seu intento um instrumento poderoso para qualquer um no-Doutrinado, mas at que ele tenha se completado bastante delicado e no h como evitar perigoso. verdade que existem diferentes tipos de rituais, alguns at que podem ser feitos por um nico Iniciado e so menos perigosos, mas nosso foco no momento se concentra de forma mais direta em um ritual feito em grupo que procura potencializar os shiddis ou criar elementos que no poderiam ser criados de outra forma, a no ser por

Iluminados. Antes de mais nada, um ritual ser bem mais perigoso se nele no tiver a presena de pelo menos um representante de cada Tendncia. Cada uma delas funciona no ritual como uma pilastra de sustentao de todo o trabalho. Portanto, a completa entrega de um Brmane as energias divinas que so trazidas atravs dele so equilibradas pela utilizao prtica que um Shudra dar a elas. Um Xatrya protegeria o ritual enquanto um Vaysa dividiria a balana das energias, equilibrando o ritual como um todo. Ou seja, cada Tendncia tem um papel fundamental no funcionamento do ritual e a ausncia de uma que seja, prejudicar amplamente esta ao. A segunda exigncia para se ter um ritual mais equilibrado consiste no fato de que ele deve ser feito em um terreno preparado anteriormente para isso, geralmente com um ritual de preparao. Rituais feitos em locais mundanos ou que tenham sido criados para outros fins espirituais podem dar problemas. Leia-se por outros fins espirituais terrenos que so utilizados por Egrgoras contrrias ao objetivo do ritual implantado. Por exemplo: fazer um ritual para dar sade a um companheiro em um cemitrio um contra-senso e a Egrgora local no achar isso nada agradvel. Os objetivos dela so claramente outros... AS TENDNCIAS E O RITUAL Cada Tendncia tem um papel especfico no ritual, que explicamos abaixo: Brmanes: responsveis por entrar em contato com a Divindade (geralmente atravs de uma Egrgora) e captar as energias csmicas que sero usadas no ritual. Xatrya: protetor do ritual, tanto de ataques fsicos como psquicos. Egrgoras adversrias esto sempre rondando o local do ritual para se aproveitar de brechas. Se este Iniciado cumprir bem seu papel, o ritual no sofrer influncias fsicas ou psquicas externas. Vaysa: distribui as energias do ritual para os fins especficos. Ele define a quantidade de energia que ir para a defesa do ritual, para o cumprimento de suas determinaes, para manter o canal com a Divindade aberto e para as suas prprias aes. Shudra: prepara as energias para cumprirem o objetivo do ritual e determina o momento em que as energias partiro para cumprir seu objetivo. REGRAS PARA RITUAIS As regras para rituais so as seguintes, lembrando sempre que o Mestre pode adapta-las da forma que considerar melhor: Um ritual bem sucedido aquele .que conseguiu de 15 a 20 sucessos, numa jogada modificada e complexa (ver captulo Agindo na Maya). Todos os participantes rolaro suas paradas em Percia com margem igual a Afinidade & Reinos. A parada Percia exigida devido complexa interao que feita com a Egrgora durante o ritual. Apesar de em alguns casos o Mestre poder exigir o rolamento com base na Vontade, normalmente o ritual depende mais de como suas normas so seguidas. Uma falha de um dos participantes significa apenas

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que este personagem deve ficar mais atento e lidar melhor com as energias csmicas antes que algo pior acontea. Com uma falha crtica a coisa fica mais perigosa. Isso significa que o personagem no manipulou energias poderosssimas da forma correta e todos vo sofrer. Se for um Brmane, ele poder puxar as energias da Egrgora errada ou no conseguir energia alguma do universo, utilizando a energia vital sua e dos outros. Uma falha crtica por parte de um Xatrya significaria que a cobertura falhou e algum esprito ou Egrgora inimiga conseguiu penetrar no ritual, atacando a todos. J da parte de um Vaysa, a falha crtica indicaria um desequilbrio completo na manipulao das energias e elas ao invs de se proporem a fazer o que se pretendia distribuem descargas poderosas que ferem todo o grupo. A falha crtica de um Shudra indicar que a manipulao das energias no estado de conscincia dos presentes falhou: as energias no foram direcionadas e se mantm presas ao grupo, ricocheteando e ferindo a todos. Normalmente as falhas crticas dos Brmanes e Xatryas provocam danos psquicos e dos Vaysas e Shudras provocam danos fsicos. Tambm sero consideradas como uma falha crtica: 5 falhas simples consecutivas ou 10 em rodadas saltadas do mesmo personagem, 5 ou mais personagens diferentes falhando na mesma rodada e o acmulo de 15 falhas de personagens diferentes a qualquer momento do ritual. Neste ltimo caso, considerada falha crtica da Tendncia do ltimo personagem a falhar. Para o caso de falha crtica o Mestre pode adotar uma destas duas posturas: ou ele rola o total de dados de Percia de todo o grupo (com a dificuldade mdia igual a 5) e cada sucesso indica um dano dado a todos os elementos do grupo dano esse que pode ser absorvido normalmente ou ele pega a quantidade de dados com resultado 10 que apareceram no rolamento que resultou na falha crtica e declara que todos receberam esta quantidade de dano, sem direito a absoro. Cada Tendncia que faltar ao ritual diminui em 1 a parada de dados de todos os participantes. O ritual ainda poder ser feito, mas a resistncia naquele aspecto do ritual ser muito maior. Se algum ficar sem dados, no poder participar do ritual: considera-se que as foras csmicas exigiram que o personagem no participassem. bom obedecer, pois cada vez que chegar o momento de se rolar os dados, este personagem que est com sua parada zerada ser considerado como algum que tirou uma falha simples... A feitura de rituais em locais no apropriados provocar agravantes no nvel de dificuldade do ritual, para todos. Dependendo da Egrgora que reina no local a dificuldade pode ser agravada de 1 (local mundano ou no preparado antes) a 3 pontos (local onde rege uma Egrgora totalmente oposta ao objetivo do ritual). Casos extremados podem exigir um agravante maior (fazer o ritual no mesmo local onde Entropistas fazem a dcadas, por exemplo). Se existir algum presente que tem seu dharma alinhado com o objetivo do ritual, sua dificuldade sofre um atenuante de 1 a 3 pontos. Se esse personagem j tiver ponto(s) de dharma acima do ponto inicial, ganhar um dado extra para cada ponto que tiver. Para tratar de dharma e kharma, leia o

artigo anterior neste mesmo captulo e o captulo Evoluo. Aps iniciado, um ritual deve ser completado de qualquer maneira. Pelo menos, os procedimentos para encerr-lo devem ser feitos, ou as energias, elementais e Egrgoras inimigas atacaram constantemente todos os participantes. O Mestre pode considerar quaisquer subterfgios que desejar para isso; agravante em todas as jogadas, reduo da parada de dados, falhas comuns transformadas em falhas crticas, etc... Estas perturbaes duram um nmero de dias equivalente ao dobro do nmero de participantes ou at outro ritual ser feito para se eliminar estes problemas (com agravantes na dificuldade). Apesar dos pesares, ningum pode abandonar o ritual antes deste ter sido considerado encerrado, no importando o que esteja saindo errado. O abandono de qualquer personagem por qualquer motivo considerado falha crtica. J se ouviu falar de Iniciados que usaram shiddis para impedir que outros abandonassem o ritual antes do fim. Nas Lojas, punies severas para so reservadas para aqueles que saem antes da hora. Chamamos a ateno para o seguinte detalhe: um ritual no fica no zero-a-zero. Ou ele um sucesso ou uma falha crtica. No existe ritual onde no se conseguiu nada mas tambm ningum saiu machucado. ALGUNS EXEMPLOS DE RITUAIS Para que o Mestre e jogadores tenham um parmetro, damos aqui alguns exemplos dos rituais mais comuns entre os Iniciados. notrio que cada Escola Inicitica tem rituais prprios com os objetivos mais particulares que cada uma delas carrega, assim como tambm existem rituais mais especficos em determinadas pocas do ano. Portanto, o que apresentamos aqui seriam rituais gerais que costumam ser adotados por todas as Escolas. Estimulamos o Mestre a criar rituais diferentes e que resultem em vivncia prtica para os personagens. Criao de Egrgoras: Ritual difcil e longo, que exige uma determinao muito grande por parte dos participantes. Para se criar uma Egrgora, vrias etapas so necessrias mas a primeira e mais importante delas o ritual. Um ritual deste tipo precisa ser feito todos os dias durante 7 meses, pelo menos. Todos os que participaram da primeira sesso, no podem faltar a mais nenhuma at o fim de todos eles. Se este ritual for feito sem falhas durante os 7 meses, diariamente, todos zeram seus pontos em kharma maduro. Este ritual no pode ter a participao de um personagem que no tenha mais direito a Iluminao por causa do kharma. A falta de um Iniciado em qualquer um dos rituais ou a existncia de um nico ritual que tenha terminado mal (leia-se: ocorreu falha crtica) cancela tudo. Uma vez fracassado, este ritual s poder ser tentado novamente depois de 7 anos. Manuteno de Egrgoras: Este ritual muito comum e bastante praticado. Costuma ser bastante seguro, tendo em vista que a prpria Egrgora que est sendo mantida protege os participantes (atenuante de 2 pontos na dificuldade para todos os presentes). O Mestre pode dar, neste caso, 1 ponto de shakti a todos os participantes ao trmino do ritual, se este for bem sucedido. Recarrego de shakti: Este ritual, se bem sucedido.

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Fornecer o equivalente ao nmero de participantes em shakti para todos que participaram. Se 5 Iniciados ajudaram a fazer o ritual e ele foi bem sucedido, todos recebem 5 pontos de shakti. Ritual de iniciao: Este ritual desperta os Postulantes presentes para a Realidade. Por um breve momento, durante o ritual, cada um dos presentes se torna um Iluminado e percebe o motivo da existncia e seu dharma particular no processo. Infelizmente, esta revelao desaparece assim que acaba o ritual e tentativas de guardla resultaram em redundantes fracassos (anotar a lembrana durante o ritual, por exemplo. Alm de colocar todo o ritual em risco se distrair provoca um agravante de 2 pontos perde-se o papel misteriosamente ao final da Educao... e pode-se acumular alguns pontinhos de kharma). Ao final do ritual, todos os Postulantes presentes se tornam Iniciados, com o conhecimento inerente ao plano que sua Tendncia se harmoniza e ao shiddi que sua Escola Inicitica domina; ou seja, cada nefito j tem um ponto no plano e shiddi correspondente. Queima de kharma: Se este ritual for bem sucedido, todos os presentes zeram seus pontos em kharma transitrio. Caso algo d errado, todos os Iniciados que participaram dobram seus pontos em kharma transitrio.

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EVOLUO
Parecia to bvio. A resposta para todas os seus questionamentos se encontrava diante de sua face todo este tempo. Agora ela percebia depois de tantos anos que praticamente tudo, ou talvez tudo, o que lhe acontecia na vida era para que ela encontrasse aquela resposta. O mundo se abria diante dela como um livro que se tornara amigvel depois de tanto tempo com as pginas coladas. L estava sua resposta, l estava sua senda. A Maya finalmente foi sublimada e o Diamante no lhe ofuscava. Ela lembrava perfeitamente de que teve este mesmo deslumbre quando se iniciou em sua Escola, mas havia se esquecido. Como pde viver to cega a triste por tanto tempo? Como pde sofrer tanto? No importa. Ela havia retirado a cabea do lodo. Todo o seu ser agora deveria se concentrar em manter a clareza e transmitir seu conhecimento, para ajudar outros a encontrar a estrada em que ela se encontrava agora. Firmar seus ps na estrada que tinha adiante e se tornar una com a Divindade. A Iluminao lhe chamava. Tudo evolui. Este preceito bsico da existncia, defendida com veemncia por todos os Iniciados e at mesmo por alguns membros de outras faces (mesmo que tentem evoluir tudo de acordo com seus propsitos) no diferente aqui. Os personagens vivero aventuras, faro novas e duradouras amizades e terrveis inimizades, tero estranhas alianas, amores e dores. Sorriro, lutaro e se souberem aproveitar tudo isso iro crescer. Portanto, mais importante do que as tabelas que colocaremos nestas pginas, a experincia de cada personagem aquilo que ele sentiu na pele ser apresentada pelo prprio personagem. Stan Lee, criador de alguns dos maiores personagens dos quadrinhos mundiais, afirma que seus personagens saltam das pginas e reivindicam: Eu vivo, vou fazer isso e no aquilo, etc... Logo, logo, no decorrer da Saga, Mestre e jogadores novatos sabero do que falamos aqui. Aqueles mais experientes podem confirmar essa assertiva. Portanto, evoluir no apenas colocar pontos em uma ficha, evoluir melhorar de maneira a adaptar-se mais as exigncias do meio em que se vive. E isto deve ser representado mais do que anotado. Os pontos colocados na ficha servem apenas como embasamento para o rolamento de dados. A vida que vem com a experincia no pode ser definida apenas por esse detalhe. EVOLUINDO CARACTERSTICAS E TALENTOS A evoluo das caractersticas e talentos do personagem devem receber certa ateno do Mestre, pois se o personagem no trabalhou estes aspectos do seu ser, como se pode dizer que os evoluiu? Por isso, o Mestre no deve apenas ouvir do jogador vou gastar tantos pontos e aumentar minha fora. Ele deve se perguntar (e ao jogador) se o personagem fez exerccios fsicos ou algum treinamento especfico para fazer valer o aumento da fora. Afinal de contas, voc conhece algum que melhorou em alguma coisa ficando parado, esperando o man cair dos cus? Os pontos de experincia servem como uma forma de evitar a distribuio aleatria dos elementos que indicam o crescimento de um personagem. Outra coisa importante que no existe a diviso dos talentos em inatos, desenvolvidos e aprendidos toa. Essa diviso indica exatamente a maneira com que cada um evolui. Os inatos se desenvolvem instintivamente, geralmente sem a necessidade de um mentor que os ensine; contudo exigem um constante exerccio de seus usos. Os desenvolvidos devem ser aprendidos, porm de forma informal enquanto que os aprendidos exigem um acompanhamento mais prximo de algum que entenda do assunto. Se um personagem se diz mdico, mas nunca exerce a medicina e nunca estuda sobre o assunto, como ele pode dizer que evoluiu neste aspecto? Tanto o Mestre e o jogador devem pensar bem nisto. O simples acmulo do pontos tira muito da graa e do prazer do jogo, mesmo que parea mais fcil. DISTRIBUINDO OS PONTOS O Mestre o responsvel pela distribuio dos pontos de experincia ao final de cada sesso de jogo. ele quem define quem recebeu quanto. Os jogadores sempre tem o direito a reclamar, mas o Mestre todo poderoso nesse aspecto (tambm). Porm, para no ficar uma coisa do tipo nogostei-de-voc-por-isso-s-te-dou-um-ponto ou ela-bonitinha-e-quero-namorar-ento-dou-dez-pontos, definimos uma maneira genrica do Mestre fazer essa distribuio. Ela segue um critrio mais o menos comum a determinados jogos de RPG, o que no dever gerar maiores dificuldades, alm de servir de base para todos os participantes (na verdade, isso no evita confuses como as exemplificadas acima, mas ajuda a desanimar esse tipo de iniciativa). Um ponto de participao: por pior que tenha sido a participao do personagem, ele tem pelo menos o mrito de estar presente nos acontecimentos. Um ponto por coragem: o personagem demonstrou, em um momento decisivo, coragem que serviu para ajudar o grupo de alguma forma. O Mestre deve ficar atento a diferena entre coragem e estupidez. Um ponto por uma idia fundamental: o personagem teve, durante a sesso de jogo, uma idia original que foi importante para a soluo do caso. Idias que se repetem sempre ou demonstram no ter sido fundamentais para a histria ou para ajudar ao grupo no contam. Um ponto por representao: o Mestre deve ser cada vez mais exigente no momento de dar este ponto. Interpretar bem o personagem significa conhecer as nuances que sua

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personalidade pode demonstrar. Um ponto por kharma positivo: o personagem conseguiu fazer algo que o alinha com seu kharma, mas ainda no tem conscincia dele. O kharma positivo que ele acumula pode ser representado pelo Mestre como um ponto de experincia. Maiores detalhes mais a frente. Estes foram alguns exemplos de pontos de experincia que podem ser distribudos ao final da sesso de jogo. Alm desses, ao final de cada aventura, o Mestre pode perfeitamente distribuir estes pontos extras; Um ponto por vitria: o grupo conseguiu atingir seu objetivo proposto na aventura. s vezes, ele nem conseguiu o objetivo completamente, mas o que se alcanou foi perfeitamente satisfatrio. Um ponto por sagacidade: o personagem foi sagaz e no s percebeu o que acontecia como descobriu uma forma inteligente e original de lidar com isso. Sua soluo foi fundamental para impedir os planos do inimigo ou ajudar nos planos do grupo. Um ponto de dharma: o personagem agiu plenamente de acordo com os objetivos de sua Tendncia, sua Escola Inicitica ou seu dharma no decorrer de toda a aventura. Quando o ponto dado por causa do dharma, o Mestre deve ficar atento a alguns detalhes que sero explicados adiante. O Mestre no obrigado a dar todos os pontos apresentados aqui. A cada sesso de jogo e final de aventura ele distribui os pontos de forma coerente, de acordo com a participao de cada um. A INEVITVEL TABELA Aqui vai a tabela que faz a correlao ponto acrescido na ficha = custo em pontos de experincia. Cada vez que o Mestre permitir, o jogador comprar os pontos que aumentaro a estatstica do personagem naquele elemento determinado. Ele gastar o valor estipulado na tabela com os pontos de experincia que acumulou no decorrer de suas aventuras. O personagem pode aumentar quantos Talentos, Caractersticas ou outros elementos quiser e o Mestre permitir, mas apenas um ponto de cada vez. Quando vai comprar um novo Talento ou Caracterstica, o jogador paga o valor em pontos de experincia igual ao que se paga na criao do personagem. Pontos de kharma e dharma no so aumentados com pontos de experincia. Estatstica Custo (nvel atual vezes...) Caracterstica X3 Talento X2 Parada de dados X5 Shiddi X5 Plano X5 Shakti X7 Constituio fsica X1 Constituio psquica X 1 SOBRE EVOLUO DOS SHIDDIS E DOS PLANOS Os shiddis e os planos evoluem a base de 5 x o nvel atual. Porm o simples acumulo de pontos no representa o verdadeiro caminho interior que deve ser seguido para que o personagem tenha alcanado tal

compreenso e domnio de uma das ferramentas de controle da Maya, ou mesmo dos planos que a compem. O Mestre deve sempre exigir dos jogadores uma explicao para o seu aumento de poder e compreenso. Outro detalhe importante a ser lembrado por Mestre e jogadores que o nvel do shiddi e do plano no podem ser maiores do que o nvel de Shakti. O nvel de Shakti evolui em 7 x nvel atual. TROCANDO VANTAGENS E DESVANTAGENS Em Maytria, as Vantagens e Desvantagens podem ser trocadas no decorrer do tempo. muito comum personagens carregarem pelo resto de suas vidas aquela Vantagem ou Desvantagem que no acrescenta mais nada a vida deles. Ele um alcolatra que j superou o vcio, um milionrio que entrou em falncia., viu seu Tutor morrer ou converteu aquele que era o seu pior inimigo para as fileiras de sua Escola Inicitica. Enquanto isso, por outro lado, o jogador est ansioso para ver como seu personagem reagiria se surgisse um novo amor que pertena aos 300 ou ele ganhasse na loteria. Alm disso, no decorrer da Saga, uma gama enorme de transformaes no planejadas ocorrero na vida de todos os personagens e algumas delas podero perfeitamente ser tornar Vantagens ou Desvantagens. Por isso damos essa prerrogativa. Ela bsica, mas poder ajudar o Mestre a tomar decises neste campo. Esta uma regra alternativa e o Mestre deve se sentir vontade no sentido de escolher segu-la ou no, como alis acontece com todas as regras de Maytria. As premissas para que sejam feitas as trocas de Vantagens e Desvantagens so as seguintes: Valores iguais: toda a vez que for trocada uma Vantagem ou Desvantagem, os valores devem ser idnticos ou equivalentes. Uma desvantagem de 3 pontos deve ser trocada por uma ou mais que em sua soma total o resultado seja 3. Durao mnima: nenhuma Vantagem ou Desvantagem pode ser trocada se no durar pelo menos 5 Aventuras. Troca consistente: as Vantagens ou Desvantagens no podem surgir ou desaparecer repentinamente. Recomenda-se fortemente ao Mestre que a troca ocorra no decorrer de uma ou mais Aventuras. Esta troca ocorrer paulatinamente neste perodo. Coerncia: os motivos e a forma com que a(s) Vantagem(ns) e/ou Desvantagem(ns) ser(o) trocada(s) devem ser coerentes. Elas devem proporcionar uma nova viso da vida do personagem e se estiverem ligadas ao dharma ou kharma dele, melhor ainda. Nada de fazer a troca por que o jogador se arrependeu ou no sabe trabalhar aquela caracterstica. Nem tudo me lcito...: existe um ditado entre os Iniciados que diz: tudo me permitido, mas nem tudo me lcito. Geralmente usado como referncia a Lei do kharma, este ditado pode ser usado aqui para demonstrar que existem Vantagens e Desvantagens que so extremamente improvveis de serem resolvidas. O Mestre deve equilibrar bastante suas decises e observar se justo o jogador desistir de uma Desvantagem que foi muito legal de se

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escolher na hora que deu 3 pontos de bnus para se encher a ficha. Definitivamente, algumas delas s podero ser resolvidas com a Iluminao do personagem. Se que os Iluminados tambm no carregam seus defeitos... No caso de Vantagens e Desvantagens coletivas, as regras so as mesmas, sendo que se todos os que so afetados pela Vantagem ou Desvantagem em questo querem mudar, isto pode ser feito por outra coletiva ou por uma individual para cada um do mesmo valor. Se nem todos desejarem a mudana, aquele(s) que desejar(em) passa(m) a ter uma nova coletiva (no caso de ser mais de um e caso assim desejem) ou passa(m) a ter individual(is), sempre do mesmo valor. EVOLUINDO A HIERARQUIA INTUITIVA Nenhum personagem pode comear o jogo com shiddis da Hierarquia Intuitiva. A evoluo destes shiddis dependem fundamentalmente da compreenso que o Iniciado tem de seu dharma. Isso significa o seguinte: enquanto o Iniciado no atingir o terceiro passo no seu caminho para o dharma, ele no pode fazer vibrar sua conscincia nesse nvel e consequentemente dos shiddis correspondentes. Caso o personagem perca temporariamente seu nvel em dharma e caia para o nvel 2, os shiddis da Hieraraquia Intuitiva ficam desativados at que o dharma seja recuperado (os 5 passos da Iluminao, a perda do dharma e o acmulo e queima de kharma negativo sero explicados adiante). O personagem gasta o mesmo nmero de pontos que gastaria para evoluir em shiddis, ou seja 5 x nvel atual. O primeiro ponto de Hierarquia Intuitiva custa 7 pontos. DHARMA E KHARMA Duas das caractersticas mais importantes do jogo, o dharma (misso) e o kharma (ao), definem o quanto o personagem est perto da Iluminao. Aconselhamos o Mestre e os jogadores a entenderem bem este aspecto para que ele seja vivido de forma divertida e para que o jogo possa ser aproveitado em toda a sua amplitude. Tanto o dharma como o kharma no so evoludos com pontos de experincia. Na verdade, estas caractersticas implicam necessariamente numa boa capacidade de ateno, disciplina, concentrao e raciocnio do personagem (e, obviamente, do jogador). Elas funcionam da seguinte maneira: quando o personagem criado, ele ganha automaticamente um ponto de dharma. Este ponto indica que o personagem tem conscincia da existncia de um dharma em sua vida, ele ainda no sabe qual, mas j sabe que deve procur-lo... o que convenhamos uma vantagem considervel sobre os Doutrinados na sua busca pela Iluminao. Contudo, uma coisa saber que algo precisa ser encontrado, outra coisa saber qual ela . O jogador inicia o jogo sem saber qual o dharma de seu personagem, pois este determinado pelo Mestre. UM DETALHE NO PONTO INICIAL DE DHARMA J foi dito em algumas partes deste livro que se o personagem j tiver um ponto de dharma, ele tem direito a

jogar um dado extra ou outra vantagem qualquer. Logicamente, ns no nos referimos a este ponto de dharma automtico que o personagem ganha no ato de sua criao. Todo personagem Iniciado ganha este ponto, mais como uma representao do conhecimento e aceitao da Lei do kharma do que uma conscientizao em si. Esta conscientizao ocorre de maneira mais completa a pratir do segundo ponto de dharma. Portanto, o ponto gratuito no conta em caso de vantagens fornecidos por ter pontos de dharma, somente a partir do nvel 2 isso considerado. Isto ocorre, por exemplo, nas regras de rituais explicadas no captulo Vivendo na Maya. Porm, nem tudo so lgrimas. Quando o personagem ganha o segundo ponto de dharma, ele est consciente de seu dharma e se tornou um pouco mais senhor de seu destino. Como a partir deste ponto que ele pode usar a vantagem de ter pontos de dharma, o primeiro tambm conta dali em diante. Ou seja, um personagem com 2 pontos em dharma pode usar 2 dados extras nas situaes permitidas, um com 3 pontos pode usar 3 dados... e assim vai at 5 dados. Ah, amos nos esquecendo. Existe um motivo para a existncia do primeiro ponto, sob o ponto de vista das regras. Ele no apenas simblico. O nvel do personagem em dharma (todo ele, qualquer que seja) usado para os testes para se queimar kharma. Explicaes adiante. ESCOLHENDO O DHARMA O Mestre pode escolher qualquer tema para ser o dharma do personagem dos jogadores (aconselhamos que faa o mesmo para os PCs), desde que seja um tema de importncia para a Humanidade como um todo; o personagem uma representao da Divindade no mundo e ter como dharma fundar um novo partido poltico confundir as coisas. Portanto, o dharma de um personagem algo de importncia real para a Divindade; ou melhor, para a Evoluo humana. Alguns exemplos de dharma so: trabalhar a conscincia das pessoas, libert-las da Avydia, desenvolver um instrumento para combater ou destruir alguma das outras faces, acabar com determinada ideologia ou desenvolver uma nova, divulgar o objetivo de sua Escola, divulgar uma das Leis criadas por sua Tendncia, preparar o mundo para a Lei da Verdade, descobrir uma nova Lei Universal, ajudar a erradicar a pobreza, etc... Na verdade, para cada problema humano ou questo existencial existe um dharma correspondente que carrega uma resposta ou proposta. Os dharmas so to variveis quanto o nmero de Iniciados. O que o Mestre nunca deve confundir o meio com a mensagem. Existe um conto Taosta em que um discpulo pergunta a Lao-Ts o que seria o Tao; ele responde que o Tao no para ser entendido e sim vivido. Para exemplificar, ele fala que quando se aponta para a lua no se deve olhar para o dedo que a aponta. A lua a lua e o dedo apenas um meio de se mostr-la. Vejamos o exemplo de Gandhi. Imaginemos que ele fosse um personagem e que o Mestre de seu jogo determinasse como seu dharma reforar o pacifismo no mundo. O fato dele ter libertado a ndia neste processo foi mais um instrumento do que o objetivo em si. Cada vez

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que o mundo se lembra da figura de Gandhi, pensa na vitria de um pacifista sobre o maior imprio de sua poca, conseguindo libertar um pas dividido e enfraquecido sem dar um nico tiro. Portanto, o Mestre do jogo no deve se preocupar com o meio que o personagem do jogador ir viver seu dharma: esta uma prerrogativa do jogador (ou melhor, do personagem). COMO ESCOLHER O DHARMA Quando escolher o dharma dos personagens dos jogadores, o Mestre deve ter algumas coisas em mente: Nunca contar o dharma do personagem a nenhum dos jogadores: nenhum jogador deve saber o dharma de nenhum personagem; a critrio do Mestre este segredo pode ser mantido mesmo depois que um personagem tenha descoberto o seu, o personagem deve descobrir sozinho o motivo de sua existncia. A vitria da descoberta e a sensao nica de liberdade que isso proporciona deve ser sentida plenamente pelo jogador. Isto significa que quando o jogador declarar (sempre em particular) qual o dharma que ele acredita ser o do seu personagem o Mestre deve apenas dizer sim ou no (tambm em particular, pois evita a frustrao pblica do jogador, lembre-se: este um jogo). A descoberta do dharma no uma corrida para ver quem chega primeiro: cada personagem tem seu ritmo prprio e se encontra em seu prprio momento de aprendizagem. Apesar de ser tentador e de ser comum os jogadores tentarem competir pela descoberta mais rpida de seus dharmas, isto no deve influenciar o Mestre. O dharma o motivo pelo qual a Divindade colocou aquela pessoa no mundo, no uma coisa leviana. A descoberta dele provavelmente a maior realizao de um ser em todas as suas encarnaes e isso deve ser levado srio. No tentar criar o dharma do personagem sem antes entender como eles agem: espere algumas sesses de jogo antes de definir os dharmas. necessrio descobrir que aspecto da personalidade do personagem importante o suficiente para que seja trabalhada no dharma. Somente aps descobrir o padro que rege o personagem e a personalidade dele, o Mestre poder determinar o que nele precisa ser trabalhado e o que pode ser aproveitado. No se deve se preocupar se o dharma parecer a princpio muito difcil, ou que o jogador poder no entend-lo. Os dharmas no so simples de serem vividos e exigem grande fora de vontade. No violentar o personagem do jogador: Se o jogador criou um personagem que um tremendo guerreiro matador, o dharma dele no deve violentar essa natureza mesmo se o Mestre no gostar desta violncia. Isto no significa que o Mestre deve sair criando carnificinas para satisfazer o personagem, mas sim que este aspecto guerreiro dele seja aproveitado para o dharma. Os Templrios fizeram um excelente trabalho neste sentido, ao se aproveitarem do fato de ser a nica ordem na Idade Mdia com permisso da Igreja de ter pessoas excomungadas em suas fileiras. A ordem pegava estas pessoas violentas e sem sada e lhes proporcionava um ideal, tornando-as guerreiros que canalizavam sua ira e frustrao nas injustias que encontravam. O Mestre inevitavelmente encontrar personagens que no tero o comportamento que ele

espera, mas ele sempre dever entender que existem vrias estradas que podem levar ao mesmo ponto. Respeitar os personagens dos jogadores fundamental, ou o Mestre poder acumular o kharma de ficar sem grupo de jogo... No seja bvio: se o jogador criar um personagem brigo, no pense logo que ele tem de ser pacifista, ou que ele tem que erradicar a existncia dos 300. A violncia do personagem um meio e no um fim em si, saber usar ela para o dharma um problema do personagem e no do Mestre. Sua fria pode ser canalizada de maneira a servir uma causa justa, por exemplo. Se for muito sensualista, talvez deva trabalhar a temperana. Mas evite o bvio e o lugar comum. Quando o jogador cria um personagem invejoso, ele j espera um dharma em que seja trabalhada a generosidade. No caia nessa; descubra o que motiva o personagem e cutuque ali. Geralmente, o prprio jogador s percebe superficialmente seu personagem no inicio. Portanto, o personagem invejoso acima pode tambm trabalhar o pacifismo e o personagem brigo trabalhar a generosidade... j reparou o quanto de generosidade necessria a um pacifista? E como se pode ser generoso sem ser calmo? Faa os jogadores quebrarem um pouco a cabea tentando entender o que acontece em seu mundo particular. O Mestre deve entender que esse o aspecto mais importante e diferenciado do jogo, se os personagens no demonstrarem nenhum aprendizado, como podem estar trabalhando seus dharmas? Os dharmas dos personagens devem estar ligados a Egrgora da Evoluo: parece bvio, mas no custa nada lembrar. Afinal, a melhoria da vida humana e a defesa de novas idias que colaborem com o aumento da conscincia das pessoas so o que recomendamos para servir de base para as idias dos dharmas. Ficar atento ao equilbrio e imparcialidade de suas aes: o Mestre no est competindo com os jogadores. Portanto, no force a barra. Quando um jogador descobrir o dharma de seu personagem, est descoberto e ponto final. No se sinta frustado, pois agora que as aventuras melhoram. Alm disso, depois de esperar algumas sesses de jogo observando, tenha um dharma pronto. Esteja certo: assim que todos os dharmas forem escolhidos, 99% das aventuras e situaes que o Mestre precisar desenvolver estaro facilitadas. Mas tambm no facilite para os jogadores que tm preguia de pensar ou observar; se eles no conseguem descobrir seus dharmas pacincia; o universo no espera por aqueles que no entendem suas vidas em seu passo. Geralmente, este tipo de atitude vem de jogadores que querem acumular poderes e criar matadores de monstros(?), sem entenderem o objetivo do jogo. O kharma rege a vida de qualquer no-Doutrinado: isso significa que os personagens de outras faces tambm acumulam kharma e tem seus dharmas. O problema que eles ignoram isso: alguns acham isso uma besteira, outros acham que podem driblar o kharma, existem aqueles que acham que a Evoluo humana deve ocorrer com a explorao alheia mesmo e tem os que simplesmente no se importam. Os motivos so tantos quantos os membros das faces. Mas a verdade que eles querendo ou no tem seu dharma e acumulam seus kharmas. Eis o porqu eles no atingem a Hierarquia Intuitiva e nem a

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Iluminao, eles simplesmente ignoram seus dharmas e trabalham ativamente contra a Evoluo Humana. Ponto final. Portanto, um Centriarca Iluminado impossvel e seria interessante o Mestre no insistir nisso; seria um tratamento tremendamente injusto com os jogadores que se esforam bravamente para que seus personagens se iluminem o surgimento de um personagem que se ilumina agindo contra o universo. Ah, talvez seja bom lembrar que Iluminados no sofrem ao do kharma, eles so regidos pela Lei do Arbtrio, conforme explicado no captulo Vivendo na Maya. OS PERSONAGENS E A TRILHA DA ILUMINAO Os jogadores tambm devem ter algumas coisas em mente. Que fique claro que um verdadeiro trabalho de cumprimento de dharma um longo e trabalhoso aprendizado. Se o Mestre for sbio o bastante poder forar os personagens em situaes que lhes colocaro em cheque. Assim se verificar o quanto o personagem aprendeu. Isso no crueldade gratuita, apenas uma constatao do que sempre aconteceu com os grandes nomes da humanidade. Convidamos os jogadores a pesquisarem o assunto, se desejarem. Apenas para pensar um pouco: muitos Iniciados se Iluminaram no momento de suas mortes... Alm disso, se todos os personagens do grupo de jogadores com exceo do seu descobrirem seu dharma; isto no implica numa burrice bvia de sua parte. Relaxe e aproveite o jogo, pois conforme os outros personagens vo se aproximando da Iluminao, eles tentaro ajudar o seu caminhar. O fato de ser o ltimo do grupo a entender seu dharma no implica ser o ltimo do grupo a encontrar a Iluminao. Muitas vezes, exatamente o oposto que ocorre. Vale lembrar que um personagem mais preocupado com a chegada do que com a viagem, no aprende nada com a paisagem. Cuidado com atitudes egostas do tipo eu tenho que me Iluminar primeiro, pois muitos dos que assim pensaram acabaram como Cinzentos ou Corrompidos. Dizem que todo Cristo tem um Judas... o seu personagem vai ser assim? DANDO OS PONTOS DE DHARMA Conforme se pode perceber na ficha, o personagem pode acumular at 5 pontos em dharma. Ele recebe um ponto inicial para indicar o fato de que conhece a Lei do dharma e de que sabe que existe um dharma em sua vida. Como ele recebe o resto? Para comear, o jogador no precisa gastar um nico ponto de experincia para ganhar pontos de dharma. O conhecimento do dharma, sua mais profunda compreenso e a busca de sua execuo no podem ser definidos com pontos comprados para encher uma planilha. Somente a interpretao e interao do personagem nas suas experincias (e do jogador no jogo) podem definir se ocorreu o aprendizado. Afinal de contas, estamos falando do motivo da existncia do personagem desde que o mesmo foi criado em sua primeira encarnao. Mas lgico supor que exista um meio, um sistema para que o Mestre possa se embasar na hora de

definir se o personagem j entendeu seu dharma ou no. Para facilitar a vida do Mestre, criamos um sistema que chamamos de os 5 passos da Iluminao. Eles so os seguintes: Descoberta: o ponto gratuito que j vem na construo do personagem. Ele indica que o personagem j admitiu a existncia do dharma e que deve procurar o seu prprio. A participao do Mestre nesta procura fundamental. Assim que o dharma de um personagem for definido (voltamos a lembrar: espere quantas sesses de jogo forem necessrias para isso) o Mestre dar indicaes do dharma do personagem. Isto pode ocorrer de vrias maneiras. Normalmente o acmulo de kharma que ser explicado adiante um mtodo, mas existem outros. Um destes mtodos talvez o principal pode incluir coincidncias que ocorrem na vida do personagem e que devem levar o jogador a uma reflexo. Ao fazer estas coincidncias acontecerem, o Mestre deve ser o mais discreto possvel. Se um personagem que tem como seu dharma descobrir um mtodo para reduzir a pobreza for assediado por um mendigo cada vez que sai na rua, a coisa fica bvia demais. Talvez o Mestre devesse tentar mostrar alguns criminosos que se corromperam devido a pobreza, fazer com que o personagem encontre uma amiga de infncia que se prostitui por ter ficado falida (e queimar alguns pontinhos de kharma negativo ao tentar ajud-la) e outras coisas mais... ele pode at fazer com que o personagem sinta na pele o que a pobreza ao fazer com que aquele Politico Centriarca destrua (usando seus contatos no governo e nas corporaes) toda a vida material do personagem, jogando-o por um tempo na misria. Para tornar as coisas mais interessantes, o Mestre deve detalhar ao mximo a descrio do local onde os personagens se encontram. Isto tem dois motivos: primeiramente o jogador (e, consequentemente, o personagem) dever desenvolver o mximo de ateno e, alm disso, ser comum a presena de mais de um personagem na cena em questo; por isso, ao detalhar o que ocorre em torno dos personagens o Mestre poder muitas vezes aproveitar para mandar suas insinuaes sobre os diferentes dharmas deles ao mesmo tempo. Outro mtodo pode ser usado caso o personagem tenha um Tutor ou encontre seres mais sbios de outros planos. O Mestre poder usar as palavras destes como uma forma sutil de insinuar o dharma do personagem. Vrios outros meios podem ser utilizados para se insinuar o dharma aos personagens (sonhos, shiddis, mtodos premonitrios, tipos de inimigos, etc...), mas o importante ser sutil. Descaramento neste ponto retira todo e qualquer valor que possa se ter essa conquista e pode estragar um dos maiores fundamentos do jogo. Conhecimento: este ponto dado pelo Mestre quando finalmente o personagem (leia-se jogador) descobriu seu dharma. Este pode ser o passo mais difcil ou o mais fcil dos cinco. O Mestre deve criar um tema mais ou menos genrico, pois o personagem pode encontrar uma vertente dentro do que seu dharma. Por exemplo: um

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personagem pode ter por dharma descobrir um meio de acabar com a Avydia e o personagem pode declarar que seu dharma desmascarar a existncia dos 300. O Mestre pode, a seu critrio, considerar este dharma vlido, pois os dois tem como resultante a mesma coisa. Quando isso ocorrer o Mestre pode perfeitamente ir trabalhando de forma mais clara, para que o personagem descubra seu verdadeiro caminho. Afinal de contas, como o personagem est mais consciente, as mensagens do mundo se tornam mais fceis de serem entendidas. Depois de conseguir definir o dharma de seu personagem, seria aconselhvel o jogador anot-lo na ficha. Comprometimento: aqui o personagem testado ao mximo para que se descubra se ele resolveu assumir mesmo o seu dharma. Este terceiro ponto s ser dado quando a convico do personagem for devidamente testada. Novamente, a palavra-chave aqui sutileza. O Mestre deve testar o personagem na sua convico, de forma que este realmente demonstre ter se comprometido com seu dharma. Existem 3 modos de se fazer isso. O primeiro seria o da negao . Ou seja, o personagem seria atacado diretamente nas suas tentativas de fazer cumprir seu dharma. Inimigos surgiriam nos momentos mais imprprios, as decises se tornam mais difceis e o ataque as convices do personagem mais acirrados. Problemas pessoais aconteceriam se interpondo entre a vida anterior do personagem e seu dharma (uma namorada e/ou familiares que poderiam ser ativamente contra a nova postura do personagem, ataques polticos ou em sua vida social e profissional e por a vai...) e a dvida sobre o caminho a ser seguido seria constantemente alimentada. Normalmente, se algum das faces inimigas percebe o que o personagem pretende, agir imediatamente e de forma impiedosa para impedi-lo, podendo ser de forma direta ou indireta (com o uso de marionetes ou manipulao das mais diversas) e claro as Egrgoras contrrias a Evoluo humana perceberam imediatamente o ser que foge de sua influncia... Dos trs mtodos citados, este provavelmente o que envolve menos sutileza. O segundo seria o da afirmao. As coisas seriam facilitadas para o personagem de tal forma que embriagariam o mesmo em meio ao seu sucesso. Por exemplo: o personagem que descobriu que seu dharma era descobrir um meio de minorar a pobreza no mundo fica repentinamente muito rico e cheio de compromissos sociais e profissionais, recebendo mais propostas de manuteno dessa riqueza que implicariam no ato de assumir compromissos que o afastaro de seu dharma. Aqui, o Mestre testar a fora de vontade do personagem e o quanto ele se encontra focado em seu dharma. J foi dito antes que no existe obstculo maior para a vitria de hoje do que a vitria de ontem, ou como dizem os Iniciados mais modernos fcil fazer jejum com a geladeira vazia, o difcil com a geladeira cheia. Apesar de parecer bvio, acredite: os jogadores caem nesta armadilha com uma freqncia muito maior do que se imagina... Finalmente, a sublimao um outro meio de se testar o personagem. Ela consiste em fazer com que o dharma do personagem seja substitudo aos poucos por

outra coisa qualquer. O personagem em meio a esse tipo de seduo pode se esquecer de seus verdadeiros motivos e desviar-se de seu caminho. Por exemplo: um personagem que tenha como dharma ensinar aos Doutrinados a Evoluo Humana, pode ser chamado para dar uma palestra sobre o assunto e descobrir que, na verdade, sua assistncia contm apenas Entropistas. O que ele vai fazer? Continuar a palestra? Ou encerr-la e se retirar? Podemos perceber a uma situao bem difcil, pois se o personagem continuar sua palestra normalmente acumularia alguns pontinhos de kharma bem interessantes, mas a recusa em continuar pode provocar a fria de uma platia lotada de Entropistas (e a morte do personagem definitivamente no ajudaria em nada no cumprimento de seu dharma). isso a pessoal, a sutileza no deve pertencer apenas ao Mestre... (Caso voc esteja se perguntando o que um personagem nosso faria, ele continuaria tranqilamente a palestra e tentaria, bem su-a-ve-men-te, introduzir informaes vitais falsas. Seria um tremendo exerccio de interpretao e uma seqncia de bastante suspense e dando tudo certo o dharma e o personagem estariam a salvo. Na verdade, ele poderia at ganha um pontinho de kharma positivo.) A sublimao exige pacincia e ateno do Mestre. Fazer com que o personagem no perceba que sua ateno est sendo desviada do seu dharma trabalhoso, mas exigir total ateno do jogador e muita disciplina. Se o Mestre for hbil o bastante e o jogador no for atento, o personagem ter se desviado de seu dharma sem se aperceber. Estes trs mtodos de se testar o comprometimento do personagem podem e devem ser usados simultaneamente. No um passo-a-passo que damos aqui. O importante que o personagem seja verdadeiramente testado em suas convices. Talvez fosse interessante observar que muitos dos Corrompidos e Cinzentos surgem nesta etapa da procura de seus dharmas. Uma parte considervel dos Iniciados veteranos no confiam em Iniciados que ainda no passaram deste ponto da jornada. Se o personagem se mostrou verdadeiramente convicto e ultrapassou as tentaes desta etapa, ganha seu terceiro ponto em dharma. Mas este passo na senda tem uma caracterstica especial: o teste de comprometimento continuar enquanto o personagem existir e a nica forma definitiva de se livrar dos teste alcanar a Iluminao. O tempo para se ganhar este ponto durar o quanto o Mestre achar necessrio, sempre com o equilbrio e imparcialidade indispensveis neste caso. Recomendamos que o personagem passe por perodos realmente difceis; nada de dedicar uma ou duas sesses de jogo para cada um dos modos de se testar o comprometimento. Na verdade, mais de 5 aventuras inteiras podem ser passadas aqui. Recomendamos aos jogadores pacincia, pois o objetivo de todas as encarnaes do personagem est prximo: s saber trabalhar. Lembramos aqui que o personagem que atingir 3 pontos em dharma j se encontra em um caminho definitivo para a sua Iluminao. Ele j alcanou equilbrio o suficiente para at mesmo trabalhar com a Hierarquia Intuitiva. Ou

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seja, a partir deste nvel de dharma, o personagem pode comear a comprar shiddis da Hierarquia Intuitiva (as regras sobre o uso e a compra de siddhis foram explicadas acima). Mtodo: at aqui o personagem vem trabalhando ativamente no cumprimento de seu dharma. Mas, aps o fato de ter sido provada de forma definitiva a sua vontade, o personagem precisa encontrar sua resposta. Ou seja, at agora ele sabia qual era o seu dharma, mas o que far para resolv-lo? Se seu dharma for trabalhar contra a Avydia, como ele far? Existem mil formas de se trabalhar contra a Avydia, mas qual a sua resposta? Devoo total a Divindade? Desapego aos desejos? Um sistema organizado de estudo e meditao constantes? De forma mais simples, este o passo em que o personagem chega a uma concluso. Aqui ele diz: para que meu dharma se cumpra eu preciso fazer isso. Ele afinal achou sua resposta. Nada impede que o personagem pense e teste esta resposta desde o momento em que descobriu seu dharma (alis, aconselhamos isto), mas a resposta em si somente poder ser dada neste ponto e nunca logo de cara. Ela deve ser testada e aprovada e somente aps essa aprovao que o ponto deve ser concedido. A resposta tambm deve ser mais do que fsica, ela deve ser capaz de ser usada nos outros planos (etrico, astral e mental). Afinal de contas, seja l qual for a soluo para o dharma do personagem, ela deve promover o equilbrio fsico, vitalizao, pacificao emocional e tranqilidade mental. O Mestre e jogador podem conversar sobre essa resposta e chegarem a uma concluso juntos. Nada impede que o Mestre ajude neste ponto da jornada (tambm recomendamos isso). Novamente afirmamos que o mtodo desenvolvido pelo personagem deve ser testado exaustivamente. Deve-se ter certeza absoluta que quaisquer falhas que possam ocorrer, existam por negligncia daqueles que se propuseram a seguir o mtodo e no por causa do prprio. Legado: descoberto o mtodo para a consecuo do dharma, o personagem precisa ensin-lo. No seria nada justo que toda a luta pelas encarnaes afora acabem numa resposta que se perder com a morte do personagem. Este passo final representa a retribuio agradecida do Iniciado do apoio e proteo dado pela Divindade sua Evoluo. Como esse legado ser deixado, fica a critrio do personagem. Ele pode escrever livros e dar palestras, usar a rea de influncia de sua Escola Inicitica (usando alguma forma de arte se for um Mecena ou a cincia e tecnologia ser for um tecnlogo, por exemplo), ou juntar alguns discpulos e seguidores... existem tantos modos de se deixar o legado quanto existem Iluminados. O personagem persistir em seu trabalho o tempo que for necessrio (as vezes at a sua morte; podendo encontrar sua Iluminao neste momento). Muitos continuam zelosamente mesmo aps sua Iluminao. O importante que aps o mtodo estar devidamente apresentado ao mundo e reforado (as pessoas tm plena liberdade de segu-lo ou no) o personagem recebe o ltimo ponto e alcana sua Iluminao. Lembramos novamente a necessidade de equilbrio e imparciabilidade do Mestre na hora de julgar esse ponto.

Personagens que alcanarem a Iluminao deixam de ser personagens de jogadores. Fica muito difcil o jogador entender o funcionamento da mente de um Deus para interpret-la constantemente sem descaracterizar o personagem. Mas pode se orgulhar de que fechou tudo com chave de ouro. ALGUNS DHARMAS Os exemplos de dharmas que daremos aqui est longe de ser uma lista completa. Eles servem apenas como uma mostra da amplitude de dharmas existentes, bastando que o Mestre pare por 5 minutos para pensar no assunto. Voltamos a dizer que os prprios jogadores atravs dos atos de seus personagens faro a maior parte do trabalho. Basta o Mestre ficar atento por umas duas Aventuras no decorrer da Saga e ele ver no que os personagens precisam trabalhar para se equilibrar e encontrar a Iluminao. Mas voltamos a repetir: no seja bvio. O jogador pode fazer seu personagem ser cruel com a mulheres para forar o Mestre a dar-lhe um dharma de redeno para com as mulheres e facilitar na hora de conseguir o seu segundo ponto de dharma. O mestre s cair nessa se quiser. Basta ele colocar um histrico no personagem que o jogador s descobrir aos poucos convenientemente de que foi muito maltratado pela madrasta na infncia. Portanto, o personagem teria como dharma trabalhar na recuperao de crianas ou na conscientizao de adultos molestadores. Um bom castigo para o jogador metido a espertinho, no? Ou seja, o Mestre quem manda e com imaginao suficiente ele pode tranqilamente trabalhar os dharmas dos personagens. Alis, no exemplo acima, se analisarmos bem, um dharma pode ser feito como instrumento para atingir o outro. Ou seja, se o dharma for o de trabalhar na recuperao das crianas ele pode fazer isso trabalhando a conscincia dos adultos molestadores e vice-versa. No se preocupe, isso ser comum. Seja flexvel e aceite o modo que o personagem escolher para trabalhar seu dharma. Eis algumas idias para dharmas: Fazer o Ser Humano perceber o valor da natureza. Divulgar o objetivo de sua Escola Inicitica. Trabalhar para divulgar o caminho desenvolvido por sua Tendncia (Brmanes, Xatryas e Vaysas). Descobrir o caminho da Verdade ou outro qualquer (Shudras). Descobrir um mtodo para os Doutrinados encontrarem a Iluminao. Despertar a conscincia dos Doutrinados. Desenvolver um sistema inicitico novo. Enfraquecer ou destruir uma das faces inimigas. Desenvolver um mtodo de converso de algum que pertena a uma faco inimiga. Desenvolver um mtodo de recuperao dos Cinzentos ou Corrompidos. Fazer os Doutrinados perceberem a Maya. Compreender o sentido da dor e desenvolver um mtodo para termin-la. Sentir o poder e desenvolver um caminho para no ser corrompido por ele. Fazer os Doutrinados compreenderem que a humanidade um nico ser com vrios corpos.

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Os exemplos aqui apresentados so muito poucos. Se o Mestre perceber o quanto a realidade (ou a Maya) grandiosa, perceber tambm a amplitude de opes com que o Iniciado pode ter que trabalhar. Assim como o Universo, elas so infinitas. AS ARMAS DOS JOGADORES At aqui mostramos aos Mestres como eles podem trabalhar para dificultar a vida dos personagens. Ensinamos como ele deve testar os personagens em cada passo na sua senda para a Iluminao. Mas est na hora de ns indicarmos aos jogadores os trs atributos que seus personagens devem trabalhar para seguirem firmes at seu grande objetivo. Agora, os personagens tambm sabero o que fazer para ultrapassar todos os obstculos. Estes atributos no devem ser vividos separadamente, mas sim como elementos constantes no dia-a-dia do personagem. Eles so simples, mas exigem dedicao. (Apresentaremos tambm a posio daqueles Iluminados que discordam destas propostas. Sim, verdade, os Iluminados no concordam em tudo. Eles so experincias nicas da Divindade, lembra?) Ateno: O primeiro atributo a ateno. Ela se torna necessria para se observar os fatos que ocorrem a sua volta, perceber as mensagens sutis que o universo leia-se o Mestre vo transmitir para mostrar o seu dharma. O personagem tambm deve usar de constante ateno para no cair nas armadilhas que tentaro desvilo de seu dharma. Uma outra viso: alguns Iluminados discordam da idia de que a ateno seja necessria. Talvez at atrapalhe! Segundo eles, a ateno forada impede que o Iniciado perceba o que realmente est acontecendo. Afirma-se, neste caso, que o Iniciado sempre se condiciona numa procura que sua mente pura memria j predeterminou. Ou seja, ele vai estar sempre procurando a mesma coisa, a mesma situao e no ver o novo. Disciplina: O segundo atributo a disciplina. Manter uma rotina (mas no se tornar escravo dela, veja bem!!!) que o ajude na queima de seus kharmas e no aumento de sua integrao com a Egrgora de fundamental importncia para o personagem. Alm disso, a disciplina evita que o personagem se desvie do caminho quando as outras Egrgoras e faces tentarem distra-lo. Uma outra viso: segundo os que discordam desta idia, a disciplina apenas a repetio de atos do passado. Estes Iluminados afirmam que cada momento diferente e tentar criar atitudes disciplinadas repetir o passado, ou ainda, ficar cego para a Realidade presente. Concentrao: Por ltimo e no menos importante, temos a concentrao. O personagem precisa estar focado em seu objetivo. Tanto coisas boas como ruins acontecero o tempo todo e o personagem deve estar concentrado para que nada o distraia. Alm disso, a concentrao lhe ajuda a perceber o que realmente ocorre... no seu interior e no mundo a sua volta. Uma outra viso: a concentrao a eliminao de outras possibilidades e quem no est aberto todas as possibilidades, no consegue se Iluminar. Para os Iluminados que so contra esta tese, a concentrao no

permite que se veja a mudana. A nica concentrao vlida na mudana constante, quer dizer, uma anticoncentrao. No necessrio lembrar que se o Mestre souber fazer bem o seu papel e o jogador souber usar os atributos acima descritos, o caminho em busca da Iluminao ser uma jornada emocionante, inspiradora e instrutiva. MOSTRANDO O DHARMA AO PERSONAGEM Dramaticamente, mostrar o dharma ao personagem ser talvez o trabalho mais difcil do Mestre. Isto ocorre devido ao fato de que ele deve se aproveitar de todos os elementos da vida do personagem histrico, Escola Inicitica, Tendncia, personalidade, modos de reao aos diversos desafios, etc... e us-los na sua tarefa. O Mestre sempre jogar personagens e situaes na vida do jogador, de maneira que esse tenha dicas de seu dharma. Mais uma vez, a sutileza importante. Nada de jogar milhes de mendigos na vida do personagem toda a vez que ele vai comprar seu po de manh, s para que ele perceba que deve ajudar a diminuir a desigualdade social. A prpria ambientao que o Mestre criar deve dizer o que ocorre para o personagem. como se a prpria Maya falasse com ele o tempo todo numa linguagem extremamente subjetiva e sem o uso de palavras. O uso de testes de kharma e de dharma, agravantes em determinados rolamentos de dados, projetos que no do certo enquanto outros funcionam maravilhosamente, a forma de descrever o cenrio, conversas com o Tutor ou mesmo com inimigos, vantagens e desvantagens, um inimigo que seja o seu nmesis: todos os elementos de Maytria servem para que o Mestre mostre o dharma do personagem. O KHARMA Enquanto o dharma pode ser descrito como o objetivo, o kharma pode ser visto como o leme que guia o personagem em direo a esse objetivo. Quando ele se alinha com seu dharma, acumula kharma positivo e quando se desvia desse mesmo caminho acumula kharma negativo. Isto representado no jogo da seguinte maneira: quanto mais baixa a pontuao do nvel do kharma, mas positivo ele se encontra. Quando no... Existem dois tipos de marcao do kharma na ficha do personagem, o transitrio e o maduro. Todos os dois so representaes (para efeito de jogo) de kharma negativo. O transitrio aquele kharma que aumenta e queima facilmente nas lutas do dia-a-dia e o maduro aquele que atrapalha definitivamente a sua evoluo, sendo muito mais difcil queim-lo. O kharma pode ser um excelente aliado no caminho de um personagem, ou um terrvel obstculo. Na verdade tudo muito simples: se o personagem estiver agindo de acordo com o seu dharma mesmo que inconscientemente o kharma atuar para ajud-lo, se no... E como isso funciona? Afinal de contas, a pontuao que se acumula em kharma serve apenas como um modo de dificultar a vida dos Iniciados que no se alinham com seu dharma. No existe na ficha do personagem uma pontuao para kharma positivo. A coisa ficar apenas na base da interpretao, deixando os pontos negativos ficarem de forma mais concreta para o jogador?

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No. O problema que o kharma positivo, dado de maneira to direta, demonstrar claramente que o personagem alinhou com o seu dharma e muito jogador espertinho poder tentar se aproveitar disso e observar o dharma de fora, ao invs de estud-lo como o personagem faria. Portanto, as solues so as apresentamos abaixo. ACUMULANDO KHARMA TRANSITRIO POSITIVO (PROCEDIMENTO DO MESTRE) Conforme j frisamos vrias vezes, cada vez que o personagem efetivamente agir de acordo com o seu dharma, ele acumula kharma positivo. Em Maytria o acmulo de kharma positivo ocorre de dois modos: os procedimentos do jogador e os procedimentos do Mestre. Os procedimentos do jogador so mais diretos e tentam queimar diretamente o kharma, atacando-o e diminuindo os pontos na ficha de seu personagem. Os procedimentos do Mestre so mais sutis, pois sempre que o personagem conseguir fazer algo que o alinhe com seu dharma, o Mestre tem a prerrogativa de lhe dar kharma positivo, o que diferente de queimar kharma. O kharma positivo vem em forma de bnos, vantagens ou facilidades da Divindade para com Iniciado. Portanto, se o Mestre simplesmente mandar baixar os pontos da ficha, toda discrio necessria para com o dharma do personagem vai para o espao. Isto pode fazer com que o jogador tome a vez do personagem na busca da resposta que o levar a Iluminao. Por isso, enquanto o Iniciado no descobriu seu dharma, o Mestre pode se utilizar dos subterfgios que explicamos abaixo: Ponto de experincia extra: Um modo dele demonstrar que o personagem acumulou kharma positivo est em dar um ponto extra de experincia no final da sesso de jogo. Esse mtodo especialmente eficaz em sesses longas. Pois no indicar em que momento o personagem agiu de acordo com o seu dharma, pelo menos no abertamente. O Mestre pode perfeitamente conceder esse ponto na sesso seguinte ao fato. Dar atenuantes em testes: Quando o Iniciado for fazer seu exerccio meditativo para diminuir o kharma (ver abaixo), o Mestre pode dar secretamente ou no alguns pontos atenuantes para facilitar a queima de kharma. Isto obviamente feito quando o personagem se alinhou com seu dharma ou conseguiu realizar o objetivo de sua Tendncia de forma excepcional. Sacrifcio pessoal: Muitas vezes, o Iniciado tomar decises que iro impulsion-lo em direo a um aumento no seu kharma, em prol de algo pelo qual se vale a pena arriscar. O Mestre deve analisar profundamente cada caso e se achar justo diminuir ou anular o nmero de pontos ganhos com isso. Mas seja rigoroso: imbecilidade e sacrifcio so coisas diferentes. Assim como interesse egosta e despreendimento. Sublimao: o Mestre pode fazer o personagem sofrer um efeito do Eco ou impedir que ele use o seu Dom por um tempo, mesmo tendo sucesso em seus respectivos testes. Neste caso, ele queimaria um ou mais pontos de kharma atravs das dificuldades que o personagem passaria atravs do ocorrido. Como parmetro, cada ponto adquirido de Eco pode ser usado para queimar um ponto de kharma.

Porm, ateno: os efeitos do Eco neste caso devem ser bem mais poderosos e terrveis. Isto no uma concesso; o personagem est apenas pagando seu kharma atravs do Eco e no acumulando nenhum ponto por causa disso. Diminuio de pontos: o Mestre pode simplesmente mandar reduzir um ponto do kharma transitrio do personagem quando ele fizer algo alinhado com seu dharma. Recomendamos este mtodo apenas para os casos extremos, em que o personagem se encontra perigosamente perto de acumular kharma transitrio e o jogador no percebe a gravidade da situao. Tire apenas um ponto neste caso; a idia chamar a ateno do jogador para o momento crtico que o personagem passa. Talvez at o Mestre guarde este ponto a ser tirado para o momento certo, evitando d-lo assim que o personagem realizou o ato de forma a no chamar a ateno para o mesmo. Nenhum destes mtodos servem para o kharma maduro. QUEIMANDO PONTOS DE KHARMA TRANSITRIO (PROCEDIMENTO DO JOGADOR) Como dito acima, o Mestre se utiliza de vrias ferramentas para poder determinar que o personagem acumulou kharma positivo. Contudo, os jogadores podem e devem se movimentar no sentido de queimar a maior quantidade de kharma transitrio possvel no menor tempo que puder. Afinal de contas, ganhar um ponto de experincia extra ou sofrer o Eco ao invs de ganhar pontos de kharma, no elimina o que o personagem j acumulou. Portanto, os mtodos abaixo foram desenvolvidos pelos Iniciados com o objetivo estrito de queimar seus kharmas. Estes exemplos abaixo queimam apenas kharma transitrio. No se queima kharma de nenhum tipo com shiddis. Trabalhos meditativos: o Iniciado sabe que meditando e entrando em sintonia com a sua Egrgora poder queimar um pouco de kharma. Cada sucesso num teste de Vontade com margem em intuio & meditao queima um ponto de kharma. Este teste s pode ser feito uma vez a cada dois dias. Seguindo a Tendncia: o kharma transitrio pode ser queimado com um teste de Vontade, a margem sendo intuio & meditao. Isto pode ser feito a qualquer momento em que o Iniciado cumprir a determinao de sua Tendncia, mesmo que ele tenha acabado de fazer um trabalho meditativo. O nmero de sucessos indica quantos pontos de kharma transitrio foram queimados. Algumas vezes o trabalho to bem feito que o personagem j queima um ponto garantido e ainda faz o teste. Trabalhos evolutivos: ajudar aos necessitados e famintos, dar aulas para algum perdido, aconselhar algum desesperado, apoiar algum no momento de sua queda. Estas atitudes subjetivas podem perfeitamente ajudar a queimar o kharma do personagem. Quando aquele Iniciado arrogante resolve distribuir comida aos sem-teto e os trata amorosamente, adquiriu o direito de um teste de queima de kharma (Vontade, com margem em intuio & meditao). O Mestre deve ficar atento para a representao do jogador e verificar se este expediente est sendo usado corretamente ou como muleta para evitar aumento de kharma. Se assim for, pode ignorar solenemente o ato ou at mesmo lhe dar

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um pontinho de kharma negativo extra, pela tentativa de lubridiar a Divindade em seu interior. Rituais: os Iniciados desenvolveram rituais em que os kharmas dos presentes podem ser queimados. Maiores detalhes so descritos no captulo Vivendo na Maya. Usando pontos de experincia: o jogador pode tambm optar por substituir seus pontos de experincia por queima de kharma transitrio. Cada ponto de kharma transitrio queimado custam 5 pontos de experincia, e ele no pode queimar mais do que sua contagem de pontos em intuio. Isto pode significar que a experincia adquirida pelo personagem o ajudou a compreender e queimar o kharma negativo. O Mestre deve analisar as atitudes do personagem durante a sesso em que ganhou os pontos e verificar se a queima de kharma coerente. Aumento de dharma: outra maneira de se queimar pontos de kharma transitrio est no aumento de seu dharma. Cada vez que o personagem consegue um ponto de dharma, ele zera seus pontos em kharma transitrio. KHARMA MADURO: UM PROBLEMA FUNDAMENTAL A queima de kharma maduro se demonstra bem mais difcil. O kharma maduro aquele kharma que marca pelas prximas encarnaes. Nas regras do jogo, ele representado pelo acmulo de 10 pontos de kharma provisrio: cada vez que isso acontece, um ponto de kharma maduro ganho. Mas sua significao muito mais profunda do que isso. Ele essencialmente o kharma que impede a iluminao do Iniciado. O fato dele interromper o Iniciado na senda de seu dharma espelha muito bem isso. O kharma maduro o kharma do desleixado. Daquele que demonstrou claramente no ter entendido o funcionamento do universo e sua funo nele. Tutores mais experientes costumam sentir como se fosse na prpria pele quando o kharma do seu pupilo chega a esse ponto. Muitos consideram que falharam em seus ensinamentos e por isso seus pupilos deram to pouca importncia ao kharma que chegaram a esse ponto. Isto no quer dizer que o acmulo de kharma maduro seja raro. Muito pelo contrrio. Na verdade, esta postura exigente reflete muito mais o grau de rigor moral que alguns Iniciados tem para consigo mesmo e para com os outros. Por isso, no se deixe enganar pela simplicidade com que as regras agem nesse assunto. Ele fundamental na vida do personagem. As regras foram feitas de modo simples para facilitar a vida do Mestre; se tivssemos que representar o kharma maduro em sua amplitude, teramos que escrever um livro de regras s para ele. No se deixe enganar pela Maya das regras, observe o que est acontecendo quando um personagem acumula kharma maduro e veja como isso atrapalha toda a existncia do personagem. claro que os advogados de regras podero pedir algo mais palpvel em matria de jogo (leia-se: regras) para poder agir. Para estes podemos dizer que existem alguns elementos acrescentados ao kharma maduro que aplicados podero dar um certa demonstrao da complicao que ele na vida do personagem, que sero

vistos mais adiante. Mas mesmo assim, a amplitude dele estar sendo subestimada se o Mestre se basear apenas em regras. QUEIMANDO KHARMA MADURO Apesar de tudo, o kharma maduro pode ser queimado pelo Iniciado. um trabalho bem mais difcil e complexo do que o queimar do kharma transitrio, mas pode ser feito. O Mestre deve ficar atento para os jogadores que se aproveitam das regras para tentar ficar em uma gangorra no kharma maduro, subindo e descendo os pontos conforme a saga passa. Colocamos alguns empecilhos nesse sentido e esperamos que eles sirvam para impedir que a preocupao com os dados ultrapasse a idealizao do jogo. Contudo, como sempre, o Mestre tem a ltima palavra no assunto. Em todos os casos mostrados abaixo, a tica inicitica deve ser observada estritamente. Se o personagem continuar a agir, falar, sentir e pensar de forma a se colocar indigno do direito de baixar seu kharma maduro, o Mestre tem plena liberdade para vetar essa chance. Assim como com o kharma transitrio, no se queima kharma maduro com shiddis. Rituais: existe um ritual que permite, se bem feito, que os participantes zerem seus pontos em kharma maduro. Ele extremamente difcil. Para maiores detalhes ler o captulo Vivendo na Maya. Ganhando pontos de dharma: toda a vez que o personagem ganha um ponto de dharma, ele tem direito a um teste de Vontade com margem em intuio & dharma, um ou mais sucessos garante a queima de um ponto de kharma maduro. Apenas um, no importa quantos sucessos tiver. isso mesmo; o nvel do dharma do personagem que se usa para queimar kharma maduro. Um detalhe: o nvel de dharma usado no teste o nvel que o personagem tinha antes de ganhar o ponto que permitiu o teste. Mais adiante regras sobre a coexistncia entre kharma maduro e dharma sero dadas, em uma delas, o kharma maduro impede que o personagem ganhe pontos de dharma e faz at mesmo com que o dharma diminua. O Mestre deve ficar atento, pois isso pode impedir o teste descrito aqui. Zerando kharma transitrio: cada vez que o personagem zerar seu kharma transitrio, ele tem direito a um teste de Vontade, com margem igual a intuio & dharma. Ele queima apenas um ponto, no importando quantos sucessos teve. O Iniciado deve ter zerado seus pontos em kharma transitrio atravs de seus esforos e merecimento. ACUMULANDO KHARMA NEGATIVO Como j dissemos, existem dois tipos de kharmas negativos que so representados na ficha: o transitrio e o maduro. O transitrio est representado na ficha pela trilha de 10 pontos e o maduro pela trilha de 5 pontos. Para efeito de regras de jogo, a cada vez que se acumulam 10 pontos de kharma transitrio; ou seja, a cada vez que se enche a trilha, o personagem ganha um ponto de kharma maduro, reduzindo seus pontos em kharma transitrio para 5 pontos. Se a quantidade de pontos ultrapassar 10, a sobra acrescida imediatamente a recontagem do kharma transitrio.

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s isso, boa sorte! O problema ou o mais divertido como sempre em Maytria, a vivncia disto. O kharma transitrio aquele que acumulamos no nosso dia-a-dia, quando fazemos pequenos desvios no nosso dharma ou deixamos de entender que fazemos parte de um todo e que tudo nos afeta, assim com afetamos tudo. Como ns j sabemos que o kharma maduro preenchido no caso do kharma transitrio alcanar 10 pontos, devemos apenas nos preocupar com o modo com que podemos acumular este ltimo. O kharma transitrio (aquele que preenche a trilha de 10 pontos) pode ser aumentado da seguinte forma: Falha critica no uso de shiddis: se o shiddi que o personagem pretendia utilizar implicava em prejuzo na evoluo de algum (mesmo que fosse do mais terrvel centriarca), ele receber um ponto de kharma transitrio para cada dado rolado quando tirou falha critica. Como j se deve saber a essa altura, acumulo de kharma pode perfeitamente ser um dos efeitos do Eco... Atos perigosamente inconseqentes: algumas atitudes que vo abertamente contra a Evoluo Humana ou contra a postura esperada de um ser mais consciente, podem exigir um teste para aumento de kharma. O Mestre deve ser usar um rigor proporcional ao nvel de dharma do personagem, quanto maior, mais rigoroso se . Abaixo, mostraremos algumas dessas atitudes e dependendo do caso o Mestre pode dar um ponto gratuitamente e ainda exigir o teste (ver a tica Inicitica, quadro imediatamente abaixo). Fugir de seu dharma: se a atitude tomada pelo Iniciado colidir frontalmente com o dharma do personagem, podese acabar ganhando um ponto grtis de kharma ou, no mnimo, fazer o teste para isso. Imagine que o dharma do personagem seja descobrir uma forma de ensinar as pessoas a viverem sem explorarem cruelmente aos animais, e este mesmo sujeito resolve explodir um cachorro que late em sua direo. Alm da bvia crueldade ele foi abertamente contra seu dharma. Agir claramente contra os objetivos de sua Escola Inicitica, Tendncia ou Egrgora do grupo: o Iniciado se compromete com estas foras quando de sua iniciao. Ir de encontro a esses compromissos pedir para perder a proteo que as Egrgoras podem promover e desafiar abertamente os objetivos delas. Exemplo de acmulo de kharma negativo maduro: Dexter, personagem de Lus, cometeu a gafe de dominar a mente de um Doutrinado e mandar que ele dirigisse para casa completamente hipnotizado. Como resultado, o coitado sofreu um srio acidente e veio a falecer. O mestre informa que ele ter que fazer o teste de kharma negativo transitrio. Lus tenta argumentar, reclama um pouco, mas perde a disputa. Ele rola Intuio & Empatia, com a parada sendo a de Vontade (o teste para acmulo de kharma negativo). Considerando-se que a Parada em Vontade de Dexter, neste momento do jogo, 4 o Mestre informa que o personagem acumulou 4 pontos de kharma transitrio. O teste para ver se ele consegue evitar ou diminuir esse acmulo (conforme as regras explicadas no captulo Vivendo na Maya). Dexter no estava com sorte, o teste resultou em

apenas 1 sucesso. Ele vai acumular 3 pontos de kharma transitrio. Neste momento, o Mestre fica sabendo que o personagem j tinha 8 pontos de kharma transitrio antes do teste! Mau, muito mau. O Mestre anuncia que o personagem ganhou um pontinho de kharma maduro por alcanar os 10 pontos. Alm disso, o kharma transitrio dele passa a ser 6. Os cinco pontos a que ele seria reduzido normalmente, mais o ponto que sobrou da soma (8 pontos de kharma transitrio + 3 pontos ganhos no teste = 11 pontos, sobrou 1 ponto alm do mximo que o kharma transitrio acumula). ,a coisa est feia para Dexter neste momento... A TICA INICITICA Sim, verdade. Os Iniciados seguem uma tica muito elevada, quase utpica, mas isso tem seus motivos. Em primeiro lugar, se aquele que se prope a encontrar sua Iluminao no souber ter um mnimo de disciplina, no ter a menor chance. Em segundo lugar, um comportamento adequado ajuda a equilibrar os planos fsico, etrico, astral e mental do personagem e um razovel equilbrio nestes planos necessrio para que se consiga alcanar o Intuitivo, um belo caminho para a Iluminao. E por ltimo, mas no menos importante, um Iniciado que compreende verdadeiramente as leis do kharma (veja a matria explicada acima), entende como tudo est interligado e como seu posicionamento interno se reflete no relacionamento externo. Ou seja, o domnio do kharma a chave para a Iluminao e o domnio de si mesmo o domnio do kharma. Isso no torna os Iniciados santos. Esta viso perigosamente errnea. Normalmente em geral no Ocidente imagina-se que qualquer um que tenha assumido a postura de tentar encontrar a Divindade em si, v agir como os santos propagados nos filmes de Hollywood. Eles devem ser passivos, apanhar enquanto lanam um olhar lnguido para o cu, esperando uma ajuda divina que geralmente vem depois de sua morte. Esquea isso. Os Iniciados lutam at a morte, se preciso. Eles mentem, trapaceiam, namoram, trabalham e pagam impostos, comem carne vermelha, ganham dinheiro, concorrem a cargos pblicos... em resumo, eles aprendem estudando e vivendo. Eles usam o caminho da mente e do corao. Na senda da procura pela Iluminao que seus comportamentos e modo de pensar vo mudando, gradualmente, como conseqncia de uma pacificao interna e de uma compreenso verdadeira daquilo que o levar a Iluminao. Se fosse to simples, se os Iniciados nascessem perfeitos, no existiriam as faces. O mundo da perfeio pertence a outros seres e os Iniciados esto tentando justamente chegar l. Outra coisa importante a se ter em mente que o Iniciado sabe que a senda de sua Iluminao implica em necessariamente se envolver com a sociedade humana, com todas as mazelas e perigos que advm disso. Talvez nos perguntemos sobre o motivo disso. Porm, que evoluo seria essa se ela no implicasse em

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sair do pior em direo ao melhor? Se no pudesse fazer surgir do erro a perfeio? Alguns podem pensar que isso no valha a pena, pois muitos Iniciados morrem ou so desviados do caminho. Mas quem pensa assim se esquece que os Iniciados acreditam em reencarnao... e em novas chances. De qualquer forma, a tica inicitica ajuda consideravelmente a evitar o acmulo do kharma negativo. S esse motivo j seria o suficiente para que ela existisse. Na verdade, os mais prticos entre os Iniciados no discutem muito o sexo dos anjos, eles sabem como as regras funcionam e procuram segu-las. A tica incitica bem simples, o problema como j dissemos vrias vezes ao longo deste livro praticlas no dia-a-dia atribulado dos Iniciados. Lembramos aos Mestres que a quebra de alguma das regras desta tica pode significar ganho de pontos de kharma de vez em quando. So elas: No matar: a no ser que seja em caso extremado (salvar vrias outras vidas ou defesa prpria, por exemplo) o personagem corre risco de ganhar pontos de kharma se matar qualquer ser vivo. E quanto menos consciente e consequentemente mais indefeso o ser vitimado, pior. Abuso no uso de shiddis: explorar os Doutrinados desnecessariamente, conseguir favores ou vantagens indevidas e outras coisas mais so a maior prova da imaturidade e desmerecimento do uso do shiddi por parte do Iniciado. Impedir ou atrapalhar conscientemente a Evoluo de outro ser: todos os seres esto evoluindo, quando o Iniciado impede a evoluo de algum deles, est impedindo a Evoluo do Universo. Por exemplo: um Iniciado que impede que sua namorada se torne uma Postulante, por medo de perd-la, ou que ela faa aquela viagem de negcios que pode melhorar sua vida financeira por cime, est cometendo este tipo de infrao. Omisso indevida: em certos momentos, o Iniciado no pode agir. Porm, a omisso provocada pela inrcia, covardia ou por algum outro motivo egosta simplesmente inadmissvel. Por incrvel que parea, este pode ser o pior tipo de pecado. Poeticamente, os Iniciados afirmam que a Divindade tem mais compreenso com aqueles que erram tentando do que com os que se recusam a tentar. DILEMAS DA TICA E DO KHARMA A principio, o Mestre e os jogadores podem pensar que as normas para se ser um Iniciado so muito rgidas. Tudo parece levar o personagem a se encher de kharma como um balo se enche de ar. Mas isso no verdade. To fcil quanto aumentar seus pontos em kharma queim-los. Os objetivos de cada Tendncia, o alinhamento mesmo que momentneo com o seu dharma, o uso do sistema de regras (Vontade com margem igual a afinidade & Meditao ou o uso de rituais) e as propostas oferecidas acima para o Mestre ajudar a queimar o kharma do personagem ajudam bastante a manter a coisa sob controle. Se o personagem acumular muito kharma, isto conseqncia de seus prprios atos. Assim vive o Iniciado, no fio da navalha. Tendo se livrado das garras do destino, mas ainda sem alcanar a

liberdade do Livre Arbtrio, o Iniciado se debate em meio a escola de kharma que a vida. Talvez seja mais interessante para alguns se ater a tabelas e regras prontas que lhes digam exatamente o que fazer. Mas que paradoxo estranho seria algum encontrar o Livre Arbtrio atravs de regras rgidas e a Iluminao sem o aprendizado do erro, no mesmo? Acreditamos mais que o debate entre todos os participantes do grupo de jogadores possa trazer uma resposta mais condizente com a vivncia de cada um. Afinal de contas, isto um RPG e no um jogo de cartas. As regras tm que necessariamente ser abertas. Normalmente, no casos que envolvem o kharma, o Mestre deve ter bom senso. Muitas vezes, o personagem ir caminhar abertamente em direo ao acmulo de kharma, pois saber que esse um preo pelo trabalho a ser feito naquele momento. Se o Mestre perceber que um ato, que se apresenta aparentemente pernicioso, era necessrio, se a atitude do personagem foi necessria para evitar um mal muito maior, ele deve ponderar e considerar que o personagem evitou o kharma ao agir de maneira que os resultados sero mais positivos. O objetivo final dos Iniciados a Evoluo, e por ela que se deve lutar at o fim. Se a posio assumida pelo Iniciado levar a Evoluo humana, mesmo que aparentemente nociva, o Mestre deve ponderar. TESTE DE ACMULO DE KHARMA Observando os fatores que podem provocar o aumento de kharma e a tica inicitica (quadros imediatamente acima), o Mestre tem condies de saber quando exigir um teste de acmulo de kharma. Lembramos aqui dois detalhes: os testes so para o kharma transitrio, pois o kharma maduro sempre aparece quando o personagem atinge 10 pontos do primeiro e podero existir situaes em que o Mestre dar um ponto garantido de kharma provisrio para o Iniciado. Portanto, j devidamente reforados os elementos intrnsecos da necessidade do teste de kharma, podemos explicar sua regra. Bastar um teste de Vontade com margem igual a intuio & empatia. Os detalhes sobre este teste esto explicados no captulo Vivendo na Maya. O KHARMA MADURO E SUAS CONSEQUNCIAS O kharma maduro definitivamente prejudicial ao Iniciado. Ele representa o quanto se est afastando de seu dharma e da chance de conseguir se libertar da roda de nascimentos e mortes. Para efeito de jogo, algumas regras foram criadas para se demonstrar de forma mais cabal o quanto o kharma maduro pode ser prejudicial. Impedindo a senda do dharma: o personagem no pode somar 5 pontos de kharma maduro + dharma, com prioridade para o kharma maduro. Ou seja, se o personagem tiver 2 pontos de kharma maduro, no poder atingir 3 passo do caminho da Iluminao ou, dizendo de outra forma, ter 3 pontos de dharma. Isso acontece por mais que o personagem tenha entendido seu dharma e esteja empenhado em segui-lo (na verdade se ele estivesse empenhado mesmo em seguir seu dharma, no acumularia kharma maduro). Como se pode observar, s se atinge a Iluminao com kharma maduro zero.

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Retrocedendo a senda do dharma: isso mesmo. Como a soma entre os pontos de kharma maduro e dharma no pode atingir a 5 pontos, cada vez que se atinge esse nvel, os pontos de dharma retrocedem. Por exemplo: se o personagem tiver 2 pontos em dharma e passar a ter 3 em kharma maduro, seu dharma recua para um ponto. Todos direitos adquiridos pelo personagem quando tinha 2 pontos em dharma so perdidos enquanto ele no recuperar sua posio. Se conseguir se livrar do terceiro ponto de kharma maduro, o dharma do personagem volta a ser 2 normalmente. Lembramos que se o personagem cair para menos de 2 pontos em seu nvel de dharma, ele perde a possibilidade de usar seus shiddis da Hierarquia Intuitiva. Eles no somem, mas o Iniciado fica impossibilitado de us-los, pois ele no tem conscincia o bastante para isso. Eco espontneo: cada vez que o personagem atinge 3 pontos de kharma maduro, o prprio universo comea a agir para acord-lo ou para destruir de vez esse mal que se forma. Portanto, a partir do terceiro ponto de kharma maduro, Mestre deve rolar secretamente, no incio da sesso de jogo a Vontade do personagem com margem igual a Esprito & kharma maduro. Se o personagem falhar, o Mestre escolher uma falha crtica qualquer mesmo que no seja ao invocar o shiddi e provocar um Eco. Esta uma chance de se trabalhar o que h de errado com o personagem. No caso de uma falha crtica no teste, o Mestre poder provocar um Eco para cada falha crtica do personagem na sesso de jogo , num efeito cascata assustador e destrutivo. Obviamente, o Mestre deve agir de maneira que esta regra no atrapalhe sua Saga, se isto ocorrer ignore ela na mesma hora! Estes detalhes demonstram alguns dos motivos que impedem a esmagadora maioria dos membros de outras faces de encontrar a imortalidade espiritual. Na verdade, desconfia-se que os centririos (os terrveis lderes dos centriarcas, que se escondem nos planos mental e astral) so seres enlouquecidos, que vivem eternamente numa avalanche de Ecos, devido a quantidade de kharma maduro que acumularam (se o Mestre for cruel o bastante para colocar os personagens em confronto com os centririos, o kharma maduro de todos eles 5).

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E ENTO... OS INIMIGOS, ALIADOS E NEUTROS


Ela se levanta. Seu rosto est carregado de uma paz que no se encontra em lugar algum e em todo lugar. No demonstra nem felicidade e nem tristeza, nenhuma ansiedade, nenhum temor, nenhuma expectativa interesseira. Apenas a profunda tranqilidade de ter encontrado a Divindade dentro de si mesma. Ainda a chamavam pelo seu antigo nome, mas isso no importava, os outros ainda precisavam de pensar que ela era a mesma pessoa. Aquela mesma personalidade insegura e amedrontada que todos pensavam conhecer. Ela se aproxima e v a batalha abaixo, na beira do rio. Bastou repousar o olhar na situao e ela entendeu tudo. A velha e agora ela entende necessria luta entre alguns Iniciados e seguidores centriarcas. Ela tambm percebeu a luta mais terrvel travada entre as Egrgoras das duas faces e a presena de um dos centririos (quanto sofrimento pode existir em um ser?) apoiando sua faco. Ela percebeu tambm que sua presena ali se fizera necessria. Era um desejo da Divindade. Ento, com toda a paz do mundo, ela intuiu um dos rapazes que lutavam pela Evoluo. Ele percebeu o que deveria ser feito quase que instantaneamente e agiu, destruindo o objeto de invocao ritualistica, disfarado na forma de um aparelho, que um dos centriarcas carregavam consigo. Isso rompeu o contato com o centririo, que sem o apoio se afastou carregando seu enorme sofrimento consigo. Os jovens Iniciados venceram a luta, expulsaram seus inimigos e seguiram orgulhosos. No tinham noo da importncia real de sua vitria para o Universo e acharam que foi sua grande astcia que resolveu o problema, inconscientes da ajuda que receberam. Isso no a afetou nem um pouco. Ela no os ajudou em busca de reconhecimento. Alm disso, cedo ou tarde todos os seres que participaram deste pequeno drama perceberiam a Realidade. Todos, sem exceo, se iluminariam. Ela no tinha pressa, isso era inevitvel. Como se no bastassem os inimigos internos e os obstculos naturais que se encontram constantemente na senda inicitica, os Iniciados encontram os mais diversos inimigos pela frente. Talvez no estejamos sendo justos ao afirmar que todos so inimigos. Alguns simplesmente no percebem a Guerra Oculta e outros mantm uma poltica de neutralidade declarada, mesmo que no necessariamente honesta, em relao aos membros das Escolas Iniciticas. Existem mesmo aqueles que podem apoi-los e aqueles que so seus aliados em um momento e se descobrem inimigos em outro. Esta variedade j oferece normalmente bastante material ao Mestre na criao de um universo complexo, intrigante e atraente. Porm, a criatividade pode ajudar bastante nesse ponto e surpreender os jogadores. Vrias aventuras e desventuras podem ocorrer com os personagens enquanto eles caminham na busca de seus dharmas. Essas aventuras podem e devem servir como um tempero a mais no jogo, elas podem estar perfeitamente ligadas ao dharma ou kharma de algum, pois um Iniciado sabe que no existem coincidncias. Isso significa que ao invs de simplesmente os personagens enfrentarem o Centriarca da vez, eles podem viver situaes para os quais o conhecimento das regras do livro no servem muito. Eis alguns exemplos interessantes; entre parnteses colocamos alguns temas que podem ser tratados com as idias: Aquele Centriarca que se mostra de repente um Cinzento um potencial aliado? O quanto ele traz de informaes do inimigo consigo? E o preo por estas informaes vlido ou alto demais? Os Iniciados mais antigos gostam de ver os personagens dos jogadores envolvidos com ele? Toda a Egrgora o aceita? (oportunismo, segunda chance, status quo, viso do lado oposto) Um outro grupo de Iniciados que dizem agir com a mesma Egrgora do grupo dos jogadores comete um erro grandioso contra a mesma. Os personagens dos jogadores tomaro alguma atitude? Qual? A Egrgora deles permitir? E eles percebero se ela permite ou no? Como lidar com o outro grupo se eles simplesmente acreditam estar certos? Poderiam os personagens dos jogadores estarem errados? (f, autocrtica, equilbrio espiritual) Gro-Mestre da Loja foi morto e um Iniciado convertido dos Mayvicos aproveita a confuso para trabalhar por detrs dos panos pelo cargo. Os personagens iro se envolver nas investigaes? Ou tentaro perceber os movimentos de bastidores para se decidir o novo GroMestre? Expressaro sentimentos de confiana ou desconfiana com o concorrente? Tentaro colocar um personagem do grupo como opositor? (desconfiana, ambio, mistrio, intriga) Uma Egrgora indiretamente ligada a Avydia, adormecida a muito tempo, foi despertada por um Iniciado que parece caminhar em direo a sua corrupo pessoal. Ele ainda consegue controlar o Intuitivo, mas parece estar perdendo o controle de si mesmo e, consequentemente, da Egrgora que despertou. Quem controla quem? Como os personagens agiro para resolver esse problema? E se alguns Entropistas descobrirem o que ocorre e tentar impedir o Iniciado, como eles agiro? (compromisso, dharma, viso do bem e do mal) Um Entropista descobriu o ritual com o qual o plano astral foi destrudo na poca da Atlntida e pretende fazer

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o mesmo com o mental, hoje. Um grupo de Centriarcas foi descoberto trabalhando para impedi-lo. Os personagens devem se juntar aos Centriarcas? Se conseguirem a frmula devem destru-la para que ningum mais sabia ou estudaro ela e correro o risco de serem tentados? Desistem por acharem que grande demais para eles e pedem ajuda? E se o Entropista j tiver decorado o ritual, eles o mataro? (confiana, tenso, auto-suficincia, kharma) Um iniciado de passado um tanto obscuro surge com um postura diferente e comeam a correr boatos de que ele se iluminou, enquanto outros afirmam que ele se corrompeu e est tentando atrair a maior quantidade de aliados possvel para seu futuro golpe. Os personagens acreditaro em sua iluminao? Ou acharo uma farsa? Investigaro a vida do personagem? Que atitudes eles tomaro para impedir um racha na Loja? (crenas, interao na sociedade inicitica, preconceitos) Uma menina parece escapar da Doutrinao de forma involuntria, enquanto todas as faces lutam por acreditar que ela Maytria que retornou. Os personagens participaro desta batalha? Ou a percebero como grande demais para eles? E quais deles acreditam que ela seria Maytria? Tentaro eles reunir provas de que ela seria Maytria... ou de que seria uma farsa? Tendo descoberto a verdade; o que faro com ela? (posturas, esperana ou desespero, profecias, imparciabilidade) Um candidato Prefeitura da cidade parece ser marionete dOs 300. Sendo ou no, a Egrgora Corrupo o protege ativamente. Os personagens tentaro impedir esse candidato de que maneira? Estariam prontos para enfrentar uma Egrgora? Pensariam em descobrir mais sobre seu provvel envolvimento com Os 300 e a Egrgora antes de agir? E o que faro quando descobrirem a verdade (que pode no ser nada do que pensam)? (auto-confiana, metodologias, compreenso da maya) Os exemplos acima so o bastante para que o Mestre entenda que os modelos de personagens e grupos abaixo so exatamente isso: modelos. A partir deles (ou mesmo sem isso) o Mestre pode desenvolver as mais diversas e surpreendentes situaes. DOUTRINADOS comum que o jogador olhe para o Doutrinado e pense nele como ndio em filme de cawboy. Mas existe muito mais por trs de um Doutrinado do que a simples idia de que ele um sujeito perdido na Maya e que no tem defesa contra dos shiddis. Para comear, quem disse que ele no tem defesa? Uma falha no uso do shiddi ou em caso de shiddis que o afetem diretamente o nmero de sucessos incorreto impedem que o shiddi o afete. Isso sem contar todos os Doutrinados esto ligados a uma Egrgora, com maior ou menor intensidade. Por isso, quanto mais importante for o Doutrinado para a Egrgora a que ele estiver ligado no momento, maior ser o empenho na defesa que ela usar. Lamentamos dizer, mas isso significa que se um Iniciado se envolver com um Doutrinado muito importante para a Egrgora (um lder religioso ou poltico, por exemplo), poder estar comprando briga com a prpria. Alm disso, uma bala ou uma faca ferem o Iniciado tanto quanto a qualquer um. Um atirador de elite colocado

no lugar certo e na hora certa podem fazer uma diferena fatal. Um Doutrinado pode correr, lutar e fazer qualquer uma das capacidades normais de uma pessoa de forma to boa ou mais que o Iniciado. Outro detalhe relevante que um Iniciado sabe que se envolver com Doutrinados uma excelente forma de se atrair kharma. Machucar um deles pode atrair muito mais problemas do que se imagina. ORGANIZAES GOVERNAMENTAIS Contudo, o mais perigoso para o Iniciado, por parte dos Doutrinados, so as organizaes que podem atrapalhar efetivamente os planos de qualquer um. Quando a Liga de Proteo ao Lar e aos Direitos da Famlia local acha que o novo morador tem um jeito muito esquisito e no se encaixa nas boas normas sociais, eles podem criar um verdadeiro inferno na vida do Iniciado. Estas organizaes atuam nos mais diversos campos da existncia humana e nada impede que algumas delas esteja sob o controle de algum que pertena s faces inimigas. Entre os mais diversos tipos de organizaes temos as policiais, militares e para-militares. Estas ltimas podem ser timas aliadas, observadores incautos ou inimigos incmodos: depender sempre da maneira com que o Iniciado lidar com elas. Eis algumas destas organizaes: Polcia militar: o policial militar normalmente representa um agente da lei. Costuma ter algum treinamento bsico sobre patrulhamento das ruas, mas normalmente est muito mal equipado. Seu trabalho costuma ser mais braal e de campo. Policial civil: apenas um pouco mais equipado e treinado que seu colega militar, o policial civil costuma ter problemas sobre sua rea de atuao em relao aos colegas de profisso. Atua mais nas reas de infiltrao e investigao Policia federal: geralmente o mais bem equipado dos policiais. Seu trabalho envolve crimes de jurisdio federal. Servio de Inteligncia: os Iniciados precisam ter muito cuidado com este tipo de agente. Primeiro porque ele raramente se apresenta como tal, sendo normalmente algum que passa despercebido. Alm disso, existe um grupo de investigao multinacional, cuja a representao no Brasil se encontra dentro do servio de inteligncia, que vm investigando fatos estranhos que ocorrem ao redor do mundo, procurando descobrir se existe alguma ligao entre eles. Um certo aparelho parece ter sido desenvolvido e os boatos afirmam que ele pode fazer com que os Doutrinados percebam o uso de shiddi. Foras armadas: apesar de normalmente so se envolverem neste tipo de assunto, as foras armadas so uma pea muito importante no movimento da existncia social humana. Recentemente, se ouviu falar no Brasil de um tal de Projeto Maya. A simples escolha do nome j deixou muitos no-Doutrinados de cabelos em p. Boatos que vo desde a existncia de Mayavicos se utilizando de suas influncias para atuar dentro das Foras Armadas at a presena de seres extraplanares que teriam conseguido contato com o Exrcito e est paulatinamente se infiltrando nas Foras Armadas para atacar no plano fsico pipocam entre os Iniciados.

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ORGANIZAES CIENTFICAS A cincia vem sofrendo fortes mudanas. A idia creditada a Descartes de que o mundo era formado de mquinas autnomas e independentes (inclusive nossos corpos) est sendo fortemente abalado e substitudo por uma viso mais holstica do universo. Se por um lado isso leva os Doutrinados a enxergarem o mundo da forma que os Iniciados desejam, por outro aproximam eles da Realidade. E se as pessoas erradas, compromissadas com os objetivos errados descobrirem um modo de furar a Maya, o que pode acontecer? Os 300 vm trabalhando de forma dedicada a esse objetivo, neste caso os Tecnlogos em especial. Portanto, o Iniciado deve ficar atento quando um cientista ou organizao consegue se aproximar das bases da Guerra Oculta. Apesar de nem todas as organizaes cientficas estarem imbudas em objetivos mesquinhos, j se foi provada vrias vezes que as descobertas cientficas podem ser deturpadas para fins nada evolutivos, os centriarcas so especialistas nisso. Projeto Gattacca: este grupo de cientistas, mais do que mapear a gentica humana, pretende descobrir de onde surge o gene e o que o leva. Os membros desta organizao que vem sendo mantido oculta dos Doutrinados em geral acreditam que existe uma inteligncia por trs da existncia das cadeias de DNA. Algumas informaes parecem indicar que eles descobriram formas de mudanas instantneas biolgicas, provocando verdadeiras metamorfoses em corpos humanos. O problema que por mais que investiguem, nenhum membro de Escola Inicitica descobriu quem est por trs desta organizao. Um organograma extremamente complexo impede as tentativas pelas vias normais e as investigaes atravs de shiddis no tm surtido resultados. Portanto, toda a ateno pouca para com os membros desta organizao, apesar dela no ter aparentemente feito absolutamente nada que interferisse na Guerra Oculta em favor de qualquer uma das faces. Na verdade, alguns registros atentam para a possibilidade de ajuda indireta por parte deste grupo a alguns Iniciados em momento chave. Os mais experientes costumam ter uma atitude de aliana relutante para com esse projeto. Os imortais: quando Eistein, Bohr, Heisenberg e outros se juntaram para formar a teoria quntica, ajudaram o mundo a perceber que o pensamento mecanicista de Descartes e Newton no se aplicavam a realidade como um todo. Este grupo manteve, dentro do possvel, um intercmbio constante. Conforme o tempo passava, novos talentos iam sendo chamados para compor os grupos. Gerao aps gerao, os cientistas vo acrescentando novas noes e conhecimentos que aproximam cada vez mais a fsica e a cincia em geral, daquilo que vem sendo defendido pelos Iniciados desde a aurora dos tempos. Com o tempo, este grupo em particular, passou a ser chamado de Os imortais, como piada a observao feita por um dos fundadores do grupo numa noite de discusso. Este grupo sempre foi observado de perto e nunca foi um problema para os Iniciados. Na verdade, alguns tecnlogos trabalhavam ativamente para desenvolver o

pensamento que ali imperava e a Egrgora que amparava este trabalho (alguns, inclusive, foram membros do grupo). Mas recentemente, os entropistas passaram a atacar esse grupo de forma praticamente direta. O que os levou a agir dessa maneira se tornou um mistrio. Um deles capturado aps violenta batalha, falou: o problema no so vocs. E morreu. No se sabe isso foi uma isca plantada para disfarar ou se existe alguma outra fora atuando de maneira indireta e tenha chegado um momento chave para o trabalho do grupo. Normalmente, o fato de algo estar sendo um empecilho aos entropistas seria uma boa notcia, mas o problema que eles no esto tentando destruir o trabalho ou matar os cientistas. Eles simplesmente esto tentando se infiltrar e rastrear o grupo. Por isso, vrias questes foram levantadas depois disso: O que os entropistas querem? Que entidade ou faco estaria trabalhando secretamente o grupo durante tanto tempo? E que nvel de poder tem essa provvel entidade, que passou despercebida dos Iniciados? Qual o seu objetivo? Os Iniciados temem tanto encontrar as respostas como a ausncia delas. Instituto Devalieur: um cientista do sc. XVI, despertou para a Realidade e fundou um instituto com seu nome que rastrearia trabalhos cientficos pelo mundo afora, recolhendo membros promissores de universidades, recrutando cientistas e pensadores e contratando a todos para trabalhar em funo da criao de sua viso da Evoluo humana. Este instituto conseguiu um amplo sucesso durante os sculos seguintes e est atuante at hoje, onde ajuda a desenvolver armas e modos de rastreamento de membros das faces inimigas sem a necessidades de shiddis e consequentemente sem o risco de Eco. Uma parte deste instituto desenvolvem soldados altamente treinados, com armas super-tecnolgicas, que saem em misses especficas para o interesse do instituto. Outra rastreia membros inimigos e prepara trabalhos de contra-espionagem e infiltrao. S existe um problema: o nome deste cientista era August Devalier e ele era um centriarca. Portanto, algumas batalhas assustadoras com centriarcas que usam armas inesperadas surgiram e se tornaram mais comuns na segunda metade do sculo XX. Isto d uma certa vantagem para os centriarcas pelo fato de que quando as armas falham, elas no provocam Eco, so recarregadas normalmente e no desaparecem depois de um tempo, como fariam armas criadas com shiddis. O motivo pelo qual os 300 ainda no saram armando maciamente suas fileiras um mistrio. Especula-se que deve existir um preo muito alto pelo uso de tecnologia to avanada na Maya. De qualquer forma, nunca se sabe se uma arma poderosa invocada por um centriarca um produto do plano mental ou se ela foi concedida pelo instituto. ORGANIZAES RELIGIOSAS E SEITAS As religies pelo mundo afora podem ser divididas em duas posturas internas. Geralmente elas so compostas de um grupo mais externo que no conhecem os eventos da Guerra Oculta e trabalham as massas e outro

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interno, limitado e muito pequeno que sabe perfeitamente sobre a Maya e as diversas faces da Guerra Oculta. O grupo sempre comanda por trs dos panos e coloca o pessoal mais externo para fazer o seu trabalho no mundo. Isso seria timo se no fosse o fato de que os centriarcas adoram se infiltrar nestes trabalhos e deturplos em toda a sua base filosfica. Por isso, se torna inevitvel que os maiores choques neste aspecto ocorram com os Litrgos. Quando o Mestre considera a idia de colocar um lder religioso qualquer em sua Saga, deve ter em mente que, a no ser que ele seja um no-Doutrinado, este no ter noo da Guerra Oculta. Tudo o que ele far ser acreditar que vive sua prpria guerra, contra os demnios ou deuses (sabe-se l que religio ele professa?). Fica um pouco difcil tambm imaginar os personagens dos jogadores tendo uma audincia com o Papa ou com aquele Mahatma que vive escondido no Tibet (apesar do Mestre sempre poder aproveitar essa idia, nunca se sabe...). Portanto, o encontro entre um lder religioso na Saga pode ser um simples encontro formal ou uma luta de f e determinao. claro que existem membros de todas as faces infiltradas em todas as religies... Seita do reverendo Shiang: um cinzento certa vez descobriu que poderia absorver a energia astral dos Doutrinados para seus fins. Fazendo um acordo com uma determinada Egrgora, ele conseguiu fundar uma seita que est se espalhando pelo mundo com uma assustadora rapidez. Seus membros o seguem com um fervor fantico. Alguns so capazes de se jogar na sua frente para levar um tiro em seu lugar. Eles seguem suas determinaes cegamente e com uma lealdade espantosa. Shiang parece estar conseguindo seus objetivos. Formando uma cpula com outros cinzentos, entre eles sua esposa Shin-Li (que, na verdade, no esposa dele, mas se aproveita dessa Maya para poder realizar rituais de energizao sexual com ele), Shiang domina sua organizao com mos de ferro. Ele j tem uma organizao mdica, servio social e policia particulares. Vrias vezes, os Iniciados tentaram destru-lo mas sem sucesso. At os 300 desejam o seu fim: a possibilidade dele ter pertencido aos centriarcas antes da traio grande. Todos os fracassos parecem vir do fato de que, alm da cpula formada exclusivamente de cinzentos unidos at quando, no se sabe pela sua causa, Shiang desenvolveu um grupo de seguidores a quem ele doa poderes com seu toque divino. Estes seguidores so treinados para proteg-lo e o fazem at o fim. O Mestre deve considerar que cada um deles tem um shiddi especifico e que no muda, que pode ser usado de uma a trs vezes por seqncia. Depois disso, eles devem recarreg-lo com a beno de Shiang. Outro detalhe importante com que o Mestre deve se preocupar que a cpula da seita formada por cinzentos. Como os cinzentos so notoriamente conhecidos por jogarem apenas para seu prprio time, inevitvel que volta e meia algum tente derrubar o outro em sua tentativa de maior poder, riqueza ou quaisquer outros objetivos.

Porm, Shiang e sua esposa se mantm firmes; em meio s cobras de seu covil, eles so os mestres delas. Mas, na verdade, a alternativa mais assustadora. Se os cinzentos no tentam derrub-lo e aceitam sua liderana unidos em torno de um ideal, uma prerrogativa est sendo criada e uma nova concepo tira o sono dos membros de outras faces: a de que cinzentos unidos por objetivos em comum possam criar organizaes duradouras. Ordem da Evoluo Divina: a Ordem da Evoluo Divina, ou OED, uma ordem secreta, altamente estrita, que foi fundada segundo os Iniciados pelo prprio Saint German. Esta ordem no parece pertencer a nenhuma religio institucionalizada do mundo, tendo em vista que devotos das mais variadas vertentes j foram encontrados afirmando serem de suas fileiras. Na verdade, ela parece se adaptar as condies da religio de seu membro e j foi dito que ela procura descobrir o que seriam as verdadeiras razes e a verdadeira mensagem oculta existente em cada uma delas. Definitivamente, esta uma ordem que compactua com os objetivos das Escolas Iniciticas. Profundamente voltados para o objetivo da Evoluo Universal, a grande diferena entre seus membros e os Iniciados reside no fato de que eles ainda no perceberam a Realidade. Os participantes desta ordem ainda percebem o mundo pela Maya; na verdade, talvez isso os tornem mais hericos do que os Iniciados. Contudo, isso tem seus perigos. Eles parecem saber que existem seres que podem controlar a realidade de maneiras que eles ainda no percebem, mas geralmente no conseguem reconhecer esses seres. Como sua moralidade definida entre bem e mal, certas atitudes dos Iniciados podem lhes parecer incorretas, s vezes. E isso gera conflitos. E sempre tem a possibilidade deles acharem que os no-Doutrinados so todos iguais. Todavia, como os objetivos se alinham, mais provvel que um deles se torne aliado do que inimigo. Quando o Mestre criar um personagem desta ordem, deve fornecer a eles shiddis como se fossem postulantes. Na verdade, se no fosse pelo fato de que eles no tem tutores Iniciados (talvez at tenham, mas se assim for agem de forma bastante discreta) eles poderiam ser considerados postulantes. A forma mais geral de como se criar um personagem postulante se encontra adiante. BRUXOS Os Bruxos so pessoas que desenvolveram poderes dos mais diversos. Porm nenhum deles um shiddi no sentido real da palavra. Todos os seus poderes parecem afetar at o nvel astral e muito poucos deles parecem ter alcanado a Iluminao por esse caminho. Os Bruxos vivem mergulhados na Maya como qualquer Doutrinado, isso implica em certas vantagens e desvantagens. A primeira vantagem est na bvia ignorncia do que realmente acontece. Como eles no sabem da existncia da Guerra Oculta, no tomam normalmente partido algum e trabalham diligentemente em seus objetivos pessoais. Porm sua ignorncia tambm os tornam perigosos. Eles podem ser to facilmente arregimentados por outras faces

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como pelos Iniciados. Na verdade, nada impede o Iniciado de conseguir um como Postulante e, quem sabe, um futuro Iniciado. Uma outra vantagem clara dos Bruxos se encontra no fato de que eles no sofrem o Eco. Eles parecem ter um sistema de crescimento espiritual prprio, que talvez ao seu modo seja mais duro que o dos Iniciados, mas o Eco uma caracterstica prpria daqueles que descobrem a Realidade. Mas eles tm suas desvantagens. Um grande problema que, como pertencem a uma Etapa Evolutiva j ultrapassada, eles esto sob a influncia de uma Egrgora que no mais deveria existir, mas que ajudada pela Avydia luta para se manter em sua atual situao. Esta Egrgora obviamente no deve enxergar de bom grado a presena de alguns Iniciados se intrometendo na vida de algum sob sua influncia. Alm disso, eles normalmente precisam da ajuda de espritos ou elementais no uso de seus poderes e alguns dos pactos que os Bruxos fizeram pode envolver espritos ou elementais que definitivamente no gostam de Iniciados (muitos, inclusive, definitivamente no gostam de qualquer humano e trabalham fingindo que ajudam ao bruxo, enquanto se alimentam de sua energia vital). Estes seres sabem com quem esto lidando quando encontram um Iniciado e por isso mesmo apresentam duas reaes distintas: ou evitam confront-lo, ou o atacam com tudo o que tem. Estes ataques podem ter os mais diversos aspectos; o Mestre no deve de maneira nenhuma se restringir a ataques diretos fsicos e psquicos. Se o Mestre desejar usar Bruxos em sua Saga, deve sempre se lembrar que eles nunca usam poderes do plano mental (muito menos da Hierarquia Intuitiva, pois no se chega a ela sem passar pelo mental) e que estes poderes sempre so oferecidas por espritos ou elementais do plano que ele estiver ativando. Faa os Bruxos desenvolverem pactos para que os poderes deles se mantenham. Tambm no se deve esquecer que eles costumam ter seguidores e/ou aprendizes. POSTULANTES Os Postulantes so os Doutrinados que j esto cientes da existncia de uma Realidade maior que a Maya. Apesar de ainda serem Doutrinados, eles desenvolveram certos poderes que ajudam em suas defesas e no alcance de seus objetivos. Normalmente um Postulante est sob a tutela de um Iniciado, que tem shiddis o suficiente para perceber o que ocorre com seu pupilo. Por isso, a no ser que esteja sob alguma influncia externa, tenha enlouquecido ou tenha de alguma forma escondido sua queda para se tornar um Cinzento, eles costumam ser grandes aliados. Como ainda no desenvolveram shiddis, eles costumam ter poderes restritos como ler auras de forma genrica ou conversar com espritos que eles no sabem de onde vm, o Mestre sempre dar poderes definitivos que imitem os dos shiddis para eles, mas sem a flexibilidade que os shiddis do. Por exemplo, o Postulante pode aprender a controlar o fogo, um shiddi que envolveria Controle & etrico provavelmente. Mas enquanto seu tutor pode fazer absolutamente qualquer coisa que envolva o shiddi e o plano citados o Postulante saberia apenas

controlar fogo. Se ele desejasse usar outro shiddi envolvendo Controle & etrico, teria que aprender como se fosse um novo poder. O Mestre pode dar at trs poderes deste tipo, lembrando apenas de que deve manter uma coerncia. Mantenha sempre o mesmo plano ou shiddi para os poderes do personagem. O Postulante do exemplo acima poderia desenvolver at trs poderes do plano etrico ou do shiddi Controle. O Mestre do jogo deve se lembrar tambm de manter um certo limite para o poder deles, no afetando a crena que eles tm da realidade. A Maya ainda os atinge e apesar deles acharem que podem fazer projeo astral, muito poucos acreditariam que podem voar. Apenas conforme sua crena na Maya for sendo verdadeiramente abalada e este o principal objetivo do Tutor ele desenvolver capacidades maiores, mas geralmente os Postulantes passam pela Iniciao antes que isso acontea. Apesar disso, nunca se sabe qual o poder daquele Postulante novo que se postou sua frente, devido a enorme gama de possibilidades que eles tm sua disposio. Todavia, o Mestre deve se lembrar que o Postulante ainda se encontra sob o efeito da Maya. Isto quer dizer que ele no sofre o Eco, mas limitaes do tipo que envolvam a falta de f em si mesmo (eu no posso fazer isso, impossvel) devem servir para anular seus poderes, inclusive durante o tempo em que ele estiver os usando. Alm disso, o poder da Maya to grande nos Doutrinados que ele poder ter sua memria reestruturada para pensar que fez algo de maneira diferente, como acontece a qualquer Doutrinado. O prprio Tutor do Postulante pode cuidar disso, para evitar que seu pupilo enlouquea. Tudo a seu tempo... Os jogadores devem se lembrar que o Postulante no bucha de canho, muito pelo contrrio. Apesar deles dependendo do seu grau de fidelidade poderem se posicionar para ajudar seu Tutor, do Iniciado que parte a obrigao de ajud-los. E mais um detalhe: bvio que as outras faces tambm tem seus Postulantes, com poderes equivalentes. EGRGORAS Conforme j foi dito, uma Egrgora uma resultante da unio das energias psquicas (astrais e mentais) de vrios seres criada com uma inteno. Ela passa ento a viver em funo nica e exclusivamente de seu objetivo. Ela tem o poder de manipular as pessoas (sim, elas tambm manipulam aos Iniciados) e tem seus prprios poderes astrais e mentais para se defender. Para algumas Egrgoras, quantidade qualidade. Quanto maior for o nmero de pessoas sob sua influncia, maior o seu poder. Normalmente, esta a predileo das Egrgoras que esto sob a gide da Avydia. Para outras qualidade qualidade mesmo. Estas Egrgoras sabem que um Ser Humano focado e com vontade o suficiente, vale mais do que 100, 1000 ou mais pessoas menos determinadas. Este o caminho das Egrgoras ligadas Evoluo. interessante notar que as Egrgoras funcionam como um cacho de uvas invertido ou como um organograma bem estruturado, onde cada uma delas est ligada a outra maior. O ponto final desta hierarquia seria as duas grandes Egrgoras, a Avydia e a Evoluo, mas alguns Iniciados

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afirmam que at elas servem a outras maiores. Cada Egrgora complementa o trabalho de outra que vibra na mesma freqncia, por isso muito raro que algum fique sob a influncia de uma nica Egrgora. Quando um Iniciado encontra uma Egrgora em um reino psquico (astral ou mental) ele a percebe como uma nuvem de energia. Dependendo do poder e influncia desta Egrgora, ela pode parecer desde uma pequena bola de boliche at uma gigantesca nuvem do tamanho de galxias. Algumas podem ser bem novas e outras to antigas quanto a humanidade. Outras foram poderosas em seu tempo, mas agora adormeceram, esquecidas. Quando uma Egrgora se encontra adormecida, ela lembra uma rocha com a forma de um casulo que protege seu interior. Normalmente estes casulos so dificlimos de encontrar e existem guardies tomando conta desta Egrgora adormecida: quanto mais importante ela , mais poderosos so seus guardies. No plano fsico, o Iniciado pode perceber as ondas de influncia de uma Egrgora. Multides agindo como se fossem uma nica entidade demonstram de forma bem clara estas ondas, apesar de existir outros efeitos dos mais diversos. J no plano etrico ele perceberia estas ondas de influncia exatamente como as descrevemos: como ondas. Ele veria as correntes de energia etrica perpassando pelas pessoas; entrar numa destas correntes exigiria um teste de resistncia psquico ou o Iniciado tambm ser arrastado e levado com a multido. Mas existem diferenas na forma de agir de cada tipo de Egrgora. Quando uma ligada a Avydia age, qualquer um com viso astral ou mental perceber que elas alimentam as emoes e pensamentos das pessoas influenciadas enquanto absorvem a energia vital delas, agindo como se fossem vampiros psquicos (os verdadeiros vampiros psquicos sero vistos mais adiante). As multides sempre agiro de forma emocionada e irracional, preocupando-se apenas com as satisfaes pessoais e instantneas de qualquer tipo. Lembramos que quando falamos em multides, no estamos necessariamente falando de agrupamento de pessoas no mesmo local e na mesma hora. noite, por exemplo, uma verdadeira multido freqenta prostbulos ou solicitam servios sexuais pagos, apesar de espalhados pelo mundo. , a situao mais complicada do que parece... As Egrgoras ligadas Evoluo agem de forma diferente. Um Ser Humano livre da Maya, ou a caminho de se libertar dela, vale por milhares de pessoas Doutrinadas. O objetivo delas a libertao de todos os Doutrinados da Maya. Mas geralmente trabalham as multides de forma diferente. Costumam alimentar um Ser Humano que pode modificar a conscincia de todos em um local ou mesmo no planeta. Scrates, Plato, Aristteles, Pitgoras, Pricles e outros fizeram valer toda a civilizao grega. O mundo no pensou mais da mesma maneira depois deles. Egrgoras ligadas a Evoluo costumam alimentar seus influenciados com ideais e se alimentam da energia psquica que estes ideais e o trabalhar por eles provocam. Elas tambm se alimentam da energia reciclada da Maya quando um novo Iniciado surge e quando algum se Ilumina. Os mtodos apresentados acima no so padres

fixos. Uma observao acurada permitir a qualquer um perceber que em determinados momentos da histria, uma Egrgora se utilizou do que seria o mtodo da outra. Apenas criamos o que seria uma estrutura de jogo para que o Mestre possa criar as suas Egrgoras. Ao cri-las porm, lembremse que os Doutrinados no percebem as Egrgoras como algo consciente e vivo. Apesar da cincia e da filosofia darem tmidos passos nessa direo, a concepo geral ainda no enxerga to longe... e talvez isso seja bom. A VYDIA Eis aqui alguns exemplos de Egrgoras que trabalham contra a Evoluo humana: Luxria: absorve a energia vital das pessoas atravs dos desvios sexuais e deturpao dos objetivos do sexo. Defendida amplamente pelos 300 atravs principalmente dos Mecenas (com o uso de filmes e publicaes pornogrficas, alm de msicas, programas e filmes de duvidosos objetivos), esta Egrgora muito antiga e poderosa foi criada a partir da deturpao dos objetivos originais das gueixas e das heteras gregas. A Egrgora da prostituio surgiu a partir daqui e vem se fortalecendo de maneira rpida nos ltimos tempos. Crime: a usurpao da riqueza alheia, atravs da coao fsica e/ou psicolgica to antiga quanto hedionda. Esta Egrgora amparada pelos 300 e pelos Entropistas: os primeiros acreditam que a preocupao com o crime ajuda a desviar a ateno de parte da populao mundial de seus verdadeiros propsitos e os ltimos vem o crime como uma excelente arma de demolio social. Quando o crime se organizou e legalizou (como atravs do trfico de escravos e venda de armas, que ocorre at hoje) estas faces conseguiram dar um grande passo em seus trabalhos. A cada pessoa que se envolve ou recorre ao crime para agir e a cada vitima da violncia gerada pelo crime, mais esta Egrgora se alimenta. Guerra: a mais violenta das Egrgoras se tornou extremamente perigosa com o advento das armas nucleares, qumicas e bacteriolgicas. Apesar da ameaa de uma guerra mundial (que alimentou esta Egrgora amplamente na segunda metade do sculo passado, com o medo que gerava) ter diminudo, as guerras locais continuam sendo um verdadeiro inferno na vida de suas vitimas e um verdadeiro deleite nas mos de seus mantenedores, que so os membros dos 300 especializados no trabalho com esse tipo de Egrgora em especial os Politicos (atravs das decises polticas e das suas fbricas de armas), dos Mecenas (com filmes que promovem a violncia e a guerra como meio de resolver qualquer conflito) e dos Liturgos (atravs de noticirios que alimentam a discrdia e o sentimento de vingana). Eles so conhecidos como os Senhores da guerra. Esta Egrgora se alimenta das energias vitais dos cados e aleijados em campos de batalha, das crianas que se prostituem por barras de chocolate e mulheres que so violentadas por soldados perturbados psicologicamente. Os neurticos de guerra que caminham pelas ruas so verdadeiros representantes desta Egrgora, com suas exploses de violncia e neurose. Desespero: suicdios, distrbios psicolgicos irrecuperveis, viciados em drogas, fanatismo religioso e

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terrorismo. Estes so alguns dos filhos gerados por esta Egrgora extremamente sutil e perversa, criada pelos Entropistas. Uma verdadeira multido silenciosa vitima diria dos efeitos dessa Egrgora e a alimenta quando o desnimo diminui a energia vital da pessoa. Apesar de ter sido gerada pelos Entropistas, alguns Filosofistas e Liturgos dos 300 e alguns Mayvicos acreditam que podem se utilizar dos efeitos desta Egrgora, afirmando que os fins justificam os meios. Loucura: apesar da maioria de seus membros negarem isso, os Mayvicos foram os grandes geradores desta Egrgora. Ela surge da total separao na psique humana entre matria e esprito, quando algum consegue arrancar de vez o vestgio de Divindade em si; ou quando tenta um contato direto e desesperado com a Divindade, tentando a Iluminao sem passar pelas etapas que vo preparando a personalidade para a mudana (tentativa esta que geralmente acontece quando se percebe o erro que cometeu tentando negar a Divindade). Os hospcios, logicamente, so os grandes mananciais que alimentam a esta Egrgora. Porm, o mergulho imperceptvel a que vo sendo submetidos milhares de pessoas diariamente tambm uma excelente fonte de energia vital. Externamente, os Mayvicos negam sua autoria involuntria para a criao desta Egrgora, mas internamente parecem afirmar que todas as guerras tem suas vitimas inocentes e que aquele que se iniciou em suas fileiras e enlouqueceu, no era merecedor de sua Iluminao. EVOLUO A outra face da moeda est sob a responsabilidade dos Iniciados. O Mestre deve ficar atento ao fato de que as Egrgoras ligadas a Evoluo apesar de aparentemente estarem sendo menos trabalhadas (o trabalho das outras faces com os meios de comunicao garantem isso) isto no verdade. Constantemente a humanidade encontra porta vozes destas Egrgoras, que obviamente sofrem aes para serem calados. Liberdade: essa Egrgora vem evoluindo com o Ser Humano. Antigamente, a simples liberdade fsica era o objetivo. O famoso direito de ir e vir estava perfeitamente vinculado aos objetivos desta Egrgora. Depois, houve a necessidade de liberdade do sentir, que culminou com a liberao sexual e o movimento feminista. Agora, os Iniciados que trabalham esta Egrgora em especial os Medicinais, Filosofistas e Liturgos trabalham a liberdade da mente, algo muito mais profundo e difcil do que se pensa. Segundo os Iniciados que trabalham por esta Egrgora, esta seria a verdadeira liberdade humana. Sob sua gide se encontra a Egrgora da cidadania, que trabalha o desenvolvimento da conscincia dos direitos e deveres de uma vida social. Prosperidade: o universo rico e prospero. Portanto, todos que vivem nele tambm devem ser. Os Iniciados que trabalham esta Egrgora no acreditam que a pobreza forada seja um meio de se alcanar a Divindade. A no ser que esteja ligado ao dharma da pessoa em questo (que passa a ser vlido a partir do momento em que se toma um voto de pobreza conscientemente) a situao de falta dos bens bsicos para a vida de algum um crime lesa

humanidade. Porm, importante entender o conceito de que prosperidade no est ligada a quantidade de dinheiro ou bens que o indivduo possui. Prosperidade precisa ser vivida e dividida, ou ela no existe no ser em questo. Em resumo, segundo os Iniciados, prosperidade ter o que se precisa no momento em que se precisa. Gerao: gerar, criar, produzir... em todos os planos. A cada encarnao o Ser Humano deve cumprir com esse papel. Fazer algo de construtivo para si e para o mundo no apenas tica e socialmente desejvel: uma necessidade bsica. O ser que no produz no pertence ao universo. Cientes disso, membros de outras faces alimentam de forma um pouco contrariada esta Egrgora produzindo coisas teis. Esta ironia compensada quando trabalham ativamente para que os Doutrinados no produzam ou gastem energia em produes inteis. Todos devem pagar o seu dzimo por existirem, mas cada energia vital desperdiada capturada por uma das Egrgoras no evolutivas. Conscincia: a necessidade de conscientizao de quem e o que faz neste mundo to importante para o Ser Humano que foi criada uma Egrgora apenas com esse objetivo. Cada vez que algum reflete, pesquisa e tenta entender sinceramente sem medos e posies atvicas seu lugar no mundo entra em contato com essa Egrgora e produz energia para ela ao mesmo tempo em que recebe sua cobertura. Quando um representante desta Egrgora se destaca no mundo, se torna um dos principais alvos das outras faces. Vontade: Egrgora associada a idia do poder, como forma de manipulao da prpria Maya. O desenvolvimento da Vontade nas pessoas de fundamental importncia para o seu crescimento espiritual. Os inimigos, a necessidade de trabalhar seu dharma, a luta contra a Maya e a rdua escalada da Iluminao, os problemas do dia-a-dia, os shiddis... tudo isto exige fora de vontade da parte do Iniciado. Tantos foram os no-Doutrinados que desenvolveram esta capacidade que geraram uma Egrgora disso. Apesar desta gerao ter sido genrica, apenas os membros das Escolas Iniciticas tentam torn-la de conhecimento pblico. Os membros de outras faces tentam tomar o controle e uso desta Egrgora apenas para si. claro que a quantidade de Egrgoras apresentadas aqui foi muito pequena. Demos apenas um bosquejo para que o Mestre possa ter uma idia do terreno em que est pisando. Na verdade, aquela Egrgora que nenhum jogador est pensando que vai encarar e que atua de uma maneira completamente inesperada a mesma que se tornar inesquecvel para eles. A FAUNA PSQUICA O mundo astral e mental tem suas prprias e variadas formas de vida. Elas povoam o mundo psquico em uma quantidade ainda maior do que os animais e plantas povoam nosso mundo. Existem tambm uma absurda quantidade de exrcitos das Egrgoras, lderes de pequenos territrios psquicos, seres criados pelo imaginrio humano, elementais, elementares, espritos dos mortos, concepes arquetpicas e outras criaturas dos mais

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diversos quilates nestes planos. Alguns destes seres agem exatamente como os animais do nosso mundo agiriam, com reaes instintivas. Mas uma grande parte destes seres tm bastante esperteza (quando no mundo astral) e inteligncia (quando no mundo mental). Poucos so verdadeiramente aliados de um Iniciado nestes planos. Os que tm noo de perceber o que ocorre, normalmente no gostam da idia de que um ser que trabalha ativamente contra a Maya (a qual eles fazem parte) esteja nas imediaes. As viagens psquicas por parte dos Iniciados nefitos apresentam uma caracterstica especial: eles sempre antropomorfizam o que encontram. Apesar de serem seres de pura energia psquica, ele os perceber com pernas braos e cabea at que sua conscincia com o passar do tempo se adapte e perceba as formas reais deles. SERES DO PLANO ASTRAL O plano astral o reino dos sonhos, dos mortos sem descanso, dos seres prestes a nascer no mundo fsico, da conscincia animal, das criaturas surgidas do imaginrio humano e outras mais. Os poderes dos seres astrais so os mais diversos, contudo o Mestre deve ficar atento ao fato de que eles se tornam mais facilmente manipuladores de iluses. Eles se especializam em shiddis como disfarces, alterao de percepo, controle da realidade e confuses dos sentidos. Isto no deve servir como parmetro nico para o Mestre e sim como sendo requisitos de poderes bsicos que qualquer ser do plano astral pode ter. Os seres deste plano dificilmente possuem inteligncia, mas podem perfeitamente possuir esperteza e aprender com os repetidos contatos com humanos (qualquer um com um cachorro em casa percebe isso). Portanto, aconselhvel a um Iniciado nefito ficar de olhos bem abertos figurativamente falando, claro quando encontrar um destes seres. Vamos analisar alguns destes seres: Mortos: classificando de forma bem grosseira, existem dois tipos de espritos dos mortos no plano astral. Um tipo quando uma pessoa morre, mas ainda est determinada firmemente a se manter no mundo material e o outro so seres que trabalharam ativamente pela humanidade e se mantiveram trabalhando mesmo aps suas mortes. O primeiro grupo normalmente conhecidos como casces obviamente no o mais agradvel de se encontrar, inclusive porque ele vai perdendo conscincia de como era o mundo fsico e seu prprio corpo. Isto os obriga a literalmente se fundirem, na tentativa de manter energia e perturbarem seres vivos para repetirem atos que os faam se sentir vivos (um homem pode ser influenciado a beber continuamente e assim alimentar a sensao de vida em um grupo de almas que gostava muito de bebidas em vida, por exemplo). O segundo grupo sempre ir trabalhar para ajudar e aconselhar o Iniciado que estiver prximo de sua presena. Outros seres de vibraes densas no percebem ou evitam estes humanitrios. Elementais: os elementais so a fauna de um plano. No plano astral eles so formados por emoes e se alimentam delas. Sentir determinadas emoes atrair estes

animais como moscas so atradas por um bife de porco. Este o grande segredo de se lidar com eles. Os elementais so os soldados das Egrgoras. Entre os mais terrveis existem os rakshasas que vivem do horror da guerra e os ncubus e scubus que se alimentam do desespero provocado pela luxria e violncia sexual, entre muitos outros. Existem tambm elementais com funes especficas no plano astral, como os poltergeisters, que se alimentam de impresses psquicas fortes e vivem em lugares marcados por estas impresses, repetindo as experincias que provocaram seu alimento at que a energia se extinga. Agindo assim, eles limpam o local em muitos casos depois de anos. O Mestre deve sempre dar poderes que permitam aos elementais trabalharem de acordo com o objetivo de suas existncias, alm de grande capacidade de disfarce e camuflagem. Apesar dos Iniciados menos experientes ainda lidarem com estes seres como se tivessem um corpo, os que tem mais tempo neste assunto sabem perfeitamente que eles assumem a forma que melhor lhes convir naquele momento em especial, a forma que melhor reagir a emoo demonstrada pelo Iniciado ou que provoque a emoo que o ser deseja. Suas formas reais lembram mais luzes coloridas, sensaes emocionais que parecem ter forma e sons distintos. Elementares: quando um elemental criado pelas emoes humanas, ele se chama elementar ou elemental artificial. Portanto, quando se fala quero que o @#$% do fulano se dane ou gostaria tanto que beltrano conseguisse aquele emprego e ao falar, a pessoa sinta e visualize (pense) isso o elementar surge e vai cumprir sua funo. Porm, se o alvo no vibra em sintonia com o desejo emitido, o elementar obrigado a retornar sua fonte de origem e cumprir sua funo em quem o invocou. Essa uma outra faceta do kharma. Normalmente, os Iniciados iro encontrar elementares tentando constantemente intervir em auras alheias (numa imagem que lembra os espermatozides tentando penetrar no vulo) ou partindo decididamente para cumprir suas misses, sejam nos alvos ou em quem os criou. Contudo, existe um outro tipo de elementar que mais perigoso e insidioso: aquele que criado em rituais, por shiddis ou por mentes poderosas, os que os tornam mais espertos, mais geis e mais poderosos. O mestre deve sempre considerar poderes para os elementais que lhes permitam cumprir suas tarefas. Os mais poderosos detm algum poder de defesa. Criaes coletivas: quando uma grande quantidade de pessoas acredita, se emociona e pensa em uma determinada estrutura, ela passa a existir. Portanto, certos deuses, personagens famosos, criaturas lendrias e monstros do cinema, quadrinhos, tv ou literatura existem de verdade no plano astral. Elas cumpriro conscientemente seus objetivos, pois sabem que se impregnarem firmemente o inconsciente coletivo podero vir a ser tornar uma Egrgora. Portanto, estas criaes coletivas agiro exatamente da maneira com que foram criados e com os poderes que deles se esperam. Aquele monstro do cinema lhe atacar da maneira e com as capacidades com que o

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cinema o divulgou. Uma coisa interessante com relao as criaes coletivas est no fato de que quanto mais popular for a criao e quanto mais carga emocional ela receber, mais poderosa e ativa ela . Portanto, um personagem de RPG de um jogador ou aquele deus esquecido tero menos fora do que aquele animal lendrio ou aquele heri muito popular do desenho animado. Contudo, aquele personagem de RPG que sobrevive a anos de campanha e fica famoso no grupo de amigos, comea a desenvolver uma fora e esperteza bem estranha com o tempo, ao ponto de tentativas de se criar personagens que o substitua ficam cada vez mais difceis... Pr-nascidos: os seres que esto prestes a nascer no mundo fsico raramente interferem no trabalho dos Iniciados. Eles esto muito focados no processo de gerao de seus corpos fsicos para se envolverem e, a no ser que sejam atrapalhados nesse objetivo, no se intrometero com os Iniciados. Mas sempre existe a possibilidade do nascimento de uma conscincia de Maytria ou de um grande Iniciado que prepara seu retorno ao mundo fsico, e isto j provocou batalhas gigantescas com os membros de outras faces. Fora isso, normalmente, os Iniciados mais protegem os que esto para nascer do que agem de outra forma, j que com exceo dos citados acima, os prnascidos esto em um estado letrgico, que indica que eles j esto perdendo a conscincia da divindade em si. Mas, de uns tempos para c, os Centririos tm feito tentativas no semtido de encarnarem novamente. Estas tentativas aumentaram freneticamente nos ltimos tempos e os Iniciados no conseguem conceber o motivo disto. A verdade que as mais violentas batalhas do astral ocorrem quando um ser deste tenta uma incurso neste sentido. Alguns boatos funestos afirmam que um deles conseguiu nascer no plano fsico recentemente. As conseqncias prometem ser arrasadoras, se este boato for verdade. Varreduras feitas pelo mundo afora nada identificaram, mas nada impede que os 300 tenham conseguido esconder a chegada desta criatura altamente destrutiva. Partculas anmicas: para um Iniciado, alma a juno dos elementos do plano mental com os do plano astral. Fora isso, os seres ainda tm apenas partculas anmicas. o caso dos animais, e suas partculas anmicas ficam pairando no plano astral, fazendo parte da fauna local. Portanto, as partculas anmicas se parecero com almas de animais aos olhos dos Iniciados mais novatos. Os animais reagiro de acordo com a energia psquica do lugar que pairam no plano fsico. Ou seja, cuidado ao se aproximar da rea de um matadouro ou canil pblico... A FAUNA DO PLANO MENTAL No plano mental, os seres existentes carregam duas caractersticas indiscutveis: so dualizados e adoram acumular informaes. Portanto, o Iniciado deve estar preparado para sempre que encontrar um ser do plano mental, saber que poder encontrar outro muito semelhante que defender idias opostas ao do encontro anterior. Eles sempre sero muito parecidos mas com detalhes trocados. Apresentaro, por exemplo, o anel no dedo de uma mo que passa a ser na outra ou inverso de cores nas roupas para os nefitos, formas geomtricas invertidas apesar de semelhantes para os mais experientes e demonstraro

padres vibratrios opositores para os Iniciados com domnio do Intuitivo. Eles so chamados de simtricos. O acmulo de informaes, por outro lado, tem um motivo concreto: informao, no plano mental, poder. Disputas entre elementais do plano mental costumam ocorrer na base das charadas e competies de conhecimento terico. Estas competies ocorrem com freqncia e sabe-se de casos de competies que ocorrem a sculos!!! Normalmente, o perdedor pagar um dbito qualquer ao vencedor. Os Iniciados mais antigos acreditam existir uma Lei neste plano que permite e at exija este tipo de interao. A prova disso est no fato de que o vencedor consegue automaticamente o combinado, salvo rarssimas excees. Mas o Iniciado no deve se iludir, se forem necessrias aes mais diretas, os elementais deste plano so perfeitamente capazes disso. O Mestre deve considerar que, se o personagem do jogador perder uma charada ou competio deste tipo e no quiser cumprir a sua parte no trato, ele dever perder toda a sua shakti automaticamente, pois ela servir como pagamento da dvida. Alm disso, ele ganha um ponto de dano psquico que no pode ser absorvido para cada ponto de shakti perdido. Detalhe: o personagem continua preso no plano mental, totalmente indefeso. Os seres encontrados neste plano sero os mesmos que os encontrados no plano astral. Porm, aqui eles se encontram bem afastados do plano fsico e no demonstram emoes, porm so extremamente inteligentes. Os seres deste tipo que aqui se encontram, ou esto ainda para descer aos planos mais densos ou esto definitivamente se afastando deles e se aproximando da reabsoro por parte da Divindade. Cuidado, pois eles fazem o que deve ser feito sem refletir sobre a moral ou tica dos seus atos. Eles no conhecem ou perderam completamente a sensao da dor ou sofrimento. Para eles, uma experincia apenas desagradvel, agradvel ou neutra. Os Iniciados mais experientes no acreditam mais na maya de que os seres deste plano teriam algo como pernas e braos. Normalmente, eles se apresentam na forma de smbolos e conceitos vivos, sendo visveis de forma antropomrfica apenas pelos menos experientes. Os ltimos mortos: em seu processo de retorno Divindade aps a morte, todos os Seres Humanos retornam passando por um plano de cada vez. Enquanto os Iluminados mantm perfeitamente a conscincia nesse processo e controla toda a viagem, a maioria das pessoas se perde no caminho e esquecem quem so. O primeiro ponto de parada deste retorno para casa o plano astral. Aqueles que tentam ficar por l devido ao seu apego com a vida material se tornam os mortos sem descanso explicados anteriormente. Mas eles no resistem muito tempo sem a parcela da vida em seu interior e comeam a ser como que tragados para a Divindade; por isso, aps seu corpo fsico ser desintegrado e o corpo astral ter se dissolvido no mesmo, eles tm uma ltima parada no plano mental. Suas reaes so bem diferentes aqui: eles se esquecem completamente de suas vidas terrenas e vivem tentando se agregar para repetir padres mas no de comportamentos e sim de pensamentos. Conhecidos como

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os ltimos mortos, eles normalmente no do problemas aos Iniciados que se aventuram no plano mental. A no ser que a atitude do forasteiro v colidir frontalmente com o padro de pensamento que este ser defende. Estes seres no costumam ser muito inteligentes, mesmo estando no plano mental, pois a chama da vida que mantinha esse padro j partiu e tudo o que ele faz repetir modos de pensar que outros criaram. A cena de ver um deles ao mesmo tempo entristecedora e assustadora. Conceitos: sim, conceitos so vivos, conscientes e no so poucos os que existem no plano mental. E eles tanto podem reagir favoravelmente a presena de um Iniciado, como podem atac-lo ou mesmo ignor-lo! A idia simples: em cada conceito que ajuda a Evoluo Humana o Iniciado tem um aliado e em cada conceito que no foi concebido para esta Evoluo, temos um inimigo dos membros das Escolas Iniciticas. Estes seres so profundamente poderosos e podem mudar o curso de muitos acontecimentos, o Mestre deve us-los com parcimnia. Devas: os devas as vezes conhecidos como anjos so elementais altamente evoludos, que compactuam com a Evoluo Humana. Os motivos reais deste apoio so desconhecidos, mas supe-se que a evoluo da Humanidade auxilia na evoluo dos devas; contudo, muitos acreditam que eles seguiriam uma linhagem evolutiva separada da nossa. Ou seja, tudo continua sendo um mistrio. Conselheiros sbios e confiveis (apesar de se poder encontrar dois devas que defendem idias diferentes e conflitantes com a mesma propriedade), os devas costumam se envolver de forma muito sutil nos trmites da Guerra Oculta. Atemporais: o tempo uma percepo do plano mental. Algumas criaturas ao tentarem desbaratar a estrutura deste conceito acabam por se perderem nele. Todos os seres que caram nessa teia so chamados de atemporais, pois o tempo pra de afet-los, mas em compensao eles ficam condenados a vagarem continuamente pelo tempo dentro deste plano, sem nunca lembrarem de seu momento de origem e sem nunca poderem retornar para ele. Este grupo de criaturas abarcam desde pequenos elementais sem maiores conseqncias at conceitos que vagam a procura de seu ponto na existncia (totalmente esquecidos pela Humanidade), passando por Iniciados que ainda acreditam participar da Guerra pela Atlntida ou que afirmam vir do fim do mundo!!! Estranhamente, seres que vm do futuro e conseguiram um contato com Iniciados, demonstram vir de futuros alternativos, ao avis-los de coisas que estariam para acontecer. A maioria destas previses falham (mas no todas) e os Iniciados teorizam que, ao avisar do que presenciaram no futuro(!?!), estes seres o alteram... destruindo qualquer possibilidade de voltarem para casa. SERES INTRA-PLANARES Alm das Egrgoras, Iniciados e Iluminados, algumas conscincias conseguem viver em planos diferentes e passear por eles livremente. Estes so os seres mais poderosos, pois os planos se tornam para eles apenas caminhos e meios para alcanarem seus objetivos... sejam

eles quais forem. Vampiros psquicos: estes so seres que fizeram ou fazem parte do imaginrio popular que conseguiram atingir um status muito parecido com o de uma Egrgora. Eles se alimentam das energias psquicas das pessoas, em especial multides, e quanto mais forte as emoes e pensamentos que os alimentam, melhor. Por isso, geram situaes em que estas emoes e pensamentos fortes aconteam: eles provocam grandes acidentes, disputas emocionantes, guerras, catstrofes... qualquer coisa que provoque um grande efeito emocional no maior nmero de pessoas possvel. O Mestre no deve economizar pontos ao crilos, venc-los mais uma questo de inteligncia que de poder. At porque eles desenvolveram poderes muito parecidos com shiddis que lhes permitem absorver a shakti e at a constituio psquica dos Iniciados. Centririos: os extremamente poderosos mentores dos 300 vagam pelos planos trabalhando incansavelmente para evitar que a Maya seja desfeita. Assim como os vampiros psquicos e as almas sem descanso, eles se alimentam das energias passadas por outros. Mas escolhem apenas aos Iniciados de sua faco, devido ao alimento ser mais rico. Encontrar com um destes seres, sem dominar a Hierarquia Intuitiva morte certa. A fuga totalmente recomendada pelos Iniciados mais experientes neste caso. Para o Mestre: eles devem ter 5 pontos em pelo menos 2 planos e 5 pontos em pelo menos 4 shiddis. Assim como no caso dos vampiros psquicos, ao invs de shakti eles tm energia acumulada. Um detalhe sobre os Centririos pode ser importante. Como obviamente eles acumularam kharma demais para qualquer chance de Iluminao e como eles so proibidos por este mesmo kharma de encarnarem novamente, estes seres vivem mergulhados em um mar de dor e loucura, provocado pelos Ecos constantes que os atacam. Somente os poderes ilusrios deles impedem que os Centriarcas percebam o tamanho da mentira que eles perpetram. OS ILUMINADOS Apesar de parecer extremamente difcil e solitria a posio dos Iniciados na Guerra Oculta, eles encontram seus aliados. Entre eles, os melhores so sem dvida os Iluminados. Como j explicamos antes, o Iluminado no mais dominado pela Maya, j cumpriu seu dharma e no tem kharma. Seus shiddis ultrapassam em muito os shiddis dos Iniciados pois eles so verdadeiros deuses andando na face da terra. Que o Mestre fique vontade, mas deve se lembrar que nenhum Iluminado ir interferir no kharma criado por um Iniciado, por mais duro que isso possa parecer. Ele no um super-heri que aparecer no ltimo momento salvando quele que s fez besteira. Alm disso, Iluminados so raros e reclusos. A ajuda que eles prestariam seria mais subjetiva ou indireta, evitando interferir nos meandros do movimento do universo. O Mestre no deve coloc-los em sua Saga a no ser que eles mudem de forma marcante os personagens. Iluminados no brincam com a vida dos outros em troca de diverses personalsticas. A presena deles deve indicar um ser que est obviamente acima das

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nossas pequenas vitrias e derrotas, mas que respeita o momento em que o indivduo vive. Algo como um pai ou me paciente com os desejos e medos de seu filho de sete anos. Eles no pensam como um Ser Humano mediano. Para efeito de jogo, colocamos alguns elementos mais prticos que permitem ao Mestre saber o que fazer na hora que um Iluminado entrar na Saga: Sem kharma: o Iluminado no acumula mais kharma. Isso no acontece para que ele faa o que quer, mas sim porque sua vontade a vontade da Divindade. Tudo o que ele faz aquilo que a Divindade gostaria de ter dele, ele est totalmente alinhado com seu dharma; consequentemente ele no acumula kharma. Controle total da Realidade: o Iluminado tem um controle sobre a Realidade (com R maisculo mesmo) inigualvel. Seu shiddis no precisam ser rolados para ver se funcionam. O gasto de um ponto de shakti garantem o sucesso automtico da ao. Eles no so obrigados a gastar a shakti, mas ao faze-lo o shiddi ter o efeito desejado. No sofrem Eco: as aes dos Iluminados no sofrem falhas crticas, apenas normais. isso mesmo, isso significa que ele no sofre Eco. Afinal de contas ele j resolveu seu dharma, no precisa passar por esse desagradvel aprendizado. Anulam shiddis: um Iluminado pode anular automaticamente qualquer shiddi lanado contra ele, bastando para isso gastar um ponto de shakti. Alguns boatos entre os Iniciados parecem supor que os Iluminados formariam uma 8 Escola Inicitica, cujos objetivos e mtodos somente poderiam ser entendidos e dominados por eles. Assim como as Escolas Iniciticas manipulam ao mximo a Maya para atingir seus objetivos, esta oitava Escola manipularia toda a Guerra Oculta para que se completasse a Obra. Mas so apenas boatos sem confirmao, a no ser que se considere como confirmao o sorriso que os Iluminados costumam exibir quando perguntados sobre o assunto.

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LEELA
Antigamente, quando se perguntava a um Mestre de alguma escola de pensamento Hindu ou Budista o motivo da existncia, eles costumavam dar uma resposta simples. Quando se perguntava o que levou a Divindade a mergulhar no mundo material e viver toda a luta, sofrimento, dor e esforo que viver na matria exige, eles respondiam essa mesma resposta simples. Eles diziam apenas uma palavra. Leela. Leela, em Snscrito, pode ser traduzida como prazer, brincadeira, gozo, experincia prazerosa e outros termos de sentido anlogo. Portanto, na viso destes Mestres de Sabedoria, a Divindade via o que criou como algo belo e resolvia viver na Sua criao. Uma parcela Dela se esquecia momentaneamente de quem era e experimentava verdadeiramente Seu Universo. O sofrimento, ainda segundo estes Mestres, provm da limitada capacidade de compreenso de quem verdadeiramente da parte de Suas criaes. Uma pessoa sofre por se identificar com a personalidade transitria, finita e mutvel, sinnimos daquilo que estes antigos sbios chamavam de ilusrio: Maya. E o que ns fazemos quando jogamos RPG? Mergulhamos em um mundo de nossa criao, em personalidades que criamos, vivemos os maiores perigos, tomamos decises complicadas, lutamos para sobreviver, somos enganados (e enganamos), desconfiamos, nos relacionamos, fazemos amizades e inimizades, vivemos amores. Em resumo, podemos em um jogo de RPG viver toda a gama de experincias que este mundo ilusrio nos permitir. Mas no sofremos. Sabemos que no somos nossos personagens. Podemos at ficar chateados com algo que aconteceu com eles, mas simplesmente seguimos em frente e aprendemos... ou criamos outro, se necessrio. Porm, se pararmos por um minuto para pensar; o que nossos personagens diriam se pudessem? Olhariam para ns e perguntariam o motivo? Gostariam de saber para que tanta luta, sofrimento, dor e esforo que ser um personagem de RPG exigiria? E ns? Tentaramos explicar que eles na verdade no so o que so? Que seu sofrimento s acontece por eles no conseguirem perceber que, na verdade, so uma parcela de ns? Ou apenas sorriramos e diramos uma palavra? Leela. Os Mestres antigos tambm afirmavam que a Divindade por ser onipotente pode qualquer coisa, inclusive aprender. Aprender sobre Ela mesma. E quando d esse mergulho na matria exatamente o que Ela faz. Portanto, talvez possamos fazer o mesmo. Mergulhar em nossa criao e aprender sobre ns mesmos. Aprendermos algo atravs das personalidades que criamos sobre nossa real essncia. Aproveite, pois esse um RPG. E voc sabe o que um RPG. Leela.

Danilo de Oliveira Faria

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Referncias e Inspiraes:
Com exceo da Criao como um todo, nada surge do nada. Nem nossos pensamentos. Quando decidimos criar este RPG, j existiam as sementes que permitiam que o terreno de nossa mente (que, esperamos, seja bem frtil) fizesse brotar algo. Estas fontes so bem variadas e se tornaram inspirao pelos mais diversos motivos. Prestamos aqui uma humilde homenagem a estas obras das mais diversas que ajudaram no desenvolvimento de Maytria. Os leitores podem ou no se utilizar delas como fonte de idias para suas Sagas. Seria interessante se o fizessem. Obras: Algumas obras serviram de inspirao para a conceituao e ambientao. Foram personalidades que no contriburam com um ou dois livros, mas com quase toda (seno toda mesmo) obra... e at mesmo com o modo com que viveram suas vidas. Estes homens e mulheres desenvolveram trabalhos que modificam profundamente as pessoas que entraram em contatos com eles. Agradecemos portanto as Obras das seguintes pessoas: Professor Henrique Jos de Souza e Helena Jefferson de Souza, Helena Petrovna Blavatsky, H. Spencer Lewis, Coronel Henry Steel Olcott, Mahatma Ghandi, Krishamurti, Plato, Huberto Rohden e outros mais. Livros: Com certeza, nem todos os livros estaro aqui. Pedimos intimamente desculpas por essa falta. Os livros daqueles que citamos na parte acima, dedicada as obras, tambm no; pode parecer pretenso mas achamos desnecessria a repetio. Todos eles merecem uma leitura profunda e de mente aberta. Muitos dos conceitos defendidos no jogo, so defendidos neles tambm. So eles: Ponto de mutao e A teia da vida (Fritjoph Capra), Inteligncia emocional (Daniel Goleman, PhD), Buda ( volume da coleo Mitos, Deuses, Mistrios de autoria de Alistair Shearer), A cabala mstica (Dion Fortune), Alm do bem e do mal, Assim Falou Zaratrusta e O Anticristo (Nietzsche), Uma aventura entre os rosacruzes (Franz Hartmann), Cabala (Perle Epstein), Olympos Os deuses da Grcia (Joo S. Lopes Filho e Fred M. de Carvalho), O senhor dos anis 3 volumes e Hobbit (Tolkien), O esprito do mal (William Peter Blatt), Apologia de Scrates (Plato), Blavatsky ( volume da coleo Pensamento Vivo) , Shikasta Primeiro volume (Doris Lessing), Zanoni (Sir E. Bulwer Lytton), Ghandi ( edio especial da revista A ndia, Perspectivas) , Adonai ( Jorge E. Adoum) . Filmes: Alguns dos filmes aqui citados podero parecer destoantes do objetivo e ambientao de Maytria. Mas no assim. Uma observao mais acurada poder permitir a descoberta do que pode ter servido de inspirao aos autores. Muitos deles permitem o desenvolvimento de excelentes idias para Sagas ou de inspirao para ambientaes: Trilogia Matrix (logicamente), Cidade das sombras (tambm logicamente), O advogado do diabo, Clube da luta, O show de Truman, O pescador de iluses, Guerra nas estrelas (toda a saga), O 13 andar, O pequeno Buda, O rapto do menino dourado, Sete anos no Tibet, Kundun, Amor alm da vida, Indiana Jones ( toda a saga) , O corvo (os dois primeiros filmes), Vanilla sky, Os 12 macacos. RPGs: O simples fato do RPG ser o que e funcionar da maneira que funciona j serviria de inspirao para as idias e ambientaes do jogo. Mas houveram e sempre havero influncias. Algumas devido s idias para regras, outras devido ambientao e conceituao, talvez uma simples frase escrita com outras pretenses. No importa. Acreditamos no RPG como o sistema de aprendizado do futuro e todos colaboram com todos neste objetivo. Pedimos sinceras desculpas caso tenhamos esquecido de algum: Vampiro a mscara, Mago a ascenso, Wraith the oblivion, AD&D, D&D 3 edio, Kall of Ktchulu, Star Treck, Gurps, A era do caos, Hunters the reckoning.

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