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TABLA DE AGILIDAD

AGILIDAD DEL JUGADOR


RESULTADO NECESARIO EN 1D6
MODIFICADORES PARA ATRAPAR
Atrapando un pase preciso Atrapando un pase incompleto, un baln rebotado o un baln devuelto por el pblico Por cada zona de defensa que afecte al jugador que est atrapando el baln +1 +0 -1

1 6+

2 5+

3 4+

4 3+

5 2+

6+ 1+
+1 +0 -1 -2 -1 -2 -1

MODIFICADORES PARA PASAR


Pase rpido Pase corto Pase largo Bomba larga Por cada zona de defensa adversaria que afecte al jugador que lanza el baln

MODIFICADORES PARA ESQUIVAR


Efectuando una tirada de esquivar Por cada zona de defensa adversaria que afecte a la casilla a la que intenta moverse el jugador +1 -1

MODIFICADORES PARA INTERCEPTAR


Efectuando una intercepcin Por cada zona de defensa adversaria que afecte al jugador que intenta interceptar

MODIFICADORES PARA ATERRIZAR


El pase ha sido preciso El pase ha sido desviado Por cada zona de defensa en la casilla de aterrizaje del jugador +1 -1 -1

MODIFICADORES PARA RECOGER


Recoger el baln Por cada zona de defensa adversaria que afecte al jugador que intenta recoger el baln +1 -1

TABLA DE PLACAJES
FUERZAS DE LOS JUGADORES
Ambos jugadores tienen la misma Fuerza Un jugador es ms fuerte La Fuerza de uno de los jugadores dobla la del otro

HABILIDADES BSICAS
PLACAR: la habilidad placar afecta al resultado obtenido en los dados de placaje (vase la Tabla de Placajes). ATRAPAR: un jugador con la habilidad atrapar podr repetir la tirada para atrapar el baln si ha fallado la primera. Si ests utilizando las reglas opcionales descritas ms adelante, la habilidad atrapar tambin permite al jugador repetir la tirada si el baln se le cae al intentar entregar el baln o si no logra completar una intercepcin. ESQUIVAR: un jugador con la habilidad esquivar puede repetir la tirada de esquivar a un jugador contrario al intentar salir de su zona de defensa. Sin embargo, el jugador solo puede repetir una tirada de esquivar por turno de equipo. Si el jugador sigue moviendo y falla una segunda tirada para esquivar, no podr volver a utilizar esta habilidad. Adems, esta habilidad afecta al resultado de los dados de placaje (vase la Tabla de Placajes). PASAR: un jugador con la habilidad pasar puede repetir la tirada de dados si falla un pase. MANOS SEGURAS: un jugador con la habilidad manos seguras puede repetir la tirada de dados si falla un intento de recoger el baln. Adems, si ests utilizando las reglas opcionales, un jugador contrario que tenga la habilidad robar baln no podr usarla contra un jugador con la habilidad manos seguras.

N DE DADOS:
Un dado de placaje Dos dados de placaje* Tres dados de placaje*

*El entrenador del jugador ms fuerte elige qu resultado de los dados de placaje deber aplicarse. ATACANTE DERRIBADO: el jugador atacante resulta derribado.

AMBOS DERRIBADOS: ambos jugadores son derribados, excepto si uno o los dos jugadores implicados tienen la habilidad placar. Si un jugador tiene esta habilidad, no resultar derribado con este resultado, pero su oponente s ser derribado. Si ambos jugadores tienen esta habilidad, ninguno de los dos resultar derribado. EMPUJN: el jugador defensor es empujado una casilla hacia atrs por el jugador que ha efectuado el placaje. El jugador atacante puede efectuar un movimiento de impulso y ocupar la casilla que ocupaba el defensor. DEFENSOR DERRIBADO: A menos que tenga la habilidad esquivar, el defensor es empujado y derribado. Si tiene la habilidad esquivar, solo ser empujado hacia atrs. El jugador atacante puede efectuar un movimiento de impulso y ocupar la casilla que ocupaba el defensor. El jugador defensor es empujado hacia atrs y derribado en la casilla a la que es empujado. El jugador atacante puede efectuar un movimiento de impulso y ocupar la casilla que ocupaba el defensor.

TABLA DE HERIDAS
2-7 8-9

(tira 2D6)

ATURDIDO: el jugador permanece en el terreno de juego, pero deber tumbarse la miniatura boca abajo. Todo lo que podr hacer en su prxima accin es darse la vuelta para quedar boca arriba. Una vez boca arriba, podr levantarse en un turno posterior siguiendo las reglas normales. INCONSCIENTE: el jugador debe retirarse del terreno de juego y situarse en la zona de jugadores inconscientes del banquillo. En la siguiente patada inicial, antes de colocar los jugadores en sus posiciones, deber efectuarse una tirada de dado por cada jugador que se encuentre inconsciente. Con un resultado de 1 a 3, el jugador seguir en la zona de jugadores inconscientes. Con un resultado de 4 a 6, el jugador podr situarse en la zona de reservas y reincorporarse al juego normalmente a partir de ese momento.

10-12 HERIDO: tira 1D6: 1-3: Herido, el jugador debe retirarse del terreno de juego y situarse en la zona de jugadores muertos y heridos del banquillo. El jugador ha quedado incapacitado y no podr jugar ms en este partido. 4-5: Herido grave, el jugador debe retirarse del terreno de juego y situarse en la zona de jugadores muertos y heridos del banquillo. El jugador ha quedado incapacitado y no podr jugar ms en este partido. Si es un partido de liga, tampoco podr participar en el siguiente partido (consulta la Tabla de Heridas Graves). 6: Muerto!, el jugador debe retirarse del terreno de juego y situarse en la zona de jugadores muertos y heridos del banquillo. Este jugador no volver a jugar nunca a Blood Bowl a menos que lo fiche un equipo no muerto!.

TABLA DE PATADA INICIAL (tira 2D6)


2 DISTURBIOS: se producen disturbios entre los hinchas que interrumpen el juego. Efecta una tirada de 1D6. Cada equipo debe mover la ficha de turno tantas posiciones como indique el resultado. Si de esta forma ambos equipos superan el octavo turno de juego, la parte que est jugndose terminar. A POR EL RBITRO!: cada entrenador tira dos dados y suma el Factor de Hinchas al resultado. Los hinchas que obtienen el total ms elevado deciden que el rbitro est comprado y le dan su merecido! Su suplente queda tan intimidado durante el resto de la parte que est jugndose que no pitar ninguna falta contra el equipo cuyos hinchas han matado a su predecesor. En caso de empate en la tirada, los hinchas de ambos equipos van a por el rbitro. El suplente no pitar ninguna falta contra ninguno de los dos equipos! DEFENSA PERFECTA: el entrenador del equipo lanzador puede reorganizar el despliegue de sus jugadores. Esto quiere decir que puede situarlos de nuevo como desee sobre el terreno de juego. Los jugadores del equipo receptor deben permanecer en la posicin en que estaban. LOS HINCHAS ANIMAN!: cada entrenador tira un dado y suma su Factor de Hinchas y el nmero de animadoras presentes al resultado. En caso de empate, debern efectuarse de nuevo las tiradas. El equipo que obtenga el resultado ms elevado, inspirado por los vtores de sus hinchas, contar con una Segunda Oportunidad adicional en esa parte. MALA PATADA INICIAL: en la patada inicial, el baln rebota un nmero de casillas igual al resultado de una tirada de 2D6 en lugar de 1D6. TIEMPO VARIABLE: parece que el tiempo cambia. Deber efectuarse una nueva tirada en la Tabla de Tiempo Atmosfrico y aplicar el resultado obtenido durante el resto del partido o hasta que se obtenga de nuevo este resultado. ANTICIPACIN: el equipo receptor empieza a avanzar una fraccin de segundo antes de que el equipo lanzador est a punto cogiendo a este por sorpresa. Todos los jugadores del equipo receptor pueden moverse a una casilla vaca adyacente en cualquier direccin. Este movimiento es completamente libre e ignora las zonas de defensa. En este movimiento, los jugadores pueden penetrar en la mitad de campo del equipo adversario. TCTICA BRILLANTE: cada entrenador efecta una tirada de 1D6 y suma el nmero de ayudantes del entrenador que tenga su equipo (debern contabilizarse tanto el entrenador jefe como sus ayudantes). El equipo que obtenga el resultado ms elevado contar con una Segunda Oportunidad adicional en esa mitad del partido. En caso de empate, debern efectuarse de nuevo las tiradas.

HABILIDADES ADICIONALES
AGALLAS: un jugador con este atributo es capaz de convencerse de que puede enfrentarse al ms fuerte de los adversarios. Este atributo solo funciona cuando el jugador intenta placar a un jugador contrario ms fuerte que l. Al utilizar este atributo, tira dos dados y suma los resultados. Si el total es mayor que el atributo de Fuerza del contrario, la Fuerza del jugador con agallas ser igual a la del contrario en ese placaje, antes de aplicar cualquier modificador por ayudas defensivas u ofensivas. Si el resultado de la tirada es inferior o igual a la Fuerza del contrario, el jugador con agallas utilizar su fuerza normal. FURIA: un jugador con el atributo furia siempre deber seguir a un adversario al que empuje. Adems, si empuja al contrario pero no lo derriba, el jugador con furia est obligado a seguir a su adversario y efectuar un placaje adicional contra el jugador que acaba de desplazar siguiendo el procedimiento habitual para resolver placajes. Este atributo no puede utilizarse con ataques con armas secretas ni con cualquier otro tipo de ataque que no sea un simple placaje al adversario. Esto supone que el jugador con furia solo podr efectuar UN placaje adicional por turno de jugador, sea cual sea el resultado del segundo placaje. Si en el segundo placaje desplaza al adversario, el jugador con furia deber seguirle obligatoriamente. Si el jugador con furia est llevando a cabo una accin de penetracin y no le quedan puntos de Movimiento, deber detener su ataque (no har el segundo placaje), aunque puede realizar un a por ellos! para efectuar el placaje (asumiendo que pueda efectuar otro a por ellos! ). EN PIE DE UN SALTO: a un jugador con este atributo no le cuesta tres puntos de Movimiento levantarse del suelo. Este jugador puede levantarse sin coste alguno al principio de cualquier accin. Esto quiere decir que el jugador podr llevar a cabo una accin de placar incluso si empieza el turno de jugador en el suelo. SALTAR: un jugador con la habilidad saltar puede intentar saltar por encima de una casilla adyacente, incluso si est ocupada por un jugador de cualquier equipo (derribado o de pie). Saltar cuesta al jugador dos puntos de Movimiento. Para efectuar el salto, el jugador debe moverse a una casilla vaca adyacente a la casilla por encima de la cual quiere saltar y efectuar una tirada de Agilidad. A esta tirada no se le aplica ningn modificador y el jugador no debe esquivar para salir de la casilla desde la que salta. Si el jugador supera la tirada, podr saltar sin ningn problema y seguir movindose. Si falla la tirada de Agilidad, caer al suelo en la casilla a la que estaba intentando saltar. El entrenador contrario efectuar una tirada contra armadura para determinar si ha resultado herido. Si falla el salto, habr un cambio de turno y el turno del equipo que estaba moviendo terminar inmediatamente. Un jugador solo podr utilizar esta habilidad una vez por accin. GOLPE MORTFERO: suma +1 a las tiradas contra armadura o para herir (no ambas) causadas por un jugador con esta habilidad. Los jugadores de Fuerza 2 o menos no pueden utilizar esta habilidad. Tan solo pueden modificarse las tiradas derivadas de un placaje. Las tiradas derivadas de una falta no pueden modificarse con esta habilidad. La limitacin para jugadores de Fuerza 2 o menos se aplica teniendo en cuenta el valor que aparece para la posicin de ese jugador en la tarjeta de equipo. As, un Goblin (FU2) jams podr utilizar esta habilidad, aunque consiga aumentar su Fuerza en un punto, y un blitzer humano (FU3) siempre podr utilizarla, aunque pierda un punto de Fuerza. AGILIDAD FELINA: el jugador puede ser lanzado por un monstruo grande que tenga el atributo lanzar compaero de equipo. Este atributo solo pueden tenerlo los jugadores que dispongan de l de inicio. PIES FIRMES: puede repetir la tirada si cae cuando est intentando mover una casilla adicional. Solo puede utilizarse una vez por accin. CARRERA: el jugador puede intentar mover hasta tres casillas adicionales en vez de las dos habituales. Deber efectuarse la tirada para determinar si el jugador cae en cada casilla adicional en la que entre. ROBAR BALN: un jugador con esta habilidad puede obligar a un jugador contrario al que empuje a dejar caer el baln en la casilla a la que es empujado, aunque el jugador adversario no sea derribado. PLACAJE DEFENSIVO: esta habilidad niega a los jugadores adversarios la posibilidad de utilizar su habilidad esquivar al intentar salir de la zona de defensa del jugador o en caso de que este intente placarles. CABEZA DURA: tira 1D6 si el jugador queda inconsciente. Si se obtiene un resultado de 4 o ms, el jugador no se siente demasiado afectado por la herida y solo resulta aturdido. Podr permanecer en el terreno de juego y ser colocado boca abajo. Si se obtiene un resultado de 3 o menos, deber situarse al jugador en la zona de jugadores inconscientes del banquillo, . LANZAR COMPAERO DE EQUIPO: el jugador que posea este atributo puede lanzar a compaeros de equipo que tengan el atributo agilidad felina. Este atributo solo pueden tenerlo aquellos jugadores que dispongan de l de inicio.

6 7

10 PENETRACIN!: el equipo lanzador obtiene un turno adicional y puede moverse antes que el equipo receptor. Este turno no debe contabilizarse para el lmite de turnos del equipo lanzador y, por tanto, el entrenador no tendr que mover un espacio a la derecha la ficha de turnos (esto no se considerar un procedimiento ilegal). 11 PEDRADA: cada entrenador tira dos dados y suma el Factor de Hinchas de su equipo al resultado. Los hinchas del equipo que obtenga el total mayor habrn lanzado una piedra. En caso de empate, ambas hinchadas lanzarn una piedra. Decide aleatoriamente a qu jugador tiran los hinchas la piedra (solo pueden ser atacados los jugadores que estn sobre el terreno de juego) y resuelve el efecto de la pedrada como si el jugador hubiera sufrido una herida. No es necesario tirar contra armadura. 12 INVASIN DEL TERRENO DE JUEGO: cada entrenador tira dos dados y suma el Factor de Hinchas al resultado. En caso de empate, ambos equipos se vern afectados. El entrenador que obtenga el total ms elevado gana y los hinchas de su equipo invaden el terreno de juego hiriendo a 1D6 jugadores del equipo adversario elegidos aleatoriamente. Debern determinarse los efectos de las heridas inmediatamente. No es necesario tirar contra armadura.

TABLA DE TIEMPO ATMOSFRICO (tira 2D6)


2 CALOR ASFIXIANTE: el da es tan caluroso y hmedo que algunos jugadores caen desmayados por el calor. Tira 1D6 por cada jugador sobre el terreno de juego despus de anotarse cada touchdown. Con un resultado de 1, el jugador se desplomar desmayado y no podr jugar hasta la prxima patada inicial. MUY SOLEADO: un da glorioso, pero el sol es tan brillante que provoca la aplicacin de un modificador de -1 a todos los intentos de pasar el baln. DA PERFECTO: el tiempo es perfecto para practicar Blood Bowl. 11 LLUVIOSO: llueve y el baln est resbaladizo y es difcil de coger. Esto provoca un modificador de -1 a todos los intentos de atrapar el baln, incluso al entregar el baln o al recogerlo del suelo. VENTISCA: nieva y hace fro! El hielo acumulado en el terreno de juego hace que los jugadores que intenten moverse una casilla extra resbalen y caigan al suelo si se obtiene un resultado de 1 2. Adems, la tormenta de nieve hace que solo puedan intentarse pases rpidos y cortos.

12

3 4-10

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