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3D&T narrativo Parte 1

3D&T leve, rpido, verstil. Pouca gente parece se dar conta, mas foi um dos primeiros sistemas no Brasil a trazer uma abordagem mais funcional e econmica. Enquanto, na mesma poca, outros RPGs gastavam seu portugu s em listas de diferentes armas e distin!"es entre este ou aquele tipo de ataque, que se podiam alongar por pginas e pginas, o 3D&T facilitava a vida dizendo# $n%o importa se uma espada, um soco ou um bast%o de energia & todos s%o 'or!a, e, para o (ogo, importa saber o dano que causam) o resto fica por sua conta, sem regras para te limitar.*

+ 3D&T rompeu, antes de isto ter se tornado popular, com a tradi!%o de crescente comple,idade barroca nos RPGs, mas se ateve a outra# a do $RPG de combate.* Pela tradi!%o -.- ica, o /nico conflito sol/vel pelas regras de forma emocionante & cada a!%o importa, n%o depende apenas de sua a!%o, mas tambm da da oposi!%o, etc. & o combate f0sico. 1ogo, o sistema foi montado para este fim & s2 ver as cinco caracter0sticas principais do personagem, 'or!a, 3abilidade, Resist ncia, 4rmadura e Poder de 'ogo. Resolu!"es mec5nicas envolvendo a!"es e,ternas 6 esfera das lutas se concentram todas em uma caracter0stica s2 73abilidade, no caso8. + sistema acaba por se limitar apenas a (ogos com temtica central de lutas. 9 sua premissa, bem sei, mas n%o precisaria ser assim.

4ssim como, em outra frente, RPGs como FATE e PDQ 7entre vrios outros8 romperam com a tradi!%o de $RPG de combate,* acredito que o 3D&T constitui um e,celente candidato a seguir passos semel:antes. ;omo ( vimos, mesmo no Mutantes & Malfeitores tal coisa poss0vel, ainda que n%o sem suas complica!"es, visto que se trata de um sistema cu(a intera!%o das partes n%o assim t%o simples, e muitas destas partes est%o intimamente ligadas aos elementos temticos que descrevem. <o 3D&T, por outro lado, este um problema que n%o temos & a maioria das partes suficientemente simples e geral de maneira a dar suporte a novos usos com pouca ou nen:uma altera!%o.

=eu ob(etivo aqui e,por algumas ideias que tive com o Oriebir em emails de brainstorming a respeito do tema# possvel um 3D&T narrativo que se o upe !e onflitos "erais# omo fa$ FATE ou PDQ% >ma das condi!"es que estabelecemos logo de in0cio foi# n%o modificar demais o sistema. ?ue fosse ainda identificvel como 3D&T, e que aqueles ( familiares com o sistema pudessem, rapidamente, apreender o $novo* sistema derivado) os con:ecimentos prvios devem permanecer /teis.

<esta primeira parte, abordarei um esqueleto mec5nico poss0vel para tal sistema, que visa a libertar o 3D&T de apenas defender @2quio em combates burlescos e se aplicar ao tema e cenrio que se dese(e. <a segunda e pr2,ima, as con(ecturas v%o gravitar em torno de mecanismos de controle da est2riaAnarrativa por parte dos (ogadores.

Estrutura b&si a
;ontinuam cinco atributos com varia!%o de BCD, assim como a f2rmula de a!%o em conflitos, que a soma de duas caracter0sticas 7ambas BCD8 acrescida do resultado da (ogada de um dE. 4s pontua!"es iniciais de personagem & BCF, D, G, HB, HI & se mant m igualmente inalteradas. 4s mudan!as atuam na defini!%o destes elementos prCe,istentes, de maneira a aproveitar a estrutura de conflitos 7a mec5nica do combate, no caso8 sem altera!"es.

Atributos e 'anta"ens
J%o as categorias em que se empregam os pontos de personagem, como sempre foi. 4s diferen!as come!am na sele!%o de atributos 7as c:amadas Caractersticas no 3D&T original8. 4qui entra um pouco de abordagem FUDGE & como a relev5ncia deste ou aquele atributo depende de g nero e cenrio, seria interessante, nesta etapa, uma abordagem $cai,a de ferramentas* & voc escol:e as que l:e parecem /teis. ;abe definir, portanto, quais seriam as atribui()es b&si as de um personagem naquele en&rio. @alvez uma distin!%o adicional se(a de valia na tarefa de definir que atributos s%o relevantes# o 4tributo est ligado 6 esfera da a!%o ou conflito.

;aso eu fosse definir D atributos principais e abrangentes para o *om+n ia, por e,emplo, a sele!%o seria algo como# 4st/cia, ;ompostura, ;on:ecimento, '0sico, Presen!a. 4 sele!%o de atributos, evidentemente, ( nos d uma pista do tipo de a!%o tem preval ncia no cenrio. 4 partir do e,emplo, notaCse que a!"es mentais e sociais s%o mel:or detal:adas & 4st/cia esperteza, percep!%o, racioc0nio ligeiro) ;on:ecimento pensamento racional e cultura) Presen!a magnetismo pessoal, beleza e a :abilidade de influenciar pessoas. K f0sico engloba agilidade, for!a, robustez corporal, etc. ;ompostura Resist ncia sob outro nome mais condizente com o cenrio, e o /nico que permanece sem altera!"es & serve tanto como resist ncia f0sica e ps0quica, determina PLs e P=s.

Repito# tudo depende do cenrio. <o Romncia, taumaturgia 7magia8 uma ci ncia como qualquer outra, e est na al!ada do ;on:ecimento. =as talvez no seu cenrio magia se(a algo realmente sobrenatural e $especial,* e pode ser que mere!a um atributo pr2prio. +u talvez voc queira que a!%o f0sica ten:a maior detal:amento, e possivelmente a sele!%o pudesse ser algo como 'or!a, 4gilidade, Resist ncia, =ental e Jocial & ou, se a esfera social n%o relevante no cenrio em quest%o, =ental se $abre* em Mntelig ncia

e 4st/cia. +u de certo seria ;orpo, ;oordena!%o, Mntelig ncia, Resist ncia e =agia. <ote que Resist ncia sempre permanece, mas voc pode n%o querer que se(a assim Nse voc optar por uma sele!%o ultraCtradicional do tipo 'or!a, -estreza, Ligor, Mntelecto e -etermina!%o, pode definir que Ligor resist ncia f0sica e determina PLs, ao passo que -etermina!%o resist ncia mental e determina P=s.

Enfim, quest%o de definir que esferas de a!%o se pensa ser importante dotar de maior ou menor relev5ncia. 4:, claro# tal defini!%o responsabilidade do mestre ou pro(etista. +s (ogadores n%o precisam se aborrecer com quest"es de o que ou n%o importante no cenrio & eles apenas recebem a fic:a de personagem com tal sele!%o ( definida, e apenas distribuem os pontos.

Je 4tributos s%o as esferas de a!%o, Lantagens s%o os mto!os de a!%o & omo, dentro daquela esfera de a!%o, ele resolve o problema que l:e propostoO 4qui as Lantagens se mesclam 6s Per0cias 7um tipo de Lantagem8 do 3D&T e, talvez a maior $estran:eza* aqui, recebem, como 4tributos, valores numricos tambm de B at D. >semos a sele!%o do 3D&T# 4nimais, 4rte, ;i ncia, ;rime, Esporte, Mdiomas, Mnvestiga!%o, =quinas, =anipula!%o, =edicina e Jobreviv ncia. ;aberia uma adi!%o, $=arcial,* para separar combate de atletismo 7Esportes8. 4 partir da0, tudo depende de seu cenrio# em fantasia de bai,a tecnologia, talvez =quinas pudesse se c:amar 4rt0fice, e =edicina, ;ura. Je : magia, podeCse usar ;i ncias ou, se magia n%o ci ncia no cenrio, c:ameCa de 4rcano. Je uma per0cia apenas para toda a magia parece abrangente demais, subCdivida# de repente =agia 74rcano8 e =agia 7-ivino8, ou de certo =agia 7PiroCelemental8, =agia 74eroCelemental8, etc., talvez por $escolas* 7Evoca!%o, <ecromancia, @ransmuta!%oP8, ou $esferas* 7=ente, =atria, 'or!as, Esp0rito, @empoP8.

Para e,emplificar, montemos um personagem rpido de HI pontos, ,u-.i, um querido <P; das aventuras deRomncia do meu grupo, que na /ltima aventura faleceu v0tima dos e,perimentos com espa!oCtempo por parte da vil% da aventura.

,u-.i/ Atributos N 4st/cia H, ;ompostura I, ;on:ecimento Q, '0sico B, Presen!a H) 'anta"ens N BioCtaumaturgia I, Jociedade I, Erudi!%o H

4qui BioCtaumaturgia um desmembramento de ;i ncia, idem para Erudi!%o, que se ocupa de ci ncias :umanas ao passo que os desmembramentos $arcanos* lidam com ci ncia 7meta8f0sicas. Jociedade uma adi!%o do cenrio, que descreve cone,"es sociais, acesso a riquezaArecursos, reputa!%o, status e a etiqueta necessria para agir nestas esferas.

@, mas e como essas Lantagens de numera!%o estran:a funcionamO

'anta"ens e Manobras
>ma Lantagen, em con(unto com um 4tributo, funciona como uma per0cia no Storyteller & qualquer a!%o resolvida somando o 4tributo e a Lantagem relevantes, mais o resultado de HdE. Em testes regulares, isto , a resolu!%o de a!"es simples com uma (ogada apenas, substituiCse o roll under 7rolar um valor menor que a caracter0stica usada8 por uma dificuldade. Jeria algo como 7sem clculos meticulosos, no $c:utmetro* mesmo8 I para 'cil, F para =dio, E para -if0cil, R para =uito -if0cil e por a0 vai 7s2 mesmo calculando certin:o as probabilidades para c:egarmos a n/meros realmente funcionais8. -igamos que SuTUi quer analisar o padr%o protoplasmtico de uma amostra de sangue encontrada numa cena de crime. 4nlise de protoplasma taumaturgia $ ig tec ,* ent%o =uito -if0cil. Para sua sorte, isto usa valores em que ele bom# ;on:ecimento Q V BioCtaumaturgia I W D. ;aso ele obten:a Q ou mais no dado, ter sucesso.

Em testes simples contra uma oposi!%o, ambos lados rolam, o maior vence. ;aso este(amos falando em um onflito mais prolongado, a0 as coisas s%o tratadas como combate. ;abe falar das manobras que citei no subCt0tulo.

Estas s%o as $verdadeiras* Lantagens, como con:ecemos no 3D&T. 4 diferen!a que elas se aplicam a!ual!uer tipo de a!%o ou conflito. 4taque Especial pode ser uma manobra secreta com a espada num combate, ou aquele $ol:ar FQX em uma sedu!%o. Elas fornecem usos especiais, stunts aplicveis a uma $vantagemCper0cia* em quest%o. <este caso, o valor da Lantagem define o $or!amento* para se comprar manobras. SuTUi, por e,emplo, possui BioCtaumaturgia I, logo, pode comprar I pontos em =anobras. 4 diferen!a em rela!%o ao3D&T original que# se voc possui um 4taque Especial ligado 6 BioCtaumaturgia, por e,emplo, s2 ser capaz de usClo em a!"es que utilizem seu valor de BioCtaumaturgia na (ogada.

Paralisia, por e,emplo, pode ser uma finta em combate 7que dei,a o oponente desprevinido no pr2,imo ataque8, se aplicado a 6 vantagem =arcial. >m argumento malCintencionado com inten!%o de confundir, se comprado sob o or!amento de =anipula!%o, etc. Para combates f0sicos, 4rena continua a funcionar como antes, mas pode tambm ser uma rea espec0fica de influ ncia caso se(a $7submundo8* para a vantagem Jociedade.

4lguns casos menos 2bvios requerem um esfor!o maior de reformula!%o, mas como a lista n%o assim t%o e,tensa, e os mecanismos s%o simples, o volume de trabal:o n%o c:ega a intimidar. 4s -esvantagens do 3D&T, pelo mesmo racioc0nio, tambm s%o $compradas* como $manobras negativas* dentro de uma Lantagem.

>ma adi!%o que pode ser interessante uma =anobra de $Jubstitui!%o,* que custaria algo como H Ponto e requereria H P= para ser ativada. Ela permite, naquela rodada, usar o valor de uma Lantagem como se ela fosse outra. Podemos usar Jubstitui!%o YJociedadeZ associada a =arcial, de modo que, por HP=, ele pode se valer de sua fama e prest0gio como guerreiro 7e usar seu presumivelmente alto valor em =arcial em um conflito social8) Jubstitui!%o Y=arcialZ para ;i ncias, de maneira a usar uma granada de reagentes, e por a0 vai.

+utra adi!%o que me parece oportuna seria 4lcance, que nada mais que =embros Elsticos sob nome mais geral & como n%o mais : um atributo Poder de 'ogo, o uso 6 dist5ncia de uma Lantagem requer tal manobra. + que tal alcance significa depende, claro, da Lantagem sob que se compra a manobra. Je for para =arcial, a coisa 2bvia, espa!o f0sico, e se trata de uma arma de fogo, arco ou qualquer outra coisa. Je eu compro para Jociedade, talvez o 4lcance se(a alguma espcie de passaporte diplomtico, ou algum acordo com o governo de outra localidade que permite ao personagem manter em terras estran:as seus poderesAbenef0cios associados ao cargo ou posi!%o.

74:, como a defini!%o de $(ogada contra dificuldade* recompensa n/meros maiores, Lantagens que concedem bnus a uma (ogada & 4taque Especial, por e,emploN podem ser usadas para testes $normais* 7i.e. n%oCconflito8. Genialidade n%o ficaria obsoleta# seu bnus automtico e sempre usvel em testes simples, de n%oCconflito. 4taque Especial pode prover o mesmo bnus 7VI8, em ambas situa!"es 7conflito ou fora dele8, mas com o gasto de HP=.8

4gora que sabemos disto, a fic:a de personagem de SuTUi seria algo assim#

,u-.i 011 pontos2

Atributos/ 4st/cia H, ;ompostura I, ;on:ecimento Q, '0sico B, Presen!a H

'anta"ens/

Bio-taumaturgia 2

Paralisia Hpt.

Jubstitui!%o Y<euromanciaZ Hpt.

'etic:e CHpt.

'amiliar Y;adver animado, '0sico HZ Hpt.

Sociedade 2

Ponto 'raco YMgre(a de 4rmideZ CHpt.

4taque Especial Hpt.

4lcance Hpt.

4rena Y4lta JociedadeZ H pt.

Erudio 1

4rena Y9ticaZ Hpt.

<o Romncia" a BioCtaumaturgia o ramo da magia que lida com vida e processos biol2gicos. SuTUi pode $congelar* m/sculos e metabolismo 7Paralisia8, aplicar seus con:ecimentos sobre a anatomia neural e flu,os etricos para realizar feitos telepticos 7Jubstitui!%o# <euromancia8, e usa sua magia para controlar um cadver animado para que realize tarefas f0sicas 7'amiliar8, mas depende de ferramentas taumat/rgicas e reagentes alqu0micos para efetuar as mandingas 7'etic:e8. @em status de sacerdote de alto n0vel na Mgre(a de 4rmide 7e, por conseq[ ncia, a ;oroa de 'unre8, mas isso tambm sua fraqueza, uma vez que que tem o $rabo preso* com a religi%o e seus dogmas supersticiosos 7e indefensveis quando atacados pela l2gica e raz%o8) pode $dar um carteira!o* gra!as 6 autoridade nele investida pela institui!%o 74taque Especial8, possui uma espcie de $licen!a diplomtica* que assegura os benef0cios mesmo em outras na!"es 74lcance8 e, seu treinamento aristocrtico faz com que atue com maior desenvoltura na alta sociedade. -ado seu bac#ground religioso 7e sua miss%o diplomtica (unto 6 ;oroa8, seus estudos sobre filosofia se concentram em assuntos espin:osos sobre tica e moral 7sempre interessante, tendo em vista que os vampiros de sua na!%o, 'unre, se alimentam se sangue :umano, e os demais povos pensam que isto no mnimo inquietante8. Poderia ter comprado Genialidade, cu(o bnus mais abrangente e sempre dispon0vel & mas 4rena, por outro lado, utilizvel em conflitos.

3onflitos# pontos !e vi!a e !e ma"ia


;omo ( vimos em artigos anteriores, a raz%o de se fazer um sistema desta maneira o seu uso em onflitos. Jitua!"es em que :a(a oposi!%o e e,ista a possibilidade de vit2ria ou derrota, com conseq[ ncias para tal, e que se(am interessantes de resolver passo a passo s%o conflitos. <%o importa se um combate, debate, defesa de tese de mestrado, corrida de autom2veis ou (ogo de pquer# todos s%o conflitos caso se(am importantes para a aventura e divertido para os (ogadores resolverem em detal:e.

4qui entra uma versatilidade das combina!"es 4tributo V Lantagem para se calcular, como no combate regular do 3D&T, For(a !e Ataque e For(a !e Defesa & a escol:a das caracter0sticas depende da natureza do conflito e da ttica descrita pelo (ogador. <um combate f0sico, o pareamento ser, geralmente, '0sico V =arcial 7ou 'or!aA4gilidade V =arcial, etc.8, mas um personagem que queira usar sua Paralisia como um $ataque furtivo* pode, caso tal caracter0stica conste da sele!%o, usar 4st/cia V =arcial para determinar a 'or!a de 4taqueda!uela a$%o em es&ec'ico\. E, novamente dependendo da sele!%o inicial, podem como n%o podem :aver atributos mais ou menos apropriados para ataque ou defesa no conte,to do conflito.

?uando falamos de conflitos e combates, v m 6 mente os Pontos !e 'i!a e seus primos 7que regulam o uso da maioria das manobras8, os Pontos !e Ma"ia. <%o cabe discutir a nomenclatura que, para este novo caso, necessitaria ser mais geral, mas que tambm depende, em /ltima inst5ncia, do cenrio. P=s s%o, em suma, $pontos para fazer coisas especiais,* e os PLs s%o $pontos de disposi!%o,* que, quando erodidos, levam mais pr2,imos 6 derrota no conflito.

+ atributo a que est%o atrelados os PLs e P=s depende de sua sele!%o incial. Je Resist ncia $sobreviveu,* ent%o esta parece a escol:a mais l2gica. Je entre os atributos temos Ligor e Ess ncia, por e,emplo, pode ser interessante derivar PLs de Ligor e P=s de Ess ncia.

+ conflito se resolve e,atamente como um combate, mas mesmo nas lutas n%o : $@estes de =orte* ou coisa assim. ?uando a LidaA-isposi!%o c:ega a zero, o personagem est derrotado. + vencedor tem total poder sobre ele# pode prend Clo, matClo 7sim, matar uma decis%o consciente, n%o conseq[ ncia natural8P ;abe definir detal:es, mas tambm interessante codificar condi!"es de

rendi!%o. + conceito seria algo assim# quando um lado desiste, o outro automaticamente vitorioso & mas o desistente tem uma margem de negocia!%o das condi!"es de derrota, coisa que n%o teria se fosse derrotado por ser levado a zero pontos de disposi!%o 7nesse caso, s2 resta $rela,ar e gozar*8. @alvez possa ser atrelado 6 quantidade de PLs restantes# se for ID] do total, poucas condi!"es) se for DB] ou mais, a0 tem como negociar mel:or, e por a0 vai.

\<a prtica, como se todo atributo contasse com uma $manobra invis0vel* e sem custo de Jubstitui!%o Youtro atributoZ, dependente de descri!%o e plausibilidade 7que definida pelo consenso da mesa e pelo cenrio8. Esta $regalia* de maior fle,ibilidade se d pelo fato de que, diferentemente das Lantagens, pontos gastos em 4tributos n%o compram manobras. 7Pelo menos at o ponto em que este racioc0nio foi desenvolvido.8

Ma"ia
Je voc postula que, sem sombra de d/vida, a magia real e e,iste no cenrio, temos uma conseq[ ncia# ela dei,a de ser sobrenatural e passa a serP natural. Jeria o poder de $manipular a f0sica* & eu manipulo a f0sica usando um fog%o para ferver a gua. 4 gua que ferve em meu fog%o faz algo n%oCnatural, isto , algo que n%o ocorreria espontaneamente na natureza, mas nem por um segundo eu penso que isto se(a sobrenatural ou mgico.

Stunts ou fa!an:as ou manobras s%o mecanismos que $quebram* as regras de modo espec0fico. <a maioria dos RPGs, o sistema de magia nada mais que uma enorme lista de stunts espec0ficos. =as poderia n%o ser & a prtica de magia, postulada como natural 7e n%o sobrenatural8, n%o precisa ser gerida por uma enorme lista de e,ce!"es, visto que seu uso, pela l2gica do cenrio, o mesmo que o de qualquer per0cia & c:amadas aqui de Lantagens.

?uero pular aquele pen:ascoO Eu n%o preciso de um bloco inteiro e espec0fico de magia de Lo & defino o 4tributo apropriado, somo com o escore da Lantagem m0stica apropriada 74rcano# 4eroCelemental, por e,emplo8, e rolo da mesma maneira que eu rolaria se fosse '0sico V 4tletismo\. K as manobras especiais de magia em um conflito s%o as mesmas que voc compra com os pontos da Lantagem e, mecanicamente, funcionam da mesma forma.

Msto me parece bom por dois motivos# primeiro, retira do 3D&T a enorme lista de magias ultraCespec0ficas, coisa um pouco pesada e $fora de lugar* em compara!%o com o resto do sistema, mais simples e geral. 4 coisa pode tender mais para o lo( magic, mas nem sempre o caso & basta definir de antem%o os limites da Lantagem magia. Em um cenrio, 4rcano# 4eroCelemental, por um custo alto 7em P=s, ou uma alta -ificuldade, ou ambos8, pode ser poss0vel voar de um continente a outro 7 ig magic8, ao passo que em outro, qualquer coisa alm de umas poucas dezenas de metros postulada como imposs0vel. @al distin!%o pode ser feita, alm do custo em P=s e -ificuldades associadas, a partir do custo da Lantagem & em cenrios em que magia especial, podeCse postular que cada gradua!%o na Lantagem custa I 7ou mais8 pontos em vez de apenas H.

\@alvez isto nos leve a postular que !ual!uer uso de uma Lantagem de =agia custa pelo menos HP=, visto que se trata de algo semel:ante a uma Jubstitui!%o. <este caso, Lantagens de magia contam com a mesma $substitui!%o fle,0vel* vista nos 4tributos 7mas por um custo em P=8. 4 manobra Jubstitui!%o, em se tratando de magias, pode dar acesso a outra escolaAdisciplina arcana, como a <euromancia do SuTUi. <este caso, usar uma $escola substitutiva* custa no m0nimo I P= & H pela Jubstitui!%o, e H ou mais pelo uso regular da Lantagem de magia. >sos menores, cosmticos 7acender um cigarro com 4rcano# PiroCelemental8, s%o grtis, mas qualquer uso que ofere!a uma vantagem mec5nica de)e ser ta,ado.

Fim !a primeira parte


;om os esfor!os aqui feitos, obtivemos algo semel:ante a um sistema geral que n%o favorece mecanicamente nen:um tipo de conflito 6s custas dos demais. <%o s2 os conflitos & que agora n%o s%o apenas combate, mas qualquer coisa que se dese(e & gan:am com isto, mas as a!"es $mundanas* 7aquelas menores, de uma rolagem s28, tambm se tornam mecanicamente mais interessantes# as combina!"es de 4tributos V Lantagens 7que foram ideia do +riebir, e que, sozin:o, eu sequer teria me dado conta de se tratar de uma boa ferramenta para esta empreitada8 permitem maior variabilidade do que rolar menor que a 3abilidade 7que monopolizava praticamente toda a!%o fora de conflitos8.

7;laro que isto apenas um esbo!o, uma idia bruta que requer lapida!%o & como uma lista bem de'inida de =anobras e e,emplos de como se aplicam a esta ou aquela Lantagem por e,emplo N, mas o $grosso* est a0.8

4gora que temos algo semel:ante ao esqueleto de um sistema que suporta a resolu!%o de conflitos gerais, como se v num F*TE da vida, podemos proceder para a etapa seguinte# implementar me anismos narrativos em tal sistema. ?ue tipos de interven!%o deve possibilitarO ;omo se d o controle de tais mecanismosO ?ue partes prCe,istentes do sistema podemos utilizarO <a segunda parte teremos uma ideia mais clara sobre estas coisas.

@alvez alguns e,emplos de conflitos n%oCcombativos tambm viessem a cal:ar, n%oO E asLantagens ^nicas, que descrevem $ra!a* do personagem e coisas assim, n%o inclusas aqui & que feito delasO Jaberemos sobre isto tambm.

3D&T narrativo Parte 1/ mais onsi!era()es# menos 3D&T


PO* T4A5O O*4E64* N HQ -E JE@E=BR+ -E IBHBP>B1M;4-+ E=# Q-.@ 41P34, M<-ME, P-?, PR+KE@+J

;ontinuamos a srie que trata do e,perimento de incluir um elemento narrativo 6 engine do Q-.@. Para os que c:egam agora, aconsel:vel que se leia a primeira parte, que apresenta a proposta do pro(eto, alm de todas as considera!"es iniciais que tivemos a respeito. <ela, somos apresentados a um poss0vel esqueleto mec5nico, que busca resolver esta quest%o. 4nalisemos que transforma!"es ocorreram neste nosso e,perimento desde ent%o.

O nome da rosa ou! "#$%&


+corre que, ao analisarmos a estrutura bsica, e com o desdobramento das refle,"es a respeito, notamos que este nosso sistema, apesar de basearCse fortemente no Q-.@ como $camin:o c:ave* para defini!%o de mec5nicas, estava se distanciando muito dele, a ponto de quase n%o ser mais poss0vel rotulaClo como $Q-.@ com alguma altera!%o*. Resolvemos ent%o, adotar outro nome que se adequasse mel:or ao pro(eto. Por fim, definimos o nome de <-.@, por dois motivos principais. _ + $<* denota a narra!%o. Ent%o, a sigla passa a significar algo como +arradores de T,!uio. + $de @2quio* se manteve por saudosismo, e para identificar qual o sistemaCbase que gerou esta cria) _ 4lm disto, $<* tambm indica uma varivel 7como `8, em lugar de uma constante 7o Q8, que alude 6 modularidade que buscamos aqui. Enfim, com um nome como $<-.@*, queremos passar a impress%o de que mantivemos uma pro,imidade com a base, mas se trata de um sistema di'erente. Pode apostara

Os 'imites da inter(retao ou! )m cen*rio+ um sistema&


;abe aqui uma observa!%o importante. @oda esta idia que est fazendo surgir o <-.@ se deu por conta deGorpia, um cenrio fantstico que estou tendo a satisfa!%o de escrever em con(unto com o colega Remo. Em breve :aver um &ost N ou uma srie deles N dedicado apenas a esta ambienta!%o, mas alguns elementos bsicos do cenrio ( poder%o ser apreciados aqui, em fun!%o deste sistema ser pro(etado e,clusivamente para ele.

' mea dessan, uma das ra!as nativas de Gorpia.

As ,ormas do conte-do ou! Estrutura .*sica e interao com o cen*rio&


;ada vez me torno mais convicto de que cada cenrio deve sim possuir um sistema pro(etado e,clusivamente para ele. Je :ouver o bnus daquele sistema ainda poder se adequar a outras ambienta!"es, isto bom, mas ainda apenas um benef0cio e,tra, e que certamente vai e,igir adapta!%o. + que est acontecendo com este nosso <-.@ que ele at agora est se comportando de modo a poder acomodar diversas ambienta!"es, com o m0nimo de adapta!%o. Msto se d porque ele prev a adapta!%o de sua espin:a dorsal, ou se(a, os atributos bsicos. Entretanto, e,istia a possibilidade de que a certo momento surgisse o confronto daquilo que ( :av0amos institu0do, com a aplica!%o no cenrio, e isto de fato ocorreu. @oda a cosmologia de Gorpia baseada em quatro princ0pios, que eu gosto de c:amar pelo pomposo nome de $os quatro pilares de Gorpia*. J%o eles o princ0pio f0sico, energtico, emocional e racional. @udo o que e,iste no cenrio composto da soma de quantidades diferentes destes elementos, e apenas deles. E foi a partir disto que surgiu a primeira grande altera!%o de <-.@ em

rela!%o ao seu antecessor# originalmente o sistema contaria com cinco atributos bsicos, mas optamos, em nome de uma mel:or coes%o com o cenrio, pela ado!%o de apenas quatro caracter0sticas. <2s at tentamos, por algum tempo, manterCnos atados aos cinco atributos, mas percebemos que eles estavam apenas ocupando espa!o e dificultando a praticidade do sistema. 4ssim sendo, os quatro atributos bsicos definidos foram Energia, '0sico, Mnstinto e Raz%o. '0sico, como o nome ( diz, mostra a compet ncia f0sica do personagem. -iz o qu%o forte e gil ele , alm de representar suas capacidades motoras e, at certo ponto, marciais. Energia a resist ncia do personagem) representa tanto sua sa/de corporal quanto sua for!a de vontade. Mnstinto um misto entre percep!%o, $man:a*, intui!%o e capacidade de se relacionar com outras criaturas. Raz%o representa a capacidade de delibera!%o e racioc0nio l2gico do personagem, seu controle sobre suas emo!"es e tambm, sua intelig ncia acad mica. ;omo a sele!%o dos atributos nos norteia no que diz respeito ao tipo de a!%o que queremos no cenrio, podemos ter uma boa idia do que se pode esperar de uma ambienta!%o como Gorpia# temos um atributo puramente f0sico, outro que faz as vezes da Resist ncia do sistema original, agindo como intermedirio entre o f0sico e o energtico, e outros dois atributos que v%o a(udar a situar o personagem no que diz respeito ao grande conflito do cenrio. 4o contrrio do que se pode imaginar, a sincronicidade com o Q-.@, ainda n%o perdida. 4pesar de :aver uma caracter0stica a menos, as vantagens ser%o graduadas, o que pede que o (ogador, ao construir um personagem, considere seriamente adquirir gradua!"es em ao menos duas delas para que o PK n%o se(a considerado um ignorante completo. 4inda estamos no campo da teoria, e testes devem ser feitos para se confirmar este racioc0nio, mas o equil0brio gerado por esta equa!%o ent%o, permite que utilizemos a pontua!%o do personagem como ponto de refer ncia para converter um personagem de um sistema para o outro. 4 prop2sito, a pontua!%o total de personagem gan:a muita relev5ncia prtica em <-.@, como veremos adiante.

O signo de tr/s ou! Pontos de Dis(or+ de Ao e de 0arma&


Pode parecer pura quest%o de nomenclatura, mas n%o # +s Pontos de -ispor 7ou P-s8, nada mais s%o que os nossos vel:os Pontos de Lida, e continuam representando a mesma coisa, embora num sentido mais amplo# sua quantidade determina a disposi!%o do personagem 7e por isto a escol:a deste nome8 em se manter no conflito. Em um combate, representa a capacidade de ag[entar ferimentos at ser derrotado) em um debate, a simples compet ncia de ainda replicar e buscar argumentos para manter a discuss%o, e assim por diante. +sPontos de 4!%o 7ou P4s8 fazem as vezes dos Pontos de =agia, e possuem a mesma fun!%o de ativar vantagens e poderes especiais. +s Pontos de barma 7ou Pbs8 funcionam de forma semel:ante aos $-ados de Estilo* do -D.# servem para lidar com os aspectos, e assumem um importante papel no que diz respeito aos mecanismos narrativos do sistema. >ma ponto importante em rela!%o a estes elementos variveis do personagem diz respeito 6 maneira de adquiriClos# Pontos de -ispor iniciais, por e,emplo, s%o calculados toda vez que um personagem participa de um conflito. Esta flutua!%o se d porque sempre : fatores aleat2rios que podem atrapal:ar ou a(udar o personagem 7clima ruim, cansa!o, nervosismo, aqueles ferimentos que est%o icomodandoP8. -a mesma forma, personagens mais e,perientes aprendem a lidar mel:or com estas situa!"es. Por isto, para calcular os P-s de um personagem, deveCse rolar Id 7o sistema continua se utilizando apenas de dados de E lados8 e some sua pontua!%o total ao resultado. +s Pontos de 4!%o de um personagem, por outro lado, s%o estticos, e s%o iguais 6 Pontua!%o total do personagem, multiplicada por dois. 4inda n%o definimos totalmente como funcionar a aquisi!%o de Pontos de barma. Provavelmente :aver vantagens e manobras mec5nicas que possibilitar%o aumentar os P-s e P4s N mas quase certo que o mesmo n%o vai ocorrer com os Pbs, que estar%o ligados a a!"es interpretativas em (ogo ou sociais 7que se referem 6 postura do /ogador em rela!%o ao (ogo8.

1nter(retao e su(erinter(retao ou ainda! "Todo o resto$&


Basicamente, n%o :ouve altera!"es na mec5nica de Lantagens e =anobras, proposta no primeiro artigo da srie. ;ontinua a idia de que os atributos s%o as es'eras de a$%o, enquanto as vantagens s%o os mtodos de a$%o. 4s vantagens, como disse, ser%o graduadas e para se comprar gradua!"es s%o utilizados pontos de personagem. ;ada ponto de gradua!%o permite que se(am adicionadas manobras 6quela vantagem. 9 poss0vel tambm adquirir manobras negati)as para uma determinada vantagem, que d%o mais pontos para serem gastos nas manobras positivas. 4gora nos restam dois elementos de suma import5ncia para o sistema, e que certamente est%o entre os mais esperados# a mec5nica de resolu!%o de conflitos em si, e os 4spectos. 4 primeira, est semiCacabada, c:eia de detal:es por acertar, e portanto vamos aguardar mais um pouco antes de apresentaCla. +s 4spectos, por sua vez, requerem um &ost e,clusivo, que ( est sendo providenciado N mas ( poss0vel adiantar que eles ser%o simplificados.

#o contem com o ,im do 'i2ro ou ento! "Fim da segunda (arte$&


;omo se v , ( :ouve lapida!%o da idia original. + esqueleto bsico do sistema est definido) a lista de vantagens e manobras est sendo elaborada, e logo teremos tambm a defini!%o da mec5nica geral de resolu!%o de conflitos e dos aspectos. E,emplos de personagens tambm se fazem necessrios, e os apresentaremos logo. 'ica a quest%o# o que ac:am do que ( foi produzido at aquiO Por fim, um (oguin:o entre os amigos# o que t m em comum todos os subt0tulos deste artigoO <%o dif0cil descobrir, e o primeiro que o fizer, gan:a um pun:ado de balas 0121a 4ta

ND&T - Ou como eu vejo o Nome da Rosa J tem um tempo que eu to pensando em postar estas idias aqui no frum. Bem desde que eu vi os dois excelentes artigos que o Shido Vicious e o Oriebir fi eram sob o nome de !"#$ %arrativo. abaixo os lin&s para quem n'o conhece( http())rpgista.com.br)*+,+)+-)+.)experimento/!dt/narrativo/parte/,) http())rpgista.com.br)*+,+)+0),!)experimento/!dt/narrativo/parte/*)

1 idia de um sistema modular onde tu pode trocar as caracter2sticas bsicas como uma caixa de ferramentas uma ideia muito boa para ser esquecida em qualquer limbo e inclusive 3a vi outros trabalhos magistrais com a idia como

o Burp fa de forma genial em suas adapta45es. 6nt'o vi o material dos dois e pensei por outro lado de racioc2nio7 mas tentando algo parecido e vim dividir com todos. 8uem sabe n'o empolgo e fa4o um pdf sobre7 mas primeiro quero amadurecer a ideia. 9O":;1< / Onde o sistema clama pelo tema Sistema genricos s'o timos para n'o se precisar de aprender todo um con3unto de regras sobre cada tipo de 3ogo que se vai 3ogar7 mas tambm caem no pequeno problema de muitas ve es n'o a3udar tanto a tradu ir o clima que se quer passar. %isto os rpgs indies est'o anos a frente dos comerciais. CARACTERSTICAS, ATRIBUTOS E VANTAGENS =omo feito na matria original as =aracter2sticas bsicas s'o como no !"#$7 aquilo que define o personagem7 os n>meros ligados ? esfera da a4'o ou conflito nas palavras do Shido. 6 da mesma forma que proposto as caracter2sticas devem ser escolhidas de acordo com o cenrio a ser narrado. 6nt'o chegamos nos atributos7 que o shido define como vantagens e aqui nos distanciamos nas modifica45es. Os atributos s'o em si os mtodos de a4'o7 como aquele conflito resolvido. 6les podem ser definidos pelo mestre mas com um pouco mais de liberdade ou dependendo do teor do 3ogo criados pelo prprio 3ogador. 1s per2cias e caminhos de magia dos defensores deixam de ser vantagens e entram neste grupo. 8ualquer forma de se atacar problemas pode ser usada aqui s deixar a imagina4'o voar. 1s vantagens do 3ogo permanecem intactas inclusive com seus custos exceto vantagens de caminhos magicos e per2cias que s'o desconsideradas. 1 cria4'o de personagem se da de forma muito parecida com o normal do sistema. 1 diferen4a que o 3ogador ira por pontos em suas =aracter2sticas basicas primeiro e ganhar o mesmo valor para distribuir em seus atributos. Ve3amos( Jhonny deepistador um artista das fugas tem: Caractersticas: Fsico o Habilidade 4 Presena 4 (e gastou 8 pontos de personagem !tributos: "estre do sumio # galante de no$ela % cara de pau & (os mesmos 8 pontos 6 gastou @ pontos de personagem porque ele sempre recebe um ponto de atributo para cada de caracter2stica. =omo os atributos s'o mais soltos e podem exceder o numero de caracter2sticas basicas pode/se usar uma vantagem 1tributoA, pontoB que permite adicionar * pontos por n2vel para se aprimorar atributos ou se comprar novos. Cor exemplo a ficha do nosso amigo galante das fugas( Jhonny deepistador (%' pontos Fsico o Habilidade 4 Presena 4 "estre do sumio # galante de no$ela % cara de pau & !celera(o) ata*ue m+ltiplo %ada muito distante de um defensores de $quio. 9as e como isso funcionaD REGRAS - Ou o N da Rosa... Contos de vida e pontos de magia devem ter sua fonte nas caracter2sticas bsicas definidas pelo mestre ao escolher seus valores e tem as mesmas fun45es7 a unica diferen4a que os pontos de vida s'o uma especie de pontos de desgaste e sempre ir'o definir o quanto tempo o personagem resiste na cena em si e n'o necessariamente se ele ser morto ou n'o. 6 os pontos de magia define o quanto de energia o 3ogador tem para gastar com vantagens que tenham custo. Enclusive seus nomes podem ser trocados de acordo com a necessidade do cenrio criado. $odos os testes s'o feitos com F1 e F"7 sendo sempre ,"G=aracter2sticaG1tributo7 podendo ser modificados e usados com vantagens normalmente. $udo que afete Habilidade afeta as caracter2sticas Bsicas e tudo que afeta as outras caracter2sticas do !"#$ normal afetam os atributos. 1certos cr2ticos dobram os atributos e por ai vai. Os testes devem ser feitos sempre contra dificuldades ou caso se3a um conflito e o problema poder revidar s dar a este problema =aracter2sticas7 atributos e vantagens pertinentes e desenvolver o combate normalmente para tentar ultrapassa/lo. 1s dificuldades de teste podem permanecer as mesmas sendo( F c!"# $ %&d!o# '( D!)*c!"# '+ 6stou puxando estes valores por alto7 eles deveriam ser testados para depois serem definidos em definitivo. 1gora o que torna este mtodo mais atraente para mim e que pode espantar mestres ortodoxos e que para mim tem a cara do defensores. Os mestres e 3ogadores podem misturar qualquer caracter2stica com qualquer atributo e usar vantagens pertinentes caso tenham uma boa explica4'o para tal e isto fa er sentido na histria de alguma forma. 6sta pequena parte multiplica e muito as possibilidades de situa45es e testes no 3ogo tornando at mesmo um personagem de m2seros I pontos em um ninho de possibilidades. CONC,UINDO Bem o esqueleto mais bsico esta ai7 a ideia de misturar qualquer caracter2stica com qualquer atributo vem do

storJteller e um motivo de eu ter introdu ido os atributos. 1gora falta lapidar e ver se tem serventia para a mesa de algum. 6u gostei muito da vis'o do Shido7 mas gosto desta varia4'o que criei. %'o sei ainda se mecanicamente falando ela se porta bem ou n'o7 isto apenas em mesa de 3ogo para saber7 mas foi muito divertido divagar e chegar nas ideias postas aqui7 e dividi/las com todos. Fiquem a vontade para opinar7 fu4ar modificar e me falarem suas idias sobre. 6u iria postar isto no poste de novas regras alpha7 mas como mais me parece um mod que novas regras e o texto ficou um pouco grande acreditei que uma postagem propria para tratar direto do modelo e discutir sobre ele tentando melhora/lo para dar uma op4'o de modula4'o no defensores de tquio seria deveras interessante. 6 como visto sim eu sou muuuito f' dos trabalhos do Shido Vicious do Blog <pgista7 do Burp e vrios outros fantsticos mestres que temos aqui. Bem que o Shido podia voltar a posta n'o mesmoD C.S.( %'o tem como7 algum bbcode pra se diagramar um pouco este material sem deixar as linhas t'o compridasD 6stou lendo aqui e como desconfortvel ler este material assim. KKKKKKKKKKKKKKKKK

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