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Corresponde a la sesin de GA 2.

20 POSIBLE O IMPOSIBLE En la vida diaria se presentan muchos fenmenos que se pueden clasificar de la siguiente manera: Los fenmenos cuyo resultado se sabe con certeza son llamados determinantes; existen, en cambio aquellos en donde se pueden obtener dos o ms resultados y se denominanaleatorios o azarosos. La probabilidad es la rama de las matemticas que estudia los resultados posibles de los fenomenos aleatorios Al lanzar un dado al aire, los resultados posibles de la cara que quedar a la vista son 1, 2, 3, 4, 5 6. Al grupo de todos los resultados posibles que se pueden obtener al realizar un experimento se llama espacio de eventos o espacio muestral. Se representa con S. Ejemplos: Espacio de eventos del lanzamiento de un dado. S: 1, 2, 3, 4, 5, 6. Espacio de un evento del lanzamiento de una moneda. S: guila o sol. Se llama evento simple o elemental de un experimento, a cada uno de los elemetos que constituyen un espacio de eventos. El lanzamiento de una moneda al aire tiene dos posibles resultados, o dos eventos simples: que caiga guila o que caiga sol. Se llama evento mltiple a la reunin de varios eventos simples. Ocurre un evento mltiple en el lanzamiento de un dado, donde es probable de que el resultado sea un n mero que implique tres posibilidades simples diferentes (2, 4, 6). Existen dos tipos de probabilidad: la probabilidad clsica, tambin llamada terica o matemtica, y la probabilidad frecuencial o emprica. La probabilidad clsica o terica se aplica cuando cada evento simple del espacio muestral tiene la misma probabilidad de ocurrir. Frmula para obtener la probabilidad clsica o terica:

Ejemplos:

Cul es la probabilidad de obtener un nmero mayor que 3, en el lanzamiento de un dado? Si E: 4, 5, 6, entonces el nmero de resultados favorables es n (E) = 3. Si S: 1, 2, 3, 4, 5, 6, entonces el nmero total de resultados posibles es (S) = 6. Por lo tanto:

Cul es la probabilidad de sacar al azar una canica roja de una bolsa que contiene 3 canicas negras, 5 amarillas y 2 rojas? r = rojas n = negras a = amarillas

La probabilidad frecuencial se obtiene cuando se experimenta un gran nmero de veces el mismo fenmeno en condiciones semejantes. Frmula de la probabilidad frecuencial o emprica.

El siguiente es el registro de los lanzamientos de una moneda realizados por tres equipos para obtener guilas, y la probabilidad frecuencial de cada serie de lanzamientos.

Si se compara la probabilidad clsica de obtener guila ( = 0.50) con las probabilidades frecuenciales obtenidas, se puede observar que stas se van aproximando ms a la clsica, entre mayor sea el nmero de lanzamientos realizados. A esta particularidad se le conoce como la ley de los grandes nmeros o regularidad estadstica. La diferencia entre probabilidad clsica y probabilidad frecuancial radica en que la primera se obtiene sin efectuar el experimento, y la segunda despus de haberlo efectuado un gran nmero de veces. Aunque la probabilidad tuvo su origen en las apuestas de juegos de azar, actualmente tiene aplicaci n en otros campos como el cientfico, el econmico y el social.

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