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Todo elemento desarrollado por el hombre se concibe primero como una idea en su mente y nace como respuesta a requerimientos detectados. Antes que un programa se construya, debe existir una clara definicin del problema que se pretende solucionar y del entorno en el que se sita. Debemos considerar que desde el punto de vista del usuario el problema se reduce a generar un listado o a capturar cierta informacin y no en algoritmos de clasificacin o acceso a base de datos, interfaces, etc. A continuacin se presenta el drama en 6 actos que refleja el problema que comnmente se produce.
DRAMA EN 6 ACTOS
Desarrollo de un Sistema
Acto 1:
Acto 2:
AS SE ESPECIFIC EL PROYECTO
Acto 3:
Acto 4:
Acto 5:
Acto 6:
LOS PROGRAMAS
Un programa informtico es un conjunto de instrucciones que una vez ejecutadas realizarn una o varias tareas dictadas por el programador en una computadora. Ese conjunto de instrucciones fueron escritas en algn lenguaje de programacin. El programa debe ser compilado o interpretado para poder ser ejecutado y as cumplir su objetivo.
ENTRADA
Cmo estn organizados y qu formato tienen los datos que el programa va a procesar? Van a ser creados por el programa? Se capturan mediante un terminal? Se leern desde un dispositivo de almacenamiento? El dato ser en formato de flujo continuo de caracteres? Va a ser ingresados tem a tem por un operador en una pantalla? Ser ledo registro a registro desde un archivo? Cmo se accesan los archivos? El dato ser numrico o alfanumrico, vendr empaquetado?
PROCESAMIENTO
Cul es el algoritmo requerido para transformar los datos de entrada en la salida deseada? Qu clculos son necesarios? Es necesario ordenar los datos de entrada? Son necesarias instancias de validacin para asegurar la consistencia de la informacin? Se debe considerar cortes de control? Los datos mantendrn un formato entre la entrada y la salida? Sern necesarios depsitos temporales de datos tales como tablas o archivos de paso? Cules son las condiciones de borde?
SALIDA
Cul es la estructura , contenido y formato de la salida deseada? La informacin de salida se imprimir, desplegar en pantalla o grabar en disco? En caso de listados, cules sern los ttulos? Se incluir pie de pgina? Para una salida en pantalla, cul es el formato de esta, se considera la posibilidad de impresin? Para grabacin en archivos , cul es la descripcin del registro? En qu formato se grabarn los datos?
UN ASPECTO QUE DEBE SER CUIDADOSAMENTE PLANIFICADO ES LA INTERACCIN CON EL USUARIO. ESTA DEBE HACERSE EN EL LENGUAJE MS SIMPLE POSIBLE Y POR NINGN MOTIVO INCLUIR TERMINOLOGA TCNICA QUE EL USUARIO NO TIENE PORQUE CONOCER.
FACTORES DE COSTO
Capacidad del programador. Complejidad del producto. Tamao. Tiempo disponible. Nivel de confiabilidad requerido. Nivel tecnolgico.
ELEMENTOS DE COSTO
Tiempo de CPU. Horas hombre requeridos en anlisis, programacin, etc. Materiales (recursos hardware).
PROGRAMACION ESTRUCTURADA
A finales de los 60 se propuso la utilizacin de un conjunto de construcciones lgicas con las que poda formarse cualquier programa. Cada construccin tena estructura lgica predecible. Se entra por ella por el principio, se sale por el final y facilita al lector el seguimiento del flujo procedimental. Las construcciones son secuencia, seleccin y repeticin, y son fundamentales en la programacin estructurada. La secuencia implementa los pasos de procedimiento esenciales de la especificacin de cualquier algoritmo. La seleccin da la posibilidad de seleccionar un procedimiento basndose en alguna ocurrencia lgica. La repeticin proporciona iteracin.
ESTRUCTURA SECUENCIAL
Indica que las instrucciones de un programa se ejecutan una despus de la otra, en el mismo orden en el cual aparecen en el programa.
INPUT x INPUT y auxiliar= x x= y y= auxiliar PRINT x PRINT y Esta secuencia de instrucciones permuta los valores de x e y, con ayuda de una variable auxiliar, intermedia. 1. Se guarda una copia del valor de x en auxiliar. 2. Se guarda el valor de y en x, perdiendo su valor anterior, pero se mantiene una copia del contenido en auxiliar. 3. Se copia a y el valor de auxiliar, que es el valor inicial de x. El resultado es el intercambio de los valores entre x e y, en tres operaciones secuenciales.
ESTRUCTURA SELECTIVA
Plantea la seleccin entre dos alternativas con base en el resultado de la evaluacin de una condicin; equivale a la instruccin IF de todos los lenguajes de programacin
IF a > b THEN PRINT a ; " es mayor que " ; b ELSE PRINT a ; " no es mayor que " ; b END IF La instruccin selectiva anterior puede presentar uno de dos mensajes: a es mayor que b o a no es mayor que b, segn el resultado de la comparacin entre a y b; si el resultado de a > b es verdadero, se presenta el primer mensaje, si es falso se exterioriza el segundo. Las palabras clave IF, THEN, ELSE, y END IF; constituyen la propia estructura de la instruccin condicional (palabras reservadas), proporcionada por el lenguaje, el usuario no debe utilizar sus nombres salvo para este fin.
ESTRUCTURA REPETITIVA
Corresponde a la ejecucin repetida de una instruccin mientras que se cumple una determinada condicin.
a= 0 b= 7 DO WHILE b > a PRINT a a= a + 1 LOOP El bucle mientras, se repite mientras la condicin sea verdadera, esta condicin se comprueba o chequea antes de ingresar al cuerpo del bucle, por lo que el mismo puede que no se ejecute nunca (cuando la condicin es falsa desde un principio) o bien que se repita tantas veces como resulte y mientras la condicin sea cierta.
M UNDO REAL
S e n e c e s it a u n a m e t o d o lo g a E s tr u c tu r a d a O b je t o s E ve n to s
L E N G U A J E S D E P R O G R A M A C IO N A P L IC A D O S A L A M E T O D O L O G IA
E s tr u c tu r a s d e d atos A lg o r t m o s e in s tr u c c io n e s M d u lo s
S im p le s
E s t t ic a s V e ctores M a tr ic e s
S e c u e n c ie le s
C o n d ic io n a le s
R e p e t ic i n
F u n c io n e s
P r o c e d im ie n t o s
D ia g r a m a d e F lu jo D ia g r a m a J a c k s o n P s e u d o c d ig o
M O D E L O V IR T U A L
PRO GRA M A
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Matas E. Garca
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