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PROYECTO DE GRADO GRUPO 201014_57

EVALUACIN DE PROYECTOS TRABAJO COLABORATIVO N1 201014

VIVIANA ANDREA CABRERA LEIDY VIVIANA ALVAREZ ORDUZ - C.C. 1.055.272.553 CRISTIAN OMAR CHAVEZ LUIS CARLOS CRDOBA EDUARDO JOSE CASTILLO GRUPO: 57

TUTOR: JAVIER MEDINA

UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA UNAD ESCUELA DE CIENCIAS BSICAS TECNOLOGA E INGENIERA OCTUBRE DE 2013

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INTRODUCCIN

En el transcurso de los diferentes cursos, que como estudiantes Unadistas de Ingeniera de sistemas, se ha tenido la oportunidad de avanzar en muchos conceptos, temticas y fundamentos tiles en nuestra formacin. Ahora en el rea de Proyecto de grado se hace an ms evidente la importancia de haber desarrollado un completo anlisis y desarrollo de las habilidades, para reflejar en ste trabajo parte de los conocimientos adquiridos. El trabajo en equipo, las responsabilidades en puntualidad, aportes e investigacin hacen parte del trabajo que a continuacin se ve reflejado.

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INDAGAR SOBRE LAS NUEVAS TECNOLOGIAS Aunque el acceso a Internet ha aumentado considerablemente, durante la ltima dcada, algunas escuelas siguen sufriendo de escasez de banda ancha y una gran mayora no tienen computadores suficientes para cada estudiante, sin embargo el mundo de las telecomunicaciones sigue cambiando a un ritmo acelerado lo que implica que la virtualizacin reciba cada vez ms atencin en un futuro. As, dado que la educacin es un dominio que involucra a las personas tanto en el rol de profesionales como de clientes, debe pensarse en dar las tecnologas que se quiera y se necesite y adems que est a la vanguardia y sirvan a la educacin como proceso de comunicacin que es. En los ltimos aos los educadores han comenzado a entender que la educacin es algo ms que la presentacin del contenido educativo y han comenzado paulatinamente a involucrar algunos recursos de la web, los OVAS ms acequibles para el desarrollo del proceso enseanza aprendizaje. La tendencia ahora es al aprendizaje grupal, cambio que no slo recae en el mbito tecnolgico sino tambin en el mbito social y aunque es poco probable que las instituciones educativas desaparezcan como tales, si es posible que no sean los nicos espacios donde se pueda aprender. Los recursos de aprendizaje OVAS, diseados para facilitar la habilidad del estudiante de percibir y actuar de acuerdo a las normas que exige una comunidad virtual. Las instituciones deben aprender a preparar contenidos para su distribucin a travs de sistemas remotos manejados a travs de software cada vez ms evolucionados.

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TECNOLOGAS DE NUEVA GENERACIN Multimedia El trmino multimedia se utiliza para referirse a cualquier objeto o sistema que utiliza mltiples medios de expresin fsicos o digitales para presentar o comunicar informacin. De all la expresin multimedios. Los medios pueden ser variados, desde texto e imgenes, hasta animacin, sonido, video, etc. Tambin se puede calificar como multimedia a los medios electrnicos u otros medios que permiten almacenar y presentar contenido multimedia. Multimedia es similar al empleo tradicional de medios mixtos en las artes plsticas, pero con un alcance ms amplio. Se habla de multimedia interactiva cuando el usuario tiene libre control sobre la presentacin de los contenidos, acerca de qu es lo que desea ver y cundo; a diferencia de una presentacin lineal, en la que es forzado a visualizar contenido en un orden predeterminado. Multimedia: es una tecnologa que permite integrar texto, nmeros, grficos, imgenes fijas o en movimiento, sonidos alto nivel de interactividad y adems, las posibilidades de navegacin a lo largo de diferentes documentos. Ventajas de la multimedia Una presentacin atractiva e impactante. Participacin de forma activa. Informacin adaptada. Diferentes plataformas. La posibilidad de uso de varios idiomas. Hipermedia podra considerarse como una forma especial de multimedia interactiva que emplea estructuras de navegacin ms complejas que aumentan el control del usuario sobre el flujo de la informacin. El trmino "hiper" se refiere a "navegacin", de all los conceptos de "hipertexto" (navegacin entre textos) e "hipermedia" (navegacin entre medios). El concepto de multimedia es tan antiguo como la comunicacin humana ya que al expresarnos en una charla normal hablamos (sonido), escribimos (texto), observamos a nuestro interlocutor (video) y accionamos con gestos y movimientos de las manos (animacin). Con el auge de las aplicaciones multimedia para computador este vocablo entr a formar parte del lenguaje habitual. Cuando un programa de computador, un documento o una presentacin combina adecuadamente los medios, se mejora notablemente la atencin, la comprensin y el aprendizaje, ya que se acercar algo ms a la manera habitual en que los seres humanos nos comunicamos, cuando empleamos varios sentidos para comprender un mismo objeto e informarnos sobre l.

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Tipos de informacin multimedia: Texto: sin formatear, formateado, lineal e hipertexto. Grficos: utilizados para representar esquemas, planos, dibujos lineales... Imgenes: son documentos formados por pxeles. Pueden generarse por copia del entorno (escaneado, fotografa digital) y tienden a ser ficheros muy voluminosos. Animacin: presentacin de un nmero de grficos por segundo que genera en el observador la sensacin de movimiento. Vdeo: Presentacin de un nmero de imgenes por segundo, que crean en el observador la sensacin de movimiento. Pueden ser sintetizadas o captadas. Sonido: puede ser habla, msica u otros sonidos. El trabajo multimedia est actualmente a la orden del da y un buen profesional debe seguir unos determinados pasos para elaborar el producto. Definir el mensaje clave. Saber qu se quiere decir. Para eso es necesario conocer al cliente y pensar en su mensaje comunicacional. Es el propio cliente el primer agente de esta fase comunicacional. Conocer al pblico. Buscar qu le puede gustar al pblico para que interacte con el mensaje. Aqu hay que formular una estrategia de ataque fuerte. Se trabaja con el cliente, pero es la agencia de comunicacin la que tiene el protagonismo. En esta fase se crea un documento que los profesionales del multimedia denominan "ficha tcnica", "concepto" o "ficha de producto". Este documento se basa en 5 tems: necesidad, objetivo de la comunicacin, pblico, concepto y tratamiento. Desarrollo o guin. Es el momento de la definicin de la Game-play: funcionalidades, herramientas para llegar a ese concepto. En esta etapa slo interviene la agencia que es la especialista. Creacin de un prototipo. En multimedia es muy importante la creacin de un prototipo que no es sino una pequea parte o una seleccin para testear la aplicacin. De esta manera el cliente ve, ojea, interacta... Tiene que contener las principales opciones de navegacin. Los diferentes tipos de multimedia se pueden clasificar de acuerdo a la finalidad de la informacin, o tambin, al medio en el cual sern publicadas. Multimedia educativa: Es importante recalcar que la multimedia educativa es previa a que el computador apareciera, se puede considerar como un proceso no lineal esto hace que el estudiante lleve su propio orden en su modelo educativo (a distancia, presencial etc.). Se fundamenta en un desarrollo navegable que permite cierta libertad de moverse sobre el aplicativo. Algunos eventos temporales

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0importantes de la multimedia educativa: 1975/1980 Programacin 1985 Multimedia 1990/1995 Internet 2000 E-learning 2005 Redes Sociales.

Multimedia publicitaria: Es el uso de diferentes medios enfocado a una campaa publicitaria, esto ha generado nuevos espacios en este sector, se viene presentando un cambio de los medios tradicionales a los digitales con un abanico enorme de nuevas posibilidades, tablets, mviles, desarrollo web, TDT (Televisin Digital Terrestre), hipertexto y el correo, y como elemento destacado las redes sociales como herramienta de difusin viral.

Multimedia comercial: En este tipo de multimedia encontramos una gran variedad de productos, tales como: Bases de datos (DB), promociones, catlogos, simuladores, pginas web, publicidad entre otros, todo este material se presenta en forma digital, interactivo y su funcionalidad principal es la de convencer a un posible comprador o cliente de adquirir un servicio o producto. De alguna forma este tipo de multimedia est directamente relacionada con el aprendizaje electrnico (e-learning)

Multimedia informativa: Est relacionada con los elementos multimediales que brindan informacin, tales como: noticias, prensa, revistas, televisin y diarios, esta informacin se presenta en la mayora de los casos en forma masiva (entorno mundial) y se mantiene actualizada al momento de los hechos, su valor informativo es primordial para conocer hechos antes que los medios de comunicacin tradicionales.

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TECNOLOGA ESCOGIDA (OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE - OVAS.)

Definicin de OVA: Un Objeto Virtual de Aprendizaje, puede asumir una interpretacin lgica cuando se le incorpora sentido y significado a una estructura mnima que debe contener un objetivo de aprendizaje, un contexto, una actividad asociada, un componente evaluativo y un metadato. Problema Presentado en Institucion Educativa En la Institucin educativa Antonio Ricaurte se evidencia claramente que existen mtodos de enseanza empricos donde los estudiantes no experimentan las nuevas tecnologas que ofrece el mundo moderno creando siempre una monotona sobre la forma de adquirir conocimiento de manera poco eficiente.

PROPUESTA Debido a las falencias presentadas en la institucin educativa Antonio Ricaurte por falta de herramientas y mtodos tecnolgicos de enseanza, nuestro grupo de aprendizaje conformado por Leidy Viviana, Viviana Andrea, Cristian Omar, Luis Carlos y Eduardo Jose ve la necesidad urgente de realizar unos estudios previos de la situacin que se presenta en la Institucin. Despus de realizado el anlisis respectivo, nuestro grupo ve la necesidad urgente de crear o construir aprendizajes interactivos, modernos y tecnolgicos mediante la aplicacin de Objetos Virtuales de Aprendizaje (OVA), donde los estudiantes puedan tener Motivacin, autogestin y productividad en el aprendizaje y desarrollo de competencias tecnolgicas.

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MISIN La institucin educativa estar al tanto del proceso de formacin para que el estudiante tenga acceso a la ciencia, la investigacin, la tecnologa y al fortalecimiento de los valores ticos, histricos y culturales, apropindose de competencias bsicas en sistemas e informtica. VISIN La institucin educativa Antonio Ricaurte de carcter tcnico, se caracterizara por ser o estar ubicada entre las instituciones lderes en la formacin de estudiantes con actitud de emprendimiento hacia el fortalecimiento del conocimiento tecnolgico y cientfico.

ORGANIGRAMA DEL AREA DE SISTEMAS

DIRECTOR

COORDINADOR

SALA DE SISTEMAS

REPRE. SISTEMAS

PROFESOR

ESTUDIANTES

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MAPA DE PROCEDIMIENTOS

PROFESOR DE SISTEMAS

PLAN DE TRABAJO

METODOLOGIA

ESTUDIANTE

HERRAMIENTAS OFIMATICAS

CONOCIMIENTO

EVALUACION

RESULTADO

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DETALLADA DEL REA ESPECFICA DE LA EMPRESA A LA CUAL SE LE VA A PRESENTAR UNA SOLUCIN APROPIADA La escuela Antonio Ricaurte es una institucin educativa de carcter Publico; aprobado legalmente por el Ministerio de Educacin Nacional y las Secretaras Municipales de Educacin de Florencia Caquet, para impartir programas de Educacin Formal. Actualmente El Antonio Ricaurte se encuentra inscrita en el programa social que lidera el Ministerio de tecnologas de la informacin y la comunicacin, especialmente en el programa de computadores para educar que es un programa de recurso tecnolgico cuyo objetivo es brindar acceso a las tecnologas de informacin y comunicaciones a instituciones educativas pblicas del pas, mediante el reacondicionamiento, ensamble y mantenimiento de equipos, y promover su uso y aprovechamiento significativo en los procesos educativos, a travs de la implementacin de estrategias de acompaamiento educativo y apropiacin de TIC; es aqu donde se inicia el desarrollo de la propuesta de trabajo a travs de la implementacin de los Objetos Virtuales de Aprendizaje (OVA) que permitan optimizar el recurso que ofrece el gobierno nacional para disminuir la brecha digital, logrando una sociedad ms equitativa y con oportunidades para toda la poblacin, generando las condiciones para el desarrollo del pas en todos los frentes. La adecuada aplicacin de las Tecnologas de Informacin y Comunicacin facilita tener: Un sector pblico ms eficiente, transparente y con mejores servicios para la comunidad. Un sector privado ms competitivo y con mayores posibilidades de incursionar en el mercado internacional. Una comunidad mejor preparada para enfrentar los retos del mundo moderno, con mayores mecanismos de participacin y comunicacin, y con un acceso ilimitado a la informacin y al conocimiento. Debido a la necesidad de aprovechar estas tecnologas, y a su creciente uso en todos los sectores del pas, resulta de gran importancia que los colegios y escuelas pblicas colombianas, especialmente en los sectores rurales, cuenten con equipos de cmputo y acompaamiento educativo que les permita usar la tecnologa como una efectiva herramienta de apoyo pedaggico en los procesos de enseanza y aprendizaje. Sin embargo, a causa de su limitada capacidad econmica, la mayora de estas instituciones no cuenta con computadores para el

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desarrollo de estas actividades ni con el recurso humano suficiente para implementar programas de capacitacin, al hacer uso de los Objetos Virtuales de aprendizaje tendramos una mayor cobertura de la poblacin colombiana, impartiendo programas a nivel nacional de tipo estndar con la calidad y efectividad para lograr los objetivos del programa, que permitan que miles de nios, nias y jvenes en Colombia tengan acceso a las herramientas necesarias para ser exitosos en una economa y una sociedad regidas por las Tecnologas de la Informacin y las Comunicaciones.

SNTOMAS, CAUSAS, PRONSTICO Y CONTROL AL PRONSTICO Un objeto virtual de aprendizaje OVA, puede asumir una interpretacin lgica cuando se le incorpora sentido y significado a una estructura mnima que debe contener un objetivo de aprendizaje, un contexto, una actividad asociada, un componente evaluativo y un metadato. El comit de estndares de tecnologas de aprendizaje entrega la siguiente definicin: "Un objeto de aprendizaje es cualquier entidad, digital o no digital, la cual puede ser usada, re-usada o referenciada durante el aprendizaje apoyado por tecnologa. Ejemplos de aprendizajes apoyados por tecnologas incluyen sistemas de entrenamiento basados en computador, ambientes de aprendizaje interactivos, sistemas inteligentes de instruccin apoyada por computador, sistemas de aprendizaje a distancia y ambientes de aprendizaje colaborativo". Clases de objetos Objeto informativo: "Un objeto informativo es todo recurso digital que carece de filosofa, de teora de aprendizaje y de instruccin, diferenciando claramente la informacin de la instruccin." [Wiley, 1999] The Post - LEGO LearningObject. David Wiley. Objeto de Aprendizaje: Un conjunto de recursos digitales que puede ser utilizado en diversos contextos, con un propsito educativo y constituido por al menos tres componentes internos: contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualizacin. Adems, el objeto de aprendizaje debe tener una estructura de informacin externa - metadato (Tibana Herrera, 2007) - para facilitar su almacenamiento, identificacin y recuperacin. Prototipos de objetos Dentro de la gama de objetos que se pueden generar para dar cumplimiento a objetivos formativos tenemos:

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Los Simuladores: Aplicativos en software y permiten interpretar la realidad y sus fenmenos facilitando la construccin de conocimiento en forma interactiva, permiten modificar variables y parmetros para experimentar nuevos resultados. La Multimedia: integra recursos de audio, video y datos que dispuestos de forma lgica, interactan con el usuario promoviendo el aprendizaje autnomo. Tutoriales: se caracterizan por ser ms instructivos describiendo en su gran mayora procesos y procedimientos paso a paso relacionados para la consolidacin de una actividad. Imgenes en movimiento: Esta categora puede presentar: Animacin, Video, Video-Clips, juegos interactivos. Imgenes fijas: Encontramos dentro de esta categora: Fotografas. Ilustraciones: Donde se emplea el dibujo a mano alzada Redes o Mapas conceptuales. Documento texto, Tabla, grfico Por ende, la construccin de objetos virtuales informativos y de aprendizaje, para su aplicacin en procesos formativos debe contemplar el conocimiento estructural propio de la educacin a distancia, as: Componente Tecnolgico: define la creacin digital de objetos y su comprensin por parte del estudiante. Componente Pedaggico: se construye conjuntamente el conocimiento con base a relaciones multidireccionales que dan significado al objeto mismo. Componente Comunicativo: Una comunicacin sencilla permite la aprensin total del objeto y dems componentes del curso. Componente Artstico: El uso de diferentes herramientas comunicativas sonoras, audiovisuales y/o multimediales; permiten la aprensin ms sencilla del objeto. Estandar SCORM SCORM (Sharable Content Object Referente Model) un modelo de referencia para el desarrollo, incorporacin e integracin de contenidos de aprendizaje que pueden ser utilizados desde la Internet como entorno virtual de formacin.

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Los principales requerimientos que el modelo SCORM trata de satisfacer son: Accesibilidad Adaptabilidad Durabilidad Interoperabilidad Reusabilidad

Metadato Idioma: El idioma primario utilizado en el material Palabras Claves: Coleccin de palabras y/o frases que representan el contenido del objeto Autor: Hace referencia a quien realiz el objeto Entidad: Entidad para la cual desarrollo el objeto Versin: Elemento que valida la vida del objeto o las actualizaciones que se hagan de este Licencia: Si este tiene presenta alguna restriccin en cuanto a licencias o si funciona bajo alguna licencia free. Fecha: Hace referencia a la fecha en que se realizan los objetos Formato: Formato del medio digital en el que los objetos se realizan Instrucciones de instalacin: Se especifican las instrucciones que se deben tener en cuenta para la visualizacin o utilizacin de los objetos Requerimientos: Especifica si se requiere de plugines o elementos que permiten que dicho objeto funcione Tamao: El tamao del objeto en peso Costo: se menciona si el objeto tiene algn costo Licencia: Generalmente el accesibilidad al objeto y segn las tendencias estn articulados con el acceso libre CreativeCommons

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reas de Conocimiento: rea del conocimiento a la que pertenece el objeto Sub-rea de Conocimiento: Subrea del conocimiento a la que pertenece el objeto Tipo de Formacin: Tipo de formacin a la que aplica este objeto dentro del contexto de UNAD Campo de formacin: Campo de formacin al cual pertenece dicho objeto Nombre del curso: Curso para el cual se elabor el objeto Nombre del Programa: Nombre del programa al que pertenece el objeto

COMO SE UTILIZARA LA TECNOLOGIA MODERNA EN LA RESOLUCION DEL PROBLEMA

La OVA a realizarse por nuestro grupo se utilizara como ayudas audiovisuales en las que se facilite o motive los estudiantes mediante difusin de mensajes visuales y sonoros los procesos de enseanza aprendizaje y al mismo tiempo se pueda desarrollar e implementar una dinmica participativa. Estas Ayudas Audiovisuales son un canal que permiten transportar los contenidos deseados. Se trata de un vehculo por medio del cual los mensajes pedaggicos circulan entre el educador y el educando; el docente, profesor y/o tutor La eficacia de los medios audiovisuales depende de la interaccin que se establezca entre los medios, el material empleado y la mente de los estudiantes. La utilizacin de los medios audiovisuales despierta y atrae la atencin de los estudiantes. Genera actitudes de participacin activa y un clima en el que se fomenta la cooperacin entre los mismos, favorece la reflexin y el espritu crtico de ellos, ya que el uso adecuado de estos medios invita a la participacin, llevndolo a reflexionar nuevas ideas. Teniendo en cuenta que un objeto de aprendizaje debe ser capaz de cerrar el proceso de enseanza de un objetivo por s solo, debe incorporar una aplicacin o experiencia que permita al alumno aplicar el conocimiento aprendido, ya sea bajo

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ambientes reales o simulados, para ello bastar la experiencia del profesor en la materia, la cual podr explicarse mediante un estudio de caso real o simulado. El objeto Virtual de aprendizaje deber poseer ciertas caractersticas que garanticen su eficiencia como: 1. Ser auto contenido, es decir, que de cumplimiento al objetivo propuesto. 2. Ser interoperable, es decir, contar con una estructura basada en un lenguaje de programacin y con un estndar de interoperabilidad. 3. Ser secuencial, con otros objetos, es decir la estructura de respaldo deber posibilitar la potenciacin del objeto con otros bajo un mismo contexto de enseanza. 4. Ser breve y sintetizado, es decir, debe alcanzar el objetivo propuesto mediante la utilizacin de los recursos (textos, imgenes, diagramas, figuras, videos, animaciones, otros).

5. Incorporar la fuente de los diversos recursos de autora utilizados en el contenido de enseanza, de esta forma se asegura que el objeto cumpla con las leyes de derecho de autores existentes.

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COMO SE EVIDENCIA LA INNOVACION TECNOLOGICA O LA GESTION DE CONOCIMIENTO LUEGO DE DAR SOLUCION A ALA PROBLEMTICA APLICANDO LA TECNOLOGIA MODERNA

Los beneficios que se derivan de los objetos cuando se trata de promover y dinamizar los procesos de aprendizaje, no slo se articulan con las actividades acadmicas sino tambin, con los procesos de investigacin, el direccionamiento estratgico que se le pueden atribuir para el desarrollo de competencias, el de ser utilizados de forma customizada y masiva al mismo tiempo, el aprovechar su poder generativo de ahorro en recursos tanto para docentes como estudiantes, o en otras ocasiones satisfacer la concurrencia y demanda simultanea de consultas por objeto en un repositorio, o finalmente, el de motivar y promover el trabajo colaborativo y la autonoma de formacin en el individuo. Si bien, los beneficios directos que proporcionan los objetos de aprendizaje en proceso de formacin son mltiples, del mismo modo, han facilitado el desarrollo de aplicaciones tecno-pedaggicas. Un enfoque direccionado a la construccin de Objetos de aprendizaje, permite entonces que todo el recurso humano, fsico y tecnolgico con que cuenta una

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institucin educativa pueda contribuir al desarrollo de objetos como una ventaja competitiva dentro del objeto misional de la organizacin. El siguiente esquema, expresa algunos de los beneficios relevantes que se pueden obtener manteniendo un enfoque asociado a la construccin de objetos Virtuales de Aprendizaje:

Otros aspectos que pueden destacarse como beneficios asociados a diferentes grupos de inters son: Para el estudiante Objetos que se pueden ajustar a diversos niveles y objetivos formativos Consulta rpida y a la medida, accesibilidad global y de contenidos en menor tiempo. Motivacin, autogestin y productividad en el aprendizaje y desarrollo de competencias. Para el Tutor Compartir, actualizarse, utilizar otros objetos para asociarlos a un mismo propsito Facilitar los procesos y dirigir esfuerzos focalizados de aprendizaje con usuarios

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Adquirir reconocimiento ante la comunidad acadmica Permite la reutilizacin de recursos docentes en diversos contextos y el direccionamiento del aprendizaje focalizado al desarrollo de competencias

Podemos Evidenciar que mediante la Innovacin tecnologa se pueden obtener las siguientes Ventajas:
Facilitar la integracin de diferentes elementos multimedia a travs de interfaces grficas. Estructuracin de la informacin en formato hipertextuales.

Facilitar la interaccin de diferentes niveles de usuarios. (Administrador, diseador, estudiante) ahorro en recursos de tiempo y dinero. Dinamismo en el momento de ingresar a los contenidos de una materia y en general en toda el rea de enseanza - aprendizaje.

Interaccin, ya que en ningn momento el estudiante pensar que slo est frente a una mquina, sino que se sentir interactuando con su medio de enseanza.
Tributa a la expectativa de aprendizaje autnomo, colaborativo, cooperativo y significativo del estudiante.

Su principal ventaja pedaggica es que en la Educacin Virtual el docente facilitador se encuentra de forma asincrnica y sincrnica con su estudiante en Ambientes Virtuales de Aprendizaje, por lo que el Objeto Virtual se comporta como una extensin del docente, del conocimiento y aprendizaje que el estudiante debe adquirir.

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Los aspectos que sobre Objetos de aprendizaje se pueden asociar en cuanto a sus atributos esenciales pueden expresarse en: La forma en que pueden adaptarse sucesivamente a diversos fines educativos. En la manera en como son consultados en diversas plataformas. En el sentido y significado que le asocian a un objetivo de aprendizaje. En la velocidad de ser ubicados y usados en el momento oportuno. En la facultad de poder derivar nuevos objetos. De esta forma genrica, las caractersticas que se asocian a los Objetos, pueden sintetizarse en el siguiente diagrama:

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REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS http://usodemedioseneducacion.blogspot.com/2008/10/objetos-virtuales-deaprendizaje-ovas.html


http://siwev.net/OVAs/SemiOVAI/ejemplo_practico.html