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Aqu os presentamos algunos juegos tradicionales valencianos, tienen ya muchos aos pero puede que algunos los conozcis.

LAS BOLITAS. Se jugaba con canicas de barro. El juego consista en intentar tocar con una canica a otra que se haba lanzado anteriormente. Si quedaba ms o menos a un palmo de distancia de la primera se deca palmo. Si la golpeaba se deca palmo y choco o otras veces palm i taconet. EL TRES EN RAYA Para jugar se dispone de un cuadro trazado en tierra. Tienen que participar nicamente dos jugadores. Cada uno dispone de tres piedras y las va colocando en orden sucesivo en el cuadro. EI objetivo consiste en que cada uno consiga alinear las tres piedras en la misma raya. Se requiere participar con atencin, ya que cada jugador intenta engaar a su oponente, intercalando sus piedras entre las de la otra, evitando por todos los medios que el contrincante coordine el tres en raya. Cuando, al final, uno de los dos lo consigue, exclama: tres en raya como una paja! DESTAPAR LA OLLA O JUGAR AL ESCONDITE. Es una variante del tradicional conillets a amagar (conejitos a esconderse). El juego empieza eligiendo al jugador que debe pagar. Se traza una raya en la pared con tiza, de unos dos metros de longitud. El que paga se vuelve de cara a la pared y cuando se dice Ya!, empieza a contar hasta veinticinco, mientras los dems jugadores corren a esconderse. Cuando el que paga termina de contar, empieza a buscar a los compaeros que se han escondido. Si en un momento de distraccin uno de los que se han escondido sale de su escondite y se dirige a la raya sin que el que paga lo descubra, se considera que ha destapat Iolla (destapado la olla), diciendo: Destape Iolla que est bullint, vint i vint(destapo la olla que est hirviendo, veinte y veinte), al mismo tiempo que da unas palmadas en la pared. Si tal cosa sucede, vuelve a pagar quien lo haca; si no, paga el jugador que ha sido encontrado en primer lugar en su escondite. EL RATN Y EL GATO Las nias estaban sentadas en el suelo formando dos crculos concntricos. Una de ellas hacia de gato y persegua alrededor del crculo a otra que haca de ratn. La nica escapatoria para el ratn consista en colocarse delante de una de las dos que estaban sentadas formando el corro. De este modo, la que estaba detrs tena que levantarse y echar acorrer, haciendo entonces de ratn y siguiendo el juego con ella, hasta que el gato lo atrapase. Cuando esto suceda, el gato dejaba de actuar como tal y sala otro nio a realizar sus funciones. LA LLUNA, LA PRUNA Era un juego en que los nios cantaban la siguiente cancin, bien dando vueltas en corro o bien cogidos de la mano en fila. La lIuna, la pruna, vestida de dol, sa mare Ii pega, son pare no vol. Xim, xim, borrello, campana de fusta i batall de seg

LA PAELLA TIZNADA. Era una diversin popular que se celebraba en el transcurso de las tradicionales fiestas de cada calle. Consista en tratar de coger con la boca una moneda que se haba pegado en la base de una paella que colgaba de una cuerda. Los que intentaban despegarla se ensuciaban la cara y raramente lo conseguan. LAS AGUJITAS. Este juego estaba antiguamente muy de moda entre las nias, mientras los nios jugaban a saltar. Llamado tambin El juego del once, consista en ir sacando sucesivamente cartas de una baraja hasta que sala el nmero once, y la jugadora que lo consegua ganaba. Se llamaba de las agujitas porque las jugadoras hacan apuestas con agujas de diversos colores. Normalmente cada nia tena un cojn de agujas, y en este juego podan apreciarse las posibilidades econmicas de cada grupo; las nias de las familias ms acomodadas jugaban con una baraja o con cromos de pastillas de chocolate, mientras que las ms pobres jugaban con sencillos cartones con dibujos. EL FENDRI. Llamado tambin juego de cartones, consista en lanzar cartoncitos con dibujos impresos dentro de un crculo trazado en tierra. El objetivo era golpear unos cartones contra otros con el fin de hacerlos saltar y sacarlos fuera del crculo. Quien lo consegua, los ganaba para l. EL MOSCARDN. Intervenan tres jugadores. Se colocaban en fila, de modo que el del centro hacia de moscardn, y con la boca emita un sonido que imitaba al del moscardn. Mientras as lo hacia, los otros dos se cubran la cabeza con las manos, ya que el moscardn tenia la misin de pegarles cuando se distraan. FAVA Este juego consista en saltar sucesivamente unos chicos sobre los otros. Se organizaba de manera que uno de ellos, el que haca de mula se colocaba a una determinada distancia de los dems agachados y con la cabeza inclinada. Los otros estaban preparados para saltar varias veces sobre l, establecindose un pequeo dilogo entre los que saltaban y el que haca de mula, que era el siguiente, con las variaciones correspondientes a cada poblacin: A la una, la mula A les dos, la cos. Ales tres de taleca limpia i de cameta. A les quatre de lleial. A les cinc, el brinc. A les sis, pasts, paster i cul. A las siete, pongo mi caperuchete, A les huit, larrs est cuit. A les nou, de torero en dos mans. A les deu, de lleial. A les onze, de torero en una m. Ales dotze, a buidar olles. Y, puesto que se haba determinado dnde tenan que ir a buidar olles, hacia all que se iban todos corriendo. El ltimo que llegaba al lugar en cuestin y volva donde se jugaba a la mula, pagaba y se converta en mula de la vez siguiente.

ANTERES. El juego se realiza ms o menos como el juego de la mula. Consista en ir saltando sucesivamente, todos los jugadores, sobre el jugador que pagaba, la mula, y que se haba situado junto una raya trazada en tierra. Cuando todos haban saltado, la mula se desplazaba dando un paso largo que se media con la pierna alargada y un pie de travs, como en la letra T. As se iba alargando la distancia, de modo que, cuando era excesiva, los jugadores la podan salvar con dos saltos, siempre que se descansara dos veces con el mismo pie. Cuando uno de los que participaban no poda salvar la prueba, pagaba y haca l de mula. LESPARDENYA Las nias, sentadas en tierra, formaban un corro. La que pagaba giraba alrededor de las otras por el exterior del corro con una zapatilla en la mano, mientras las otras permanecan quietas, con los ojos cerrados y la cabeza inclinada. En esta situacin, la jugadora que pagaba colocaba la zapatilla detrs de alguna de las otras sin que sta la viese, la cual, al darse cuenta, tena que levantarse y correr tras la otra con la zapatilla en la mano con la intencin de tocarla. Mientras tanto la que pagaba tena que ir corriendo a sentarse en un lugar vacio del corro, con el fin de evitar que la futura pagadora la cogiese. Cuando la que pagaba colocaba la zapatilla detrs de alguna nia, se cantaba: A la zapatilla por detrs, tris, tras Ni la ves ni la vers, tris, tras Mirar hacia arriba Que caen judas Mirar hacia abajo Que caen garbanzos A dormir, a dormir que vienen los reyes magos! A qu hora? Y segn la hora que decan se contaba hasta ese nmero y se quitaban las vendas de los ojos. EL GAMBERET. Era un juego que las nias llevaban a cabo con la colaboracin de sus madres, las cuales confeccionaban un gamberet, que era una malla de lana, hecha de modo que las nias colocaban dentro una pelota y la hacan saltar con los movimientos adecuados. CIENPIES. Se colocan seis o siete nios sentados en fila, con las piernas abiertas, unos detrs de otros, muy juntos. Cuando se indica, todos a una han de volverse lentamente hacia la izquierda y quedarse con las manos tocando el suelo y con las piernas sobre el compaero de delante. Solamente el ltimo nio puede descansar en el suelo las manos y los pies al mismo tiempo. Despus debern girarse todos a la vez hacia la derecha, y avanzar sin separarse. Se trata de imitar, efectivamente, los movimientos de un ciempis. Los primeros intentos resultan costosos, pero cuando lo consiguen, pueden avanzar un rato sin deshacer la formacin. EL PARE CARABASSOT O LA MARE CARABASSETA. Pueden jugar todos los que los que deseen. A cada jugador le corresponde un nmero. EI que empieza, lo hace diciendo: Al corral de ma tia Sabonera hi ha tres carabasses. Entonces el nmero tres pregunta: Com tres? Y el que haba empezado debe contestar: Qu quantes?

Entonces el del nmero tres debe responder inmediatamente citando a otro jugador por su nmero: Set Y el jugador que tiene el nmero siete, que se siente aludido, debe intervenir inmediatamente preguntando al del nmero tres: Com 7? Y el del nmero tres: Qu quantes? Y el del nmero 7: Nou: Y el del nmero 9: Qu quantes? Y as sucesivamente. Paga una prenda el jugador que titubea o el que se equivoca. Al final del juego, en el momento de recuperar las prendas, los jugadores deben llevar a cabo los determinados encargos o penas que les impone el Pare Carabassot o la mare Carabasseta. ESTIRAR LA CUERDA. Dos equipos de jugadores ms o menos equilibrados se sitan en los dos extremos de una cuerda gruesa, en cuyo centro se ha anudado un pauelo o cualquier otra seal, y en el suelo se ha trazado una lnea que sirve de separacin de los dos campos. Tras un aviso determinado, cada uno de los dos equipos estira hacia si dicha cuerda con fuerza, tratando de atraer hacia si al equipo contrario. Gana el equipo que consigue que el otro pase de la raya. CHURRO VA! Juegan dos equipos. El que paga forma un grupo que se coloca en fila, de modo que la cabeza del de detrs se situ entre las piernas del de delante, hasta llegar a formar una especie de caballo largo. El primero de la fila pone su cabeza junto a una pared, o junto a una reja. Pero entre la pared y el primero de la fila se suele poner un ayudante que hace la funcin de colchn. Los del equipo contrario saltan sucesivamente sobre las espaldas inclinadas de los que pagan. Si no caen en tierra, el primero dice: Ah va el carro, la burra i el amo. Van saltando todos, procurando hacerlo con fuerza con el objetivo de desequilibrar a los que pagan, saltando incluso unos sobre otros. Cuando el ltimo ya est sobre la fila, pregunta, mientras indica con la mano derecha las tres partes del brazo izquierdo (la mano, el antebrazo y el codo): Xurro, mediamanga, mangotero, dime lo qu es. Si los de abajo aciertan de qu parte se trata, pagan los que saltaban. Si no, continan pagando los de abajo. Si los que hacen de caballo caen antes de que les formule la pregunta, vuelven a pagar. Pero si son los de arriba los que se caen, son ellos los que pagarn. ALL ARRIBICA, ARRIBICA. Este juego, es parecido al anterior, consista en saltar sucesivamente a un jugador que se inclinaba para que los dems saltaran por encima de l , al mismo tiempo que se cantaba esta cancin: All arribica, arribica, haba una montaita, en la montaita un rbol, en el rbol una rama, en la rama un nido, en el nido tres huevos: uno blanco, uno rojo y otro colorado. Al coger el blanco me quedo manco,

al coger el rojo me quedo cojo, al coger el colorado me quedo descalabrado. Los pasos de manco, cojo y descalabrado van acompaados de una determinada posicin del brazo, de la pierna y del cuerpo, de modo que los jugadores expresaban as lo mismo que deca la cancin. Una vez que la cancin haba terminado, el que menos aguantaba en la posicin de manco, cojo y descalabrado, respectivamente, era quien pagaba. LOS CABALLITOS. Se necesitan como mnimo dos parejas de jugadores. Cada una compuesta por un caballero y un caballo. Si se juega a cavallets a tombar (caballitos a tumbar) se trata de tumbar al caballero adversario. Pero si se trata de: cavallets a portar se marcan en tierra dos lneas paralelas y las parejas se ponen en medio. Cada jinete intenta descabalgar al contrario o llevarlo fuera de los lmites. LAS CUATRO ESQUINAS. En este juego, que tiempo atrs era muy popular, intervienen cinco nios o nias. Cuatro de ellos se sitan en cuatro esquinas distintas. Los cuatro tienen que ir cambiando de esquina cada vez que as lo indica el que paga, que debe situarse en el centro del grupo, en una posicin equidistante con los dems. Si durante el intercambio de posiciones consigue prender a alguno de los cuatro, entonces este es el que paga y el juego prosigue de nuevo. LA XATA MERENGUERA Las nias formaban dos filas paralelas, mirndose unas a otras. En ambos extremos del corredor se coloca una jugadora. Cuando las de las filas empiezan a cantar, dando palmadas rtmicas, las dos de los extremos se ponen a saltar a travs del corredor con las manos en la cintura, cada una en sentido contrario al de su compaera. Cuando la cancin termina salen otras dos de cada fila, las cuales ocupan el lugar de las que han terminado de saltar, y ahora son ellas las que deben hacerlo, mientras todas cantan de nuevo lo siguiente: La xata merenguera, huit, nou, deu. Com es tan fina, trico, trico, tras, com es tan fina, lairo, lairo, jaqueta i pantalo. LA GALLINITA CIEGA Es un juego antiguo, que consiste en que uno de los jugadores, el que paga, lleva los ojos vendados y, a ciegas, debe buscar a los demos y cogerles. Cuando toca a algn otro jugador ha de adivinar de quien se trata. Si no lo acierta, ha de soltarlo y seguir buscando hasta que coja a otro, cuyo nombre acierte por fin. Cuando eso sucede, la gallina ciega es el jugador que el que pagaba ha sabido identificar. El dilogo que se establece entre el que paga y el jugador que manda, mientras le da unas vueltas con los ojos tapados, es el siguiente: - Gallineta cega, que has perdut? - Una aguila i un canut. - Busca per la ximeneia. - No, que em fare negra. - Busca pel terrat. - No, que em fare gat. - Busca qui tha pegat!

LAS CUCAAS. Esta diversin popular sola practicarse durante las fiestas de calle. Consista en intentar romper con un palo y con los ojos vendados una olla que colgaba de una cuerda, anudada a ambos lados de la calle. El juego provocaba la risa general cuando quien intentaba romper la olla fallaba en el intento o cuando lo consegua y reciba sobre su propio cuerpo el contenido de la olla que adems de golosinas, poda contener agua, serrn, etc. LOS PALITOS Se juega con un conjunto de palitos finos, uno de los cuales se ha pintado de un color para indicar que se trata del rey y otro, con otro color, por ser la reina. Los palitos se agrupan y se sueltan todos a la vez sobre una mesa. Cada jugador coge el primero, con el que tratara de apartar tantos palitos como pueda sin mover para nada los dems. Al final del juego se cuentan los palitos que cada jugador ha conseguido. Cada palito vale un punto, la reina cinco y el rey diez. Gana el jugador que ms puntos consigue.

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