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COLOMBIA ACTIVIDA No: 6 PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS TRABAJO COLABORATIVO No.

GRUPO COLABORATIVO NMERO: 301403_56

CARLOS ALBERTO CASADIEGO COD 5.092.235

DIRECTOR DEL CURSO: CESAR ORLANDO JIMENEZ

ESCUELA DE CIENCIAS BSICAS E INGENIERA UNIVERSIDAD NACIONALABIERTA Y A DISTANCIA UNAD CEAD VALLEDUPAR CESAR 2012

COLOMBIA INTRODUCCION

Este trabajo se realiza para hacer un complementacin terica de la unidad dos del modulo programacin orientada a objetos con el fin de identificar las ventajas y desventajas de POO las clases, estructuras, datos, etc.. Pondremos en prctica toda la teora programando y compartiendo dudas con el grupo colaborativo. Tambin se fundamenta en la segunda unidad del modulo de programacin orientada a objetos: ESTRUCTURA DE UN OBJETO - INTRODUCCION A JAVA, la cual consta de dos captulos por lo que se desarrollan dos actividades complementarias que aparecen al final de cada captulo.

En la primera actividad complementaria se hace nfasis en la estructura comportamiento de un objeto, adems de su correcta construccin.

En la segunda actividad complementaria se hace nfasis en los siguientes aspectos:

La diferencia entre programacin orientada a objetos y JAVA. La estructura de un programa en JAVA. La construccin de un Programa en JAVA (mtodos de definicin y estructura repetitivas).

Adems se desarrollan: La construccin de una base de datos en java Un programa que genere un chat entre cliente- servidor. Un programa que encripte y desencripte un texto numrico o alfabtico.

COLOMBIA OBJETIVOS

o Poner en prctica la teora de de la unidad dos del modulo programacin orientada a objetos. o Aprender la practica partiendo de la teora. o Interactuar dinmica mente con el grupo colaborativo para completar las actividades y compartir laboratorios y dudas. o Aprovechar al mximo las herramientas que nos suministra la universidad por medio de la plataforma y aprender a manejar distintos software de aplicacin para la POO. o Comparar los puntos de vista para llegar a conclusiones que nos ayuden a resolver dudas para mejorar nuestro aprendizaje virtual. o Demostrar la habilidad obtenida mediante el trabajo practico y terico y llegar a conclusiones competentes para nuestro futuro como profesionales

COLOMBIA DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD ACTIVIDADES COMPLEMENTARIAS

1. Crear el siguiente objeto de la figura donde mtodos que consta la clase operacin.

demuestre la creacin de los

Class operacion { Int I; String matematicas; private String funcion; private int funcion; static int resultado; Metodos Division_1; Suma_2;

COLOMBIA Resta_3; Igual_4; Tantoporciento_5; Multiplicacion_6; Resultado (String funcion) { this.funcion = resultado;

{ i = i+j; Funcion () } }

1. cul es la diferencia de la programacin orientada objetos con otros lenguajes.

LENGUAJES

PARADIGMA
La programacin imperativa, en contraposicin a la

DIFERENCIA
o

Lenguajes imperativos

variables y sentencias
ms complejas,

declarativa es un programacin que

programacin paradigma de
describe la

programacin en trminos del estado del programa y sentencias que cambian dicho estado. Los programas imperativos son un conjunto de instrucciones que le indican al una

Las recetas y las listas de revisin de procesos, a pesar de

no

programas computadora,

ser de
son

computador cmo realizar


La de implementacin la mayora de de

tarea.

hardware

tambin conceptos familiares similares en estilo a la programacin imperativa.

computadores es imperativa; prcticamente todo el hardware de los

COLOMBIA
computadores ejecutar est diseado para que

cdigo de mquina,

pero obstruyendo la creacin de programas complejos

es nativo al computador, escrito en una forma imperativa. Esto se debe a que el hardware de los computadores implementa el paradigma de las

Mquinas de Turing.

Desde esta del los las el del

perspectiva de bajo nivel, el estilo programa est definido por contenidos de la memoria, y sentencias son instrucciones en lenguaje de mquina nativo computador (por ejemplo el

lenguaje
lenguajes usan ms

ensamblador).
imperativos de y

Los alto

nivel

variables

sentencias

complejas, pero an siguen el mismo paradigma. Las recetas y las listas de revisin de procesos, a pesar de no ser programas de computadora, son tambin conceptos familiares similares en estilo a la programacin imperativa; cada paso es una instruccin, y el mundo fsico guarda el estado (Zoom). Los primeros lenguajes imperativos fueron los lenguajes de mquina de los computadores originales. En estos lenguajes, las instrucciones fueron muy simples, lo cual hizo la implementacin de hardware fcil, pero obstruyendo la creacin de programas

Fortran, cuyo desarrollo fue iniciado en 1954 por John Backus en IBM, fue el primer gran
complejos. lenguaje de programacin en superar los obstculos presentados por el cdigo de mquina en la creacin de programas complejos.

Lenguajes Funcionales

Los programas escritos en un lenguaje funcional estn constituidos nicamente por definiciones de funciones, entendiendo stas no como subprogramas clsicos de un lenguaje imperativo, sino como funciones puramente matemticas, en las que se verifican ciertas propiedades como la

como funciones puramente matemticas, en las que se verifican ciertas propiedades como la

transparencia

referencial.
o no existencia de

transparencia referencial

(el

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significado de una expresin depende nicamente del significado de sus subexpresiones), y por tanto, la carencia total de laterales. Otras caractersticas propias de estos lenguajes son la no existencia de asignaciones de variables y la falta de construcciones estructuradas como la secuencia o la iteracin (lo que obliga en la prctica a que todas las repeticiones de instrucciones se lleven a cabo por medio de

asignaciones de variables y la falta de construcciones estructuradas. o Existen dos grandes categoras de lenguajes funcionales: los funcionales puros y los

funciones

recursivas).

Existen dos grandes

categoras de lenguajes funcionales: los funcionales puros y los hbridos. La diferencia entre ambos estriba en que los lenguajes funcionales hbridos son menos dogmticos que los puros, al admitir conceptos tomados de los

hbridos.( no son puramente orientados a objetos, sino que son hbridos que combinan la POO con otros paradigmas.
o Al igual que lenguajes, C++ otros como

lenguajes imperativos,

como las

secuencias de instrucciones o la asignacin de variables. En contraste, los lenguajes funcionales puros tienen una mayor potencia expresiva, conservando a la vez su transparencia referencial, algo que no se cumple siempre con un lenguaje funcional hbrido. o

OOCOBOL, OOLISP, OOPROLOG y Object REXX, han sido


creados aadiendo extensiones orientadas a objetos a un lenguaje de programacin clsico. Un nuevo paso en la abstraccin de paradigmas de programacin es la

Programacin Orientada a Aspectos (POA).


Aunque es todava una metodologa en estado de maduracin, cada vez atrae a ms investigadores e incluso proyectos comerciales en todo el mundo.

Lenguajes

La programacin lgica consiste en la aplicacin del corpus de conocimiento

El lenguaje de programacin lgica por excelencia es

Prolog, que

COLOMBIA Lgicos
lgica para el diseo lenguajes de programacin;
sobre de no

debe confundirse con la disciplina de la computacional. La programacin lgica comprende dos

cuenta con diversas variantes. La ms importante es la programacin lgica con restricciones. Posibilita la resolucin de

ecuaciones

paradigmas de lineales adems de la demostracin programacin: la programacin de hiptesis. declarativa y la programacin funcional. La programacin
declarativa gira en torno al concepto de predicado, o relacin entre elementos. La programacin funcional se basa en el concepto de funcin (que no es ms que una evolucin de los predicados), de corte ms matemtico.

Lenguajes orientados objetos

La programacin orientada a objetos es una nueva forma de programar que trata de encontrar una solucin a estos problemas. Introduce nuevos conceptos, que superan y amplan conceptos antiguos ya conocidos. Entre ellos destacan los siguientes:

Clase:

definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto concreto. La instanciacin es la lectura de estas definiciones y la creacin de un objeto a partir de ellas. Herencia: (por ejemplo, herencia de la clase D a la clase C) Es la facilidad mediante la cual la clase D hereda en ella cada uno de los atributos y operaciones de C, como si esos atributos y operaciones hubiesen sido definidos por la misma D. Por lo tanto, puede usar los mismos mtodos y variables publicas declaradas en C. Los componentes registrados como "privados" (prvate) tambin se heredan, pero como no pertenecen a la clase, se mantienen escondidos al programador y slo pueden ser accedidos a travs de otros mtodos pblicos. Esto es as para mantener hegemnico el ideal de OOP.

Objeto:

entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de comportamiento o funcionalidad (mtodos) los mismos

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que consecuentemente reaccionan a eventos. Se corresponde con los objetos reales del mundo que nos rodea, o a objetos internos del sistema (del programa). Es una instancia a una clase.

Mtodo:

Algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecucin se desencadena tras la recepcin de un "mensaje". Desde el punto de vista del comportamiento, es lo que el objeto puede hacer. Un mtodo puede producir un cambio en las propiedades del objeto, o la generacin de un "evento" con un nuevo mensaje para otro objeto del sistema. Evento: Es un suceso en el sistema (tal como una interaccin del usuario con la mquina, o un mensaje enviado por un objeto). El sistema maneja el evento enviando el mensaje adecuado al objeto pertinente. Tambin se puede definir como evento, a la reaccin que puede desencadenar un objeto, es decir la accin que genera. Mensaje: una comunicacin dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno de sus mtodos con ciertos parmetros asociados al evento que lo gener. Propiedad o atributo: contenedor de un tipo de datos asociados a un objeto (o a una clase de objetos), que hace los datos visibles desde fuera del objeto y esto se define como sus caractersticas predeterminadas, y cuyo valor puede ser alterado por la ejecucin de algn mtodo. Estado interno: es una variable que se declara privada, que puede ser nicamente accedida y alterada por un mtodo del objeto, y que se utiliza para indicar distintas situaciones posibles para el objeto (o clase de objetos). No es visible al programador que maneja una instancia de la clase. Componentes de un objeto: atributos, identidad, relaciones y mtodos. Representacin de un objeto: un objeto se representa por medio de una tabla o entidad que est compuesta por sus atributos y funciones correspondientes. En comparacin con un lenguaje imperativo, una "variable", no es ms

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que un contenedor interno del atributo del objeto o de un estado interno, as como la "funcin" es un procedimiento interno del mtodo del objeto

I.

Cules son las desventajas de la programacin orientada a objetos?

Al ser una forma de organizar el cdigo, puede no ser lo ms eficiente para algn caso muy puntual. Al compilarlo, se genera cdigo objeto, nativo de cada mquina. Resultado: C++ es ms rpido que Java. Y bastante ms rpido, Digamos que a la hora de elegir un lenguaje, la necesidad de velocidad de nuestra aplicacin inclinara la balanza hacia C++. Pero an nos quedan muchos "pesos" que aadir a los platillos.

Es una extensin de C. Por eso, muchas programadores encontrarn muy sencilla la transicin, ya que podrn seguir haciendo cosas a la antigua usanza. Permite un control de la memoria y una capacidad de programacin de bajo nivel impensable en Java. Otro platillo para C++. Al considerar la adopcin de la tecnologa orientada a objetos, la inmadurez del mercado de BDOO constituye una posible fuente de problemas por lo que debe analizarse con detalle la presencia en el mercado del proveedor para adoptar su producto en la lnea de produccin sustantiva La falta de estndares en la industria orientadas a objetos. Sin embargo, el Grupo Manejador de Objetos (OMG), es una Organizacin Internacional de Proveedores de Sistemas de Informacin y usuarios dedicada a promover estndares para el desarrollo de aplicaciones y sistemas orientados a objetos en ambiente de cmputos de red. La implantacin de una nueva tecnologa requiere que los usuarios iniciales acepten cierto riesgo. o Limitaciones para el programador,

No obstante que la tecnologa orientada a objetos no es nueva, un gran porcentaje de programadores no estn familiarizados con los conceptos de dicha tecnologa. En otras palabras, la lgica de la programacin estructurada sigue siendo predominante en la mayora de los desarrolladores de software, despus de haber revisado de forma breve los principios de la programacin orientada a objetos, nos es claro que en sta se requiere una lgica de

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pensamiento totalmente diferente a la lgica comnmente utilizada para la programacin estructurada. o Tamao excesivo en las aplicaciones resultantes.

La gran mayora de los equipos de cmputo cuentan con capacidades tanto de almacenamiento como de memoria lo suficientemente buena como para ejecutar la mayora de las aplicaciones que puedan desarrollarse con la tecnologa orientada a objetos, sin embargo existen casos en los que lo anterior no se cumple. Una de las desventajas de la programacin orientada a objetos es que cuando se heredan clases a partir de clases existentes se heredan de forma implcita todos los miembros de dicha clase aun cuando no todos se necesiten, lo que produce aplicaciones muy grandes que no siempre encajan en los sistemas con los que se disponga. o Velocidad de ejecucin.

Esto tiene que ver, en cierto modo, con el punto anterior, una aplicacin innecesariamente pesada en muchas ocasiones es ms lenta de ejecutar que una aplicacin conformada nicamente por los mdulos necesarios Que requieren amplia capacidades tanto de almacenamiento como de memoria para ejecutar la mayora de las aplicaciones que puedan desarrollarse con la tecnologa orientada a objetos, sin embargo existen casos en los que lo anterior no se cumple.

La herencia de clases

a partir de clases existentes de forma implcita todos los miembros de dicha clase aun cuando no todos se necesiten, lo que produce aplicaciones muy grandes que no siempre encajan en los sistemas con los que se disponga.

4. Realiza una estructura por ejemplo del computador de su: Casa donde indique cuales son los datos y cules son los mtodos. ENTRADA DE DATOS .Registro e instrucciones de la CPU

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Mtodos de entrada: Registros PC MAR MDR

IRPSW

Instrucciones

OR

- Aritmtica y Lgica AND

NOR NAND

-Operaciones de datos en bloque

- movimientos de datos a REG; REG A MEM;

REG

- Instrucciones de control de programa Reg. Estados y control Reg. De informacin

Instrucciones Instrucciones de Entrada-Salida

5. Investiga como es el comportamiento de los objetos en una clase. Clase.

COLOMBIA En el anlisis de estructura de objetos, se identificaron tipos de objetos; en el diseo de estructura de objetos nos centramos en la implantacin de esos tipos de objetos. Clase es la implantacin de un tipo de objeto. Especifica la estructura de datos y los mtodos operativos permitidos que se aplican a cada uno de sus objetos. La clase especifica la estructura de datos de cada uno de sus objetos y las operaciones que se utilizan para tener acceso a los objetos. La especificacin de cmo se llevan a cabo las funciones de una clase se llama mtodo. Los objetos se pueden utilizar exclusivamente con mtodos especficos. Una instancia de una clase, almacena sus datos dentro de l. Se tiene acce so a los datos y se les modifica slo mediante operaciones permisibles. Esta restriccin al acceso se debe al encapsulado. El encapsulado protege los datos del uso arbitrario o no permitido. El acceso o la actualizacin directa de los datos de un objeto po r parte del usuario violaran el encapsulado. Los usuarios observan el "comportamiento" del objeto en trminos de las operaciones que se pueden aplicar a los objetos, as como los resultados de tales operaciones. Estas operaciones forman la interfaz del objeto con sus usuarios. Diferencia entre operacin y mtodo. Las operaciones son procesos que se pueden solicitar como unidades. Los mtodos son especificaciones del procedimiento de una operacin dentro de una clase. Es decir, la operacin es el tipo de servicio solicitado y el mtodo es su cdigo de programacin.

COLOMBIA Por ejemplo una operacin asociada con la clase pedido podra ser aquella que calcule el total del pedido. El mtodo especificara la forma de calcular el total. Para esto, el mtodo podra obtener el precio de cada artculo del pedido al enviar una solicitud a los objetos artculo asociado. A su vez, cada objeto artculo regresara su precio al mtodo pedido mediante un mtodo de la clase artculo. Los mtodos de una clase controlan solamente a los objetos de esa clase. No pueden tener acceso directo a las estructuras de datos de un objeto en una clase distinta. Para utilizar las estructuras de datos en una clase diferente, deben enviar una solicitud a ese objeto. Componentes: Una clase es un contenedor de uno o ms datos (variables o propiedad miembro) junto a las operaciones de manipulacin de dichos datos (funciones/mtodos). Las clases pueden definirse como estructuras (struct), uniones (unin) o clases (class) pudiendo existir diferencias entre cada una de las definiciones segn el lenguaje. Variables miembro: Las propiedades o atributos que son caractersticas de los objetos. Cuando definimos una propiedad normalmente especificamos su nombre y su tipo. Nos podemos hacer a la idea de que las variables son algo as como el almacn de los datos de estado relacionados con los objetos. Mtodos en las clases: Implementan la funcionalidad asociada al objeto. Los mtodos son el equivalente a las funciones en los lenguajes estructurados. Se diferencian de ellos en que es posible acceder a las variables de la clase de forma implcita.

COLOMBIA Propiedades: Las propiedades son un tipo especial de mtodos. Debido a que suele ser comn que las variables miembro sean privadas para controlar el acceso y mantener l a coherencia, surge la necesidad de permitir consultar o modificar su valor mediante pares de mtodos: GetVariable y SetVariable. De esta forma es posible realizar operaciones sobre las propiedades como si fuesen variables normales, el compilador se encarga de crear el cdigo apropiado que llame a la clusula get o set segn se necesite. Las propiedades se denominan con nombres como las variables. Herencia de Clase. La generalizacin es una nocin conceptual. La herencia de clase (que slo se conoce como herencia) es una implantacin de la generalizacin. La generalizacin establece que las propiedades de un tipo se aplican a sus subtipos. La herencia de clase hace que la estructura de datos y operaciones sean disponibles para su reutilizacin por parte de sus subclases. La herencia de las operaciones de una superclase permite que las clases compartan cdigo. La herencia de la estructura de datos permite la reutilizacin de la estructura. Herencia Mltiple. En la herencia mltiple, una clase puede heredar estructuras de datos y operaciones de ms de una superclase. Por ejemplo supngase que existe un tipo de objeto cuenta, que tiene como subtipos a los tipos de objetos cuenta de cliente y cuenta vencida. A su vez, cuenta de cliente tiene como a subtipo a cuenta de cliente vencida y cuenta vencida tambin tiene como subtipo a cuenta de cliente vencida. Seleccin del Mtodo.

COLOMBIA Cuando se enva una solicitud a un objeto, el software selecciona los mtodos por utilizar. El mtodo no se almacena en el objeto, pues esto causara una rplica mltiple y prdida de espacio. En vez de esto, el mtodo se asocia con la clase. El mtodo puede no estar en la clase de la que el objeto es una instancia, sino en una superclase. En ese caso, el mecanismo de seleccin buscar la operacin en su superclase y en todas las superclases de la jerarqua hasta que lo encuentre, nivel por nivel. Si la encuentra, selecciona la operacin. Si la operacin no se encuentra en ningn nivel de la superclase, se considera invlida la fuente de la solicitud. De esta forma, los usuarios slo deben especificar lo que se debe hacer, dejando que sea el mecanismo de seleccin el que determine la forma de localizar la operacin y la ejecute. El mecanismo de seleccin deja en manos de la aplicacin OO el problema de localizar la operacin y la ejecute. Polimorfismo. Uno de los objetivos principales de las tcnicas OO es utilizar otra vez el cdigo. Sin embargo, algunas de las operaciones requieren adaptacin para resolver necesidades particulares. Esta necesidad, se da generalmente entre superclases y subclases, donde una subclase es una especializacin de su superclase, y puede requerir alcanzar los mismos objetivos, pero con distintos mecanismos. Por ejemplo, una superclase rectngulo podra tener una operacin rea cuyo objetivo es calcular el rea del rectngulo, definida como la multiplicacin de los largos de dos lados contiguos. A su vez, la clase cuadrado es una subclase de rectngulo que tambin tiene una operacin rea cuyo objetivo es calcular el rea del cuadrado, pero que est definida especialmente para los objetos del tipo cuadrado como la multiplicacin del largo de uno de sus lados por si mismo.

COLOMBIA El fenmeno recin descrito se conoce como polimorfismo, y se aplica a una operacin que adopta varias formas de implantacin segun el tipo de objeto, pero cumple siempre el mismo objetivo. Una de las ventajas del polimorfismo es que se puede hacer una solicitud de una operacin sin conocer el mtodo que debe ser llamado. Estos detalles de la implantacin quedan ocultos para el usuario; la responsabilidad descansa en el mecanismo de seleccin de la implantacin OO. Notacin. Para representar una clase, sus atributos y sus mtodos:

Para representar una instancia de una clase:

Objeto es una instancia de la Clase. La media luna representa una jerarqua de generalizacin (se lee Objeto 'es un' Clase).

6. Explique cul es diferencia de la estructura de un programa en C y Java.

COLOMBIA

DIFERENCIAS
Programacin JAVA
o o o o o o o

Programacin C
o o

Tiene variables globales Tiene una sentencia goto


No soporta typedefs defines.

Hay funciones independientes. La funcin de llamada (main) o

constantes enumeradas.
o

Permite variables globales. Se pueden crear rboles de herencia de clases independientes unos de otros. Una interface se utiliza para crear una clase base abstracta que contiene constantes y las declaraciones de los mtodos de la clase. No hay variables miembro ni definiciones de mtodos. Utiliza sentencia Go To. Es necesario el punto y coma (;) al final. Se utiliza el punto (.) para construir referencias. Y, como no hay soporte de punteros, el operador flecha (->). Las funciones y datos miembros se invocan utilizando el nombre de la clase y el nombre del miembro esttico conectados por el operador de mbito El tipo char en C++ es un tipo de 8 bits que mapea el conjunto completo de caracteres ASCII. En Java, el tipo char es de 16 bits y utiliza el set de caracteres Unicode coinciden con el set ASCII. C++ permite la instanciacin de

No soporta enums o constantes enumeradas.


o

Sobrecarga de operadores. Conversin automtica de tipos Los objetos de este tipo String no pueden modificarse. Los de tipo StringBuffer, cuyos objetos s se pueden modificar.
o o

Los arrays se tratan como objetos reales y se instancian en memoria dinmica y En Java, la o memoria dinmica es liberada automticamente, o Pero esta liberacin no se lleva a cabo hasta que todas las referencias a esa memoria sean NULL o dejen de existir por ello nunca puede ser invlida o mientras est siendo referenciada por alguna variable.

No permite modificar el contenido de una zona de memoria apuntada por un puntero esto se evita al o ser objetos de primera clase en Java. Existen clases en lugar de estructuras, tambin en java no hay funciones independientes.

COLOMBIA
o o o o o o

No permite variables globales. No se pueden crear arboles independientes. Se introduce el concepto de interface. Se pueden crear verdaderas clases abstractas. No soporta herencia mltiple. Pueden utilizar las posibilidades que ofrece el uso de interfaces para emplear las ventajas que ofrece la herencia mltiple. No soporta la sentencia Go To. No es necesario el punto y coma (;) al final.
o o o

variables u objetos de cualquier tipo en tiempo de compilacin sobre memoria esttica o, en tiempo de ejecucin, sobre memoria dinmica. El uso de argumentos por defecto si est soportado en C. El multithreading, o multihilo, es algo caracterstico de Java, que se proporciona por defecto. La implementacin del manejo de excepciones en C no es tan completo y es diferente que en java.

o o o

Se utiliza el punto (.) para conseguir el mismo propsito, variables de tipo int y float son iguales independientemente de la plataforma en que se estn utilizando. Las expresiones condicionales en Java se evalan a booleano en vez de a entero. Requiere que todas las variables de tipos primitivos sean instanciadas en tiempo de compilacin, y todos los objetos sean instanciados en memoria dinmica en tiempo de ejecucin.

No dispone de un sistema interno de generacin de documentos.

En java la memoria que no se utiliza es devuelta al Sistema a travs del reciclador de memoria, que se ejecuta en un thread diferente al del programa principal. El uso de argumentos por defecto no est soportado en Java. No soporta templates, por lo que no existen funciones o clases genricas.

COLOMBIA
o

La implementacin del manejo de excepciones en Java es ms completo y bastante diferente. No soporta la sobrecarga de operadores. Dispone de un sistema interno de generacin de documentacin. Si se utilizan comentarios escritos de determinada forma, se puede utilizar la herramienta java.doc para generar la documentacin de la aplicacin Java, e incluso se pueden programar doclets para generar tipos especficos de documentacin.

o o

7. Qu instrucciones debemos tener en cuenta para crear un programa sencillo? Para crear el programa sencillo necesitaremos realizar los siguientes pasos:

Crear el cdigo fuente. Un archivo de cdigo fuente contiene texto escrito en el lenguaje de programacin Java. Se puede utilizar un simple editor de texto para crear y editar el cdigo. Compilar el cdigo fuente. El compilador traslada el cdigo fuente en instrucciones que la mquina virtual de Java pueda entender. El compilador crea esas instrucciones en un archivo bytecode. Ejecutar el programa. El intrprete Java, instalado en el sistema operativo, implementa la mquina virtual de Java. Este intrprete transforma el bytecode en instrucciones que pueda entender el sistema operativo

8. Investigue sobre los mtodos de definicin para complementar el tema.

Metodos En la programacin orientada a objetos, un mtodo es una subrutina asociada exclusivamente a una clase (llamados mtodos de clase o mtodos estticos) o a un
objeto (llamados mtodos de instancia). Anlogamente a los procedimientos en los lenguajes imperativos, un mtodo consiste generalmente de una serie de sentencias para

COLOMBIA llevar a cabo una accin, un juego de parmetros de entrada que regularn dicha accin y, posiblemente, un valor de salida (o valor de retorno) de algn tipo. Algunos lenguajes de programacin asumen que un mtodo debe de mantener el invariante del objeto al que est asociado asumiendo tambin que ste es vlido cuando el mtodo es invocado. En lenguajes compilados dinmicamente, los mtodos pueden ser objetos de
primera clase, y en este caso se puede compilar un mtodo sin asociarse a ninguna clase

en particular, y luego asociar el vnculo o contrato entre el objeto y el mtodo en tiempo


de ejecucin. En cambio en lenguajes no compilados dinmicamente o tipados

estticamente, se acude a precondiciones para regular los parmetros del mtodo y pos
condiciones para regular su salida (en caso de tenerla). Si alguna de las precondiciones o

pos condiciones es falsa el mtodo genera una excepcin. Si el estado del objeto no satisface la invariante de su clase al comenzar o finalizar un mtodo, se considera que el programa tiene un error de programacin. La diferencia entre un procedimiento (generalmente llamado "funcin" si devuelve un valor) y un mtodo es que ste ltimo, al estar asociado con un objeto o clase en particular, puede acceder y modificar los datos privados del objeto correspondiente de forma tal que sea consistente con el comportamiento deseado para el mismo. As, es recomendable entender a un mtodo no como una secuencia de instrucciones sino como la forma en que el objeto es til (el mtodo para hacer su trabajo). Por lo tanto, podemos considerar al mtodo como el pedido a un objeto para que realice una tarea determinada o como la va para enviar un mensaje al objeto y que ste reaccione acorde a dicho mensaje. Tipos de mtodos

COLOMBIA Como ya se mencion, los mtodos de instancia estn relacionados con un objeto en particular, mientras que los mtodos estticos o de clase (tambin denominados mtodos compartidos) estn asociados a una clase en particular. En una implementacin tpica, a los mtodos de instancia se les pasa una referencia oculta al objeto al que pertenecen, comnmente denominada this o self (referencias a s mismo por sus significados en ingls), para que puedan acceder a los datos asociados con el mismo. Un ejemplo tpico de un mtodo de clase sera uno que mantuviera la cuenta de la cantidad de objetos creados dentro de esa clase. Los llamados mtodos obtener y mtodos establecer (en ingls get y set) proveen un mecanismo para leer y modificar (respectivamente) los datos privados que se encuentran almacenados en un objeto o clase. Algunos lenguajes de programacin requieren la definicin de constructores, siendo estos mtodos de instancia especiales llamados automticamente cuando se crea una instancia de alguna clase. En Java y C++ se distinguen por tener el mismo nombre de las clases a la que estn asociados. Lenguajes como Smalltalk no requieren constructores ni destructores. Los mtodos de acceso son un tipo de mtodo normalmente pequeo y simple que se limita a proveer informacin acerca del estado de un objeto. Aunque introduce una nueva dependencia, la utilizacin de mtodos es preferida a acceder directamente a la informacin para proveer de una nueva capa de abstraccin (programacin orientada a
objetos). Por ejemplo, si una clase que modela una cuenta bancaria provee de un mtodo

de acceso "obtener Balance ()" en versiones posteriores de la clase se podra cambiar el cdigo de dicho mtodo substancialmente sin que el cdigo dependiente de la clase tuviese que ser modificado (un cambio sera necesario siempre que el tipo de dato

COLOMBIA devuelto por el mtodo cambie). Los mtodos de acceso que pueden cambiar el estado de un objeto son llamados, frecuentemente, mtodos de actualizacin mtodos de mutacin; a su vez, los objetos que proveen de dichos mtodos son denominados objetos mutables.
9. Realizar un mapa conceptual sobre el tema anterior.

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10. Exponga 10 ventajas para utilizar instrucciones repetitivas.

No es necesario llamar a una funcin que obtenga el tamao del vector No es necesario utilizar la incmoda notacin de subndices para referirnos al valor en cuestin, sobre todo teniendo en cuenta que si utilizamos esta estructura es porque no necesitamos el valor del ndice. Nos permite hacer un chequeo en tiempo de compilacin sobre el tipo de dato que representa el elemento. Utiliza iinstrucciones repetitivas, el concepto de variable de control y de condicin de salida y patrones de algoritmo de manejo de una estructura contenedora de tamao fijo con algoritmo de recorrido completo, Emplea algoritmo de localizacin individual (usando una variable booleana o una condicin sobre el contenido). Tambin posee algoritmos de localizacin sobre el contexto global usando dos ciclos anidados y variables que mantienen un valor acumulado. Contiene ciclos anidados, que corresponden a recorrer todos los elementos de una contenedora contra todos los elementos de otra contenedora. Ejemplos de los patrones son: contar el nmero de ocurrencias de algn valor, decidir si un valor est o no en una contenedora, informar el valor que ms veces aparece en una contenedora, contar cuntos elementos en comn tienen dos contenedoras. Para cada patrn se debe mostrar la caracterizacin del problema y el esqueleto del algoritmo que lo resuelve. Utiliza operaciones bsicas de las contenedoras de tamao variable: agregar, insertar, eliminar, obtener, calcular su longitud.

Se puede manipular una estructura contenedora de tamao variable, usando sus operaciones bsicas como son cardinalidad instrucciones while y for , arrayList: una clase de la librera de colecciones de java para manejar secuencias de tamao variable de objetos. Java trabaja una zona de memoria dinmica nunca puede ser invlida mientras est siendo referenciada por alguna variable.

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11. Realice un mapa conceptual con 20 trminos sobre tipo de datos y declaraciones.

DATOS Y DECLARACIONES

TIPO DE DATO

DECLARACION DE variables

ENTERO

LONG

INT

BITE

SHORT

BOOLEANO

TRUE DATO

COMA FLOTANTE

FALSE DE DATO DOUBLEO UBLE CHART

FLOAT

CARACTER

COLOMBIA CONCLUSIONES

o Este trabajo nos sirvi como complemento para aprender a identificar el tipo de datos y variables que utilizamos para programar en java . o Este trabajo por ser de tipo terico prctico nos sirvi para apropiarnos mas de los temas vistos en la unidas dos modulo POO. o La aplicamos el programa Jcreator . o Participamos dinmicamente en grupos colaborativos.

COLOMBIA BIBLIOGRAFA

o o

http://campus05.unadvirtual.org/moodle/mod/forum/discuss.php?d=24379 http://www.bing.com/search?q=tipo+de+dato+de+declaracion+&src=IESearchBox&Form=IE8SRC

o o

http://www.nebrija.es/~abustind/Informatica/MetodologiaI/Control.pdf http://eicomp.blogspot.com/

o http://www.slideshare.net/taninof/estructura-interna-computador.
o o o o o http://materias.fi.uba.ar/6670/6670noticias.html http://pisuerga.inf.ubu.es/lsi/Invest/Java/Tuto/I_4.htm http://www.monografias.com/trabajos42/manual-de-java/manual-de-java3.shtml http://www.tecn.upf.edu/~vlopez/docencia/castellano/todoshtml/PIt6cas/node2.html http://www.mailxmail.com/curso-java/definicion-metodos-clase-2

o http://www.dcc.uchile.cl/~lmateu/Java/Apuntes/inst.htm

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