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ANEXO V MEMORIA DE PRCTICAS

Con la colaboracin de

MEMORIA DE PRCTICAS

1 Conclusiones y resumen
2 Memoria de obligado cumplimiento para la Evaluacin de la fase de Prcticas de acuerdo a los art. 18. y 21 de la Orden FAM/1693/2004, de 26 de octubre por el que se desarrolla el Ttulo 1 del Decreto 117/2003

ALUMNO:MNICA ISERN PREZ CURSO: MONITOR DE TIEMPO LIBRE. DNI:70250560G EXPEDIENTE: ..

ANEXO V MEMORIA DE PRCTICAS

Con la colaboracin de

Memoria de prcticas: concepto


1. 2. 3. 4. Documento que recoge lo ms sobresaliente en relacin a la realizacin de las prcticas Debe resaltar la historia de la actividad, los diagnsticos empleados y el anlisis y sugerencias para otros programas o proyectos a realizar. Su presentacin ser clara, ordenada, atractiva, comprensible e inteligible. Responde utilizando el espacio que te damos en cada apartado.

Pasos para elaborar la Memoria


1. Antes de empezar la actividad:
1. 2. 3. Prever los datos a recoger para despus seleccionar lo ms importante. Definir la manera de recoger la informacin y con qu instrumentos (fichas elaboradas por das, observacin, fotografas, etc.) y en qu momentos (diario, dossier e anexos, etc.) Preparar el material necesario para ordenar los datos y la documentacin (ficheros, carpetas, etc.)

2. Durante la actividad:
1. 2. 3. Reunir y recoger la informacin regular y sistemticamente. Seguir las pautas acordadas y definidas. Recordar que la MEMORIA SE CONSTRUYE A MEDIDA QUE AVANZA LA ACTIVIDAD, para evitar olvidarnos de los detalles y acabar inventando la memoria y la actividad

3. Despus de la actividad:
1. Recopilar toda la informacin, dndola forma, redaccin y explicacin comprensible, utilizando grficos, imgenes y esquemas, que hagan ms fcil a la EATL Plastilina comprender y reconocer la actividad y del alumno en prcticas. Analizar y estudiar esta informacin para la correcta EVALUACIN DE LA ACTIVIDAD. Dar a conocerla a los responsables de la actividad (si procede) Imprime la Memoria en formato papel y presntala utilizando obligatoriamente letra clara. NO OLVIDAR PONER EL NOMBRE, NDICE, FECHA Y AUTORES. LA TIENES QUE ENTRGAR PERSONALMENTE EN LA SEDE, POR FAX (983 37 60 60) o CERTIFICADA POSTAL. NUNCA POR MAIL.

2. 3. 4. 5.

ANEXO V MEMORIA DE PRCTICAS

Con la colaboracin de

ndice
1 2 3 4 5 6 7 8 9 Introduccin....1 Denominacin.1 Entidad organizadora...1 mbito de actuacin.2 Objetivo2 Lugares de realizacin.2 Fechas reales de tus prcticas en la actividad.2 Horarios...3 Instalaciones..4

10 Responsables....5 11 Tareas del alumno en prcticas5 12 Participantes..7 13 Actividades realizadas8 14 Medios...11 15 Colaboraciones...12 16 Conclusiones del alumno en prcticas....12 17 Anexos...14

Memoria

ANEXO V MEMORIA DE PRCTICAS

Con la colaboracin de

1. Introduccin
Comentario genrico de situacin para el alumnos en prcticas, haciendo hincapi en lo ms sobresaliente que queremos transmitir,

Esta memoria corresponde a la fase prctica del curso de Monitor de Tiempo libre. Las prcticas las he realizado en el campamento de verano que el Colegio Claret realiza en el pueblo de Carrin de los Condes, Palencia, durante 15 das.. El campamento se ha desarrollado siguiendo el hilo conductor de la temticas de los cuentos infantiles. La memoria no pretende ser el cuaderno de trabajo del campamento, es decir, no estn detalladas todas las actividades y los das paso a paso, pretende ser el reflejo del trabajo realizado en las prcticas, detallando solo las tareas que yo he preparando y explicando las actividades en las que he participado. Intentando remarcar el aspecto formativo que ha tenido el campamento para el desarrollo y la puesta en prctica de los aspectos aprendidos durante el curso de monitor de tiempo libre. Esta experiencia ha sido muy instructiva desde el punto de vista de mi formacin debido al alto grado de confianza depositado en mi trabajo y a la responsabilidad que se me ha otorgado al permitirme trabajar como un monitor ms. Durante el campamento he estado a cargo de dos grupos distintos, uno de formacin y uno de actividades, bajo la supervisn del coordinador, claro, lo que me ha permitido un aprendizaje ms completo al trabajar.

2. Denominacin
Nombre con lo que hemos denominado la actividad, programa, centro, etc. (escueto)

Campamento de verano del Colegio Claret 2010: un campamento de cuento La actividad que hemos realizado ha sido una actividad de aire libre, puesto que hemos pernoctado 15 das en un lugar. La actividad consiste en un campamento de un grupo de nios comprendidos en edades de entre 8 y 11 aos, pernoctando en un albergue del pueblo de Carrion de los Condes en la provincia de Palencia, Castilla y Len.

El campamento esta organizado por un colegio concertado llamado Claret que se encuentra en la provincia de Segovia.

3. Entidad organizadora
Nombre de la entidad realizadora del campamento, actividad, programa, etc., su direccin postal, direccin de internet (e-mail y web) y otros datos registrales y jurdicos

La entidad realizadora del campamento es un centro educativo: el colegio Claret de Segovia, es un colegio religioso claretiano el cual comprende todas las etapas escolares. Este centro propugna una formacin integral de la persona conforme a la concepcin cristiana del hombre, de la vida y del mundo prestando un servicio de atencin pblico a una sociedad concreta mediante la insercin en su propio entorno

Es un centro de Rgimen General Educativos.

Integral que se acoge al Rgimen de Conciertos

ANEXO V MEMORIA DE PRCTICAS


Es un centro de integracin de Deficientes Auditivos.

Con la colaboracin de

La educacin en valores personales, sociales, transcendentes, constituyen la meta a la que aspiran, teniendo presente la realidad presente del educando

La direccin postal del centro es: Avda. Padre Claret 3 Nmero de telfono 921420300 Correo electrnico: colegio@claretsegovia.com

4. mbito de actuacin
Lugar y pblico al que se destin la actividad, geogrficamente.

El mbito de actuacin de la actividad fue en un albergue en Carrin de los Condes llamado Ro Carrin, en pleno corazn del romnico, a la vera del ro Carrin y junto al Camino de Santiago. Carrin es la capital de la comarca, cargada de monumentos y de historia, un lugar ideal para disfrutar de la naturaleza.

El albergue constaba de muchas instalaciones: habitaciones con literas, aseos, comedor, cocina, sala de juegos, capilla, 10 canchas de baloncesto, campo de futbol, de Voley playa, frontn, gimnasio, piscina, tiro con arco, cafetera.

El pblico al que iba dirigida la actividad son a nios/as de entre 8 y 11 aos, la mayoria de los nios acuden al centro que organiza la actividad, pero tambin pueden y acudieron otro nios de otros colegios. Acudieron 118 nios, ninguno presentaba caractersticas de necesidades especiales.

5. Objetivo
Objetivo que se pretenda conseguir y lo conseguido, tanto general como especficos si los hay

. 1. Pasar 14 das felices junto a nios/as de la misma edad. 2. Aprender a ser ms autnomos en el vestirse, comer, divertirse y celebrar... adquiriendo un poco de independencia de la excesiva ayuda y proteccin de los adultos.

ANEXO V MEMORIA DE PRCTICAS

Con la colaboracin de

3. Vivir y celebrar con otros nios/as en un ambiente ms libre, alegre, de descanso, la amistad, la alegra, el compaerismo, el compartir, la tolerancia, el perdn y la amistad con Jess Todos los objetivos se han cumplido a lo largo del campamento gracias a la realizacin de las distintas actividades que se han desarrollado y que se detallan en el apartado correspondiente (marchas de montaa, dinmicas de grupo, actividades deportivas, talleres, misas).

6. Lugares de realizacin
Denominacin concreta del lugar/es donde se ha desarrollado el programa o actividad

En el albergue Rio Carrin (Carrin de los condes, Palencia)

7. Fechas reales de tus prcticas en la actividad


Desde la presentacin hasta la clausura, indicando concreciones

Las practicas las he realizado en modalidad intensiva durante 15 das, desde el 15 de julio al 30 de julio

8. Horarios
Horario general y el especfico de das concretos (excursiones, etc.) o actividades (talleres, etc.)

HORARIO GENERAL
800 830 850 900 930 1000 1045 1115 1230 1345 1400 1430
Levantarse monitores Levantarse nios Buenos das Desayuno Arreglar habitacin El Cuento Reunin (Si la hay) Deportes / Talleres Talleres / Deportes Descanso Comida Lavarse dientes Tiempo libre

1545 1600 1800 1900 1915 2100 2130 2200 2330 2340 2355 020

Subir a por el baador Piscina Merienda / Duchas Pasapalabra Juego Cena Lavarse los dientes Tiempo libre Actividad nocturna Buenas noches Subir a las habitaciones Silencio Reunin de monitores

HORARIO DEL MONITOR 800 830


Levantarse monitores Levantarse nios

- Estoy a la puerta de mi habitacin. - Cuando suene la msica entro a despertar a los nios.

ANEXO V MEMORIA DE PRCTICAS


- Subo las persianas. Abro las ventanas. - Les digo que vayan a lavarse con la toalla, neceser, zapatillas. Les digo que estiren el saco, - Les espero dentro de la habitacin. (As no hablo con nadie y me distraigo). - Si me toca lavabos, alguien se ocupar de mi habitacin. - A las 845 bajo a coger el folleto de Buenos Das. - Estoy con mi grupo de monitor hasta que suene la msica. - Dejo los folletos y voy a mi fila. - Me siento en la mesa que hoy me toque. - Al acabar subo con mis nios a la habitacin. No me quedo hablando ni subo ms tarde porque entonces s que perdemos mucho tiempo y van a estar solos en la habitacin u otro monitor tendr que ocuparse de ellos y eso no me gusta. - Veo que ordenen. - Algn da hasta se puede barrer. - Bajan los nios cuando yo se lo diga. - Estoy todo el rato dentro de la habitacin con ellos. - Cuando acabe tengo tiempo para mi, puedo bajar a la sala de monitores. - Si me tengo que disfrazar para el cuento bajo un poco antes. - Me pongo la capelina. Cojo las capelinas de los nios. - Salgo con lo necesario para la reunin de luego y mi caja de monitor (Si hay reunin). - Estoy sentado entre los nios. - Procuro que los nios estn callados. - En el himno bailo y canto. - Al acabar, si me quito la capelina, lo coloco en su sitio. - Me siento con mi grupo en el lugar donde vaya a tener la reunin. - Tengo todo preparado, de antemano, para no tener que ir a la Sala de Monitores y dejar solos a los nios. - Estoy con ellos hasta que suene la msica. - Si he acabado antes hablo de algo con ellos para que no se levanten. - Mientras les dicen a los nios el taller/deporte que les corresponden voy a mi sala a preparar mi Taller o a coger lo que necesito para los deportes. - Estoy en el Taller o cancha antes de que lleguen los nios. - Si no tengo Taller o Deporte, me preocupo de preguntar si tengo que ayudar a algn compaero monitor. - Puedo estar en la sala de monitores. - Cuando suene la msica voy a mi fila. - Me siento en la misma mesa que en el desayuno. - Cuido de los buenos modales de los nios. - Estoy pendiente de que recojan la mesa. - Les recuerdo a los nios que solo se levanta quien va a por el agua o quien recoge. Soy el 1 en mandar callar. - Si me toca recoger me quedo en el comedor y organizo a los nios. - Si me toca tiempo libre subo con ellos a los pasillos y estoy hasta que les mande bajar. - Si quiero voy a tomar caf al bar Espaa o en la sala y hablo con mis compaeros. - Puedo poner una lavadora en ciclo corto si es necesario, ponindome de acuerdo con otras personas. - Puedo estar con los nios para conocerles un poco ms. - Si me toca tiempo libre nos repartimos el pin pon, las pulseras, los juegos, los sudores, el teir camisetas Subo a ponerme el baador.

Con la colaboracin de

850 900

Buenos das

Desayuno

930

Arreglar habitacin

1000

El Cuento

1045

Reunin (Si la hay)

1115 1230

Deportes / Talleres Talleres / Deportes

1345 1400

Descanso Comida

1430

Lavarse dientes

1430

Tiempo libre

1545 1600

Subir a por el baador Piscina

- Si soy de 5 y 6 reparto el mvil para la piscina.

ANEXO V MEMORIA DE PRCTICAS


- Los que vigilan estn en el contorno o dando vueltas. - Si estoy vigilando puedo organizar algn juego. - Puede ser un tiempo para descansar o estar en la piscina. - Puedo aprovechar para ducharme o preparar algo. - Puedo estar en la sala preparando cosas necesarias. - Puedo estar en la piscina para conocer mejor a los nios o compaeros. - Puedo dar un paseo o descansar - Puedo preparar la prueba que tenga para el juego y as gano tiempo. - Si no voy a la piscina, a las 1800 estoy ya preparado para estar con los nios (a no ser que me toque duchas) - Meriendo con los nios. - Si me toca duchas meriendo de los primeros para subir a controlar las duchas. - Veo que vayan con toalla y champ y salgan mojados. - Estoy buscando los materiales que necesito para la actividad de la tarde. - Me pongo mi Capelina. - Me coloco en mi lugar correspondiente de la actividad. - Cojo mi caja de monitor. - Procuro enterarme bien de lo que tengo que hacer - Procuro hacer bien mi prueba y meterme bien en mi papel. - Cuando llegue mi Mester soy imparcial con ellos. - Al acabar recojo todos mis materiales y los guardo. - Coloco la Capelina en su sitio. - Si se han repartido las Capelinas de los nios las recojo. - Me pongo en la misma mesa que en el desayuno. - Si me toca cuidar subo a los pasillos. - Procuro coger algo de abrigo. - Me preparo para la actividad nocturna. - Tengo controlado lo que se reparta por la noche. - Desarrollo con alegra mi papel. - Estoy sentado con los nios para las buenas noches. - Me siento entre ellos para ver la pelcula. - Si hay que repartir algo lo tengo ya preparado al sentarme. - Subo con los nios a las habitaciones. - Estoy en mi habitacin controlando que se pongan el pijama, bajen las persianas, dejen la ventana abierta. - Cuando se apague la luz me pongo serio y me quedo, solo dentro de la habitacin hasta que se calmen y duerman. - Estar unos diez minutos. - No estoy hablando con nadie en la puerta porque s que meto ruido y molesto. - Cuando estn dormidos bajo en silencio a la sala de monitores. - Me preocupo en saber lo que tengo que hacer maana. - Al acabar la reunin soy responsable a la hora de acostarme. - Si me toca NOCHE estoy atento si hay algn problema por la noche. - No me quedo toda la noche sin dormir, pero si hay algn problema no me molesta que me despierten para intentar solucionarlo. As repartimos el descanso entre todos.

Con la colaboracin de

1800

Merienda / Duchas

1900

Pasapalabra

1915

Juego

2100 2130 2130 2200 2330

Cena Lavarse los dientes Tiempo libre Actividad nocturna Buenas noches. Pelcula.

2340 2355

Subir a las habitaciones Silencio

020 noche

Reunin de monitores GUARDIA

En el apartado 17 (Anexos) incluyo un organigrama del campamento.

9. Instalaciones
8

ANEXO V MEMORIA DE PRCTICAS

Con la colaboracin de

Instalaciones utilizadas y descripcin de ellas (albergue, piscina, centro cvico, etc.)

Las instalaciones utilizadas han sido:

Albergue que constaba de 28 habitaciones en cada una se hospedaban entre 12 y 15 nios o nias, ya que no eran habitaciones mixtas. Las camas eran literas. Los aseos constaban de 25 lavabos con 15 duchas, separados los baos de chicos y de chicas. Una sala dedicada al botiquin El comedor tena una capacidad para 200 personas, nos sentbamos en mesas de 10 personas. El patio constaba de 3 canchas de baloncesto, una de ftbol y una de boley playa. La piscina era grande con zonas donde a los nios les cubra con una profundidad de 1.80 metros, estaba vallada, donde se distinguan zona de csped. El nico acceso a la piscina era a travs de las duchas

10. 10. Responsables Responsables


Responsable del Programa o Actividad y titulacin que le habilita, tanto el responsable de la entidad o grupo (Presidente, etc.) como del responsable directo (Coordinador de T.L., Director de Campamento, etc.) con sus datos de contacto (Tfno, Mail, Postal, etc.)

Director Colegio Claret Segovia: Adolfo Lamata Muyo Tfno: 921 42 03 00 e-mail: direcciongeneral@claretsegovia.es Direccin: Colegio Claret Avda. Padre Claret N 3. 40003 Segovia Miguel Angel Gil Tfno: 921 42 03 00 e-mail: direcciongeneral@claretsegovia.es Direccin: Colegio Claret Avda. Padre Claret N 3. 40003 Segovia

11. 11. Tareas del alumno en prcticas


Las tareas que has realizado diariamente o en talleres, etc..

UN BUEN MONITOR DE CARRIN:

Sabe lo que se va a hacer cada da Conoce y se responsabiliza de los nios/as que le han tocado. Se levanta el primero antes que los nios/as

ANEXO V MEMORIA DE PRCTICAS


Educa a cada uno. Hace con ilusin el juego que le toca Sabe dnde estn los suyos. No es colega, es educador

Con la colaboracin de

Alegre, loco, jovial, festivo, cantante, se disfraza, sorprende Prepara talleres, juegos, actividades veladas. Duerme las horas necesarias y no fuera de tiempo. Habla siempre de todos con sinceridad y cario. Sus chicos se lavan, son limpios, ordenados, bien hablados. No fuma ni habla mal nunca delante de los nios Antes de empezar el campamento:
He asistido a las reuniones de preparacin y organizacin del campamento. Adems de asistir a las reuniones informativas del campamento para los padres y alumnos del Colegio Claret de Segovia. He preparado y he sido la responsable del desarrollo de una dinmica del campamento: la noche del terror (ver en anexo apartado 17)

Durante el desarrollo del campamento he realizado las siguientes tareas:


El primer da, da de llegada al campamento colabor con la colocacin de la decoracin de las instalaciones. Programacin, animacin y evaluacin de las actividades. Organizacin y explicacin del deporte de baloncesto y bisbol. He sido la responsable de dos grupos, a los cuales he supervisado, acompaado y ayudado a la correcta realizacin de las distintas actividades, adems de favorecer o potenciar en todo momento la comunicacin, el trabajo en equipo, la participacin y la confianza: Un grupo de 10 nios/as de edades comprendidas entre 9 y 10 aos con los que he realizado las siguientes actividades: Uno de los grupo, tenia la funcin de monitora, es decir mis responsabilidades eran prestar atencin a sus necesidades y problemas para poder ayudarles en el caso de que tuviese algn problema de salud tenia que acudir con ellos, era la responsable de administrar su dinero, etc.. Este grupo era de 10 nios/as/ de la misma edad , 10 aos. Y el otro grupo, tambin de 10 nios pero distinto al otro, era un grupo de juego, eran llamados mesteres, con estos grupo se realizaban los juegos, talleres, etc. Mi funcin era animarlos y fomentar el buen clima en el grupo para que se divirtieran y motivaran.

Otra de las tareas como monitora de deportes, yo era la encargada del bisbol, mi funcin era ser arbitro del juego.

10

ANEXO V MEMORIA DE PRCTICAS

Con la colaboracin de

A parte de estas responsabilidades, cada monitor estbamos pendientes de todos os nios, en el momento de las comidas, duchas, habitaciones, etc, asegurando la limpieza, orden y buen comportamiento de los nios en cada lugar. En todo momento, he ayudado y participado en las tareas, actividades y talleres que se han realizado durante el campamento y en aquellas tareas que me ha encomendado el coordinador (revisar tiendas, organizar material).

12. 12. Participantes


Participantes destinatarios del programa, tanto activos (nios, otros participantes invitados del barrio, conferenciantes, etc.) como pasivos (familias, ....), detallando edad, caractersticas generales y sociales, detalle de condiciones especiales que hayan influido en la actividad y su organizacin (discapacidad, dificultad social, etc.), y forma de organizacin de los participantes (por grupo, habitaciones, etc.)

Los participantes destinatarios del programa, son nios de entre 8 y 11 aos, que en su gran mayora acudan al colegio Claret, pero haba 4 de otros colegios. En total, acudieron 118 nios, de clase media, puesto que el colegio esta situado en una zona de Segovia de clase media en su mayora, por lo que en el campamento pudimos hacer uso de buenas instalaciones y recursos.

Puedo decir que como detalle especial de algn nio, al que tuvimos que adaptarnos, fue un celiaco, al cual se le administraba una comida adaptada a sus necesidades. Por lo dems, ningn nio ms present especialidad.

En cuanto a la organizacin de los participantes haba varios grupos, asegurando de esta manera que todos se relacionasen entre s y no solo con su grupo de referencia.

En la organizacin de habitaciones, se distinguan entre nios y nias, cada habitacin estaba formada entre 10 y 12 nios o nias. Y sus componentes eran del mismo nivel educativo. Cada monitor tena asignado una habitacin. A continuacin muestro un mapa de las habitaciones y la distribucin que se nos dio a los monitores

11

ANEXO V MEMORIA DE PRCTICAS


DISTRIBUCIN HABITACIONES

Con la colaboracin de

8 9 wc 10 11 wc 12 13 14

15

16

17

18

19 20

24 wc

6 4 3

5 30 21 22

wc

23 2 1 25 27

24

26 28

n 1 1 n 4 2 n 7 4 n 10 4 n 13 4

n 2 2 n 5 2 n 8 4 n 11 2 n 14 1

n 3 2 n 6 2 n 9 4 n 12 2

n 20 MONITORAS AZU, ELENA, ROSA MNICA, IRINA MARA, AZUCENA VANESSA n 28 MONITORES LVARO LVARO J. DAVID CARLOS CARLOS E.

n n n n n n n n n n

15: 17: 18: 19: 21: 22: 23: 25: 26: 27:

Cuidar Habitacin: AZU n 16: ELENA y ROSA MNICA MARTA S. e IRINA MARTA y CARMEN MARA y AZUCENA CELESTE y RUTH LVARO n 24: DAVID VANESSA y CARLOS ROBERTO y CARLOS E. LVARO J.

HALL ANCHO
n 15 nias n 16 nias -2 n 17 nias +1

12 6B:2 5C:8 5B:1 6F:1 n 18 nias 12 6A:9 6F:2 6B:1


PASILLO ESTRECHO
n 21 nias -1

12 4B:7 4A:2 4F:1 12 5A:9 6C:4 n 19 nias - 6 n 20 monitoras 12 3A:2 3B:1 3C:1 3F:2 7 MONITORAS
n 23 nios - 5
3F:2

n 22 nios -4

12 5B:5 4C:6 n 24 nios 12 4A:9 4F:3 n 27 nios -3 12 6A:5 6F: 4

12 3A:1 3B:3 3C:2 n 25 nios - 1 12 5B: 6 5C: 5


n 28 monitores

12 6B: 3 6C: 3 5F:1 n 26 nios -2 12 4BC: 4 5A: 6

7 MONITORES

En la organizacin del grupo de monitor, tambin se agruparon a los nios por nivel educativo, el grupo estaba formado por 10 nios y nias. Este grupo se utilizaba para las comidas, momentos buenos das, etc. La organizacin de los monitores y los nios, tanto donde se pona cada

12

ANEXO V MEMORIA DE PRCTICAS


ORGANIZACIN DE MONITORES COMEDOR
Mesa 10 Mesa 11 Mesa 12 Mesa 13 Mesa 1 Mesa 2 Mesa 3 Mesa 4 Mesa 5 Mesa 6 Mesa 7 Mesa 8 Mesa 9

Con la colaboracin de

1 6 1 7 1 8 1 9 2 0 2 1 2 2 2 3 2 4 2 5 2 6 2 7 2 8 2 9

12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 12

11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 12 11

10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 12 11 10

9 8 7 6 5 4 3 2 1 12 11 10 9

8 7 6 5 4 3 2 1 12 11 10 9 8

7 6 5 4 3 2 1 12 11 10 9 8 7

6 5 4 3 2 1 12 11 10 9 8 7 6

5 4 3 2 1 12 11 10 9 8 7 6 5

4 3 2 1 12 11 10 9 8 7 6 5 4

3 2 1 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3

2 1 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2

1 12

13 14 15

13 14 15

11
13 14 15

10
13 14 15

9
13 14 15

8
13 14 15

7
13 14 15

6
13 14 15

5
13 14 15

4
13 14 15

3
13 14 15

2
13 14 15

nio, como donde se pona cada monitor lo indico en la tabla siguiente:

Mesa 15 13 14 15

13

ANEXO V MEMORIA DE PRCTICAS

Con la colaboracin de

En la organizacin del grupo de juego (competicin), los grupos se crearon de manera que hubiese 10 nios/as con 2 o 3 nios de cada nivel. Este grupo se utilizaba para todos los juegos entorno al tema del campamento. Estos grupos se mantenan para realizar los talleres y los deportes. Como se puede ver a continuacin cada grupo tiene un nmero y se indican los equipos que juegan juntos y contra quin juegan.

DISTRIBUCIN DE LOS DEPORTES


Monitores: lvaro, Mnica, Mara, Elena
BRUJAS DRAGONES PIRATAS ENANOS MAGOS GENIOS REALEZA DUENDES LEADORES 1 2 3 4 5 6 7 8 9 1-2 34 5- 6 78 9 10 23 45 67 81 10 11 3 10 12 6 74 19 11 2 5 12 72 93 11 6 1 10 62 10 5 8 12 12 1 73 1-5 2- 4 3-6 7-9 8 - 11

14

ANEXO V MEMORIA DE PRCTICAS


FANTASMAS OGROS HADAS 10 11 12 11 - 12 12 - 9 8-5 8-4 4-9 10- 12

Con la colaboracin de

Lunes, 19 FTBOL
12 34

BEISBOL
5- 6 78

VOLEIBOL
9 10 11 - 12

Martes, 20 BALONCESTO
23 45

CIRCUITO
67 89

HOCKEY
10 11 12 - 1

Mircoles, 21 (Slo B) Jueves, 22 (Slo A) FTBOL


34 26

BEISBOL
7 10 19

VOLEIBOL
11 12 8-5

Viernes, 23 BALONCESTO
5 12 93 72

1 3

2 4

5 1

6 2

3 5

4 6

CIRCUITO
11 6

HOCKEY
1 10 8-4

Lunes, 26 FTBOL
6 12 82 10 5

1 3

2 4

5 1

6 2

3 5

4 6

BEISBOL
11 1

15

ANEXO V MEMORIA DE PRCTICAS


VOLEIBOL
73 4-9

Con la colaboracin de

Martes, 27 BALONCESTO
1-5 2-4

CIRCUITO
3-6 7-9

HOCKEY
8 - 11 10 - 12

Lo siguiente que expongo, son la organizacin de los talleres, tanto por grupos de juego, llamados por nosotros mesteres, como el monitor que se encarga de ello.

TALLERES

A
1A 2A 3A 4A 5A 6B CAMISETA BOTE SAL 1 BOTE SAL 2

B
Marta G. Carmen Ruth Celeste Ruth Celeste lvaro J. Azu Azucena Irina
1B 2B 3B 4B 5B 6B CAMISETA

MONEDERO
LATA

Marta G. Carmen MARTA S. VANESSA lvaro J. Carlos Azucena Irina

PLAYMAIS
PULSERAS BAILE

PLAYMAIS
CARETA 1 BAILE

DISTRIBUCIN DE TALLERES
Lunes, 19 Martes, 20 Mircoles, 21 Jueves, 22 Lunes, 26 Martes, 27

A B A B
BRUJAS DRAGONES PIRATAS ENANOS MAGOS GENIOS REALEZA DUENDES LEADORES FANTASMAS OGROS HADAS

A 3 4 5 6 1 2

B 3 4 5 6 1 2

A B A 4 4 6 1 2 3 4 4 6 1 2 3 5 6 1 2 3 4

B 5 6 1 2 3 4

A B 6 1 2 3 4 5 5 6 1 2 3 4

1 2 3 4 5 6

1 2 3 4 5 6

2 3 4 5 6 1

2 3 4 5 6 1

16

ANEXO V MEMORIA DE PRCTICAS

Con la colaboracin de

13. 13. Actividades realizadas


Describir cada una de ellas, personas que han participado, forma de publicitarlas o presentarlas, atendiendo a: Valoracin cuantitativa Valoracin cualitativa Rentabilidad social

Si lo necesitas rellena otras hojas complementarias

(Ver el organigrama, apartado 17. Anexos) En este apartado solo se mencionan aquellas actividades en las que he participado, no comento ni las dinmicas realizadas con los mayores, ni la marcha de pequeos, ni el multiaventura. Comenzamos la temtica del campamento ambientndolo, para ello lemos un pregn, en el que se contaba la historia y la aventura que se iba a vivir durante los das del campamento. Los monitores interpretabamos cada uno de los personajes que se iban mencionando. Yo en especial, represente al personaje de Blancanieves. juego de presentacin y para que todos los nios se relacionen desde un principio, mediante las distintas preguntas los nios se conocen y se formaran los grupos.

Personalmente creo que este juego es muy ptimo para favorecer las relaciones entre todos los nios, ya que de esta manera se permite que todos se relacionen. La participacin y motivacin de los nios a la hora de realizar la actividad es muy elevada. La funcin de los monitores en este caso era la de animar a que los nios se pregunten entre todos y ayudar a los mas tmidos a que se integren en la dinmica de forma activa. al comenzar cada da, era que los nios a travs de unas pistas (que adjunto a continuacin) tenan que adivinar la temtica del da, es decir, el cuento que se va a llevar a cabo cada da y su lema. Los nios participan por mesteres, sale un nio de cada mester cada da para intentar adivinar de qu cuento se trata. El mester que primero lo adivinase se llevaba puntos para su grupo. Representacin del cuento que va a ser temtica del da. Yo represent a campanilla y a un enanito. Gimkanas:

SBADO 17 Nota: 8 OBJETIVO:

JUEGO: FORMACIN DE LOS MESTERES

Hora: 1100 1200

Pasarlo bien y crear los grupos de juego (Mester).

DESARROLLO: 1.- Se sientan todos los nios y se les explica que antes de organizarnos en Mesteres hay que ver los conocimientos que tienen de los cuentos.

17

ANEXO V MEMORIA DE PRCTICAS

Con la colaboracin de

2.- A cada grupo se le llamar Mester. Se reparte la encuesta 1. 3.- Cuando la responden van a un Juglar (Monitor). La revisa y le entrega la encuesta 2 que tiene que rellenarla preguntando a la gente. 4.- Cuando est cumplimentada se la entrega a un Juglar. Mira el nombre del nio y busca a qu Mester va a ir y quien va a ser su Trovador (Monitor del Mester). Le dice al nio una contrasea que tiene que decir a un Trovador determinado. No le dice que ese ser su Trovador. 5.- Cuando el nio le dice la contrasea al Trovador indicado ste le da la encuesta 3 que ha de rellenar. Cuando se la ensea hecha le entrega una ficha de puzzle. 6.- Al acabar el juego se forman los puzzles y se juntan con su Trovador.

DOMINGO 18 Nota: 9 OBJETIVO:

JUEGO: EL PUZZLE DE BLANCANIEVES

Hora: 1900 2100

Reproducir el cuento de Blancanieves y conseguir las piezas de un puzle cada Mester.

DESARROLLO:
-

Cada uno de los Mesteres deber pasar por 12 estaciones diferentes. En cada una realiza una prueba: 10 puntos por hacerla bien, 5 regular y 1 mal. El trabajo en equipo punta del 4 al 10. Al realizar la prueba reciben una pieza del puzle y un trozo del texto del cuento. Lo construyen al final.

18

ANEXO V MEMORIA DE PRCTICAS

Con la colaboracin de

MARTES 20 Nota:8 OBJETIVO:


-

JUEGO: ALICIA EN EL PAIS DE LAS MARAVILLAS

Hora: 1900 2030

Revivir el cuento de Alicia. Convivir con cada uno de los personajes del cuento.

DESARROLLO:
-

Cada Juglar est disfrazado de un personaje del cuento. Al comienzo de la prueba se lee el trozo correspondiente del cuento. Cada uno de los Mesteres deber pasar por 12 estaciones diferentes. En cada una realiza una prueba: 10 puntos por hacerla bien, 5 regular y 1 mal. El trabajo en equipo punta del 4 al 10.

MIERCOLES 21

FUROR Nota: 8

Hora: 2215 2330

OBJETIVO DEL JUEGO: Disfrazados de personajes de cuentos reproducimos el tpico concurso de canciones y pruebas entre chicos y chicas.

DESARROLLO: Los nios por un lado. Las nias por otro lado. Cada monitor/a en su bando correspondiente. Se van realizando las pruebas correspondientes. Por cada prueba superada se da un minipunto. Cuando un grupo falla realiza el Popurri... El jurado es quien decide quien es el ganador al terminar el juego.

SABADO 24 Nota: 8 OBJETIVO:

JUEGO 8: PITUFO OLIMPIADAS

Hora: 1030 1330

Recordando a los Pitufos vamos a celebrar una Olimpiada en la que cada participante demuestra su capacidad y destreza fsica al estilo de los seres azules.

DESARROLLO: 17.1 CEREMONIA DE COMIENZO DE LAS OLIMPIADAS:

19

ANEXO V MEMORIA DE PRCTICAS


Con la colaboracin de

Cada mester se colocar en fila india con su juglar- trovador correspondiente a la entrada del patio grade. Un miembro del mester portar la bandera. Todos los nios y monitores llevan su gorro de pitufo. Se iniciar el desfile mientras se escucha la cancin: We are the champions y una propia de los pitufos. Irn en fila india un mester tras otro y darn una vuelta al patio del campo grande (empezando por la izquierda y en el sentido de las agujas del reloj). Cuando termine la vuelta de honor, se colocarn otra vez en fila y se sentarn en el suelo para escuchar el PitufoPregn de apertura. Una vez concluido el PitufoPregn, se proceder al encendido del pebetero con una antorcha. La antorcha ser llevada por el varios portadores durante todo el acto de apertura, situndose al lado del lector en el momento del Pregn. Se enciende la antorcha.

DOMINGO 25 Nota:7 OBJETIVO:


-

JUEGO: LA BELLA DURMIENTE

Hora: 1900 2030

Revivir el cuento de la Bella Durmiente.

DESARROLLO:
-

Se realiza por Mesteres. Es un juego tranquilo. Se elige un nmero de los 100 que hay. Se recibe una puntuacin. Se contesta a una pregunta y se hace una prueba. Un miembro de cada Mester es el encargado de elegir un nmero al azar. Ese nio o todo el Mester es el encargado de realizar la prueba o contestar a la pregunta. Hay un casillero con 100 nmeros. Detrs de cada nmero hay un personaje que da una puntuacin. Hay dos tipos de personajes: unos suman puntos y otros restan puntos.

Eligen todos los nios a la vez. Se da la vuelta al nmero de uno en uno y se van leyendo las pruebas o preguntas. Contesta siempre el nio que ha salido. Todos a la vez.

LUNES 26 Nota:7 OBJETIVO:


-

JUEGO 10: PATITO FEO

Hora: 1900 2030

Hacer un concurso de Bailes, coreografas y canciones...

20

ANEXO V MEMORIA DE PRCTICAS


DESARROLLO:
-

Con la colaboracin de

Cada Mester prepara por la tarde un baile de Patito. Por la noche, a modo de festival, se van interpretando las canciones. Habr un jurado que ir otorgando, de una manera equitativa, los puntos a cada Mester participante.

MARTES 27 Nota:8 OBJETIVO: -

JUEGO 11: LOS MALOS DE LOS CUENTOS

Hora: 1900 2030

Estimular el trabajo en equipo mediante el esfuerzo y rerse del miedo.

18

DESARROLLO:

Se confecciona un tablero con 24 casillas, en cada una de las cuales se pinta un personaje de terror. Tras cada casilla hay una prueba que el Mester correspondiente debe realizar. La puntuacin de cada prueba es la siguiente: 3 3 3 Prueba superada 100 puntos Prueba semisuperada 50 puntos Prueba no superada 10 puntos

Cuando se quiera dar por finalizado el juego, cada Mester presenta los puntos que ha ganado y estos se canjean por pistas. Con ellas la Casa debe adivinar el malo de los cuentos. 3 3 3 3 3 Cada 200 puntos 5 pistas Cada 150 puntos 4 pistas Cada 100 puntos 3 pistas Cada 50 puntos 2 pista Cada 10 puntos 1 pista

Cada Mester elige un portavoz, que ser el encargado de pedir la pista. Tras cinco minutos de recapacitar sobre las pistas el portavoz es el encargado de trasmitir el malo de los cuentos que crea el Mester. Sobre la puntuacin general recibirn puntos todos los Mesteres que acierten el malo (sern todos), y aquel Mester que haya conseguido ms puntos.

MIERCOLES 28 Nota:8

JUEGO 12: EL CUENTO DE LOS CUENTOS

Hora: 1030 1300

OBJETIVO DEL JUEGO: Conseguir entre todos los Mesteres dar vida a un gran cuento y lograr vencer a Gomamus 430. Para ello hacemos un recorrido por los autores de los cuentos clsicos.

21

ANEXO V MEMORIA DE PRCTICAS

Con la colaboracin de

DESARROLLO: Cada Mester va pasando por cada una de los autores. Cada autor les pondr una prueba, pero para poder hacerla tienen que responder a una pregunta que tiene que ver con algn lema del campamento. Una vez respondida tienen que hacer la prueba. Para conseguir el trozo del cuento correspondiente deben adivinar de qu cuento es el autor. Una vez que les ha firmado el Juglar ensean el papel al monitor que est al lado del dibujo y les dice qu parte del dibujo tienen que pintar. Cuando han acabado todos los mesteres se juntan e intentan componer el cuento juntando todos los trozos. Cada vez que un mester trae una baja puntuacin Gomamus pinta de negro una parte del dibujo.

MARTES 20 Nota:8 OBJETIVO:

JUEGO 5: VAMOS A CONTAR MENTIRAS

Hora: 1900 2030

Ya que Pinocho deca mentiras y le creca la nariz hay que descubrir las mentiras de los tres personajes. Estar atentos.

DESARROLLO: Einstein, un Tibetano y macarra sern los encargados de elegir una respuesta, a la que han llegado tras utilizar sus caractersticas e intentar convencer a los nios de que su respuesta es la buena. Los mesteres debern optar por una de ellas y apuntarla, seguidamente controlaremos quienes han acertado. Cada cinco preguntas los sabios propondrn una prueba que debern superar ciertos componentes de cada mester, hasta que alguno gane la prueba y seguirn con las preguntas.

MARTES 27 Nota:9 OBJETIVO: -

PASAJE DE LOS MALOS

Hora: 2230 2330

Realizar un recorrido con los personajes de los malos de los cuentos.

HISTORIA: NARRADOR: Todos los personajes de los cuentos han sido posedos por una gran maldicin creada por la bruja Malfica. La maldicin consiste en que todos son posedos por sus mayores miedos, se convierten en aquello en lo que ms teman. Vosotros tenis que ayudarles, Corred! Todo est en vuestras manos! http://www.youtube.com/watch?v=Us0Xltr6Sf http://www.youtube.com/watch?v=yJaATnvbivE

22

ANEXO V MEMORIA DE PRCTICAS


PERSONAJES: Narrador Bella o Bestia Mowgly y el tigre Serenan Cocodrilos dePeter Pan Bella durmiente Alicia en El Pais de las maravillas Malfica

Con la colaboracin de

Eucaristas:
Participan todos los acampados. Eucaristas de los domingos: los acampados participan en la Eucarista preparando por grupos las peticiones, accin de gracias, peticiones de perdn, ofrendas y monicin de entrada. Adems de cantar durante la misa. Se valoran muy positivamente debido a que los participantes son cristianos y participan en su preparacin, lo que les lleva a implicarse ms. (Nota: 9).

Reuniones de monitores:
Reunin al final del da del equipo de monitores y el coordinador: puesta en comn de la jornada y preparacin y organizacin del siguiente da. La valoracin es muy positiva para el desarrollo del campamento porque permite mejorar aquellos aspectos que se necesiten y una buena coordinacin del equipo de monitores. (Nota: 10).

14. 14. Medios


Indicar una idea general de los medios materiales, propios y ajenos que se han utilizado (vehculos, tiendas de campaa, material deportivo, material fungible utilizado, etc.)

El medio de transporte utilizado para desplazar a los acampados fueron autobuses alquilados de una empresa privada, tanto para realizar el desplazamiento de Segovia a Carrin de los Condes y viceversa. Tenamos a nuestra disposicin un coche y una furgoneta propiedad de los Claretianos, para realizar compras y desplazar a los acampados al ambulatorio o al hospital en caso de necesidad. Las instalaciones han sido detalladas en el apartado correspondiente. Los acampados dorman en tiendas de campaa pertenecientes al Colegio Claret. La comida la preparaban los cocineros con la materia prima comprada a un comercio local. Todo el material de cocina, al igual que los productos de limpieza fue contratado por una empresa. En la enfermera haba material para realizar curas de emergencia, para la fiebre y dolores leves. Para los talleres se utiliz: papel, cartulinas, pinturas de dedo, ceras, rotuladores, papel de peridico, cola, globos, pegamento, tijeras, hilo, fieltro, palillos, pinzas, pasta DAS, mapas, brjulas y ejemplos o modelos de los distintos talleres para que pudieran fijarse. Todo ello comprado por el Colegio Claret en Segovia.

23

ANEXO V MEMORIA DE PRCTICAS

Con la colaboracin de

Los medios que se han utilizado para realizar las distintas actividades son:Disfraces, Los materiales para cada prueba de los juegos: cuerdas, globos, pelotas, pauelos, velas, barreos, botellas de agua, etc. Para los deportes: baln de futbol, de baloncesto, bate y pelotas de bisbol, sticks de hokey. Para la formacin y las dinmicas se dispuso de telas, cartulinas, folios, rotuladores, pinturas, bolgrafos, equipo de msica. Comprado por el Colegio Claret en Segovia. Tambin se dispusieron de instrumentos de msica para ambientar las oraciones y eucaristas: guitarra, pandereta, cajn flamenco llevado del colegio Claret de Segovia.

15. 15. Colaboraciones


Personas y entidades pblicas y privadas que han colaborado (visitas realizadas, etc.)

Durante la realizacin del campamento no ha habido ninguna colaboracin por parte de personas ajenas al campamento ni se han realizado visitas dirigida por guas locales. Todas las personas que han participado o colaborado en el desarrollo del campamento han sido el equipo de monitores (titulados y en prcticas), el equipo de intendencia y los coordinadores.

16. 16. Conclusiones del alumno en prcticas


Conclusiones finales y propuestas de continuidad referidas a tu papel y a lo vivido en las prcticas.

16.a. Respecto a tu actividad como educador no formal en el tiempo libre Las personas nos educamos mediante dos contextos uno mas formal y otro no formal, pero la unin de ambos es el que hace posible un ser humano educado que puede convivir en la actual sociedad.

La educacin de las personas es el resultado de mltiples variables de tipo contextual que tienen sus efectos positivos y negativos en su comportamiento, ideologa y en su desarrollo personal, por eso el ser humano como ser social se educa y se transforma en su contexto, es decir, en su entorno familiar, de amistades, escolar

Por tanto, mi funcin como educadora no formal en estas prctica creo que son de vital importancia en el desarrollo educativo de los nios, ya que no solo la escuela educa, sino que todo el contexto donde viven es un contexto educativo para ellos. Adems el verdadero aprendizaje se hace verdaderamente significativo cuando el individuo lo interioriza, es decir, esta motivado y cree verdaderamente en lo que vive y lo comprende.

Un campamento es un entorno donde el nio/a acude para divertirse, relacionarse y aprender multitud de cosas que le aportarn a su vida.

24

ANEXO V MEMORIA DE PRCTICAS

Con la colaboracin de

Como educadora no formal creo debo dar ejemplo a los nios de las costumbres que hay que seguir, los modales, el respeto hacia los dems, el ser social con todos, etc. Por tanto, como las personas la principal fuente de aprendizaje y el principal medio por el que adquirimos ese aprendizaje son por imitacin, debemos de ser, los educadores, conscientes de lo que hacemos y cmo lo hacemos para que los nios/as aprendan lo mejor posible.

16.b. Respecto a las relaciones con los usuarios

Las relaciones con los usuarios tanto nios con monitores ha sido muy buena. Los monitores han ayudado a que mi formacin como monitora sea lo mas divertida y

formativa posible, por lo que he podido establecer un clima de confianza y de respeto con ellos, ya que muchos de ellos llevan muchos aos acudiendo a campamentos como monitores y su experiencia ha sido vital para poder afrontar los quince das con ilusin y responsabilidad. Los compaeros monitores no solo son compaeros de un trabajo, sino que durante quince das son amigos entre los que se contagia a alegra por estas cmodos y disfrutar. Y con os nios tambin he establecido muy buenas relaciones, siempre he tenido buena relacin con ellos pero siempre hacindoles ver que soy responsable de ellos y su monitora. Como monitora he de decir que en algunas ocasiones es difcil poder diferenciar el rol de amiga-compaera al de monitora con los nios, porque se establece mucha confianza y cario entre todos, lo que dificulta el ser mas autoritario con ellos. Pero, es aqu donde nosotros, los monitores, debemos establecer los lmites y saber lo que se debe hacer y decir en cada momento.

16.c. Respecto a tu trabajo en Equipo y dentro de una organizacin

El trabajo en equipo dentro de la organizacin del campamento creo que ha sido muy satisfactoria, esto a permitido que el equipo de monitores sea coordinado de forma cordial y cooperativa. Uno de nuestros principales lemas era que si el trabajo se hace entre todos, todo sera ms sencillo, de esta manera todos estamos implicados en las tareas. Y, personalmente, creo que mi colaboracin en el equipo ha sido positiva, puesto he cuando he podido aadir nuevas ideas las he aportado y segn el equipo han sido bien recibidas, por lo tanto siempre que poda ayudar a la mejora del desarrollo del campamento lo he hecho.

25

ANEXO V MEMORIA DE PRCTICAS


16.d. Aprendizajes realizados y reflexin final

Con la colaboracin de

Durante estos quince das de prctica he aprendido muchas cosas, ser monitor de tiempo libre en un campamento no solo es saber estar con los nios y controlarles, sino que ello conlleva muchas mas cosas como convivencia, responsabilidades de todo tipo, conocimientos sobre la psicologa de los nios y su educacin. Como personas que somos he aprendido que todo lo que hacemos y la forma de hacerlo, de sentirlo, influye en el ambiente en el que se realizan las actividades. Por tanto, creo y he aprendido que es de vital importancia transmitir una actitud de esfuerzo e ilusin para que se fomente un clima favorable para la diversin y la adecuada formacin de los agentes que participen en las actividades.

Las actividades de tiempo libre son tan importantes como las actividades formales que se realizan ordinariamente, puesto que en estas actividades se transmiten los mismos valores que se podran transmitir en otros ambientes educativos mas formales. Una actividad de tiempo libre implica diversin, fomentar las relaciones sociales y tambin, adquirir conocimientos conceptuales.

Desde luego, que ser monitora de tiempo libre es una experiencia inolvidable que procurar seguir realizndola siempre que pueda, pues la ilusin e inocencia que transmiten los nios son necesarias en los adultos, pues a veces nos olvidamos de que una vez fuimos nios.

En ..Segovia...., a ...7... de .Noviembre de 2010

El alumno

Fdo.: ...Monica Isern Prez....................................................

26

ANEXO V MEMORIA DE PRCTICAS

Con la colaboracin de

17. 17. Anexos (solo uno o dos si es necesario)


FUNDAMENTAL, incorporar los materiales documentales que se han generado en la actividad: convocatorias, trptico informativo y de inscripcin, hoja de autorizacin paterna, ficha mdica, cartas enviadas, programas de mano, fotografas de la actividad donde se vea al alumno en prcticas con los usuarios de la actividad, carteles, cuadro horario, ejemplo de actividad o taller, etc.

MARTES 20

JUEGO: ALICIA EN EL PAIS DE LAS MARAVILLAS

Hora: 1900 2030

OBJETIVO:
-

Revivir el cuento de Alicia. Convivir con cada uno de los personajes del cuento.

DESARROLLO:
-

Cada Juglar est disfrazado de un personaje del cuento. Al comienzo de la prueba se lee el trozo correspondiente del cuento. Cada uno de los Mesteres deber pasar por 12 estaciones diferentes. En cada una realiza una prueba: 10 puntos por hacerla bien, 5 regular y 1 mal. El trabajo en equipo punta del 4 al 10.

ESTACIONES: 1.- PICAPORTE Cuento: Alicia explic al picaporte que quera pasar por la puerta. Como no caba por ella ste le dijo que bebiese de un frasquito que haba sobre la mesa. Alicia bebi y se hizo tan pequea que no alcanzaba la llave PRUEBA: Los miembros del Mester debern probar una comida y adivinar sus componentes.

2.- MAR DE LGRIMAS Cuento: Para encoger de nuevo, Alicia volvi a beber del frasquito y se hizo tan pequea que pas por el ojo de la cerradura. Al otro lado encontr unos cuantos animales nadando en sus lgrimas. PRUEBA: Habr tres barreos con agua con varios objetos

27

ANEXO V MEMORIA DE PRCTICAS


sumergidos. Habr una caa por barreo. Todos los miembros del Mester tienen que pescar algo del mar de lgrimas.

Con la colaboracin de

3.- CONEJO I Cuento: Alicia volvi a ver al Conejo Blanco corriendo, mirando como siempre al reloj y diciendo que era tarde. Qu haces aqu, Ana Mara? Ve a buscar mis guantes y mi abanico, orden a Alicia. PRUEBA: Estarn escondidos un guante y un abanico en el entorno cercano. Hay que buscarlos. El Juglar puede dar alguna pista.

4.- EL SOMBRERO LOCO Cuento: Alicia encontr a la Liebre y el Sombrerero tomando el t con el Lirn, que dorma en la tetera. Estaban celebrando el No Cumpleaos. PRUEBA: Con papel de peridico los nios han de hacer un sombrero siguiendo las instrucciones del Juglar. Deben de llevarlo puesto el resto del juego. Con el sombrero puesto cantarn al monitor el No Cumpleaos Feliz soplando al final la vela que estar puesta en una magdalena. El Juglar les recompensar con una chuchera.

5.- GATO DE CHESHIRE Cuento: Alicia mir hacia arriba y vio a un gato que haca muecas en la rama de un rbol. Le pregunt haca dnde podra ir. Eso depende de adonde quieras llegar Contest el gato de Cheshire. Hacia la derecha la casa del Sombrerero; hacia la izquierda, la de la Liebre. Los dos estn locos. El gato solt una carcajada y desapareci. Entonces el Sombrerero quiso que adivinara por qu el cuervo es

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ANEXO V MEMORIA DE PRCTICAS


negro como una pizarra. PRUEBA: Tienen que elegir un camino (sobre) y responder. Ya ves: tan claro que es Y no lo adivinas ni dentro de un mes. (Las llaves) El camino andamos: no nos vemos ni encontramos. (La escoba) Me llaman lavandera mas nunca veo el jabn; y siempre que me veas estoy en puesto de honor. (La bandera) Dama da, dama deja, y no se queja de lo que deja. (Los pendientes)

Con la colaboracin de

6.- REINA DE CORAZONES I Cuento: Entonces la Reina invit a Alicia a jugar un partido de Croquet. Y vaya partido! En lugar de pelota, la Reina usaba un erizo! Y en lugar de mazo, usaba un flamenco!. PRUEBA: Los nios realizan un circuito con una pelota de tenis de una manera original.

7.- PATACHUNTA Y PATACHN Cuento: Alicia encontr a dos hombrecillos muy gordos y tan inmviles que no parecan vivos. Eran Patachunta y Patachn. PRUEBA: El Juglar pondr msica y los nios tienen que bailar. Cuando la msica se pare se quedan quietos en esa postura. Se les puede hacer una foto.

8.- RBOL Cuento: Alicia deca: Si yo pudiese tener mi propio mundo, los animales y las flores hablaran, y nada sera absurdo. PRUEBA: Tienen que escribir en un papel cmo sera su mundo ideal. Por un lado los nios y por otro las nias. Luego se tienen que poner de acuerdo.

29

ANEXO V MEMORIA DE PRCTICAS


9.- CONEJO II Cuento: Alicia no se extra cuando un Conejo Blanco pas por all y, sacando un reloj del bolsillo, mir la hora y ech a correr diciendo: Es tarde! Voy a llegar tarde! A dnde va, Seor Conejo Pregunt Alicia. El conejo muy apurado, apenas respondi: Es tarde! Tengo prisa! Corriendo entr en un tronco de rbol hueco y desapareci. PRUEBA: Un nio del Mester tiene que adivinar el tiempo que dura un minuto. Luego lo tendr que adivinar todo el Mester a la vez.

Con la colaboracin de

10.- LA ORUGA AZUL Cuento: Alicia se adentr en el bosque. Pronto se encontr con una enorme oruga azul. Quin eres? Pregunt la oruga La oruga se puso en pie y empez a dar vueltas y vueltas. Cuando se par, se haba convertido en una hermosa mariposa! PRUEBA: Entre todos los miembros del Mester deben formar una figura original y convertirse despus en otra.

11.- BOSQUE TUGLEY Cuento: Alicia se adentr ms en el bosque. Lleg a una seal que deca Bosque Tugley y la sigui. Muy pronto, Alicia se vio rodeada de toda clase de animales raros y absurdos. PRUEBA: Se sientan los nios en crculo. Tienen que ir diciendo cada uno el nombre de un animal y un objeto, alternativamente, animal el primero, objeto el segundo. Al acabar la ronda cada nio que ha dicho el animal, debe decir qu uso hace ese animal del objeto que ha dicho el siguiente. Variante: Escenificar a un animal haciendo algo raro. Ej.: un burro bailando.

30

ANEXO V MEMORIA DE PRCTICAS


12.- REINA DE CORAZONES II Cuento: De repente, se oy ruido de tambores y trompetas! Es la Reina!, gritaron los naipes. Llega la Reina! Alicia y los naipes se pusieron de rodillas. PRUEBA: Con un nmero determinado de cartas conseguir hacer un castillo.

Con la colaboracin de

Esta es la hoja que cada mester enseaba cuando tenia que acudir a una de las pruebas. En la que se valoraba el trabajo en equipo, la ilusin y el esfuerzo del 4 al 10 ALICIA MESTER: _________________________

Puntuacin: SE PUEDE MEJORAR REGULAR 5 BIEN 10 Trabajo en EQUIPO: 4 5 6 7 10

1 8 9

Juglar

Puntuacin: SE PUEDE MEJORAR REGULAR 5 BIEN 10 Trabajo en EQUIPO: 4 5 6 7 10

1 8 9

Juglar

Puntuacin: SE PUEDE MEJORAR REGULAR 5 BIEN 10 Trabajo en EQUIPO: 4 5 6 7 10

1 8 9

Juglar

31

ANEXO V MEMORIA DE PRCTICAS

Con la colaboracin de

Puntuacin: SE PUEDE MEJORAR REGULAR 5 BIEN 10 Trabajo en EQUIPO: 4 5 6 7 10

1 8 9

Juglar

Puntuacin: SE PUEDE MEJORAR REGULAR 5 BIEN 10 Trabajo en EQUIPO: 4 5 6 7 10

1 8 9

Juglar

Puntuacin: SE PUEDE MEJORAR REGULAR 5 BIEN 10 Trabajo en EQUIPO: 4 5 6 7 9 10

1 8

Juglar Puntuacin: SE PUEDE MEJORAR REGULAR 5 BIEN 10 Trabajo en EQUIPO: 4 5 6 7 10 1 8 9

Juglar

Puntuacin: SE PUEDE MEJORAR REGULAR 5 BIEN 10 Trabajo en EQUIPO: 4 5 6 7 10

1 8 9

32

ANEXO V MEMORIA DE PRCTICAS


Juglar

Con la colaboracin de

Puntuacin: SE PUEDE MEJORAR REGULAR 5 BIEN 10 Trabajo en EQUIPO: 4 5 6 7 10

1 8 9

Juglar

Puntuacin: SE PUEDE MEJORAR REGULAR 5 BIEN 10 Trabajo en EQUIPO: 4 5 6 7 10

1 8 9

Juglar

Puntuacin: SE PUEDE MEJORAR REGULAR 5 BIEN 10 Trabajo en EQUIPO: 4 5 6 7 10

1 8 9

Juglar

Puntuacin: SE PUEDE MEJORAR REGULAR 5 BIEN 10 Trabajo en EQUIPO: 4 5 6 7 10

1 8 9

Juglar

Total: ______ trabajo en equipo

______ puntuacin

33

ANEXO V MEMORIA DE PRCTICAS

Con la colaboracin de

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