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Mercenrios de Espada e Magia

www.facebook.com/mercenariosdeespadaemagia Gilson Rocha verso 1.1 SANGUE, SUOR, ESPADA E MAGIA! Com regras realmente rpidas e simples, e combates igualmente rpidos (jogue dois dados, maior valor vence), os mercenrios matam e morrem a todo instante. Voltado para aventuras rpidas, em eventos, ou ainda campanhas curtas, o jogo Mercenrios de Espada e Magia usa a temtica da fantasia medieval: inspirado na idade mdia europeia e permeado por magias e seres fantsticos. Nunca gostei de muitas regras, nem de ficar fazendo vrias e vrias contas durante o jogo, e pior ainda durante uma cena de combate. Tambm no gosto de gastar mais que 5 ou 10 minutos criando um personagem. Por isso eu venho trabalhando neste sistema. O sistema P na Porta foi pensado para ser simples, rpido e prtico. O bsico dele : jogue dois dados e compare o resultado, maior valor vence. Se for empate, nem tudo d certo. Pronto, acabou. Alm disso, o narrador no precisa criar um valor de dificuldade, outro dado a dificuldade. O que tem demais aqui? Talvez voc j conhea vrios jogos de representao (JDR ou RPG)1 com a temtica de fantasia medieval, talvez tenha seu prprio sistema ou talvez j tenha pensado em desenvolver um. Mercenrios de Espada e Magia um jogo que utiliza o sistema de regras P na Porta. Mas aqui no existe um mundo, pois existem tantos mundos e cenrios incrveis desenvolvidos por editoras e outros jogadores, que eu no conseguiria pensar em algo to interessante quanto os que j existem. Por isso voc pode usar estas regras simples no cenrio que quiser. Quem so os personagens? Em Mercenrios de Espada e Magia so os tpicos habitantes dos mundos de fantasia medieval: guerreiros, magos, ladres e tantos outros, como membros de ordens religiosas, camponeses e at mesmo nobres da realeza. Mas a maioria da populao no pertence, geralmente,
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nobreza e nem s ordens religiosas, dependendo do cenrio em que se passam as histrias. A maioria composta pelos plebeus: trabalhadores, agricultores, guerreiros e comerciantes, para citar alguns. E o que a maioria dessas pessoas quer apenas viver um dia aps o outro tendo comida, uma terra para plantar, animais para criar e filhos para ver crescer. No entanto, alguns plebeus, nobres e membros de ordens religiosas querem algo mais. Geralmente para os plebeus uma vida mais confortvel, para os nobres mais poder poltico e riqueza, e para os membros das ordens religiosas ascenso entre seus pares. So esses os personagens dos jogadores, eles querem algo mais, eles so mercenrios de espada e magia! VISO GERAL - SISTEMA Role ao mesmo tempo o dado da Habilidade e o dado do Desafio, maior valor vence. VISO GERAL - COMBATE Todos rolam AO MESMO TEMPO. Narrar em eventos fica muito fcil, mesmo com uma quantidade elevada de jogadores. VISO GERAL - CRIAO DO PERSONAGEM Escolha a espcie, a ocupao, as habilidades e o equipamento. DESENVOLVENDO O SISTEMA Ao longo das regras voc encontrar caixas de texto chamadas de Marteladas na Oficina, que so as razes das decises do sistema, dvidas que ainda persistem ou regras que no foram testadas o suficiente. Esta a verso atualizada depois de vrios testes realizados em eventos desde a primeira verso. Verifique nos endereos eletrnicos se h uma verso mais recente. Voc perceber uma ampliao nas explicaes, s vezes com mais exemplos, uma organizao melhor na ordem dos textos, reviso das Ocupaes, Adversidades e Benefcios. A maior melhoria de regras foi sobre evoluo e experincia, outras partes foram apenas ajustes.

RPG, role playing game.

Tambm h espaos para anotaes caso voc decida imprimir e enviar sugestes, crticas, falhas. Ou se quiser escrever neste prprio arquivo, faa em cor vermelha para facilitar de eu encontrar, e me envie para que eu possa refletir sobre suas sugestes. Agradeo bastante! Ou escreva no Facebook abaixo ou envie um email com o assunto: Mercenrios de Espada e Magia PARA gilsonrocha13@gmail.com www.facebook.com/mercenariosdeespadaemagia JOGANDO Para testar as Habilidades, role o dado de acordo com seu nvel nela (d8, d10, d12) contra o Desafio, geralmente um d8. O prprio jogador rola os dois dados. Se o valor do seu dado for maior, conseguiu; se foi menor, falhou. Se for empate, conseguiu, mas algo ruim ou inesperado aconteceu. Se voc no tiver nenhum nvel na Habilidade, role d6 contra o Desafio. Outros testes que envolvem situaes que no so cobertas pelas Habilidades, role o dado d10 contra o Desafio d8. Este o Teste Bsico do jogo. O narrador pode mudar o Desafio para d6, d10, d12 ou mesmo para 2d6, 3d6 ou outra combinao, onde os valores dos dados so somados. No sistema P na Porta a leitura do resultado feita apenas comparando os dados. Se o personagem tiver alguma vantagem contra o Desafio e falhar na rolagem, ele usa o Extra: rola os dados novamente. Marteladas na Oficina. Ainda procurando um termo para Extra. Mas talvez permanea este mesmo.

CRIAO DE PERSONAGEM TRILHA MERCENRIA Esta a fora interior na essncia do personagem que o faz acordar todos os dias pronto para fazer tudo o que for necessrio para alcanar seus objetivos. Para alguns pode ser que ter dinheiro seja o suficiente, o que dar uma vida confortvel e tranquila. Para outros pode ser vingana, ascenso poltica ou social, ou ainda poderes msticos. Pense qual ser a motivao do seu personagem para sair pelo mundo aceitando trabalhos perigosos ou se envolvendo em situaes que podem lev-lo facilmente aos braos da Morte. interessante os jogadores criarem um resumo da Trilha Mercenria para seus personagens. Alguns exemplos: em busca de vingana contra o assassino de seu pai; pretende ter seus prprios mercenrios; a procura de um lugar tranquilo para morar e caar apenas por prazer; quer poderes msticos elevados; pretende fazer parte de uma ordem. Na vida mercenria, nem sempre podemos contar com os companheiros de empreitadas, e quando um jogador faltar no dia de jogar, assuma que o personagem se retirou momentaneamente para resolver seus prprios problemas. ESPCIES O que voc quer ser: humano, elfo, ano, orc, rbite ou outra espcie? Entre as diferentes espcies disponveis, os seres humanos so o modelo para referncia e por isso no tm caractersticas naturais relevantes. No h caractersticas culturais nem sociais nas espcies (alfabetizao, tipos de armas ou roupas usadas, conhecimentos, hbitos, etc.), pois isto depende da constituio sociocultural dos sujeitos nos meios que crescem e convivem, considerando que tambm so seres dotados de inteligncia e sociabilidade, assim como os humanos. Algumas espcies: Ano: benefcio Resistncia a Doenas e Venenos. Elfo: benefcio Sentir Magia. Humano: sem caractersticas naturais. Orc: benefcio Forte. Rbite: rola novamente para as jogadas de furtividade e esconder-se.

Para quem quiser usar, h os nveis de sucesso e fracasso, para aquelas situaes onde necessrio saber como as aes foram realizadas. uma regra subjetiva e opcional, e possvel usar apenas os resultados Excelente, Empate e Falha Crtica. Os demais resultados so apenas sucessos ou falhas. - Excelente: maior valor possvel do personagem e 1 do Desafio. - Muito Bom: maior valor possvel do personagem. - Normal: valor do personagem acima do Desafio. - Empate: a tarefa bem sucedida, mas h consequncias ruins. - Falha Normal: maior valor possvel do Desafio. - Falha Crtica: valor 1 do personagem e maior valor possvel do Desafio.

Orcs e outras espcies excludas. Em vrios cenrios de fantasia medieval, os orcs so tratados como monstros implacveis, sujos, baixos, curvados e de pouca ou nenhuma moralidade, mas como escrevi anteriormente, isto depende da constituio dos sujeitos ao meio que crescem e convivem e suas personalidades, abraando questes culturais, histricas, polticas, econmicas e sociais do cenrio e dos ambientes especficos onde os personagens esto inseridos. Os cenrios de fantasia medieval tomam como referncia o mundo real, e no mundo real os humanos so muito diferentes, que so o que so por conta de seus histricos sociais, econmicos, culturais, polticos e pessoais, sua subjetivao. Sobre a estrutura fsica, gosto de imaginar os orcs como alguns cenrios os concebem: um pouco mais fortes que os humanos e pele em tons de verde. Estas questes biolgicas e sociais valem para todas as espcies, no caso de algum jogador querer jogar com outra espcie. So questes das diferenas sociais e biolgicas, seja no mundo real ou na fico. OCUPAO Seu personagem sobrevive como? Exceto pelas crianas muito pequenas, todos exercem alguma funo produtiva na sociedade medieval. Para refletir este aspecto socioeconmico, os personagens tm direito a um Extra (nova rolagem) para Habilidade que mais desenvolvem por conta de sua ocupao. Na ficha faa um sublinhado na Habilidade que mais desenvolvem. Ocupaes tpicas de jogos de fantasia medieval: Brbaro. Atletismo. Guerreiro de terras estrangeiras que eventualmente pode ter hbitos e idioma ou sotaque diferente, alm de provavelmente usar roupas, armas e armaduras tambm diferentes do local onde se passa a histria. Bardo. Arte. Um artista que oferece seus servios de entretenimento em troca de moedas, comida e hospedagem. Geralmente viaja bastante em busca de novos locais para se apresentar. Alguns tm emprego com algum nobre. So bons contadores de histrias, sabem cantar e usar algum instrumento musical.

Clrigo. Sintonia. A f em sua divindade leva aos estudos e aos combates s foras opostas. Muitas vezes viajar necessrio para ampliar o conhecimento, o que incentiva alguma experincia em combate, geralmente com armas e armaduras leves, pois sua fora reside em seus conhecimentos do sobrenatural. Druida. Natureza. A natureza sua casa e os animais seus vizinhos e amigos. Tem conhecimentos profundos de fauna e flora. Os druidas geralmente tm um companheiro animal. Guerreiro. Atletismo. Durante um combate voc sabe o que precisa ser feito, e como deve ser feito. Ladro. Percepo. Se esgueirando pelas sombras ou atacando viajantes indefesos nas estradas, voc segue sua vida de crimes para sobreviver. Mago. Sintonia. Seus estudos sobre a magia o levam a querer saber cada vez mais. Paladino. Atletismo. Sua f em sua divindade lhe d foras para combater as foras sobrenaturais malignas. um guerreiro que luta em nome da justia. Ranger. Discrio. Tambm chamado de Rastreador ou Patrulheiro, voc os olhos e os ouvidos do grupo. Outras ocupaes: Arqueiro. Percepo. Voc faz parte da primeira linha do exrcito de algum reino ou companhia mercenria. Arteso. Artes. Seu talento de criao com as mos garantem seu sustento e de sua famlia. Artista. Artes. Voc bom em alguma forma de arte e a usa como trabalho. Os/as artistas podem ser ator/atriz, cantor/a, danarino/a, titereiro/a, poeta/poetisa, msico/musicista e malabarista. Caador. Discrio. Voc perito em localizar e abater seus alvos, sejam animais ou no. Comerciante. Interao. Voc tem um negcio que precisa ser bem administrado. Erudito. Erudio. Voc estudioso de alguma ou mais reas do conhecimento.

HABILIDADES Representam as aptides do personagem. Todo mundo pode executar as Habilidades, mas apenas as pessoas treinadas conseguem um melhor desempenho. A possibilidade de poder utilizar uma Habilidade mesmo sem treino se deve aos fatos da convivncia e observao. Artes e Erudio s podem ser utilizadas por quem realmente as treinou para aprender. As Habilidades Artes, Erudio e Interao oferecem uma especializao por nvel. So 9 pontos para gastar, o terceiro nvel custa dois pontos. A Sintonia - responsvel pela magia e nico atributo dos personagens - j comea com um ponto e pode ser aumentada com estes pontos, sendo que o terceiro nvel tambm custa dois pontos. No final da descrio de cada Habilidade h uma sugesto no caso de empate nos rolamentos dos dados, o Se empatar. Lista de Habilidades: Artes. O talento para usar as mos e a capacidade criativa. Especializaes: abrir fechaduras, desarmar armadilhas, armeiro, atuao, carpinteiro, compor msica, compor poesia2, cozinhar, danar, malabarismo, minerao, pedreiro, ferreiro, punga, titerismo. Se empatar: voc cumpriu a tarefa, mas fez o servio mal feito, deixou a desejar; foi desajeitado ou descuidado. Atletismo. O uso do corpo para escalar, saltar, nadar, cavalgar e arremessar armas. Se empatar: voc quase se d mal! Deve ter se machucado um pouco. Para arremesso de armas, use as regras de combate distncia. Combate de perto. O uso de armas de curto alcance. Veja a seo sobre combate. Combate distncia. O uso de armas de longo alcance. Veja a seo sobre combate.

Discrio. Furtividade, mimetismo, misturar-se multido, seguir pessoas. Se empatar: se voc est seguindo algum ou evitando ser descoberto, deixou uma sensao estranha, uma alerta. Erudio. O conhecimento de algo, no necessrio saber ler e escrever. Especializaes: astronomia, biologia, geografia, herldica, herbologia, histria, idioma (uma especializao para cada idioma), jurisprudncia, ler e escrever, medicina, poltica, qumica, teologia. Se empatar: a informao que voc conseguiu ou lembrou parcial e no ajudar totalmente. Interao. As relaes sociais. Especializaes: negociar, intimidar, seduzir, persuadir. Se empatar: sucesso parcial com alguma gafe ou constrangimento. Natureza. Como sobreviver em ambiente natural. Para encontrar gua, acampar, evitar perigos naturais, conhecer os tipos de terrenos/reas, cavalgar, marinhagem, trato com animais domsticos. Se empatar: voc completou a tarefa parcialmente, algum ajuste ou perigo no foi totalmente percebido. Percepo. Para saber se est em perigo; reconhecer mentiras. Se empatar: voc fica com uma sensao estranha, como se algo estivesse incompleto. ____________________________________________ ____________________________________________ ____________________________________________ ____________________________________________ Marteladas na Oficina. Sei que algumas Habilidades poderiam tambm ter especificidades, assim como Artes, Erudio e Interao, mas preferi deixar na forma atual para agilizar a criao de personagens e no encher o jogo de opes. O que voc acha? E o que voc pensa tambm sobre as Habilidades disponveis no jogo? BENEFCIOS So caractersticas especiais que fornecem alguma vantagem, algo que faz parte do personagem e no algo que ele sabe fazer, diferente de uma Habilidade. Caso o narrador permita, os personagens podero adquirir novos Benefcios durante o jogo em andamento. Isto geralmente possvel dependendo do Benefcio no contexto da histria, em campanhas de

Apenas faladas. Para registrar necessrio saber Ler e Escrever, alm de papel, tinta e pena para escrever, itens que podem ser caros e/ou incomuns.

alta fantasia, aventuras cinematogrficas ou pela simples busca da diverso, ficando a deciso a cargo do narrador e do grupo. Se acontecer de um Benefcio for uma Habilidade que o personagem se destaca e a mesma Habilidade de sua Ocupao, o jogador pode rolar no total de at trs vezes. O personagem tem direito a 2 Benefcios. Caso queira outro, ter que escolher uma Adversidade. Para ter mais que 3 Benefcios necessrio conversar com o narrador e com o grupo. Os Benefcios naturais das espcies no contam neste limite. Aqui segue uma pequena lista de Benefcios e sinta-se a vontade para inventar outros com o narrador e com o grupo e modificar qualquer coisa. gil. Atletismo. Sua agilidade impressionante. Se falhar, role novamente, exceto para arremesso de armas. Atraente. Sua beleza ajuda em seduzir. Se falhar, role novamente. Articulado. Voc hbil para negociar e persuadir. Se falhar, role novamente. Carisma. Ou voc tem ou no tem. um charme natural e/ou facilidade para se expressar. Bom para conseguir ajuda e informaes diminuindo o Desafio ao negociar, persuadir ou seduzir para estas aes. Ter uma boa aparncia (educao e vestimenta) e/ou beleza natural podem ajudar um pouco, mas o carisma do personagem que conta. Companheiro Animal. Um animal domstico ou selvagem completamente fiel a voc, pois o lao que os une nico. Druidas geralmente tm pelo menos um companheiro animal. Criativo. Artes. Voc tem uma facilidade maior para alguma das especializaes em Artes. Se falhar, role novamente. Cura Rpida. Voc se recupera mais rpido com um dia a menos.

Elo Divino. A capacidade de entrar em contato com seu deus ou deusa e realizar magias concedidas pela divindade. Marteladas na Oficina. Ainda no sei qual vantagem e desvantagem em ter Elo Divino com relao ao Benefcio Estabelecer Sintonia. Talvez uma magia ilimitada concedida pela divindade? Algo mais? Qual desvantagem? Estabelecer Sintonia. Este o Benefcio necessrio para os personagens que pretendem usar magias. Qualquer um pode usar magia, mas apenas os magos dedicam mais tempo ao treino e estudo, por isso a Sintonia a caracterstica que mais desenvolvem. Explorador. Natureza. Voc tem facilidade com o meio natural. Se falhar, role novamente. Facilidade em Aprender. Erudio. Seus pensamentos so rpidos. Se falhar, role novamente. Familiar. Uma verso mgica de um animal pequeno. Vocs se comunicar sem que outros entendam. til como espio, informante e companhia. Fora de Vontade. Voc consegue resistir mais s presses e tentaes. Ao invs de rolar d10 do teste bsico contra o Desafio, voc rola d12. Forte. Sua constituio fsica acima da mdia. O personagem reduz a dificuldade de usar armas e armaduras mais pesadas. Uma arma ou armadura que tem um redutor de -2 na Defesa melhora para -1. E uma arma ou armadura que tem um redutor de -1 na Defesa melhora para zero. Prontido. Percepo. Voc dificilmente pego de surpresa. Se falhar, role novamente. Resistncia a Doenas e Venenos. Na rolagem do Teste Bsico nas situaes de mal estar, diminua o Desafio. Segundo Ataque. Se estiver empunhando duas armas, pode fazer um segundo ataque. Role os mesmos dados, pois o adversrio poder se defender.

Sentir Magia. Quando o narrador solicitar, voc rola d10 contra o Desafio para sentir a presena de magia em um ambiente, objeto ou ser vivo. Se o narrador quiser, no necessrio rolar o teste. Sutil. Discrio. Voc muito silencioso quando necessrio. Se falhar, role novamente. ____________________________________________ ____________________________________________ ____________________________________________ ____________________________________________ ____________________________________________ ADVERSIDADES Ningum perfeito. O narrador pode exigir pelo menos uma adversidade. Ou se o personagem tiver mais de dois Benefcios, tem que escolher uma Adversidade para cada Benefcio extra. Alcoolismo. Voc no consegue resistir a beber muito. Se tiver uma oportunidade, beber at no poder mais, seja por falta de dinheiro ou por condies fsicas. Caso possa beber durante uma misso, talvez seu senso de responsabilidade e seus companheiros consigam convenc-lo a no beber, faa um teste bsico para avaliar sua fora de vontade. Se voc conseguir beber, dormir muito e acordar com uma terrvel dor de cabea, passando mal, com indisposio e muita sede. Voc estar atordoado e seus testes tero o redutor de um nvel o dia todo. Aparncia Desagradvel. Voc considerado feio para sua espcie, e at para outras espcies que esto habituadas sua espcie. Ou pode ser de uma espcie incomum ou mesmo nunca vista antes em alguma regio. Sua aparncia desagradvel tambm pode ser decorrente de cicatrizes, mutilaes ou doenas de pele. Condies. Escolha uma: criana, adolescente, idoso ou muito idoso. Veja mais detalhes no prximo tpico. Dependente(s). Algum que voc se importa precisa de voc para sobreviver. Pode ser me, pai, irm, amigo, filhos, talvez mais de uma pessoa. Fobia. Voc tem um medo quase irracional de algo. Na presena da ameaa seu teste feito com d6 e o Desafio d12. Durante o pnico, voc ficar em estado

de choque ou fugir desesperadamente se puder. Sua Fora de Vontade no afeta a fobia, o medo acontece. Voc s se acalmar quando estiver longe da fonte da fobia. Nem magias so capazes de ajudar. Algumas sugestes de fobias: altura, fogo (maior que uma tocha ou de qualquer tamanho se for uma ameaa), lugar fechado, gua (grandes propores como rio, lago, oceano). Inimigo. Algum quer prejudicar voc, ou mesmo lhe matar! Talvez roubando suas posses, atacando seus amigos e/ou dependentes. Este personagem criado e interpretado pelo narrador e surgir nos momentos mais felizes do personagem ou nos mais angustiantes. Mal Falado. As pessoas do lugar onde voc mora murmuram sobre voc. Talvez seja sobre algo terrvel, hediondo ou imoral que voc cometeu, inventado ou real. Conseguir ajuda ou informaes ser quase impossvel, e voc no bem vindo em lugar algum. Vontade Fraca. Voc tem dificuldade em resistir s presses e tentaes. Ao invs de rolar d10 do teste bsico contra o Desafio, voc rola d8. ____________________________________________ ____________________________________________ ____________________________________________ ____________________________________________ CONDIO Esta uma caracterstica fsica no jogo, ela ajuda a representar o fato de que algumas espcies fantsticas tm a longevidade muito diferente dos humanos e serve tambm para saber a possibilidade de poder usar ou no determinadas armaduras e armas. As condies so criana, adolescente, jovem ou adulto, idoso e muito idoso. Um personagem considerado jovem ou adulto capaz de usar qualquer arma ou armadura, mesmo com dificuldade para as mais pesadas. Idoso ou adolescente. No conseguem usar armas pesadas que precisam das duas mos, espada longa, machado de batalha, maa e nem arcos; a besta pode ser usada, mas no pode ser recarregada. S podem usar armaduras de couro e seu registro de sade tem 2 pontos a menos em ferido. Um personagem idoso s pode ter at dois pontos em Atletismo, Combate de

Perto e Combate Distncia. Um personagem adolescente s pode ter at dois pontos em Artes, Combate de Perto, Combate Distncia, Interao e Erudio. Muito idoso ou criana. S conseguem usar facas, no conseguem usar nenhum tipo de armadura e seu registro de sade tem 4 pontos a menos em ferido. Um personagem muito idoso s pode ter um ponto em Artes e Combate de Perto, e nenhum ponto em Atletismo e Combate Distncia. Um personagem que seja criana s pode ter um ponto em Atletismo, Discrio, Natureza e Percepo; e nenhum ponto em Artes, Combate de Perto, Combate Distncia, Erudio, Interao. Marteladas na Oficina. Esta regra surgiu quando uma jogadora queria uma elfa adolescente e antes eu usava o campo idade. Como eu no sabia qual a faixa etria para elfos adolescentes, refleti sobre isso e criei o campo Condio. DETALHES So pequenas informaes do comportamento do personagem. Alguns exemplos: gosta da cor verde, usa um objeto para dar sorte, reza para seu deus/deusa pedindo proteo. CLASSE SOCIAL Dependendo do cenrio utilizado, a classe social do personagem algo muito importante. Perceba que o personagem deve ter uma Ocupao, mesmo que para o cenrio sejam importantes as classes sociais. Nobre. Nasce com ttulo de nobreza de sua famlia, ou com a possibilidade de comprar um, ou mesmo receber o ttulo, provavelmente apenas do maior nvel hierrquico da regio, do pas ou do reino. Os nobres podem ter qualquer Ocupao, excetuando geralmente ser artista, arteso e, talvez, comerciante. Ordens religiosas geralmente exigem o desligamento dos laos da nobreza para a dedicao religio. Ser nobre requer responsabilidades, disponibilidade de tempo e dedicao a assuntos sociais, econmicos e polticos. Religioso. Voc est ligado determinada ordem religiosa. As ordens constantemente tm regras rgidas de requisitos e comportamentos, mas concedem vantagens sociais e/ou msticas aos seus membros.

Plebeu. Comerciantes, mdicos, guerreiros, artistas, ladres, magos, etc. Todos que no pertencem nem a nobreza e nem s ordens religiosas. Escravo. Eventualmente, seu personagem pode ter sido capturado e comercializado como escravo. APARNCIA DO PERSONAGEM As caractersticas fsicas do personagem: altura, cor do cabelo, dos olhos, da pele, tipo de roupa que usa, etc. PERFIL Uma ou mais caractersticas da personalidade do personagem. Alguns exemplos: mal humorado, observador, honrado, reclamo, brincalho, fala pouco, violento, sempre de bom humor.

EQUIPAMENTO E CARGA Os jogadores podero escolher para seus personagens os equipamentos que desejam, mas importante levar em conta algumas consideraes econmicas, sociais e culturais, que podem variar de cenrio para cenrio, mas que podem ser comuns em todos. O comum o uso de apenas uma ou duas armas e eventualmente um escudo. As armas so consideradas principal e secundria, sendo a secundria usada apenas em caso de um grande problema ocorrido com a arma principal ou para usar na manobra Segundo Ataque. Uma terceira arma pode ser menor como uma faca, que fica como ltimo recurso. Carregar muitas armas significa mais peso e dificuldade de transportlas adequadamente. Se o personagem quiser comprar uma arma ou armadura durante o jogo, use o valor de Dano para calcular o valor em esplios. Um escudo custa 2 esplios e use a Resistncia das armaduras para saber o valor delas. Itens de menor valor como tocha, corda, gancho, vela, etc., a compra pode ser feita com Recursos, caso o grupo esteja usando esta regra. Se no usar, assuma que os personagens compraram os itens. O espao Recursos na ficha representa quantos dias o personagem poder pagar por comida, hospedagem e outras necessidades menores. Pode ser uma regra inconveniente para a maioria dos grupos, use apenas se quiser. Assuma que o personagem viaja com pouco

dinheiro (h bandos de ladres mercenrios em todos os lugares!), o suficiente para trs dias at encontrar um trabalho e receber novas dirias. Todas as armas so igualmente mortais, mas para diferenciar as caractersticas delas com suas vantagens e desvantagens em combate (longa para atingir o inimigo; pesada para machucar mais; menor para manobras melhores; e etc.), so usados valores diferentes de danos. Isto necessrio para manter as regras simples e terem algum sentido no uso de armas to diferentes. Defesa a capacidade do personagem usar suas armas e se esquivar dos ataques para se defender. Armas e armaduras pesadas e/ou desajeitadas dificultam a Defesa, enquanto armaduras leves e armas menores facilitam. O valor da Defesa 7. O jogador precisa saber se sua armadura causa reduo na Defesa por causa do peso. Se o personagem for forte (Benefcio Forte), diminui em um ponto esta reduo. Depois veja quais aos bnus ou redutores das armas que carrega. Armas e escudos no somam seus valores de Defesa, use o valor maior. Armas de combate de perto ficam uma embaixo da outra na ficha, o escudo tambm. Armas de longa distncia so separadas por vrgula. Ex. 1. Um personagem tem uma armadura leve, no pesa muito. Suas armas tm os seguintes valores para sua Defesa: Espada Curta / dano 3+ / total da Defesa 9 (7+2) Faca / dano 1+ / total da Defesa 7 (7+0) O mesmo personagem usa um arco e uma besta. E no espao total da defesa (Combate Distncia) o valor 7, j que essas armas no oferecem bnus de Defesa: Arco 2+, Besta 2+ / total da Defesa 7

Espada Curta / dano 3+ / total da Defesa 8 (7-1+2) Espada duas mos / dano 5+ / total da Defesa 5 (7-1-1) Escudo / dano, nenhum / total da Defesa 9 (7-1+3) Arco, 2+ / total da Defesa 6 (7-1). Para o uso do arco, este total da Defesa para Combate Distncia. Quando usar o escudo e a espada curta, sua defesa ser 9, o total do escudo diminudo do peso da armadura. Todas as armas que fazem 4 ou mais pontos de dano precisam ser justificadas no resumo da histria. Presente de famlia? Roubada de um soldado, como? Encontrada, onde, como? Comprada, de que forma? Armaduras Pesadas e Muito Pesadas (Parcial e Completa) so itens caros e incomuns para a maioria da populao possuir. Elas impossibilitam seu usurio de nadar e dificultam um pouco o uso da Habilidade Atletismo. Guerreiros experientes as utilizam fora de batalhas para se habituar ao peso. Para efeitos de fluncia do jogo, assuma que o personagem pode usar armaduras Pesada e Muito Pesada (Parcial) sem maiores problemas. Armaduras Muito Pesadas Completas so exclusivas de pessoas ricas. Seu peso elevado e a tenso da batalha faz com que suas manobras sejam mais difceis e longas marchas insuportveis, se o clima no estiver agradvel, dentro da armadura completa est insuportvel. Geralmente apenas nobres ricos que lutam montados usam armaduras Muito Pesadas Completas e dificilmente usam escudos, por causa do peso da armadura, por ser desajeitada e da proteo j ser fornecida. O basto, socos e chutes causam apenas ferimentos e s matam se forem em grande quantidade. Aps um combate, as armaduras dos que morreram estaro danificadas e s serviro para uso aps os reparos de um ferreiro com o material e tempo adequados. O narrador pode, como regra opcional, tambm aplicar isto s armaduras dos personagens dos jogadores: a cada golpe recebido a Resistncia diminui um ponto. ____________________________________________ ____________________________________________ ____________________________________________ ____________________________________________ ____________________________________________

Ex. 2. Outro personagem forte e usa uma armadura pesada. Sua Defesa seria 5 (7-2), mas como forte seu valor bsico 6 (7-1). Ele usa uma espada de duas mos, que tambm reduz em -1 (um personagem que no forte reduz -2), uma espada curta, escudo e um arco:

MAGIA a energia mstica que est no ambiente e que atravessa tudo e todos. Pode ser acessada e manipulada por aqueles que conseguem estabelecer uma ligao com ela; esta ligao possvel atravs da Sintonia. Sintonia a caracterstica latente que permite acessar as energias capazes de gerar magia e outras aes relacionadas ao uso da magia, a capacidade de entrar em sintonia com estas energias. Todos os personagens comeam com um nvel em Sintonia, j que a energia da magia est presente em todas as formas de vida. Se isto entra em conflito com o cenrio, basta ignorar e usar o ponto para alguma Habilidade. A Sintonia determina a quantidade de pontos para escolher as magias, quantas magias por dia so possveis usar e outras caractersticas de algumas magias. Sintonia pontos para gastar 2 8 10 magias por dia uma duas quatro

magias. Isto pode ser vantajoso em algumas situaes, pois a Sintonia serve para evitar algumas magias hostis. Os nveis de cada magia estabelecem os limites do uso delas, como alcance, tempo de durao (se no forem instantneas) e as capacidades de afetar lquidos e slidos. As descries das magias. Alcance pode ser em uma linha reta (linear) ou em rea, no total do dimetro. Para afetar seres vivos, os usurios de magia usam o parmetro Slido para o peso do corpo. nvel da Magia nvel da Magia alcance 1 metro 10 metros 100 metros lquidos 1 litro 10 litros 100 litros durao 1 minuto 30 minutos 1 hora slidos 1 quilo 10 quilos 100 quilos

Os pontos para gastar com as magias s podem ser usados para magias e no contam do limite de 9 pontos das Habilidades. A distribuio a mesma utilizada para as Habilidades. Elas podem ser anotadas no fim da lista das Habilidades da ficha de personagem. Para poder usar magias, o personagem precisa ter os Benefcios Estabelecer Sintonia ou Elo Divino. O personagem pode ter os dois Benefcios, mas isso s vale a pena se na histria do cenrio existam magias restritas a determinadas divindades. As magias funcionam sempre, mas quando so hostis (como Bola de Fogo e Sono), o personagem rola sua magia contra alguma caracterstica do alvo que possa evit-la (Atletismo para Bola de Fogo e Sintonia para Sono, por exemplo). Para realizar as magias o personagem consome um marcador de magia, que so recuperados em um dia. Usar marcadores pode ser muito til, como pedrinhas, tampas de garrafas, etc. Alguns indivduos podem ter mais de um ponto em Sintonia e ainda sim no serem capazes de realizar

Marteladas na Oficina. Estou em dvida sobre os nveis maiores e mudar para 1000 metros (1 km), 1000 litros e 1000 quilos (uma tonelada). Ou deixar como est e o personagem ter que usar Magia Ampliada ou Narrare. Magia Ampliada. Um personagem pode ampliar o uso de uma magia consumindo mais de um marcador na mesma magia para novos parmetros de alcance, durao, lquidos ou slidos. Ex.: o personagem tem Sintonia 3 e pode usar at 4 magias por dia. Tem Relmpago nvel 2, sendo o alcance mximo de 10 metros. O alvo est a 70 metros de distncia e consome duas de suas magias por dia, ao invs de uma, para usar a magia. Ele faz a rolagem para saber se acertou o alvo. Agora lhe restam duas magias neste dia. Magia Nova. Um jogador no precisa decidir quais magias seu personagem ter durante sua criao e elas podem ser adquiridas no decorrer da histria do jogo. O personagem precisa encontrar um mestre ou treinar sozinho, ento gastar seus pontos restantes. Talvez a histria s permita um ponto inicialmente na nova magia.

Mas se o personagem quiser aprender uma magia imediatamente, ter que rolar sua Sintonia contra o Desafio d12. Isso possvel por causa da vontade do personagem durante uma situao necessria e a ligao - sua conexo com a Sintonia - que ele estabelece com as energias mgicas. Agora basta gastar um ou mais pontos de magia que estejam sobrando e anotar a nova magia na ficha. E o personagem pode usar a magia no mesmo turno, bastando consumir um marcador de magia por dia, a necessidade pelo desespero. Magia Improvisada. Um personagem pode ainda fazer uma magia que no conhece, mesmo que no tenha pontos de magia para aprender a nova magia, ou que no queira que esta magia faa parte de suas magias conhecidas mesmo que tenha pontos sobrando. Ele precisa rolar sua Sintonia contra o Desafio d12 e precisa tirar o valor maior, empatar conta como falha. O nvel da magia improvisada ser de acordo com o(s) marcador(es) dirio que o personagem deseja consumir, que sero consumidos. Se for bem sucedido na rolagem de Sintonia, faz a rolagem da magia contra o alvo (caso seja uma magia hostil e/ou resistvel), ou ela j funciona imediatamente, como a magia Luz. Ex.: o personagem deseja usar a magia Bola de Fogo, mas no a aprendeu e no tem mais pontos para aprender novas magias. Ele ainda tem dois marcadores de magia por dia para serem consumidos e resolve entrar em Sintonia para fazer uma Bola de Fogo. Sua Sintonia 3, portando rola d12 contra Desafio d12, e consegue. Ele decide consumir seus dois marcadores de magia por dia restantes nesta magia improvisada, e ter uma Bola de Fogo no nvel 2. Agora ele faz uma rolagem para tentar acertar o alvo. Aprender novas magias com pressa e usar magias improvisadas pode ser muito perigoso. Marteladas na Oficina. Ainda no pensei em uma compensao negativa por essas possibilidades de aprender novas magias. Alguma sugesto, ou a dificuldade de rolar contra a Sintonia basta? Para magia improvisada, penso que o personagem deveria consumir tambm mais um marcador para ativar a magia. Isso excluiria os personagens com apenas um nvel de Sintonia que usam magia.

____________________________________________ ____________________________________________ ____________________________________________ ____________________________________________ ____________________________________________ Marteladas na Oficina. O formato de uso de magias por dia foi a maneira que encontrei para limitar o uso da magia, sem que fosse necessrio anotar e apagar constantemente da ficha algum tipo de combustvel para us-las ou utilizar um sistema sem sentido, como determinadas magias sendo usadas no dia e outras no. Algumas magias: Acalmar Animais [Alcance linear/Durvel/Slidos]. Cada nvel da magia afeta diferentes quantidades de peso dos animais. Os animais podem tentar resistir usando a prpria Sintonia. Animais domesticados oferecem menos resistncias do que animais selvagens. Qualquer animal assustado, defendendo seu territrio, sentindo-se ameaado ou protegendo os filhotes ser mais resistente ainda. Bola de Fogo [Alcance linear/Instantnea]. Uma esfera incandescente de 30 centmetros de dimetro arremessada que queima o alvo. Se o alvo for inflamvel (roupas, palha), pegar fogo. O dano de 3+ somado ao dado rolado pelo personagem, caso acerte o alvo (dado do nvel da magia contra Atletismo do alvo). Curar [Alcance de toque/Instantnea]. Uma luz azul emana de suas mos e recupera os ferimentos em quantidade igual ao nvel da magia. O alvo precisa ser tocado. Entender Magia [Alcance de rea/Instantnea]. Para saber qual magia est afetando uma rea, um ser vivo ou um objeto. Se for mais de uma magia, o personagem precisar fazer esta magia outras vezes. O narrador pode exigir uma rolagem do nvel da magia contra um Desafio para o personagem ter maiores informaes. Pele Dura [Alcance de toque/Durvel]. Aumenta a Resistncia do alvo em +1 e a durao igual ao nvel da magia. O alvo precisa ser tocado.

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Relmpago [Alcance linear/Instantnea]. Raios furiosos e muito velozes saem de suas mos e afetam o alvo e pessoas que estejam muito prximas. Alm disso, o alvo projeto para trs. O relmpago no causa dano, o alvo fica atordoado em quantidade de turnos igual ao nvel da magia. O acerto automtico. Resistncia ao Fogo [Alcance de toque/Durvel]. O alvo tocado resiste ao fogo pelo tempo de durao do nvel da magia. Respirar gua [Alcance de toque/Durvel]. O alvo tocado pode respirar gua limpa pelo tempo de durao do nvel da magia. Neblina [Alcance de rea/Durvel]. A neblina surge e tem durao igual ao nvel da magia. Luz [Durvel]. Uma esfera que ilumina como uma tocha flutua acompanhando quem usou a magia. Remover Magia [Alcance de rea ou toque/Instantnea]. Esta magia requer rolagem contra um Desafio para funcionar. O personagem gasta o marcador por dia mesmo que a magia no funcione. ____________________________________________ ____________________________________________ ____________________________________________ ____________________________________________ ____________________________________________ ____________________________________________ ____________________________________________ ____________________________________________ ____________________________________________ Marteladas na Oficina. Pretendo deixar poucas magias e com os parmetros (distncia, durao, etc.) permitir que jogadores e mestres criem suas magias. O que voc acha? COMBATE O combate rpido e simultneo. Os personagens decidem o que faro (usar arma de perto, usar arma de distncia, realizar uma magia ou outra ao) e verificam quais dados devero rolar. O narrador informa qual o dado dos adversrios (ou no e ainda rola escondido), que a nica caracterstica dos

personagens menos importantes: d6, d8, d10 ou d12. Ainda podem ser 3d6, neste caso os valores dos dados so somados. Se o grupo tiver dados suficientes, jogadores e narrador rolam seus dados ao mesmo tempo. O narrador rola apenas um, que servir para todos os adversrios menos importantes. O narrador e o grupo de jogadores tambm podem decidir resolver cada combate individualmente. Neste caso, os prprios jogadores rolam seu dado e tambm o dado para um adversrio. Para os personagens do narrador (PDNs), na falta de miniaturas, eu uso botes de roupas vendidos em armarinhos ou lojas de tecidos e passo um pouco de tinta vermelha ou cola colorida desta cor em um dos lados. Um PDN que foi morto removido do combate, o que foi ferido fica com o lado pintado de vermelho para cima (ou o narrador administra isto com lpis e papel, miniaturas tombadas, tampas de garrafas, etc.). Resultados possveis 1. Empate: o PJ (personagem do jogador) que tirou o mesmo valor que o adversrio recebe um ponto de ferimento. E o PDN (personagem do narrador) fica com a condio ferido ou morre se j estava ferido. 2. O personagem que conseguiu um valor maior que o dado do PDN feriu ou matou um dos adversrios. Ele soma o resultado de seu dado com o dano de sua arma: - se no alcanar o total de 10, o adversrio est ferido, mas se j estava ferido, morre; - se alcanar ou passar de 10, o adversrio morreu. 3. O resultado do dado do PDN foi maior que o PJ, o valor rolado comparado Resistncia do PJ: - se for igual ou menor que a Resistncia, um ferimento; - se for maior que a Resistncia, dois ferimentos. Valor mximo rolado. Golpe Devastador: - PJ tirou o valor mximo no dado. Alm de matar o PDN (independente do dano de sua arma, o golpe foi

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mortal), ele causa um estrago fsico muito grande. O jogador deve narrar como foi o golpe. - PDN tirou o valor mximo: o PJ atingido marca at chegar em 1 ponto em muito ferido ou sofre 3 pontos de ferimentos, o que for pior. Uma regra opcional para esta situao deixar apenas os 3 pontos de ferimentos. Falha crtica. Alm de ter perdido na rolagem dos dados, o PJ tirou 1! Se estava usando escudo, quebrou. Se no usava, foi a arma que quebrou. Ele pode tambm ter cado ou outra tragdia. E ainda leva o dano! Os adversrios que so mortos com um ou dois golpes so os menos expressivos na histria. Os adversrios mais difceis aguentam alguns golpes antes de morrerem, assim como os PJs. O narrador pode decidir se estes PDNs esto vivos ou mortos, de acordo com a emoo da narrativa do combate. Marteladas na Oficina. H outras variaes no sistema P na Porta que ainda no refleti como elas podem ser trabalhadas para enriquecer mais os combates e outras aes: - Derrota normal: o perdedor da rolagem tirou o valor mximo de seu dado. O vencedor usa um dado maior e conseguiu um valor maior. - Empates mximos ou mnimos: dados iguais com valores mximos ou dados quaisquer com valores mnimos (valor 1). Adversrios atacam. Depois que os PJs tiveram a oportunidade de fazer suas aes durante o combate, alguns adversrios podem ter sobrevivido primeira rodada. Com a inteno de tornar os combates realmente rpidos, o sistema P na Porta proporciona ao narrador fazer um ataque simultneo contra os PJs: o narrador rola d12 para atingir o valor de Defesa dos PJs. neste momento que ter um escudo e/ou uma armadura e arma mais leves fazem a diferena. Pelo menos uma rodada do combate deve ser desta forma. Se o jogo for com muitos jogadores, assuma que existe pelo menos um PDN para cada PJ nesta rodada. Isso facilita e agiliza o jogo, sem a necessidade de ficar administrando os detalhes do mapa de combate.

- Se o resultado da rolagem de ataque com d12 for igual ou maior que a Defesa, o PJ recebe um ferimento. - Se o resultado for menor que a Defesa, significa que o PJ ao revidar o ataque deixou o adversrio ferido ou morto (se j estava ferido). CONSIDERAES SOBRE O COMBATE Armas de longa distncia Se algum est usando arma de longa distncia, PJs ou PDNs, a rolagem feita com o nvel da Habilidade contra a dificuldade em atingir o alvo, um Desafio. Mas se o alvo usa um escudo e sabe que ser atacado, o atacante dever rolar contra o Desafio d12 ou maior. Um personagem afastado do combate (usando ou no uma arma de longo alcance) s ser atingido se for alvo de um ataque de longa distncia. Se dois personagens estiverem se atacando com armas de longa distncia, basta rolar as Habilidades de ambos e proceder normalmente: maior valor vence; se for empate, ambos so feridos. Ataque silencioso Algum atacado pelas costas, enquanto dorme ou quando no espera ser atacado, recebe o golpe automaticamente. Role 1d6: de 1 a 5 est mortalmente ferido, faltando um ponto para morrer. Se for 6, est morto. Escudo Apenas um escudo protege contra flechas, claro de luz, rajadas de fogo, etc. Combate montado Um combatente montado tem vantagem sobre um adversrio a p e os dados devem ser rolados novamente no caso do combatente montado perder. Mantenha o resultado da segunda rolagem, caso ela acontea. Se empatar, ambos so feridos e no acontece outra rolagem. Mltiplos adversrios Na situao de um PJ ser atacado por mais de um adversrio, use o maior dado entre eles e some 1 ferimento para cada PDN ao total de ferimentos caso

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os PDNs venam. Se empatar ou o PJ vencer, significa que o PJ atingiu um dos PDNs. Se forem vrios PJs atacando um PDN: o PDN morre se perder. Se empatar ou o PDN vencer, atinge um dos PJs. Um PJ usando escudo e arma rola o combate normalmente contra o primeiro PDN. Contra o segundo PDN, o PJ rola seu valor de combate para usar o escudo e consegue se defender no caso de empate ou sucesso. Trs ou mais PDNs atingem o PJ automaticamente e causam 1 ferimento cada. Um personagem que tenha duas armas tambm pode se defender como se usasse arma e escudo, da forma que foi descrito anteriormente, mesmo que no tenha o Benefcio Segundo Ataque. Como regra geral, use o bom senso e role os dados. Animais e monstros No caso dos PJs estarem em combate contra animais ou monstros, lembre que eles podem ser mais fortes e mais geis que os PJs. Mapa de combate No necessrio utilizar um mapa de combate. Mas se o grupo deseja isso, considere que cada personagem pode mover at 6 metros e atacar (quadrados, hexgonos, etc.) ou apenas atacar. Animais e outras criaturas podem ter movimentos diferentes. EXEMPLO DE COMBATE (A) Os PJs (P1, P2 e P3) esto num grupo acampado e durante a madrugada so atacados por lobos! Os lobos (L1, L2, L3 e L4) uivaram antes do ataque, o que deu tempo para os PJs se preparem e no serem apanhados de surpresa. Os ataques so simultneos e o narrador decide que resolver as lutas individualmente. Os lobos usam d6. Primeira rodada. P1 tira 7 no dado e L1 tira 5: o personagem venceu. A arma de P1 tem dano +3 e o total 10, causando a morte do primeiro lobo. P2 tira 7 e L2 tira 5: o personagem venceu. Sua arma

causa dano 2+ (2+7) e o total fica 9, que no alcanou 10. O lobo L2 est ferido e continua no combate. P3 tira 4 e L3 tira 5: o lobo L3 venceu. O valor 5 da rolagem deste lobo maior que a Resistncia do P3, que 4. O lobo causa dois pontos de ferimentos em P3. Se o valor da Resistncia do personagem 3 fosse 5, um empate com a rolagem do lobo, causaria dois pontos de ferimentos tambm. O lobo L4 no atacou ningum em seu turno e na prxima rodada vai em direo ao P3, que est sendo mordido pelo L3. Segunda rodada. O narrador decide resolver os ataques um a um novamente. P1 decide ajudar P3 e ataca L4. P1 tira 10 e L4 tira 3: o personagem venceu, e nem necessrio somar o dano da arma, o total do golpe foi de valor 10. P2 tira 2 e L2 tira 2: ambos so feridos. Como L2 j estava ferido, agora est morto. P2 marca um ponto de ferimento em sua ficha. P3 tira 3 e L3 tira 4: o lobo venceu. A Resistncia do P3 4, igual ao valor rolado de L3. O personagem recebe mais um ferimento, que somado aos dois ferimentos anteriores. P2 resolve atacar L3 para ajudar P3. Cada personagem rola seu ataque e o lobo L3 dever rolar primeiramente contra um dos personagens e, caso vena ou fique ferido (este lobo no recebeu nenhum ferimento), ele dever rolar novamente contra o segundo personagem. EXEMPLO DE COMBATE (B) Os personagens P1, P2 e P3 continuam sua jornada. Bandidos surgem na estrada, eles usam d8. Como os bandidos (B1, B2 e B3) surpreendem os personagens, o narrador decide rolar o d12 contra as Defesas dos personagens. Primeira rodada. O valor no d12 rolado para os bandidos 9. OS valores de Defesa dos personagens so 8, 9 e 10. Os personagens P1 e P2 recebem um ferimento cada um (Defesa igual ou menor que o d12 rolado). E um dos bandidos (o B2, a escolha do

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narrador) recebe um ferimento, j que P3 conseguiu defender-se e revidar o ataque, representado pelo valor de Defesa maior que a rolagem do d12. Segunda rodada. Personagens e bandidos entram em combate. O narrador diz que as rolagens sero simultneas. As rolagens dos personagens P1, P2 e P3 so 9, 6 e 7. O narrador rola um nico d8 para todos os bandidos, o resultado 7. P1 venceu e soma com o dano +3 de sua arma. O total 12 mata o B1. P2 perdeu, e o 7 do B2 maior que sua Resistncia (5). P2 recebe dois ferimentos. Este bandido j estava com a condio ferido. P3 empatou com o bandido 3 e ambos recebem um ferimento. O combate continua at que seja resolvido ou um dos lados fuja.

CONDIES DE VIDA A medida que o personagem atingido em combate, ele recebe 1, 2 ou 3 ferimentos. As condies so ferido e muito ferido, que so registradas da esquerda para a direita na ficha do personagem. Se chegar em 10 ferimentos, o personagem morreu. Fim da histria. Estas condies so apenas uma abstrao para ajudar os jogadores a entenderem a gravidade dos ferimentos. Ferido significa pequenos cortes, arranhes, um pouco de sangue, partes inchadas. Muito Ferido apresenta cortes profundos, dores fortes e uma boa quantidade de sangue. A condio ferido recuperada a cada dois dias. E muito ferido a cada 4 dias, sendo que no segundo dia as marcaes muito ferido tornam-se condies ferido. E mais dois dias depois o personagem est totalmente recuperado. Em atordoado ou machucado na ficha, o jogador segue anotando as letras m ou a separadas por vrgula, caso tenha as duas condies. Atordoamento pode ser um pancada na cabea, um susto, uma notcia ruim, um claro nos olhos, etc. Atordoamento causa a reduo de um nvel nas Habilidades do personagem por uma ou mais rodadas, por deciso do narrador. Ou pode ser usado o Teste Bsico desta forma: sucesso, uma rodada; empate duas rodadas; falha, trs rodadas. Depois que passado o atordoamento, o jogador faz um X sobre a letra a. Um machucado pode ser uma queda, uma pedrada, um escoro, etc. Anote um m. Se o personagem sofrer outro machucado em menos de um dia, o jogador faz um X sobre a letra m e marca um ponto de ferimento. Mas se o personagem passar um dia e no levar outro machucado, faa um X sobre a letra m indicando que o machucado passou. MORTE Quando um personagem morre durante a histria do jogo, o jogador pode criar outro imediatamente. Se for durante uma cena de combate, o personagem novo pode chegar ajudando os outros, j que quanto mais ajuda mercenria, melhor! Para ser um processo rpido e o jogador poder jogar

ALGUMAS SUGESTES DE PDNS Guerreiro Orc d10. Lobo d6. Warg d10. Goblin d6. Bandido d8. Troll 3d6. Elfo assassino d12.

REGRAS OPCIONAIS PARA COMBATE. No precisam ser usadas simultaneamente. - Os PDNs tm os mesmos pontos de ferido e muito ferido. Isto tornar os combates lentos e pode ser reservado apenas para PDNs importantes. - Os personagens so feridos ou mortos com apenas um golpe, assim como os PDNs menos importantes. Se forem feridos uma segunda vez, morrem. [ainda no testei esta regra mais mortal, parece boa para eventos com muitos jogadores ou para o combate final da histria]. ____________________________________________ ____________________________________________ ____________________________________________ ____________________________________________ ____________________________________________ ____________________________________________

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imediatamente, necessrio decidir apenas algumas caractersticas, as outras so decididas depois: Personagem rpido. Escolha espcie, Habilidades necessrias para chegar lutando numa entrada triunfal (talvez Atletismo; Combate de Perto; Combate Distncia; Sintonia), uma arma e uma armadura. O nico benefcio possvel neste momento Estabelecer Sintonia (ou Elo Divino) e uma nica magia, apenas se a magia for usada nesta cena de combate. Facilite o processo de criao para ser mais rpido do que j . Sua Trilha Mercenria ter um ponto a menos que o personagem que morreu, o total de pontos nas Habilidades tambm ter um ponto a menos. O personagem recm criado ter um ponto a menos em esplios. ____________________________________________ ____________________________________________ ____________________________________________

interessante o jogador falar ou escrever sobre isso, mesmo em uma ou duas linhas. Com este ponto da Trilha Mercenria, o personagem ganha um ponto para usar nas Habilidades. Lembre-se que Habilidades no nvel 3 custam 2 pontos. O jogador pode guardar pontos para aumentar Habilidades que exijam dois pontos. Escrever a histria do personagem atravs de sua Trilha Mercenria para justificar sua evoluo, uma forma do narrador aproveitar as histrias dos personagens dos jogadores para a histria do jogo, e ainda poder saber o que os jogadores esperam encontrar nas histrias do jogo para seus personagens. Aventuras em eventos ou de apenas uma sesso. Eu sugiro o seguinte: depois de cada combate ou cena importante para a histria ou ainda algo dramtico ou emocionante, os personagens ganham 2 pontos; depois 3 pontos; depois 4 pontos. E antes da cena dramtica final ou do desafio final, eles ganham o dcimo e ltimo ponto e partem para a concluso. Campanhas. Minha sugesto distribuir os pontos pela quantidade de sesses. Se voc no tem certeza quantas sesses durar a histria, a distribuio pode ser feita com dois pontos, o que d 5 sesses no total. Ou diminuir o ritmo de pelo menos um ponto por sesso se a campanha for mais longa. Ou ainda dar ponto apenas em algumas sesses e exigir que o jogador escreva ou fale sobre sua Trilha Mercenria (esplios, informaes, conhecimento, etc.). Para conseguir o dcimo e ltimo ponto da Trilha Mercenria o jogador contar como seu personagem conseguiu ou falhou em sua busca. O jogador pode tambm mudar os pontos entre suas Habilidades, mas apenas se justificar na sua histria a razo da melhoria e/ou reduo de uma Habilidade (falta de prtica, falta de vontade, esqueceu, treinou, se aprimorou, estudou, etc.). Ele pode trocar Benefcios desta forma tambm, mas apenas se justificar com uma histria. Caso o objetivo do personagem seja riqueza, ele s evoluir em sua Trilha Mercenria quando encontrar esplios: produtos de roubo, saque ou pilhagem encontrados durante as aventuras. O normal

NARRARE Esta uma das foras narrativas neste jogo e eu aproveitei a expresso de um dos livros que li e volto a reler, O Sujeito da Educao. Segundo Jorge Larrosa
Narrare significa algo assim como arrastar para a frente e deriva tambm de gnarus que , ao mesmo tempo, o que sabe e o o que viu. E o que viu o que significa tambm a expresso grega istor da qual vem histria e historiador. (LARROSA, 2011, pg. 68, destaques do autor)

O Narrare pode ser usado para ampliar o poder de uma magia; permite o uso ampliado das Habilidades de formas exageradas gerando feitos incrveis; fazer com que um ataque seja bem sucedido sem rolar dados; fazer com que uma magia que precisa ser testada seja bem sucedida. O personagem tem apenas um Narrare por sesso de jogo.

EVOLUO E EXPERINCIA O personagem ganha um ponto na Trilha Mercenria por sesso de jogo, e isto significa que de alguma forma ele est mais prximo de seu objetivo. Seria

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conseguir um ponto de esplio; dois pontos bastante incomum; e trs pontos muito raro. Mas para no deixar este personagem em desvantagem com relao aos outros, considere que todos encontram esplios. Os esplios podem ser joias, armaduras caras, armas mgicas, armas com joias, ou apenas muitas moedas ou itens de metais preciosos. O problema andar com tudo isto mundo afora, e o personagem pode precisar voltar para sua casa ou esconder num lugar seguro seus esplios, talvez precise contratar seus prprios mercenrios para ajuda-lo na segurana do transporte. Poder confiar nestes mercenrios? Caso o personagem ainda queira seguir a vida como mercenrio aps alcanar seu objetivo, concluir sua Trilha Mercenria, seus novos pontos na Trilha Mercenria sero 3 pontos para Habilidades, mas para manter o terceiro nvel das Habilidades que estejam neste patamar ser necessrio gastar um ponto. Marteladas na Oficina. Ainda no testei esta regra de trs pontos.

principal referncia no incio, dele vieram as adversidades, detalhes, benefcios. Rastro de Cthulhu, Terra Devastada, 3:16 Carnificina Entre as Estrelas e Fantasma/Eco (traduo livre de Ghost/Echo) me deram a inspirao e coragem para tentar ousar em regras e fichas simples. De As Sombras de Esteren (traduo livre de Les Ombres dEsteren) aproveitei as ideias das ocupaes, das habilidades e sobre a vida na idade mdia europeia, que faz parte da histria do pas dos autores, a Frana. Os livros de fico histrica de Bernard Cornwell ajudaram muito com a vida cotidiana, armadura e combates medievais. Violentina e Dragon Age mostram como solues simples e escrita agradvel e prxima ao leitor devem ser. O sistema de combate do Mercenrios de Espada e Magia, que tornou-se a prpria mecnica do P na Porta, foi uma ideia que tive para um jogo de tabuleiro de batalha medieval e que posteriormente solidificouse ao assistir o seriado Spartacus: Blood And Sand, onde adversrios equiparados lutam, mas o domnio das habilidades em combate faz a diferena, e mesmo assim um lutador menos experiente pode vencer. Este material usa a licena Creative Commons 3.0 e permite que outros distribuam, modifiquem, adaptem ou criem obras derivadas, mesmo que para uso com fins comerciais, contanto que seja dado crdito pela criao original: www.creativecommons.org.br . www.RPGsimples.blogspot.com www.facebook.com/mercenariosdeespadaemagia Referncia LARROSA, Jorge. Tecnologias do Eu e Educao. In: SILVA, Tomaz Tadeu da (Org.). O Sujeito da Educao: Estudos Foucaultianos. Petrpolis: Vozes, 2011.

FINALIZANDO Agradeo muito aos jogadores e jogadoras que marcam presena no projeto do grupo Esprito Livre no Centur, em Belm, Estado do Par, que aceitaram vivenciar aventuras com este sistema. Agradeo tambm ao Elves Cunha pelas sugestes pontuais. CRIANDO O JOGO Eu prefiro ser jogador do que ser narrador, mas s vezes preciso ser narrador nos eventos, principalmente para oferecer a oportunidade para quem nunca jogou RPG poder jogar, mesmo crianas e adolescentes. Alguns narradores no gostam de narrar para iniciantes. E do outro lado da mesa, como narrador, as regras dos sistemas me incomodaram, principalmente os ataques e danos sem fim dos combates. Essa minha inquietao acontece desde que comecei a jogar RPG, em 1992. O resultado este jogo e sistema que atendem minhas necessidades de regras simples para tudo. Sem eu consultar outras obras eu teria muitas dificuldades. Gurps (2a edio brasileira) foi minha

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Arma Espada de duas mos Machado de duas mos Espada longa Espada curta Maa Lana Machado de batalha Machado de lenhador Adaga Besta Basto Arco e flecha Faca Machadinha de arremesso

Dano+ 5+ 5+ 4+ 3+ [4] 3+ 4+ 3+ 2+ 2+ [2] 2+ 1+ 2+

Defesa

Detalhes

-2 -2
+1 +2 +2

Longa e pesada Pesado


Longa Fcil manuseio Pesada

0
+1 +1 +1

Longa
Pesado Pesado Fcil manuseio

0
+1

Alcance logo, recarga lenta


Longo

0 0
+1

Alcance mdio, recarga rpida Fcil de ocultar Fcil de ocultar

Armadura Muito Pesada (Completa) Muito Pesada (Parcial) Pesada Leve Sem armadura Escudo

Resistncia

Defesa

Detalhes

6 5 4 3 2 -

-3 -2 -1 0 +1 +3

Placas no corpo todo Cota de malha e parte de placas Cota de malha no trax Couro curtido Roupas comuns -

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