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[TEMA #2. ETAPAS Y TÉCNICAS PARA EL DESARROLLO DE PROBLEMAS CON AYUDA DEL

PROGRAMACIÓN DE

COMPUTADOR.]

COMPUTADORAS-2014

 
La resolución de un problema mediante una computadora consiste en el proceso que a partir de
La resolución de un problema mediante una computadora consiste en el
proceso que a partir de la descripción de un problema, expresado
habitualmente en lenguaje natural y en términos propios del dominio del
problema, permite desarrollar un programa que resuelva dicho problema. A
continuación presentamos las fases que se deben desarrollar para la
resolución de un problema con ayuda de computador.
  • FASES PARA LA RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS.

[ TEMA #2. ETAPAS Y TÉCNICAS PARA EL DESARROLLO DE PROBLEMAS CON AYUDA DEL PROGRAMACIÓN DE

1.

Definición del Problema

Esta fase está dada por el enunciado del problema, el cual requiere una definición clara y

precisa. Es importante que se conozca lo que se desea que realice la computadora; mientras esto no se conozca del todo no tiene mucho caso continuar con la siguiente etapa.

2.

Análisis del Problema

Una vez que se ha comprendido lo que se desea de la computadora, es necesario definir:

  • Los datos de entrada.

  • Cual es la información que se desea producir (salida)

  • Los métodos y fórmulas que se necesitan para procesar los datos.

Una recomendación muy práctica es el que nos pongamos en el lugar de la computadora y

analicemos que es lo que necesitamos que nos ordenen y en que secuencia para producir los resultados esperados.

3.

Diseño del Algoritmo

Un algoritmo consiste en una especificación clara y concisa de los pasos necesarios para resolver un determinado problema, pero para poder diseñar algoritmos es necesario disponer de

una notación, que llamaremos ‘notación algorítmica’, que permita:

Describir las operaciones puestas en juego (acciones, instrucciones, comandos, Describir los objetos manipulados por el algoritmo (datos/informaciones) Controlar la realización de las acciones descritas, indicando la forma en que estas se organizan en el tiempo.

)

4.

Codificación

La codificación es la operación de escribir la solución del problema (de acuerdo a la lógica del

diagrama de flujo o pseudocódigo), en una serie de instrucciones detalladas, en un código reconocible por la computadora, la serie de instrucciones detalladas se le conoce como código fuente, el cual se escribe en un lenguaje de programación o lenguaje de alto nivel.

5.

Prueba y Depuración

Los errores humanos dentro de la programación de computadoras son muchos y aumentan considerablemente con la complejidad del problema. El proceso de identificar y eliminar errores, para dar paso a una solución sin errores se le llama depuración.

La prueba consiste en la captura de datos hasta que el programa no presente errores (los más comunes son los sintácticos y lógicos).

[ TEMA #2. ETAPAS Y TÉCNICAS PARA EL DESARROLLO DE PROBLEMAS CON AYUDA DEL PROGRAMACIÓN DE

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PROGRAMACIÓN DE

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  • 6. Documentación

Es la guía o comunicación escrita es sus variadas formas, ya sea en enunciados, procedimientos, dibujos o diagramas. A menudo un programa escrito por una persona, es usado por otra. Por ello la documentación sirve para ayudar a comprender o usar un programa o para facilitar futuras modificaciones (mantenimiento).

La documentación se divide en tres partes:

  • Documentación Interna

  • Documentación Externa

  • Manual del Usuario

  • Documentación Interna: Son los comentarios o mensaje que se añaden al código fuente para hacer mas claro el entendimiento de un proceso.

  • Documentación Externa: Se define en un documento escrito los siguientes puntos:

    • Descripción del Problema

    • Nombre del Autor

    • Algoritmo (diagrama de flujo o pseudocódigo)

    • Diccionario de Datos

    • Código Fuente (programa)

  • Manual del Usuario: Describe paso a paso la manera como funciona el programa, con el

  • fin de que el usuario obtenga el resultado deseado.

    • 7. Mantenimiento

    Se lleva acabo después de terminado el programa, cuando se detecta que es necesario hacer algún cambio, ajuste o complementación al programa para que siga trabajando de manera correcta. Para poder realizar este trabajo se requiere que el programa este correctamente documentado.

     
    • Definición

     

    del problema

    Análisis del

    • algoritmo

    Diseño del

    • Algoritmo

    Codificación

    • Del problema

    Depuración

    Prueba y

    D

    M

    O

    A

    C

    N

    U

    T

    M

    E

    E

    N

    N

    I

    T

    M

    A

    I

    C

    E

    I

    N

    Ó

    T

    N

    O

    [ TEMA #2. ETAPAS Y TÉCNICAS PARA EL DESARROLLO DE PROBLEMAS CON AYUDA DEL PROGRAMACIÓN DE

    El proceso de la programación.

    Actividad de aprendizaje N° 1-individual. Elabora un Esquema sobre las fases para la resolución de problemas.

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    • TÉCNICAS PARA EL DESARROLLO LÓGICO DE PROBLEMAS

      • ALGORITMOS

    A menudo seguimos una serie de pasos o conjunto de acciones que nos permiten alcanzar un resultado, estamos utilizando correctamente un algoritmo para resolver un problema.

    Un algoritmo lo definimos como un “conjunto de pasos, procedimientos

    o acciones que nos permiten alcanzar un resultado o resolver un

    problema”.

    Características de los algoritmos

    Las características fundamentales que debe cumplir con todo algoritmo son:

    • Un algoritmo debe ser preciso e indicar el orden de realización de cada paso.

    • Un algoritmo debe estar definido. Si se sigue un algoritmo dos veces, se debe obtener el mismo resultado cada vez.

    • Un algoritmo debe ser finito. Si se sigue un algoritmo, se debe terminar en algún momento; o sea, debe tener un número finito de pasos.

    La definición de un algoritmo debe describir tres partes: Entrada, Proceso y Salida.

    En el algoritmo de receta de cocina se tendrá:

    Entrada: ingredientes y utensilios empleados. Proceso: elaboración de la receta en la cocina. Salida: terminación del plato (por ejemplo, cordero).

    Otro ejemplo de un algoritmo es el procedimiento de Ver una película observe los pasos:

    • 1. Buscar el videocasete de la película.

    • 2. SI el televisor y la video se encuentran apagados, encenderlos.

    • 3. Sacar el video del estuche.

    • 4. Introducirlo en la videocasetera.

    • 5. Tomar el control del televisor y la video.

    • 6. Dirigirse al sofá.

    • 7. Ponerme cómodo.

    • 8. Disfrutar la película.

    El proceso de diseñar programas es un proceso creativo, se pueden considerar una serie de fases o pasos comunes de otra forma, que generalmente deben seguir todos los programadores.

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    Prueba de escritorio: La prueba de escritorio es una herramienta útil para entender que hace un determinado algoritmo, o para verificar que un algoritmo cumple con la especificación sin necesidad de ejecutarlo.

    Actividad de aprendizaje N° 2.-Grupal. Mediante la utilización de las características de algoritmos, obtener la solución para:

    • Cambiar el foco de una lámpara.

    • Pintar la pared de una recámara.

    • Entablar una conversación con su amigo por teléfono.

    • Cambiar la llanta de un auto.

    • Enviar un correo electrónico.

     DIAGRAMA DE FLUJO Un diagrama de flujo (flowchart) es una de las técnicas de representación
    DIAGRAMA DE FLUJO
    Un diagrama de flujo (flowchart) es
    una de las técnicas de representación de
    algoritmo más antigua y a la vez más utilizada. Un diagrama de flujo es un
    diagrama que utiliza los símbolos (cajas) estándar mostrados que
    tiene
    los
    pasos
    del algoritmo escritos en esas cajas unidas por flechas, denominadas líneas
    de flujo, que indican la secuencia en que se deben ejecutar.

    Símbolos del diagrama de flujo

    Símbolos

    Función

    Principales

     

    Terminal

    (representa el

    comienzo, inicio” y el

    final,

    fin”,

    de

    un

    programa. Puede

    representar

    también

    una

    parada

    o

    interrupción programada que sea necesario realizar en un Programa).

    Entrada/Salida (cualquier tipo de introducción de datos en la memoria desde los periféricos entrada”, o registro de la Información procesada en un periférico, salida”).

    Proceso (cualquier tipo de operación que pueda originar

    • cambio de valor, formato o posición de la información almacenada
      en memoria, operaciones aritméticas, de Transferencia, etc.).

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    no si
    no
    si

    Decisión (indica operaciones lógicas o de comparación entre

    datos normalmente dos- y en función del resultado

    de la misma determina cual de los distintos caminos alternativos de programa se debe seguir; normalmente

    tiene dos salidas respuestas SI o NO-, pero puede tener

    tres o más, según los casos).

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    Decisión múltiple (en función del resultado de la comparación se seguirá uno de los diferentes caminos de acuerdo con dicho resultado).

    • Conector (sirve para enlazar dos partes cualesquiera de un ordinograma a través de un conector en la salida y
      otro conector en la entrada. Se refiere a la conexión en la misma página del diagrama).

    • Indicador de dirección o línea de flujo ( indica el sentido de ejecución de las operaciones).

    Línea conectora (sirve de unión entre dos símbolos).

    • Conector (conexión entre dos puntos del organigrama situado en páginas diferentes).

    Llamada a subrutina o a un proceso predeterminado (una

    • subrutina es un modulo independiente del programa principal, que recibe una entrada procedente de dicho programa, realiza una
      tarea determinada y regresa, al terminar, al programa principal).

    Símbolos

    Función

    Secundarios

    • Pantalla ( se utiliza en ocasiones, en lugar del símbolo de E/S).

    • Impresora (se utiliza en ocasiones en lugar del símbolo De E/S).

    • Teclado ( se utiliza en ocasiones en lugar del símbolo de E/S).

    Comentarios (se utiliza para añadir comentarios clasificadores a otros símbolos del diagrama de flujo. Se puede
    Comentarios (se utiliza para añadir comentarios clasificadores
    a otros símbolos del diagrama de flujo. Se puede dibujar a
    cualquier lado del símbolo).

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    Los símbolos estándar normalizados por ANSI (abreviatura de America National Standard Institute) son muy variados.

    Ejemplo:

    Diagrama de Flujo para calcular el área del triángulo dada la

    base= 4.5 y h= 7.2

    Pseudocódigo: Es un lenguaje de Diagrama de Flujo especificaciones de algoritmos, de uso fácil y sintaxis
    Pseudocódigo:
    Es
    un
    lenguaje
    de
    Diagrama de Flujo
    especificaciones de algoritmos, de uso fácil
    y
    sintaxis
    similar
    al
    lenguaje
    de
    programación. Para escribir un pseudocódigo
    hay que cumplir algunos requisitos:
    1. Asignar un nombre: se debe poner un
    titulo
    al
    algoritmo
    que
    haga
    referencia a su contenido o función.
    2.
    Declarar
    variables:
    es
    necesario
    especificar
    los
    nombres
    de
    las
    variables y el tipo de dato que van a
    almacenar.
    3. Delimitar
    estructuras:
    Deben
    delimitarse el inicio y un fin.
    4. Identificar mensajes: los mensajes que
    deseas
    que
    se
    muestren al
    usuario
    deberán escribirse entre comillas.
    Algoritmo en Pseudocódigo:
    Algoritmo AREA
    Inicio
    b, h, a: reales
    Escriba “la base es:”
    Leer b
    Escriba “la altura es”
    Leer h
    a= 1/2*b*h
    Escribir “área es:“ ,a
    fin

    Diagrama de Nassi-Scheiderma (N-S)

    También

    conocido

    como

    el

    diagrama

    Chapin,

    es

    una

    técnica

    que

    combina

    la

    descripción

    textual

    del

    Pseudocódigo,

    con

    la

    representación gráfica del diagrama de flujo.

    [ TEMA #2. ETAPAS Y TÉCNICAS PARA EL DESARROLLO DE PROBLEMAS CON AYUDA DEL PROGRAMACIÓN DE

    Inicio

    Entero: b, h, A

    Leer b, h

    A= b*h

    Escribir “El área es:”, A

    Fin

    [ TEMA #2. ETAPAS Y TÉCNICAS PARA EL DESARROLLO DE PROBLEMAS CON AYUDA DEL PROGRAMACIÓN DE

    [TEMA #2. ETAPAS Y TÉCNICAS PARA EL DESARROLLO DE PROBLEMAS CON AYUDA DEL

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    Actividad de aprendizaje N° 3- Grupal. Resolución de problemas Desarrolla el algoritmo en pseudocódigo y diagrama
    Actividad de aprendizaje N° 3- Grupal. Resolución de problemas Desarrolla el algoritmo en
    pseudocódigo y diagrama de flujo para los siguientes problemas.
    1.
    Dado dos números enteros, calcule la suma, resta y multiplicación, imprima
    los resultados obtenidos de dichos números.
    2.
    Calcule e imprima la superficie, dadas la base y la altura.
    3.
    Calcule
    el
    perímetro
    de
    un
    rectángulo,
    dada
    la
    base
    y
    la
    altura,
    considerando que el P = 2 * (b + h)
    4.
    Calcule los grados C a grados Fahrenheit. F = (°C * 9/5) + 32.
    5.
    Diseñe un programa
    que resuelva una
    ecuación cuadrática del tipo
    6.
    Dado el costo de un artículo vendido y la cantidad de dinero entregada por
    el cliente, calcule e imprima el cambio a entregar al mismo.
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