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Percias Avanadas

Comprando uma percia completa o personagem adquiri a capacidade de conjurar certas magias pagando seu custo normal em PMs e realizando um teste de Habilidade. Quando o personagem compra apenas 3 especializaes, ele pode selecionar duas magias diversas do mesmo grupo de percias das especializaes que ele selecionou. O efeito desejado no ser mgico mais sim mundano, resistncia a magia, vulnerabilidade e armadura extra no se aplicam a efeitos produzidos por habilidades de percias. ANIMAIS - Acalmar Animais Custo: 1 PM, (H-1) Alcance: curto; Durao: sustentvel. Esta habilidade capaz de acalmar animais (incluindo animais mgicos mais comuns, mas no monstros) que estejam na rea de alcance da magia. Animais treinados para atacar, ou que sejam naturalmente agressivos, tem direito a um teste de Resistncia para negar o efeito. As criaturas afetadas no fogem ou atacam, ficam paradas no lugar, mas podero fugir ou atacar em caso de ameaa. - Encontro Aleatrio Custo: 4 PMs, (H+0) Alcance: 10km; Durao: instantnea Esta habilidade conjura um grupo de criaturas agressivas existentes na regio (tipo escolha do mestre), que imediatamente atacam o conjurador e seus aliados. As criaturas surgem em 1d minutos. - Falar com Animais Custo: 1 PM, (H+1) Alcance: toque; Durao: sustentvel. O personagem torna-se capaz de falar com animais naturais. Algumas vezes pode funcionar com monstros naturais (como grifos). A compreenso vai depender da inteligncia do prprio animal. O Canto da Sereia (pg. 1d+86) Custo: 2 PMs por criatura Alcance: longo; Durao: sustentvel O Canto da Sereia a mais simples e conhecida habilidade de dominao mental/emocional. Ela afetar criaturas (apenas animais e monstros no inteligentes, movidos pelo instinto) a at 50m e que estejam vendo ou ouvindo o personagem. A vtima tem direito a um teste de Resistncia +1 para negar o efeito: se falhar, enquanto durar o efeito, ela passa a aceitar quase tudo que o personagem diz como sugestes bastante razoveis. H limites para a influncia que o controlador tem sobre a criatura. Ela nunca pode ser convencida a fazer algo que acredite poder resultar em dano para si mesma, ou para outras criaturas com quem se importe; e nem nada que v contra seus Cdigos de Honra, Devoo, Protegido Indefeso enfim, qualquer coisa que envolva alguma grande crena ou objetivo. Caso a vtima sofra qualquer ataque ou dano, o efeito imediatamente cancelado.

ARTE

Marcha da Coragem (pg. 1d+102) Custo: 1 PM Alcance: curto; Durao: sustentvel Enquanto durar a habilidade, esta Marcha impede totalmente que os aliados do artista dentro da rea de efeito sejam afetados por qualquer forma de medo, natural ou mgico. Ela tambm impede e/ou cancela imediatamente os efeitos da magia Pnico. A Marcha da Coragem afeta todas as pessoas escolhidas dentro do alcance, sem custo adicional em PMs. O artista deve manter-se tocando e no pode nenhuma outra ao enquanto a marcha mantida. Pequenos Desejos (pg. 1d+107) Custo: 0 Alcance: curto Durao: sustentvel ou 1 hora (veja adiante) Esta magia permite realizar uma srie de pequenos truques inofensivos, que um mago pode usar para treinar ou entreter uma audincia sem gastar poder mgico.
Uma vez conjurada, a magia permite executar efeitos mgicos simples durante uma hora. Os efeitos so mnimos e muito limitados, como: Criar pequenos objetos. Mover algo lentamente com Fora 0. Colorir, limpar ou sujar itens pequenos (incluindo roupas). Aquecer, esfriar e/ou temperar (mas no produzir) at 500 gramas de material inanimado (incluindo comida). O mago pode dar qualquer aparncia ao efeito. Por exemplo, para erguer a saia de uma rapariga na taverna, o mago poderia conjurar uma pequena brisa, ou uma mo fantasma, ou um diminuto demnio que faa o servio. (No, no estamos sugerindo que voc use esta magia para erguer a saia de algum; faa por sua conta e risco!) Pequenos Desejos no pode de nenhuma forma fazer um ataque, causar dano, ou atrapalhar a concentrao de um conjurador. Objetos criados com esta magia parecem malfeitos e artificiais, incapazes de enganar algum. So tambm muito frgeis, no podem ser usados como instrumentos, ferramentas ou armas. Qualquer mudana feita em um objeto (que no seja mov-lo, limp-lo ou suj-lo) dura apenas 1 hora.

- Farejar Tesouro Custo: 1 PM, (H-1) Alcance: veja adiante; Durao: instantnea Esta habilidade detecta se existe algum tesouro escondido na rea (uma masmorra ou cidade), sendo que tesouro qualquer item ou poro de itens valiosos que no esteja sendo carregado por nenhuma criatura. A habilidade no aponta o aposento ou local especifico onde est o tesouro, nem diz a direo, valor e outras informaes sobre o tesouro; apenas sua presena. CINCIA - De uma Substancia a Outra Exigncias: Alquimista Custo: 1 a 5 PMs, (H-1) Durao: permanente Alcance: toque Esta habilidade, na verdade, trata-se de um grande grupo de habilidade diferentes com caractersticas em comum. Ela permite transformar um tipo qualquer de material ou substncia em outro bem distinto. Com 1 PM, o cientista poderia fazer estas modificaes em um objeto do tamanho de um palmo (um punhado de moedas, um copo, uma pedra...). Com 5 PMs, ele poderia tent-lo em

um corpo de tamanho humano. Abaixo seguem algumas das formas mais conhecidas desta habilidade: gua/cido ou P; gua/Veneno; Carne/Pedra; Carne/Cinzas; Madeira/Cinzas; Metal/Borracha; Metal/Madeira; Metal/Vidro; Osso/Metal; Osso/Vidro; Pedra/Lama; Pedra/Magma; Pedra/P; Sangue/Veneno. - Mostrar Veneno Custo: 1 PM, (H+0) Durao: instantnea Alcance: padro Com esta habilidade, o cientista capaz de saber se uma substncia (lquida, slida ou gasosa) ou no venenosa. Caso a substncia em questo for venenosa, esta emanar um brilho prpura. Esta habilidade permite identificar tanto substncias venenosas comuns quanto mgicas.
Analisar Poder de Combate Escola: Branca ou Negra Custo: 2 PM Alcance: curto; Durao: instantnea Voc descobre todas as caractersticas, vantagens e desvantagens de uma criatura.

Deteco de Magia (pg. 1d+92) Custo: 1 PM Alcance: longo; Durao: sustentvel Esta magia bsica permite ao conjurador ver um brilho luminoso suave emitido por qualquer objeto, criatura ou lugar que esteja sob efeito de magia. No funciona contra seres sobrenaturais (mortos-vivos, magos, drages...), mas funcionar em qualquer criatura que esteja, no momento, sob efeito de uma magia como uma pessoa dominada mentalmente, um mago protegido por um escudo invisvel, ou uma criatura sob efeito de uma magia de Invisibilidade (mas no criaturas que tenham invisibilidade como uma habilidade natural). Iluses mgicas tambm podem ser detectadas por esse mtodo.

CRIME - Deteco de Armadilhas Custo: 1 PM por turno, (H-1) Alcance: pessoal; Durao: sustentvel. Essa habilidade permite o criminoso perceber a presena de armadilhas em uma rea ou objeto a at 10m. A informao revelada depende do tempo empregado para analisar uma rea ou objeto. 1 Turno: presena ou ausncia de armadilhas. 2 Turno: quantidade de armadilhas e os dados de dano da armadilha mais poderosa (a que causa mais dano). 3 Turno: o dano e a localizao de cada armadilha. Se a armadilha esta fora da viso, o criminoso descobre sua direo, mas no localizao exata. A cada turno possvel tentar analisar uma nova rea. A magia no atravessa barreiras que excedam 90cm de madeira ou terra, 30cm de pedra, 2,5cm de metal comum ou uma folha fina de chumbo. Para armadilhas mgicas o criminoso deve ficar um turno a mais para ser capaz de detect-las (no primeiro turno ele no percebe nada; no seguinte verifica a presena ou ausncia de armadilhas; etc). - Destrancar/Trancar Custo: 2 PMs, (H-1) Alcance: toque; Durao: instantnea Esta habilidade simples abre fechaduras trancadas ou tranca coisas como janelas, portas, armrios e bas. Itens trancados com esta habilidade no podem mais ser abertos mesmo com a chave (mas ainda podem ser arrombados ou destrudos). Portas sem fechaduras tambm podem ser fechadas como se estivessem barradas ou bloqueadas.

Farejar Tesouro (pg.

1d+95)

Custo: 1 PM Alcance: veja adiante; Durao: instantnea Esta habilidade detecta se existe algum tesouro escondido na rea (uma masmorra ou cidade), sendo que tesouro qualquer item ou poro de itens valiosos que no esteja sendo carregado por nenhuma criatura. A habilidade no aponta o aposento ou local especifico onde est o tesouro, nem diz a direo, valor e outras informaes sobre o tesouro; apenas sua presena.

Invisibilidade (pg. 1d+98) Custo: 1 PM Alcance: pessoal; Durao: sustentvel Esta habilidade permite ao criminoso tornar-se invisvel. Criminosos invisveis ainda podem ser ouvidos, farejados ou percebidos de outras formas. Audio Aguada e Radar ajudam bastante na tarefa. Atacar um criminoso invisvel impe ao atacante uma penalidade de H1. Um criminoso invisvel no pode atacar ou lanar outras magias enquanto est nesse estado, ou a invisibilidade ser cancelada. O mesmo acontece se ele, a qualquer momento, sofrer qualquer dano.

ESPORTE - Aderncia Custo: 2 PMs (ou mais, veja o texto), (H-1) Alcance: pessoal; Durao: sustentvel. Tambm conhecida como Patas de Aranha esta magia permite ao atleta aderir -se a superfcies verticais (mais no ao teto), possibilitando a ele caminhar normalmente, como se fosse solo normal. preciso estar com as mos livres e os ps descalos para que a magia surta efeito. Assim, o atleta passa a se deslocar pelas paredes e com metade de sua velocidade normal. possvel arrancar o atleta da parede. Para isso necessrio aplicar uma Fora igual aos PMs utilizados para ativar a habilidade (o atleta pode gastar mais do que 2 PMs na conjurao da magia, se desejar). Isso, obviamente, no cancela a habilidade, que pode continuar a ser sustentada pelo atleta. - Agilidade Custo: 2 a 10 PMs por turno, (H-2) Alcance: toque; Durao: sustentvel. O atleta torna-se mais gil, gracioso e veloz. Para cada 2 PMs que o atleta utilize nesta habilidade ele recebe um bnus de +1 em Habilidade, mas APENAS para Esquivas, para determinar seu movimento e em testes de FD mas NO para calcular FA, testes de Resistncia e outras situaes similares. - Anfbio Custo: 1 PM, (H+0) Alcance: curto; Durao: sustentvel Esta habilidade permite a uma criatura se mover livremente na gua doce ou salgada. O Atleta pode se mover na gua com a mesma velocidade que teria em terra. IDIOMAS - Escrita Mgica* Custo: 1 PM, (H+0) Durao: instantnea Alcance: toque Permite ao poliglota escrever uma pgina (at 250 palavras) utilizando uma escrita mgica, que apenas poder ser decifrada por magia ou habilidade da Percia Idiomas. O poliglota pode criar um pergaminho gastando 1 PE para cada PM da magia, acrescentando 1 PM para cada requisito extra como clericato ou telepatia. - Leitura de Lbios

Custo: 1 PM, (H+1) Alcance: longo; Durao: sustentvel Esta uma habilidade, mas pode ser preciosa. Ela permite ouvir perfeitamente as palavras de qualquer criatura que esteja em seu campo de viso. Alm de sua utilidade bvia em espionagem, Leitura de Lbios ser bem til para o poliglota que deseja conhecer as magias de seus inimigos pois permite ouvir com perfeio as palavras mgicas que eles murmuram, e mais tarde utiliz-las. Leitura de Lbios pode ser combinada com Sentidos Especiais para enxergar ainda mais longe, desde que o alvo esteja dentro do alcance. INVESTIGAO - Deteco de Armadilhas Custo: 1 PM por turno, (H-1) Alcance: pessoal; Durao: sustentvel. Essa habilidade permite o investigador perceber a presena de armadilhas em uma rea ou objeto a at 10m. A informao revelada depende do tempo empregado para analisar uma rea ou objeto. 1 Turno: presena ou ausncia de armadilhas. 2 Turno: quantidade de armadilhas e os dados de dano da armadilha mais poderosa (a que causa mais dano). 3 Turno: o dano e a localizao de cada armadilha. Se a armadilha esta fora da viso, o investigador descobre sua direo, mas no localizao exata. A cada turno possvel tentar analisar uma nova rea. A magia no atravessa barreiras que excedam 90cm de madeira ou terra, 30cm de pedra, 2,5cm de metal comum ou uma folha fina de chumbo. Para armadilhas mgicas o investigador deve ficar um turno a mais para ser capaz de detect-las (no primeiro turno ele no percebe nada; no seguinte verifica a presena ou ausncia de armadilhas; etc). - Viso do Passado Custo: 2 PM ou mais, (H-2) Alcance: pessoal; Durao: instantnea Segundo o clebre inventor Lorde Niebling de Valkaria, esta habilidade tem uma explicao cientfica. Tudo que vemos luz refletida, e a luz viaja pelo universo. Portanto, todas as imagens de tudo que aconteceu no mundo ainda esto viajando pelo universo, para algum lugar. O investigador pode resgatar essas imagens e descobrir o que aconteceu no passado. Ao usar a habilidade, o investigador pode enxergar o passado recente do mesmo lugar onde est (ou outro lugar, caso use Sentidos Especiais ou outro meio). O alcance de uma hora para cada Ponto de Magia utilizado. - Zona da Verdade Custo: 2 PMs, (H-1) Alcance: curto; Durao: sustentvel. Todas as criaturas dentro da rea de alcance desta habilidade no podem mentir de forma deliberada ou intencional, a menos que passem em um teste de Resistncia. permitido um teste para cada afirmao da criatura. As criaturas afetadas sabem que a habilidade esta fazendo efeito, e por isso podem optar por no falar. Personagens com a Percia Manipulao ou a Especializao Lbia podem fazer um Teste Difcil para tentar ocultar a verdade. MQUINAS - Consertar Custo: 1 PM ou mais, (H+0) Alcance: toque; Durao: permanente Esta magia repara pequenas rachaduras ou amassados em objetos. Em objetos metlicos, ela soldar o elo de uma corrente, um colar, ou uma faca, desde que

apenas uma rachadura exista. Consertar tambm pode curar construtos: 2 Pontos de Vida por PM gasto. Criatura Mgica Custo: 1 a 10 PMs Alcance: longo; Durao: sustentvel O Mecnico usa essa habilidade para construir criaturas de metal... O poder dessa criatura depende dos Pontos de Magia gastos. Por 4 PMs, voc tem 4 pontos de personagem para distribuir entre as caractersticas da criatura (Fora, Habilidade, Resistncia, Armadura e Poder de Fogo). No permitido construir uma criatura com 0 pontos. A criatura no tem mente prpria; ela precisa ser controlada pelo mecnico. Voc tambm no pode mudar as caractersticas da criatura se quiser faz-la diferente, ter que gastar mais PMs e construir tudo de novo. No se esquea que seus prprios Pontos de Magia ficam presos na criatura enquanto ela continuar existindo. Os seguintes poderes extras podem ser adicionados criatura, por um custo maior: Acelerao (+1 PM), Aparncia Inofensiva (+1 PM), Voo (+1 PM), Sentidos Especiais (+1 PM cada). Criaturas Mgicas tm as mesmas imunidades de um construto. Elas no respiram, no comem ou bebem, no dormem, so imunes a doenas, venenos, magias que afetam a mente e quaisquer outras que s funcionem com criaturas vivas.
Permanncia (pg. 1d+107) Custo: 1 PM permanente (veja adiante) Alcance: curto; Durao: permanente Esta uma habilidade importante para fabricar itens mgicos. Ela fixa uma magia em um objeto ou arma. Apenas magias sustentveis podem ser fixadas. O custo da habilidade 1 PM permanente, independente do poder do item. A Permanncia de um item mgico no pode ser cancelada. Veja mais detalhes no captulo Objetos Mgicos, pgina 1d+117. Essa habilidade normalmente possuda por Tecno-Magos (tcnicos e aventureiros que mesclam tecnologia com magia).

MEDICINA - Cura Mgica Custo: 2 PMs para cada 1d PVs, ou 4 PMs para outros efeitos (veja adiante) (H-1), Alcance: toque Durao: instantnea Para cada 2 PMs gastos, voc pode curar 1d Pontos de Vida em si mesmo ou qualquer criatura. Alm de curar PVs, Cura Mgica tambm pode curar aflies como doenas, venenos, cegueira ou paralisia exceto aquelas cuja descrio diga o contrrio. Quando usada deste modo, a habilidade consome 4 PMs e no restaura PVs.

Sanidade (pg. 1d+111) Custo: 1 PM Alcance: toque; Durao: uma hora


Esta habilidade pode anular o efeito da desvantagem Insano durante uma hora, ou cancelar a Loucura de Atavus.

MANIPULAO - Coragem* Custo: 1 PM, (H+0) Durao: 5 turnos Alcance: padro O manipulador pode encorajar seus aliados para que estes fiquem encorajados e preparados para uma batalha. Aps realizar a magia, o conjurador encoraja seus amigos, concedendo FA+1 e um bnus de +1 em testes para resistira efeitos de medo e pnico. - Desespero

Custo: 1 PM por criatura, (H-1) Alcance: curto; Durao: sustentvel. O alvo tem direito a um teste de Resistncia, e se falhar ser tomado por um sentimento de medo. Ele ento sofre uma penalidade de -1 em todos os seus testes, incluindo FA, FD, Resistncia, Percias e demais testes de caractersticas. - O Canto da Sereia Custo: 2 PMs por criatura, (H-1) Alcance: longo; Durao: sustentvel O Canto da Sereia a mais simples e conhecida habilidade de dominao mental/emocional. Ela afeta criaturas a at 50m e que estejam vendo ou ouvindo o mago. A vtima tem direito a um teste de Resistncia +1 para negar o efeito: se falhar, enquanto durar a habilidade, ela passa a aceitar quase tudo que o mago diz como sugestes bastante razoveis. H limites para a influncia que o controlador tem sobre a vtima. Ela nunca pode ser convencida a fazer algo que acredite poder resultar em dano para si mesma, ou para pessoas com quem se importe; e nem nada que v contra seus Cdigos de Honra, Devoo, Protegido Indefeso enfim, qualquer coisa que envolva alguma grande crena ou objetivo. Caso a vtima sofra qualquer ataque ou dano, a magia imediatamente cancelada.
Impulso (pg. 1d+98) Custo: 2 PMs Alcance: curto; Durao: sustentvel Esta habilidade enche uma pessoa de motivao, coragem e certa burrice. A vtima ser capaz de coisas que em geral no ousaria como declarar-se fervorosamente para uma pessoa amada, dizer poucas e boas para um superior, desafiar um adversrio mais forte... enfim, jogar toda a prudncia pela janela. A vtima tem direito a um teste de Resistncia para evitar o efeito. Se falhar, enquanto durar o efeito, a criatura afetada recebe +1 em testes de iniciativa (por sua recm adquirida impetuosidade), mas sofre redutor de 1 em Armadura e testes de Resistncia (por sua imprudncia). Quaisquer outros efeitos dependem da pessoa afetada e suas motivaes pessoais: quando um jovem guerreiro iniciante xinga a me do capito da guarda, ou persegue a campe gladiadora Loriane para beij-la, muito provavelmente esta habilidade ter sido a responsvel...

SOBREVIVNCIA - A Escapatria de Valkaria Custo: 4 PMs, (H-2) Alcance: curto; Durao: instantnea Usando essas habilidade no interior de uma masmorra ou runa, mostra ao aventureiro e seus aliados o caminho de volta entrada. A habilidade no serve para escapar de prises e outros lugares trancados ela funcionar apenas quando o caminho para a sada estiver desimpedido. A habilidade tambm no funcionar caso o conjurador no conhea o ponto de entrada (por exemplo, caso tenha sido trazido inconsciente). - Criar gua Custo: 3 PMs ou mais, (H-1) Alcance: longo; Durao: permanente. Gastando-se 3 PMs o aventureiro pode extrair at 1 L de gua potvel de algum lugar na natureza (de um cacto, um lugar molhado). Para cada 3 PMs adicionais o volume de gua criado multiplicado por dez: 6 PMs para dez litros, 9 PMs para cem litros, 12 PMs para mil litros e assim por diante, at um mximo de 21 PMs para encher um pequeno lago. Entretanto possvel criar somente 1 L por rodada; ou seja, mesmo que o aventureiro utilize 20 PMs ele ainda vai demorar sete rodadas para criar os 1.000.000 L de gua. Por outro lado, o aventureiro no precisa de concentrao nesse meio tempo, e pode lutar, defender-se e at conjurar magias enquanto a gua esta sendo criada.

- Criao de Frutas e Vegetais Custo: 2 PMs, (H-1) Alcance: padro; Durao: permanente. Esta habilidade permite achar uma quantidade de frutas e vegetais suficientes para alimentar uma pessoa por 24 horas. Os vegetais no so escolhidos pelo aventureiro (em geral so frutas e legumes da estao).

Luz (pg. 1d+101) Custo: 1 PM Alcance: toque; Durao: sustentvel Esta habilidade faz um objeto tocado brilhar como uma tocha, iluminando uma rea de 6m de raio (e mais 6m adicionais com uma luz fraca) a partir do ponto de origem. Essa distncia dobrada para personagens com Viso Aguada. O efeito imvel, mas pode ser lanado sobre um objeto mvel como um cajado carregado pelo mago. Uma Luz que entre em uma rea de Escurido mgica no funciona

Sentidos Especiais (pg. 1d+111) Custo: 2 PMs Alcance: pessoal; Durao: sustentvel Esta magia permite simular temporariamente uma de trs habilidades sensoriais de Sentidos Especiais: Viso Aguada, Faro Aguado ou Audio Aguada. Enquanto est ativa, o mago possui aquele Sentido exatamente como descrito na vantagem mas s pode manter um de cada vez. Verter gua de Pedra (pg. 1d+116) Custo: 2 PMs Alcance: toque; Durao: instantnea A gua gerada com este efeito suficiente para saciar seis pessoas.

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