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INSTRUCCIONES Idea General El juego propone un conflicto blico que tiene lugar sobre un planisferio dividido en 50 pases.

Para empezar se reparten los 50 pases entre los jugadores, quienes ocupan sus dominios con fichas ejrcitos!. "ada jugador tiene un #$%E&'(# )E"*E&# a cumplir, que se le asigna por azar + que los jugadores desconocen. Para cumplir con su objetivo ocupar cierta cantidad de pases o destruir a otros bandos! el jugador deber, ampliar sus dominios + reordenar sus fuerzas, lo que e-igir, emprender ataques + defenderse de ataques adversarios. agrupar + desplazar ejrcitos. concertar pactos con otros contendientes. /a conquista de nuevos territorios le permitir, aumentar el n0mero de ejrcitos a su disposici1n, otorg,ndole ma+ores chances para triunfar en los combates. /a mec,nica de los combates se basa en el tiro de los dados, pero toma en cuenta la cantidad de ejrcitos que lo defienden. 2s, cuando 3 ejrcitos atacan a un pas defendido por un solo ejrcito, el atacante lanza 3 dados + el defensor 4. "on que solo uno de los dados del atacante supere al dado del defensor, el ataque es e-itoso. Este mecanismo indica que no es s1lo el azar lo que decide las batallas, sino tambin, + fundamentalmente, la inteligencia t,ctica + estratgica del jugador para disponer sus fuerzas. %unto a los #$%E&'(#) )E"*E&#) e-iste tambin un #$%E&'(# "#567 a todos los jugadores8 ocupar 30 pases. El jugador que es el primero en cumplir su objetivo secreto o el objetivo comn gana el juego!

T.E.G. Reglamento ES"UE#$ %E& 'UEGO *EP2*&# 9E P2')E) : #$%E&'(#)................................................................ p,g. ; 9#) (6E/&2) P2*2 2<*E<2* = E%E*"'&#)............................................. p,g. 5 '7'"'2"'#7 9E /2) >#)&'/'929E).............................................................. p,g. 5 En esta primera vuelta de hostilidades, el turno de cada jugador comprende las siguientes etapas! 4! 2tacar. ?! *eagrupar. 3! )olicitar tarjeta. "#7&'762"'#7 9E/ %6E<#............................................................................ p,g. = El turno de cada jugador desde la segunda vuelta en adelante, comprende las siguientes etapas.! 4! 'ncorporar ejrcito. ?! 2tacar. 3! *eagrupar. ;! )olicitar tarjeta. P2"&#)................................................................................................................. p,g. @ El reglamento permite establecer pactos entre los jugadores.! "#7)'9E*2"'#7E) E)PE"'2/E)................................................................... p,g. 44 9estrucci1n fortuita de un color. "omunicaci1n durante el juego. %ugando entre dos o tres personas. E&E#ENTOS "UE INTEGR$N E& 'UEGO #apa( un planisferio dividido en 50 pases que est,n agrupados en A continentes8 2mrica del )ur, 2mrica del 7orte, Europa, 2sia, Bfrica + #ceana. /as dimensiones + divisiones polticas no respetan la realidad8 fueron modificadas para facilitar la mec,nica del juego.! /as fichas representan 4 ejrcito. "ada uno de los seis colores dispone de 400 ejrcitos. A

)ic*as( %ados(

Tarjetas de pa+ses( un mazo de 50 tarjetas, correspondiendo una a cada pas. "ada tarjeta lleva adem,s una figura de gale1n, globo o caC1n. Tarjeta de objetivos secretos( 45 #anual de instrucciones!

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T.E.G. Reglamento RE.$RTO %E .$ISES / O0'ETI1OS Pueden intervenir desde ? hasta A jugadores. "ada participante elige un color de ficha, que usar, durante todo el partido. )e mezclan las 50 &2*%E&2) 9E P2')E), + se reparten entre los jugadores. )i juegan 3, ; 1 A personas, sobrar,n dos tarjetas. en este caso, cada jugador arroja un dado, + las dos tarjetas sobrantes se entregan a quienes obtuvieron los dos n0meros m,s altos.! 2hora cada participante coloca un ejrcito de su color en cada uno de los pases que obtuvo en el reparto de las tarjetas de pases. &os 23 pa+ses del mapa quedan as+ ocupados cada uno por un ej4rcito! )e juntan las tarjetas de pases, se mezcla nuevamente, + se deja el mazo a un costado del mapa para su uso posterior. )e mezclan las 4; &2*%E&2) 9E #$%E&'(#) )E"*E&#) + se colocan boca abajo. "ada jugador toma una de estas tarjetas, al azar, + se la guarda sin mostrarla a los dem,s. /as tarjetas de objetivos secretos sobrantes se retiran del juego + no se vuelven a usar durante el resto del partido.

O0'ETI1OS SECRETOS E-isten dos tipos de objetivos secretos8 a! Objetivos de ocupaci5n( El jugador que tiene un objetivo de este tipo, lo cumple en el momento en que ocupa todos los pases requeridos por el mismo. 7o ha+ inconveniente en poseer un e-cedente. es decir, m,s pases + continentes que los consignados en el objetivo. b! Objetivos de destrucci5n( El jugador que tiene un objetivo que indica destruir un color determinado, lo cumple en le momento que elimina al 0ltimo ejrcito de ese color que queda en el mapa no importa quien ha+a destruido los anteriores!. )i fortuitamente esto es afectado por otro participante, dicho objetivo se torna imposible de cumplir. al jugador que tena tal objetivo le queda como 0nico recurso tratar de cumplir el #$%E&'(# "#5678 ocupar 30 pases. Esto no debe ser anunciado a los dem,s jugadores.! 6n objetivo de destrucci1n de un color puede ser imposible de entrada, +a sea porque quien posee dicho objetivo es precisamente el jugador que tiene ese color, o porque nadie juega con ese color lo que puede suceder s participan menos de A personas!. En tal caso, el objetivo pasa a ser el de destruir al color del jugador sentado a su derec*a! /a frecuente consulta de la lista de objetivos es recomendada para tratar de descubrir el objetivo secreto de los adversarios e intentar, por ende, frustrarlo. Por tal raz1n es aconsejable no dirigirse directamente al objetivo propio, a menos que sea mu+ f,cil. &rate de llegar a su objetivo por la va m,s segura que no siempre es la m,s r,pida! evitando que los dem,s se den cuenta del mismo o que cumplan sus objetivos antes que usted. O0'ETI1O CO#UN E-iste un objetivo com0n a todos los participantes8 ocupar 30 pases. Este objetivo es independiente del objetivo secreto, + el jugador que llega a ocupar 30 pases gana autom,ticamente el partido, aunque su tarjeta de #$%E&'(# )E"*E&# consigne algo totalmente distinto.

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T.E.G. Reglamento %OS 1UE&T$S .$R$ $GREG$R 6 E'ERCITOS "ada jugador tira un dado. el que obtiene el n0mero ma+or es el primero en jugar, siguindose la rueda en el sentido de las agujas del reloj. El jugador incorpora al mapa 2 ej4rcitos de su color, ubic,ndolos en uno o varios de sus pases. )iguiendo la rueda, cada jugador hace lo mismo. El primer jugador inicia una segunda vuelta incorporando otros 7 ej4rcitos al mapa. por turno los dem,s jugadores hacen lo mismo. 2l finalizar esta segunda vuelta, cada participante habr, agregado 6 ej4rcitos de su color, que estar,n distribuidos en uno o m,s pases propios.

En todo momento del juego, los 50 pases del mapa deben estar ocupados. En ning0n momento pueden estar en un pas ejrcitos de distinto color. INICI$CION %E &$S 8OSTI&I%$%ES 7uevamente es el turno del primer jugador. Dl puede8 4! $tacar pases ajenos. ?! Reagrupar sus fuerzas. 3! )i con sus ataques conquist1 al menos un pas, solicitar una T$R'ET$ %E .$ISES . "on esto finaliza su turno, continuando de igual manera el jugador que est, a su izquierda. El jugador tiene la opci1n de cumplir o no cualquiera de estos tres pasos, pero no puede alterar su orden. (ale decir que si empieza a reagrupar fuerzas +a no podr,, en ese turno, efectuar nuevos ataques. 2 continuaci1n se dan los detalles para llevar a cabo cada uno de estos pasos. 9: $T$C$R pa+ses ajenos Ej4rcitos de ataque( el n0mero de ejrcitos de ataque de que dispone un pas es el n0mero total de ejrcitos que ha+ en el pas en el momento, menos uno. )i en un pas ha+ un solo ejrcito, este pas no puede atacar a otro ese ejrcito es considerado de ocupaci1n!. Ej4rcito de de;ensa( para la defensa de un pas cuentan todos los ejrcitos que ha+ en el pas. 9os pases son lim+tro;es si tiene una frontera en com0n, o si est,n unidos por puentes sobre el agua como "hile E 2ustralia!. 6n pas puede atacar a otro perteneciente a otro color! s8 a! El pas atacante dispone de ej4rcitos de ataque, + b! El pas atacado es lim+tro;e al pas atacante. %esarrollo del ataque )upongamos que sea el turno de FverdeG. Este jugador tiene ejrcitos m,s de uno! en Hrancia, + desea atacar EspaCa, que es de F*ojoG. 2nuncia su ataque diciendo8 F9e Hrancia a EspaCaG. F(erdeG toma tantos dados como ejrcito de ataque tiene en Hrancia, hasta un m,-imo de 3 dados. Es decir, que aunque tenga m,s de 3 ejrcitos de ataque no puede usar m,s de 3 dados.!

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T.E.G. Reglamento F*ojoG toma tantos dados como total de ejrcitos que tiene en EspaCa, hasta un m,-imo de 3 dados. /os contendientes arrojan sus dados. /os dados de cada jugador se colocan en orden decreciente. )e compara el dado ma+or de F(erdeG con el dado ma+or de F*ojoG, el medio de F(erdeG con el medio de F*ojoG, el menor de F(erdeG con el menor de F*ojoG. )i uno de los contendientes tiene uno o dos dados m,s que el otro, el menor de sus dados o los dos menores, no entran l la comparaci1n. En caso de empate, al comparar los dados, gana el dado de;ensor. "ada jugador retira de su pas un ejrcito por cada dado perdedor, ingres,ndolo a su dep1sito de fichas. Ejemplos( <9: )upongamos que F(erdeG + F*ojoG juegan con tres dados cada uno, + que los resultados son8 F(erdeG 5 3 4 F*ojoG ; 3 ?

<ana el dado de F(erdeG. Empate8 gana el dado de F*ojoG defensor!. <ana el dado de F*ojoG.

En consecuencia, F(erdeG retira ? ejrcitos de Hrancia + F*ojoG retira 4 ejrcito de EspaCa. <=: )upongamos que F(erdeG juega con 3 dados + F*ojoG con ?. F(erdeG A 3 4 F*ojoG ; 3 <ana el dado de F(erdeG. Empate8 gana el dado de F*ojoG defensor!. El tercer dado de F(erdeG no se toma en cuenta.

En consecuencia, cada jugador retira uno de sus ejrcitos. "oncluido de este modo el ataque, pueden suceder dos cosas8 Si no queda ningn ej4rcito rojo en Espa>a( este pas ha sido conquistado por F(erdeG, quien debe pasar un ej4rcito de Hrancia a EspaCa. )i lo desea, puede pasar a EspaCa uno o dos ejrcitos m,s, como m,-imo. Si queda al menos un ej4rcito rojo en Espa>a( este pas sigue siendo de F*ojoG. En cualquiera de los dos casos, F(erdeG puede optar por dar por concluida su etapa de ataques en este turno, o bien iniciar un nuevo ataque. Para su nuevo ataque, F(erdeG no tiene m,s restricciones que las +a e-plicadas el pas atacante debe tener m,s de un ejrcito. el pas atacado debe ser limtrofe al atacante!. (ale decir que puede atacar a cualquier color en cualquier lugar del mapa. F(erdeG no est, obligado a respetar ning0n orden en los sucesivos ataques8 puede atacar a F*ojoG, luego a F2zulG, luego volver a atacar a F*ojoG, etctera. En particular, se detallan algunas posibilidades8 )i F (erdeG conquista EspaCa, + opt1 por pasar de Hrancia a EspaCa m,s de un ejrcito recurdese que el m,-imo a pasar es 3!, puede atacar de EspaCa a )ahara.

)i EspaCa sigue siendo de F*ojoG, + en Hrancia queda todava m,s de un ejrcito de F(erdeG, ste puede atacar nuevamente Hrancia : EspaCa. &ome en cuenta que el n0mero de dados que deciden este nuevo combate estar, regido Publicado por TEGNet Pgina 6 de 11
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T.E.G. Reglamento por la cantidad de ejrcitos que F(erdeG + F*ojoG tengan a*ora en esos pases. )i EspaCa sigue siendo de F*ojoG, + F(erdeG posee otros pases limtrofes con EspaCa por ejemplo, <ran $retaCa! que dispone de ejrcitos de ataque, F(erdeG puede, si lo desea, atacar desde <ran $retaCa a EspaCa. 6n jugador puede, en su turno, atacar tantas veces como quiera. puede inclusive optar por no efectuar ning0n ataque. "uando da por terminada su etapa de ataques en ese turno, pasa a la etapa siguiente8 reagrupar. =: RE$GRU.$R sus ;uer?as "uando un jugador conclu+e sus ataques, puede comenzar a reagrupar sus ejrcitos. Pero si comienza a reagrupar, +a no podr, iniciar nuevos ataques en ninguna parte del mapa durante ese turno. Reagrupar es pasar ej4rcitos de un pa+s a otro lim+tro;e tambi4n propio! )e puede trasladar tantos ejrcitos como se quiera, con la condici1n de dejar al menos un ejrcito en el pas del que se retiran. *ecurdese que siempre debe quedar al menos un ejrcito de ocupaci1n en cada pas.! 7o se puede trasladar ejrcitos de un pas a otro que no sea limtrofe, aunque esto se efect0e en varios pasos. Por ejemplo8 si un jugador tiene ejrcitos en Hrancia, EspaCa + )ahara, podr, pasar ejrcitos de EspaCa a )ahara, + de Hrancia a EspaCa, pero no puede pasar a Sa*ara ej4rcitos que se acaban de pasar de )rancia a Espa>a! )e puede reagrupar uno o m,s lugares, en cualquier punto de mapa, no importando si en esa regi1n ocurrieron o no ataques. El reagrupamiento no es obligatorio8 el jugador puede preferir no reagrupar sus ejrcitos. 6na vez finalizada la etapa de reagrupar, el jugador puede estar en una de las siguientes condiciones8 a! 9urante el turno no conquist5 ning0n pas8 en este caso, termina aqu+ su turno. b! 9urante este turno conquist5 al menos un pas8 en este caso, solicita una tarjeta de pa+ses. 7: Solicitar una T$R'ET$ %E .$ISES El jugador que conquist1 por lo menos un pa+s, tiene derecho a recibir una &2*%E&2 9E P2')E) del mazo que se encuentra boca abajo, al costado del tablero. El pedido de tarjeta debe ser echo en voz alta8 si se olvida de solicitarla, + el jugador siguiente inicia su turno, pierde el derecho a la misma. )e obtiene una sola tarjeta por ve?, aunque el jugador ha+a conquistado m,s de un pas en ese turno. El jugador conserva la tarjeta *asta usarla para un "27%E como se e-plicar, en F'ncorporaci1n de ejrcitos, por canjeG!. @.ara qu4 sirve la tarjetaA a! "uando el jugador posee simult,neamente un pas + la tarjeta correspondiente, tiene derecho a poner en ese pas, por 0nica vez, dos ejrcitos adicionales de premio. )i la recibir la tarjeta, el jugador +a ocupo ese pas, agrega los dos ejrcitos en ese momento. )i el pas es conquistado en un turno posterior, + a0n se conserva la tarjeta, los dos ejrcitos se agregan al finalizar ese turno, en la etapa de solicitar tarjeta. En caso de olvido, el jugador podr, agregar los dos ejrcitos al finalizar cualquiera de sus turnos posteriores, siempre que a0n conserve el pas + la tarjeta.

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T.E.G. Reglamento 9espus de colocar sus dos ejrcitos de premio, el jugador sigue conservando la tarjeta. sta s1lo debe ser entregada cuando se efect0a un "27%E. b! Para el "27%E. Este procedimiento se puede realizar despus de transcurridas varias vueltas, + se e-plicar, en F'ncorporaci1n de ejrcitos, por canjeG. /as tres etapas que se acaban de e-plicar atacar, reagrupar, solicitar tarjeta! constitu+en el turno de cada uno de los jugadores en la primera vuelta de hostilidades. CONTINU$CION %E& 'UEGO 6na vez concluida la primera vuelta de hostilidades, se agrega un nuevo elemento al turno de los jugadores8 la incorporaci5n de ej4rcitos. 9e aqu en adelante, el orden del turno ser,8 4! 'ncorporar ejrcitos. ?! 2tacar. 3! *eagrupar. ;! )olicitar &2*%E&2 9E P2')E). Incorporaci5n de ej4rcitos 2l comenzar su turno el jugador incorpora ejrcitos por tres motivos8 a! .or pa+ses ocupados. El jugador comienza su turno contando el n0mero de pases que ocupa en ese momento, e incorpora al mapa una cantidad de ejrcitos igual al 50I de ese n0mero. )i el n0mero es impar, se redondea al inferior8 por ejemplo, J ejrcitos por 45 pases.! "on menos de A pases se incorpora siempre un m+nimo de 7 ej4rcitos aunque se tenga un s1lo pas!. Estos ejrcitos se distribu+en libremente por todo el mapa, siempre en pa+ses propios. b! Por continentes ocupados. )i al comenzar su turno el jugador ocupa uno o m,s continentes en su totalidad, tiene el derecho de incorporar, adem,s de los ejrcitos que le corresponden por pases, un n0mero adicional de ejrcitos por continente, seg0n la tabla siguiente8 2)'2..................................................... J ejrcitos E6*#P2............................................... 5 ejrcitos 25E*'"2 9E/ 7#*&E..................... 5 ejrcitos 25E*'"2 9E/ )6*........................... 3 ejrcitos 2H*'"2................................................. 3 ejrcitos #"E27'2.............................................. ? ejrcitos

Estos ejrcitos van obligatoriamente a pases de dicho continente puede trasladarse luego, en el momento de agrupar!. c! .or canje. 2hora el jugador observa las tarjetas de pases que tiene en su poder. *ecurdese que recibe una en cada turno en el que conquist1 pases.! "ada tarjeta lleva impreso un smbolo8 gale1n, globo o caC1n. )i el jugador posee tres con el mismo smbolo por ejemplo8 globoEgloboEglobo!, o tres con smbolos distintos gale1nE globoEcaC1n!, tiene derecho a canjear estas tres tarjetas por ejrcitos adicionales8 las muestra al resto de los participantes, la coloca boca abajo a un costado del tablero cuando se acaba el mazo inicial se mezclan todas stas + se usan nuevamente!, e incorpora +
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T.E.G. Reglamento distribu+e libremente entre sus pases, los ejrcitos que le correspondan seg0n la tabla siguiente8 4K canje ............................................. ; ejrcitos ?K canje .............................................. J ejrcitos 3K canje ............................................ 40 ejrcitos 9e aqu en adelante se aumentan 5 ejrcitos por vez8 ;K canje ............................................. 45 : as sucesivamente.

/as tarjetas con los tres smbolos juntos act0an como FjoLersG o comodines. 71tese que cuando tiene 5 tarjetas, ha+ inevitablemente 3 que est,n en alguna de las dos situaciones necesarias para el canje. 5ientras se tengan 5 o menos tarjetas, no ha+ obligaci1n de efectuar un canje. pero es obligaci1n hacerlo antes de recibir la AK tarjeta. 6na variante opcional es hacer el F"anje defensivoG ver m,s adelante!. Este permite agregar ejrcitos en un momento posterior, despus de atacar + antes de solicitar tarjeta. "uando el jugador termina la etapa de incorporaci1n de ejrcitos, puede atacar, reagrupar, solicitar tarjeta si le corresponde. o bien, puede ceder el turno al jugador siguiente en el momento que lo considere conveniente. $taques B reagrupamientos )e efect0an seg0n las mismas reglas e-plicadas para la iniciaci1n de las hostilidades. "omo antes, ninguna de las dos acciones es obligatoria. *ecurdese tambin que si se comienza a reagrupar, +a no se puede efectuar m,s ataques en ese turno.! Solicitar tarjeta de pa+ses Para tener derecho a recibir una tarjeta de pases al finalizar su turno, el jugador tiene la obligaci1n de haber conquistado en ese turno8 2l menos un pas, mientras ha+a efectuado menos de 3 canjes. 2l menos dos pases, si +a efectu1 3 o m,s canjes.

Canje de;ensivo )i el jugador posee tarjetas que le posibilitan un canje, puede optar por no llevarlo a cabo en la etapa inicial de su turno8 incorpora los ejrcitos que le corresponden por pases o continentes, inicia sus ataques, reagrupa si lo desea, + a*ora, si conquist1 alg0n pas, efect0a el canje. En ese momento entrega las 3 tarjetas + coloca los ejrcitos que le corresponden a cambio. pero no en cualquier lugar. Estos ejrcitos deben colocarse obligatoriamente en el ltimo pa+s que se *a conquistado. 2 continuaci1n, si le corresponde, solicita tarjeta. .$CTOS El reglamento permite la propuesta de pactos entre jugadores, los cuales deben ser pblicos eCpresados en vo? alta B sin clDusulas secretas . "ualquier jugador tiene derecho a preguntar a la mesa sobre los pactos e-istentes en ese momento, + sta tiene la obligaci1n de contestarle.

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T.E.G. Reglamento .acto entre pa+ses. 6n jugador puede proponer un pacto noE agresi1n entre uno de sus pases + un pas limtrofe. el dueCo de este 0ltimo puede aceptar o no. En caso afirmativo, ninguno de los dos colores atacar, al otro en esa frontera. .actos de no agresi5n mundiales. / os pactos de no agresi1n en todo el mapa est,n permitidos, pero no son convenientes. 9e efectuarse un pacto de este tipo entre dos colores, tendra como consecuencia inmediata que los dem,s jugadores concentraran sus ataques hacia esos dos, para evitar que se consoliden. .acto Eona Internacional. 2 partir del tercer canje, el jugador esta obligado a conquistar ? pases por turno para recibir tarjeta. "omo al avanzar el juego esto puede volverse difcil, le queda el recurso, si cabe, de proponer un pacto de Mona 'nternacional sobre un pas limtrofe a ambos + no defendido. Por ejemplo8 F(erdeG ocupa "alifornia con muchas fuerzas!, + F*ojoG est, en "anad, tambin fuerte!. #reg1n tiene un solo ejrcito. F(erdeG ocupa #reg1n + propone a "anad,8 F#reg1n, zona internacionalG. Esto significa que, si el pacto es aceptado, cuando llegue el turno de F*ojoG, l conquistar, #reg1n + dejar, all un solo ejrcito de ocupaci1n, sin reagrupar sobre ese pas. "uando sea el turno de F(erdeG, har, lo mismo8 ocupar, #reg1n sin reforzarlo. Esto permite a ambos pases disponer de un pas f,cilmente conquistable. 7o son v,lidas las alianzas o pactos agresivosEdefensivos. 7o est, permitido, por ejemplo, un pacto por el cual F(erdeG + F*ojoG se comprometen a atacar s1lo al F2zulG + no a los dem,s jugadores. 6n pacto queda roto cuando8 a! 6na de las partes anuncia su ruptura. En este caso el jugador que decidi1 romper el pacto, debe seguir respet,ndolo hasta que termine el pr1-imo turno de la otra parte. b! 2lguno de los pases que intervienen en el pacto es ocupado por otro color. Ejemplo8 supongamos que est, en vigencia un pacto 0rasil F Sa*ara F(erdeG!, + que $rasil es ocupado por un tercer color. El pacto queda roto, + a0n si F5agentaG recupera luego $rasil, F(erdeG podr, atacarlo a menos que se establezca un nuevo pacto!.

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T.E.G. Reglamento CONSI%ER$CIONES GENER$&ES %estrucci5n ;ortuita de un color )i un jugador, en el transcurso del partido, elimina del mismo a otro color es decir, lo desaloja del 0ltimo pas que ocupa sobre el mapa! sin ser ste su objetivo, el juego contin0a. 9icho jugador tena como #$%E&'(# )E"*E&# la destrucci1n del color en cuesti1n, deber, pasar autom,ticamente + sin anunciarlo al #$%E&'(# "#567 ocupar 30 pases!. Comunicaci5n durante el juego >a+ dos formas de encarar el juego8 a! F(ale todoG + b! FHair Pla+G. En a! un jugador puede dar indicaciones a otro sobre que pases atacar o no, dar opiniones sobre pactos propuestos entre terceros, proponer pactos fuera de turno, recordar a otro participante que debe solicitar su tarjeta, etc. En b! lo 0nico que se aceptan son comentarios imparciales o neutrales sobre el desarrollo del juego, que no se permiten FasesoramientosG. /os participantes resolver,n, al iniciar el juego, qu estilo se adoptar,. 'ugando entre dos o tres personas "uando en n0mero de participantes es ? 1 3, e-iste la posibilidad que ante la cantidad de pases ocupados inicialmente ?5 por jugador, entre dos. + 4JE4JE4A, entre tres!, el objetivo est cumplido a0n antes de comenzar a jugar. Para evitar esto, proceda de la siguiente forma8 4! "ada jugador elige un color. ?! En lugar de repartir las &2*%E&2) 9E P2')E), cada jugador coloca sobre el mapa un ejrcito por vez en un pas cualquiera, hasta que todo el mapa este ocupado. 3! "ada color incorpora al mapa un n0mero de ejrcitos equivalentes al 50I de los pases ocupados inicialmente 4? ejrcitos si juegan dos personas. = ejrcitos si juegan tres!. El objetivo 0nico + com0n es la conquista de los 50 pases. El resto de la mec,nica del juego es igual a la e-plicada anteriormente.

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