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S.P.Q.R.
El Legado de Roma
Juego de Rol

Índice
Introducción pág. 1
Creando un personaje pág. 1
Dignitas pág. 2
Sistema de habilidades pág. 4
Sistema de combate pág. 6
Daño y curación pág. 7
Fatum pág. 8
Dinero y propiedades pág. 8
Fauna animal pág. 10
La República Romana pág. 10
El Panteón Romano pág. 13
Urbs Roma pág. 14
Las provincias pág. 15
Alto Imperio pág. 16
Fuentes e investigación pág. 17
Anexos pág. 18

Versión I
Diseñado por Antonio Mosqueda (amoskeda@hotmail.com)
Basado en el sistema minimalista de Goblins & Grutas
Ambientado en la República y el Imperio Romano
1

S.P.Q.R. - Juego de Rol


El Legado de Roma

Introducción
El objetivo de este manual es crear una base para desarrollar historias y partidas de rol ambientadas en
la antigua Roma (tanto en la época republicana como durante el alto imperio) teniendo como base el
sistema minimalista del juego de rol gratuito “Goblins & Grutas”.
Así se incluyen una serie de normas básicas para la creación de personajes y la resolución de acciones así
como un pequeño trasfondo histórico para la creación de escenarios y la ambientación de los mismos.
A parte de este manual para jugar se necesitarán unos folios, lápices y un dado de ocho caras (1d8).

Creando un personaje
Para crear un personaje sigue los siguientes pasos:
1. Elige un nombre y una ciudadanía (ver “dignitas”). Lucio Boreno, romano, por supuesto.
2. Elige su nivel social (ver “dignitas”). Lucio, como sus padres antes que el, pertenece a la plebe
romana.
a. Elige una profesión acorde con la “dignitas” del personaje (ver abajo). Lucio (romano
plebeyo con 8 ptos de dignitas) es guardaespaldas de un afamado político romano, al
que conoció de su anterior trabajo como legionario romano.
3. Reparte 16 puntos entre los Atributos, con un mínimo de 1 punto y un máximo de 8.
a. Fuerza. Capacidad muscular y vigor del personaje. La vida como legionario ha
endurecido a Lucio, tiene 6 puntos en Fuerza.
i. Los puntos de vida de tu personaje son iguales a Fuerza x3. Como resultado de
su gran fuerza tiene 18 puntos de vida (6 Fue x 3).
b. Agilidad. Coordinación corporal y manual del personaje. Lucio es poco hábil y un poco
“manos de lana”, solo tiene 3 puntos en Agilidad.
c. Percepción. Capacidad sensitiva del personaje. Aún conserva sus reflejos de soldado,
tiene 5 puntos de Percepción.
d. Carisma. Apariencia física del personaje y magnetismo de su personalidad. Siempre ha
trabajado en la sombra, en silencio y armando poco ruido. Solo tiene 2 puntos al
Carisma.
4. Reparte 20 puntos entre las Habilidades, con mínimo de 1 punto y un máximo de 8, salvo Fatum
que puede ser cero).
a. Combate. Entrenamiento del personaje con armas. Lucio, como antiguo veterano de la
legión, esta muy dotado para las armas. Tiene 6 puntos en Combate.
b. Académicas. Grado de conocimientos teóricos del personaje. No pudo aprender mucha
teoría y cultura, estando todo su conocimiento dirigido a la practica de la guerra. Tiene
2 puntos en habilidades Académicas.
c. Sociales. Capacidad del personaje para interactuar con otros personajes de su mismo o
distinto ambiente. Habituado tanto a tratar con los personajes de mala calaña de los
barrios bajos y a seguir las ordenes de los altos gerifaltes militares, tiene 3 puntos en
habilidades Sociales.
d. Efugio. Capacidad de realizar actividades que requieran sigilo, subterfugio o engaño.
Lucio tiene 5 puntos en Efugio, ha tenido que realizar algunos trabajos “sucios”.
e. Fatum. Representa la fortuna del personaje y como afecta a su destino la
intermediación de los dioses de la antigua Roma. Boreno tiene 4 puntos de fatum, los
dioses no le favorecen en exceso pero tampoco le tienen en el olvido.
5. Escoge el equipo básico del personaje y sus propiedades (ver abajo). En campaña un justillo de
cuero y su gladius recuerdo de cuando gladiador. También lleva un anillo de latón de su padre y
un amuleto de cuando estuvo en Hispania. En la faltriquera lleva unos escasos 8 sestercios.
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Dignitas
La “dignitas” representa la fama de un personaje dentro de la sociedad romana. A mayor fama mayor
reconocimiento y mayores oportunidades de ascender por la escala social romana. Dos son los factores
básicos a la hora de fijar la “dignitas”, el nivel social y la ciudadanía.
El nivel social se determina en base al nacimiento (el hijo heredaba la categoría de los padres) y se
mantiene en base a la fortuna económica (un personaje arruinado podía perder su condición social e
incluso su libertad por culpa de las deudas).
Por su parte la ciudadanía otorga ante las instituciones romanas una serie de derechos (participación
política, protección jurídica, derechos civiles…) de los que los no ciudadanos carecían, no pudiendo
intervenir en la vida romana.
Al crear un personaje el jugador definirá su nivel social y su ciudadanía de los indicados en las tablas
siguientes y sumando los puntos de “dignitas” que le correspondan:

Dignitas por nivel social


Esclavo 0 puntos
El personaje carece de libertad bien por nacer de padres esclavos bien por
haber perdido esta por causa de guerra (enemigo capturado) o económica
(sus deudores le han vendido como esclavo para pagar sus deudas).
Liberto 1 puntos
Antiguos esclavos manumitidos por sus dueños. Normalmente permanecían
entre la clientela de su antiguo amo.
Plebeyo 2 puntos
Categoría social baja, carecían de recursos suficientes para entrar en las
votaciones publicas y recibían ayudas para la compra de trigo y acceso
gratuito a espectáculos públicos. Fuera de Roma se corresponde con los
habitantes de poblados y campesinos libres.
Caballero 6 puntos
Categoría social media, disponían de fondos suficientes para participar en
sufragios y dinero y posición suficiente para tener influencia política. Fuera de
Roma se corresponden con mercaderes y pequeños propietarios.
Patricio 10 puntos
Categoría social más alta a la que solo se podía acceder por nacimiento. Fuera
de Roma se corresponde con la nobleza local o familias propietarias de
grandes latifundios.

Los ejemplos de ciudadanía indicados no son una lista cerrada sino que se incluyen como ejemplos.
Corresponde al Dj decidir que categoría encuadrar el origen elegido por el jugador teniendo en cuenta
también el momento histórico del juego (durante la República o el Imperio):

Dignitas por ciudadanía


Romano 6 puntos
El personaje es hijo de padres romanos lo que le otorga la ciudadanía romana
aún cuando haya nacido fuera de la ciudad. Plenos derechos y deberes. Ej.:
Romano.
Itálico 4 puntos
Personaje procedente de la península itálica. Durante la república estallo la
Guerra Social en la que los latinos combatieron contra Roma con el objetivo
de conseguir una equiparación de derechos. Ej.: Samnios, umbrios, etrurios…
3

Provinciano 2 puntos
Personaje procedente de provincias romanizadas fuera de Italia. No fue hasta
muy entrado el Imperio cuando se generalizó la ciudadanía romana entre
todos su habitantes. Hasta entonces los colonos podían hacerse ciudadanos
romanos tras servir en el ejercito. Ej.: Hispano, galo, griego, numida, egipcios…
Bárbaro 1 puntos
Personajes de zonas fuera de la influencia romana. En Roma tenían
reconocido únicamente el derecho de comerciar según las leyes romanas
pudiendo obtener la protección del pretor peregrini en caso de disputa
comercial con un romano. Ej.: Britanos, dacios, tracios, gálatas, sirios, judíos,
nubios….
Hostis -5 puntos
Barbaros pertenecientes a tribus hostiles a Roma. Su captura y venta como
esclavos era licita y carecían de todo derecho. Ej.: Germanos, hiperbóreos,
partos…

A efectos del juego la “dignitas” permite determinar a que profesiones puede dedicarse el Pj, a mayor
“dignitas” mejores trabajos y mejores opciones a la hora de resolver problemas durante una aventura.
El personaje tendrá acceso a todas aquellas profesiones para las que tenga suficientes puntos de
“dignitas” y no podrá escoger una profesión de nivel inferior.
Las listas de profesiones indicadas no son cerradas, nombrándose solo algunas a titulo ejemplificativo,
teniendo el Dj la ultima palabra en cuanto a que categoría pertenece la profesión del jugador si no es
una de las listadas.

Dignitas Profesiones
30 o más La cúspide del sistema romano. Dirige la política de Roma y es su máxima voz y
autoridad. Nadie hace nada sin consultarle. Ej.: Emperador o Primer Hombre de Roma.
20 o más Altos cargos dentro de las instituciones publicas romanas como el ejercito, la política y
la religión. Dado el carácter semi privado de dichas instituciones los integrantes debían
cumplir unas condiciones económicas para poder acceder a las mismas. Ej.: Senador,
sacerdote, vestal…
De 13 a 19 Clase alta acostumbrada a la buena vida y a mover grandes cantidades de dinero
procedente de rentas o negocios (mas o menos limpios) a través de su clientela. No
toma decisiones políticas pero posee gran influencia en las mismas. Ej.: Terrateniente,
banquero, comerciante, cargos militares altos…
De 9 a 12 Clase media acomodada con profesiones liberales o relacionadas con los asuntos
públicos. Ej.: Jurista, literato, burócrata, político, cliente, cargos militares medios…
De 5 a 8 Clase media baja, trabajos de segunda categoría o al filo de la ley normalmente bajo
control de un patrono o superior. Ej.: Legionario, tendero, guardaespaldas, correo,
especulador…
De 1 a 4 Clase baja, trabajos que requieren habilidad manual, ilegales, peligrosos o realizados
por esclavos especializados. Ej.: Marinero, artesano, tutor, matón a sueldo, siervo
domestico, corredor cuadrigas…
0 o menos Los trabajos más bajos de la sociedad romana, generalmente basados en la fuerza
bruta, altamente peligrosos y reservados para esclavos sin formación. Ej.: Gladiador,
siervo agrario, minero…
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Ejemplo:
Lucio es plebeyo por lo que obtiene 2 puntos de dignitas por razón de su nivel social y al ser romano de
nacimiento tiene 6 puntos por razón de origen. Así tiene 8 puntos de dignitas pudiendo optar por
profesiones medias-bajas. El jugador elige ser guardaespaldas porque considera que es un buen
comienzo para que su personaje ascienda al entrar en contacto con peces gordos de la política romana.

La “dignitas” no es un valor fijo ya que un personaje puede ganar o perder sus puntos. Al término de
cada aventura concluida con éxito el Dj dará 1 punto de “dignitas” a cada personaje. Por norma el Dj no
quitará puntos de “dignitas” a los jugadores en caso de aventuras fallidas, salvo grave desastre o que
esté justificado por la campaña que se juegue.
Siempre que un jugador esté en un nuevo grupo de trabajos por ganar “dignitas” podrá cambiar de
profesión al coste de un punto de “dignitas” (tras restarlo debe tener suficientes puntos para
mantenerse en la categoría de la nueva profesión). Dicho coste por cambio de profesión también se
aplicara si el jugador pierde “dignitas” y tiene que cambiar a una profesión inferior.
Los jugadores también podrán cambiar de profesión en un mismo grupo de trabajos a cambio de un
punto de “dignitas” siempre en periodos entre aventuras.
Los jugadores deberán pasar por todos los grupos de profesión aún cuando tengan suficientes puntos de
“dignitas” como para saltarse el grupo superior al de la profesión que tengan. El jugador deberá
mantener al menos una aventura la nueva profesión elegida antes de cambiar a otra.
Se recomienda al Dj que integre en el desarrollo de las aventuras los cambios de profesión y las
ganancias y perdidas de “dignitas”

Ejemplo:
Los jugadores han concluido con éxito la aventura del senador asesinado y el Dj otorga los puntos de
“dignitas”. Así Lucio (plebeyo romano guardaespaldas) con 8 de dignitas puntos pasa a tener 9, Alva
(ratera liberta de provincias) con 3 puntos pasa a 4 y Mario (caballero romano burócrata) pasa de 12 a
13 puntos. Alva no asciende de categoría, mientras que Mario y Lucio no pueden cambiar a una
profesión superior hasta que ganen su próximo punto de dignitas, que gastarán en dicho cambio.

Sistema de Habilidades
Cuando los personajes intenten realizar una acción sin oposición el Director de Juego fijará la dificultad
del intento conforme la siguiente tabla:

Tabla de Dificultades
Dificultad 2 o - Cualquiera puede hacerlo Dificultad 10 Difícil
Dificultad 3 Sencillísimo Dificultad 11 Muy Difícil
Dificultad 4 Sencillo Dificultad 12 Realmente Difícil
Dificultad 5 Rutina Dificultad 13 Temeridad
Dificultad 6 Bastante Complicado Dificultad 14 Locura
Dificultad 7 Complicado Dificultad 15 Absurdo
Dificultad 8 Muy Complicado Dificultad 16 Imposible
Dificultad 9 Algo Difícil Dificultad 17 o + Je, je, je…

A continuación el jugador lanzará 1d8 y sumará el valor del atributo o habilidad correspondiente. Si
supera o iguala la dificultad logra hacer la acción. Si no iguala la dificultad falla en el intento.

Tirada De Habilidades Sin Oposición:


Puntuación de la Habilidad o del Atributo + 1d8 ≥ Dificultad = Éxito.
Puntuación de la Habilidad o del Atributo + 1d8 < Dificultad = Fracaso.
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Ejemplo:
Lucio Boreno se encuentra escoltando a su protegido Cesar por los arrabales de Roma durante la noche
camino de una cita clandestina. Su camino les lleva a atravesar un callejón donde varios rufianes les
esperan para tenderles una emboscada. A la entrada del callejón Lucio inspecciona la zona, y el Dj decide
que tiene que superar una Tirada de Percepción Algo Difícil (9) ya que los rufianes no son muy
profesionales y hacen bastante ruido.
El jugador tira 1d8 y saca un 6 que sumado a los 5 puntos en Percepción de Lucio da un 11 superando la
tirada. Lucio ha oído los murmullos de los esbirros y ha visto varias sombras en el callejón, volviendo con
Cesar le dice con un susurro que deberían dar un amplio rodeo ya que están en clara minoría.

Cuando los personajes realicen acciones enfrentándose a otros el Director de Juego comparara tiradas
de 1d8, una por personaje implicado, a las que sumara la habilidad o atributo en cuestión. El personaje
con mayor puntuación gana. Si hay empate sigue tirando, y prolongando el conflicto, hasta que el
empate se deshaga.

Tirada De Habilidades Con Oposición:


Compara tiradas (una por personaje) valorando: Puntuación de la habilidad o característica + 1d8

Ejemplo:
Finalmente Lucio y Cesar llegan a la tabernae de Marcia donde esperan los contactos de Cesar. Este se
retira a las habitaciones traseras del local para enterarse de las ultimas maquinaciones de sus rivales
políticos mientras Lucio se queda tomándose un vino aguado y vigilando la entrada.
En esto llega a la tabernae Tito Pulo, un antiguo compañero de la legión de Lucio que se encuentra algo
borracho y sin blanca a esa hora de la noche. Al ver a Lucio, Pulo, voz en grito, le reta a echar un pulso.
Lucio, resignado y para evitar llamar la atención de los parroquianos, acepta a regañadientes.
El Dj hace una tirada enfrentada de Fuerza entre ambos personajes. Lucio saca un 8 (2 de la tirada mas 6
de su atributo) mientras que Pulo saca un 9 (2 de la tirada mas 7 de su atributo de Fuerza). Tras un
intenso tira y afloja la mano de Lucio toca la mesa y Pulo con un rugido de satisfacción le exige el pago
de un par de rondas.

S.P.Q.R. es un juego basado en una ambientación histórica: la de la antigua Roma. Es importante pues
mantener el tono de la historia por lo que el Dj podrá otorgar bonus a las tiradas de los jugadores según
su interpretación y su línea de acción se encuadre dentro de dicho periodo histórico.

Modificadores a las Tiradas:


Interpretación ajustada del personaje:
Bonus de +1 o +2 a la tirada.
Actuación histórica coherente:
Bonus entre +1 y +3 a la tirada.

Si por el contrario los jugadores insisten en actuaciones fuera de lugar en el contexto histórico (mi
personaje inventa la nitroglicerina o mi esclavo entra en el senado y les suelta una perorata de tres
horas a los senadores) el Dj debería usar el propio contexto para responder a los jugadores (la
nitroglicerina le explota en las narices al jugador o los lictores del senado echan de una patada al
esclavo).
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Sistema de Combate
Iniciativa y combate
La tirada de iniciativa determina quién golpea primero en un combate. El combatiente que obtenga un
resultado más alto golpeará primero. El que obtenga el segundo resultado más alto será el segundo en
golpear, y así sucesivamente.
Cuando todos los combatientes que puedan atacar lo hayan hecho, todos volverán a tirar iniciativa para
una nueva ronda de ataques.

Iniciativa: Agilidad + 1d8


Combate: Puntuación del Combate/Ataque del atacante + 1d8 - (Puntuación del Combate/Defensa del
defensor + 1d8)= Puntos de vida perdidos por el defensor

Ataque patético y Golpe Certero


En caso de que el resultado de este cálculo sea negativo se considera ataque patético. El atacante
recibirá daño en su propio ataque debido a su incompetencia. El daño será el número negativo.
Si el atacante obtiene un ocho en el dado, tendrá la opción de lanzar el dado de nuevo. Si obtiene un
ocho la segunda vez, se considera golpe certero. Su enemigo morirá inmediatamente.
Las armas y las armaduras afectan a la característica de combate en el ataque o en la defensa, y a la
tirada de iniciativa según las siguientes tablas.

Modificadores del Arma


Tipo de Arma Modificador Ejemplos
Sin armas -2 al ataque; +1 a la iniciativa Puños, patadas, melee…
Arma improvisada -1 al ataque; +1 a la iniciativa Taburetes, piedras, palos…
Arma pequeña +0 al ataque; + 1 a la iniciativa Dagas, cuchillos, dardos…
Armas de filo +1 al ataque; +0 a la iniciativa Espadas, gladius, flagelos…
Armas contundentes +2 al ataque; - 1 a la iniciativa Mazas, hachas, cachiporras…
No admiten escudo al usar ambas manos
Armas a distancia +1 al ataque; +1 a la iniciativa Jabalinas, arcos, hondas…
No admiten escudo al usar ambas manos

Modificadores de la Armadura
Tipo de Armadura Modificador
Escudo pequeño +1 a la defensa; +0 a la iniciativa
Escudo grande +2 a la defensa; -1 a la iniciativa
Cuero +1 a la defensa; +0 a la iniciativa
Cota de malla +2 a la defensa; +0 a la iniciativa
Coraza +3 a la defensa; -1 a la iniciativa
A caballo +2 al a defensa; iniciativa variable

Combate a caballo
Si alguno de los combatientes va montado a caballo antes de iniciar la ronda con las tiradas de iniciativa
los jinetes harán una tirada de Agilidad contra la dificultad que para cada caso estime el Dj según sea de
abrupto el terreno, la cercanía con el objetivo, estado del caballo, etc.
Si el jinete falla la tirada de Agilidad sufrirá un -2 a la tirada de iniciativa. Si iguala la tirada de Agilidad no
sufrirá beneficio ni perjuicio para la tirada de iniciativa. Si supera la tirada de Agilidad sumara un bonus
para la tirada de iniciativa igual a tantos puntos como supero la tirada de Agilidad.
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Cuando un personaje consiga impactar a otro que vaya montado y le haga más de 4 puntos de daño
puede optar por aplicar dicho daño a la montura en lugar de al jinete. En dicho caso el jinete cae del
caballo (sufriendo tanto daño como puntos más de 4 causo el golpe del atacante) y en la siguiente ronda
de ataques seguirá el combate a pie.
En caso de persecuciones a caballo se efectuaran tiradas enfrentadas de Agilidad entre los participantes,
el vencedor logra huir o consigue bloquear al rival para obligarle a la lucha. Si uno de los personajes va a
caballo y otro va a pie, el jinete tendrá un bonus de +3 a la tirada enfrentada.

Ejemplo:
Al día siguiente Cesar le ordena a Lucio que lleve un mensaje urgente a Ostia, el trigo de Egipto esta a
punto de llegar y se teme que pueda ser retenido por piratas a sueldo de sus enemigos en el senado.
Boreno, previsor, se arma con su gladius de legionario (+1 al ataque; +0 a la iniciativa), se pone un justillo
de cuero (+1 a la defensa; +0 a la iniciativa) y sale a uña de caballo hacía Ostia.
A mitad del camino tres gañanes a pie armados con porras (-1 al ataque; +1 a la iniciativa) le bloquean el
paso y le exigen la bolsa o la vida. Boreno saca su gladius y se lanza a la carga contra los atacantes.
Para la tirada de Agilidad el Dj estima que la carga contra los tres sujetos en el terreno llano y bien
asfaltado del camino es de Rutina (5), Boreno lanza el dado y saca un 7, mas 3 de su atributo de Agilidad
da 10, supera la tirada y obtiene un bonus de +5 para la tirada de iniciativa.
Los gañanes (todos con Agilidad 5 y porras de +1 a la iniciativa) hacen sus tiradas de iniciativa sacando
con el dado 4, 7 y 2 para unos totales de 10, 13 y 8. Por su parte Boreno (con Agilidad 3, con el +5 de la
tirada de agilidad a caballo y sin bonus por ataque o defensa) saca en su tirada un 7, para un total de 15.
Atacara primero decidiendo golpear al gañan que mas iniciativa saco (y que sería el segundo en atacar).
En Combate Boreno tiene 6 puntos, mas 1 por su gladius da un total de 7 en Ataque. Lanza el dado y
saca un 7, para un resultado de 14. En Combate el gañan tiene 4 puntos, sin bonus a la defensa por
armadura, más 4 de la tirada de dado, da un total de 8.
La espada de Boreno impacta limpiamente en el primer gañan causándole 6 puntos de daño (14-8=6).
Los otros dos sujetos, visto el percal, deciden largarse con viento fresco y salen huyendo.

Daño y Curación
Un personaje recobra un punto de vida por cada día de reposo. Si además de estar en reposo está
atendido recobra 1 punto de vida más por día.
Si en un mismo asalto (en combate o no) un personaje sufre por un único golpe más puntos de daño que
su atributo de Fuerza y tras restarlos aún le quedan puntos de vida queda inconsciente. Cae al suelo
desmayado y no puede realizar ninguna acción.
Un personaje inconsciente puede ser reanimado por otro que supere una tirada de habilidades
Académicas en la que la dificultad será determinada por el Dj según la fuente del daño que causo la
inconsciencia (caída, golpes, espadazos…).
Sin tratamiento un personaje se recobra de la inconsciencia cuando transcurran tantas horas como
puntos de vida le hayan quedado. Si un personaje llega a 0 puntos de vida, ya sea por el combate o por
intentar cualquier tipo de acción peligrosa, habrá muerto.

Ejemplo:
Tras ver huir a los compañeros del herido, Boreno comprueba el estado del gañan. Perdió de golpe 6 pv,
que supera su atributo de Fuerza de 5, dejándole con vida pero inconsciente.
Boreno, sin bajarse del caballo, decide qué hacer, si tratar de reanimar al herido, perseguir a los huidos o
seguir camino a Ostia. Finalmente y viendo que el asalto de tres gañanes mal armados y sin convicción
no era otra cosa que un intento de impedir su misión se decide por llegar a Ostia.
Ya habrá tiempo de ajustar cuentas con el cerebro de aquella emboscada de pacotilla. Seguro que
Cicerón sabe bien quien esta metido en el ajo.
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Fatum
El fatum o destino representa el sino divino del personaje, lo que los dioses y númenes de la antigua
Roma tienen reservado al personaje y como le ayudan o le dificultan el camino a la hora de conseguir
sus objetivos.
A efectos del juego el fatum permite al jugador tener tiradas de reserva y poder utilizarlas cuando desee
durante el juego. Así al principio de cada aventura todos los jugadores lanzaran 1d8 por cada punto de
fatum que tengan anotando los resultados en la hoja del personaje.

Ejemplo:
Lucio tiene 4 puntos de fatum. Antes de empezar a investigar la curiosa muerte de un senador aliado de
su patrocinador el jugador lanza 4 veces un 1d8 para ver que le tienen reservado los númenes romanos.
Obtiene un 5, un 6, un 7 y un 2 y anota los resultados en la hoja de personaje. Salvo por el 2 parece que
los dioses sonríen a Lucio en esta empresa.

Durante el juego y antes de efectuar una tirada el jugador podrá optar por usar alguna de las
puntuaciones anotadas en lugar lanzar el dado. Una vez usado un resultado este se tacha de la hoja del
personaje y se continua jugando como si esa puntuación hubiera salido de la tirada del jugador.

Ejemplo:
En pleno foro romano Lucio se encuentra persiguiendo un perista de poca monta que ha huido cuando le
ha preguntado sobre la muerte del senador. Lucio se lanza en su persecución para ver que sabe. Para
coger al huido el Dj estima que debe superar una tirada de Agilidad Difícil (10).
Lucio tiene 3 puntos en Agilidad y decide que antes de probar suerte con el dado prefiere usar su fatum.
Usa el “7” que había sacado al principio de la aventura e iguala la tirada (7+3=10), consiguiendo atrapar
al perista en los escalones del Templo de Vesta donde un gran carromato volcado ha bloqueado
“misteriosamente” el camino.

Al término de la aventura si el jugador no ha utilizado todos los resultados previos de su fatum perderá
un punto de su puntuación total del mismo para la siguiente aventura. De esta forma se busca que el
jugador use todos los resultados de su fatum (no solo los buenos) intentando que el destino divino se
plasme en el desarrollo de la historia tanto para bien como para mal.

Ejemplo:
El caso del senador asesinado se ha resuelto al fin, pero Lucio no ha podido usar todas sus tiradas de
fatum quedando al final el resultado del “2” pendiente. Ha evitado su destino y los dioses le reprenden
quitándole un punto de su fatum. En la próxima aventura solo tendrá tres tiradas previas al haberse
quedado con tres puntos de fatum.

Si un jugador se queda sin fatum (o desde un principio creó un personaje sin puntos de fatum) no hará
ninguna tirada previa ni tendrá tiradas de reserva, debiendo aceptar los resultados de sus tiradas
durante la partida.

Dinero y propiedades
La moneda romana de menor valor era el As de bronce. Por encima de ella estaban el Sestercio (que
equivalía a 2,5 ases de bronce) y el Denario (moneda de uso común que equivalía a 10 ases o a 4
sestercios), ambas acuñadas en plata. Ya en época imperial se acuñó en oro el Áureo (que en principio
equivalía a 10 denarios de plata, 40 sestercios o 100 ases).
Para grandes cantidades se utilizaba como medida el Talento en el que entraban 6.250 denarios de
plata. Así un talento tenía 62.500 ases, 25.000 sestercios o 625 áureos.
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A efectos de juego los personajes tendrán para cada aventura tantos sestercios como puntos de
“dignitas” tengan en el momento en que la empiecen. Si no lo gastan lo acumulan para la siguiente
aventura.
En cuanto a las propiedades de los personajes dependerán de la clase social inicial de cada uno de ellos.
Así mientras los esclavos, libertos y plebeyos no dispondrán de propiedades (viviendo en su lugar de
trabajo o de alquiler) los caballeros comenzarán con una pequeña casa y un negocio o pequeñas tierras
y los patricios dispondrán de una domus en las zonas pudientes de Roma y varios latifundios por la
península itálica.
A partir de esta situación inicial la fortuna de los Pj queda a discreción del Dj y de la trama de las
aventuras en las que participen, teniendo en cuenta que para ostentar algunas profesiones (20 o mas
puntos de dignitas) se precisa de una elevada renta. Un buen motivo para una aventura es conseguir los
fondos suficientes para “amañar” una votación o mantener el puesto del personaje.
A continuación se incluye una pequeña lista de precios de distintos bienes y productos valorados en
sestercios (Hs):
1. Alquileres:
a. Cuatro sestercios al mes por una habitación en una ínsula.
b. Cuarenta sestercios al mes por una casa de tamaño mediano.
c. Cien sestercios al mes por una domus bien ubicada.
2. Ropas:
a. Toga de ciudadano: Cincuenta sestercios.
b. Túnica: Según calidades desde un par de sestercios hasta diez o veinte.
c. Péplum (toga femenina): Treinta sestercios.
d. Sandalias: Dos o tres sestercios.
e. Ropa de abrigo: Veinte sestercios.
3. Transportes:
a. Mula: Quince sestercios (tamaño de animal mediano, transporte, campo y viaje).
b. Caballo normal: Treinta sestercios (tamaño de animal mediano, transporte y viaje).
c. Caballo bueno: Cien sestercios (tamaño de animal grande, preparado para la guerra).
d. Carro pequeño con un caballo: Sesenta sestercios.
e. Litera: Cuarenta sestercios (mas el pago a los porteadores si no son esclavos).
f. Biga (carro rápido de dos caballos): Cien sestercios.
4. Armas y armaduras:
a. Dagas y similares: Un sestercio.
b. Espadas, gladius: Cinco sestercios.
c. Mazas: Tres sestercios.
d. Lanzas, pilum: Seis sestercios.
e. Escudo pequeño: Ocho sestercios.
f. Escudo grande: Quince sestercios.
g. Justillo de cuero: Diez sestercios.
h. Cota de malla: Quince sestercios.
i. Coraza: Treinta sestercios.
5. Venenos: Un sestercio por cada punto de potencia que tenga el veneno.
a. Cada sustancia tendrá una potencia a decisión del Dj de 4 a 12 puntos. Cuando un Pj
entre en contacto con la sustancia efectúa una Tirada con Oposición entre la potencia
del veneno y la Fuerza del Pj. Si este falla la tirada perderá tantos Pv como puntos
falló. Si la supera ha resistido el efecto del veneno.
6. Meretrices y efebos: Dependía de la categoría del servicio. Desde un par de ases en los
callejones de la urbe, pasando por 4 o 5 sestercios en los lupanares hasta los cien o doscientos
sestercios de las y los “especialistas” más cotizados.
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Fauna animal
La Europa del siglo I a.C. está todavía cubierta de bosque y zonas agrestes por donde los animales
salvajes campan a sus anchas. Del Norte de África y de Siria llegan fieras de todo tipo para las luchas de
gladiadores. En Roma y las zonas urbanas ratas, perros y demás alimañas se nutren de las inmundicias y
restos de la sociedad romana. En otras palabras, la fauna animal puede darle en cualquier momento un
buen susto a los personajes.
En términos de juego el Dj debe decidir el tamaño del animal y según éste repartir un número de puntos
de diseño entre las siguientes habilidades con el mínimo de un punto y sin máximos aplicables:

1. Fuerza (que multiplicada por tres dará los puntos de vida del animal).
2. Agilidad (que multiplicada por 1,5 y redondeando al alza da la percepción del animal).
3. Combate/ataque.
4. Combate/defensa.

Toda especie animal actuando en su propio hábitat natural obtendrá un +2 a todas sus tiradas de
Iniciativa. Fuera de dicho hábitat no recibirá bonificación alguna y sufrirá una penalización de -1 a todas
sus tiradas a discreción del Dj si el hábitat es abiertamente hostil al animal.

Tamaño Puntos Ejemplos


Enorme 20 Elefante
Grande 14 Oso
Mediano 10 Puma
Pequeño 8 Perro

Ejemplo:
Máximo Decimo Meridio se encuentra en la arena del circo a la espera de ver que le tiene reservado el
emperador. Los portones de las mazmorras del coliseo se abren y un gigantesco oso hace su aparición
ante los asombrados ojos del público.
El oso tiene 6 puntos de Fuerza (18pv), 2 de Agilidad (3 de Percepción), y 4 en combate/ataque y 2 en
combate/defensa. Como la arena del coliseo no se parece mucho a los bosques de su Hispania natal el
oso no tendrá el bonus de +2 a su iniciativa, quedándose en cero.
Antes de que suelten las cadenas que sujetan al plantígrado Máximo se arrodilla, toma tierra de la arena
del coliseo y se frota las manos para evitar el sudor. Conseguirá su venganza cueste lo que cueste, en
esta vida o en la otra.

La República Romana
En la antigua Roma, la política era acordada por el senado y era puesta en práctica por los magistrados
con imperium, una noción especialmente romana. Los antiguos reyes, y después la aristocracia, y
después los magistrados, tenían todos imperium, “un concepto clave que designa el derecho de ser
reconocido a dar ordenes a quienes tenían un estatus inferior y a esperar ser obedecido…Este poder
nunca estuvo bien definido y era demasiado amplio y arbitrario. Desde el principio un modo
fundamental de expresar este imperium era imponer mediante guerra la autoridad de quien lo tenia y la
de Roma en las comunidades vecinas que, se consideraba, lo desafiaban”. La conquista fue un elemento
integral de la idea que los romanos tenían sobre sí mismos.
El sistema romano había empezado a existir hacia el año 510-509 a. C., cuando el rey fue expulsado y se
lo reemplazó por un funcionario elegido. Las principales características del consulado o magistratura
que sustituyó a la monarquía fueron las siguientes: el cargo estaba limitado a un año, había dos
magistrados con igual imperium – “nunca mas volvería a conferirse a un único individuo con poder
supremo” – y se establecía la idea de responsabilidad, de tal modo que al final del año se podía pedir al
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magistrado que rindiera cuentas de sus actos. Las continuas conquistas y las crisis recurrentes hicieron
que el sistema fuese modificado: durante dichas crisis se nombraba un único dictator, a la manera
griega, se permitía la existencia de mas de un magistrado en el mismo territorio, algunos con funciones
militares, otros para las tareas administrativas civiles. La maquinaria administrativa de la republica fue
adquiriendo así la forma que nos resulta conocida, un cuerpo de magistrados, aconsejado por un senado
(un grupo de senes, o ancianos).
Con el paso del tiempo, los magistrados se dividieron entre aquellos que tenían imperium y aquellos que
carecían de él. Los dictadores y los cónsules tenían imperium y también los pretores, una nueva clase de
magistratura creada en el año 366 a. C. para aliviar a los cónsules de la tarea de resolver litigios. Los
magistrados sin imperium eran los cuestores, encargados de investigar cuestiones jurídicas y financieras,
los tribunos de los plebeyos, encargados de administrar el consejo de la plebe, y los ediles, responsables
de las obras publicas en la ciudad, del mantenimiento de las carreteras, las murallas, los acueductos, etc.
La forma de democracia representativa romana era bastante compleja. Y tenia que serlo, porque para la
época de Augusto, el primer emperador (63 a. C.- 14 d. C.), Roma tenia ya un millón de habitantes y el
imperio se extendía casi cinco mil kilómetros de oeste a oriente (del Atlántico hasta el Caspio) y cerca de
tres mil de norte a sur (de Inglaterra hasta el Sahara). Ni siquiera un hombre como Augusto, que sentía
autentica pasión por la eficacia, podía administrar solo semejante territorio.
En la practica había cuatro organismos políticos además de los magistrados. El comitia centuriata
comenzó siendo una asamblea para defender los intereses del ejercito, pero con el paso del tiempo
abarcó toda la población y estaba conformada por 193 centurias. Los censores distribuían a la gente en
centurias según la cantidad de propiedad que poseían.
Las magistraturas principales eran las siguientes:
El consulado.
Se denominó consulado a la magistratura romana que sustituyó a la monarquía al frente del Estado.
Cada año se elegían dos cónsules. Progresivamente van perdiendo atribuciones: primero algunas
facultades judiciales civiles y criminales (delegadas en Cuestores o Decenviros nombrados en cada caso);
después sus decisiones debieron ser refrendadas por el Senado; después perdió la administración del
Tesoro (en favor de los Cuestores) y la de los archivos públicos; después perdió el control de las arcas
del ejército (en favor de los Cuestores Militares); más tarde perdió sus funciones de censor (en favor de
los Censores) y de nombrar las vacantes del Senado (también atribuidas a los Censores); después perdió
la facultad de nombrar Cuestores (que pasó a los comicios tribunados); luego perdió otras atribuciones
judiciales (en favor del Pretor); después las competencias sobre fiestas, policía y mercados (en favor de
los Ediles Curules), y también la facultad de nombrar dictador (que pasó al Senado). Al final solo
conservaba algunas funciones menores, el poder ejecutivo de las leyes y el mando del Ejército.
Los pretores.
Los pretores eran los encargados de presidir los tribunales, durante un año, aunque finalizado este
tiempo podían convertirse en propretores y gobernar otro año sobre unos territorios determinados.
Eran ocho, y podían considerarse los ayudantes de los cónsules.
El cónsul perdió las funciones judiciales civiles en favor de un magistrado curul designado como Pretor,
por plazo de un año, quien poseía el imperium y figuraba entre los magistrados de mayor jerarquía. Su
nombramiento recayó por los Comicios Centuriados y con el mismo ceremonial religioso que se usaba
para la elección del cónsul. La insignia de su cargo era la toga pretexta. Al Pretor correspondían además
las funciones consulares cuando los cónsules estaban ausentes.
El Pretor era patricio hasta el 337 a. C. en que pudieron acceder a la pretura los plebeyos.
Progresivamente los plebeyos ostentaron la magistratura en la mayoría de las ocasiones.
El pretor de Roma dividió sus funciones a partir del 246 a. C.: el Praetor Urbanus se ocupó de las
cuestiones de los ciudadanos; y el Praetor Peregrinus de las cuestiones suscitadas entre ciudadanos
romanos y no ciudadanos. La división de funciones fue necesaria por el incremento de las causas.
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El censor.
Las funciones del censor estaban inicialmente confiadas al cónsul, que podía delegarlas. Se ejercían cada
cinco años y al terminar se realizaba un ritual de purificación con varios sacrificios llamado Lustro.
Después, se crearon los dos censores, elegidos cada cinco años de entre los senadores que habían
desempeñado el consulado, constituyendo esta magistratura la culminación de su carrera o cursus
honorum. Sus competencias consistían en revisar la lista de ciudadanos, la del Senado, y decidir que
obras públicas iban a ser costeadas por la República en los siguientes cinco años. Sus tareas se
realizaban durante 18 meses, y terminaban con la realización de la cermonia lustral ya reseñada,
cesando inmediatamente después en el cargo.
Los ediles.
Los ediles eran magistrados menores sin imperio. Originalmente se crearon, al margen de la constitución
de romana, ediles plebeyos como asistentes del tribuno de la plebe. En el año 367 a. C. se estableció
el edil curul, como magistrado constitucional patricio. Al tiempo, se reconocería constitucionalidad a los
ediles plebeyos. Dada la igualdad de funciones, los ediles curules y plebeyos terminaron confundiéndose
en una sola magistratura. Tales funciones eran: Cuidar el orden público (cura urbis); organizar juegos y
fiestas públicas (cura ludorum); vigilar el orden y resolver las controversias que pudieran presentarse en
los mercados (cura annonae).
Los cuestores.
Los primeros cuestores fueron jueces encargados de los casos de asesinato de alta traición. Con el
tiempo su denominación más común fueDecemviri Perduellionis et parricidii. Eran nombrados para cada
caso y no constituían una magistratura permanente.
A fines del Siglo III a. C. los Decemviri o Cuestores perdieron sus atribuciones judiciales que pasaron a
los Triunviri nocturni.
Simultáneamente a estos Cuestores judiciales existieron los Cuestores administrativos, en los cuales
delegaba el rey la administración de los fondos públicos. Con la república sus funciones pasaron a los
cónsules que las delegaron en dos cuestores civiles (para el Tesoro público) y dos cuestores militares
(para las arcas del Ejército). Más tarde su nombramiento pasó a los Comicios Tribunados.
Tribunos de la plebe
El tribunado de la plebe (Tribuni Plebis, que no hay que confundir con los tribunos militares ya
existentes, con funciones en el ejército) fue establecido como un contrapoder plebeyo en el interior de
la ciudad al poder patricio de los cónsules. Fuera de la ciudad solo tenía poder (imperium) el mando
militar de los Cónsules, o del Dictador en su caso.
El poder del Tribuno sólo tenía efecto dentro de los límites de Roma. Su capacidad de veto no afectaba a
las provincias ni a los gobernadores de las mismas y su carácter sacrosanto desaparecía a partir de una
milla de distancia de las murallas de Roma.
Los tribunos podían anular cualquier decisión de un magistrado romano (incluyendo la de los cónsules).
Disponían de amplias facultades en materia de justicia criminal.
Además, al cabo de poco tiempo, los tribunos pasaron a dirigir las Asambleas Plebeyas por Tribus y sus
votaciones, de manera que acabaron convirtiéndose en los promotores de todas las iniciativas
legislativas, y terminaron por contar con la potestad de promover leyes.
Dictator (magistratura extraordinaria)
La dictadura era en la Antigua Roma el gobierno extraordinario que confería a una persona, el dictador,
una autoridad suprema en los momentos difíciles, especialmente en los casos de guerra; la dictadura
nació, al parecer a propuesta de Tito Larcio, quien fue además el primero en ejercer el cargo.
El dictador era nombrado por uno de los cónsules en virtud de una orden del Senado que tenía la
potestad de determinar cuando era necesario el nombramiento y quién debía ocupar el cargo. Dicho
cargo tenía una duración de 6 meses.
En un principio, sólo los patricios podían ser nombrados dictadores, pero en el año 356 a. C. se les
reconoció ese mismo derecho a los plebeyos.
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Panteón romano
El mundo romano, al contrario de lo que la tradición cristiana pretende dar a entender, era muy
permisivo en materia religiosa.
Al igual que en el resto de aspectos de la vida romana en la religión primaba su sentido práctico y esto
podía percibirse en sus dos vertientes, pública y privada.
El Senado, órgano representante del conjunto del pueblo romano, capitalizaba la vertiente pública de la
religión. De este modo y a través de los rituales y sacrificios establecidos por la costumbre (la mos
maiorum) se establecían pactos “legales” con las divinidades, heredadas del Olimpo griego, con el
objeto de evitar la ira de estos entes superiores que acarrease la ruina de la república y de la vida
romana.
Por ello el Senado era el depositario ultimo de la “fortuna” de Roma ya que de ellos dependía conservar
las costumbres heredadas de los antepasados y mantener el vinculo legal para que el designio divino se
mantuviera favorable a sus intereses. La naturaleza de estos pactos dependía del dios en cuestión con
quien se efectuaban y del ámbito de poder que el mismo tuviera.
Los dioses principales del mundo romano eran los siguientes, debiendo tenerse en cuenta que cada uno
de ellos podía tener multitud de aspectos según el poder que manifestaban.
1. Júpiter. Rey de los dioses. Señor de los cielos y fenómenos celestiales. Bajo su aspecto de
Júpiter Optimo Máximo se le veneraba como máximo guardián y protector de Roma.
2. Juno. Esposa/hermana de Júpiter y madre protegía especialmente a las madres a la hora de dar
a luz. Bajo el aspecto de Magna Mater (deidad asiática asimilada por el Senado) era el reflejo de
la autoridad de las mujeres romanas.
3. Vesta. Diosa de los secretos femeninos. Contaba con un sacerdocio especial (las vírgenes
vestales) que guardaban los misterios de su culto el cual aseguraba la fertilidad femenina
necesaria para la perpetuación de Roma.
4. Plutón. Dios de los infiernos.
5. Minerva. Diosa de la sabiduría y los oficios.
6. Neptuno. Dios de los mares.
7. Venus. Diosa del amor.
8. Diana. Diosa de la luna y de la caza. Diana fue considerada con gran reverencia por los
ciudadanos de clase inferior y los esclavos, pudiendo éstos recibir asilo en sus templos.
9. Apolo. Dios del sol y patrón de las artes. En su honor se celebraban los ludi apollinares
10. Mercurio. Mensajero de los dioses y dios del comercio. En su templo se asentaba la asociación
de comerciantes.
11. Baco. Dios del vino, de la vegetación y de la fuerza vital manifestada en el entusiasmo sin freno
y el éxtasis. En su honor se celebraban las bacanales prohibidas a veces por el Senado dados sus
desenfrenos.
12. Marte. Dios de la guerra. En el Campo de Marte, a las afueras de Roma, se entrenaban las
legiones romanas. En el antiguo palacio de los reyes se guardaba su escudo y su lanza. Con doce
escudos como éste, sus doce sacerdotes ejecutaban en el mes de marzo (mes dedicado al dios)
una danza guerrera acompañada de antiguos cantos, en los que se invocaba su protección
sobre la ciudad.
El Senado, como guardián del mos maiorum, debía salvaguardar el mismo de posibles intrusiones
extranjeras controlando y verificando que los cultos religiosos llegados de fuera de Roma no afectasen
su modo de vida y su relación con los dioses “oficiales”. Así se incorporan a la vida romana cultos
orientales como el de Mitra o el culto a la Magna Mater y por regla general el Senado, salvo que el culto
extranjero fuese excesivamente contrario a sus costumbres, se limitaba a identificar la nueva deidad con
algún aspecto de los dioses tradicionales romanos.
Por último era también el Senado quien decidía iniciar algún nuevo culto a una deidad o a un aspecto
distinto de una ya conocida. De este modo se inicio el culto a Cesar y la divinización de los emperadores
a partir de Augusto.
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La familia y el comercio por el contrario se encontraban en el origen de la vertiente privada religiosa de


los romanos. Esta era una vertiente más personal de la religión destinada a evitar la desgracia y atraer la
fortuna a los miembros de la familia y más relacionada con la superstición personal de cada individuo.
De este modo se rendía culto bien los antepasados familiares (de los que las familias pudientes
conservaban mascaras de cera y cabellos obtenidos de los cadáveres de familiares recientemente
fallecidos y guardados en pequeños altares) y a un sin numero de pequeños genios y diosecillos que
vigilaban la mayor parte de las facetas de la vida cotidiana. A todos estos diosecillos se les rendía culto
en los lares, pequeños altares ante los que se repetían pequeños rituales para contentar al dios en
cuestión y evitar su ira.
Finalmente existía una mezcla de ambas corrientes. Eran las “hermandades de los cruces”,
congregaciones de cofrades que se encargaban de cuidar y vigilar pequeños altares ubicados en las
calles de la Roma más populosa consagrados a espíritus y deidades que vigilaban la fortuna de los
habitantes de la zona.
Dichas cofradías que contaban con tabernas y salas de reunión cercanas a dichos altares, se encargaban
de vigilar y proteger la zona a cambio del pago de una pequeña cuota “obligatoria” a los habitantes y
negocios ubicados en la misma. Dichas cofradías terminarían convirtiéndose en bandas armadas al
servicio de los políticos que mas ofertaran.

Urbs Roma
La Ciudad de Roma se fundó sobre siete colinas y siete valles sobre los cuales y en torno al Foro como
punto central fueron creciendo los distintos barrios de la capital del futuro Imperio. Dichas colinas eran
el Palatino, el Capitolio, el Quirinal, el Viminal, el Esquilino, el Celio y el Aventino.
Los principales barrios de la ciudad en época republicana eran los siguientes:
1. Subura. Barrio más pobre y populoso de Roma, situado al este del foro romano. Era el más
densamente poblado y cosmopolita de la ciudad y estaba compuesto en su totalidad por
ínsulas.
2. Transtiber. Barrio situado más allá del Tiber al que se llegaba mediante barcaza o cruzando los
escasos puentes de madera existentes. Lugar de residencia de artesanos y de concentración de
libertos y esclavos fugados.
3. Palatino. Barrio residencial formado por cómodas casas de una planta con jardines habitadas
por las clases pudientes de la ciudad (patricios y ricos hacendados).
4. Capitolio. Ciudadela fortificada del antiguo reino de romano con el gran templo de Júpiter
Optimo Máximo y el foro en su parte baja. Corazón político de la ciudad rodeado en su mayor
parte por el pomerium.
5. Velabrum. Barrio industrial de Roma en el que se mezclaban talleres de alfarería y forjas así
como almacenes de mercancías y materiales. Por debajo de él discurría la cloaca máxima,
principal desagüe de la ciudad.
6. Argilentum. Barrio habitado por profesionales liberales, comerciantes, libreros y contadurías
con casas de tamaño medio y áreas verdes bien cuidadas.
Algunos de estos barrios estaban rodeados por el pomerium, limite imaginario de la ciudad que marcaba
la frontera entre Roma y sus posesiones. El pomerium no era una muralla, sino que se trataba de una
línea imaginaria, definida legal y religiosamente y marcada con mojones.
No abarcaba toda el área metropolitana, y ni tan siquiera abarcaba las proverbiales Siete Colinas
(el Palatino estaba dentro del pomerium, pero el Capitolino y el Aventino no lo estaban). La Curia
Hostilia y el pozo de los Comitia en el Foro Romano, dos localizaciones extremadamente importantes del
gobierno de la ciudad y su imperio, estaban dentro del pomerium. Ocupaban el pomerium los barrios
del Capitolio, el Subura, el Palatino y el Argilentum.
La tradición decía que solo podía ampliarlo aquel que aumentase considerablemente los territorios que
poseía Roma, pues en términos religiosos Roma sólo existía dentro del pomerium y todo lo que quedaba
fuera de él eran sus posesiones.
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Los efectos jurídicos del pomerium eran los siguientes:


 Los magistrados que tenían imperium no tenían poder absoluto dentro de los límites
del pomerium. Podían sentenciar a un ciudadano a ser azotado, pero no a muerte. Esto se
simbolizaba quitando las hachas de las fasces que llevaban los lictores del magistrado.
 Existían restricciones religiosas y políticas que impedían que cualquier soberano extranjero
pudiera entrar dentro del pomerium. Como resultado de ello, las visitas de estado resultaban
extrañas: Cleopatra, por ejemplo, nunca llegó a entrar realmente en la ciudad de Roma cuando
fue a visitar a Julio César.
 Estaba prohibido enterrar a los muertos dentro del pomerium.
 Es más, los promagistrados provinciales tenían prohibido atravesar el pomerium, y renunciaban
a su imperium en el momento en que lo cruzaban (como si fuese una forma de demostrar la
prohibición que entrasen ejércitos en Italia). Como resultado, un general que estuviese
esperando a celebrar un triunfo con sus tropas victoriosas debía esperar fuera del pomerium.
 Los Comicios Centuriados, una de las asambleas romanas que provenía originalmente de las
votaciones de batallones militares de las legiones, se requería que se reuniesen en el Campo de
Marte, fuera del pomerium.
 Las armas también estaban prohibidas dentro del pomerium por razones religiosas y
consuetudinarias. Los Guardias Pretorianos sólo estaban autorizados a llevar ropas civiles
(la toga), y se les denominaba en ese caso cohors togata. Sin embargo, era posible (y habitual)
llevar dagas a escondidas (caso de los sicarios).

Las provincias
Conforme Roma se va haciendo fuerte en el Mediterráneo empieza a ejercer su influencia en las áreas
circundantes ampliando su territorio. Las principales provincias eran las siguientes:
1. Hispania y el norte de África. Ambas fueron ocupadas tras las Guerras Púnicas si bien quedaron
reductos independientes hasta la época de Augusto. De Hispania se llevaban a Roma metales,
pescado en salmuera, aceite y vino, y del norte de África (o Númidia) se llevaban tintes, grano,
aceite, marfil y fieras salvajes para los anfiteatros.
2. Galia, Bretaña y Germania. Provincias anexionadas por Julio César a la República. De Bretaña se
extraía numerosos minerales, de la Galia vino, pieles y madera y de Germania esclavos.
3. Grecia y Dacia. Primeras provincias anexionadas por Roma al ser legadas por los monarcas a la
ciudad en sus testamentos. De la Dacia se importaban esclavos y de Grecia miel, mármol y
numerosas obras de arte expoliadas.
4. Oriente y Egipto. En principio eran reinos aliados en los que el Senado de Roma decidía quien
ocupaba el trono. Durante el Imperio pasaron a formar parte del territorio romano. De estas
provincias se importaban hierbas medicinales, papiros y piedras preciosas.
Dentro de cada provincia el derecho romano distinguía las ciudades y asentamientos según hubiesen
apoyado o no la ocupación romana.
Iniciada la expansión territorial romana muchas ciudades pasaron a depender de Roma. Cuando una
ciudad se sometía a Roma a discreción, sus ciudadanos quedaban con el estatuto jurídico de Dediticios
(Dediticius).
Aunque la mayoría de las ciudades sometidas a discreción lo fueron después de la primera guerra
púnica, probablemente la institución es anterior.
Roma se reservaba la soberanía eminente sobre estas ciudades, pero les devolvía el usufructo, con
excepción del ager publicus. Roma reconoció la autonomía de alguna de estas ciudades pero sus tierras
quedaron sometidas al diezmo de la cosecha, y en caso de exenciones, estas se daban a título personal
(por ejemplo a los habitantes de una ciudad aunque cultivaran tierras en otra ciudad). El diezmo se
pagaba generalmente en especie y el beneficio permitido al recaudador era limitado.
Las ciudades sometidas a Roma, con su territorio rural incluido, no tenían derecho a declarar la guerra
por su cuenta, pero debían declarar la guerra forzosamente en caso de que Roma lo hiciera. También
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tenían prohibido hacer convenios de ningún tipo con otros Estados o Ciudades. Además no podían
acuñar moneda y eran las monedas romanas las que tenían curso legal en todas estas ciudades.
Había varios tipos de ciudades vinculadas a Roma:
 Ciudades de derecho romano. Algunas ciudades recibieron el derecho completo de ciudadanía
romana (civitas óptimo jure), especialmente las antiguas ciudades aliadas de la Liga Latina, las
ciudades Sabinas y gran parte de las del País Volsco. Junto a ellas estaban las colonias que
disfrutaban del derecho de ciudadanía.
 Ciudades latinas. Las ciudades sujetas llamadas Latinas eran las otras ciudades de la Liga Latina
que no habían recibido el derecho de ciudadanía, y las colonias de derecho latino (es decir las
colonias que no tenían derecho de ciudadanía). Los latinos y los romanos eran iguales en sus
relaciones privadas, en los negocios, el comercio y las sucesiones.
 Ciudades sin voto. Estaban en tercer lugar las ciudades con derecho de civitas pero sin voto
(civitas sine suffragio), que aunque podían llamarse ciudadanos, debían soportar todas las
cargas cívicas (reclutamiento militar, impuestos ordinarios, servicios y contribuciones
especiales) sin compensación (sin derecho a votar). Estas ciudades estaban administradas para
los asuntos judiciales por un Prefecto anual designado por el Pretor de Roma. Su
administración civil estaba en manos de sus propios magistrados locales, generalmente de la
aristocracia.
 Ciudades confederadas no latinas. Finalmente estaban las ciudades confederadas no latinas,
cuyos derechos quedaban establecidos por los tratados particulares concertadas con cada una
de ellas. Estas ciudades suministran contingentes al ejército en cuantía prefijada de antemano,
siendo el equipamiento del contingente a cargo de la ciudad. Igualmente estas ciudades
estaban gobernadas por magistrados locales surgidos de la aristocracia.

El Alto Imperio
La muerte de César y la subida de Augusto al poder conllevó la caída de la República Romana y el
nacimiento del Imperio. El Imperio romano como sistema político surgió tras las guerras civiles que
siguieron a la muerte de Julio César, en los momentos finales de la República romana. Dichas guerras
civiles se iniciaron cuando Julio César se alzó como mandatario absoluto en Roma, haciéndose
nombrar Dictator (dictador). Tal osadía no agradó a los miembros del Senado romano, que conspiraron
contra él asesinándole durante los Idus de marzo en las mismas escalinatas del Senado, restableciendo
así la república, pero su retorno sería efímero. El precedente no pasó desapercibido para el joven hijo
adoptivo de César, Octavio Augusto, quien sería enviado años más tarde a combatir contra la ambiciosa
alianza de Marco Antonio y Cleopatra.
A su regreso victorioso, la implantación del sistema político imperial sobre un imperio territorial que de
hecho ya existía, resulta inevitable, aun manteniendo las formas republicanas. Augusto aseguró el poder
imperial con importantes reformas y una unidad política y cultural (civilización grecorromana) centrada
en los países mediterráneos, que mantendrían su vigencia hasta la llegada de Diocleciano, quien trató
de salvar un imperio que caía hacia el abismo. Fue éste último quien, por primera vez, dividió el imperio
para facilitar su gestión.
Con la victoria de Octavio sobre Marco Antonio, la República se anexionó de facto las ricas tierras
de Egipto, aunque la nueva posesión no fue incluida dentro del sistema regular de gobierno de las
provincias, ya que fue convertida en una propiedad personal del emperador, y como tal, legable a sus
sucesores. A su regreso a Roma el poder de Octavio es enorme, tanto como lo es la influencia sobre
sus legiones.
En el año 27 a. C. se estableció una ficción de normalidad política en Roma, otorgándosele a Augusto,
por parte del Senado, el título de Imperator Caesar Augustus (emperador César Augusto). El título de
emperador, que significa «vencedor en la batalla» le convertía en comandante de todos los ejércitos.
Aseguró su poder manteniendo un frágil equilibrio entre la apariencia republicana y la realidad de una
monarquía dinástica con aspecto constitucional (Principado), en cuanto compartía sus funciones con el
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Senado, pero de hecho el poder del princeps era completo. Por ello, formalmente nunca aceptó el poder
absoluto aunque de hecho lo ejerció, asegurando su poder con varios puestos importantes de la
república y manteniendo el comando sobre varias legiones. Tras su muerte Octaviano fue consagrado
como hijo del Divus (divino) Julio César, lo cual le convertiría, a su muerte, en dios.

Fuentes e investigación
Hasta aquí la breve descripción del mundo de la Antigua Roma (limitado al sistema político y religioso)
que sobre todo ha intentado dar al Dj ideas para crear los objetivos de las aventuras. Evidentemente
quedan aún muchas cosas en el tintero (como el ejercito romano, los transportes, el circo…) que pueden
ser desarrolladas como escenarios por el Dj a la hora de diseñar las aventuras.
A tal efecto puede utilizar gran cantidad de fuentes donde obtener información necesaria para
ambientar la partida, ya que incluir toda dicha información en este manual desvirtuaría su objetivo
principal, crear un sistema ágil para dar máxima prioridad al juego y a la ambientación.
El Imperio Romano es una de las épocas históricas (junto con el oeste americano) más utilizadas en el
cine (Gladiator, Espartaco, etc.) y la televisión (Yo Claudio, Roma, etc.) lo que permite a los jugadores
encajar fácilmente en la ambientación.
Por otro lado existen gran cantidad de novelas históricas con gran cantidad de detalles e ideas para
desarrollar aventuras (la saga del fin de la República de Colleen McCollough o la saga de Marco Didio
Falco de Lindsey Davis, etc.).
De este modo se deja al grupo de juego libertad para decidir lo detallado que quieran que sea su
“representación” de la antigua Roma e incluir o no en el juego normas y ambientaciones mas detalladas.

Nota Final del Autor (amoskeda@hotmail.com):


Se permite la reproducción y distribución libres de este juego bajo las siguientes condiciones:
a). Que el juego se reproduzca y se distribuya íntegramente, incluyendo este mensaje.
b). Que se distribuya únicamente de forma gratuita, o con el único coste de la reproducción.
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Anexos.
Calendario, horas y derechos.

Calendario Anual Romano


Día Ene/Mar/May/Jul/Ago/Oct/Dic Abr/Jun/Sep/Nov Febrero
1 Calendas Calendas Calendas
2 VI ante nonas IV ante nonas IV ante nonas
3 V ante nonas III ante nonas III ante nonas
4 IV ante nonas Víspera de nonas Víspera de nonas
5 III ante nonas Nonas Nonas
6 Víspera de nonas VIII ante idus VIII ante idus
7 Nonas VII ante idus VII ante idus
8 VIII ante idus VI ante idus VI ante idus
9 VII ante idus V ante idus V ante idus
10 VI ante idus IV ante idus IV ante idus
11 V ante idus III ante idus III ante idus
12 IV ante idus Víspera de idus Víspera de idus
13 III ante idus Idus Idus
14 Víspera de idus XVIII ante calendas XVI ante calendas
15 Idus XVII ante calendas XV ante calendas
16 XVII ante calendas XVI ante calendas XIV ante calendas
17 XVI ante calendas XV ante calendas XIII ante calendas
18 XV ante calendas XIV ante calendas XII ante calendas
19 XIV ante calendas XIII ante calendas XI ante calendas
20 XIII ante calendas XII ante calendas X ante calendas
21 XII ante calendas XI ante calendas IX ante calendas
22 XI ante calendas X ante calendas VIII ante calendas
23 X ante calendas IX ante calendas VII ante calendas
24 IX ante calendas VIII ante calendas VI ante calendas
25 VIII ante calendas VII ante calendas V ante calendas
26 VII ante calendas VI ante calendas IV ante calendas
27 VI ante calendas V ante calendas III ante calendas
28 V ante calendas IV ante calendas Víspera de calendas
29 IV ante calendas III ante calendas
30 III ante calendas Víspera de calendas
31 Víspera de calendas
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Horario romano
Hora prima Amanecer, entre las 5 y las 8, según época
Hora secunda Ientaculum o desayuno
Hora tertia
Hora quarta
Hora quinta
Hora sexta Mediodía; Fin actividad laboral;
DIA
Hora séptima Prandium o comida ligera
Hora octava
Hora nona
Hora decima Cena o comida principal
Hora undécima
Hora duodécima O suprema, puesta de sol
Prima vigilia
La noche no se dividía en horas sino en cuatro periodos iguales
Secunda vigilia cuya duración variaba según las estaciones, al igual que las horas
NOCHE
Tertia vigilia diurnas. Una hora en verano duraba unos 30 minutos mas que
en invierno.
Quarta vigilia

Principales Derechos Subjetivos del ordenamiento romano


Ius Legiones Derecho a ingresar en el ejercito. En época republicana aun era considerado como un derecho y no como
una obligación.
Ius Sufragi Derecho a participar en las asambleas políticas, a ser incluido en las divisiones por renta y poder participar
en la dirección política de la ciudad.
Ius Honorum Derecho a ser elegido magistrado, necesitaba además de consideración social, como una dignitas y una
posición noble, aunque no existía veto para aquellos que no fuesen nobles, se daba una aristocracia
cerrada que solía impedir el paso.
Ius Comercium Derecho a comerciar bajo leyes romanas
Ius Conubi Derecho a contraer matrimonio legitimo
Ius Actionis Derecho a presentar acciones legales ante el pretor y recibir protección legal de este. Para los no
ciudadanos romanos se estableció un pretor peregrini que atendía los asuntos de los extranjeros en Roma
Testamenti facio Derecho a realizar testamento
Ius Migrandi Derecho a adquirir la ciudadanía de la plaza a la que se trasladaba el sujeto, lo que permitía a los latinos
adquirir ciudadanía romana y plenos derechos trasladándose a Roma.

La Persona y su status civil


Ciudadano Romano Poseía todos los derechos subjetivos del ordenamiento romano.
Latinos Veteranos - Ius Comerci, Ius Conubi y Ius Migrandi
Coloniales - Ius Comerci y Ius Migrandi (excepcionalmente el Ius Conubi)
Peregrinos Dediticios - Ius Comerci
Hostis (enemigos) - Sin derechos, pueden ser esclavizados
Libertos Manumitidos - Adquirían posición de su dueño tras ceremonia del Ius Civile
Pretoriales - Ius Comerci
Aelianos - Carecían de derechos y eran exiliados de Roma
Esclavos
Carecen de derechos subjetivos al ser considerados jurídicamente como cosas, podían adquirir en
nombre de su amo, pero no para si.
Poseen el Contubernio, matrimonio entre esclavos no reconocido legalmente
20

La República y el Imperio Romano.


21

S.P.Q.R. - Juego de Rol


El Legado de Roma

Datos Nombre
del Personaje Ciudadanía
Niv. Social
Dignitas Profesión

Atributos Fuerza 


16 (mínimo 1 - máximo 8) Agilidad 
Percepción 
Carisma 

Puntos de Vida Fuerza x 3 





Habilidades Combate 


20 (mínimo 1 - máximo 8) Iniciativa (ag)
Ataque
Defensa
Académicas 
Sociales 
Efugio 
Fatum Puntos

Propiedades

Sestercios

Varios

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