Вы находитесь на странице: 1из 33

Anteproyecto de mdulos interactivos para el Teatro-Museo del ttere y el payaso Valparaso

SOBRE NOSOTROS

Taller Dnamo comenz a formarse como grupo en mayo de 2012, sin embargo su gnesis viene desde mucho antes. Hasta el da de hoy seis de sus ocho miembros hemos trabajado en proyectos museogrficos, tres de nosotros con ms de siete aos de experiencia en el mbito y dos an dentro de un museo. En efecto, el punto de convergencia de todos nosotros fue el Museo Interactivo Mirador, donde desde el ao 2004 se comenz a formar un equipo museogrfico que se fue ampliando, llegando a ser el ao 2011 y 2012 un equipo de 12 personas. La continua bsqueda de nuevas y mejores herramientas para el ptimo desarrollo y diseo de los proyectos expositivos, nos llevaron a especializarnos en educacin y comunicacin de museos, en conceptos de iluminacin y manejo de ambientes museogrficos, y en el aprendizaje de herramientas de programacin y electrnica. En un momento dentro del MIM los espacios de desarrollo se fueron acotando, y nuestras inquietudes creativas se vieron mermadas por las posibilidades reales que el museo planteaba. Inevitablemente nuestra energa busc una vlvula de escape, que de manera natural y de cierto modo tambin mgica, volvi a reunir a quienes en un momento o en otro habamos trabajado juntos dentro del museo a lo largo de los ms de 10 proyectos expositivos que se hicieron dentro de los 8 aos que trabajamos juntos en este mbito que tanto nos apasiona. Y el camino no slo fue de reencuentros, sino tambin de encuentros, y comenzamos a formar un colectivo no slo con quienes habamos trabajado en el museo, sino con nuevas personas, del mbito del arte, de la historia, de la ingeniera y la electrnica, transformando a este grupo inicial en un gran equipo de personas, de amigos, que de uno u otro modo llegamos a ser parte de Taller Dnamo buscando un espacio y un tiempo que pudiese destinarse a aquello que nos gusta y para lo que somos buenos, creando, pensando, aprendiendo, probando y desarrollando proyectos, artsticos, educativos y tecnolgicos. Taller Dnamo es movimiento y transformacin de energa en un espacio comn, donde la principal herramienta de trabajo somos sus integrantes y todo lo que de nosotros pueda surgir.

ANLISIS PREVIO
La realizacin del presente anteproyecto por nuestra parte, ha significado un goce y un disfrute creativo dentro de nuestra labor profesional, y del mismo modo nos ha abierto el apetito museogrfico en torno a las posibilidades que el TeatroMuseo representa en s mismo, como una institucin musestica de muy particulares caractersticas. Primero que todo es teatro adems de museo, o es museo adems de teatro, como se quiera decir lo importante es que representa un espacio que se comparte entre el arte del teatro y la experiencia de un museo. Estas dos temticas tienen sus espacios muy bien definidos y a nuestro parecer, presenta una solucin teatral mucho ms desarrollada que la musestica, en efecto, hoy en da se encuentran en un crecimiento y desarrollo enfocado principalmente a la ampliacin del teatro. Esto es buensimo y nos invita a dejar planteada la posibilidad para un futuro no muy lejano de tomar toda la parte museogrfica para inyectarle del mismo modo, recursos e ideas que potencien el contenido y sobre todo la experiencia. Pero qu significa potenciar el contenido y la experiencia?. En trminos museogrficos significa contar con un proyecto que contemple las posibilidades expositivas, educativas y comunicativas que tiene el museo, y los modos de desarrollo e implementacin de las mismas, por medio de distintas tcnicas y herramientas que pueden ser ocupadas en proyectos de esta ndole. Nos gustara dejar planteadas algunas de las que nosotros consideramos ms importantes, y sobre todo nos gustara dejar abierta la puerta para poder hacer un diagnstico an ms acotado y detallado del museo, porque sin lugar a dudas es un lugar lleno de potencial.

1.- El visitante: Es posible considerar estudios de visitantes que nos entreguen informacin precisa y detallada de cuales son las caractersticas principales de los visitantes actuales, conocer que les gusta y que no, que les gustara del museo, como ha sido su experiencia, que se llevan de la visita y si volveran a asistir, etc. Y obtener del mismo modo informacin acerca de aquellos visitantes potenciales que el museo puede llegar a tener. 2.- El espacio expositivo: Cmo la organizacin espacial responde a los contenidos expuestos, cules son las estrategias para que la visita del pblico est pensada desde los mismos recorridos hasta los objetos, las experiencias y sus contenidos. Sacando el mayor provecho a las posibilidades espaciales que el lugar nos ofrece Cmo sealizamos? cmo indicamos y dirigimos a los visitantes?. 3.- Estrategia expositiva: Cul es la estrategia de la exposicin para comunicar lo que se quiere decir? Cmo estn clasificadas las piezas y las exhibiciones dentro del museo, como se trazaron los recorridos y cul es la importancia de la experiencia que el museo ofrece?. 4.- Iluminacin: El uso de la iluminacin es un recurso muy potente a la hora de dar jerarquas dentro de una exposicin, es una herramienta de comunicacin muy potente y directa. 5.- Interaccin: qu nivel de interaccin deseamos y cul tenemos?. El teatro-museo con el desarrollo del actual anteproyecto ms otras ideas que conocemos que tienen, ya propone y utiliza la interaccin como una estrategia de comunicacin, en este sentido tiene mucho camino ganado. 6.- Imagen y sonido: cules son las mejores posibilidades de entregar la informacin audiovisual?. El Teatro-museo cuenta con mucho material de este tipo y las estrategias para exponerlo y acceder a ellas podran a nuestro parecer tener un mayor impacto en los visitantes. Jugando con los tamaos, jerarquas, colores, entre otras cosas.
Poner especial atencin a uno o varios de estos aspectos permitir que el TeatroMuseo logre manejar con mayor especificidad y control los contenidos y los canales de comunicacin que utiliza para la transmisin de informacin, apuntando a lograr una experiencia cada vez ms significativa y profunda en sus propios mbitos de accin. Todos estos esfuerzos estn dirigidos finalmente al usuario final, al visitante por sobre todas las cosas, y principalmente a los nios dentro de este grupo.

METODOLOGA DE TRABAJO

Proceso de Metodologa de trabajo muestra interactiva El proceso de produccin se divide en tres grandes etapas Contenidos Diseo Implementacin Etapa de contenidos: En esta etapa se busca determinar cul o cules son los principales temas a transmitir al visitante por medio de la muestra. (Uno o dos) Dentro de esta etapa se espera obtener dos documentos: Guion educativo: Documento que indica el principal objetivo a lograr, los

pruebas y prototipos. Contiene todos los detalles constructivos y estticos necesarios para la visualizacin y fabricacin del mdulo. Planos constructivos: Informacin tcnica necesaria para mandar a fabricar las partes del mdulo. Etapa de Implementacin En esta etapa se fabricar e implementaran el mdulo y otros elementos que formen parte de la muestra. Tiene cuatro etapas: Fabricacin: Fabricacin de los mdulos. Es importante destacar la

las terminaciones y soluciones propuestas en el diseo. que resume el cmo se resuelve lo anterior. Etapa de diseo: Montaje: Puesta en el lugar de exposicin de los mdulos y otros tante la supervisin. Tiene tres etapas: Diseo bsico: Es una primera aproximacin a lo que se espera como solucin. Si es necesario se deben realizar pruebas y prototipos. En esta etapa solo se resuelven las soluciones de funcionamiento y no se profundiza en los detalles de soportes y otros. Evaluacin: En esta etapa se revisa si los mdulos responden como se -

informe con observaciones y propuesta de soluciones. Post-produccin: Consiste en la implementacin de las soluciones propuestas en el informe de evaluacin y otros trabajos de mantenimiento y garantas.

Esquema Proceso construc vo


Guin de contenidos

CONTENIDOS

Guin Museogrco

Propuesta museogrca.

Diseo Bsico

Generacin de proto pos / Evaluaciones y pruebas. Grco - Industrial Denicin del Equipamiento-interaccinFuncionamiento-Materialidad-Layout.

DISEO

Diseo dni

Planos Construc

os

Fabricacin

Terminaciones / Funcionalidad

Montaje IMPLEMENTACION Evaluacin Entrega de Contenidos Funcionamiento e interaccin

Post-Produccin

Rediseo Implementacin

AUTMATA
Se instalar en una de las paredes de la sala una exhibicin de gran tamao que, tomando el concepto general del teatro-museo, dar vida y risa, invitar a los asistentes a poner en movimiento un micro-mundo a partir del giro de una manivela (y eventualmente otros dispositivos) impulsada por la propia fuerza de los participantes. Este micro mundo ser una representaposible reconocer un gran nmero de situaciones tpicas, elementos icnicos de la ciudad, lugares, personajes, colores y en un rol protagnico los personajes del teatro-museo, que en formacin de pasacalle, van recorriendo este pequeo Valparaso.

AUTMATA REFERENTES DE AMBIENTACIN


Escultura Audiocintica Museo Interactivo Mirador

Sistema de animacin por planos mltiples

Para la ambientacin del mdulo se tom como referencia un recurso propio del mundo de la animacin conocido como sistema de planos mltiples y que permite generar la ilusin de profundidad y lejana por medio del movimiento de planos superpuestos en distintas velocidades.

Una interaccin simple y nica, como girar una manivela, activa un un sistema de movimiento complejo y de gran tamao, donde se hace imposible atender a dos o ms puntos de inters simultneamente. Hay una lectura lejana y una lectura cercana del sistema. Uno de los aspectos ms relevantes de esta exhibicin es el hecho de no esconder el secreto de su funcionamiento.

AUTMATA PROPUESTA DE AMBIENTACIN

Formalmente la exhibicin se construye una perspectiva de Valparaso desde el cerro hacia el mar en base a planos giratorios superpuestos, donde cada uno de estos planos representar cada uno de los planos presentes en una vista a la lejana, desde las casas ms cercanas hasta los cerros que se pierden en el horizonte.

Visualmente este micro-mundo posee diversos puntos de atencin que coexisten simultneamente como situaciones o escenas en distintas escalas y velocidades, algunos ms evidentes y otros ms escondidos. La ciudad es representada como una gran mquina articulada en muchos pequeos engranajes que van desde los barquitos en la lejana hasta la telaraa de caeras en sus catacumbas.

AUTMATA DESARROLLO VISUAL

DISCO 6 - CIELO

AUTMATA ESQUEMA MECNICO


El giro de cada plano va retrasndose con relacin al anterior, es decir, si el primer plano (el ms cercano al espectador) se mueve a una velocidad de 10, el que le sigue se movera a 8, el siguiente a 6 y as ilusin de lejana a travs del movimiento. Cada uno de estos planos adems ser trabajado individualmente como un elemento visual fuertemente cargado de referentes identitarios de la ciudad, para lo cual es necesario un proceso previo de observacin y rescate

DISCO 5 - MAR DISCO 4 - CERROS DISCO 3 - CASAS 2 PLANO DISCO 1 - PERSONAJES DISCO 2 - CASAS 1 PLANO

TRANSMISIN EN BASE A PIONES CONCNTRICOS


ESTRUCTURA SOPORTANTE

El mecanismo funciona en base a dos ejes paralelos, asociados por correas o cadenas que transmiten el movimiento desde la manivela al autmata. esta transmisin se subdivide en distintas velocidades por medio de piones de distinto dimetro, en aumento progresivo, permitiendo que el plano ms cercano gire sucesivamente ms rpido que el ms lejano.

mm 0.0 20 1

1420.0 mm 820.0 mm

1231.1 mm 1981.1 mm

700.0 mm

710.0 mm

AUTMATA DESARROLLO DE PERSONAJES

AUTMATA REFERENTES

AUTMATA SISTEMA CONSTRUCTIVO DE PERSONAJES

El sistema constructivo propuesto a partir de los referentes observados es en base a caras planas vinculadas por medio

El movimiento estndar bsico para todos los personajes es la caminata, desde la cual es posible desprender todos los dems movimientos secundarios

Se sugiere como materialidad el uso de terciado o MDF de putador, de modo tal que sea posible reproducir los elementos de manera exacta cuantas veces sea necesario, ya sea para reposicin o para reutilizacin de piezas en otro personaje.

AUTMATA
ETAPAS DE PRODUCCIN

Sres: Fundacin Teatro museo del tere y el payaso Presente


tem Detalle Diseo, fabricacin y montaje mecanismos de interaccin Diseo y fabricacin estructura soportante Diseo y desarrollo de proto pos Diseo, desarrollo y fabricacin de personajes Diseo gro y aplicacin en el mdulo Montaje en sala Traslado Valor

Autmata pasacalle

Neto: Los valores no incluyen IVA Forma de pago: 50% adelantado saldo contra entrega Co zacin vlida por los elementos descritos El valor considera los elementos instalados Garan por periodo de marcha blanca

$ 4.300.000

Condell 801 3 Piso Providencia Stgo. Fono: 9 972 7233 francisco7780@gmail.com www.tallerdinamo.cc

La exhibicin del autmata cumple una doble funcin en la estructura programtica del teatro-museo. por un lado se constituye como una exhibicin de gran magnitud y caractersticas poco frecuentes de encontrar en el panorama de muestras interactivas habituales y por otro lado transmite un mensaje que va en directa relacin con la identidad particular del teatro-museo. es la declaracin de un discurso de manera visual.
OBJETO INTERACTIVO El autmata como objeto de exhibicin, busca motivar la curiosidad, el asombro y la capacidad de maravillarse en quienes interacten con l, es por ello que debe poseer una fuerte virtud de espectacularidad, debe ser deslumbrante, lo que se logra entre otras cosas (y como ha sido observado en los casos tomados como referente) por medio de su magnitud y la multiplicidad de lecturas que presenta en sus distintas escalas como pequeas ancdotas independientes. El total del mdulo debe ser un mundo en constante movimiento, lleno de detalles y pequeas situaciones que den la posibilidad de mltiples lecturas, instancias de detencin y recorridos visuales. OBJETO COMUNICATIVO Como elemento de comunicacin cumple una funcin icnica y permite hacer tangible un discurso conceptual intangible. El objeto declara de manera visual y material la postura particular del teatro-museo en su contexto como institucin, que es ser un espacio para el juego, el humor y el aprendizaje abierto a la ciudad y a la vez un participante de ella misma.

AUTMATA DESARROLLO DE ESCENAS Y PERSONAJES

TALLER DE CREACIN DE PERSONAJES

Originalmente el requerimiento para este mdulo consista en desarrollar un sistema que hiciera posible vincular y ensamblar objetos de distinta ndole permitiendo el mayor nmero de combinaciones posibles entre ellos, asegurando a la vez su permanencia dentro de un espacio modular. Para ello exista una sugerencia inicial que era la de mantener un set de objetos sobre una vitrina, anclados cada uno a la pared por medio de elsticos, pudiendo de esta forma moverse y combinarse con bastante libertad, pero sin alejarse ms all del espacio del mdulo.

Al analizar este requerimiento se realiz una evaluacin del tipo de interaccin propuesta y del tipo de experiencia relacionada a ella y a causa de las limitaciones que esta presentaba se acord un replanteo del mismo, pensndolo ya no como una vitrina, sino como una actividad guiada, bajo la forma de un taller, lo que permite dar mayor libertad al movimiento e intercambio de los objetos y junto con ello sacar un mayor partido a la actividad con la ayuda de un gua.

ESTRUCTURA DEL TALLER


El taller propuesto, al cual hemos llamado taller de creacin de personajes, est enfocado a nios de distintos segmentos etarios y tiene por objeto ayudar a los participantes a sumergirse en la experiencia mgica de dar vida a objetos cotidianos inanimados. Para ello se vale de tres categoras de recursos: Recursos materiales, recursos escnico-narrativos y recursos pedaggicos.

Recursos materiales
Los recursos materiales son los que nos permiten utilizar los objetos cotidianos en funcin de esta experiencia mgica y corresponden a todas las acciones que ataen directamente al objeto en cualquiera de sus caractersticas, sin considerar tos se vinculan y ensamblan, los lugares en que estos vnculos se conectan y la seleccin de los objetos en cuanto a su forma, material, peso, color y accesibilidad. Para sacar un mejor provecho de estos recursos es necesario por un lado un proceso de desarrollo y diseo de los distintipos de objetos junto con la aplicacin de un criterio de seleccin y preparacin de los mismos previo a su uso, que considere su valor, su duracin, su correspondencia cromtica y que su forma garantice la seguridad del usuario , de modo tal que sea posible lograr un cierto tipo de estandarimantenimiento y su reposicin. En lo que respecta a los tipos de objeto se ha establecido una jerarqua inicial segn sus distintos niveles de protagonismo.

CRITERIOS DE SELECCIN Y ESTANDARIZACIN


Para la seleccin de los objetos creemos necesario considerar los siguientes aspectos: Accesibilidad y precio v/s cualidad expresiva Facilidad de adquisicin y de reposicin

Todos los objetos, independiente de su tipo, deben estar libres de partes desprendibles o aristas punzantes. No deben ser de un peso elevado que de la posibilidad de herir a otro en caso de ser proyectado. Los objetos deben poseer una materialidad resistente al uso y a la manipulacin brusca. No deben poseer marcas, logotipos u otros elementos que desven el foco de atencin o que puedan entorpecer la experiencia. Se recomienda, una vez determinada la gama total de objetos, realizar una normalizacin en trminos de limpieza, repintado partes sueltas.

JERARQUA DE OBJETOS
1- Objetos de primer tipo (protagnicos): Son aquellos de uso no tan cotidiano, cuya disponibilidad es muy limitada, pero que poseen una fuerte cualidad expresiva, lo que los hace resaltar naturalmente por sobre otros. Por lo general se trata de objetos antiguos cuyo uso responde a necesidades ya obsoletas o de objetos cuyo uso es tan dores de carne, planchas a carbn, hormas para sombreros, etc.). 2- Objetos de segundo tipo (secundarios): corresponde a aquellos objetos que encontramos con frecuencia en el diario vivir. Son de fcil acceso y de disponibilidad casi ilimitada. La materialidad suele ser muy diversa, por lo que su seleccin requiere de la aplicacin de ciertos criterios que veremos ms adelante. (Coladores, cucharas, perritos de ropa, anteojos, etc.) 3- Objetos de tercer tipo (auxiliares): Son objetos cuya funcin es enfatizar las caractersticas propias de cada personaje y realzar su personalidad. Son de muy fcil acceso y muy baratos, se adquieren en grandes cantidades y estn en constante reposicin. Dentro de este tipo de objetos estn los ojos de plstico para tteres, botones, palitos, bolitas, etc. 4- Objetos de cuarto tipo (vnculos) Son aquellos diseados y construidos especialmente o adaptados para actuar como elementos ensamblantes entre los dems objetos. Son de fcil acceso, pues pueden volver a fabricarse cuantas veces se requiera, pero su costo puede ser un poco ms elevado. Pese a ello se espera que sean objetos de alta resistencia, por lo que tendran una baja tasa de reposicin. La determinacin de su forma y caractersticas particulares requiere de un estudio previo y un proceso de diseo.

sistema de vinculacin por imanes de neodimio

Recursos escnico-narrativos
conducir a los participantes a la experiencia deseada. Por ejemplo podra iniciar la actividad narrando una historia que genera el clima de fantasa requerido para la experiencia y que sirva como hilo conductor durante toda la actividad, dando pie a la participacin de los asistentes a travs de sus personajes creados. Como apoyo a la escena se propone el uso de un bal que aparte de cumplir la funcin de transportar y mantener en resguardo los objetos, sirva como un elemento teatral que abra el paso a este estado de fantasa y a la vez permite salir de l una vez terminado el taller. Esto sera abordar la experiencia desde la perspectiva de una accin ritual, que como tal est a las personas entrar de manera ms profunda en el juego. Como elemento simblico por lo tanto el bal sera el lugar desde donde se libera y donde se contiene la magia.

La manipulacin de este bal, as como la manipulacin de cantes, que van desde su forma y el misterio que ella encierra hasta la manera en que se despliega al abrirse o el placer de escuchar el sonido que producen sus seguros al abrirse y al cerrarse.

Recursos pedaggicos

permite validar el taller en trminos formales y por ende posicionarlo como un complemento a los programas educativos. En primer lugar el taller en si ya es una experiencia de aprendizaje, como lo es cualquier otro juego colectivo o actividad que implique por parte de los participantes la inmersin en una complicidad colectiva, sea esta de la ndole que sea. Es en dicho estado donde sucede lo que se conoce como aprendizade manera inconsciente y que no tiene que ver con el traspaso de informacin, sino con la activacin y estimulacin de la capacidad receptiva. Por otro lado para su validacin formal como complemento a la enseanza escolar es necesario situarlo dentro de los objetivos de la malla curricular del mineduc segn las distintas etapas de escolaridad, para lo cual se hace necesario un perodo de estudio y anlisis de dicho currculo que permita orientar de mejor manera el taller. De tal forma, junto con constituirse como una oferta ms completa para la convocatoria de visitantes, sera eventualmente posible extender la actividad ms all de los lmites del teatro-museo, por ejemplo hacia colegios.

REFERENTES
Pablo Bernasconi- El zoo de Joaqun

TALLER DE CREACIN DE PERSONAJES


ETAPAS DE PRODUCCIN

Sres: Fundacin Teatro museo del tere y el payaso Presente


tem Detalle Denicin program a del taller Desarrollo guin educa vo Capacitacin de monitores Seleccin y compra de objetos Implementacin y adecuacin de los objetos y sus vnculos Diseo y fabricacin de elementos de guardado y soporte Montaje en teatro Valor

Taller creacin de Personajes

Neto: Los valores no incluyen IVA Forma de pago: 50% adelantado saldo contra entrega Co zacin vlida por los elementos descritos El valor considera los elementos instalados Garan por periodo de marcha blanca

$ 1.900.000

Condell 801 3 Piso Providencia Stgo. Fono: 9 972 7233 francisco7780@gmail.com www.tallerdinamo.cc

REA-PAYASOS

BROMAS
Concepto General La emocin ligada a estas intervenciones es la risa, de la que nos hacemos cargo como elemento fundamental del mundo del circo y parte de los objetivos conceptuales fundamentales con que el Teatro-

En este mbito, los payasos son por excelencia los personajes que representan y transmiten este espritu, razn por la cul las dos intervenciones interactivas que abordan el tema buscan precisamente generar en el participante y en el espectador situaciones hilarantes, relacionadas con la sorpresa, el exponerse y el ponerse en ridculo. Las intervenciones mencionadas las hemos bautizado como El can misterioso, que es una intervencin asociada al can de hombre bala que actualmente tiene el museo entre sus objetos, y el La pesa sorpresa, que ser un mdulo diseado y construido ntegramente por Taller Dnamo.

REA-PAYASOS

BROMAS EL CAN MISTERIOSO


El can misterioso consiste en la intervencin del can que el MuseoTeatro tiene dentro de sus objetos en exhibicin, para convertirlo en un can interactivo que reproducir distintos sonidos cuando algn visitante curioso se asome a mirar hacia su interior.
Al observar la actividad del teatro-museo nos dimos cuenta que el can ya existente generaba en el pblico una curiosidad natural no eran pocos los que se aventuraban a mirar en su interior. Lo que quisimos hacer con esta intervencin fue tomar esta situacin ya existente y darle un remate.

Para agregar una cuota de misterio, los sonidos no se reproducirn todas las veces que alguien mire, algunas veces sonar, otras no, y adems las pistas de audio reproducidas irn variando aleatoriamente.

El sistema incluido dentro del can consiste en la utilizacin del microcontrolador arduino, una tarjeta de memoria SD, parlantes y un sensor de proximidad o similar. El funcionamiento de este sistema consiste en la utilizacin del sensor como indicador de la presencia de una persona, esta seal es enviada al arduino, el cul recibe el dato y lo transforma en una respuesta sonor a travs de los parlantes, esta respuesta no ser siempre efectiva como ya se mencion para agregar una cuota de misterio, ...Suuueennaaa!!!, qu sono?! Por que no suena?! Sono denuevo!! ...son algunas de las expresiones que se espera por parte de los visitantes.

REA-PAYASOS

BROMAS LA PESA SORPRESA


El sistema electrnico digital tambin consiste en la utilizacin del microcontrolador arduino, una tarjeta de memoria SD, parlantes y un sensor. El funcionamiento de este sistema consiste en la utilizacin del sensor como indicador que se est intentando levantar la pesa, esta seal es enviada al arduino, el cul recibe el dato y por medio de programacin se podr otorgar un tiempo de espera que nos asegure que los visitantes pasarn un par de segundos intentando antes de gatillar el sonido a travs de los parlantes.

Se trata de una pesa que estar sobre una tarima dentro del hall del museo. La invitacin para los visitantes ser de levantar, si es que pueden, la pesa. Y cul ser su sorpresa cuando tanto nios, como jvenes y adultos no puedan levantarla, y en medio del esfuerzo se escape un sonido incmodo. S, se les escapa un peo!, pero uno producido digitalmente, ...y apostamos a que esto no disminuir las risas de los visitantes.

REA-PAYASOS

BROMAS DIAGRAMA DE FUNCIONAMIENTO

En ambos casos el mevanismo funciona de forma similar: al tirar la pesa o al asomarse en el can(1) un sensor(2) detecta la fuerza o la presencia respectivamente y enva una seal al microcontrolador(3) que convierte esta seal en un sonido aleatorio almacenado en una tarjeta de memoria(4) y lo enva al amplificador que finalmente hace sonar el parlante(5)

4 3

1 5

Sres: Fundacin Teatro museo del tere y el payaso Presente


tem Detalle Diseo e implementacin de sistemas electnicos programables Diseo y fabricain pesa interac va Diseo y fabricacin "tarima" soporte Diseo y fabricacin de elemento soporte para aplicacin del can Montaje en sala Valor

Bromas

Neto: Los valores no incluyen IVA Forma de pago: 50% adelantado saldo contra entrega Co zacin vlida por los elementos descritos El valor considera los elementos instalados Garan por periodo de marcha blanca

$ 1.500.000

Condell 801 3 Piso Providencia Stgo. Fono: 9 972 7233 francisco7780@gmail.com www.tallerdinamo.cc

Вам также может понравиться