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PASOS PARA CREAR UN JUEGO EN GAME MAKER 8.

0 PRO SU PRIMER JUEGO Haga clic en el men Archivo y pulse Modo avanzado para eliminar la marca:

ADICIN SPRITES Nuestro juego necesita las imgenes de las paredes, las frutas, y los fantasmas. Tales imgenes son llamadas sprites en el Game Maker . As que el primer paso es aadir algunos sprites . Para agregar un sprite haz clic en el men Recursos y pulse Crear Sprite o haga clic en el botn con el smbolo de Pacman :

Aparecer un formulario. En este formulario, pulse el botn Load Sprite .

En el selector de archivos que aparece, abra la carpeta Tutorial1 y all doble clic en el wall.png imagen . ( Si no ve la carpeta Tutorial1 usted debe navegar en el selector de archivos a la carpeta donde se instal el fabricante del juego . All se encuentra una carpeta Sprites y en l encontrar la carpeta Tutorial1 con los sprites . )

Ahora pulse el botn OK para cerrar el formulario.

A la izquierda de la ventana de Game Maker ahora debera ver el sprite que acaba de agregar. De la misma manera agregar sprites para la manzana, pltano, bomba, cereza y fresa y darles nombres adecuados. La lista de la parte izquierda de la ventana debera verse de la siguiente manera:

Antes de continuar es posible que desee guardar su trabajo. Haga clic en el men Archivo, pulse en Guardar y seleccione una ubicacin adecuada y el nombre del archivo. Tenga en cuenta que el archivo tendr la extensin. Gmk . Todos los archivos creados con el Game Maker tendrn esa extensin.

CREACIN DE OBJETOS Sprites son slo imgenes. Ellos no hacen nada. Pero los objetos del juego deben realizar acciones. Deben moverse, reaccionan a los clics del ratn, etc As que el siguiente paso es crear algunos objetos. Vamos a comenzar con el objeto pared. Para agregar un objeto, haga clic en el men de Recursos y pulse Crear objetos o haga clic en el botn con la bola azul.

El formulario que aparece puede parecer un poco complicado, pero no te preocupes. Pronto se har evidente.

En primer lugar, damos el objeto de una obj_wall nombre apropiado. A continuacin, para darle el sprite correspondiente, haga clic en el icono de men a la derecha del <sin sprite> y en el men que aparece, seleccione el sprite de la pared:

El objeto de la pared debe ser motivo slido que no queremos que la fruta se mueve a travs de l. Para ello, presione la casilla Solid para seleccionarla. A medida que la pared necesita ningn comportamiento adicional, pulse el botn Aceptar para cerrar el formulario. El objeto de la pared ahora debera haber aparecido en la lista de la izquierda. Mejor guardar su trabajo antes de continuar.

El Objeto manzana. Ahora vamos a crear el objeto manzana. Presione de nuevo el botn de la barra de herramientas con la bola azul, para crear un nuevo objeto. Dale al objeto como un nombre obj_apple y seleccione el sprite de manzana para l. La manzana no es slida. As que la forma debe tener el siguiente aspecto:

Nuestro objeto de manzana necesitar algn comportamiento. En primer lugar, debe moverse. Y en segundo lugar, debe reaccionar a los clics del ratn. En Game Maker el comportamiento se define de la siguiente manera: Los objetos reciben eventos. Un evento que ocurre cuando, por ejemplo, se crea el objeto, cuando choca con otro objeto, y cuando el usuario pulsa el botn del ratn o una tecla del teclado. Puede indicar que el objeto debe reaccionar a ciertos eventos mediante la ejecucin de acciones. Por ejemplo, cuando el evento ocurri podemos ejecutar una accin para empezar a moverse. En la forma de objeto, en el centro se encuentra la lista de eventos (vaco por el momento). A la derecha de este se encuentra la lista de acciones a ejecutar para el evento seleccionado. Y en el extremo derecho hay seis pginas con fichas con todas las diferentes acciones que se pueden utilizar. Nuestro primer paso es asegurarse de que la nia comienza a moverse cuando se crea. Pulse el botn Agregar evento. Aparecer un formulario en el que se selecciona el evento Create:

El evento se aade a la lista. Ahora podemos incluir acciones en este caso arrastrndolos a la lista de acciones. Pulse y mantenga pulsado el ratn sobre la accin superior izquierda con la flecha roja de ocho, arrastrarlo a la lista de acciones y suelte el botn del ratn. Aparecer un formulario en el que puede indicar las direcciones del movimiento y la velocidad. Pulse las ocho flechas para indicar la manzana pueden moverse en cualquiera de estas direcciones. Como la velocidad, escriba 8. Por ltimo, pulse Aceptar.

Ya hemos indicado que la manzana, cuando se crea, debe moverse en cualquiera de las ocho direcciones con una velocidad de 8. A continuacin debemos asegurarnos de que rebote contra las paredes. Para ello necesitamos un evento de colisin. Esto sucede cuando dos objetos chocan unos con otros. Pulse el botn Agregar Evento y en la forma, haga clic en la colisin. En el men que aparece, seleccione el objeto pared.

El evento se aade a la lista. Asegrese de que est seleccionado. Ahora haga clic en la accin de rebote (el de abajo a la derecha) y arrastrarlo a la lista de acciones. En el formulario que aparece slo tiene que pulsar el botn Aceptar.

Nuestro ltimo paso es asegurarse de que el jugador puede pulsar el ratn en la manzana. En este caso queremos mover la manzana a un lugar al azar (para hacer ms difcil para que el usuario pulse sobre ella otra vez) y que queremos dar al jugador cierta puntuacin. Una vez ms, pulse el botn Agregar Evento y en la forma, haga clic en Mouse. En el men seleccione (Left pressed). Este evento ocurre cuando el jugador pulsa el botn izquierdo del ratn en el objeto. Arrastre el salto a la accin aleatoria a la lista. (Se puede ver el nombre de una accin al permitir que el cursor del mouse sobre el botn).

En el formulario que aparece slo tiene que pulsar el botn Aceptar. Esto har que el salto de manzana a una ubicacin aleatoria.

Lo siguiente que necesitamos para dar al jugador cierta puntuacin. A la derecha del formulario, seleccione la pgina con fichas puntaje etiquetado. Aparece un nuevo conjunto de acciones. Arrastre la accin superior izquierda de la puntuacin obtenida en la lista de acciones. En la forma de indicar una nueva puntuacin de 50. Ahora no queremos establecer la puntuacin de 50, pero queremos aadir 50 a la partitura. Para ello, haga clic en la casilla (Set Score).

Con esto concluye la definicin de la manzana. El evento y la lista de acciones ahora deben buscar la manera siguiente.

CREACIN DE UNA HABITACIN Ahora que hemos definido nuestro muro y manzana, tenemos que crear un espacio en el que los puso. Las habitaciones son lo que el jugador ve cuando l / ella juega el juego. Nuestro juego tendr una sola habitacin, pero los juegos hechos con Game Maker pueden tener muchas habitaciones diferentes. Para crear una habitacin, haga clic en el men de Recursos y pulse Crear Room o haz clic en el botn correspondiente en la barra de herramientas:

Aparecer el formulario de habitacin. A la izquierda hay tres pginas con pestaas: objetos, escenarios, fondos. Asegrese de que los objetos estn seleccionada. A la derecha hay una zona vaca que es la habitacin real. Si la pantalla es lo suficientemente grande, una mejor escala de la forma de tal manera que toda la habitacin es visible. Ahora podemos aadir objetos a la habitacin. En la parte inferior izquierda, haga clic en el icono de men y en el men emergente seleccione el objeto de la pared:

Ahora haga clic con el botn izquierdo del ratn en la parte superior izquierda de la zona de la sala. Debera aparecer una instancia del objeto pared. Contine agregando objetos de pared hasta que se cree una frontera completa alrededor de la habitacin. Si comete un error, puede usar el botn derecho del ratn para borrar instancias. (Si usted desea hacer esto ms rpido, en la barra de herramientas de establecer los valores de X y Snap Snap Y a 32, el tamao de los sprites, ahora usted puede dibujar mltiples sprites pared manteniendo pulsada la tecla <Mays>.) Ahora vamos a aadir algunas manzanas. Vuelva a hacer clic en el icono de men y en el men que aparece, seleccionar el objeto de manzana. Coloque dos o tres objetos de manzana en lugares al azar en la habitacin. Que termina el juego. Pulse el signo marca de verificacin verde en la barra de herramientas del formulario habitacin para cerrarla.

PROBAR EL JUEGO Ahora es el momento de probar el juego. Mejor guardar el juego en primer lugar. Haga clic en el men Ejecutar y pulse normalmente Ejecutar o presione el botn de pista verde en la barra de herramientas.

Si ha seguido los pasos anteriores correctamente la ventana de Game Maker desaparece y una ventana de muestra en el que las manzanas se mueven alrededor. Si golpean la pared que debe recuperarse. Y si te las arreglas para hacer clic con el ratn sobre una de las manzanas, debera ver el marcador en el aumento de ttulo de la ventana y la manzana salta a otro lugar.

Mejor comprobar el juego con cuidado. Las manzanas se mueven en diferentes direcciones? Si no, probablemente no ha creado el evento Crear correcta. Es que rebotan de las paredes? Si no, probablemente sea no hizo las paredes slidas o que no crea el evento de colisin correcta. Puede usted hacer clic sobre ellos con el ratn y qu conseguir un poco de puntuacin adicional? Si no debe haber cometido un error en el evento de prensa de ratn. Puede cambiar el juego en modo de pantalla completa pulsando F4. Presione Esc para terminar el juego y devolver el Game Maker.

ADICIN DE UN FONDO. Asumiendo que su juego no funcion como se esperaba, ahora vamos a hacer que se vea un poco ms de lujo. En primer lugar vamos a aadir una imagen de fondo de madera. Haga clic en el men de Recursos y pulse Crear fondo o haga clic en el botn con la imagen:

En el formulario que aparece, dar el fondo de un nombre adecuado y pulse el botn Cargar fondo... En el selector de archivos que aparece, abra la carpeta Tutorial1 y all doble clic en el wood.gif imagen. Si no ve la carpeta Tutorial1 debes navegar hasta la carpeta donde se instal el fabricante del juego. All se encuentra una carpeta Fondos y en l encontrar la carpeta Tutorial1 con el fondo. Pulse Aceptar para cerrar el formulario. El fondo debe ser visible en la lista de la izquierda.

El siguiente paso es hacer que el fondo visible en la habitacin en la que ya ha creado. Para volver a abrir el formulario por la habitacin, haga doble clic sobre l en la lista de la izquierda. (No aada una nueva habitacin). En el formulario, haga clic en los antecedentes de la ficha para abrir esa pgina.

En el medio, haga clic en el icono de men, al lado de donde dice <sin fondos> y seleccionar el fondo de madera. El fondo debe ser ahora visible en la habitacin a la derecha.

(Tenga en cuenta que hay muchas opciones que se pueden establecer sobre antecedentes en las habitaciones, pero no necesitamos aqu. Usted puede encontrar ms informacin sobre esto en el archivo de ayuda. ) Pulse la marca de verificacin verde en la parte superior izquierda para cerrar el formulario habitacin. Ahora mejor guardar el juego y ejecutarlo para ver si el fondo se muestra correctamente.

AADIR UN SONIDO. A continuacin aadimos un efecto de sonido al juego. Este efecto debe jugar cuando el jugador hace clic en una manzana. Haga clic en el men de Recursos y pulse Crear sonido o haga clic en el botn con la imagen de un altavoz:

En el formulario que aparece, dar al sonido un nombre adecuado y pulse el botn Load Sound. En el selector de archivos que aparece, abra la carpeta Tutorial1 y all doble clic en el archivo de sonido click.wav . Si no ve la carpeta Tutorial1 debes navegar hasta la carpeta donde se instal el fabricante del juego. All se encuentra una carpeta Sounds y en l encontrar la carpeta Tutorial1 con el sonido. Pulse Aceptar para cerrar el formulario.

El sonido ahora debe ser visible en la lista de la izquierda. Ahora tenemos que asegurarnos de que el sonido se reproduce cuando el jugador hace clic en una manzana. Vuelva a abrir la manzana objeto haciendo doble clic sobre l en la lista de la izquierda.

Seleccione el evento izquierdo presionado, haciendo clic en l en la lista de eventos. En la lista de acciones que se ver ahora el salto y sumar acciones. A la derecha del formulario, seleccione la pgina con fichas main1 etiquetado. Aparece un nuevo conjunto de acciones. Arrastre la accin con el altavoz a la lista de acciones para reproducir un sonido.

En el formulario que aparece, seleccione un sonido el sonido de clic (haga clic con el ratn en el icono de men superior para seleccionar el sonido). Asegrese de mantener el valor del bucle en false ya que queremos que el sonido se reproduce slo una vez. Siguiente pulse el botn OK. La lista de acciones debera verse de la siguiente manera:

Una vez ms, pulse Aceptar para cerrar la forma del objeto. Guardar y jugar el juego, y ahora debe reproducirse el sonido al hacer clic en una manzana.

AADIR MSICA Para mejorar el ambiente que vamos a aadir msica de fondo al juego. Vuelva a hacer clic en el botn para aadir un sonido. En la forma de dar al sonido un nombre adecuado y pulse el botn Load Sound . An debe estar en la carpeta con los sonidos de la tutorial. Seleccione la music.mid archivo. Este es un archivo midi. Estos son tiles como msica de fondo, ya que son bastante pequeas. Muchos se pueden encontrar en Internet. Pulse Aceptar para cerrar la forma de sonido.

Ahora tenemos que asegurarnos de que el sonido se reproducir al principio del juego y lazo para siempre. Vamos a utilizar un objeto adicional por ello. Pulse el botn con la bola azul para agregar un nuevo objeto y darle un nombre apropiado. No necesita un sprite . Haga clic en el botn Agregar Evento y seleccione el evento en Crear. A la derecha, seleccione la pgina main1 y arrastre la accin Reproducir sonido en la lista de acciones. (Usted debe ahora saber cmo funciona esto.) Como un sonido seleccionar la msica y el bucle se establece en true. As que la msica se reproducir siempre despus de que se cre el objeto. Pulse Aceptar para cerrar el formulario de la accin y de nuevo, pulse Aceptar para cerrar la forma del objeto.

Todava tenemos que agregar el objeto a la habitacin, de lo contrario, no se crear. En la lista de la izquierda, haga doble clic en el espacio para abrir su forma.

Asegrese de que la pgina de objetos es visible en la parte izquierda. Haga clic en el icono de men en el centro para seleccionar el objeto de la msica. Ahora haga clic en algn lugar del espacio para agregar una instancia del objeto. El objeto no tiene sprites por lo que una pequea bola azul con un signo de interrogacin se muestra en su lugar:

Tenga cuidado de aadir slo una instancia del objeto de la msica. Pulse la casilla de verificacin verde para cerrar el formulario habitacin. Guardar el juego y ejecutarlo. Ahora debera escuchar msica de fondo.

MS FRUTA. Vamos ahora a aadir un poco de variacin en el juego mediante la inclusin de otros tipos de fruta. Debido a que los pasos son los mismos que antes slo se describen los detalles globales. Los sprites de los frutos ya estn all, as que no es necesario aadirlos ms. Aadir un nuevo objeto (haga clic en la bola azul). Dele un nombre adecuado y darle el sprite pltano. Este va a ser un poco ms difcil que hacer clic en. Agregue el evento Crear y aadir en l la accin de moverse en una direccin fija. Slo seleccione las flechas diagonales y darle una velocidad de 12. Agregar un evento de colisin con el objeto de la pared y en agregar la accin de rebote, al igual que antes. A continuacin aadimos el evento de ratn para Left presionado. En ella agregar la accin para que el salto de objeto a una posicin aleatoria. Agregue la accin para establecer la puntuacin (en la pestaa score) con un valor de 100 (este es un fruto ms difcil por lo que debe conseguir una puntuacin ms alta), y no te olvides de hacer clic en la casilla relativa a aadir el valor a la anotar. Por ltimo aadir la accin para reproducir un sonido (en la ficha main1) y reproducir el sonido de clic. De la misma manera agregar un objeto de la cereza y la fresa. Usted puede darles diferentes velocidades y las correspondientes puntuaciones ms altas o ms bajas. Si usted encuentra todo esto una gran cantidad de trabajo, tambin puede hacer clic derecho sobre un objeto existente y seleccione Duplicar. Esto crea una copia del objeto. Ahora puede cambiar el nombre y el sprite, y cambiar los valores de las distintas acciones (haciendo doble clic sobre ellos).

Adicin de bombas Aunque el juego ya puede ser divertido para jugar, hay algo que falta. No se puede perder! Usted slo puede seguir haciendo clic al azar, que no es realmente muy divertido. Por lo tanto, vamos a aadir las bombas en el juego. Si hace clic sobre una bomba que va a perder y el juego terminar. Las bombas sern estticas. No se movern, pero su nmero sigue aumentando para hacer el juego ms difcil en el tiempo. El sprite de bomba ya est presente pero atill necesita un efecto de sonido para ello. Pulse el botn con el altavoz para agregar un sonido. Dar es un nombre apropiado, pulse el botn de sonido de carga y seleccione explosion.wav. Pulse Aceptar para cerrar la forma de sonido. Ahora crea el objeto bomba haciendo clic en el botn azul pelota. Dale al objeto un nombre apropiado y el sprite bomba. Queremos que la bomba que aparezca en un lugar al azar. Para ello, agregue el evento Create. En ella colocar la accin de saltar a un lugar al azar. Cuando el usuario pulse sobre ella queremos que el juego llegue a su final. As que aadir el evento Left pressed. Como primera accin queremos jugar al explotar suena al agregar la accin de sonido de reproduccin (desde la ficha main1) y seleccione el sonido de explotar. Ahora vamos a esperar un poco para que el jugador se da cuenta que ha perdido. En la ficha main2, arrastre la accin del sueo (con el zzz en l) y lo coloca debajo de la accin de sonido del juego. Los valores por defecto estn bien, as que pulse OK. Como siguiente paso queremos mostrar una lista de mejores puntuaciones. Esto es muy fcil en Game Maker. En la ficha (score), arrastre la accin show highscore (con el 1, 2,3 en ella). En el formulario se puede establecer bastantes valores. Como teln de fondo se puede elegir el fondo de madera. Tambin puede cambiar los colores y la fuente si se quiere, por ejemplo, de la siguiente manera:

Como paso final, necesitamos la accin de reiniciar el juego, que se puede encontrar en la pestaa main2. La lista de acciones debera verse de la siguiente manera:

Asegrese de que el orden de las acciones es la correcta. (Si no, arrastrarlos a la ubicacin correcta.) Que termina el objeto bomba as que mejor presione el botn Aceptar para cerrar el formulario. Para probar el juego, coloque uno o dos objetos de bombas en la habitacin. Guardar el juego, ejecutarlo, coger un poco de fruta y luego haga clic en una bomba. Un sonido de explosin debe ser odo y la lista de mejores puntuaciones debe mostrar. Tenga en cuenta que en esta lista usted puede aadir su nombre si usted recibe una nueva puntuacin.

CREACIN DE BOMBAS Para hacer el juego ms difcil que queremos crear bombas adicionales durante el juego. Podemos crear un nuevo objeto de hacer esto, pero nosotros, como bien podemos utilizar el objeto de la msica para esto. As que volver a abrir el objeto de la msica, haciendo doble clic sobre l en la lista de la izquierda.

Para crear las bombas usaremos despertadores. Puede configurar estos relojes a un valor particular y luego se marque a 0. Una vez que lleguen a 0 un evento de alarma ocurrir. Para inicializar el reloj de alarma, vaya a la pestaa main2 y arrastre la accin superior izquierda (la imagen del reloj) a la lista de acciones (por debajo de la accin del sonido de reproduccin). Como el nmero de pasos que indican un valor de 60. Un segundo es de 30 pasos as que vamos a aadir una nueva bomba cada 2 segundos. Asegrese de que la alarma 0 se selecciona.

Ahora pulse Aadir Evento, haga clic en los eventos de alarma y seleccione en el men Alarma 0. En este caso vamos a crear la bomba. Vaya a la pestaa main1 y arrastre la accin izquierda superior de la lista de acciones (la bombilla). Haga clic en el icono de men y seleccione el objeto bomba.

No hay necesidad de fijar una posicin como la bomba ser de todos modos saltara una posicin aleatoria. A continuacin debemos configurar el reloj despertador de nuevo. As que aadir la accin de alarma (desde la ficha main2) y ajuste de alarma 0 de nuevo a 60. Esto se repetir el proces. As que la lista de acciones ahora se ve de la siguiente manera:

Cierre el formulario objeto, guarde el juego, y ejecutarlo. Usted debe ver que hay ms bombas que aparecen y con el tiempo usted haga clic en uno de ellos y el juego terminar. Si quieres hacer el juego un poco ms difcil, tambin puede dejar que las bombas se muevan lentamente. Usted debe ahora saber cmo lograr eso.

DAR AYUDA A pesar de que sabe cmo jugar el juego, alguien ms puede que no. As que usted debe ofrecer algo de ayuda para el jugador. Esto es muy fcil en Game Maker. Haga doble clic en la informacin del juego en la parte inferior de la lista de la izquierda.

Aparecer un editor simple. Aqu puede escribir un pequeo texto de ayuda. Dale a tu juego un nombre y describir cul es la meta. Usted puede elegir diferentes tipos de letra, colores y estilos. Una vez que est listo, pulse la marca de verificacin verde en la parte superior izquierda para cerrar el formulario. Ahora al ejecutar el juego y presiona F1, aparecer el texto de ayuda. Escape, regresar al juego.

FELICIDADES. Ahora ha terminado su primer juego. Como has visto, no fue muy difcil. Su juego debera ser algo como esto:

Si realmente no funciona correctamente, siempre se puede cargar el juego desde la carpeta de ejemplos. Una vez que el juego est listo es posible que desee dar a tus amigos. Pero ellos no pudieron tener Game Maker. Para ello, vaya al men Archivo y haga clic en Crear ejecutable. Indicar el nombre (y la ubicacin) y pulse Guardar. Ahora dispone de un juego independiente que se puede dar a todo el mundo para jugar.

Usted ha aprendido acerca de los elementos ms importantes de Game Maker: sprites, fondos, sonidos, msica, objetos, eventos, acciones y habitaciones. Ahora debera ser capaz de empezar a hacer sus propios juegos. Pero hay mucho ms que aprender. Puede consultar el archivo de ayuda o puede leer algunos ms tutoriales. Y hay incluso libros sobre Game Maker. Se puede acceder a toda esta informacin a travs del men Ayuda. Disfrute.

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