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UNESCO-PNUMA Programa Internacional de Educacin Ambiental

Serle Educacin Ambiental

GUlA SOBRE SIMULACION Y JUEGOS PARA LA EDUCACION AMBIENTAL


preparada por John L. Taylor

ursco
Oficina Regional de Educacin para Amrica Latina ye l Caribe Divisin de Educacin Cientfica, Tcnica y Vocacional

OREALC

Las opiniones expresadas en esta publicacin no coinciden necesariamente con agln punto de vista oficial de a presentacin UNESCO. Las designaciones empleadas y l de este material no implican laexpresin de algunaopinin, l cualquiera que sea,por parte de U N E S C O concerniente a status legal de cualquier pas o de sus autoridades,o en relacin a las delimitaciones de las fronteras de cualquier pas o territorio.

Texto original: ingls Q U N E S C O 1983 ED 83iWS164

La traduccidn a l espaol fue realizada en l a OREALC.

La revisi6n tcnica del texto traducido estuvo a cargo del Dr.Jos A. Martlnez
Publicado por l a Oficina Regional de Educaci6n de l a l Caribe ( O R E A L C ) U N E S C O para amrika Latina y e Impresin:Andros Santiago. Chile,octubre 1 9 9 1

INDICE
Prlogo Introduccin Prlmera parte:
l. II. 7 9

Una lntroduccln a los elementos de los juegos y l a slmulacln amblentales

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III. IV. V. VI.

La creciente conciencia ambiental Simulacin,juegos y actividades relacionadas Introduccin a l a representacin de papeles La desmitificacin del proceso de diseo del juego E l empleo de los juegos de simulacin con fines educativos Las ventajas e implicaciones de un enfoque de simulacin

Bibliograf i a Segunda parte: Introduccin l. II. Autopista de Spring Green (de l a Community Servce Volunteers) E l juego de las casas (de Jeff Bishop) E l juego de l a pobreza (de OXFAM) Los pescadores del Caribe (de Rex Walford) Puede Ud. disear su propia simulacin? Un marco Idico de referencia para generar juegos Ejemplos escogldos de slmulacln amblental

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7 1

7 1 73 a1 89 1 O0 106

III.
IV. V.

PROLOGO
Las diversas reuniones internacionalesy regionalessobre educacin ambientalorganizadas con l a cooperacin del Programa de las Naciones Unidas para por l a U N E S C O desde 1975, e l Medio Ambiente (PNUMA),han subrayado l a importancia de desarrollar e l contenido y los mtodos apropiados para l a incorporacin de una dimensin ambiental en los distintos l contenido niveles y tipos de educacin.En esta perspectiva,se puso un nfasisespecial en e y los mtodos que estimularan e l desarrollo de enfoques interdisciplinariosde l a enseanzaaprendizaje,orientados hacia l a resolucin de problemas ambientales concretos. Al a luz de estas consideraciones,e l Programa Internacional de Educacin Ambiental (PIEA)de l a U N E S C O / P N U M A emprendi l a preparacin de una serie de publicaciones sobre estrategiaspara l a integracin de una dimensin ambiental en los procesos educacionales escolares y extraescolares. Entre los diversos enfoques pedaggicos posibles que favorecen l a integracin,los juegos y l a simulacin parecen especialmente convenientes a simulacin ambientales reproducen de una para l a educacin ambiental. Los juegos y l a naturaleza compleja de los problemas ambientales manera simplificada y didctica l concretos. La situacin ldica es capaz de tomar en cuenta varios factores -naturales, sociales, culturales,etc.- as como los valores, intereses y patrones de conducta de los diferentes actores sociales -agentes econmicos,cientficos,funcionariosde gobierno,e l pblico en general,etc.- que probablemente contribuyen a l a generacin y resolucin de los problemas ambientales. Los juegos y l a simulacin proporcionan a l estudiante que juega un marco referencia1 que l e ayuda a apreciar situaciones en una perspectiva mliltidisciplinaria, a resolucin de los l e revela l a importancia de equilibrar los valores e interesesgrupales en l problemas ambientales y l o prepara para una eficiente toma de decisiones. La gua sobre e l diseo de l a simulacin y los juegos est orientada por tanto, a suministrarun conocimiento prctico bsico con e l propsito de estimular a los especialistas encargados del desarrollo de los currculos y de los materiales,as como a los profesores, para que adapten los juegos y las simulaciones existentes a sus propias situaciones particulares o para que desarrollen materiales originales de carcter similar.S e espera que l a preparacin de esta gua metodolgica sea un medio especialmente eficaz para enfrentar l a escasez de este tipo de material educativo en l a mayora de los pases. La gua consta de dos partes. La primera desarrolla los fundamentos del diseo de los juegos y l a simulacidn; l a segunda proporciona ejemplos de juegos,incluyendo un juego a especfico diseado para generar otros juegos,con miras a facilitar l a comprensin y l aplicacin prctica de las pautas propuestas.
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La gua sobre diseo de l a simulacin y los juegos para l a educacin ambiental fue r .John Taylor,Decano de los Estudios Ambientales y Director Adjunto del preparada por e lD r .Taylor y no reflejan Northeast London Polytechnic.Las opiniones expresadas son del D necesariamente los puntos de vista de l a UNESCO.

Escena:

Una sala de clases convencional, un pizarrn, material expuesto en las paredes,cielo raso alto y alumbrado de escuela pblica. Por primera vez las sillas no estn en filas apretadas mirando hacia e l frente,sino dispuestas en grupos,donde los equipos de estudiantes no parecen verse afectadospor l a o que presencia del profesor,quien aparece como observando casualmente l ocurre. De cuando en cuando se pueden escuchar exclamaciones proferidas por cualquiera de los alumnos:

Cules son las ventajas de poner l a autopistatan cerca del pueblo? No hay alternativas?

No pagamos impuestos para que se nos atropelle obligndonos a aceptarcualquieracosaque quieran imponemos los planificadoresdel Ministerio de Transportes! Ya es hora de que tomemos conciencia de otras posibilidades m s amplias fuera de nuestros asuntos pueblerinos!

Todo eso est bien paraustedes,peroyotengoun negocio en perspectiva y un futuro que proteger:l a autopista est ligada a una prdida de clientes para m.

Lo que est sucediendo es un sencillo juego de representacin de papeles llamado "Autopista de Spring Green". Varios grupos interesados se estn preparando para una reunin municipal para discutir e l impacto de l a construccin de una autopista cerca de su pueblo.E l juego,producido por los Voluntarias del Servicio Comunitario (CornmunityService Volunteers),se refiere a un poblado inglsficticio.Sin embargo,escenas similaresse repiten en cualquier lugar del mundo, ya sea con estudiantes de Ecuador participando en juegos simplessobre agricultura o comercio,ya con alumnos de Malasia,que utilizan procedimientos Idicos para mejorar su comprensin acerca de l a planificacin de una aldea y de las distribuciones de las zonas residenciales.
En todos estos ejemplos,e l profesor ha encontrado una manera de hacer participar a los estudiantes en situaciones complejas relacionadas con su medio ambiente. E l enfoque tradicional sera e l mtodo expositivo.Sin embargo, aqu los profesores les han dado a los alumnos l a oportunidad de experimentar por s mismos l a emocin, l a complejidad y e l desafo de adquirir y de utilizar conocimientos acerca de sus propios ambientes. En otras palabras, estos profesores han tomado una decisin consciente de prestar especial consideracin por l a participacin activa del estudiante en e l proceso del aprendizaje,m s que aceptar una modalidad de enseanza tradicional y ms pasiva.
l Este texto considera que no hay nada especialmente difcilo siquiera novedoso en e uso de las simulaciones.De hecho, alguna forma de simulacin puede ser familiar para
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algunos nios que juegan al almacenero dentro o fuera de l a escuela. La representacin de papeles es bsica en gran parte del aprendizaje que se efecta en los estudios teatrales. Sin embargo, l a aplicacin de las tcnicas de simulacin dentro de los programas de hucacin ambiental abre un nuevo camino y hasta l a fecha ha habido poca orientacin disponible para los que desean explorar este territorio.

As pues,esta gua se preocupa de remediar esta discrepancia y se refierea enfoques innovadores para l a educacin ambiental,que se basan en un conjunto correlacionado de tcnicas de simulacin.Y a se tiene en claro que estas tcnicas han demostrado ser tiles para muchos profesores y que podran desempear un papel an mas amplio para mejorar las oportunidades de aprendizaje en todo e l mundo. A juicio de l a Conferenciade Tbilisi de l a UNESCO, l a educacin ambientalconsidera l hombre, ecolgico,poltico, e l medio ambiente en su totalidad: natural y construido por e econmico,tecnolgico,social,legislativo,cultural y esttico. El enfoque de simulacin de esta rea temtica se puede concebir como una metodologadeenseanza-aprendizajeque a toma de decisiones,influyencompromete a los involucrados a participar activamente en l do en l a forma y l a naturaleza de su medio ambiente. El intersgeneralizado por l a educacin ambiental y por l a simulacin es un fenmeno, comparativamente, reciente. Ambas reas han existido durante varios afios en forma autnoma,pero slo en tiempos recientes han surgido como un foco de atencin ms popular y mejor definido.C o m o ya se sabe,l a gua examina ambos tpicos en conjunto por primera a comprensin general de l a representacin de papeles y de los vez. Ella trata de ampliar l juegos-simulacin; se esfuerza por destacar l a conveniencia de los enfoques escogidos; proporciona una orientacin paso a paso; y presenta una serie de ejemplos de material probados ycomprobados,con miras a ayudara f i j a r las ideas del lector en cuanto a l propsito de los ejercicios de simulacin.
Hay que subrayar que esta gua se considera como una introduccin en un terreno extenso y en rpido desarrollo. En esencia, debe ser vista como un aperitivo de las satisfaccionesde l a simulacin,dirigido exclusivamente a las necesidades de l a educacin ambiental.S il a publicacin sirve de estmulo para una mayor experimentacin y desarrollo de l a educacin ambiental en las escuelas,se habr logrado un objetivo que vale l a pena.

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Primera Parte U N A INTRODUCCION A LOS ELEMENTOS DE LOS JUEGOS Y LA SIMULACION AMBIENTALES

1.

LA CRECIENTE CONCIENCIA AMBIENTAL


La conciencia ambiental se puede considerar como un verdadero nio de los aos

1960 en cuanto a l a difusin de su reconocimiento. Eruditos como R. Carson (1902),B. Commoner (1971) y P.R. Ehrlich (1969) advertan acerca de l a influencia nociva del

crecimiento exponencial de l a poblacin y del rpido desarrollo tecnolgico sobre nuestro medio ambiente.Estos y otros autores advertanque nuestra misma supervivenciadependa l medio de lograrun claro equilibrio entre las considerables y crecientesfuerzas que afectan a ambiente del mundo. l agua,e l aire, La alarma se centraba en los peligrosos niveles de contaminacin en e e l suelo y los seres vivos en los graves trastornos del dinmico equilibrio ecolgico;en e l l desastrozo abandono del medio ambiente agotamiento de los recursos no renovablesy en e l hombre. Se argument que e l desarrollo econmico sin l a debida construido por e consideracin del medio ambiente afectara seriamente a l a capacidad de sostener un crecimiento continuo.Uno de losdefensores ms fuertes de este punto de vista fue e l Club o f Rome en su informe The Limits t o Growth (D.H. Meadows e t al.,1972). Reconoclmlento de los problemas Debe ser reconocido que una serie de desastres, muy publicitados, han despertado una mayor conciencia sobre las potenciales consecuencias de catstrofes ambientales m s o l f o de grandes. Casos como e l del Torrey Canyon, del Amoco Cadiz, de Seveso, del G Mxico y e l incidente de Three Mile Island, en su oportunidad, produjeron un gran impacto.A partir de ellos surgi una creciente conciencia pblica de que nuestros recursos ambientales necesitan una mayor proteccin y una mejor administracin. Se pens,cada vez ms seriamente, que l a negligencia en estos deberes podra tener dramticas implicaciones.

E l creciente inters por e l manejo del medio ambiente motiv a su vez, a l a gente a interesarse ms por su influencia en sus propias condiciones de vida. S e argument cada l medio ambiente deban yuxtaponerse en vez ms insistentemente que e l desarrollo y e armona ms bien que en conflicto. Lo que se requiere es un manejo ms racional e imaginativo.Un prerrequisito para tener actitudes ms sensibles es,por supuesto,tener una mayor comprensin.
Respondiendo a l desafo planteado por las amenazas de catstrofes mundiales, reconocidas por autores de avanzada,los medios de comunicacin masivos han estimulado un notorio inters por una mayor conciencia pblica de los problemas ambientales. La necesidad de educacin ambiental fue reconocida por los organismos internacionalesen l a
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Conferencia de las Naciones Unidas cobre e l Medio Ambiente Humano (Estocolmo, junio de 1972). Un inters m s especfico por l a educacin ambiental fue respaldado por l a Conferencia lntergubernarnental de l a UNESCO en Tbilisi, en octubre de 1977.La Conferencia de Tbilisi constituy e l punto de partida de una nueva fase de inters,en l a cual l a educacin ambiental se consider vital para todos los integrantes de l a sociedad. La Conferencia de Tbilisi entendi l a educacin ambiental como un proceso de toda a escuela.Ella l a vida que debe impartirse en todos los niveles,tanto dentro como fuera de l debera promover en e l pblico-nios, adolescentes y adultos por igual- l a conciencia y una mejor comprensin de los asuntos ambientales,debera proporcionar una fuerte base en materias ambientales a los miembros de ciertas profesiones directamente interesados,ya a fueran stos arquitectos, ingenieros, planificadores urbanos u otros; y, por ltimo, l Conferencia resolvi que debera hacerse un esfuerzointernacional para formar investigadores y otros profesionalesque posiblemente se especializaran en ciencias ambientales.En resumen, se vio que l a educacin tena un papel esencial que jugar en l a prevencin y resolucin de los problemas ambientales. Concepto d e caildad ambiental a dcada de los sesenta y los primeros de los setenta,se fue Durante los ltimos aos de l aceptando lentamente que l a calidad del medio ambiente se estaba degradando.Estrechamente asociada a esta aprehensin,hubo una creciente preocupacin por l a calidad de vida a salud,del bienestar y de humana en cuanto a los aspectos fisiolgicos y psicolgicos de l l a supervivencia econmica.Reconociendo esta preocupacin general en todo e l mundo, l a Conferencia de las Naciones Unidas de Estocolmo sobre e l Medio Ambiente Humano identific cuatro reas principales de necesidades como lneas orientadoras de l a accin a calidad de l a vida. Ellas compreninternacional en e l mantenimiento y mejoramiento de l dan:
1.

e l mejoramiento de los asentamientos humanos y de l a salud; e l desarrollo y uso de los recursos agua, suelo y energa; l a armonizacin de los objetivos del desarrollo y de los valores sociales y culturales con los objetivos de l a calidad ambiental; l a proteccin de los recursos vivos,del ocano y de las condiciones climticas.

2.
3.

4.

Sobre l a base de estos grandes propsitos se especificaron recomendaciones ms detalladas para l a accin internacional. En parte, estas recomendaciones vean en l a conservacin ambiental uno de los componentes principales en e l mantenimiento y mejoramiento de l a calidad de vida. Ellas reconocan tambin que e l mundo entero deba asumir las l control y e l manejo ambientales. responsabilidades personales y colectivas por e Un logro significativo de l a Conferencia de las Naciones Unidas de 1972 fue e l compromiso internacional para l a cooperacin ambiental de alcance mundial.S e pens que Los esfuerzos era vital ir m s all de las declaraciones de principios poco sincerasy formales. individuales o aislados tendientes a resolver muchos problemas de degradacin ambiental
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vigentes estaban destinados a tener,probablemente,un escaso impacto.S e requera una a impresin general era que esta colaboracin deba ser apoyada por accin cooperativa,y l una comprensin pblica. E l resultado fue un llamado en favor de l a educacin ambiental y l a Conferencia de Tbilisijug un importante papel en definir l o que podra estar implicado en a educacin ambiental. l a identificacin de los fines y las caractersticas de l

La naturaleza de l a educacin ambiental

A travsde l a educacin ambiental se buscaba una nueva tica.Una nueva percepcin sobre l a complejidad y l a dinmica de las interrelaciones entre e l hombre y su ambiente total tena que ser reconocida desde e l nivel individual hasta e l nivel de l a comunidad internacional, cualquiera fuese su edad, su ubicacin geogrfica,formacin cultural o grupo intelectual. a educacin ambiental,avalados por l a Conferencia Uno de los propsitos primordiales de l de Tbilisi, era hacer que l a gente comprendiera l a naturaleza compleja de los problemas ambientalesque surgen de l a interaccin biolgica,cultural,econmica,fsica y social.Tanto a l individuo como a l a comunidad deben proporcionrseles los medios para interpretar l a l tiempo y as,promover interdependenciade estos diversos elementos en e l espacio y en e a idea que l a promocin de un mejor uso de los recursos. Uno de los conceptos claves es l una participacin responsable y eficazrelativa a l a calidad del medio ambiente natural,social y cultural es bsica para su mejoramiento. Con este fin,e l papel de l a educacin debera incluir l a difusin de informacin sobre mtodos de desarrollo apropiados para mantener y mejorar una relacin armoniosa con e l medio ambiente. En un breve trmino, toda l a a adquisicin de educacin ambiental debe contribuir a l progreso del conocimiento y a l a calidad actitudes yde habilidadesque se requieren para l a preservacin y mejoramiento de l del medio ambiente.
En lo que concierne a los valores, l a educacin ambiental debe poner nfasis en opciones para su desarrollo. La eleccin entre las diferentesopciones debera basarse en anlisis, sntesis, evaluacin y accin racionales. Es de conocimiento general que las habilidades para planificar mejores soluciones se desarrollan mejor a travs de l a participacin en estas actividades.

E l informe final de l a Conferencia de Tbilisi argument que la educacin ambiental es


una parte integrante del proceso educativo. Ella debera centrarse en problemas prcticos y ser de carcter interdisciplinario.Debera tender a construir un sentido valrico,contribuir a l bienestar pblico e interesarse por l a supervivencia de l a especie humana. S u fuerza a debera residir principalmente en l a iniciativa de los estudiantes y en su compromiso en l accin y debera guiarse por objetos de inters inmediatos y futuros. Resumiendo,por tanto,se puede decir que l a educacin ambiental es para todos una preocupacin que lo abarca todo.Est centrada en l a construccin de actitudes y cdigos de conducta compatibles con e l logro de una alta calidad ambiental.Lo mas importante es i bien que va dirigida hacia e l mejoramiento de l a existencia de todos los seres vivos. S algunos de sus conceptos bsicos estn bien establecidos, es esencialmente un campo deberan considerarsecomo nuevo y altamente dinmico.En consecuencia,las definiciones
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burdas aproximaciones capaces de evolucionar y de ser refinadas:quizs con rpidez,a l a par que se desarrolla e l sujeto mismo.

Caracterstlcas d e l a educacl6n amblental contempornea


Los acuerdos de l a Conferencia de Tbilisi delimitaron ciertas caractersticas del diseo y
estructura de l a educacin ambiental que se refieren: a) b) c) d) a solucin de problemas; a los enfoques centrados en l a l trabajo interdisciplinario; a una integracin educacional m s amplia; a un aprendizaje dinmico de por vida.

o esencial,e l reconocimiento de estas caractersticas significaque l a educacin En l ambientalse puedeorientar a l a solucin de los problemas prcticosdel medio ambiente. Ella requiere un enfoque interdisciplinario para establecer una nueva relacin estructural entre a conducta. La educacin debe respaldar l a accin comunie l conocimiento,l a prctica y l taria,l a cual debe estar orientada a l futuro y a l concepto de responsabilidad universal. As se mantiene en curso l a bsqueda de oportunidades de aprendizaje que exploten e l papel social de las instituciones educacionales y forjen relaciones,ms productivas de por vida entre los estudiantesde todos los niveles.

Por qu u n enfoque d e slmulaci6n?


Uno de los medios para lograr estos nuevos fines,perspectivas y relaciones estructurales ambientales es a travs de actividades de simulacin. Los sistemas intruccionales de simulacin,ya sean simples representacionesde papeles o elegantes simulaciones Idicas, son desarrollos relativamente modernos -productos de l a poca- y muy orientados hacia e l desarrollo de las necesidades contemporneas. Hay una buena porcin de base comn compartida por l a educacin ambiental y las o visto ambas son inquietudes absorbentes para jvenes y actividades de simulacin. Por l adultos por igual.Por l o general,ambas se juzgan oportunas para las necesidades presentes y futuras y ambas proporcionan oportunidades sin igual para orientar e l compromiso en varios niveles. La educacin ambiental contempornea, como las tcnicas de simulacin de hoy, ponen un considerable nfasis en: a) b) c) una investigacin llena de desafosy un compromiso agradable; una amplia participacin interdisciplinaria; una toma de decisiones relacionada con complejos problemas prcticos y una vivencia de las consecuencias de esta toma de decisiones;

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d) e)

l a aplicacin futura obtenida del saber comn; e l mejoramiento del desempeo personal a travs de l a aplicacin de conocimientos, laconsideracin de valores,percepciones y opcionesde decisin, y como respuesta a l a retroalimentacin; a e l desarrollo de l a verbalizacin y de las habilidades sociales juntamente con l aritmtica elemental y l a alfabetizacin.

f)

Desde luego, las reas y los mtodos educacionales no existen aislados. Ambos forman parte de sistemas complejos abiertos.Sin embargo, para los propsitos de este manual,ambos conjuntos estn en alguna medida aislados del sistema ms amplio a f i n de enfocar nuevas formas de pensar y de actuar con respecto a una nueva rea temtica.Este a educacin libro no puede pretender presentar una frmula mgica para introducir y utilizar l l est dedicado a situaciones de aprendizaje en las cuales tienden a predominar ambiental.E a cooperacin,y en donde e l proceso de aprendizaje considera l a evaluacin l a creatividad y l a actividad de las implicaciones y efectos de las acciones alternativas antes y despus de l de l a toma de decisiones.

E l presente trabajo se esfuerza en transmitir e l espritu de exploracin. Trata de presentar una evaluacin fcilmente comprensible de aspectos escogidos de un campo en o mejor ser utilizado como un texto bsico, rpida evolucin y de una tecnica innovadora.A l como un manual operativo o como una obra de consulta rpida. Ms que nada trata de presentar una antologa instructiva,representativadel alcance y del valor potencial actual de las actividades de simulacin durante toda l a educacin ambiental.
II. SIMULACION,JUEGOS Y ACTIVIDADES RELACIONADAS

Existe l a tendencia de usar l a terminologa de l a simulacin en forma ms bien vaga y hay,desafortunadamente,una serie de interpretacionesen l a literatura.Shubik (1975) vio l a simulacin en forma prctica como: la representacin de un sistema u organismo por otro sistema u organismo que o general, pretende tener una similitud conductual pertinente a l sistema original. Por l e l simulador es ms simple que e l sistema simulado y se puede someter m s fcilmente a l anlisis y a l a manipulacin. Lo ms til es partir comprendiendo que es posible concebir a l o menos cuatro variedades claramente distintas de simulacin,a saber:e l estudio de casos,l a representacin de papeles,l a simulacin-juegoy l a simulacin mediante una mquina. Cada forma de simulacin tiende a incorporar diferentes niveles de abstraccin y es posible pensar en niveles de abstraccin cada vez ms elaborados a l desplazarse desde e l a representacin de papeles y l a simulacin-juego, hasta l a estudio de casos,pasando por l simulacin mediante mquina. (Vase Figura 1).
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abstraccin creciente

a u , a 52 -z E o 3w
iiu,
J

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O
K

Z
3

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As es fcil percibir toda simulacin como actividades que evolucionan en torno a partes escogidas del mundo real o hipottico. En mayor o menor grado, ellas toman del mundo real o hipottico l o que los diseadores o participantes juzguen apropiado. Todas ellas pueden concebirse como abstracciones. Los estudios de casos son generalmente menos abstractos y las simulaciones mediante mquina, ms abstractas. Cualquiera que sea su grado de abstraccin,ellas son representacionessimplificadas que se pueden utilizar para ayudar a nuestra comprensin.

o que realmente est en juego aqu, se Para mejorar l a percepcin del lector de l propone aclarar ciertas distinciones describiendo una por una todas estas variables: a) Estudio de casos

E l estudio de casos es una tcnica destinada a presentar una situacin a travs de papeles histricos elegidos. S e crea una relacin descriptiva, usando diferentes combinaciones de datos del mundo real, narraciones, cintas grabadas o pelculas. l como en una simulacin,e l estudio de casos Aunque comnmente no se piensa en dependen de un uso altamente selectivo de una muestra representativa de materiales sacados de una variedad de programas. S e seleccionan los elementos claves y se elimina e l ruido de fondo y las trivialidades.C o m o sucede con todas las formas de simulacin,se requiere de una considerable sensatez para determinar qu hay que presentar u omitir,pero un rasgo medular del estudio de casos se refiere a l grado en que est relacionado con l a realidad a l usar una gran cantidad de material del mundo real. De ah que un estudio de caso ambiental puede cubrir cualquier historia condensadade actividades, como por ejemplo los avances de un trabajo minero aislado y de su impacto ode cmo ha crecido un asentamiento humano en respuesta aciertas presiones dentro de un perodo fijado (vasep.ej.Development Case-Studies de Taylor, 1977).
b)

Representacin de papeles

Esto implica no slo e l anlisis y l a discusin de l a documentacin,como en e l estudio de casos,sino que requiere que los participantes representen e improvisen papeles y situacionesusando una base dada de datos como punto de partida.Los participantes deben elaborar una secuencia de acontecimientos.Ellos deben pasar de extraosa l problemaa partesde Al, moldeando los datos y configurando los hechos como en un desempeo espontneo.
La representacin de papeles puede ser a menudo una actividad relativamente i de una simple y directa, pues no tienen que depender de un cmulo de datos n o que se requiere es que e l participante acepte una nueva estructura formal. Todo l identidad,se meta en e l pellejodeotro y acte y reaccione en l a forma ms apropiada de que seacapaz.Lo que puede suceder enuna representacin de papeles l o imagina cada cual; hay pocas limitaciones formales de l a situacin, an cuando e l grupo implicado puede estar consciente de algunos objetivos generales.
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Lo esencial de l a actividad en una representacin de papeles es comprender l a situacin de otra persona. Los participantes se colocan en una posicin en que tienen l momento. S e l a oportunidad de sentir lo que parece estar sucediendo en e enfrentan con l o que est en juego tanto para e l individuo como para e l grupo.A travs de l a participacin directa se espera que adquieran una mejor comprensin de otros o que estn haciendo ellos papeles y relaciones,as como una mayor conciencia de l mismos.
As, los que asumen e l papel de los habitantes del pueblo SPRING G R E E N , (PRIMAVERA VERDE) descritos m s adelante en forma bastante completa en e l presente trabajo, deben ponerse en e l lugar de unos aldeanos enfrentados con e l proyecto de una nueva autopista que pasara frente a sus casas.Hay estndares de vida amenazados y se deben tomar en consideracin una serie de gananciasy prdidasen los as llamados interesesdel progreso. En sntesis, l a representacin de papeles hay que verla como una actividad generalmente m s abierta que otras formas de simulacin.S e refierea l a actuacin a interaccin grupa1 para descubrir puntos de vista, lograr empata y individual y a l desarrollar habilidades,ms que para resolver problemas. Puede cubrir situaciones l nfasis tiende a ms fantsticas y est abierta a un desempeo muy dramtico. E ponerse en actividades de libre intercambio y libre circulacin.

e)

Simulacin-juego

S i seguimos viendo variedades de simulacin a l o largo del espectro de creciente abstraccin, entonces e l juego o l a simuacidn-juego est a medio camino entre e l a representacin de papeles por un lado,y l a simulacin mediante estudio de casos y l una mquina por e l otro. S e considera generalmente menos abstracta y menos compleja que l a simulacin completa en e l computador, aunque en ciertos casos se puede requerir de un computador para llevar l a contabilidad o para modelar ciertas relaciones criticas.Es,no obstante,ms compleja que l a representacin de papeles porque depende de procedimientos ms formalizados y de una mayor estructuracin de las relaciones.
Por ejemplo, en un nivel especfico, e l juego de C O N S E R V A C I O N DE HERTFORDSHIRE,descrito en otra parte por Taylor y Walford (1979), se refiere a l a ubicacin de un tercer aeropuerto en Londres. Es una simulacin de un conflicto ambiental que se centra en los campos de aterrizaje propuestos y las detalladas ramiicaciones que pueden vincularse a un intenso desarrollo de un recinto de aeropuerto.

E l juego fue diseado para alumnos de los ltimos cursos de secundaria y requiere que un profesor acte como presidente. Basado en un mapa que cubre l a mayor parte de Inglaterra del Sudeste,hay en Al diez papeles importantesque suponen por lo menos quince jugadores.Los papeles se dividen en dos grupos -los ingenieros
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de l a construccin y los conservacionistas-,en t a l forma que e l juego exige una constante interaccin entre ellos. Por aadidura,pueden originarse problemas dentro l parecer apto para pistas de aterrizaje posiblemente de los grupos cuando un terreno a implica costos prohibitivos de conexin de infraestructura ocuando los intereses de los agricultores no coinciden con los deseos de preservacin de los naturalistas. S e requieren clculos de costos para terrenos alternativos y se registran los puntos de conservacin. D e este modo, las ubicaciones preferidas para e l aeropuerto pueden considerarse en relacin a los menores costos de l a construccin y, a su vez, como opuestas a una prdida de recursos para conservar.Varios juegos se pueden jugar simultneamente y se pueden evaluar soluciones alternativas. En un nivel de abstraccin ligeramente ms alto est e l Modelo C L U G : C O M M U N I T Y L A N D U S E G A M E (Juegosobre e l uso comunitario del suelo)diseado Este juego proporciona una analoga de las interacciones por Allan Feldt (1972). implicadas en l a economa y desarrollo del suelo y que pueden referirsea diferentes situaciones.Este es un juego tipo tablero, con reglas especficas y casi rgidas,que l juego llamado monopopueden compararse con una combinacin entre ajedrez y e lio. Las reglas del juego son representativas de algunas fuerzas econmicas que tienden a dar forma a l crecimiento urbano.Reduciendo l a multiplicidad de las variables que afectan a l suelo urbano a un nmero pequeo de factores importantes, cada movida del juego se relaciona con los principales aspectos del ciclo de desarrollo. Grupos de urbanizadores han fijado los montos de capital que van a invertir y pueden usar ste para ulteriores intereses personales y/ode l a comunidad en l a medida de su o permita e l contexto ambiental.Con un manejo prudente, capacidad y hasta donde l los equipos pueden maximizar sus inversiones y tambin contribuir positivamente a l crecimiento de l a comunidad. As, cada movida del juego es un ejercicio de construccinde l a ciudad,en que e l buen xito puede calcularse,entre otras cosas, l tamao y l a naturaleza de l a expansin por los activos disponibles del equipo o por e urbana. Finalmente,en un nivel de abstraccin muy alto estn las simulaciones-juego como e l S T A R P O W E R (Poder estelar), diseado por Garry Shirts (1970). Esta simulacin presenta un modelo de sistema social que se divide en tres grupos. Los participantes compiten por ganar puntos comercializando fichas de diferentesvalores. Lo que no saben los participantes es que a l comienzo del juego uno de los grupos ha sido preseleccionado para recibir fichas de mayor valor en puntos que los otros dos grupos. D e esta manera, los jugadores pronto empiezan a descubrir que estn involucrados en un sistema social de losque tieneny los que no tienen.Los que tienen,por lo general,comienzan a ejercer su poder en su propio beneficio. Entretanto,losque no tienentienden a sufrir distintos grados de ansiedad,frustracin y mala voluntad causados por su situacin desventajosa.En resumen,ste es un juego que genera una reflexin instantnea sobre los ambientes del mundo real que son a simulacin. Los escolares muchas veces l a equiparan a l a anlogos a los de l situacin en l a sala de clases,en que los as llamados estudiantes brillantesreciben premios constantemente, mientras que los alumnos lerdosreciben burlas o se los
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ignora siempre.En un nivel ms amplio,e l juego puede considerarsecomo un reflejo a trampa de l a de l a sociedad,con grupos raciales o socioeconmicos metidos en l pobreza y sufriendocontinuos apuros y discriminaciones.En consecuencia,una de las grandes virtudes del modelo es su adaptabilidad para describir varios sistemas sociales directamente a travs del dilema internacional planteado por las naciones ricasy pobres.

Los juegos de aprendizaje que caen dentro de l a categora de las simulaciones-juego pueden variar mucho en sus detalles,pero gran cantidad de ellos comparten las siguientes caractersticas:
1.

S e usan principalmente para aprender cmo reaccionan los sistemas bajo condiciones en constante cambio.

2.

A menudo son simples abstracciones de aspectos relativamente complejos de situaciones del mundo hipottico o real.
Ellos logran su simplicidad,en gran medida,reduciendo complejas operaciones a una serie de acciones expresadas en forma simple y controladas por reglas explcitas. Exponen a los participantes a ciertas caractersticas preseleccionadas bajo circunstancias relativamente controladas y libres de riesgos. Permiten e l uso concertado de modelos f sicos,representacionesmatemticas y operadores humanos. Requieren que los participantes asuman papeles que impliquen diversos grados de cooperacin,competenciay conflictoentre jugadores o equipos,y que tomen decisiones que reflejen su comprensin de las caractersticasclavesdel modelo. Producen ciertos pagospor decisin -premios o privaciones- determinados por e l azar, por referencia a evaluaciones humanas o por e l uso de reglas y frmulas predeterminadas. Proporcionan variadas experiencias en e l control del curso de los acontecimientos en e l tiempo en donde se altera continuamente e l estado del medio ambiente simulado en respuesta a l a calidad de l a toma de decisiones. Generalmente comprimen e l liempo,y como resultado, son capaces de a proporcionar una rpida retroalimentacin acerca de los resultados y l consecuencia de las decisiones. lapso de Iiempo asignado.

3.

4.

5.

6.

7.

a.

9.

1 o. Progresan en etapas o perodos predeterminados y cada perodo representa un

20

La simulacin-juegotrata de representar l a esencia de una situacin.Tenga e l modelo particular de juego una estructura obvia o no, se pueden exhibir correlaciones entre varios factores,se los puede manipular en forma visible y ajustar continuamente. La simulacinjuego admite jugadores de diversos grados de competencia y cooperacin,cuyas acciones son en parte gobernadas por los mtodos del procedimiento y por diversos sistemas de reglas. La mayora de los juegos desean primariamente entender un proceso de toma de decisiones que involucra a l a vez elementos cuantitativos y cualitativos.

d)

Simulacin mediante una mquina o computador


Esta rama de l a actividad simulatoria est apoyada en las matemticas. La teora de las probabilidades,l a teora de los juegos y otras tcnicas matemticas asociadas son utilizadas para incorporar elementos de suerte y azar en actividades simuladas, las cuales son procesadas por una calculadora electrnica o un computador.

Ms comnmente, l a simulacin mediante un computador se destina a proporcionar respuestas ms que a comprender procesos. Con los datos, los factores del a mquina,l a participacin humana se limita azar y las restricciones programados en l a un desarrollo inicial del programa y a una respuesta en relacin con el resultado que se produce.
Estas cuatro lneas de desarrollo -estudio de casos, representacin de papeles, simulacin-juego y simulacin mediante mquina- se han descrito para proporcionar l inters central recaer en l a representacin de papeles algunos antecedentes generales.E y en l a simulacin-juego, pero es esencial valorizar algunas relaciones m s amplias. Igualmente importante es apreciar que las variedades de simulacin discutidas anteriormente estn poco definidas y que las definiciones en este mbito son objeto de considerables discusiones. Obviamente puede haber superposicin entre las variedades de l a simulacin. Por ejemplo,bs estudios de casos pueden ser utilizados por los participantes en l a representacin de papeles presentndolos junto con un problema real y con datos seleccionados del mundo real,preguntando luego: Qu hara usted a continuacin?. En forma similar,se puede disear una simulacin-juegode modo que contenga actividades de representacin o un computador o calculadora se pueden de papeles dentro de l a estructura del juego; a escaladel tiempo y ahorrar usar,simplemente,como un agregado aun juego para acelerar l a los participantes trabajo innecesario,que, por cierto,podran hacer ellos mismos s i slo tuvieran para ello tiempo e inters. Finalmente, es preciso decir que las definiciones no son, por supuesto, nunca descripciones satisfactorias.Lo que realmente sucede en l a sala de clases o en cualquier otra sesin de trabajo en otro lugar no siempre necesita ajustarse a las lneas directrices presentadas ms arriba. Gran parte de l o que se ha dicho ha dependido de mecanismos simples de ordenamiento, libres de toda jerga. En un libro como ste, l a variedad de l a nomenclatura referida y los aspectos esotricos ms amplios de un debate semntico sobre simulacin pueden evitarse justificadamente.
2 1

111.

INTRODUCCION A L A REPRESENTACION DE P A P E L E S

Desde e l comienzo es importante comprender que l a representacin de papeles proporciona a l estudiante una drstica confrontacin y clasificacin de: a) b) c) a sociedad (observarse l a informacin y las expectativas personales acerca de l as mismos); las relacionesy estilosde vida interpersonales(observarlasaccionesyla conducta de los dems); las relaciones con los datos y conocimientos de las situaciones cotidianas (observare l mundo en general y l a vida social en particular).

En trminos simples,l a representacin de papeles pide asumir un nuevo papel fuera l de una del acostumbrado papel normal de todos los das. Este otro papel puede ser e persona real,o puede ser ficticio:En ambos casos,e l papel puede estar o no especificado por completo o circunscrito en forma estricta.As,e l estudiante desempea un papel para estimular e l aprendizaje y para crear una mejor comprensin. En e l ejemplo, de representacin de papeles titulado AUTOPISTA DE SPRING G R E E N ,que se describe m s adelante, l a mayora de los jugadores deben meterse en l a pielde los aldeanos.S e describe su punto de vista inicial y, de ah en adelante,se deja que e l profesor encargado decida hasta dnde puede aflojar las riendas.En otras palabras, e l grupo puede desarrollar su propio enfoque,ideas e iniciativas en relacin a l a amenaza de l profesor se l e deja que determine en qu medida una autopista frente a sus casas;y a o necesita- l a situacinque va evolucionando. necesita ser estructurada o dirigida-si es que l Tal como l o hizo Shakespeare, es posible considerar que iodo e l mundo es un escenario y todos los hombres y mujeres son simplemente actores:ellos representan un papel,no slo de acuerdo a un patrn de evaluacin y de conducta hacia los dems y hacia e l medio ambiente,sino que tambin en relacin a cmo se perciben a s mismos y perciben su propio escenario. Este es un medio que estimula l a espontaneidad individual sin los riesgos de las sanciones y represalias. A l proporcionar oportunidades de una participacin activa en situaciones problemticas se establece l a conexin necesaria entre conocer un principio y actuar sobre ese conocimiento. Formatos d e representaci6n de papeles La tcrlicade l a representacinde papeles se puede usar de muchas maneras,considerando: ideas sentimientos expectativas actitudes conducta
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Al mismo tiempo, l a tcnica trata de elevar l a cantidad y e l nivel de l a verbalizacin dentro de los grupos.Al examinar tales puntos,una situacin de representacin de papeles se puede introducir mediante:
1.

E l enfoque de participacin directa


Aqu se invita a los participantes a representarsus reacciones instantneas ante l a lectura rpida de un material recin puesto ante sus ojos. Este enfoquedepende en a disponibilidad general para permitir actividades gran medidade l a espontaneidad y de l de rienda suelta derivadas del hecho de haber sido propuestas en e l momento.

2 .

U n enfoque con insftuccidn total


Este estilo de presentacin de papeles puede abarcarlo todo: desde las sesiones preliminares de precalentamiento, explicaciones tcnicas, instrucciones, introducciones cinematogrficas y de video, lectura preliminar,iniciacin en e l papel, etc.,hasta llegar a l a participacininterpersonal directa.As l a verdadera representacin o dramatizacin no es sino uno de los incidentes de l a secuencia total del aprendizaje. A travs de este tipo de enfoque,un compromiso previsto debe equilibrarse con una l postura rns improvisada,obtenida a travs de un mnimo de instruccionesunidas a enfoque de l a participacin inmediata.

En consecuencia, representaciones de papeles tales como e l modelo de SPRING G R E E N se pueden considerar como una parte de un paquete mucho rns grande. En este a naturaleza y e l carcter variable de l a vida aldeana, caso,las instrucciones pueden cubrir l y se pueden explorar plenamente las implicaciones del desarrollo de l a autopista y de un l impacto de l a tecnologa de las material relacionado,ms amplio,por ejemplo,en relacin a comunicaciones en los estilos y estndares de vida.
3 .

E l enfoque de inversin de papeles y nueva representacin


Cualesquiera que sean las instrucciones adoptadas,siempre queda a los participantes a representacin.Este mecanismo laopcindecambiardepapeles o de posiciones en l es un medio de explotar la tcnica en plenitud.Los participantes no slo se meten en l a piel-deotro,sino que,despus de esta experiencia,se los obliga a ver e l mundo con l ponerse todava en l a posicin de otra persona dentro del mismo otros ojos a escenario.

Las sesiones de inversin de papeles ofrecen unaoportunidad de apreciar m s de uno o dos puntos de vista. S e promueve generalmente una mejor comprensin y
consideracin mutua y se obtienen frecuentemente niveles ms altos de empata. Por ejemplo,como extensin del trabajo de estudio de casos sobre control del desarrollo de Taylor (1977), 600th (1981) ha producido grabaciones de video que pueden ser tiles como punto de partida para un trabajo posterior. En este contexto, se puede hacer basar en ellas ejercicios de representacin de papeles.Los estudiantes pueden
23

volver a representar e l total o algunas partes de una investigacin pblica sobre un tema de desarrollo del tipo de l a AUTOPISTA DE SPRING G R E E N . Alternativamente, utilizando l a grabacin de video como punto de referencia para mencionar ciertos procedimientos estatutarios,los estudiantes pueden construir o reeditar sus propios ejemplos seleccionados. Cualquiera que sea e l tipo de enfoque que se use, habra que subrayar que los diferentes formatos pueden proporcionar bases de comparacin sumamente tiles para destacar una amplia variedad de perspectivas y de puntos de vista.

La representacin de papeles puede servir para varios fines


1.

Diagnstico/evaluacibn
Para averiguar cmo reaccionan los individuos en ciertas situaciones,p. ej.

2.

Se identificalo ella fcilmente con l o spapeles yproblemas de otras personas? Cundo ciertos individuos se vuelven automticamente agrecivos/pasivos/ introveriidos?

Toma de decisiones

Al trabajar o representar un papel,l o sparticipantes pueden ver que a travs de varias opciones se genera una serie de resultados. Aunque las soluciones ptimas no se identifican, es posible acrecentar l a apreciacin general de las consecuencias de las diferentes acciones,p. ej.:

3.

Qu sucede s i se adoptaunenfoque colaboraiivo ocompetitivo en l a Renovacin del Area Central?

Ensayo

Practicando respuestas a ciertas situaciones se espera mejorar l a precisin verbal de a habilidad interpersonal. En l o esencial, e l inters radica aqu en l a un individuo y l preparacin,p. ej.:

Puede usted arreglrselas como recin llegado en un medio ambiente extraAO?

Qu responderausted s i un encuestador de televisin identificarasu compaa como una importante fuente de contaminacin atmosfrica?

24

4.

Cambio de actitud

Representando o dramatizando una situacin se pueden esclarecer significativamente nuevos aspectos. S e puede poner de manifiesto e l origen de las diferencias,y l a inversin de los papeles puede proporcionar una base radical para reevaluar malentendidos y desacuerdos,p.ej.:

5.

Qu sucedera si,en vez de ser usted e l funcionario planificador que trata de negar e l permiso,fuera e l aspirante que solicita e l derecho a construir?

Auto-concientizacin

A travs de l a participacin directa en ciertas secuencias de accin,e l individuo es o ven los dems. Le llegan una serie confrontado a una comprensin ms amplia de cmo l a conciencia que tiene de de percepciones que a su vez l e sirven para acrecentar o mejorar l s mismo. S e pueden identificar y examinar en forma desinhibida los puntos fuertes y las deficiencias a nivel de individuo y de grupo,p. ej.:

Por qu tres personas de un Subcomit Municipal no son capaces de ponerse de acuerdo en cuanto a prioridades?
,Qu hizo que l a Asociacinde Arrendatarios se dividiera en dos bandos?

Evidentemente,hay muchos tipos y niveles diferentes de actividades en l a representacin de papeles. Por ejemplo,se pueden usar para:describir eventos histricos;examinar l situaciones conflictivas individuales o grupales;y pueden proporcionar un marco para e desarrollo de habilidades sociales. En efecto,l a dramatizacin en l a representacin de papeles ofrece a los estudiantes y a los profesoresuna situacin de laboratorio que permite analizar y practicar muchos aspectos diferentes de las relaciones interpersonales.

S i bien este libro entrega una serie de ejemplos de simulacin,no puede pretender cubrir todo e l espectro de los usos o de los contextos.C o m o cualquierotra tcnica educaliva, l a representacin de papeles debe usarse como un componente de un plan instructivo mas amplio.Por razonesdeespacio no han sidocabalmente exploradas las relaciones contextuales, pero es preciso subrayarque las simulacionesno deberan utilizarse como hechos aislados.El carcter nico de l a representacin de papeles radica en su dependencia de los participantes, que activan l a situacin de aprendizaje y ven su amplia conveniencia. S e pueden explotar diferentes estilos y dosis de creatividad para demostrar cmo es posible disminuir l a brecha entre e l pensary e l actuary relacionarla con las necesidades del mundo real.No se puede negar que l a representacin de papeles es una tcnica desafiante,que tiene e l potencial de estimular e l inters en muchos aspectos de l a educacin ambiental.
Conduccin de un ejercicio de representacin de papeles Naturalmente, hay unos cuantos mtodos para dirigir un ejercicio de representacin de papeles. Sin embargo, una vez determinados los objetivos,conocida l a logstica y elegida
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l a representacin de papeles,habitualmente se encuentra uno con ciertos pasos principales que hay que seguir.
1.

Explicacin de l a representacin de papeles como actividad

Puesto que aigunos estudiantes pueden no haberse topado nunca antes con una representacin de papeles, puede ser necesaria una pequea introduccin tcnica. Los juegosde rompehielosyde preca1entamientopueden serbeneficiososen tales escenarios, como un medio para poner a las personas a sus anchas y relajar a l grupo como entidad.
2.

Sesiones de instruccin

A l cubrir los objetivos del ejercicio y e l contexto para l,es importante que ambos sean claros y directos. Cualquier ambigedad o palabrera puede confundir a los participantes en vez de orientar l a participacin..Hay que recordar que se puede inyectar en e l ejercicio informacin adicional siempre y cuando surja l a necesidad de hacerlo. A menudo l a participacin puede pedir una mayor dilucidacin o ms datos,una vez que se ha logrado cierto grado de confianza o cierta maestra.
3.

Asignacin de papeles

Para evitar cualquier acusacin de prepotencia,favoritismo o manipulacin de parte del profesor,es muchas vecesventajosa l a asignacin de papeles.Hay que tener claramente a inversin de papeles las que ofrecen l a presente que son l a representacin directa y l oportunidad de una participacin ms amplia y de un compromiso ms equilibrado. De modo a asignacin de nuevos pueden que tanto l a asignacin inicial de los papeles como l considerarse como actos pblicos manejados por los participantes. Habitualmente existen dos clases de papeles implicados en todo proceso de asignacin:papeles individualesy papeles grupales.Hay que tener en claro estas distinciones y los perfiles de cada papel deben ser adecuados para generar respuestas naturales.E l poder y l a responsabilidad deberan quedar en manos de los participantes;y cuanto mayor fuera su libertad tanto mayor sera l a ganancia en motivacin y aprendizaje.
4.

Sesin de actuacin

Los momentos de partida,los puntos terminales y l o splazos deben establecerse y ser o s respetados lo m s fielmente posible. Aclarado esto, queda mucho dependiendo de l participantes.A los actores se les podra y debera permitir ser agresivos,torpes o frvolos,
segn lo que ellos juzguen conveniente. Las normas grupales establecen pronto un o general inhiben las formas de conducta ms excntricas. Nunca se equilibrio y por l insistir demasiado en l a importancia de l a dinmica de grupo. Lo desacostumbrado y noconvencional no tiene por qu ser sancionado y l a apertura rara vez necesita ser cinscunscrita.
26

5 .

Interpretacin y anlisis

Las sesiones de discusin sobre l a retroalimentacin son una parte esencial del proceso de aprendizaje de l a representacin de papeles.A l l donde se ha representado una situacin histrica,l a discrepancia entre l a sesin de actuacin y l a realidad proporciona un excelente punto de partida.

Es importante que los que representan papeles vuelvan a l a realidad y disocien claramente a los actores de los papeles que ellos desempearon.Este es un paso importante a conducta del papel ms que porque permite entonces a los participantes concentrarse en l en las caractersticas de un desempeo individual.
Diferentes participantes pueden presidir y debera estimularse a los que desempean un papel a presentar sus puntos de vista individuales: Qu percibieron ellos como tema principal o cmo se las arreglaron para resolver las diferencias? l inters puede volver a l a Despus de ventilar y discutir estos puntos de vista, e conducta y resultados colectivos.

'Cmo se organizan los grupos para explorar las opciones y alcanzar ciertos objetivos?
'Hasta qu punto fueron eficientes en alcanzar ciertas metas? 'Deber repetirse l a representacin de papeles? Y, s i ello se hiciera, qu cambiara?

Finalmente,l a discusin de cierre podra ser an ms abierta a l preguntar:

' Q u

lecciones se sacaron de l a experiencia?

'Actuaran los individuos en forma diferente s i se colocaran en una situacin similar en e l futuro?

No debera desestimarse l a ventaja de los cuestionarios de anlisis formal. Para los diseadores y los profesores, pueden derivarse comentarios constructivos sobre l a l afinamiento del ejercicio a partir de una consideracin m s reflexiva mecnica y e dada a l responder por escrito o tambin verbalmente a las preguntas de interpretacin y anlisis.
6 .

Evaluacin

Por sobre las evaluaciones de l a experiencia que pueden llevarse a cabo en l a sesin de interpretacin y anlisis,es importante reconocer que e l profesortiene un claro papel en a evidencia verbal, l a evaluacin personal. Los fines y objetivos deben ser referidos a l
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conductuai y escrita. De este anlisis brotarn vanas indicaciones con respecto a lo que podra haberse ganado de l a experiencia.
Debe hacerse notar que los mejores actores no son necesariamente los estudiantes o que sigue interesando es l a capacidad para entender,sentiry reprem s competentes,y l sentar un papel asignado.S e puede establecer as un ndice del desempeo en cuanto a madurez social y a desarrollo de las habilidades. La experiencia de l a representacin de papeles se puede usar como un indicadorpara e l trabajo posterior,ya sea a travsde l a representacin de papeles o de otrastcnicas.Todo procedimiento de evaluacin puede descubrir vacos para ser llenados, puntos para reforzarlos y nuevas reas de inters.Bien puede ser que se elaboren nuevos propsitos de l aprendizaje. instruccin y se establezcan nuevas directivas para e Finalmente,cuando se observa todas las etapas involucradas en e l desarrollo de un ejercicio de representacin de papeles,conviene recordar que las grandes virtudes de l a a abierta oportunidad que ella ofrece a todos para participar tcnica son su facilidad de uso y l libre y dramticamente. En forma ideal, l a representacin de papeles debera no ser autoritaria n i en l a organizacin n i en l a prctica.

Por ltimo, no debe olvidarse que e l valor de l a tcnica radica en l a capacidad del a representacin de papeles a su propia estudiante de aplicar los ejemplos y las lecciones de l experiencia interpersonal. IV. LA DESMITIFICACION DEL PROCESO DE DISEO DEL JUEGO
S e puede argumentarque unade las mejores maneras de conocer un juego es no slo jugarlo,sino recorrer los pasos de su proceso de diseo.Ciertamente una apreciacin de los factores del diseo que apuntalan las actividades de simulacin incrementa inconmensurablemente l a sensibilidad y l a flexibilidad con que se puede usar l a tcnica.Por esta razn vale la pena considerar tanto e l proceso de diseo de l a simulacin como sus arreglos reales enoperacin.Quedar claro que una descripcin as tiene que ser una visin general que debe centrarse en principios claves subyacentes. Elementos del proceso de diseo

Los juegos de simulacin pueden caer en muchas categoras en cuanto a contexto,forma, estilo y nivel, pero hay varios elementos comnmente cubierlos por los diseadores sin importarsufilocofaosupostura metodolgica.Estos pasos principalesdel diseo comprenden o general: por l
(1)

l a definicin del problema

a descripcin de l a intencin del juego (2) l


28

a preparacin del guin o libreto (3) l a definicin de los papeles (4) l a especificacinde las reglas del juego (5) l l diseo de un sistema de contabilidad (6) e a construccin de un prototipo (7) l a puesta en marcha de los ensayos de desarrollo (8) l a complementacin de l a documentacin y del equipo. (9) l Muy pocos casos sistemticos de diseo de juego acentan e l enfoque lineal paso a paso. Como podra esperarse,muchos diseadores ven su modelo final como resultado de ejecutar muchos ciclos fierativosas comotambin saltoscreativos.Sin embargo,los puntos clave especificadosanteriormente con hitos explcitos que se encuentran comnmente y que merecen una elaboracin ulterior.
1)

Definicin del problema

o que un Una planificacin sistemtica del curso exige estipulaciones precisas de l estudiante debera ser capaz de hacer como resultado de completar una tarea o un curso. o que los estudiantes deberan ser Normalmente, los objetivos educacionales especifican l capaces de hacer a l finalde una actividad y que t a l vez no eran capaces de hacer (por l o menos no tan bien) a l comienzo.S e pone un gran nfasis,y con justa razn,en los cambios de conducta que puedan derivarse de las experiencias educativas. Este nfasis conductual distingue objetivos de metas o fines.Los planteamientos generales son metas o fines,en o que los estudiantes deberan ser tanto que los objetivos son proposiciones especficas de l capaces de hacer o de lograr.

La manera ms comn, y una de las m s simples,de agrupar los objetivos es en trminos de actitudes, conocimientos y habilidades. Una vez que ciertos objetivos son especificados, por ejemplo, en funcin de: (a) lo que hay que hacer; (b) en qu condiciones;y (c) hasta qu nivel de competencia o estndares de desempeo se desea llegar, entonces l a eleccin de un enfoque,del mtodo de enseanza y de los procedimientos de evaluacin apropiados se hacen m s claros. En esta etapa no hay compromiso con un enfoque de simulacin;e l profesor busca ms bien ordenar sus ideas con miras a establecer un sentido de orientacin m s claro.
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E l trabajo de disear los objetivos y pasar de ellos a las actividades de curso, de agrupar los objetivos y de determinar las situaciones apropiadas de aprendizaje supone un l proceso implica considerablerigor. Ademsde ese esfuerzo,muchos autores estiman que e un juicio profesional profundo, una propuesta inspirada y no poca suerte.
2)

Descripcin del propsito de un juego

Taylor y Waiford (1978)han sealado que es un hecho reconocido que las clavijas redondas no se ajustan en agujeros cuadrados,por muy bien hechas que sean las clavijas redondas. D e una manera similar,algunas simulaciones no se ajustan a ciertas situaciones sino porque nunca fueron diseadas para usarse en educativas,no por sus imperfecciones, esa situacin. Por consiguiente, e l profesor, habiendo revisado los fines y los objetivos o que desea lograr y de cmo hacerlo.Por educativosdebe,entonces,tener alguna idea de l ie l pmfesorquiere que los estudiantes alcancen un manejo competente en un gran ejemplo,s nmero de sectores reales del conocimiento,no puede pretender usar una simulacin en l a cual e l nfasis del diseo est puesto en e l descubrimiento de ideas bsicas y de principios generales. Aqu hay que recordar tambin que, en un sentido amplio, l a mayora de las simulaciones didcticas,que contienen procesos Idicos,pretenden producir sus efectos deseados de l a siguiente manera: presentando una abstraccin simplificada de los elementos ms esenciales de una situacin, libre de trivialidades y nimiedades; a interaccin fundamental centrndose en dejar claras las relacionesesenciales y l entre los papeles claves;

o normal,de modo que se utilizando e l tiempo a un ritmo mucho m s rpido que l a accin, en una experimente clara y reiteradamente las implicaciones de l situacin dinmica;
permitiendo a los estudiantes estar en las brasas y que sientan e l impacto directo de las consecuencias de una toma de decisiones; ofreciendo oportunidades de aprendizaje colaborativo siguiendo pautas autodirigidas (es es, aprender de los propios errores y de los errores de otros,as como de los aciertos). Estas caractersticas tienden a satisfacer l a principal intencin existente en l a mente de los diseadores de l a simulacin,pero ellos,por supuesto,no excluyen otros objetivos, p. ej. e l aprendizaje de un asunto real,l o que puede ocurrir mediante l a participacin en l a simulacin misma.

Como l a identificacin de algunos de los propsitos del material de simulacin no siempre estclara,es necesario que los usuarios potenciales realicen ensayos de actuacin.
30

En ltimo trmino no existe un sustituto ms adecuado que l a participacin de uno mismo l revisar los materiales de l a simulacin o a l tomar parte en ella,tambin en l a simulacin.A hay que tratar de entender l a posible intencin del diseador de meterse en su piel respondiendo a preguntas como stas:

Por qu se disea aqu un juego? ,Qu otros juegos pueden cubrir esta rea, o reas relacionadas? Cul sistema es e l inters central de l a simulacin-juego? Quines son los potenciales usuarios y cul ha de sdr probablemente su nivel inicial de competencia? Dnde y cundo ser utilizado e l juego? De cunto tiempo se dispone? Qu recursos estn disponiblesen l o que se refiere a instructores,participantes, espacio y materiales?

Describiendo t a l especiicacin se permite que e l potencial usuario o quien adapte un o que se trata.Para e l diseador representa un punto de juego tenga un panorama claro de l o partida concreto que puede considerarse como un conjunto de preguntas que vuelven a l largo de todo e l proceso de diseo. En ltimo trmino, tal especificacin sirve, en l a conclusin del trabajo de desarrollo y los ensayos en terreno,como base para l a evaluacibn del esfuerzo total.
3)

Preparacin del guin-tema

E l guinde una simulacin-juego es una descripcin breve y parcial del sistema o proceso que est siendo modelado.Algunas cosas tendrn que dejarse de lado para que los
actores puedan concentrarse en las caractersticas centrales que han sido seleccionadas. Este proceso de abstraccin debe guiarse por las preguntas aclaratorias que se acaban de describir. Siempre l a tendencia general es incluir demasiados detalles. Conviene recordar que, aun en esta etapa de modelacin preliminar, es necesario mantener un fino sentido de equilibrio entre los ideales y las posibilidades de ponerlos en o que debe dejarse de prctica. En cada etapa del proceso de diseo deben considerarse l lado y, en consecuencia,l a construccin del guin, t a l como l a de un modelo de juego,es en s i misma un proceso de aprendizaje. An cuando no se logre, un modelo satisfactorio,los participantes adquieren una notable comprensin acerca de l a naturaleza de los fenmenosque estn en estudio. A veces e l proceso de construccin del modelo es en s i mismo un medio que l e demuestra a l
31

profesor cun poco sabe acerca de sus propios objetivos didcticos,del valor de cada tarea a estructura educacional, en acadmica, de su respuesta asociada y de su relacin con l general. Tambin hay que recordar constantemente que e l proceso de diseo exige ideas claras en relacin a l a formulacin precisa de los objetivos y una continua revaluacin de los conceptos, supuestos y valores concernientes a todos los aspectos del aprendizaje.

S ie l trabajode diseo es llevado a cabo por e l profesory los alumnos,en conjunto,se puede pedir a los estudiantes que dejen en claro su propia opinin de cmo funcionan los modelosen e l mundo real. Un diseo colectivo de este tipo implica que los diseadores poseen ya algunas ideas iniciales del modelo (aunque,t a l vez, rudimentarias) y que ellas pueden ser ordenadas y mejoradas dndole vida a l modelo en una presentacin pblica. a atencin Este anlisis y debate pblicos ayudan a afinar las percepciones y a concentrar l l modelo. en las diferencias entre e l mundo real y e
Este guin establece e l campo de accin;es e l modelo preliminar que suministra a los actores o jugadores una pauta. Puede proporcionar datos de fondo acerca del contexto y, probablemente, especificar e l tiempo y lugar de l a accin. En otras palabras, e l punto de partida para l a accin es e l guin inicial.

E l ambiente en e l cual se desarrolla e l juego puede ser descrito a l comienzo mediante historias de casos,reportajes de prensa,fotografas, mapas, grficosy cuadros. Conviene recordar que e l argumento total no debe ser revelado a todos. En otras palabras,algunos actores pueden tener informacin sobre aspectos seleccionados que se pueden ocultar a otros alcomienzo.Sin embargo,en esa etapa l o mejor es visualizar e l guin como un cuadro de condiciones iniciales para e l juego.
4)

Definicin de los papeles

Las descripciones de los papeles adesarrollar pueden haberse incluido como parte del guin, pero es til considerarlas como entidades separadas.Una vez ms,puede surgir quizs otra serie de preguntas:

Cules personajes son centrales en l a accin? ,Qu decisiones deben tomarse y quines deben hacerlo? Quin proporciona los datos sobre los cuales se toman las decisiones? Quin puede ejercer control para l a toma de decisiones? Qu papeles podran inventarse para proporcionar mecanismos de control adicionales? Qu categoras de personas o tipos de conducta -como los sistemas de votacin- podran ser representados por una persona?

32

Una vez ms debemos recordar que l a preocupacin central est en los personajes principales.Nuestro inters radica no slo en su importancia sino en e l grado en que ellos intervienen en e l progreso de los acontecimientos. Para disear un juego jugable, deben a frecuencia de l a interaccin.Anlogamente, crearse papeles que maximicen l a calidad y l deben elaborarse roles que sirvan como mecanismos para hacer hablar a los actores:que l o s muevan a exponer sus acciones e interdependencias como una forma de promover l a discusin y a l a vez acelerar e l aprendizaje. Nunca debera completarse ninguna descripcin de un papel. Vale l a pena ofrecer a los actores l a oportunidad de aportar su propia riqueza individual. Esta flexibilidad deja espacio para l a inventiva y l a iniciativa y debera permitir que cada juego se desarollara apartndosedeloconvencional.Cada descripcin de un papel debe estimular l a participacin y explotar las oportunidades de intervenir en una situacin evolutiva y altamente dinmica.
5)

Especificacin de las reglas del juego

Gran parte de l a fuerza motriz asociada a las actividades Idicas proviene de una definicin y aplicacin precisas de las reglas.La dinmica del juego consiste en una serie de sucesos que a su vez se descomponen en un conjunto de etapas de accin del juego.Estas etapas cubren e l desarrollo de las principales actividades del juego. Ellas proporcionan las pautas bsicas que marcan las acciones propuestas. Los jugadores se mueven a travs del juego guiados por una serie de instrucciones que estimulan e l aprendizaje y e l conocimiento de l a situacin problemtica que se est representando.En resumidas cuentas,las reglas del juego hacen que l a simulacin funcione. La descripcin preliminar de los participantes y de los objetivos del juego es una base para las actividades,pero l a verdadera piedra angular de l a simulacin es e l proceso real de en e l juegopara desarrollo de interaccionesalgo as como establecer perodoso rounds su desarrollo.Estas interaccionespueden empezar por l a eleccin de los participantes y por un reconocimiento de sus actuaciones a partir de alguna tarjeta que maneje e l controlador; a lectura de series l a elecci6n se puede efectuar por e l lanzamiento secuencia1 del dado o por l numricas aleatorias; o, alternativamente, pueden ser, e l resultado continuo en que l o s periodos como tales no estn definidos, s i bien l a duracin de l a simulacin es vista como una analoga del paso del tiempo real (p.ej.una hora en l a sala de clases puede representar un da en l a vida de un gobierno!). Pero,cualquier tipo de interaccin que se sugiera,debe representarfundamentalmente una analoga con e l proceso que trata de destacar l a simulacin;por consiguiente, en muchas simulaciones l a solucin de problemas es una actividad que ilustra l a forma en que progresa l a simulacin Una vez que esta interaccin ha sido formulada en trminos satisfactorios y manejables para l a sala de clases,l a mayor parte del trabajo est hecha. Lo que sigue luego es l a formulacin de las secuencias de l a forma de jugary las restricciones reglamentarias que determinen l o smrgenes externos del modelo.Algunas de estas reglas se pueden introducir en e l marco de referencia del modelo.
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Por ejemplo,en l a simulacin de la"AUT0PISTA D E SPRING GREEN",que se refiere l diseador no permite que se al a construccin de una carretera de un lugar a otro, e considere ninguna otra forma de transporte. Esto no sera una regla diseada para simular l a realidad sino ms bien una limitacin artificial destinada ya sea a mantener l a atencin en l a intencin central de l a simulacin o simplemente a mejorar l a logstica del desarrollo del juego. Otras limitaciones dentro de l a misma simulacin -por ejemplo,con relacin a qu l papel de las reuniones procedimientos oficiales de consulta permite e l gobierno, o e municipales en e l proceso de participacin pblica- deberan considerarse ms bien como restricciones basadas en l a realidad de l a situacin misma.

De ms est decir que es probable que durante e l proceso de diseo del juego las reglas propuestas y su aplicacin tengan que ser reevaluadas, reajustadas y a veces completamente rediseadas varias veces. S i n embargo, vale l a pena insistir que debe mantenerse un sentido de equilibrio entre los sistemas de reglas,que reflejen los elementos del mundo real y los artificiales dependientes de los limitados recursos disponibles. Est claro que l a mayora de los diseadores de simulaciones prefieren tener un fuerte equilibrio en favor de l a regla del primer tipo,para que se pueda considerar que l a estructura del juego refleja l a realidad en todo momento. En consecuencia, en e l juego de los P E S C A D O R E S D E L CARIBE de Rex Walford,que se describir ms adelante,se evitan ampliamente toda i n embargo,una vez que los jugadores se han formado una idea del clase de restricciones.S a realidad. juego,se les estimula a introducir reglas extra para acercar e l juego ms a l
6)

Diseo de un sistema referencia1

La funcin ms importante de todo sistema de referencia de un juego es proporcionar retroalimentacin acerca de l a eficacia del desempeo. Los jugadores pueden aprender de las consecuencias de sus acciones mediante simples clculos con lpiz y papel o mediante i n embargo,como e l aprendizaje se complejos programas ejecutados en un computador. S realza mejorando l a claridad de las relaciones entre accin y respuesta,los procedimientos de referencia,directos y explcitos,pueden ser de gran ayuda. Por ejemplo,cuando un jugador decide sobre un curso de accin,entonces,s i dispone de una simple tabla de consulta rpida, obtiene retroalimentacin instantnea sobre e l resultado de su eleccin. En otras palabras, l a tabla proporciona consecuencias predeterminadas s i se elige un cierto curso de accin.Este mecanismo se aprecia mejor en e l juego l jugador dispone de una tabla sencilla y clara de los P E S C A D O R E S DEL CARIBE,en que e que l e indica e l valor de su captura de peces en l a zona costera o mar adentro -fuera de los arrecifes-, segn las condiciones climticas,como se indica a continuacin: TIEMPO B U E N TIEMPO M A L TIEMPO
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V A L O R D E LA P E S C A E N C A D A C E S T A ,Z O N A C O S T E R A
2

V A L O R D E LA P E S C A E N C A D A CESTA, M A R A D E N T R O
6

Llegar a una decisin tan clara puede no ser un asunto muy simple.Es necesario hacer notar que los diseadores de juegos no slo estn verificandol a base para un progresivo sistema de control, sino que estn tratando de crear una secuencia de experiencias de a teatralizacidn deben mantenerse y e l aprendizaje que sean significativas. El inters y l sistema referencia1 debera reforzar y destacar e l sentido general de l a intencin. En otras palabras, las referencias no deberan considerarse como una tarea cansadora y rutinaria sino como un medio vital para medir e l buen xito. Para apreciar las sensibles relaciones que existen entre elargumento,los papeles y e l sistema de referencias,es conveniente plantear preguntas como las siguientes:

Qu habra que tabular y cmo? Qu forma de retroalimentacin se debera obtener y para quin? Qu momento se debera privilegiar para ciertos papeles? Cundo debera obtenerse retroalimentacin y con que regularidad? Hay necesidad de un control general y de presentaciones amplias?

Cualesquiera que sean los indicadores o sistemas de informacin usados, es convea oportunidad de llevar registros individuales de su niente dar a todos los jugadores l progreso. Obviamente, esto les da una mejor comprensin de su posicin con respecto a l a tarea del control central.S i n embargo, lo problema considerado y adems alivia un poco l que tiende a ofrecer una claridad general es una combinacin del sistema de referencia individual y central va grabaciones,tablero de juego y carteles murales. Los juegos,como l a vida, dependen de sistemas muitifacticos de evaluacin, y una combinacin de medios auxiliares visuales debera poder resumir un espectro de decisiones y consecuencias Idicas.La pregunta decisiva respecto a tales registrostiende a ser sta: es l a informacin claramente t i l y pertinente?.
7)

Construccin de un prototipo

La construccin de un juego es un proceso iterativo. Supone pasar de conceptualizaciones relativamente simples a procedimientos Idicos muy bien logrados. S e requieren considerables pruebas de ensayo y error. Es probable que siguiendo los pasos especificados anteriormente se haya empezado a enmarcar l a forma de posibles "modelos". Tales formulaciones preliminares pueden tomar mucho de otras fuentes, de manera que puede destinarse una buena parte del esfuerzo a resolver e l ajuste global de una variedad de elementos. La advertencia ms comn de los diseadores es no intentar demasiado.Concentrarse en l o esencial es vital en las primeras etapas del proceso de construccin.Una vez que se ha introducido l a complejidad,se hace importante e l uso de un equipamiento bien
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diseado. E l equipamiento del juego debe ser lo ms funcional posible y debe subrayar intencionadamente los principales elementos del modelo del juego y del proceso de aprendizaje. Un simbolismo elocuente puede intensificar los efectos dramticos y puede ayudar a describir en forma vvida situaciones complejas y altamente dinmicas. La experiencia entera tiene que ser memorable s i ha de ser discutida fcilmente y recordada en forma t i l . Dentro del proceso de construccin del prototipo hay un conjunto de opciones que e l constructoro diseador debe tener en mente casi en todas las etapas del proceso de diseo. Las opciones se enumeran a continuacin y pueden tomarse como un eje a l o largo del cual se puede situar una simulacin,dependiendo de su propsito: (a) riqueza de detalles vs. simplicidad manipulativa; (b) complejidad vs. interpretabilidad; l juego; (c) aprendizaje fuertemente estructurado vs. participacin libre en e (d) proximidad manual vs. precisin de computador; (e) metas de alto grado vs. objetivos especficos; (f) sistema cerrado vs. sistema abierto.

En resumen, l a etapa de construccin del prototipo no carece de desafos.Encierra considerable rigor as como firmeza, y es posible que varias opciones tengan que ser descartadas.
Nuevamente es til recordar que es mucho ms fcil agregar componentes a un prototipo bien hecho que introducir extensas elaboraciones a una estructura compleja ya sobrecargada. La simplicidad en esta etapa deja l a puerta abierta a l a calibracin fina y a l a elaboracin de refinamientos.
8)

Ejecucin de los ensayos de desarrollo

Los "ensayos" tienen por objeto hacer resaltar probables problemas operacionales antes de su exposicin plena a l a mirada crtica de l a clase. Es importante observar,sin embargo, que e l buen xito de l a simulacin debe verse no meramente en funcin de su operacin exitosa,sino en definitiva en funcin de sus relacionescon e l mundo real que trata l modelo, tendr poca aplide representar. Por ms entretenido y fascinante que sea e cacin s i se ha apartado de las realidades externas de las cuales fue construido originalmente. Existe l a fuerte tentacin de establecer reglas, porque ellas parecen equilibrar las oportunidades de los participantes, o porque crean situaciones bastante dramticas;esto l entretenimiento puede servir,porcierto,a los propsitos de los que construyenjuegos para e
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comercial, pero difcilmente gana adeptos para l a simulacin en un contexto educacional. Cualquiera que sea e l resultado,es esencial reconocer que estamos frente a un cuadro parcial que intenta comunicar elementos esenciales. Debera aceptarse siempre que las simulaciones en clase son dramatizaciones incompletas que ofrecen un puente entre l a teora y l a prctica.

Los ensayos estn destinados a encontrar algo que est incompleto.Deben reconoa relacin entre teora cerse los componentes que funcionan mal y subrayarse una vez m s l y prctica. Los modelos tiles surgen de un gran acopio de esfuerzo creativo, de arduo trabajo y de no poca suerte. Perseverando con los ensayos constructivos,e l modelo del
juego se puede afinar hasta adquirir una forma ejecutable. Conviene recordar que ste es un proceso agotador y muy exigente en cuanto a tiempo y buena voluntad. Son pocos los juegos considerados como modelos idealesy los diseadores de juegos rara vez consideran su trabajo completamente terminado.
9)

Complementacin de l a documentacin y del equipo

Este informe ha subrayado l a perseverancia; de igual manera, l a etapa final del proceso de diseo pide una continua aplicacin de esta cualidad. Redactar instrucciones de juego claras y sencillas requiere su tiempo.Los manuales operacionales,los perfiles de los papeles y los formulariosde decisiones ponen l a tnica del juego.Ellos transmiten e l espritu del juego y ayudan a explicitar los objetivos del aprendizaje.Los diseadores estn prontos para sealar que, aunque se requiere cierta gua antes de jugar un juego,los participantes pueden captar muchos de sus fundamentosdesempeando realmente un papel y no tanto leyendo acerca de l. La esencial del enfoque es aprender haciendo y a pocos les agrada ser sobrecargados con documentacin. Sin embargo,e l diseador debe suministrarmaterial para informar a l profesory quizs tambin a l administrador del juego. Probablemente habr que entregar un manual del a intencin;descripciones de los operador:los antecedentes del juego;una declaracin de l papeles;e l argumento;los pasos del juego;e l sistema referencial;e l nmero de participantes requerido;las necesidades logsticas y materiales y una descripcin completa de cualquier equipamiento especial. Toda esta informacindebe ser presentada en forma clara y debe poderse consultar fcilmente.

Los jugadores,por otra parte,necesitan una revisin m s simple.Esta revisin debera l objetivo principal.El proceso de aprendizaje puede comunicar e l espriiu del juego y aislar e estipularse en formabreve,pero no debera ser elaborado.Las instruccionesa los jugadores l desafo deben invitar a l a participacin.Los participantes deben ser estimulados a aceptar e y a sumergirse en un juego ms que en u n manual. Los diseadores deben meterse en l a piel de alguien que entra por primera vez en e l juego:jcada instruccin debe dejar a l recin llegado con deseos de conocer m s y ansioso de reclamar su participacin en l a accin!.

37

V.

USO DE L O S J U E G O S DE SIMULACION C O N FINES EDUCATIVOS

l Habindonos formado una apreciacin rns amplia de lo que est involucrado en e a tarea de diseo de un juego, nos es posible ahora dirigir una mirada mejor informada a l elegir y de utilizar un juego adecuado. Entonces, e l propsito de esta seccin,se orienta mucho acmo sacar e l mejor provecho de las actividades Idicas de l a simulacin.S e harn a manera de hallar los juegos apropiados,sino tambin sobre observaciones,no slo sobre l a evaluacin de las experienciasde simulacin. l a presentacin,l a supervisin,l a discusiny l
1.

Identificacinde juegos adecuados

Antes de empezar l a verdadera bsqueda de un juego ambiental apropiado, es til volver a revisar los fines y objetivos educacionales ya discutidos. Obviamente, l a situacin especfica en l a cual desea usted usar un juego de simulacin determinar qu tipo o categorade juego es l a apropiada.Hay muchas formas de clasificar los juegos,y l a literatura es desconcertantemente rica en esta rea. Por motivos de sencillez,dividiremos aqu los juegos de simulacin ambiental en trescategoras:juegos sindplicos,juegos de destreza y prctica y, finalmente,juegos de manejo general. Esta formasimple de ordenar,especial para los nefitos, tiene l a obvia ventaja de que todo juego o actuacin Idica se puede usar para aludir a cada rea simultneamente. (a) Juegos sinpticos Estos modelos se relacionan preponderantemente con l a presentacin de panoramas generales de sistemas o procesos. En su forma rns simple, los juegos como e l de los P E S C A D O R E S DEL CARIBE presentan un panorama a pesca de subsistencia en e l mundo en desarrollo. Los juegos muy bsico de l de este tipo cubren toda clase de relaciones recprocas y demuestran hasta qu grado de dinamismo evolucionan los sistemas.Tales modelos son a menudo mecanismos introducioriosy operan en un alto nivelde generalidad.Juegos tales l del USO COMUNITARIO DEL T E R R E N O (Feldt,1972)y e l del P O D E R como e ESTELAR (Shirts, 1970)examinan los procesos econmicos,polticos y sociales en un minimundoligados a un marco societal prescrito.En cuanto son juegos sinpticos,renen datos y teoras que previamente podran haberse enseado en forma separada.En t a l sentido,estos juegos funcionancomo mecanismos de coordinacin comprehensiva referidosa totalidades.
(b) Juegos de destreza y prctica

S e ha argumentado de un modo convincente que e l juego es una forma de l pueden estar implicadas varias formas de lenguaje (Duke, 1974). En e intencionalidad comunicativa,y a este respecto es til e l trabajo de Horn y Cleaves (1980). Por ejemplo, ellos han enumerado ciertas formas de comunicacin,que incluyen:
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Procesamiento y difusin de l a informacin, en l a cual a los participantes se les somete a una experiencia prctica de ordenar y traspasar datos,p. ej. e l J U E G O D E LAS CASAS, descrito minuciosamente en e l Apndice. Recoleccin de informacin,en l a cual los jugadores deben buscar datos para poder proseguir con e l juego, p. ej. e l JUEGO D E LAS NEGOCIACIONES POLITICAS de Goodman (1979). lntercambio de informacin,en l a cual los grupos tienen que colaborar i para maximizar sus recursos y a l a vez obtener ciertas ganancias entre s colectivas,p. ej. e l juego de LA P O B R E Z A , descrito ms adelante en e l texto. Anlisis del impacto,en l a cual los participantes exploran cadenas de decisiones y lasconsecuenciasde las acciones elegidas,como un requisito para e l juego; p. ej. e l juego del U S O COMUNITARIO D E L T E R R E N O (Feldt,1972). Anlisis de poltica,en que se pueden evaluar las reacciones a opciones l M E T R O - A P E X de Duke de planificacin y los escenarios futuros,p. ej. e (1972). Definicin y resolucin de problemas,donde los jugadores aislan reas de a toma de decisiones,p. ej. l a decisin clave y ensayan su habilidad en l E C O N O M I A (Bracken,1974). Habilidadespara las relacioneshumanas,en que los jugadores desarrollan su empata hacia ciertos papeles y habilidades conductuales relacionadas a conciliacin,p.ej.los juegosAUTOPISTA con l a negociacin,e l regateo y l D E SPRING G R E E N y P O D E R ESTELAR, ambos ya mencionados.

En un contexto ambiental,estos juegos fomentanlas comunicaciones en medio de una variedad de intereses comunitarios. Por ejemplo, e l J U E G O D E LAS NEGOCIACIONES POLITICAS (Goodman,1979)permite a quienes toman las decisiones clave apreciar otros puntos de vista y a l mismo tiempo empezar a comprender las diversas argumentaciones que respaldan las prioridades de grupo,diferentes de las propias. (c) Juegos de manejo general Estos juegos proporcionan una valiosa experiencia con relacin a las presiones y tcnicas que van asociadas a administraciones complejas,a l a planificacidn colectiva y a l manejo general. Ellos proporcionan experiencia para manejar a oportunidad para situaciones complejas de datos y, en general, ofrecen l l enfrentar problemas desafiantes sobre e l manejo ambiental. Juegos como e
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M E T R O - A P E X (Duke,1972)entran en esta categora,ya que fue diseado para entrenar a funcionarios para e l control de la contaminacin atmosfrica con complejas responsabilidades en e l sector urbano. Adems de estas divisiones amplias, es fcil distinguir ciertos juegos segn su escenario o contexto problemtico.Juego como e l de l a AUTOPISTA D E SPRING G R E E N oe l de los P E S C A D O R E S D E L CARIBE indican muy claramente su cometido. Desde aqu, e l eventual usuario del juego, ser, probablemente, capaz de identificar su tema y l a cobertura territorial deseadas. Por ejemplo,es e l enfoque principal ecolgico,econmico, a determinacidn de l a calidad sociopolltico o es una amalgama de temas implicados en l ambiental? Las guas para l o sjuegos de simulacin,como l a producida por H o m y Cleaves (1 980) cubren estos datos con una notable perfeccin.Adicionalmente a los temas ya discutidos, esta fuente en pariicular proporciona una riqueza de informacin que se relaciona con las limitaciones logsticas.La informacin descriptiva en l a Gua de Horn y Cleaves va ms all de l a simple enumeracin de niveles de edad, de tamaos grupales,de tiempos de juego y de equipamiento necesario a l incluir una serie de reveladores comentarios sobre e l "estado del arte" y sobre los atributos importantes de determinados modelos en reas especiales. Algunas otras fuentes de informacin sobre recursos disponibles se enumeran a l final de ese manual. En este momento bastar decir que hay considerable orientacin general l mayor desafio es pasar ms all de l a lectura de las guas y de una inspeccin disponible,y e superficial del material. As, pues, es conveniente volver a l a cuestidn de los fines y objetivos educacionales. Con una conciencia creciente respecto a las caractersticasdel juego y de los procedimientos de l a simulacin es posible empezar a visualizar un juego especfico como una actividad central relacionada con otras acciones. Un hecho que merece l a atencin es que las simulaciones producidas comercialmente han tomado en cuenta ese contexto ms amplio (vanse,por ejemplo,THE RIDPEST FlLE y los Paquetes de Simulacidn de Longman, No. 1 y2,1975)yhanincluidounvastomaterial relativoaltpicodelaactividad,ascomotambin para l a simulacidn misma.

Es de lamentar que pocas personas hayan planteado sus puntos de vista sobre l a posicin y e l papel de l o sjuegos en contextos especficos;aunque e l diagrama de Taylor y Walford (1978)es indicativo de cmo pueden usarse los juegos ya sea como una pieza central de una unidad de trabajo o como un mecanismo que ofrezca l a oportunidad de mejorar e l desempeo en forma reiterada o como un estmulo inicial para una empresa mucho ms amplia.
2.

Instrucciones

En trminos simples,l a preparacin de un grupo curso para un ejercicio de simulacin debera ser l o ms corta y directa posible.Se necesitan por l o menos tres tipos de instruccin a l respecto:
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(a)
(b)

a simulacin; una introduccin sobre los antecedentes y objetivos de l una explicacin de l a simulacin como una modalidad de instruccin; una descripcin del mecanismo esencial de l a simulacin misma.

(c)

Todo esto suena engaosamente simple.Por muchas razones,l a clave est en saber l profesor experimentado en e l trabajo cundo parar,as como saber cunto hay que cubrir.E de simulacin se preocupa de asegurar que su propio entusiasmo por l a actividad se transmita a l a clase. Un comienzo conciso y seguro es de suma importancia.La explicacin l objeto excesiva de un juego,hasta quizs cansar a los participantes,es un grave error. E de las instruccioneses cubrir los elementos esenciales jyhacerpaflireljuego!Losjugadores tendrn necesidad de alguna informacin preliminar a f i n de estimar e l contexto de l a simulacin y evaluar su propia participacin en ella.Un programa de radio o televisin puede actuar como un estmulo dramtico t i l en l a instruccin preliminar;lo ms comn es que sea suficiente un recorte de diario.Incluso podra estar en primer lugar e l material a partir del cual se ide l a simulacin,aunque algunos organizadores prefieren reservarlo para e l finalde l a actividad,cuando se hagan las comparaciones con e l mundo real. En ciertas situaciones, este material tiene que ser adaptado por e l organizador del juego para ajustarse a las aptitudes y habilidades de los jugadores; por ejemplo, los extractos de algunos diarios pueden no corresponder a l vocabulario de nios de 10 aos de edad con diferentes habilidades,an cuando l a simulacin como t a l pueda interesarlos. Una vez que han sido revisados los antecedentes y los objetivos del juego y los jugadorestienen una clara comprensin de l,e l profesor puede pasar entonces a una visin general de cmo opera. Se pueden definir los papeles y las reglas,sin entrar en largas explicaciones que amortiguaran e l entusiasmo de los jugadores.Las preguntas especficas sobre reglas y procedimientos se pueden manejar a medida que se vayan presentando en l a realizacidn del juego mismo.

Es importante despertar e l inters y proyectar a los jugadores en las etapas iniciales de l a actividad,dejando algunas preguntas sin contestar.La calidad de las instruccionesest l juego y,a l a vez, ligada a l hecho de afectar a l a predisposicin de los participantes hacia e a su actitud hacia l a experiencia de aprendizaje.La manera de poner en marcha un juego es una partida atractiva capaz de poner a los jugadores en accin casi sin que se den cuenta.
E l profesor podra entregar una pequena informacin normativa,s i as l o estima. Es
este e l espritu como todos deberan pensar,que las instrucciones,pordefinicin,deben ser breves.
3.

Sesiones de trabajo

Un tema recurrente a travs de este libro ha sido e l de que hay pocas respuestas estndares respecto a l a de simulacin. Anlogamente, no existe una sola manera de l papel del profesor depende muchsipresentar o desarrollar los ejercicios de simulacin.E
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mo de l a situacin especfica,teniendo en cuenta que, en ltimo trmino,e l profesor "paga l a cuenta":es decir, l o ella,en ltima instancia,es e l rbitro final.Sin embargo,obviamente hay ciertos principios centrales que pueden destacarse.
(a) Marcos didcticos flexibles
La motivacin libre debe fomentarse en vez de restringirse.La exploracidn libre mismo deberan maximizarse a nivel tanto individual ye l descubrimiento de s como de grupo.

Por lo tanto, nada, en ninguna simulacin, debe considerarse como algo definitivo o absoluto. Por ejemplo, los sistemas de reglas deberan abrirse a l desafo y los procedimientos puntuales podran cambiarse segn conveniencia a travs del consenso de l a mayora.
Una simulacin sobre l a exploracin de gas en e l Mar del Norte es un caso tpico en que podra requerirse este t i p o de flexibilidad.S e dan normas que rigen l a explotacin de los oleoductos en e l mar hasta ciertos terminales. Uno de los gruposque jugaron e l juego hace poco propuso una estrategia sorprendente que requera un oleoducto en tierra y l a construccin de un terminal alternativo a simulacin-. E l -ninguno de los cuales se mencionaba en las reglas de l perspicaz profesor a cargo de l a simulacin estudi l a situacin calculando los costos del oleoducto por tierra,ah mismo, y aplaz l a demanda de un terminal alternativo en dos perodos o rounds mientras l o pensaba. S u razonamiento fue una cuidadosa simulacin de l o que ciertamente hara un gobierno enfrentndose l autoriz e l terminal alternativo y e l con e l mismo desafianteproblema. Luego grupo en cuestin sigui elaborando una solucin satisfactoria a su problema de transporte.La estimulacin de las preguntas,de l a controversia y del conflicto de esta especiepuede seruna experienciagratificantes ise examina adecuadamente y se revisa en forma abierta. a actividad (b) Ritmos de l Dentro de l a situacin misma de l a sala de clases puede haber un r i t m o de l profesor puede usar e l actividad que mezcle enseanza con actividad gnipal.E l momento para poner final de un perodo o round de una simulacin como e nfasis sobre l o que ha sucedido o para sealar una situacin de inters comn o central.A l hacer esto,no slo integra mtodos de enseanza ortodoxos en l a simulacin de una manera creativa,sinotambin,cuando es necesario,conserva e l control sobre l a logstica de l a situacin de l a sala de clases. En una etapa ms avanzada, este tipo de intervencin informal se puede usar a cuando l a situacin parece tender a acelerar ms e l aprendizaje y a estimular l consideracin de ideas m s profundas. La discusin y e l anlisis no tienen por
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qu serconfinadosenteramente a las sesionesde revisin a l final de las sesiones de desarrollo. Las interrupciones del juego pueden constituir oportunidades l anlisis en terreno,que no necesitan relegarse adecuadas para l a mediacin y e al a sesin formal de revisin.A veces este tipo de intervencin no tiene por qu involucrara todo e l grupo de los participantes;ocasionalmente,pueden apartarse equipos o individuos seleccionados a fin de asegurar que desempeen una funcin ms cabal en los procedimientos. Por m s que sea flexible esta interaccin,e l proceso de aprendizaje depende en gran medida que los jugadores descubran ms cosas por s mismos; y este atractivo motivacional debe respetarse. Papel del profesor En este punto vale l a pena decir unas palabras sobre e l papel del profesor. D e l a discusin anterior resulta claro que es muy fcil que ste se convierta en cualquiercosa para l a gente. Algunos juegos requieren que e l profesorsea algo ms que un administrador que organiza e l suministro de los materiales. Otros requieren que acte como un contador general y como un cronometrador.Otros, en fin,lo necesitan para que arbitre discusiones o acte como informador o como observador independiente.En resumen,pareciera que se l e pide asumir muchos papeles, segn l a simulacin particular que haya elegido.

Ya sea que e l profesor asuma un papel o muchos, p. ej. como administrador, rbitro, coordinador o registrador, debe preocuparse del desempeo de sus
estudiantes tanto como del suyo propio. En e l sentido ms amplio, l a preocupacin debe referirse a una situacin de aprendizaje total ms que a unas relaciones ms bien limitadas entre profesor y alumno.En estos trminos, aunque e l profesor est muchsimo ms en e l centro de las cosas, ya no mantiene un papel dominante. C o m o consecuencia, e l lector sagaz habr empezado a notar e l uso de nombres ms apropiados. En e l lenguaje de los juegos,Al o ella puede llamarse Administrador o Contralor. Un punto pequeo, pero significativo. Sin embargo,estos ttulos poco familiarestraen nuevas responsabilidades y por a Gua de Chartier (1974). Los eso, para los no iniciados,podra ser til aqu l DiezmandamientosdeChartier para los profesores sobre e l uso de los juegos son tiles como ayuda memorias para dar por terminada cualquier discusin sobre e l papel del profesor:
l.

No corregirs los pequefios errores de los jugadores. No propondrs una estrategia mejor que un jugador no haya percibido. No corregirs ninguna elaboracin ni alteracin de las reglas del juego hecha por los participantes.

II.

III.

IV. No revisars minuciosamente los fines, las reglas n i los materiales del juego de simulacin.

V.

No guardars un orden perfecto. E ljuego es algo divertido y bullicioso.

VI. No te opondrs a ningn punto que parezca irrelevante a l a discusin. A veces tales puntos s son pertinentes o,en e l peor de los casos,son slo breves digresiones.

VII. No restringirs e l movimiento fsico moderado que pueda requerir un


juego.

VIII. No responders a las preguntas de los participantes sobreel juego con un esto no est en e l reglamento. Es imposible que los diseadores de un juego de simulacinconsiderentodos los sucesos y preguntas que puedan
surgir en e l transcurso del juego.

IX. Admitirs l a faltade conocimientos acerca de algn punto de l a operacin Idica o del proceso en estudio.

X.

Considerars que un juego de simulacin es una forma de educar tan sera como las formas menos divertidas.

(d) Caractersticas operacionales Con estos diversos puntos de vista en mente, ser til concluir esta seccin con una lista de chequeo de algunas caractersticas que probablemente surjan en una sesin en l a cual se desarrolla una simulacin:

Los estudiantes pueden mostrar una tendencia a buscar una comprensin en profundidad de l a idea bsica,antes de participar en l a operacidn real.
Los estudiantes pueden desarrollar estrategias de preejercicio y una propensin a modificarlas a l a luz de l a experiencia de l a simulacin.

Los estudiantes pueden demostrar su sensibilidad a las relaciones crticas l tiempo. dentro de l a simulacin y a su evolucin y cambio en e Los estudiantes pueden mostrarse dispuestos y tener capacidad para tomar decisiones bajo considerable presin.
Los estudiantes pueden mostrar una abertura hacia los juicios intuitivos cuando no son posibles otras alternativas ms razonadas.

Los estudiantes pueden mostrar una tenacidad en caso de resultados


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decepcionantes y un deseo de mejorar su rendimiento como consecuencia de ello.

Los estudiantes pueden mostrar una conciencia del importante papel o papeles y del poder de negociar y tomar decisiones en grupo.

En e l caso contrario,por supuesto,podr haber una ausencia de estas cosas. Las diferentes simulaciones mostrarn estas caractersticas en mayor o menor grado. Sin embargo, estos ejemplos son ilustrativos de algunas situaciones humanas que pueden presentarse durante l a actividad de l a simulacin, muy lejos de las esferas del aprendizaje cognoscitivo o afectivo con que se identifica l significado social de estas tcnicas en l a sala de l a simulacin.De este modo e clases es considerable.
4.

Revisin y anlisis

Gran parte de lo que ya se dijo sobre revisin en l a representacin de papeles es igualmente vlido aqu. En esta etapa e l administrador o contralor vuelve a su papel de profesor. Sin embargo,l a transicin puede ser gradual s i los participantes mismos presiden los procedimientos. As como, en l a mayora de las actividades Idicas,es medular un alto nivel de participacin activa, l o es tambin saber que muchos participantes tendrn necesidad de expresar su opinin acerca de l a experiencia. Es necesario que esta retroalimentacin sea aprovechada y asimilada en conciencia. Aqu l a tarea del profesor est bien definida y, en caso necesario,es ms dominante. E l est a l alcance de los participantes para ayudarles a revisar sistemticamente lo que han a realidad de l a situacin estado haciendo, lo que han aprendido o no, y confrontarlo con l sobre l a cual se esperaba que aprendieran. a Puede ser necesario,en primer lugar,f i j a rl a atencin en alguno de los eventos de l situacin desde l a perspectiva del profesor y discutir con los estudiantes de l a clase l a manera como se produjeron esos eventos. Una discusin de esta ndole no slo proporciona una revisin de l a simulacin a manera de resumen, sino tambin una interpretacin alternativa.La discusin puede ayudar tambin a clarificar los motivos y los razonamientos de los diferentes grupos para seguir ciertas estrategias. D e aqu e l profesor proceder probablemente a considerar los estudios de casos que son pertinentes en e l tpico de l a simulacin.E l profesor podr indicar cdmo y porqu ciertas o que haba sucedido en las acciones en l a simulacin parecan estar en contradiccin con l situaciones de l a vida real;l a discusin de tales contradicciones es,generalmente, una de las partes ms valiosas de l a tarea de relacionar e l modelo de l a simulacin con l a situacin real que pretende reflejar. Luego podra venir una especie de cuestionario interpretativo para sacar provecho del trabajo realizado y proporcionar a l profesoruna referencia para evaluar l a unidad de trabajo
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que incluye l a simulacin. A l l podra haber habido, tambin, un cuestionario similar administrado a l comie izo de I i unidad,de modo que se pudiera hacer una comparacin antes y despus de l a prueba. Otro gran volumen de material de retroalimentacinpuede provenir del examen de los diferentes sistemas de control -ya sea grabaciones magnetofnicas, repeticiones de video y otros-. As se pueden repetir y volver a examinar ciertas partes de l a experiencia Idica. Tales repeticiones de l a accin han encontrado un lugar central en e l deporte,m s que en e l anlisis educacional.Este material puede ser examinado exclusivamente por e l profesor o por e l profesor y los estudiantes juntos,dependiendo de l a disponibilidad y de l a calidad de l a interaccin crtica. a Otras evidencias pueden provenir tambin de informes y comentarios posteriores a l a sala de clases o para l a casa. simulacin,ya sea espontneamente o en las tareas para l S e ve, generalmente,que los estudiantes estn muy dispuestos a hacer tales comentarios en forma honesta y sin reticencias. Ciertos manuales de juegos proporcionan actualmente gua interpretativa.Algunas de a que se encuentra en NEW TOWN de Lawson (1979) o en TRILOGY OF estas guas,como l G A M E S de Duke y Greenblat (1979), son muy completas.Aunque no es prudente aceptar o menos demasiadas generalizaciones en e l proceso de revisin,se pueden identificar por l seis aspectos de las discusiones posteriores a l juego, y vale l a pena anotarlos bajo los siguientes encabezamientos: Percepciones iniciales

Por lo general,los participantes sienten intensamente lo que estuvo en juego.S e l momento. debera estimularlos a ser francos para manifestarsus reaccionesen e Aqu los jugadores expresan sus respuestas instantneasa l a pregunta:de qu trat e l juego?

E l modelo mismo
S i los jugadores pueden verbalizar fcilmente sus percepciones iniciales,no les ser d i f c i l identificar las caractersticas principales del modelo que yace en e l ncleo del juego. La comprensin de este marco proporciona una base para l a elaboracinposterior.Por ejemplo,observaron los jugadoresalgunas similitudes l mundo real? entre e l juego y e
E l progreso de l a sesin de trabajo En trminos personales, muchas veces es fcil empezar respondiendo a l a pregunta:Quin hizo qu cosa a quin? S e puede invitar a los jugadores a que o que se llev a cabo.As,cada participante den sus interpretaciones acerca de l
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puede contribuir a l a suma de conocimientos,en trminosdel o que ellos hicieron y del por qu. a simulacin (d) Los resultados de l Preguntas en e l sentido de por qu sucedieron ciertas cosas,muchas veces es o que mejor aplazarlas hasta que surja algn tipo de consenso en cuanto a l realmente sucedi.Una vez conciliadas las diferentespercepciones,del todo o en parte,es posible que l a clase examine preguntas tales como:Porqu ciertos jugadores se comportaron de una determinada manera? Qu trataron de l actuar en forma aislada? Preguntas como realizar los equipos particulares a Astas pueden revelar y relacionar las tcticas y estrategiascon los resultados.A medida que progresa l a discusin,debera ser posible entretejer ms densamente las percepciones,los motivos,las accionesy los resultados en un cuadro general de l a evolucin de l a simulacin misma.

(e) Los logros del aprendizaje


Avanzando lentamenteen l a experiencia comn del juego es posible ir trabajando para l a aceptacinde un lenguaje comndel juego,en elcual todos los jugadores se sintonizan en l a misma longitud de onda. Esta accin comn permite a los participantes transferir e l aprendizaje a situaciones que son significativas para ellos. Un punto de partida en e l anlisis de los logros en contestar a l a pregunta: Qu sucedi en e l juego y cmo se compara esto con l o que podra suceder en e l mundo real? En este punto se puede sugerir a los participantes que sean ms explcitos en cuanto a sus puntos de vista y a su posicin durante e l trabajo.S e pueden discutir formas alternativasde enfocar l a realidad y se pueden identificar otros cursos de accin gracias a l a visin retrospectiva. Lo que se obtuvo de l a experiencia debera ser confrontado por los jugadores plena y abiertamente.En ltimo trmino,e l profesordebe retrotraer l a discusin a sus finesy objetivos,s i ello no se materializa en forma espontnea.
(f)

Retroalimentacin sobre todo e l sistema Debe recordarse que no es mala idea l a de revisar las reacciones generales sobre l a experiencia de l a simulacin. Sin importar l a investigacin de los resultados reales, es bueno saber s ie l juego se consider til, pertinente o desafiante? Qu fue,en particular,decepcionante en este modelo de juego? Qu sugerencias se podran hacer para mejorar e l modelo? En qu medida o ms frustrante en toda l a presentacin? es realista e l juego y qu fue l

mismos como una caja de Aqu es esencial que los estudiantes se vean a s resonancia til. Su retroalimentacin se debera considerar formadora del proceso de aprendizaje,especialmentecuando se plantean sugerenciasconcretas
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y cuando ellos demandan nuevas oportunidades de repetir e l ejercicio: una

caracterstica bastante frecuente en las actividades de l a simulacin.


5 .

Medicin y evaluacin

No hay para qu decir que l a mayora de los mtodos educacionales generan una considerable controversia cuando se trata de l a medicin y l a evaluacin -y, naturalmente, l a simulacin no constituye ninguna excepcin-. De hecho, muchos veran l a simulacin como un rea particular de controversia debido a l esfuerzo de algunos estudiosos de sacar a discusin del tema. C o m o resultado se puede ver un cambio desde los niveles al a luz l informales de evaluacin hasta un nivel de inters un poco ms riguroso.S e han evidenciado y de Horn modestos pasos en este sentido gracias a l trabajo de Goodman y Coppard (1979) y Cleaves (1980). Estas dos publicaciones recientes han reunido comentarios evaluativos de expertos en e l campo.De esta manera es posible reconocer una creciente aceptacin del juicio subjetivo sistematizado de observadores expertos.
a ausencia de una retroalimentacin Este realismo trata de llenar un vaco en cuanto a l a investigacin y de las recomendaciones inmediata a partir de los hallazgos preliminaresde l obtenidas del trabajo,como base para e l desarrollo de una pauta interna tanto para los investigadores como los profesionales. Este inters por forjar relaciones educativas progresivas entre todas las partes interesadas no se debera interpretar mal.No se pretende, de ninguna manera, minar los continuos esfuerzos por mejorar tcnicas de medicin objetivas.En otras palabras,es importante reconocerque no disponemos de una ciencia de a mayora de las l a evaluacin altamente desarrollada y que en nuestro imperfectomundo l veces disponemos de apreciaciones. Con estas ideas en mente, es posible dar l a bienvenida a l creciente nmero de guas sobre simulacin que hasta ahora han sido preparadas para dejar atrs las preocupaciones de muchos educadores y en las cuales,por conveniencia,se han agregado l a opinin de respetables panelistas del rea de estudio.Entre tales panelistas ha habido,hasta l a fecha, experimentados diseadores y eminentes usuarios que han estado dispuestos a comprol actual estado meterse a entregarsus puntos de vista sobre determinados modelos y sobre e del artede1tema. En esta forma,tales guas de simulacin se estn convirtiendo en tiles librosde recetaso guas xitode librerade distinta significatividad operacional para los potenciales consumidores.

A partir de este lmite bsico,general,es posible poner atencin hacia necesidades particulares de l a validacin. Sorprendentemente, se ha prestado poca atencin a l a a simulacin y por consiguiente a l a consideracin de clasificacin de los diferentes usos de l criterios apropiados de medicin y evaluacin pertinentes a esos usos particulares. Esto significa, por supuesto, pedir u n mayor grado de discriminacin de parle de todos los profesionales y quizs,tambin,disponibilidad para aceptar diversos sistemas muliifacticos de medicin como patrones tiles para detectar e l progreso.A l discutir l a sesin de revisin se han dado varias sugerencias sobre cdmo obtener retroalimentacin de los informes verbales y escritos, de los cuestionarios,de las grabaciones de video, comentarios de
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observadores y pruebas sobre actitudedconductas. Esto de ningn modo es una lista completa,pero indica e l camino que hay que seguir.Dicho esto,parece importante reconocer que e l esperado rigor de l a medicin por parte de quienes trabajan en simulacin,como est documentado en l a literatura,parece que apenas puede discutirse o siquiera esperarse y mucho menos lograrse,en comparacin con otros mtodos educativos.

Objetivos de l a medicin
Corno este trabajo ha desestimado un poco los sueos grandiosos de algunos educadores con respecto a l a evaluacin,tal vez sea til volver l a atencin hacia los diferentes propsitos para los cualescualquierdato sobre medicin puede servir.Diferentes grupos de interesados en actividades de simulacin tienen en mente diferentes objetivos. Tales grupos tienen en cuenta una mezcla de intereses supepuestos que derivan de su inters primario en e l diseo, e l uso, l a produccin, l a promocin del juego o en l a investigacin y desarrollo educacional.Cada uno tiende a aportar una mezcla diferente de expectativas a l proceso de l a evaluacin -lo que no est mal-, pero hay que aclarar ciertas distinciones. Para esta o menos tres tipos de evaluaciones: revisin hay que observar por l l contexto en que se lleva a l a prctica (a) Investigacin sobre e Este tipo de evaluacin se refiere a cmo funciona un juego en un contexto instruccional amplio.S e postula que unas cuantas simulaciones son suficientes, solas,s il o es alguna. S i n embargo para motivar y estimular l a experiencia por s recogida en l a prctica es de gran importancia que l a simulacin este acompaada de una buena cantidad de actividad educativa,y sobre todo, se considere e l grado en que se logra l a integracin del currculo en general. Un conjunto de simulaciones poco variadas conduce a que l a utilidad de ellas o mismo que un programa ininterrumpido de pelculas disminuya rpidamente:l educativas o diapositivas hace perder sus propias virtudes. La mezcla i f c i l de determinar. correctamente balanceada de recursos humanos y tcnicos es d Por cierto se necesita una mayor investigacin sobre cmo los profesores usan realmente los juegos y sobre cmo ordenan sus recursos y los canalizan a su vez hacia objetivos identificables. (b) Medicin del impacto del modelo S e considera que determinados juegos cumplen ciertas formas de aprendizaje. El grado en que se logran diferentes tipos de resultados,como consecuencia de modelos particulares,es en gran medida desconocido.Anlogamente,l a forma como los tipos de participantes pueden influir en ciertos resultados aparece seriamente dejado de lado. Por ejemplo, sabemos muy poco acerca de l a manera como l a mezcla de componentes del sistema cambia e l carcter de los procedimientos y, a su vez, los consiguientes resultados del juego.
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(c) Conocimiento de los procedimientos Los juegos estn compuestos de una variedad de elementos y e l profesor ejerce l e l control definitivo sobre e l manejo de estos elementos por los participantes. E conocimiento de las interrelaciones entre los componentes es vital para e l mantenimiento del valor de un juego.Por consiguiente,e l inters reside,no slo, en cmo funciona l a simulacin (qu est logrando?) sino en cmo se comportan los jugadores (cmo ellos estn aprendiendo?). Por ejemplo, las diferencias de personalidad y los diversos grados de cooperacin y de conflicto pueden crear una amplia variedad de resultados,deseables o indeseables y no del todo predecibles. Dividiendo e l proceso del juego en etapas discretas se obtienen numerosas oportunidades de llevar e l curso del juego por canales m s l trabajo de identificar estos puntos de control y de indicar lo que productivos. E e l profesor debera poner atencin a medida que progresa e l juego,rara vez est documentado. En resumen, cada instructor tiene que crear su propia atmsfera para e l manejo de un determinado ejercicio y esta experiencia de aprendizaje adquirida con duro esfuerzo rara vez se transmite. Una notable excepcin en e l campo ambiental son las reflexionesde Walford
(1980) sobre e l desarrollo del juego de los P E S C A D O R E S D E L CARIBE: aqu

l a experiencia del juego es discutida en relacin a l a formulacin de nuevas reglas y a l a extensin de su contexto. D e esta visin de todo e l proceso del uso de las simulaciones debe quedar claro que ningn modelo individual ofrece un conjunto automtico de resultados.Este volumen,como l propsito de l a mayora de los manuales introductorios ha simplificado en exceso, con e comunicar l o esencial de una actividad. Mucho queda sin ser dicho o sin calificar. Para e l novato en simulacin,se ha intentado deliberadamente de evitar sobrecargar a l lector con excesivos detalles o con generalizaciones de vasto alcance. S e ha buscado un equilibrio a travs del cual se intenta proporcionar una gua prctica surgida de una comprensin bsica de las caractersticas y del potencial de las tcnica. Obviamente que, a l privilegiar l a brevedad, se habr omitido los matices m s sutiles del gris.

No obstante, es de esperar que haya quedado claramente demostrado que l a simulacinse produce a travsde un perododegestacin inicial.Ladiscusinanterior debera ayudar a los que emplean l a simulacin ambiental a precaverse contra e l abuso. Su poder es tal que deberamos ser cautelosos ante su uso indiscriminado,precisamente debido a que l cuidado y l a discrecin su atractivo y su impacto pueden ser muy seductores.Resumiendo,e son vitales s i van acompaados de coraje y de visin.
Para concluir este punto, es educadores de hoy:
til

repetir las mximas de Schafer (1975)para los

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E l primer paso prctico en toda reformaeducacional es darlo.


En l a educacin,los fracasos son ms importantes que los buenos xitos.No hay nada m s terrible que l a historia de un triunfo. Ensea a l borde del peligro. Y a no hay profesores. Hay slo una comunidad de aprendices.

No disees una filosofa de l a educacin para otros.Disea una para ti mismo. Algunos otros querrn compartirla contigo. E l antiguo enfoque:e l profesor tiene l a informacin;e l estudiante tiene l a cabeza vaca.Objetivo del profesor:meter informacin en lacabezavaca del estudiante. Observaciones:a l comienzo e l profesor es un cabeza dura;a l final,e l estudiante es un cabeza dura.
Por e l contrario,una clase debera ser una hora de m i l descubrimientos.Para que esto suceda,e l profesory e l estudiante deben descubrirse primero e l uno a l otro. Por qu ser que las .nicaspersonas que nunca se matriculan en sus propios cursos son los profesores? Ensea siempre en forma provisional:slo Dios sabe con seguridad.

VI.

L A S V E N T A J A S E IMPLICACIONES D E U N E N F O Q U E D E SIMULACION

En esta etapa es conveniente preguntarse qu beneficios puede traer l a simulacin a l a educacinambiental.A l considerar algunos de estos atributos es provechoso volver a los elementos que se han mostrado para caracterizar los enfoques contemporneos a l a educacin ambiental,a saber: (a) investigacin activa y participacin entretenida; (b) extensa participacin interdisciplinaria; a toma de decisiones centrada en problemas; (c) experiencia en l l futuro. (d) aprendizaje emprico orientado hacia e l Estos cuatro temas, que se superponen,sern revisados uno por uno y, aunque e nfasis se pondr en lasventajas correspondientesderivadas probablemente de tal enfoque de simulacin,e l captulo concluir con varias salvedades prcticas.

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1.

Investigacin activa

Mayor inters y entusiasmo por aprender Un fenmeno que se constata habitualmente tras los ejercicios de simulacin,es una mayor motivacin del estudiante,derivada de un inters m s elevado en e l proceso de enseanza y aprendizaje. Sin duda, es sta l a ganancia ms clara y menos discutida ligada a l a simulacin en l a sala de clases,pese a lasdificultades que hay para medirla.Rige,a l parecer, para muy diferentes niveles de aprendizaje. Muchos ven en esta sola cualidad una razn suficiente para proseguir con l a l desarrollo de l a simulacin.E l grueso de l a opinin acerca de este punto experimentacin y e es uniforme e impresionante;pero l a interrogante de por qu l a simulacin despierta y mantiene un alto nivel de inters est relativamente inexplorada.

E l divorcio de l a sabidura convencional


Enfrentados con una situacin de simulacin, los participantes a menudo tienen poca experiencia y antecedentes previos que los apoyen en un contexto tan novedoso. Aun cuando e l estudiante haya tenido alguna experiencia previa de las tcnicas de simulacin, hay poca probabilidaddeque pueda haber una transferenciaconscientede ideas esenciales. En consecuencia,se mantiene,generalmente,un nivel de frescura y novedad. Pocos participantes son capaces de compararlasdinmicas experiencias de simulacin con un juego de herramientas del tipo recetas de cocinao incluso con un cuerpo terico. Los temas deben ser tratados segn sus mritos;deben disearse e intentarse estrategias a base de l a experiencia alternativas,observarse los resultados y sacarseconclusionessobre l directa. En tales circunstancias,frecuentemente,n ie l estudiante n ie l profesor son perturbados a sabidura por nociones preconcebidas; hay pocas respuestas que se puedan hallar en l a simulacin se convierte en un canal de convencional. En e l mejor de los casos, l a mente abierta,sintonizando a l estudiante y a l profesor comunicacin para los que tienen l en una nueva longitud de onda del aprendizaje.

a polarizacin estudiante-profesor Eliminacin de l


Las imgenes de salas de clases de siglos pasados -e incluso de este siglo- representan grficamente las relaciones pasadas entre e l profesor y e l nio: e l profesor de pie en una l mapa con una varilla, los nios sentados en filas, tarima sealando e l pizarrn o e aparentemente atentos y presumiblemente pasivos,excepto a l ser llamados a responder a l alumno. una pregunta. Existe una polarizacin de papeles entre e l profesory e En los ltimos aos,sin embargo,hemos vueito a revisar en cierta manera esta imagen
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tradicional.Con los nios pequeos especialmente,se han desarrollado situaciones ms informales en que e l personal y los alumnos han llegado a ser socios de una actividad colectiva.La funcin del profesor ha llegado a ser l a de inspirar,estimular y motivar,m s que dirigir,ordenar y juzgar.Y esto,a su vez, significa que e l profesorlleg a aceptar un papel menos dominante,con menos interferencia en e l proceso del aprendizaje. Las simulaciones son un aspecto de este proceso y son ampliamente igualitarias en cuanto a estilo. S e requieren pocos juicios directos sobre e l desempeo del estudiante,ya que l a mayora de las simulaciones son autocontroladas. Generalmente se presentan oportunidades que permiten a los participantes reconocer su propio progreso o e l del grupo en que estn trabajando,a travs de distintos mtodos de retroalimentacin. Los estudiantes toman sus decisiones y luego observan las consecuencias de ellas. S u propia evaluacin de estas consecuencias influye entonces en sus acciones futuras. Dado un progreso favorable (refuerzo positivo), e l estudiante progresa hacia nuevos desafos; habiendo consecuencias desfavorables de las decisiones (refuerzo negativo), probablemente reevaluar los fundamentos de su toma de decisiones.

As las tensiones personales e incluso los antagonismos en l a situacin de enseanza l papel es probable que se reduzcan mediante t a l proceso de aprendizaje autocontrolado. E del profesor puede ser e l de un intrprete de l a simulacin,e incluso e l de un gua,pero no tiene por qu posar como un experto o un juez.
La simulacin como una modalidad de conducta universal

Los nios no son extraos a los juegos.E l texto clsico de Opies (1 959)puso nfasis sobre l a familiaridad del mundo Idico incluso para los ms pequeos; desde los das de poesa en e l jardn de infantes y del almac6nenl a sala de clases,los nios se desenvuelven dentro de una representacin familiar de papeles,de un ambiente de simulacin.De modo que los
juegos tienen buenas asociaciones y llevan l a atmsfera familiar a l a clase.Los mundos del l uso ms estructurado de l a juego y del drama libre tienen estrechas relaciones con e simulacin para e l aprendizaje,ya que l a idea de ponerse en e l lugar de otro parece a veces ms fcil de aceptar sin inhibicin para los nios que para los adultos. Fines (1970), escribiendo sobre l a simulacin en relacin con l a ensefianza de l a historia,hizo esta observacin: Durantemucho tiempo ha sido de conocimientocomn que e l juego es realmente una situacin de aprendizaje en e l mundo animal,entre las comunidades primitivas y en los nios pequeos de todas partes;adems,e l aprendizaje experimental tiene resultados notoriamente mejores que l a instruccin acadmica en muchos campos;pero hasta a hace muy poco nadie haba explorado las posibilidades en los rangos ms altos de l educacin,salvo para alguna que otra academia militar o escuela de comercio.. . Por cierto deberamos dirigir nuestra atencin a este campo... E l uso de l a representacin dramtica de papeles en l a ensefianza de l a historia se relega a menudo a l a posicin
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de una humorada,a l final del curso;pero ella bien podra organizarse en una situacin de aprendizaje m a s estudiada desarrollando un mayor compromiso con e l contenido l elemento Idico. dramtico o con e Los procedimientos de l a actuacin y de l a representacin de papeles son seculares. Cuando estn empotrados en sistemas de simulacin instruccional,son vaciados en un molde ligeramente diferente y renen diferentes combinaciones de medios que demandan en gran medida las habilidades auditivas,verbales,visuales y manuales del estudiante.Tal l estimulacin multisensorial cumple evidentemente un gran papel en obtener y reforzar e impacto de l a tcnica.
e

Lacompetencia implicada en los juegos raravez se consideraodiosa, ya que a menudo se produce entre grupos ms que entre individuos.Los alumnos m s brillantesgeneralmente no son penalizados por sus iguales por poner en evidencia a otros -como sucede a sala de clases-, sino que se los estimula comnmente en ciertas instrucciones de l activamente a mejorar e l desempeo del equipo. La actividad ldica tiene una legitimidad secular que es fcilmente aceptada por los nios. En este sentido, l a simulacin lleva una fresca atmsfera no autoritaria a l a sala de clases.
2 .

Participacin interdisciplinaria

Un punto de vista interdisciplinario Hay que reconocer que l a gran cantidad de cosas que hay que hacer para mejorar l a suerte de l a sociedad requerir una enorme colaboracin y esfuerzo cooperativo entre grupos y elementos muy diversos. La simulacin puede ofrecer ventajas especiales en e l sentido de que es capaz de presentar una visin integrada o sinptica y tambin proporcionar un i los problemas estn bajo anlisis en vehculo para l a libre comunicacin interdisciplinaria.S l a simulacin,ste no puede limitarse a los lmites disciplinarios,sino que debe considerar un enfoque total de ellos. Los factores humanos, econmicos,estticos y morales pueden abarcar ambientes no familiares,pero e l hecho que los participantes sean obligados a ver e l mundo, siquiera parcialmente, a travs de ojos diferentes de los propios, les ayuda a o que ven. menudo a ser ms explcitos y menos reservados acerca de l La interconexin e interdependenciade ideas ayuda a generar un dilogo de grupo m s rico;en e l juego y en las discusiones de interpretacin se pueden reunir una variedad de actitudes y puntos de vista. De este modo las simulaciones pueden ofrecer un enfoque integrado de los problemas ambientales. Ellas pueden unir cursos, departamentos y escuelas para examinar temas actuales del mundo real. Con l a sola novedad de l a tcnica se pueden eliminar barreras institucionales y psicolgicas.

A menudo se puede utilizar un juego para reunir a profesores y estudiantes. La enseanza en equipo que implica mas de una disciplina es probable que arroje una serie de resultados favorables. Existen juegos que enfatizan en enfoque holstico y abarcan diversos aspectos culturales,econmicos y polticos del medio ambiente. Las actividades de
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l a simulacin proporcionan un medio de unir disciplinas tradicionales -que en e l pasado quedaron a menudo divididas en compartimentos- y pueden promover una tica ambiental centrada en l a resolucin de problemas que nace de una colaboracin lo m s amplia posible.

Toma de conciencia del papel que se desempea


Algunos usuarios han declarado que uno de los logros ms importantes implicado en e l desarrollo de l a simulacin ha sido una creciente toma de conciencia del papel. Sentirl o que significa estar en l a pielde otro y apreciar algunas de las consecuencias de ciertos tipos de comportamiento, debera considerarse como un objetivo ms importante que una comprensin del proceso en e l cual tiene lugar l a conducta.

lS m i l de Proyecto titulado e l P O D E R ESTELAR, en e l cual se busca Juegos como e un cambio de actitud, y aquellos otros con extensos papeles biogrficos que deben ser considerados antes de empezar l a simulacin,podran tener, primariamente, en mente e l compenetrarse en e l papel que se desempea. Los sistemas sociales simulados, por .ejemplo, una escuela,una comunidad o pueblos locales,bien podran considerar,como uno de los objetivos principales,destacar alguno de los papeles.
Es posible que las simulaciones puedan generar esta condicin, aunque parecera ddlcil implernentar plenamente e l objetivo sin un estudio preliminar y una considerable explicacin. La experiencia de Clayton y Rosenbloom en usar cierto material del Proyecto Curricular de Estudios Sociales de Bruner vale l a pena ser citada:

...Los juegos resultantes combinaron y confundieron e l potencial de los juegos para l anlisis del desempeo de l a representacin de papeles y usos estratgicos. E
l anlisis de las estrategias utilizadas,ms que complementarse e l uno a l papeles y e

otro,resultan ser conductas incompatibles:una requiere l a inmersi6n y l a prdida de a otra,retroceso y objetividad. Este, y varios otros problemas, se han perspectiva, y l hecho evidentes a travs de ensayo de juegos educativos en sala de clases...Los estudiantesque interactan entre s en los juegos aprenden algo acercade l a conducta humana;aunque l o que aprenden es cmo responden otros escolares a un juego no familiar,y no cmo los cazadores de Netsilik responden a una manada de caribes que
se aproximan...Creemos que e l camino fructfero es elegir juegos que enfaticen l a esrategia y l a estructura ms que e l desempeo de papeles personales. (Boocock y Schild,1968) Puede ser importante considerar l a observacin de Clayton y Rosenbloom sobre l a incompatibilidad entre l a representacin de papeles y e l desarrollo de estrategias; parecera sugerir que una simulacin no debera pretender centrarse,a l a vez,en las potencialidades de ambas tcnicas,a no ser que hubiera tiempo suficiente para permitir tanto la inmersin l papel y l a prdida de perspectivacomo el retroceso y l a objetividad.Las exigencias en e del tiempo en l a sala de clases probablemente vayan en contra de t a l posibilidad,excepto en casos rarsimos.
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Existen simulaciones que tratan especficamente de estimular a los alumnos a compenetrarse en ciertos papeles dentro de ambientes circunscritos.Los campos de accin son hechos explcitos, y en las buenas simulaciones cada uno tiene una tarea que hacer; tanto e lt m i d o como e l locuaz tienen un papel que representar. Los estudiantes pueden quedar sorprendidos y, a menudo, tambin sus profesores.Las expectativas habituales de desempeo de un estudiante pueden irse por l a borda s i los alumnos se ven forzados a l proceso del aprendizaje. representarse un papel completo en e e l ambiente de juego plantea obligaciones a los Tal como lo ha sealado Jones (1 980), estudiantes -sus compaeros los aguijonearn y estimularn posterbrmente- y con l a interaccan entre los alumnos vendr e l compromiso y l a determinacin:

mismos:'tengoque hacerlo;es m i trabajo'. Esta es una actitud de "Ellos se dicen a s a cuasi-parlisisque puede sentir a veces una accin y est en fuerte contraste con l personatmidaen unasituacinde profesor/estudiante.D e esta manera,una simulacin o que sucede en e l mundo exterior. La mayora de l a proporciona un paralelo con l gente, por ejemplo, parece creer que los periodistas son gente molesta, insistente, agresivae intrusa.En realidad,lamayorade los periodistas no tienen esta personalidad, probablemente. La mayora de ellos son probablemente introvertidos,que se han hecho periodistas porque son buenos para escribir. Ellos molestan e insisten porque l es su fuman, su deber y su responsabilidad conseguir una historia. Pero tambin e hacerlo acrecienta su experiencia y los hace m s confiables,y da como resultado e l l mismo hallar modos eficaces -y no siempre agresivos- de conseguir las noticias. E tipo de experiencia en e l trabajo se produce en otras parte,y en no menor grado en e l campo de l a educacin. La dedicacin a un oficio trae audacia en su ejecucibn".
3 .

Experiencia de toma de decisiones

E l proceso de resolucin de problemas

E l aprendizaje centrado en los problemas es una de las actividadescentrales de l a educacin a resolucin de problemas en un contexto ambiental est relacionada ambiental.En efecto,l
con e l tema.Atae a los procesos claves de l a toma de decisin que siguen configurando e l medio ambiente del hombre. De este modo, los estudiantes juegan juegos de simulacin para descubrir los parmetros de control en e l conjunto de problemas seleccionados.Al participar en este compromiso, una serie de facetas del proceso de l a toma de decisiones quedan de manifiesto como compensacin. Los participantes en l a simulacin necesitan primero demostrar su capacidad de l gradual comprender y, luego,de adaptarse a su ambiente de aprendizaje.A menudo, por e a complejidad de las reglas,las simulaciones pueden ser cada vez aumento de los datos o l a toma de decisiones en l a accin paso a ms desafiantes y exigir, as, habilidades para l paso.

E l participante puede mostrar una conducta competitiva,cooperativa o irracional en su


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apreciacin de l a situacin.La tcnica no slo rene a l estudiante con los datos ambientales l efecto de las relaciones humanas. concretos,sino tambin con los caprichos del azar y con e E l participante necesita sintetizar todas estas cosas y, aun as, ver e l problema bsico en trminos realistas.

mismo en las decisiones que puede tomar durante Cuando e l participante piensa por s a consecuencia de las acciones l a simulacin,llega a comprender tambin e l impacto y l l proceso propias y ajenas. S e puede introducir casi cualquier elemento o componente en e de l a toma de decisiones. Los datos deben ser seleccionados y organizados. Los datos importantes deben ser aceptados y los triviales descartados.D e cuando en cuando,deben inventarse estrategias y planificarse e implementarse cursos de accin. Debe tomarse en a cooperacin y cuenta l a presencia de incertidumbre y debe organizarse y administrarse l l a competencia.
En estos aspectos,l a simulacin es potencialmente un marco muy flexibley til para practicar en ella l a toma de decisiones y observarla funcionando. Ella puede incorporar diferentes nivelesde toma de decisin,diversas variedades de fenmenosy una considerable abertura. Tendiendo e l puente a l a realidad Para muchos alumnos en las salas de clase,e l trabajo escolar parece estar divorciado del mundo realen que estn ansiosos de vivir. La simulacin,con su enfoqueconcreto de las situaciones,bien puede ser una importante herramienta en e l intento de tender un puente a brecha que separa estos dos contextos. sobre l

E l participante puede tener una oportunidad de tomar una muestra del mundo real en e podr ver tomando decisiones del tipo del mundo real en l a simulacin y, sin embargo,se l un ambiente libre de contextos del mundo real.
E l buen xito de una simulacin, en este mbito, puede a veces ser su ruina. S i los estudiantes se han involucrado intensamente en una situacin, e l inters de l a propia situacin puede prevalecer por sobre su anloga en l a realidad.
C o m o lo ha comentado Shirts (1970): ...Losjuegos son vulnerables en un aspecto en que no l o son los textos. Puesto que l a interaccin entre los participantes es genuina,existe l a tentacin de concluir que e l modelo, los hechos y todo lo referente a l juego son tambin genuinos.

E l contina discutiendo sto en relacin con e l juego de l a guerra y l a dificultad de ver l mismo punto de e l juego como algo distinto de una experiencia bsicamente divertida. E vista se refleja en e l estudio de las tcnicas de simulacin de Andrew Wilson (1968)y en l a crtica que hace de sus deficiencias. Shitts da un ejemplo:

...Hay un peligro real de que los juegos acerca de l a comunidad de los negros,escritos generalmente por personas de los suburbios y que estn basados en una serie de clichs infundadossobre l o que significa ser negro, no slo estimulen e l estereotipo sino que creen una actitud de condescendencia hacia los negros. Y l o que es ms a falsasensacin de que realmente saben importante,pueden dar a los estudiantes l lo que significa ser discriminado o lo que es ser negro. Tales juegos no deberan jugarse s i no hay un extenso aporte de l a comunidad negra a travs de charlas, pelculas, literatura, confrontaciones personales y discusin... (Shirts,1970) En otras palabras, e l puente a l a realidad se puede destruir ya sea s ie l modelo mismo es falso,o s i hay insuficienteatencin para vincular l a experiencia de l a simulacin con l a realidad en que se basa. Es ms probable que se usen modelos sospechosos s i hay escasez de modelos entre los cuales se pueda elegir y s ie l usuario es quizs tambin su creador. L necesidad de modelos validos de antemano a travs de un cuidadoso examen destaca l a importancia del creador de modelos en esta situacin.E l educador usa su gran experiencia para desarrollar modelos que se utilicen con los estudiantes;pero s i los modelos pierden su significado en aras del inters por l a entretencidn o de l a facilidad de operacin,l a responsabilidad del educadoren cuanto a proporcionarfalsainformacin es considerable.Los poderes seductores de l a simulacin se pueden usar con propdsitos tan malos como buenos. Al utilizar l a simulacin como una tcnica,ello no se hace como oposicin a l material l material de estudio de casos de estudio de casos sino en su apoyo. Podra creerse que e usado despus de una simulacin sera ms pertinente,ms fcilmente comprendido y ms probablemente recordado. Pero no hay duda que e l vino embriagador de l a experiencia de l a simulacin puede hacer que esto sea de menor importancia en un perodo largo. Sin investigacin a largo plazo no podemos saberlo. Importancia de l a resolucin de problemas La mayora de las simulaciones tienen una fuerte orientacidn hacia l a resolucin de problemas. Los estudiantes participan activamente en darle forma a l desarrollo de una l absurdo intento de situacidn,a diferencia de poner atencin en forma pasiva a l profesor o a memorizarfragmentos abstractos de informacidn.Por ejemplo,l a AUTOPISTA D E SPRING G R E E N asigna a los jugadores papeles especficosen relacidn a una aldea con diversas opiniones individuales sobre s i apoyar u oponerse a l a propuesta de construir una autopista l juego STREETS A H E A D incluye equipos de alumnos decidiendo cmo en l a cercana. E desarrollar su calle, en particular. S e usa un plano para representar l a calle y dar l a a presentacin de las casas.Todos estos oportunidad de construir nuevas tiendas y mejorar l ejemplos son herramientas de aprendizaje muy simples y muy claras que dan a los estudiantes l a oportunidad de ver en formadirecta que l o que estn haciendo en l a sala de clases tiene relacin con e l cambiante mundo del exterior.
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Una orientacin hacia l a resolucin de problemas es bsica para las actividades de l a o s juegos tienen que darse cuenta de las percepciones y simulacin. Los participantes en l las convenciones en que se apoyan a veces las decisiones de supervivencia.La sala de o s clases puede proporcionar oportunidades de practicar formas de enfrentarse con l problemas del mundo del trabajo.Los alumnos pueden aprender a reconocer correlaciones esencialesentrecausa, contingenciay oportunidadparalaconfiguracindel medio ambiente a oportunidad de tener una representacin de maana. Las simulaciones dan a los alumnos l de e.nsayo,de aplicar conocimientos ya aprendidos y de desarrollarconfianza a medida que mejoran su desempefo. Tales oportunidades rara vez son disponibles y es por eso que muchos programasdefomiacindeprofesionales,con interesesambientales,han encontrado un lugar para actividades de simulacin. Estrechamente relacionada con l a elaboracin de una prctica en l a toma de decisiones es l a disciplina que nace del estimulo sistemtico de pensar a travs de problemas cuidadosamente puestos en escena. En este sentido, l a simulacin es esencialmente un proceso de aprender a desarrollar una disposicin hacia y una compenetracin en situaquien vincul ciones evolutivas. Esta cualidad abstracta ha sido aludida por Raser (1969), l a participacin en e l juego con... el arquitecto,quien antes de llegar a un diseo final,trata de imaginarse a s i mismo recorriendo su edificio;quien trata de experimentarlo en vez de mirarlo simplemente desde afuera; puede ser que e l estudiante de los procesos sociales adquiera una comprensin ms significativade estos procesos penetrando en ellos,experimentando su dinmica en e l microcosmos del juego,en vez de mirarlos desde l a distancia de un libro o de una conferencia. En resumen, l a experiencia de toma de decisiones de l a simulacin es una de las tcnicas que permite cultivar una apreciacin acabada de l a dinmica de l a situacin total.
4.

Sistemas orientados a l futuro

La estructura dinmica Un defecto de muchos tipos de educacin es su obsesin por e l pasado. S il a educacin ambiental ha de tener un sentido real,e l tiempo futuro debe estar comprendido en y puesto a l lado del tiempo presente. La simulacin es una de las pocas tcnicas de l a sala de clases que lucha contra e l tiempo,ya sea e l pasado, e l presente o e l futuro. Un gran nmero de proyecciones temporales son posibles dentro de una misma simulacin;y cuanto mayor es l a comprensin del tiempo,tanto ms pronto los participantes se ven obligados a reconocer continuamente l a dinmica del cambio. Aveces estas perspectivas estn claramente definidasde modo que,por ejemplo,una l profesor puede vueita equivale a un perodo de tres o de seis meses; otras veces, e desarrollar l a analoga del tiempo sealando e l paso de los dias o semanas en un pizarrn a intervalos regulares,a medida que avanza l a discusin y las negociaciones.En ambos
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casos las realidadesdel tiempo verdadero se trasladan claramente dentro de las limitaciones del tiempo de l a sala de clases. Las cosas sucedenen las simulaciones a medida que progresan, y l a visin de fotografa instantnea del mundo es d i f c i l de conciliar con l a visin de proceso que tiende a poner nfasis l a simulacin. Perspectivas m s amplias la simulacin proporciona una contraposicin a las, en su mayor parte indiscutidas, tradiciones escolares como e l tomar notas, e l copiar y l a pasividad individual. Ofrece una l con una clara propuesta serie de oportunidades de usar e l lenguaje y de responder a presente y futura. Ella pone a los estudiantes en un contexto de desempeo en que ya no se les requiere que respondan en forma aislada. Para muchos, l a simulacin pone nuevos cimientos a l utilizar y valorar e l trabajo en equipo y e l rendimiento grupal. Los juegos educativostratan de darle a l estudiante l a sensacin de una realidad ms amplia.As queda expresado en las palabras de Hooper (1968): a limitante visin Lo mismo que un buen museo, ellos pueden ir m s all de l bidimensional de l a realidad en l a sala de clases tradicional. Lo mismo que l a leccin a de una buena pelcula o programa de televisin, los juegos pueden destacar l emocin del iAqu ests t!. En vez de mirar un personaje histrico desde afuera, usted mismo puede llegar a ser ese personaje e interpretar su papel...Adems de leer y de hablar,por ejemplo,de l a legislatura,mediante los juegos es posible vivirla.Un juego legislativo desarrollado por John Hopkins hace de cada jugador un miembro e reparten naipes que elegido con l a tarea de llegar a ser reelegido.A cada jugador se l l trabaja entonces a muestran l a preferencia de sus electores en ciertos aspectos. E l nmero de favor o en contra de estos aspectos legislativos.Es reelegido o no segn e electores satisfechoso insatisfechossegn e l resultado de su registro de votaciones. En l a sala de clases,una parte demasiado grande de l a realidad l e llega a l estudiante l conocimiento es filtradopor e l texto y e l profesor.Pero a travs de segunda mano. E l estudiante es confrontadoms directamente con lasfuentesprimarias. de los juegos e E l juego tiene,pues, un sabor cercano a l mtodo del descubrimiento. Un defecto obvio de l a educacin convencional es l a omisin de las estructuras dinmicas y de perspectivas ms amplias.Las acciones,las reacciones y susconsecuencias son a menudo ampliamente separadas. Pocos estudiantes ven l a importancia de las habilidades bsicas para su vida posterior.Rara vez puede l a clase unir tiempo y espacio en tal formaque se puedan Ilevarmundosfuturosa l presente y experimentarpapeles extraos -por no decir ajenos- de primera mano. Las simulaciones ofrecen esta facilidad y, m s especficamente,acentan l a dinmica de l a vida. Dicho con palabras de Gould (1969): Ellas insisten en un mensaje: No se quede ahsentado! Piense en el futuro de su tierra.Elpresente curso de los acontecimientos conduce a l mundo hacia donde usted quiere? Es un mensaje que los adultos deberan recibir tambin!.
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5 .

Comentarios interpretativos

Como conclusin habra que subrayarque e l caso presentado hasta e l momento es un punto de vista personal. Aunque l a actividad de l a simulaci6n est creciendo rpidamente, est an en su infancia,tiene sus molestias de denticidn y posee una experiencia restringida. a simulaci6n que puedan considerarse Hasta ahora hay pocos resultados discernibles de l comoreaccionesestndares.Est claroque las propiedades vistas anteriormente no validan mismas los sistemasde simulacidn instruccional como un todo.La promesa an debe por s ser explotada y forjada con escepticismo.
El factor tiempo Es una queja frecuente del profesorde l a sala de clases,de que e l tiempo es e l enemigo del progreso,y que l a presentacin de ideas nuevas es seriamente obstaculizada por l a falta de tiempo disponible y tambin a causa de las exigencias que ponen los exmenes. Las simulaciones,aunque son atractivas,son actividades que demandan tiempo y que portanto deben probar ser de gran valor para justificar un lugar en e l horario,ya que su uso podra recortar otras oportunidades de aprendizaje.
U n examen de l a naturaleza de algunas simulacionesparece confirmareste problema. Pese a l cuidadoso desarrollo de una analoga de un proceso importante,puede haber una buena cantidad de tiempo gastado en actividades aparentemente no esenciales: llenado de formularios,organizacin de personas en grupos,revolturade tarjetas y papeles,explicacidn de aspectos de l a simulacidn a los que no entienden,etc.

El problema del tiempo es ms una limitacin en l a escuela que en l a universidad. Un o pensar dos profesor con una clase de dos perodos de cuarenta minutos por semana l veces antes de realizar una simulacin;un catedrtico de college puede tener un da para desarrollar una idea con un auditorio receptivo,o incluso un perodo de varias semanas en que sus energas pueden concentrarse en l a tarea asumida. Mientras existan,en algunas situaciones, divisiones del horario definidas en forma casi ritual, es probable que las i n de simulaciones sean relegadas a actividades extraescolares o a entretenciones de f trimestre. Pero no todas las simulaciones son elaboradas o extensas,y es probable que versiones simples de l a tcnica tengan un uso inicial en l a sala de clases,a pesar de su falta de refinamiento en cuanto a diseo.
Los movimientos hacia una mayor seleccin del material curriculary hacia e l deseo de estudiar e l material en profundidad ms que en amplitud pueden hacer posible que esta desventaja sea menos crucial en e l futuro. Aprendizaje en diversos niveles La inforrnacidn actual sobre e l impacto de l a simulacin en e l aprendizaje es fragmentaria y est basada m s en corazonadase impresiones generales que en un estudio sistemtico de investigaci6n vlida. Esto se debe parcialmente a l a comparativa novedad de l a tkcnica
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ya l hecho de que los autores de los estudios de evaluacin son a menudo los mismos creadores de l a simulacin o del juego bajo examen.

Uno de los programas de evaluacidn m s substanciales fue llevado a cabo por e l Centro de Estudios de l a Organizacin Social de las Escuelas de l a Universidad Johns l Centro tena un programa de juegos acadmicos como una de sus Hopkins en Baltimore. E actividades principales, y un equipo de investigadores ha producido varios informes sobre experimentos de simulacin. Estos varan desde e l estudio de Schild (1971) sobre l a i n fluenciade los juegosen e l rendimiento escolarde 500 nios israelles (seobserv un efecto l Estudio de Kidder (1971)del indirecto sobre las actitudes y las habilidades), hasta e despertar emocional y de los cambios de humor de los estudiantes durante un juego. Algunos estudios de Johns Hopkins muestran una significativa mejora en e l aprendizaje de hechos y de conceptos,pero no todos (Livingston et. a l . , 1973). Otro aporte valioso de evidencia investigativafue h e m por Chapman,Davis y Meier (1974).C o m o e l informesumario de l a Johns Hopkins,tambin ste fuecauteloso en ofrecer generalidades relacionadas con l a evidencia obtenida.

E l uso de las simulaciones en l a sala de clases implica a menudo un cambio no slo


de tcnica sino de objetivos en relacin a l o que se pretende que aprendan los alumnos. Por su misma naturaleza, muchas simulaciones ensearan indirectamente l a materia real;sin embargo esto es lo que normalmente forma l a base de1"aprendizaje"quees verificado a l final l de los estudios experimentales.Otras formas de aprendizaje son menos susceptibles a procedimiento probatorio de l a investigacin. Habra que sealar que muchos usuarios de l a simulacin no quisieran evaluar sus posibilidades de aprendizaje en forma separada de las dems estrategias que constituyen l a unidad didctica en que est incluida.Ellos argumentaran que l a simulacin acta como estmulo para e l aprendizaje subsiguiente y que este inters se puede considerar justamente como parie del beneficio de l a tcnica, aun cuando puede ser desarrollado a travs de mtodos de aprendizaje ms tradicionales. Varias simulaciones muestran haber sido tiles tanto con alumnos dotados como retardados (Goron, 1970), y en l a educacin superior, estudiantes sin experiencia y profesionalesexperimentadosparecieron tambin haber sido capaces de aprender unos de otros (Abt,1974).

Es en este tipo de actividad de aprendizaje donde se acumulan amplias ventajas. Los que "vuelan alto" son motivados para que se eleven a alturas an mayores sin efectos adversos sobre los menos dotados quienes,a su vez, aprenden de sus iguales y siguen su i las simulaciones implican decisiones propio curso segn convenga a sus inclinaciones. S grupales (conestudiantes que simulan ser e l consejo directivo de una compaa industrial, e l gobierno de un pas,e l editorial de un peridico)existe tambin l a posibilidad de aprender a simulacin,sino tambin acerca de l a influencia no slo acerca del proceso en estudio en l externa que lo configura.
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Problemas operacionales

E l uso de las simulaciones en l a sala de clases pueden ser poco familiares no slo para los estudiantes mismos,sino tambin para los profesores y los padres de los estudiantes.E l uso inicial de este tipo de material puede plantear problemas de logstica,operacin y aceptacin general.

E l desarrollo de una gran cantidad de aprendizaje y actividad grupa1 informal en las primeras etapas de l a educacin ha permitido a los estudiantes adaptarse a mtodos m s liberales en l a escuela secundaria con un mnimo de reserva,pero todava es posible que l a novedad de l a simulacin pueda causar variaciones en l a conducta pecando por e l lado a inhibicin. E l fuerte elemento de participacin que se necesita hace de l a fogosidad o de l esto inevitable en algunas etapas preliminares, pero no parece ser una reaccin duradera s ie l profesor establece un papel moderador en l a situacin. Las tcnicas de discusin en grupo en relacin a l a presidencia,.por ejemplo,pueden requerir que se las elabore antes de l a simulacin,pero l a participacin general en l a situacin de simulacin es habitualmente un autorregulador en contra de un posible desorden.
Tal vez e l mayor problema para e l profesor sea e l de utilizar tcnicas de manejo adecuadas,ya que en muchos momentos claves de l a simulacin precisar tratar rpida y claramente con problemas espontneos generados por los jugadores.Esta poca familiaril papel de moderador es algo que se ha hecho objeto de gran parte dad de los profesorescon e de l a formacan en servicio en l a presente dcada. En muchos casos,hallar e l valor inicial para experimentar es l a principal barrera, y una vez que se ha intentado l a simulacin, rpidamente siguen otros experimentos y mejoramientos. Uno de los mayores problemas puede ser e l mobiliario de l a sala de clases. Los pupitres inmviles o los bancos del laboratorio no facilitan l a discusin informal;las salas de gran t a m a h hacen d i f c i l que los planosmaestroso los medios auxiliares visuales puedan ser vistos efectivamente por todos. Donde sea posible,se debera proporcionar a los grupos o contrario copias mltiplesdel material que se va a usar para l a exhibicin visual general;de l bien podra haber problemas a l apiarse grandes nmeros de estudiantes alrededor del material en su tentativa por obtener informacin. Podra ser prudente, tambin,considerar las relaciones entre l a escuela y los padres y apoderados. En un primer momento y siempre que no estn prevenidos,a stos les podra parecer difcil apreciar y aceptar l a oportunidad o l a intencin de l a simulacin en l a sala de clases. (Uno percibe que los profesores de drama en las escuelas enfrentan problemas i nio a l a escuela precisamente con e lf i n de que acte,deca similares:Yono mando a m uno de los padres en una entrevista con un profesorjefeen una escuela que se haban usado simulaciones). Los resultados de l a explotacin comercial de los juegos pueden haber dejado l a impresin de que ellos no son, en mayor o menor grado, nada ms que un entretenimiento divertido. Una presentacin cuidadosa, o incluso una oportunidad de participacin en una velada de los padres,podran ser tiles para conseguir cooperacin en vez de hostilidad.
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6 .

Observaciones condusivas

a educacin ambiental misma, requieren que Las actividades de l a simulacin,como l aprendamos a pensar y a actuar de una manera nueva.Como ya se dijo anteriormente,no hay frmulas mgicas para introducir o utilizar l a simulacin o l a educacin ambiental para a t a l o cual materia. Ambas presentan una visin comprehensiva ms que un nfasis en l a realidad. Ambas, tambin, maximizan las especializacin o visiones estrechas de l oportunidadesde participar y de experimentar.Lo que est en juego es una nueva forma de centro de instruccin escolar sobre aprendizaje innovador. Este punto no se debera pasar por alto. Estamos preocupados de algo ms que simplemente de un nuevo mtodo de enseanza o de un medio de instruccin diferente.S e requiere un cambio fundamental de actitud con respecto a cmo puede y debe realizarse e l aprendizaje. Las estrategias de enseanza, de ah en adelante, tendran que tomar en cuenta nuevos conceptos sobre ambientes de aprendizaje. Los sistemas de simulacin instruccional pueden ser considerados tan slo como uno de estos nuevos campos educacionales.E l inters del presente trabajo ha sido hasta ahora estudiar l a evolucin de un medio promisorio para involucrar,motivar y estimular a los estudiantes ms all de los niveles usuales de compromiso.Podra ser que las actividadesde l a simulacin tuvieran un importante papel suplementario que desempear en aprender a aprenderen l a educacin ambiental.

S i se acepta que l a simulacin puede tener un papel suplementario significativo sera enganoso pretender que l a naturaleza de este cometido ha sido descrita o investigada a fondo hasta este momento. Por ejemplo,an cuando cada ao aparecen ms y m s juegos
l repertorio de las estructuras del juego se va expandiendo, es obvio que e l ambientales,y e alcance de los procedimientos de hoy no puede ser representativo de los formatos y usos de maana. Bien podra ser que gran parte de las simulaciones de hoy sean sobrepasadas por modelos m s sofisticados, apropiados para entornos especficos. Por cierto que l a tecnologa que apoya tales tendencias muestra todas las seales a seguir mejorando, conjuntamente con l a discriminacin del usuario. Al igual que l a educacin ambiental,e l arte de l a simulacin ha progresado rpidamente en l a ltima dcada. S e ha detectado progreso en ambas reas como consecuencia del establecimiento de importantes organizaciones institucionales as como por l a publicacin de prestigiosos peridicos y revistas especializadas.S e ve claramente que ambas actividades han pasado su perodo inicial de gestacin con sorprendente apoyo y vitalidad. Pero es importante recordar que gran parte de ellas ha sido desarrollada y lograda en un espacio de tiempo muy breve.Los primeros hallazgos de los pioneros han sido suficientes para estimular e l trabajo posterior. S e podra ganar mucho de una mayor y ms variada experimentacin con algunas de las ideas y estructuras de l a simulacin que ya han demostrado su valor. Se podra lograr an ms en e l breve plazo explotando l o que ya est disponible,m s que buscando nuevos modelos de base. Sera til, ciertamente,examinar estos modelos existentes en contextos educacionales ms amplios,ya que podra suceder
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que un cambio en l a secuencia del trabajo o e l uso de la simulacin en un contexto diferente a vez contribuir mucho a mejorar podran revelar e l potencial pleno del modelo de base y a l e l impacto de un enfoque innovador del aprender a aprender. La clave para alcanzar e l progreso inmediato bien puede originarse de una apreciacin rns cabal del conocimiento que ya existe en e l sistema, pero que en e l presente es a educacin ambiental reconocido slo por unos pocos. Muchos otros intereses de l necesitan ser dados a conocer a l a tecnologa que est casi a l alcance de l a mano. La competencia que comparativamentetienen algunos pocos debe difundirse rns ampliamente y con mayor rapidez. S e espera que este libro sirva para facilitar este proceso y que proporcione una base para programas de educacin ambiental, los que, en trminos de Wolsk (1 972), "pretendenestimular a los alumnos para que miren a su alrededor y su propio lugar con una mirada ms prctica,un corazn mscomprometido y una mente mas interesada".

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Segunda Parte EJEMPLOS ESCOGIDOS DE SIMULACION AMBIENTAL


INTRODUCCION
Esta seccin tiene e l propsito de proporcionar una gua general e instrucciones bsicas claras a los que quieran comprometerse operacionalmente con las simulaciones ambientales.Todos los ejemplos han sido elegidos por ser ilustrativos de un material ensayado y probado que es,a l a vez, simple y eficaz. Seria imposible lograruna seccin transversal completa de los estilos y tipos de juegos y simulaciones ya discutidos en l a Primera Parte.Sin embargo,e l material siguiente cubre una amplia variedad de enfoques de simulacin y da un indicio de l a extensin de l a a educacin ambiental tanto en l o que se refiere a su pertenencia como a su simulacin en l relevancia para los diferentes niveles de edad. Ninguno de los juegos ni simulaciones considerados aqu se orientan hacia una visin limitada de un aspecto o rea de los estudios ambientales.La mayora de los enfoques y modelos toman un aspecto holstico y por eso laclasificacin de l a cobertura de cada ejemplo queda bien sintetizada en l a tabla dada en l a pgina siguiente. Todos los modelos presentados no slo son simples sino que, por muchas razones, son juegosreferenciales.Es decir,son losmejores modeloso estructuras vigorosas que se pueden adaptar fcilmente o desarrollar para que se acomoden a muchas otras situaciones.Este tipo de simulacin se puede elaborar rpidamente y, para demostrar en alguna medida e l alcance de las opciones abiertas a l a exploracin inmediata Rex Walford l ejemplo de revisa ms adelante en este manual los caminos de desarrollo alternativos en e L O S P E S C A D O R E S DEL CARIBE. E l espacio es demasiado limitado como para dar i n embargo, no es difcil de aceptar que las indicaciones de posibilidades futuras. S simulaciones de auto-instruccinpueden llegar a ser ms comunes y ms gratificantes como consecuencia del desarrollo de l a tecnologa de los microprocesadores integrados.Realizar juegos y dibujos en Tv a partir de archivos de datos puede traer consigo una rpida expansin de paquetesde aprendizaje interactivosen casausando versiones un poco ms sofisticadas del mismo equipo casero.

l nfasis est puesto aqu en u n enfoque muy eiemenlalde tijeras Por e l momento, e y engrudo. E l J U E G O D E LAS CASAS, de Jeff Bishop, es de un uso notablemente barato y econmico y, como l a mayora de las simulaciones,es capaz de una considerable elaboracin.
La inclusin en este texto fue determinada,en parte,por l a disponibilidad de paquetes (kits), equipos y material de seguimiento de organismos internacionales sin fines de lucro, tales como O X F A M y Community Services Volunteers. Finalmente,hay que poner nfasis en que e l material presentado es de naturaleza introductoria.C o m o ya se ha hecho notar,los juegos propuestos como ejemplos concretos
7 1

no son directamente aplicables a todas las situaciones locales. Ellos constituyen esencialmente un marco de referencia para sintetizar las pautas metodolgicas ya desarrolladas,as como tambin un punto de partida para e l diseo de juegos adaptados a condiciones ambientales y socioculturales especficas. En consecuencia,e l lector est enfrentado a un
desafio:Puede usted disear su propio juego de simulacin? Una vez ms se proporciona una orientacin bsica,tanto para los elaboradores de currculos como para los profesores.

Flgura 111 ANALlSlS DE LOS EJEMPLOS DE LA SEGUNDA PARTE

C O B E R T U R A DEL C O N T E N I D O (Areasobjeto de l a UNESCO)

TITULOS DE JUEGO
AUTOPISTA DE SPRING G R E E N

o
O

J U E G O DE LAS C A S A S

JUEGO DE LA P O B R E Z A

o
O

O O

PESCADORES DEL CARIBE

0 Bajo contenido
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0Contenido intermedio

0Alto contenido

1.

AUTOPISTA DE SPRING GREEN


Fue diseado por Stephen Joseph y Niel Lester y editado por Kate Reed. Derechos de autor reservados en conjunto y permiso para reproducir garantizado por: Community Service Volunteers, Londres; Council for Environmental Conservation, Londres; Transport 2000,Londres.

(Un prospecto completo de los materiales se puede obtener en CSV,237 Pentonville Road, London N1 9NJ).

Propsltos

E l juego de representacin de papeles simula l a reaccin del pblico a l a propuesta de construir una nueva autopista cerca de un pueblo ficticio. Por varias razones, e l juego representa una estrategia pedaggica abierta para explicitar una variedad de opiniones, problemas y conflictos que surgen cuando se considera una importante propuesta de desarrollo en las puertas de l a casa de alguien.
Contexto

E l juego se ha utilizado y puede adaptarse a las conveniencias de alumnos de un amplio rango de capacidades y preparacin. La experiencia indica que e l juego funciona mejor con nios de ms de 1 O aos de edad y con un nmero de jugadores entre 23 y 48.C o m o norma, o que se requiere para demostrar los principios ms importantes una o dos horas,es todo l del ejercicio.
Equlpo

E l juego es muy sencillo y requiere materiales mnimos. Es necesario conseguir copias de las tarjetas o naipes de actor de un papely de obstaculizador; pero una sola copia del a IldridgeGazettepueden servir para todos s i se exhiben en mapa de Spring Green y de l un lugar prominente del tablero informativode l a sala de clases.
Procedlmlentosde operacin
La situacin inicial es l a que est descrita en l a noticia principal de l a lidridgeGazette.En resumen, est planificada una autopista y se anuncia que ella va a pasar cerca del pueblo de Spring Green. Las opiniones sobre e l asunto estn divididas y se programa una reunin a propuesta. Los pblica para discutir las actitudes y los temas derivados del anuncio de l
73

naipes de actorde un papelse deben repartir en l a clase para que e l mayor nmero posible de alumnos tengan un papel que representar. Es esencial que los alumnos estudien sus papeles antes de efectuarse l a reunin pblica: los naipes de actor de un papel slo proporcionan las lneas gruesas de cada uno de los caracteres involucrados.Los alumnos con papeles con intereses en comn deberan ser incentivados a explorar potenciales reacciones colectivas.Habra que aconsejar a todos que anticipen lo que otros probablemente dirn en l a reunin,es decir,que traten de imaginar lo que sentiran o l o que podran hacer como habitantes diferentesde Spring Green. S e debera estimular una adecuada investigacin de los puntos crticos. Por ejemplo, es posible hallar respuestas a preguntas tales como:

Cunto cuesta l a construccin de cada milla de una autopista? Afectan a las plantas y a los animales e l ruido y las emanaciones del trnsito? Seguir adelante e l Ministerio y construir s il a mayora de los habitantes del pueblo se pronuncian en contra de l a propuesta?

Los naipes de obstaculizadorse pretende entregarlos a alumnos que no tengan un i hay necesidad, e l profesor podr disear y agregar a l juego papel que representar. S muchos naipes ms de ese tipo.Ciertos alumnos que se hayan quedado sin naipes de actor de un papeln i de obstaculizador pueden servir como grupode opinin no comprometido del pueblo. En l a reunin pblica,las facciones en conflicto tratarn de ganar apoyo de parte de este grupo no comprometido. Sin embargo, antes de l a reunin,se espera que los no comprometidos formulen preguntas guas que podrn plantearse cuando tenga lugar l a Mientras ms naipes reunin. S e dan algunos ejemplos en los naipes de obstaculizador. de obstaculizador se introduzcan,tanto ms temas quedarn planteados como reas que necesitan una investigacin previa a l a reunin.No hay motivo para que las facciones en pro y en contra no efecten sus propias reuniones grupales antes de l a reunin pblica formal. En un momento determinado de antemano, se celebrar esta reunin pblica, l a cual ser l est decidido aque prevalezcan losdeseosde Spring presidida por e l Concejal Ferguson. E l Consejo del Greeny quiere saber qu posicin deber adoptar en sus futurostratos con e Condado (laautoridad regional)y con e l Ministerio (laautoridad nacional).E l profesor puede l papel del Concejal Ferguson s il a situacin as lo pide, pero l o importante es asumir e asegurar que cada cual tenga l a misma oportunidad de exponer su caso.
Puede ser necesario distribuir l a reunin en varios perodos de clases,aunque,para evitar una presentacin inconexa, se pens til tener un nico perodo de consolidacin disponible. Finalmente, habra que recordar que, puesto que e l Concejal Ferguson est procurando obtener un mandato de l a asamblea, un voto (ide los residentes solamente!) a reunin. puede considerarse como un oportuno fin a l Por sobre todos los procedimientos normales de anlisis e interpretacin,se pedir a los participantes que hagan un informeacerca de l a reunin para l a lldridgeGazetteo una relacin grabada en cinta magnetofnica para l a Radioemisora local de Ildridge.
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'Toma Ud. parte en l a asociacin de su comunidad?

COMMUNITY SERVICE VOLUNTEERS, 237 PENTONVILLE ROAD. LONDON N1 9NJ. Tel.O1 278 6601

Planes de Autopista sacuden a Spring Green


A

Spring Green.un pintoresco y encantadorpueblo en l a principal carretera que une Eyemouth con Londres,est considerando con sentimientos encontrados l a publicaci6n de los planes de construcci6n de l a nueva autopista M19. Algunos residentes lodes han declarado l a guerra a todo este negocio,mientras queotros insistenenquelaautopistavaawnvenirelpuebloen un lugar m6s seguro y tranquilo. Esta semana fui al pueblo para averiguar las opiniones de sus residentes y debo admitir,para mi gran alivio,que e l Concejal Ferguson,representante de Spring Green ante e l Consejo de o mismo y habla convocado Ildridge.ya habla pensado hacer l a una reuni6n pblica,que se efectuar pr6ximamente en l a municipalidaddel pueblo.E l Concejal Fergusonm e inform6que B I quislera escuchar a todaslas partes interesadas.Y a escribid a l Departamento de Transportes y al Departamento del Medio Tiene Ambiente,pidihdolesque envien a sus representantes. muchas esperanzasde recibir una respuestafavorablede ellos. RUIDO

cales, que ahora estn reuniendo fuerzas para e l combate. La rama de lldridge de losAmigosdelMundo,elgnipode presi6n ambiental,jur combatir a muene l a autopista y para ello es respaldado pw l a Sociedad de Ildridge, que desea proteger esta hermosa area rural de lo que ella cwisidera'1osestragos"de l a autopista. Pero los usuarios de lacarreteraylos intereses industrialesestn organizando e l apoyo para l a carretera. E l Gnipo de Desarrollo Vial

de Minchester cree que l a carreteraes esencialparaaliviar a Spring Green del trhsito y para desarrollar e l comercio Con Eyemouth. En esto son apoyados por l o s constructoresdecarreterasy por las compat7ias Reteras, que planifican enviar sus representantes a l a reuni6n del Concejal Ferguson. Todos estos grupos de inters, con sus batallones de datos y de cifras,caldearn seguramente l a temperatura de los ya exaltados sentimientos locales sobreel tema, y nadie de los que entrevisi6 l a semana pasada l e envidia al Concejal Ferguson en su tarea de mantener el orden en l a reunidn pblica.

Lo primero que m e impact6 en e l pueblo fue e l tremendo


ruido proveniente sobre todo de los pesados camiones en o c a l i l a parte cntrica de l al dad. E l Revdo. Bloggs. capelln del lugar, rne dijo que e l ruidoy l a vibraci6n estaban causando un considerable dao estructural a su iglesia. situadajustamenteal lado de lacarretera principal.Sinembargo.unaresidentelocalque viven tambi6n precisamente junto a la A74. l a Sra. 'Stonewall' Stone. como se l a conoce carillosamente, i dijo: "He vivido aqul toda m vida, y e l ruido del trnsito nunca me ha molestado".

vive en l a propiedad munkipal, m e habl6 del temor que sentla por e l hecho de que sus hijos tenlan que atravea conaisar dos veces al dla l rrida carretera A74 de ida y vuelta a l a eswela. Dijo:T n esa carretera fueron atropellados cinco nilbs e l ao pal mundo conosado:y todo e ce, por supuesto, l a terrible muerte del joven Jimmy Plant acaecida haca algunosaos". La Sra.Murphy.directorade la escuela primaria del pueblo,comparti6estos temores, aunque senal6, casi contra su voluntad,que l a autopista permitirla a l a gente viajar a Londresenformamuchoms econ6mica. VIAJES Algunas personas de Spring Green viajan todos los dlas a l Minchester,y uno de ellos,e Sr. Peter Scuffil. expres6 en6rgicas opinionessobre los apuros de los viajeros de Spring Green: "La carretera esia en psimo estado y los trenes son caros",manilest6. OPlNlON o c a l La divisin de l a opini6n l sobre e l problema de l a autopista se ve reflejada en las diversas organizaciones lo-

La Gazette pidi a los representantesde dos grupos de presin opuestos que expusleran sus puntos de vlsts
PaulaGreen, coordinadorade Los Amigos del Mundo en Ildridge:La M19es un sfmbolo de lo que anda mal en l a pollticanacionaldeltranspwte. Ella costar millones de libras,tomar miles de acres de buenas tienas agrlcolas y se superpondr a l ferrocarril. que funciona perfectamente bien y que nosotros sostenemos que podra ser utilizado an mejor. Con e l petrleo agotandose,tenemos que librarnos de l o s autom6viles y cultivar tambi6n un poco mejor nuestro alimento.Esta carretera nos llevaen unadirecy significar ci6n equivocada, menos dinero invertido en e l a l transporte pblico. del w depende l a mitad de l a poblaci6n que no tiene autom6vil. Los auspiciadores de l a carretera creen que ella aliviar a Spring Green.pero l a experiencia muestra que e l trnsil t o se expande hasta llenar e espacio que queda disponible. Propugnaremos solucioo s problemas nes reales para l del trnsito planificando en t a lformaquelagenteno tenga que viajar tanto". Andrew MacAdam. president e del grupo de Desanollo Vial de Minchester: "Hastae l presente, todo e l trnsito entre Londres y Eyemouth. incluyendo una flota de camiones pesados, pasa a travs de Spring Green amenazando vidas, destruyendo edificios hist6ricos con l a vibracidn y causando ruido y contaminaci6n. La MI9 eliminara estos problemasy al mismo tiempo ayudar a l a ewnomla en general,acelerando los viajesdeloscamionesy.enpartiwlar,permitiendoel gil comercio escandinavo en Eyemouth. cuya congesti6n en l a A74 ha impedido su desarrolloen su pleno potencial.S il a M19 no se construye, esta oportunidad se perder,l a vida en Spring Green empeorary e l pueblo prcticamente morir estrangulado por su propia carretera principal".

NO QUIERO M O V E R M E
t o n e sigui6 dicienLa Sra. S do: M e dijeron que m i casa ser demolida si se construye l a nueva carretera;pero lo harn s 6 1 0 sobre m i cadver: m e quedar6 aqu hasta que m e saquen a l a rastra".
PELIGRO PARA C R U Z A R Palabras duras, por cierto; pero parece haber toda una corriente de opinidn en e l a pueblo que est a favor de l autopista.La Sra.Berry. que

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Minchesler (15 m i l l a s )

SPRING GREEN

A Eyemuit yl a msta

A lldridge (2r r i i l a s )
Eyemouih (30millas) yl amla

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Nalpes de actor de papel y de obstacullzador

Los siguientes son ejemplos de naipes que se pueden usar para determinar papeles. Ellos no son exhaustivos y es posible imaginar a otros individuos con intereses particulares, en pro o en contra del proyecto de autopista. Aunque l a mayor parte del contenido de los papeles se aplica a una comunidad europea (britnica),e l principio se puede adaptar a cualquier comunidad en cualquier regin.
1.

Naipes de actor de un papel

Naipe actor de un papel: DRA. M A R Y ROSE Usted es l a mdico local de Spring Green y,aunque ha vivido aqu durante cinco anos,alguna gente del lugar an no se siente segura con usted por ser l a primera mdico mujer de Spring Green. Usted est especialmente preocupada de los aspectos sanitarios de l a nueva carretera,sobre todo por e l dao mental que causa en los nios pequeos e l plomo contenido en e l petrbleo; usted piensa que e l trnsito adicional de l a autopista acrecentara este problema.

DRA. M A R Y ROSE

Naipe actor de un papel: SRA. C O N N I E STONE Su casa est situada justamente en e l paso de l a autopista. Usted ha vivido en ella toda su vida y antes que muriera su marido ustedes tenan una granja avcola que l e compraron a l padre de Lord Smirk cuando an estaba vivo. Usted est decidida a quedarse en su casa y har todo l o que pueda por detener l a autopista,aun s i los del Ministerio l e hicieran una buena oferta por su inmueble.

SRA.C O N N I E S T O N E

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Naipe actor de un papel: SRA. A N N B E N S O N Usted es un alto funcionario en e l Departamento l Ministro l e pida hacer un del Medio Ambiente. E informe sobre e l resultado de l a reunibn. Usted lleg6 a Spring Green en tren, pues nunca ha manejado un automvil. Aunque tiene un chofer departamental,prefiere viajar en tren.Como funcionaria civil, usted por supuesto debe ser imparcial, pero personalmente apoya l a proteccibn ambiental. SRA. A N N B E N S O N

Naipe actor de un papel: SRA. J O A N N A SNELLING Usted es l a gerente de los Restaurantes Snelling y se l a ha informado que obtendr e l contrato para e l Area de Servicios de Spring Green en l a proyectada M19. Su misi6n es simple: convencer a los residentes locales de que hallarn montones de oportunidadesde empleo. Usted tambin anda en busca de una persona capaz de administrar e l a cafetera-bar. restaurante y l

S R A . J O A N N A SNELLING

Naipe actor de un papel: SRTA. P A U L A G R E E N Usted es l a coordinadora de l a rama de lldridge de los Amigos del Mundo, un grupo de presibn a m biental.Usted se opone tenazmente a l a autopista, como ya lo ha explicado en l a lldridge Gazette,y espera poder convencer a l a gente de Spring Green para l a campaa en contra de ella.Usted es a joven e idealista, cree que l a M19 representa l destruccibn ambientalcontra l a cual hay que luchar en todas partes. Usted ha combatido planes locales antes,pero este es e l primer proyecto nacional de l a campaa de su grupo.

SRTA. PAULA G R E E N

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Naipe actor de un papel: SR.PATRICK PRlCE Usted est furioso.La autopista no slo pasara a metros del patio de su granja, sino que l a cortara l ministerio l e ha dicho completamente en dos. E que podr usar fcilmente l a 82173 por sobre l a a otra de su autopista para ir de una mitad a l granja, pero esto creara serios problemas para l establo de llevar y traer su ganado hacia y desde e ordeo.Tambin est enfadado porque Lord Smirk, cuyo arrendatario es usted, parece indiferente.

SR.PATRICK PRlCE

Naipe actor de un papel: SR.J O H N SKIMPY Usted es e l Director de l a Skimpy Construcciones Ltda., un experto constructor de autopistas y miembro de l a Federacin Britnica de Carreteras. Usted espera obtener e l contrato de l a M19.Usted es un hombre de negocios,ansioso de las ganancias y duro cuando se trata de regatear.

SR.J O H N SKIMPY
J

I
Naipe actor de un papel: SR.L E O A L L C H O R N E Usted es e l propietario del garage LondonRoad. Est preocupado por l a prdida econmica que sufrir s i se construye l a nueva rea de servicio. l desarrollo del Usted slo dejara de oponerse a rea de servicio s i consiguiera un buen negocio de reparacin de averas en l a autopista. Esto significa que, aunque sus ventas de petrleo disminuyeran, su negocio de reparaciones aumentara.

SR.L E O A L L C H O R N E
~

7 9

Naipe actor de un papel: C O N C E J A L FERGUSON Usted es e l representante de Spring Green en e l Consejo Distrital de Ildridge. Usted convoc6 l a reunin pblica porque quiere conocerqu desea l a gente de Spring Green. Debe estar consciente de que hay fuertes sentimientos en torno a l a autopista propuesta yquedebe presidir l a reunin, de manera firme pero equitativa.

CONCEJAL FERGUSON

Naipe actor de un papel: SR.M A R K SILVER Usted es e l director de Serviciode Contenedores Silverway Ltda. que transporta bienes desde y hacia Eyemouth Docks. Usted est reequipando su flota con camiones ms pesados,y l a autopista seria un verdadero impulsopara e l negocio. Usted cree firmemente en e l refrnde que donde hay basura, hay dinero.

2.

Naipes de obstaculizador
NAIPE OBSTACULIZADOR 2 Eco de que disminuir e l trnsito en l a A74 es falso,seguramente. No habr un montn de gente de lldridge tratando de salir a l a autopista por S.G.?

NAIPE OBSTACULIZADOR 1 Seguramente habr un ruido terrible de l a autopista,sobre todo a l pasar por e l r .Price. terrapln en l a granja del S

NAIPE OBSTACULIZADOR 3

NAIPE OBSTACULIZADOR 4 Por qu no amplan mejor los ferrocarriles? Acaso no hay tren de Londres a Eyemouth?.

Odecir que las vacas daban menos


leche cuando haba ruido. No les r .Price? afectareso a las vacas del S

80

II.

EL JUEGO DE LAS CASAS: Planlfique su propia rea Diseado por Jeff BISHOP,Universidad de BRISTOL

Propsito

E l juego se puede usar para alcanzaruna amplia variedad de objetivos,algunos relacionados a presentacin de l a vivienda,otros con e l directamente con aspectos fsicos y sociales de l desarrollo de l a toma de decisiones de tipo personal y grupal.En su nivel ms bajo,este juego l e permite a cada individuo determinar sus propios valores en relacin con e l ambiente m s a casa. En e l nivel siguiente, e l juego puede introducir una importante y personal de toda l comprensin -muy importante para los nios enfrentados a menudo con lo que parecen ser claras demarcaciones-del hecho de que los dems tienendiferentesvalores, peroque stos poseen igual mrito y deben ser respetados. En e l tercer nivel, uno puede introducir problemas que se presentan cuando un grupo necesita tomar decisiones grupales sobre ye l medio ambiente es un temas por los cuales los individuos tiene distintas preferencias; i escenario importante para tales decisiones. Finalmente,uno puede considerar cmo (o s extranjeros,de unaculturadiferenteacaso) un grupo-de adultos,directores,profesionales, pueden tomar decisiones razonablesen nombre de otros,quizs hasta desconocidos.En las culturas urbanizadas sta es l a norma para l a mayora de las viviendas.
Sera poco comn tratar de abordar todos estos temas en una sola sesin de juego, pero no debera pensarse que ellos,de alguna manera,no son secuencialeso relacionados l nivel de capacidad;cada uno es significativopor derecho propio. con l a edad o e

Contexto

E l juego ha sido efectuado-siempre con un alto grado de participacin y diversin-con nios y adultos,desde los cinco aos de edad en adelante. Con nios menores a 9 aos hay que tener un cuidado especial,porque estas instrucciones toman esa edad como e l punto ms bajo. El mecanismo bsico sigue siendo e l mismo para cualquier grupo de edad, pero las instrucciones posteriores sugieren diferenciasde detalle y de ejecucin para las distintas edades.
l juego se puede utilizar en muchos Dado e l rango de los posibles objetivos, e escenarios educacionales.Aspectos de valor personal y grupal son primordiales para todos los problemas ambientales y, por l o tanto,e l juego se puede usar simplemente con este propsito.La vivienda es un tema comn dentro de un amplio contexto ambiental,de modo que e l juego puede encajar casi en cualquieretapa de un proyecto,mdulo ocurso vinculado con vivienda. La experiencia muestra, sin embargo, que es una excelente ocasin de apertura porque establece valores en forma tan eficazas como e l dibujo a pulso establece imgenes ambientales personales. El formato bsico se puede usar con cualquier rango de edad. La seccin titulada "Variaciones y extensiones" ofrece sugerencias para un trabajo dirigido;adaptaciones que l juego puede convienen a grupos particulares y conjuntos de materias,y formas cmo e
8 1

orientar un trabajo posterior en l a lnea central de materias tales como matemticas o ciencias.E l tamafo apropiado del grupo puede variar considerablemente.En alguna forma, a vez una uno o dos jugadores pueden gozar del juego o hallarlo til, pero esto es un lujo y a l l lmite superior depende de l a disposicin del conductor, prdida del potencial del juego. E pero ha funcionado bien con cursos de unos 30 alumnos. Equlpamlento Ningn equipamiento especial es esencial: e l patrn particular de l a casa modelo se puede l Werreno" es otro pedazo cuadrado de reproducir en cualquier pedazo de papel doblado. E papel blanco (u otro color) y es poco comn que los jugadores produzcan m s de tres alternativas cada uno. E l equipamiento bsico son lpices y lapiceras.S e acostumbra pegar a experiencia sugiere un tubo o frasco de pegamento los modelos finales de cada jugador,y l l conductornecesita un tablero y marcadores convenientes, porcada cuatrokincojugadores.E y algunos mtodos alternativos requieren lpices de colores,puntas o trozos de fieltro o pintura. Un mtodo estndar de evaluacin se ofrece en e l juego bsico y una copia de esta hoja de evaluacin va tambin adjunta a estas instrucciones. Procedimientos de operacin l juego, porque l a tarea S e necesita muy poco tiempo y explicacin para dar comienzo a central es obvia. Dese a cada jugador e l nmero determinado de casas "chatas" para o hacen,se pueden dar las instrucciones doblarlas (docepara e l juego elemental).Mientras l para l a partida.Suponiendo que cada jugador ha recibido un conjunto de casas y que las est doblando correctamente (unademostracin,habitualmente,es adecuada;vase modelo en e l gua procede como sigue: mientras los jugadores doblan las casas,a cada pgina 87), jugador del grupo se l e da una hoja de papel l o suficientemente grande para l a totalidad de las casas.S e explica que este papel representa un pedazo de terreno en que los miembros del grupo en forma independiente,van a disponer sus casas. S e explica tambin que cada casa tiene un jardn privado (patiotrasero0 un trmino local apropiado)y que las doce casas l terreno,sin superponerse. E l asunto con sus jardines deben ser todas acomodadas en e o ms est en hallar una "disposicin"(se explica l a palabra s i es necesario) que sea l o m s barata posible. S e explica,adems, atractiva posible,lo m s conveniente posible y l que e l atractivo es un juicio enteramente personal,l a conveniencia se refiere a encontrar e l camino a su alrededor,garantizar l a seguridad frente a los automviles,proporcionar rutas cortas,etc. La baratura requiere un comentario ms especfico. E l arreglo m s barato son dos terraplenes rectos de seis casas cada una. Ligeramente ms caras seran tres o cuatro terraplenes cortos en diferentes ngulos;y ngulos muy dispares seran ms caros otra vez. o cualquier otro nombre local que Despus de esto,las casas semi-independientes(dobles, se use) son ms caras,las independientes ms caras an y las separadas a l azar,las ms caras.

A estas alturas l a mayora de las casas generalmente estn dobladas ya,de modo que es un buen momento para atraer l a atencin a l a explicacin de l o que se describe como "reglas principales";stas son:
82

1. 2.

&e haya alguna forma de llegara cada una de las casaspor medio de un senderopor lo menos. (Estopuede no parecer necesario, pero lo es!). Que l a luz solar llegue a cada uno de los jardines traseros.(En algunos pases,esto puede substituirse por l a necesidad de sombra). Para satisfaceresto,apunte hacia e l sol o hacia una muralla del sur,o hagan un "solde cartulina' y colquelo en una muralla apropiada.Asegrese de indicar burdamente l a trayectoria del sol para aclarar que las casas se pueden disponer en ngulos rectos entre s y aun as recibir luz solar:vase ilustracin en pgina 88 (aun los nios de 10 aos de edad se dan cuenta de que e r m i t i d oe pueden mover su "terreno"en torno para mejorar l a luz solar: esto est p o pasan por alto). incluso se puede insinuar durante e l juego s i los individuos l Debe haber algn espacio pblico abierto para cosas tales como reas de juego. Puede quedar ubicado en cualquier parte, en reas pequeas o en un rea ms grande. Los jardines tambin se pueden hacer ms grandes.

3.

Los tres "objetivos"-atractivo, conveniencia,baratura- y las tres "reglas"-nmeros 1 a 3- deberan escribirse en e l pizarrn por e l gua. En este momento puede partir e l juego. Dependiendo del progreso del juego, es una buena idea atraer l a atencin del grupo a l pizarrn en que e l profesor anota algunas "cosas para pensar"(noson reglas). Ellas pueden variar considerablemente,pero l a siguiente lista puede ser til como ejemplo general:
Repartos - cartero seguridad - ruido - alcantarillado;Paisajismo (rboles,arbustos, etc.) clima y/o coches de nios antejardines - privacidad bicicletas cultivos a energa vehculos - poder llegar a todas partes. vegetales - conservacin de l

a atencin a cada Estos temes se combinan mejor en dos o tres'tonjuntos"y se atrae l nuevo conjunto con un recordatorio anexo de las reglas.
1.

Se l e dir a l grupo que en un lapso de x minutos (esto se juzga mejor una vez que e l juego est en marcha)estarn pegando con goma o engrudo sus solucionespreferidas, de modo que: Cada uno puede observar y calificarl a solucin de cada uno.

2.

Cuando los individuos hayan terminado,se les dar un formulario de evaluacin y se les dir que aseguren que su modelo est correctamenteorientado en relacidn a l sol.Cuando haya terminado l a ltima operacin de pegoteo, se describe e l proceso de evaluacin. l mtodo es Primeramente hay que subrayar que nadie va a ganar;y segundo,que e slo una gua aproximada y por eso es mejor hacerla con mucha rapidez. Es necesario a "hoja de evaluacin" (vasepgina explicar las tres lneas horizontales y las escalas de l 88). S e les pedir a los jugadores que caminen alrededor de l a sala (habindoseelegido una l formulario de cada uno, excepto en e l suyo trayectoria fcil) y pongan tres marcas en e propio.Cada modelo debera recibir una marca segn l o atractivo que ellos crean que es,una o conveniente y una marca segn l o barato que es. S e debera poner nfasis marca segn l
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(aunquese hace rara vez)que ellos deben calificar los modelos sin ser influenciadospor los comentarios n i por e l mayor nmero de marcas ya recibidas por algn modelo. Estando e l proceso de calificacin en marcha, se debera recordar a los jugadores lo relativamente baratas que resulian ciertas disposiciones. Mientras tiene lugar l a calificacin,e l profesor debera caminar alrededor de l a sala en busca de soluciones que representen extremos -generalmente terraplenes dispuestos a l azar y terraplenes regularec- y una o dos ideas interesantesde carcter medio. Terminada l a calificacin,todos vuelven a sus asientos con su propio modelo y formulario. No es necesario e l recuento:una ojeada a l nmero de marcas en cada papel da una idea clara del resuliado general. Las siguientes son algunas preguntas claves que habra que hacer:

i Para quin estuvo usted diseando? Para usted, para su familia,para otra gente, en general,para otras personas en especial? Ha tomado en cuenta a los ancianos,a los incapacitados,a los adolescentes,a nios muy pequeos,etc.? Habra que discutir tanto las suposiciones como las diferentes'necesidades de cada grupo.
'Cules son las alternativas bsicas? E l gua debera seleccionar ejemplos significativos anotados anteriormente,preferentemente preguntando a los diceadorec que digan l o que ellos crean que era lo ms importante. E l determina quin est de acuerdo o en desacuerdo con las prioridades,por ejemplode estacionamiento junto a lacasa,y seala que a l l no puede haber una respuesta "correcta" porque las diferentes personas tienen diferentes necesidades y valoran diferentes cosas. Eran buenas las reglas o debera haber habido otras? La luz solar constituye generalmente una de las mayores dificultades:cuntos participantes o sus familias insistiran en ella como una regla "inquebrantable"? Hubo puntos pasados por alto (por ejemplo los entornos) o debi haberse incluido algo en las reglas,como l a conservacin de l a energa?

'

DI s frutaron e l juego?
En e l texto hubo indicaciones sobre e l cronometraje del juego.E l tiempo mnimo total sera hora;un tiempo recomendable sera 1 112y, sin extras como en l a seccin siguiente, de 1 1/4 l perodo de introduccinidoblarniento de las un mximo probable sera de 2 112 horas. E casas se puede desarrollaren quince minutos y e l tiempo de pegote0 (quees tiempo de juego c mayora) no puede ser inferior a quince minutos. Media hora para l a discusin es para I razonable, siendo e l resto, tiempo de juego directo (esto es, 1/2 hora es e l tiempo recomendado). VARIACIONES Y EXTENSIONES Las ideas de esta seccin son probablemente tan importantes como las instrucciones para l juego puede e l juego bsico, porque es a travs del uso de las variaciones como e relacionarse estrechamente con una vasta serie de situaciones educacionales.La seccin a primera corresponde a adaptaciones dentro del juego est dividida en dos partes: l
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elemental; l a segunda,a extensiones del juego por l a descripcibn de las formas de usarlo relacionndolo con materias escolares ms tradicionales.Las listas no son exhaustivas en absoluto y varias ideas se pueden combinar.
1.

VARIACIONES Es sorprendente cmo cambia e l juego cuando cada jugador tiene solamente diez i se usa un trozo de "terreno"ligeramente mayor. casas que poner en e l 'lerreno"o s S e pueden introducir otros cambios en los nmeros de casas o en e l tamao del terreno, ya sea para hacer puntos selectos o para referirse a las condiciones ambientales locales. En vez de tener doce casas,se puede "quitar una, es decir,transformarla doblando e l jardn de l a casa en tal forma que sea otra clase de edificio. Cada jugador tiene que elegir entonces un uso y una ubicacin para e l otro edificio: l a tienda, l a sala de reuniones,e l almacn de comestibles o l o que quiera.Alternativamente,e l gua puede seleccionar e l edificio. Las cosas necesarias para mantener e l edificio pueden ser un buen tema para una discusin posterior,especialmente en relacin a ideas sobre quin l residente. es e grupos de 2,3 4, probablemente no ms. Cada grupo trata de imaginarse soluciones para diversas categoras de l a poblacin:impedidos,ancianos,conservacionistasde l a energa, comunidad municipal o religiosa, etc.; o, segn criterios especficos, amantes del sol,abominadores del sol,familias de bajos ingresos,no poseedores de l grupo puede discutir entre s las implicacionec de automvil,sitio a orilla de un ro. E l sur para conservar energa su tarea en particular -todos los techos mirando hacia e a primera parte de l a discusin quizs-, pero siempre surgen soluciones individuales y l o que representa cada grupo. (Algunasde estas final consiste en tratar de adivinar l instrucciones se pueden dar,por supuesto,a l grupo entero).

A.

B.

l juego se efecta mejor individualmente, puede comprender pequeos C. Aunque e

D.

La lista de las reglas y de los objetivos se puede cambiar para adecuarlos a las condiciones locales o a objetivos de enseanza especficos,por ejemplo agregando ideas sobre clima en relacin a l a enseanza de l a geografa.D e un modo similar,en l a calificacin,se pueden agregar a l formulario de evaluacin ciertos criterios como l a privacidad. EXTENSIONES

2.

A.

Matemticas: Esto depende mucho de l a edad de los nios, pero algunas tareas pueden ser comunes a todas las edades y solamente son ejecutadas con mayor a edad. Una vez completado e l juego perfeccin y esmero a medida que aumenta l bsico, cada jugador toma otra hoja de papel, preferentemente muy delgado o transparente.Cada uno traza en Al una minuciosa versin de su diseo (puede servir
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una casa de un espacio) usando tamaos convenidos para e l rea del jardn y los anchos de los caminos y senderos. Hecho esto, se puede poner papel milimetrado l espacio debajo y hacer un clculo estimativo del rea ocupada por los jardines,e abierto,los senderos y los caminos (elgua tiene que haber calculado ya las reas fijas del sitio,de las casas y de los lugares de estacionamiento).Los alumnos ms jvenes, que no saben calcular reas,podrn simplemente contar cuadrados;pero los mayores podrn usar reas reales (laescaladel sitio y de las casas pueden ser aproximadamente de 1:200).Los alumnos menores podrn hacer simples grficos de barras para ver cunto tiene e l menor y e l mayor espacio ocupado por caminos,e l menor y e l mayor espacio abierto,etc.Los nios mayores podrn poner todas sus cifras en porcentajes 4 e hecho,l a tcnica es en s un buen mtodo para introducir los porcentajes y hacer i se usa la matemtica topolgica para los las mismas comparaciones. S alumnos mayores, se pueden demostrar ciertas frmulas claves que generan soluciones en que se usa e l menor espacio para caminos o se produce e l mayor espacio abierto. Sin duda, pueden demostrarse muchos conceptos bsicos de geometra, particularmente de l a geometra ms compleja implicada en e l clculo del ngulo sombrasol.(Estoltimo se puede demostrar tambin utilizando una luz fuerte dirigida a los modelos desde ngulos elegidos). Una sugerencia finales evaluar matemticamente1a"conveniencia"midiendo longitudes de los senderos,distancias de los trayectos,etc. B. Lenguaje:Casi todos los juegos desarrollan un trabajo lingstico,pero se puede sacar provecho especfico del vocabulario elegido y de una redaccin creativa generada por las soluciones:"quien vivira a l l probablemente","imagnese que usted es una casa y describa l o que sucede en un da tpico",etc.

C.

Ciencias:Todo trabajo sobre vivienda puede significargasto de tiempo en materiales


de construccin, tcnicas de construccin, determinacin de cmo levantar las e sucede a un edificio afectado por e l tiempo atmosfrico.Hay varios estructuraso qu l temas relacionados con fsica que surgen de l a comprobacin de cosas tales como vigas o estructuras del techo o ver cmo funcionan los aislantes: es e l ladrillo mejor que l a piedra,l a madera o y l a paja? La qumica se puede referir a l a accin del agua a consideracin de lluvia rica en xidos de azufre sobre l a madera o los metales, o a l de los diversos aglutinantes usados en l a construccin,como elcemento o lacola.Las ideas biolgicas pueden surgir del estudio del crecimiento de las plantas en los diferentes costados de un edificio(dentroo fuerade l a sombra)o de l a observacin del desarrollo de lquenes en las murallas protegidas del viento. Un tema crucial podra ser l a conservacin de l a energa, especialmente cuando aspectos -incluso muy pequeos- como l a impermeabilizacin del tiro de chimenea pueden tener relacin muy estrecha con importantes decisiones sobre l a forma de las a conservacin abarca todas las ramas de l a ciencia. viviendas,y cuando l

86

D.

Arte: Una vez terminados (o preferiblemente antes de ser pegados), las casas y los sitios pueden ser coloreados, decorados y pormenorizados con techos, jardines, rboles,automviles,etc. Apartndose de los modelos hechos en papel, se pueden producir dibujos, pinturas o modelos ms desarrollados y un enfoque m s tcnico puede proporcionar una iniciacin en l a lectura de diseos de produccin hechos por arquitectos,ingenieros o constructores.Aiternativamente,los diseos de modelos en papel se pueden usar como fuente de trazados de viviendas mostrando todos los detalles que aparecen en l a vida real:las perspectivas arquitectnicas.
Geografa: La capacidad de leer mapas es central en e l aprendizaje geogrfico y muchos expertos sugieren ahora que podra hacerse una iniciacin en los planos a travs del estudio de lugares de menor escala,tales como l a sala de clases o e l edificio escolar.A mucha gente -incluso adultos-que se quejan de ser malos para leer mapas les haran bien e l juego de las casas y una leccin poderosa sera simplementedisear por ah unas cuantas casas de papel,dejarlas de lado y descubrir un mapa o un plano. Esto funciona bien con los nios ms pequeos, pero se puede extender tambin a l desarrollo de ideas sobre curvas de nivel, notacin y codificacin (x=iglesia, por ejemplo).

E.

Gran parte de l a geografa moderna abarca los patrones del movimiento,a menudo en a migracin de l a poblacin rural.Lo mismo gran escala,tales como e l transporte urbano o l que los mapas,tambin los modelos de las casas pueden ser una excelente introduccin ya sea a travs de l a construccin de diagramas mostrando,por ejemplo,cunta gente sigue un determinado camino a las tiendas o,ms simplemente,dejando pistas de hilos para dar una idea directa del aumento de l a densidad. S i esto se hace con un grupo de modelos,se podrn comparar varias rutas y se podrn hallar los puntos de congestin o las soluciones ideales.

(no doblar) doble jardn debajo para hacer tienda desliceranuras A+B una en otra

jardn posterior
c corte

corte (ranuraA)

(ranuraB)

TRAYECTORIA D E L S O L

SALIDA O PUESTA

PUESTA

O
SALIDA

A las casas /jardines les puede dar e l sol incluso cuando forman 90"entre s.

Hoja de evaluacin

Escasa- Media- Escasamente namente mente

Atractivo

No atractivo

Conveniente

Inconveniente

Barato

Caro

aa

111.

EL JUEGO DE LA POBREZA

Adaptado por O X F A M del original diseado por Jim Dunlop del Jordan H i l l College o f Education,Glasgow. Juegos completos disponibles en O X F A M , 274 Banbury Road, Oxford 0x2 7D2, Inglaterra.

Propsitos

E l juego est disefiado para ensear a los estudiantes acerca de las dificuliades de l a supervivencia de un tpico campesino de Africa Occidental que realiza agricultura de subsistencia.S u propsito es dar una simple apreciacin de:
l crculo vicioso de desgracia,pobreza,desnutricin y enfermedad; (a) e a dificultad para tomar decisiones, particularmente cuando e l campesino es tan (b) l vulnerable ante e l azar.

Contexto
EL J U E G O DE LA P O B R E Z A proporciona una introduccin bsica a los tipos de problemas de supervivencia que enfrentan los campesinos africanos.El juego destaca las abrumadoras fuerzas superiores con que tienen que luchar los campesinos pobres en e l Tercer Mundo y se centra en e l impacto particular de las catstrofes, de l a enfermedad y de l a desnutricin.
E l juego puede entregar una introduccin bsica como una entidad en si misma y como tal ha mostrado ser til especialmente para conferencistasvisitantes con experiencia en e l Tercer Mundo. En tales situaciones e l juego dramatiza una serie de dificuliades que a mayora de los nios sobre tienen consecuencias econmicas y afectan directamente a l l a edad de los 14 aos. E l juego ha sido planificado en tal forma que muestra que es difcil sobrevivir y los campesinos tienen que asumir grandes riesgos para salir adelante. En consecuencia, es cautivador y desafiantea l a vez. Equipamiento Con excepcin de las mltiples copias de los lpices y de dos dados,todos los materiales se proporcionan en las pginas siguientes,a saber:

Tabla 1 :Tabla de cultivos. Tabla 2: Gua de trabajo (2 ejemplares). Tabla 3:Cuadro sobre los efectos de l a desnutricin y de l a enfermedad.
8 9

Conjunto 1 :Naipes de enfermedad (15tarjetas) Conjunto 2:Naipes de catstrofe (16tarjetas) Conjunto 3:Naipes de ayuda (5tarjetas)

Procedlmlentosde operacidn
Los jugadores se dividen en pequeos grupos representando una aldea africana. Dan comienzo a l juego estudiando l a Tabla de cultivospara determinar qu cultivos a aldea (Tabla 1). van a plantar en los diez terrenos que tiene l Luego,arrojando un dado,ellos determinan l a condicin del tiempo atmosrico para e l primer ao del juego (Tabla 1). Enseguida determinan los rendimientos segn los valores mostrados en l a Tabla de a tabla que figura en l a Hoja de cultivos (Tabla l), y anotan estos rendimientos en l ll a lnea de l a Hoja de trabajo (Tabla2);calculan su monto acumulativo y llenan con trabajo reservada para Alimento:produccin total posible. Determinan entonces l a prdida de produccin debida a enfermedad y desnutricin, y llenan l a lnea de l a Hoja de trabajo reservada para esto. La prdida debida a l a a cantidad se desnutricin depende del nivel de l a produccin real de alimentos y l l primer ao del juego, los muestra en l a segunda columna de l a Tabla 3 (Durante e jugadores usan e l mismo procedimiento para determinar l a prdida del ao pasado, pero en base a l a produccin total posible de alimento). La prdida debida a enfermedad depende tambin del nivel de l a produccin real de alimentos, y se determina arrojando un dado segn las reglas dadas en l a tercera columna de l a Tabla 3.(Durante e l primer ao del juego,los jugadores usan e l mismo procedimiento para determinar l a prdida del ao pasado,pero en base a l a produccin total posible de alimentos). Luego los jugadores toman un Naipe de Catstrofe y, s il a prdida indicada en l a tarjeta es aplicable a l cultivo elegido,ellos anotan e l monto de l a prdida en l a lnea de l a Hoja de trabajo reservada para ello. Ahora los jugadores calculan cualquier alimento almacenado desde e l ao pasado. S i l a produccin total posible de alimentos,menos las consecuenciasde l a enfermedad, a aldea puede desnutricin y catstrofe,es mayor que 500 unidades alimentarias, l almacenar50 unidades en un ao.(Parae l primer ao del juego,los jugadores aplican l a misma regla para calcular e l monto del alimento almacenado del ao pasado).

Los jugadores calculan l a produccin real del alimento deduciendo las prdidas debidas a enfermedad, desnutricin y catstrofe de l a produccin total posible de a cantidad del alimento almacenado: alimentos y agregndole l

Produccin real de = alimentos (ao N)

Produccin total posible de alimentos

Alimento almacenado del ao pasado

Prdida debida a enfermedad

Prdida debida a desnutricin

Prdida debida a catstrofe

(i)

Las aldeas que produzcan menos de 250 unidades alirnentarias en dos aos pueden sacar un Naipede Ayuda para ver s i otras aldeas u organismos estn dispuestos a ayudarles.Aquellas aldeas que producen menos de 200 unidades se supone que han sido aniquiladas.

Observacin 1 Los conjuntos de naipes deben ser barajados y puestos en tres mazos diferentes,segn su naturaleza, manteniendo oculto e l lado del contenido (comoen cualquier juego de naipes). Observacin 2

E l ciclo bsico se repite en seis vueltas,que representan seis aos,calculndose los niveles i as se desea. Por consiguiente,cada de produccin en cada vuelta y rotando los cultivos s vuelta repite los siguientes pasos:
Plantacin de cultivos. Determinacin del impacto del tiempo atmosfrico. Determinacin de los rendimientos de los cultivos. Sumar l a produccin total posible de alimentos. Deducir l a prdida debida a desnutricin y enfermedad del ao anterior. Sacar e l naipe de catstrofe. Aadir e l alimento almacenado e l ao pasado. Hallar l a produccin real de alimentos. Llenar l a lnea en desnutricin y enfermedad para e l ao siguiente a partir de tabla. Observacin 3 E l Departamento Juvenil de OXFAM sugiere las siguientes preguntas para abrir las discusiones despus del juego: e ha ocurrido durante e l juego,en que usted no haya pensado antes? (a) Qu l
9 1

Qu aldeas l o hicieron mejor? Por qu? A qu aldeas les fue mal? Por qu? Por qu los granjeros de los paises pobres son pobres? Es porque son perezosos o estpidos?

o mismo en l a realidad? Es l
Cooperaron algunas aldeas? S i lo hicieron, por qu? S i no,por qu no? Qu cultivos rindieron mejor? En este juego,las desgracias se traspasan de un ao a otro,ms que l a prosperidad. Sucede esto mismo en los pases pobres? Qu aport l a ayuda exterior? Volvi a poner en pie a l pueblo?

Tabla 1
TABLA DE CULTIVOS

Condiciones climticas anuales Unidades alimentarias


CULTIVO HUMEDO
70
40

Unidades alimentarias
SECO
20 60
30
50

Camot es RAICES Mandioca Maz CEREALES Mijo Man PROTEINAS Arvejas

60
30

50
40

30
40

S u pueblo tiene 10 pequeas parcelas. En ellas usted debe cultivar por l o menos tres o menos 2 parcelas diferentes cultivos para que haya variedad en l a dieta. Debe cultivar por l con cultivos de protenas.
92

Tabla 2

HOJAS DE TRABAJO
Ejemplo Ejemplo

JUEGO D E LA POBREZA
Ao N o Camotes Maz Mandioca Mijo Man Arvejas Alimento:
1

JUEGO DE LA POBREZA
Ao No Camotes
2

(hmedo) Rendimiento
140 180
30 1 O0 80
2 3 1 2 2

Parcelas

Parcelas

Rendimiento

Maz
Mandioca Mijo Man Arvejas Alimento:
530

Produccin total posible

. . . . . . . . . . . .

Produccin total posible

. . . . . . . . . . . .

?
45

Prdida por enfermedad y desnutricin A O P A S A D O ........ Prdida debida a C A T A S T R O F E ......................... Ms alimento almacenado del ao pasado ........................... ASI:

20

Prdida por enfermedad y desnutricin A N O P A S A D O ........ Prdida debida a C A T A S T R O F E .........................

30

Ms alimento almacenado del ao pasado ...........................


ASI: Produccin real de alimento .......................... A O SIGUIENTE

Produccin real de alimento .......................... = 480


~

A O SIGUIENTE

Prd. por desnutr. (si hay) - - - 2 5 Prd.por enfermedad (si hay) - 2 0 Prd.total (deducir 45 AO SIGUIENTE)

Prd. por decnutr. (si hay) - - - 2Prd. por enfermedad (sihay) - - 2 Prd.total (deducir ? AO SIGUIENTE)

93

Tabla 3 EFECTOS DE LA DESNUTRICION Y DE LA ENFERMEDAD

ALIMENTO:PRODUCCION TOTAL POSIBLE (Unidadesalimentarias)

PERDIDA DEBIDO A DESNUTRICION A& siguiente

TOME UNA TARJETA DE ENFERMEDAD, S I SACA NUMEROS:

400 500
350 - 400

Pierde 25 Pierde 40 Pierde 55 Pierde 65 Pierde 70

162
1,263

300 - 350 250 300

1,2,364
1,2,36 5

O 250

Saque tarjeta de enfermedad

94

CONJUNTO I NAIPES DE ENFERMEDAD

GASTROENTERITIS
Es comn en su pueblo. Usted pierde 20 unidades durante 3 aos.

GASTROENTERITIS:
enfermedad del sistema digestivo,causada por una dieta insalubre.

EPIDEMIA D E MENINGITIS
ii d Usted pierde 20 U I durante 2 aos.

1 Usted pierde 10 u nidades.

MENINGITIS: l Inflamacin en e cerebro;produce dolor de cabeza, fibre y visin perturbada.

EPIDEMIA DE SARAMPION

LOMBRICES
Usted tiene lombrices y, por tanto,menos energa. Pierde 20 u. en los prximos 2 aos. Las LOMBRICES parsitas con muy comunes en l o s trpicos.La "solitaria" alcanza 30 pies de longitud.

PIAN Usted tiene pin, unas lceras tropicales.Pierde 20 u. durante 2 aos. PIAN: grandes llagas amarillentas, de hasta 6 pulgadas ancho;cubren todo e l cuerpo.

GRIPE Es comn. Puede llevar a l a neumonia. Pierde 10 un i d ades durante 3 aos.

GRIPE
Es comn. Puede llevar a l a neumonia. Pierde 10 unidades durante 3 aos.

Y
95

EPIDEMIADE TiFOlDEA
Usted pierde 20 unidades durante 2 aos. TIF0IDEA:enfermedad con un ndice de mortalidad de hasta 70%. La muerte se produce antes de 15 das.

1 I
l

EPIDEMIA DE TIFOIDEA
Usted pierde 20 unidades durante 2 aos.
.

1 I

TIF0IDEA:enfermedad con un ndice de mortalidad de hasta 70%. La muerte se produce antes de 15 das.

EPIDEMIA DE VIRUELA
Usted pierde 30 unidades.

EPIDEMIA DE VIRUELA
Usted pierde 30 unidades.

TUBERCULOSIS(T.B.C.)
Es comn en su puebto. Usted pierde 20 unidades durante 2 aos.

TUBERCULOSIS(T.B.C.)
Es comn en

TRACOMA
Es comn en su pueblo. Es f c i ly barata de curar, pero usted no tiene l a medicina. Pierde de 20 unidades durante 2 aos.

t n

TRACOMA
Es comn en su pueblo. Es f c i ly barata de curar, pero usted no tiene l a medicina.Pierde de 20 unidades durante 2 aos. TRACOMA: inflamacin de los ojos,rara,grave.

96

CONJUNTO II: NAIPES DE CATASTROFE COSECHA NORMAL


Pero a l cerdo salvaje l e gusta e l maz. Todos pierden 10 unidades de cada campo de maz.

"\

COSECHA NORMAL
Pero e l nacenamiento es un problema grave. S u provisin est hmeda; e l 25% del camote est podrido.

COSECHA NORMAL

SEOUlA LOCALIZADA
Ro rompe sus diques.
40 unidades perdidas.

La cosecha tiene 40 unidades menos de lo esperado. (70s i es e l segundo ao consecutivo de sequa).

SEQUIA GRAVE
La cosecha tiene
80 unidades menos de l o esperado. (1 20 s i es e l

Rebeldes y tropas del Gobierno estn combatiendo cerca de su pueblo. 200 unidades de su cosecha destruidas.

segundo ao consecutivo de sequa).

A b i d
I

. -

97

COSECHA NORMAL
Pero l a falta de rotacin del cultivo puede disminuir su rendimiento.Sobre todo l a mandioca agota e l suelo.Todo e l aue haya cultivado 4 mpos de mandioca en los ltimos 2 aos obtiene 60 unidades menos.

Abundancia de pasto verde para e l ganado y para abono. Carne disponible en cantidades ms que usuales y buenas cosechas de tierras abonadas. Agregue 30 unidades alimentarias (o 50, s i es l a 2a. cosecha normal consecutiva.

COSECHA NORMAL

COSECHA NORMAL
Est disponible una nueva.variedad de mijo que produce 60 unidades en ao hmedo, pero slo 20 en ao seco. Nadie puede usar l a semilla a l ao siguiente.

COSECHA NORMAL
Pero e l almacenamiento del alimento es un

40 unidades.

COSECHA NORMAL
Una institucin benfica de Europa frece a un pueblo un pozo y una .Esto significa que un

COSECHA NORMAL
Pero l a mandioca es atacada por l a enfermedad del mosaico, un pequeo gusano que roe l a raz y sigue e l tallo. La mitad de l a cha de mandioca est perdida.

COSECHA NORMAL
Pero e l maz es afectado l Yizn, una por e rmedad de las hojas. Produce slo 40 (ao hmedo) y 20 unidades (ao seco).

COSECHA NORMAL
La F A 0 de las Naciones Unidas prueba 1 O campos con una nueva semilla de malz. Rinde 120 en ao hmedo, slo 1 0 en ao seco. Qu pueblos se unirn a l experimento e l prximo ao?

98

NO HAY AYUDA

7 y

CONJUNTO 111 NAIPES DE AYUDA

suficientemente dramticos y los peridicos y l a TV de Europa no estn interesados.Las agencias no pueden darle dinero.

este ao.

AYUDA VA EN CAMINO
Operacin total de ayuda social organizada por los Gobiernos. Agregue 300 unidades de alimento este ao.

99

IV.

LOS PESCADORES DEL CARIBE

Diseado por Rex Walford, de l a Universidad de Cambridge (el permiso para reproducir fue concedido gentilmente a Longman Group Ltd. -propietario del Copyright- que publica y opera u n esquema de suscripcin a una serie de Juegos de Geografa atravs de su Resource Unit, 38-35Tanner Row,York,Yorkshire YO 1 1 JP). Propsitos E l juego ilustra algunos de l o s problemas tpicos con que puede tropezar e l hombre cuando trata de explotar su medio ambiente. En este caso, l o s pescadores del Caribe tienen que o impredecible de las corrientesy del clima tratandode maximizar su pesca. hacerle frente a l E l juego proporciona vivos ejemplos de l a naturaleza azarosa de l a pesca como actividad ocupacional. Contexto Aunque es uno de l o s juegos de geografa, es altamente adaptable y ha sido usado en l material muchas materias relacionadas.Las ideas de desarrollo de los diseadores y e
1 O0

explicatorio que sigue sugieren varias pautas para e l uso inmediato y l a elaboracin inicial. En esta etapa habra que observar que e l juego instructorio simple puede ser jugado por individuos,parejas o grupos.Habitualmente se requieren entre 1 y 2 horas y los nios de ms de 12 aos de edad han utilizado e l material sin dificultad. Equipamiento l material introductorio,las formalidades y las Es un simple juego de lpiz y papel;y todo e instrucciones operatorias se proporcionan en las pginas siguientes. Procedimientos d e operacin
1.

Introduccin

Usted es un pescador que vive con su familia en una pequea isla del Caribe. Las visitas poco frecuentes,adems de los funcionariosde gobierno,vienen en yates alquilados l da en que anclan en un buen fondeadero entre los arrecifes.Estos visitantes nadan todo e esos arrecifes y a veces salen a tierra para comprar frutas o cestera hecha por las mujeres. S i usted conversa con ellos,l e dirn generalmente que envidian l a tranquila simplicidad de su vida; aunque uno de ellos sugiri que usted "trata de subir l a produccin de pesca trabajando losfines de semana".Una idea no muy sensata,segn ellos,porque los sbados hay crquet y e l da domingo se reserva para l a iglesia y las fiestas: jun hombre no puede cambiar todo un estilo de vida! Ese bote sacado del agua a l a playa y los aparejos apilados a l lado de su casa cuestan un montn de dinero,de trabajo y de renuncias. La pesca es una ocupacin peligrosa.Hay l bote, los aparejos corrientes que barren con las cestas y tormentas que se pueden llevar e y hasta l a vida de un hombre.Es una gran responsabilidad y a veces usted simplemente tiene por semana, como que correr un riesgo para poder ganar los 80 dlares de Bonita (80) INGRESO E S P E R A D O que necesita para mantener a su familia.
2.

La prctica de l a pesca

Cada tarde usted sale de Puerto Bonita en su pequeo bote para poner sus cestas y pescar crustceos. En l a maana siguiente levanta las cestas para ver qu ha pescado y lleva su captura de vuelta a Puerto Bonita afin de venderla a los comerciantes en e l mercado. S e encuentran peces pequeos en l a Z O N A C O S T E R A (aleste de las pequeas islas de arrecife).Es una pesca segura,pero de menor valor para los comerciantes del mercado. Los crustceos grandes se encuentran en e l M A R A D E N T R O (al oeste de las islas del arrecife) y stos alcanzan un precio ms alto. Sin embargo, existe una corriente fuerte e impredecible en e l rea exterior y a veces las cestas son barridas y se pierden.
En u n da bueno las cestas de l a zona costera producen una pesca de 2 BD,en tanto que en las mismas condiciones,las cestas puestas en e l mar adentro generalmente dan hasta 6 BD.
1 o1

3.

La corriente fuerte

Cuando aparece l a corriente en e l mar adentro,barre inevitablemente con las cestas puestas a l oeste de las islas del arrecife y hay que reemplazarlas. En tales das las cestas de mar afuera no aportan ningn beneficioa l a casa. En esos DlAS M A L O S l a nica pesca l valor de l a captura se proviene de las cestas de l a zona costera y, debido a su escasez, e eleva a 4 BD por cesta. Podemos poner esto en una tabla:
~

TIEMPO

V A L O R D E LA P E S C A DE C A D A C E S T A D E LA Z O N A C O S T E R A (BD)
2

V A L O R D E LA P E S C A D E C A D A CESTA DE M A R ADENTRO (BD)


6

B U E N TIEMPO M A L TIEMPO

Nota:

Despus de un da de M A L TIEMPO,usted pierde todas las cestas puestas en e l l fabricantede cestas 5 B D por cada cesta que mar adentro y tendr que pagarle a .quiera reemplazar.

La sorpresiva corriente es,obviamente,un gran riesgo para su pesca. La experiencia i n embargo, ha indicado que l a corriente aparece aproximadamente un da por cada cinco.S tambin est claro que,cuando aparece,l a tendencia es que haya una secuencia de das malos y no uno aislado.No hay certeza a l respecto,pero l a observacin ha pasado a formar l a letra de un calipso: "El rey Ocano tiene cinco hijas. A cul llamar para llevarle e l agua? S il a derrama,a l dia siguiente de nuevo l a tendr que llevar".

Muy rara vez -cuando hay una tormenta imprevista- usted puede perder incluso su bote junto con l o dems. Eso l e costar 100 B D para reemplazarlo.
Ahora ya tiene usted suficienteinformacinpara empezar a pescar.
4.
(1)

Modo de jugar

Vea l a Hoja de Registros y observe e l encabezamiento de cada columna. Usted completar estas columnas en cada vuelta. 1 vuelta=l da.

102

Haga su primera decisin sobre dnde va a pescar con sus seis cestas. Usted puede l mar adentro en cualquier combinacin:por ejemplo ponerlas en e l mar interior y en e 3 y 3,4 y 2,5y 1, 6,etc. Arroje e l dado para simular e l tiempo atmosfrico o espere que l o haga e l profesor. Sabr entonces s i va a tener un DIA BUENO o M A L O , y esto afectar a l valor de su pesca. Vea l a tabla de l a pgina 102 y calcule cunto dinero ha ganado con su pesca del da. Ingrese e l resultado en l a columna 5,Ingresos Diarios, de su Hoja de Registros.

S i fue un DIA M A L O y usted perdid las cestas del mar adentro, decida s i quiere
reemplazarlas paravolver asalira pescarcon seiscestasalda siguiente.(Generalmente es una buena idea hacerlo). Llene l a columna 6 con e l costo de estas cestas reemplazadas. Calcule l a columna 7.Es su utilidad del da, esto es,e l monto del ingreso que usted obtuvo de l a venta de su pesca menos e l costo de algunas cestas que usted tuvo que reemplazar. a fecha. Calcule l a columna 8:su utilidad o prdida total a l durante otros cuatro dias. Repita los pasos 3-8 Al final de l a pesca de una semana vea usted s i alcanz e l Nivel de ingreso esperado de 80 dlares de Bonita. Luego prosiga y juegue durante una segunda y una tercera semana y vea s i con l a experiencia y una mejor estrategia logra mejorar como pescador. Habiendo captado l a idea del juego usted querr t a l vez introducir reglas extra para hacer e l juego ms semejante a l a realidad (veadiagrama EL J U E G O BASICO) Por ejemplo:

i algunas personas juegan a El costo de las cestas ha de ser SIEMPRE de 5 BD? S ser vendedores de cestas, podra haber un precio variable de su costo. Tal vez los fabricantes quieran proponer de cuando en cuando precios de oferta:digamos 10 cestas por 45 B D a l empezar l a semana. S i usted se uniera a otros pescadores, no ganaran l o suficiente como para financiar
l a compra de otro bote y seis cestas ms (130 BD)? Una vez que tengan un bote extra para pescar,podrn ganar ms dinero.

i usted tiene una prdida en vez de utilidades? Quizs alguien quiera Qu sucede s jugar a l gerente de banco o prestamista,y podr usted experimentar las dificultades de pedir dinero prestado y tener que P A G A R por hacerlo.
103

HOJA DE REGISTROS

c u)

o o

m a

LI

E L JUEGO BASICO

se puede complicar en varios aspectos,por ejemplo:

I L
E l medio
amblente a) Desarrollo de sugerencias de corrientes b) Entrega de informacin meteorolgica pasada c) Desarrollo de posibles condiciones de huracn d) Posibilidad de servicio de pronsticos meteorolgicos I Objetivos personales a) Entrega de informacin sobre costo de l a vida

O rg a n lzaci 6n
del trabajo a) Estmulo de alternativas a empresa individual, por ejemplo cooper a tvas, colectivos b) Posibilidades de crecimiento,por ejemplo personal extra, botes

Condiciones de mercado a) Variacin en precios de las cestas b) Variacin en precios del pescado en e l mercado
c) Posibilidad de cuenta bancaria y seguro

l b) Cambios en e costo de l a vida a causa de elementos del azar y del diferencial de pesca exitosa

1 I I
l

Estos,a su vez,pueden llevar a desarrollos ms radicales,por ejemplo:

Sub-juegospara ocupaclones alternativas a) Juego de llevar turistas por l a baha en un bote pesquero. b) Juego de fabricantes de cestas rivales c) Juego de l o s constructores de botes d) Juego del trabajo en un hotel de turistas por salario f i j o ms propinas

Ampliacin del contexto del juego a) Desarrollo de una simulacin del Parlamento de S t . Philip considerando los problemas de l a comunidad pesquera b) Simulacin del Parlamento considerando Plan de desarrollo de isla (posible inyeccin masiva de capital forneo en instalaciones tursticas) c) Simulacin de consideracin de Plan de desarrollo de toda l a isla (1 O0 papeles, incluyendo medios de comunicacin y gobiernos y agencias extranjeras)

Un modelo de las variaciones en l a idea del juego


105

V.

PUEDE UD. DiSEfiAR SU PROPIA SIMULACION? UN M A R C O LUDICO DE REFERENCIA PARA GENERAR JUEGOS

Flnes
E l "marco de juego" que se presenta en esta seccin tiene por objeto proporcionar una gua a manera de disear concreta a los diseadores de currculos y a los profesoresacerca de l juegos originales referidos a condiciones particulares.Constituye una sntesisprctica de las pautas metodolgicas,de los procedimientos y ejemplos desarrollados anteriormente.

Contexto
E l "marco de juego", ha sido desarrollado como extensin de un juego diseado por Henry Sanoff en 1979. Despus de presentar e l juego de Sanoff, que por s mismo es til para propsitos de planificacin de l a educacin ambiental, su enfoque metodolgico ha sido a relativa complejidad de los conaplicado a un juego que ayuda a disearjuegos. Dada l ceptos y procedimientos metodolgicos utilizados en este juego,va dirigido particularmente a los que desarrollan currculos,a los investigadores de l a educacin y a los profesores. J U E G O D E S A N O F F P A R A A Y U D A R A G E N E R A R IDEAS P A R A P R O Y E C T O S D E EDUCACION AMBIENTAL (Extradode DESIGN G A M E S de Henry Sanoff, 1979, William Kaufmann Inc., One First St., Los Altos, C A 94022) U N J U E G O PARA AYUDAR A G E N E R A R IDEAS P A R A P R O Y E C T O S AMBIENTALES

106

Actividades
Averiguar dmo l a disposicibn del mobiliario puede l u w del espacio. aledar a Averiguar dmo remger y organizariniormacibn para decisiones de diseno. Examinar &no l o s colores afedan a nuestm sentimientos. Averiguar por qu 1 0 6 recursosenergetims son un problema para 106 diseadores. Compararl a circulaci6n peatonal c m l a vehicular. lf i ny e l u60 de 1 0 6 parque en l a ciudad. Discutir e Disaitirq d hacen 10s arquitectos. Descubir d m o se relacionan entre SI sus aciiviiaies perswia!es. Etapa 3.Usando e l t6pico ambiental Comparar l o s coloresdel ambiente construidocon Instrucciones l i j a indi- l como base de sus opciones,e o s de h neduraleza a lona vidualmente 3 ACTIVIDADES. Jun- Examinar d m o el uso espacial ha sugeridol o s espacios. En este juego de tablero participan 3 tando las opciones de todos e l grupo de l Dkaitir e l papel de los partiapanles en e l proww a 5 personas. Cada etapa empieza elije3actividadesyluegocol6quense con una opci6n individual seguida de tos respectivosnaipes cara arriba en de diseh. Descubrir d m o ciertos lugares influyen en l a discusi6n en grupo para decidir una e l casillerocorrespondientedel tablero interacanentre las personas. opcin grupal.A l empezar dicha dis- de juego. a dimensi6n humana afeda a l diseo. Discutir cbmo l cusi6n se deberla estimular a l o s juDiscutir d m o los lugares construidos para 1 0 8 nios gadoresaapoyarconentusiasmosus Etapa4,GuleseporelOBJETlVOde facilitan e l juego. l cenlm de l a l tablero del juego y Descubir causas del deterioro en e opcionesindividualeshasta persuadir, aprendizaje en e o.ser persuadidos por los dems de decldase por 3 METODOS DE ciudad. Descubrir cbma l a luz influye en l a forma de los que unadeterminadaopcindebesw APRENDIZAJE que mejor apoyen su objetivo.Discutaengrupo. Col6quen- espacios. adoptada por e l grupo. D i s a i t i rl a s relaciones de l o s sonidosen e l se 3 opciones en e l tablero. ambiente. D i s c u t i re l promso de planificacion urbana Etapa 1. Paraempezar,cadajugador Etapa5.Ahoramiredetenidamentel o elige e l ORIETIVO DE APRENDIZA- que se ha elegido. Las relaciones Discutir las relaciones entre dima y bienestar. Discutir cbmo las ordenanzas municipalesinfluyen JE que crea e l ms importante.de l a entre todosl o selementosdel proceso en l a calidad del medio ambiente visual. l i s t a para haceruna"baraja" de naipes sepuedenverenlamatrizformadaen Descubrir cbmo podemos volver a usar nuestro de objetivos, aadiendoobjetivosque e li i l t i m o cuadrado del tablero. Use medio ambiente mnstruido. usted piense que deberlan consideDisaitir las disposiciones legislalivas locales que combinaciones de ideas corno aleden l a a decisionesde l a planiliacidn pblica. rarse). Luego los jugadores discuten estas punto de partida para actividades de Discutir a cbmo se ven y se sienten l a s diferentes sus opciones y eligen a p a r t i r de sus grupo o para e l plan de una leccin. eximiores. decisiones individuales una opcidn 1 ambiente las fuentesde mntaminackin en 8 degrupo.Pongaelnaipeelegidoenel Etapa 6.Cuando hayan decidido los Disalir m m l n t i d o . tablero,en e l lugar de OBJETIVOS proyectos de grupo adecuados -ya Descubrir c 6 m no8 mmunicamos mediante e l DE APRENDIZAJE. o s iuaadoresde este iuego mlor. sea para l Disaitir e l transporte phbliC0 en BU Ciudad. de mesa 0 p&un grupo ms &pio l a construccin de edAicios de Etapa 2.Cada jugadorelige ahora un como una clase-, sigan con una Disdir TOPICO AMBIENTAL que es e l ms evaluaci6n sistemticade las activi~ ~ ~ ~ ~ de lai lente e nsugiere t o las importante para trabajar con estu- dades que han llevado a efecto. a hoja gula de trabajo Descubrir d m o 10sespacios abiertosy cerrados diantes.Discuta las opcionesen gru- Pueden usar l a pgina Siguientecomo Un POS- dedan a SUS sentimientos. po (expuestas.una vez mas. las op de l o s ciones individuales a todos); luego ble modelo para su evaluaci6n.Ved- Discutir d m o se sostienen y se encierran l ponga e l naipe que corresponda a l a liquen hastaqupuntosusdesiones edificios. mnsiruye Discutir l a l relaci6n a gente. entre c6mo vive Y o sresultados opci6n de su grupo,en e l casillerode enel juegocuadranconl TOPICOS AMBIENTALES. del proyecto.

~~~~~k~

juego de
P
0

educacin ambiental

107

Proposiciones que describen las caracterlsticas deseadas que han de ser logradas por cada nio

GUlA DE TRABAJO DEL PROYECTO

I ' ' I

ACTIVIDADES

- actividades en que participarn los


nios para cumplir los objetivos del aprendizaje

Condiciones necesarias para realizar las tareas

METODOS DE APRENDIZAJE

Proposiciones sobre los mtodos que se van a u t i l i z a r

Materiales necesariospara realizar las tareas

CRITERIOS DE EVALU AClON

Proposiciones que describen e l mtodo para evaluar e l trabajo del estudiante

Una hoja de trabajo para planificar y evaluar proyectos ambientales de grupos

108

HOJAS GUlA DE TRABAJO DE UN PROYECTO DISENADAS PARA UN CENTRO DE 2pG R A D O

Significado ambiental
Objetivos. Experimentar directamente, en una forma que se maneje fcilmente, conceptos tales como escala, curva de nivel, plano, elevacin y representacin topogrfica.

Actividades. Etapa 5. Diseo de propuestas de proyecto

A cada grupo de estudiantes se les dio un mapa topogrfico 1 pulga da = 1 pies; 2,5 c m = 3.3 m.) y se les pidi trazar a escala sus propuestas de diseo.Usando los mapas topogrficosfueron capaces de hacer modelos a escala de los cambios de elevacin que ocurren en e l lugar. D e esos modelos pudieron determinar cmo graduar e l terreno para acomodar sus diseos y cmo los cambios de elevacin podrian afectar a l a vegetacin existente y a los patrones de drenaje del terreno. Los modelos fueron hechos de capas de cartn sobre soportes de espuma de estireno siguiendo una escala de alturas de 1 pulgada = 5 pies (2,5 c m = 1,7m).Los estudiantes usaron yeso de Pars en una base de alambre para l a cpula usada para representar una cpula inflable destinada a cubrir l a cancha de ftbol durante los meses de invierno.S e emple vegetacin natural para indicar l a del lugar. Luego los modelos se expusieron para toda l a escuela.

Vocabulario
escala cortar y llenar plano elevacin mapa topogrfico escurrimiento superficial erosin

Materiales
malla de alambre yeso de Pars pintura planchas de espuma, estireno pegamento planchas de cartn ramitas de cedro limpiadores de pipa escofina. lima. sierras

1o 9

Significado ambiental
Objetivos. Famirializar a los nios con e l propsito del proyecto y permitirles explorar aiternativas de uso de l a tierra.

Actividades. Etapa 1
(1) S e present e l proyecto a los estudiantes. (2) S e vot por un nombre del proyecto (se decidi por En busca del

Vellocino de Oro)
(3) S e realiz un torbellino de ideas para usos alternativos del suelo. (4) S e agrup estos usos en sectores de actividad similar. (5)Los estudiantes experimentaron e l terreno directamente.

Voca bu l a ri o
planificacin del suelo de largo plazo acceso a l uso del suelo gestin del uso del suelo necesidades del usuario

Materiales

110

Significado ambiental
Objetivos.Presentacin a l a clase de una planificacin a largo plazo y del manejo del uso del suelo. Cmo son las caractersticas visuales y las actividadesque tienen lugar en diferentespuntos del terreno,semejantes y no semejantes? Cmo afectae l costo del suelo a su uso?
f

Actividades. Etapa 2

C l i f f Hardy, e l director de l a Comisin de Vivienda de Raleigh,habl a l a clase sobre l a localizacin y limites del terreno.Explic e l concepto l uso de los suelos que rodean e l lugar.E lS r . de l a divisin en zonas y e Hardy discuti e l precio que l a escuela pag por e l terreno y su comparacin con e l del mercado comercial. Explic tambin que e l terrenofue vendido a l a escuelasubentendindose que deberausarse con algn propsito relacionado con las actividades y funcionesde l a escuela.

Vocabulario
planificador divisin en zonas

Materlales

111

Significado ambiental
mtodos empleados por los profesionales en l a planificacin evaluativa del uso del suelo. Dar a los estudiantes l a oportunidad para lograr una comprensin prctica de las necesidades del usuario y de los mtodos de

Etapa 3 Los estudiantes fueron separados en grupos de trabajo de 5 miembros cada a evaluacin uno y representaron papeles de profesionales relacionados con l del uso del suelo y l a planificacin participativa.
(1) E l grupo de los "guardabosques"fue llevado por un botnico a identificar rbolesyelegirmuestrasparaherbario.Elloscomprobaban l a rarezadelas especies arbreas, l a salud de los rboles, medlan sus dimetros y determinaron qu rboles deban preservarse s i se quera desarrollar e l terreno. (2)Los estudiantes que participaban como topgrafos fueron acompaados por un topgrafo profesional para medir e l terreno, calcular e l rea y constatar l a localizacin de los rboles en e l terreno. C o n esta informacin hacer un mapa del terreno.

Vocabu larl o
usuario ( ' q u i n ? ) necesidades del usuario topgrafo herbario pendiente nivelesde nitrgeno,fsforo,potaso y cido

Materlales
paso y jaln de topgrafo equipo qumico para anlisis del suelo saca muestra de roca madre huincha para medir dimetro de rboles

112

Adaptacidn del marco referencia1 de Sanoff E l juego de Sanoff diseado para generar ideas para proyectos ambientales es un marco de referencia dinmico que se puede usar como punto de partida para una serie de actividades. Para ilustrar l a flexibilidad del marco de referencia se puede tomar l a idea bsica y seguir los pasos indicados en e l captulo 4 O , a f i n de producir un juego con todas las de l a ley,diseado con un propsito;por ejemplo s i tomamos e l caso de l a contaminacin constatada en lagos de l a zona rural con actividades agrcolas y mineras adyacentes, es posible tener una secuencia como l a indicada en las siguientes lneas:
7.

Definicin del problema


Contaminar es matar l a vida en los lagos.

2.

Propsito del juego


l impacto de l a contaminacin en una situacin de estudio de caso. (a) Descubrir e a contaminacin. (b) Aprender mtodos de control de l l sistema en un lago,a l a vez de (c) Descubrir las mejores maneras de equilibrar e a Contaminacin. evitar y combatir l

3.

Planteamiento del tema


260 acres de tierras de parque ajardinadas contienen 50 acres de lagos bien provistos. Un granjero posee una tierra arable de 400 yardas ms all del lmite meridional de los lagos.

4.

Definicin de papeles

Propietario de tierras de parques

La contaminacin ha afectado l a demanda de licencias para pescar y navegar a l entretenimiento pblico de visitar los lagos,debido a l mal olor de peces en vela y e descomposicin.

Industrial

E l propietario de una mina r o arriba,aparlirde los lagos,ha estado descargando desechos y contaminantes en los lagos. Recientemente tuvo que despedir a varios cientos de mineros, y e l sindicato est amenazando con una huelga.

Granjero vecino

La tierra arable es su nico medio de subsistencia ya que perdi todo su ganado en una epidemia de fiebre aftosa. Los pesticidas que usa en los cultivos son llevados hacia e l lago cada vez que llueve.
113

Comisionado Regional de Contaminacidn Regional

Est empleado para controlar l a contaminacin mediante inspecciones rutinarias y sugiere medidas de eliminaci6n,pero no hizo su ltima inspeccin de rutina. Tiene facultades para imponer multas.
5 .

Especificacin de las reglas de juego


ELEGIR un objetivo de l a lista A (verpg. 116) DISCUTIR l a eleccin DECIDIR l a eleccin por acuerdo del grupo PONER e l naipe en e l casillero correspondiente ELEGIR un tpico de l a lista B (verpg. 116) DISCUTIR l a eleccin DECIDIR l a eleccin por acuerdo del grupo PONER e l naipe en e l casillero ELEGIR una actividad de l a lista C (ver pg. 116) DISCUTIR l a eleccin DECIDIR l a eleccin por acuerdo del grupo PONER e l naipe en e l casillero ELEGIR un mtodo de aprendizaje de l a lista D (verpg. 116) DISCUTIR l a eleccin DECIDIR l a eleccin por acuerdo del grupo PONER e l naipe en e l casillero ELEGIR un naipe de azar de l a lista E (verpg. 117) DISCUTIR l a eleccin PONER e l naipe en e l casillero

6.

Elaboracin de un sistema de contabilidad


Usando l a hoja de trabajo estndar, ilustrada en l a pg. 108.Especifique: (a) Los objetlvos del aprendlzaje Un planteamiento de las caractersticas que hay que alcanzar (b) Las actlvldades,designadas para: (i) Cumplir los objetivos;y

a tarea ( i i ) Cumplir las condiciones necesarias para realizar l


114

(c) Mtodos de presentacin


Los mtodosutilizados para registrar y presentar objetivos,mtodos y actividades. (d) Criterios de evaluacin

E l mtodo para evaluar e l trabajo


7.

Construccin de un prototipo
Usando e l juego de Sanoff como ejemplo,es posible disear un marco de referencia similar segn las lneas del diagrama de l a pgina 118.

8.

Realizacin de ensayos de desarrollo


Usando todos los elementos descritos hasta ahora debera ser posible llevar a cabo una secuencia simple de actividades, l a que formara l a base de un ciclo fundamental de aprendizaje.

9.

Finalizacin de l a documentacin y del equipamiento

S ie l ciclo operacional ha sido bien elaborado, entonces e l ajuste final ser l a


preparacin de toda l a documentacin y del equipamiento necesario. Sin embargo, habra que subrayar que e l caso recin presentado es una revisin simplista de un tipo muy elemental y que necesitar una elaboracin segn las diferentes circunstancias.

115

LISTAS DE E J E M P L O S
A. Llsta de ejemplos de objetivos
1.

2.
3.

4.

5.
6.

Identificar diferentes tipos de contaminacin. Comprender las consecuencias de los diferentes tipos de contaminacin. Comprender cmo l a sobrepoblacin de las especies es una forma de contaminacin. Comprender las relaciones existentes entre los que representan papeles. Comprender l a importancia del financiamiento para control de l a contaminacin. Comprender e l concepto de equilibriode l a naturaleza"^ los beneficios de largo plazo versus los de corto plazo.

B.

Llsta de ejemplos de tpicos


1. 2.

Reacciones de l a naturaleza a l a contaminacin del agua sobre l a vida vegetal. C m o las plantas industriales y las obras de alcantarilladas utilizan procesos de tratamiento.

C.

Lista de ejemplos de actividades


1. 2.

Explique las posibles causas de l a aparicin de peces muertos en l a superficie de los lagos. Explore las fuentes de l a contaminacin visual cuando una mancha o capa de petrleo aparece en l a superficie de los lagos.

D.

Lista de ejemplos de mtodos de aprendizaje


1. 2.

3.

4.

5.
6.

7.
8. 9.
1 o.

Representar situaciones. Identificar y hablar con expertos. Presentar,manipular y ajustar interrelaciones entre diferentesfactores. Representar y cambiar papeles. Describir escenarios ambientales. Graficar posibles evoluciones de situaciones dinmicas durante un perodo de tiempo. Generar hiptesis y probarlas. Analizar evidencias y estrategias. Cuestionar las actitudes de l a gente. Evaluar decisiones y l a retroalimentacin de refuerzos positivos y negativos.

116

Elegir y organizar datos. 12. Sintetizar los datos ambientales y los caprichos del azar
11.

E.

Llsta de ejemplos d e naipes con sluaclones azarosas


1. 2.

3. 4.

5.
6.

7 .

La compuerta de l a esclusa se ha roto y requerir importantes reparaciones. La reciente temporada de calor ha desoxigenado los lagos. Los lagos se han sobrepoblado de carpas. Hay evidencia de que plantas de acero estn descargando agua caliente en los lagos. Los pesticidas han matado peces Una tormenta hace que e l DDT de los terrenos de un granjero se escurra hacia los lagos. Se impone una multa por producir contaminacin.

Cmo empezar a dlsear una slmulacldn orlglnal


l lector debe animarse Despus de leer este manual y trabajar con los ejemplos anteriores,e a disear y ejecutar sus propias simulaciones. Por ejemplo,es posible extender e l modelo bsico AUTOPISTA DE SPRING G R E E N relacionando otros temas con los intereses y las reacciones de su propia comunidad. Etapa 1 Empiece por conseguirque l a clase traiga copias de los ltimos diarios locales del mes. Haga que cada miembro de l a clase recorte cinco noticias nuevas que probablemente tengan un impacto sobre e l medio ambiente de su rea. Cada noticia debera exponerse en las paredes de l a sala de clases y se debera pedir a los estudiantes que digan cul de los cinco tpicos representa sus intereses mayoritarios. Etapa 2 Divida l a clase en cuatro grupos iguales pidindoles que representen uno de estos cuatro papeles,a saber: (a) Conservacionistas Estos miembros de lacomunidad desean preservar su medio ambiente tal como est. a calidad de vida que Estn contra e l cambio y no quisieran ver ninguna alteracin en l a misma manera de pensar;o bien gozan habitualmente los miembros de l

117

Explicacin de posibles causas de aparicin de peces muertos en las superficies de los lagos

Situaciones de actuacin

Reacciones de l a naturaleza a l a contaminacin del agua en l a vida de las plantas

rl
TOPICO

METODO

ldentificar diferentestipos de contaminacin

o)
OBJETIVO

1 8

Empleado res

Los miembros de este grupo estn interesados en e l desarrollo de una prspera comunidad.Aunque ellos dan una aita prioridad a l a expansin econmica y a su propio crecimiento,no olvidan e l hecho de que l a calidad ambiental puede ser un instrumento bsico para lograr y mantener un mercado viable para los productos, as como para ayudar a construir l a comunidad; o bien
Fuerza de trabajo

Los trabajadores, naturalmente,desean preservar y mejorar su satisfaccin en e l trabajo y sus perspectivasde empleo.Estn preocupadosde las amenazas de despido y valoran l a prestacin de buenos servicios educacionales como una potencial escalera hacia mejores oportunidades de empleo: o bien
Los no comprometidos
Este grupo representa a l sectorde l a comunidad que se suele rnencionarcomo e l "voto flotante",es decir, gente cuyos puntos de vista, lealtades y votos fluctan segn las condiciones que van cambiando. Ellos suelen hacer preguntas torpes y se los puede convencer con un buen argumento. A cada grupo como una entidad se l e pide que establezca en forma independiente su postura frente a cada uno de los cinco temas ya reconocidos como tpicos de inters prioritario.

Etapa 3
Rena l a clase para simular una reunin de l a ciudad. Primero haga que voten su orden de preferencia considerando las cinco noticias ya elegidas.S e deber elegir un presidente y un a agenda puede ser discutido entonces segn e l secretario de l a reunin y cada tem de l orden previamente establecido.E l secretario puede controlar e l impacto de l a discusin en i p o que se muestra ms adelante y puede resumir un formulario estndarde evaluacindelt e l debate antes de tomar l a votacin a l a asamblea.

Interpretacin
Una vez que ha sido discutido un juego simple y de primera mano como ste,en una sesin de interpretacin y anlisis los alumnos pueden proceder a: (a) centrar su atencin en los temas especiales de mayor importancia para las consideraciones ambientales: a ciudad en (b) identificar los retratos de los diferentes miembros del consejo de l relacin a su rea gubernamental y a los manifiestos y objetivos de su partido;
119

a comunidad y evaluar su poder y (c) sspecifscarlos gruposde presi6n que lideran l prestigio;
(d) considerarcmo los diferentesfuncionarios profesionales del consejo podran l control de l a prestar asesora tcnica para influir en l a discusin y mejorar e opinin pblica y e l anlisis del impacto.

Los recortes de diarios que siguen representan algunos tipos de temasque se prestan para provocar l a discusin: todo diario es rico en tales historias y ellas representan un conjunto fcilmente accesible de perspectivas e intereses locales.Su tarea ahora es efectuar un ejercicio de simulacin que se centre en los aspectos esenciales de asuntos ambientales locales.E l marco de referenciabsico recin delineado puede elaborarse para adecuarse a las necesidades especficasy a los papeles apropiados,en cuanto l o permita e l tiempo.
Que l a clase tenga l a oportunidad de separar sus propios temas y de seleccionar sus papeles y perfiles que ellos percibancomo importantes.La hoja de control del impacto admite mucha elaboracin posterior y los trabajos de Duke (1974),Helmer y Gordan (1966),as pueden ser tiles indicadores aqu. como Armstrong y Hobsom (1973)

SIN EMBARGO, ES LA CLASE LA QUE MEJOR PUEDE DETERMINAR C O M O CENTRARSE EN LOS INTERESES DE S U PROPIA COMUNIDAD Y RESPONDER A TEMAS QUE CONSIDEREN APROPIADOS. PERO EL JUEGO DE INlClAClON ES EL PRlMER PASO PARA SITUAR BAJO EL FOCO LOS PROBLEMAS AMBIENTALES LOCALES.

120

HOJA GUlA DE EVALUACION DEL IMPACTO

FlSlCO
INTENSIDAD DE IMPACTC POSITIVO

ECONOMICO

SOCIAL

POLlTlCO IMPORTANTE

MODESTO

CASI NULO

' \
\ '

TARJETA DE DESPLIEGUE DEL TEMA ' / 0 \ (Se puede usar recorte 0 \ , original del peridico) , /
-\

0 0

/-

0
/

CASI NULO

MODESTO INTENSIDAD DE IMPACTO NEGATIVO

IMPORTANTE

121

HAGAMOS UNA LOTERIA


La amenaza de m r r a re l HospWal "Jubilee" me mueve a preguntar por qu8 no se puede reunir dinem mediante una loterla para financiar nuestro Servicio de Salud. Comoe l petrleo en nuesrras costas,as1 hay aBn muchas riquezas sin explotar en este antiguo pafs que es e l nuest r o . IVergantahBnustedes. poHllCos adomieddae.y mallmmoa a@naa Ideas w n e l r u a l v a e lE l persanal m e d l m trabaJaarduamente en beneilcb de todoe n m m . N s -Han ayuda Recuerden que l a duddenueslmpuebbe6laiuerza da numtra nacbn.
INueslroa hoapkala. como e l 'Jubllee'. -Han que se loe modernka.noqueea losclausurel

BlLL CASE,W o o d l o r d

los desempleados locales alcanzan ms de 5,000


desempleados ocasean cada vez ms E l mes pasado, l o do.Ellos comprenden a
niat positivo de parte del Departamento de Empleo fue que logr emplear a m b persw nas que en el mes anterior.
Los desempleados sobrepasaron l a marca delos5.000eneldisIrito. En este mOmento hay 5.247 sin trabajo:un incremento de 319 con respecto a l mes pasa3.994 varones y 1.303 mujeres.

Estn incluidos en e l P e m la oficina hall6 empleo para 84 persocompaLa Oficina de Em- nas ms -387pleos comenta: "Hay radas con las cuatro seuna tendenciaa l alza poc manas anteriores. efecto de nuevas reducLas vacantes notificionesen l a industriade esta h a y de los alre- cadas por las empresas locales se redujeron en dedores". 7,disminuyendo a 296.
total de desempleados 289 incapacitados.

122

Amenaza humana al a vida silvestre


U n pjaro llamado redshenk (plerna roja) sola frecuentar las r l b ras del r l o Lea Valley todos los aos. Ahora n o se l o he vuelto a ver nunca ms a l l . Le pesca en toda l a extensldn del r ol o ha ahuyentado.

Esta es una de las razones por qu el Grupo de Conservacidn de Lea Valley cree que labellezanaturalylavidasalvajedel&ea estan bajo amenaza. Actualmente Lea Valley contiene mAs de 500 especies de plantas y es visitado p o r unas 170especiesde aves.Pero en un inlorme reciente e l Grupo de Consewaa6n sostiene que e l valle est sometido a presiones humanas extremas que Ilevarh a una paulatina degradaci6n del rea. E l grupo se opone particularmente a los planes recien publicados de las Autoridades del Parque Regional de Lea Valby. Estasautoridadespoponen lacreeci6nde nuevas reservas de vida silvestreen terrenos de suelo pelado, en vez de mantener las existentes. Los conservacionistasdeclaran que es108

nuevos terrenos tomarlan demasiado tiempo a en desarrollarse antes de poder sostener l abundante vida silvestre y las plantas que V B B Afirman tamcrecen en las ~ ~ ~ ( Kantiguas. bin que serla mucho ms barato mantener los terrenosorigineles. Segn el informe. ea necesario tambin mantener un medio ambiente adecuado alrededor de las reservas.S I esto no se hace,las probabilidades de extincin aumentan. E l grupo dice tambin que l a s presiones humanas tienen un efecto gravementeperjudiaal para l a vida s a l v a j e . Aun sin el vandalismo deliberado,l a s plantas son pisoteadasy tronchadas,los arbustos y matorrales son derribadosy l o s juncos y las ramas dgantes 8on m a s por los pescadores. As1 pues,l a prxlma vez que usted venga a visitar el parque de Lea Valley para gozar del magnlfico panorama. usted puede desempe~supapelectivopreservandolavida silvestre al ser espeaalmente cuidadoso. Cmo sabe s ie l redshankWlve? Ave del Viejo Mundo: Tringa totanus (Nota del revisor)

Recortes en educacin:

Los padres se ven


forzados a protestar
Lar padre6 w han * l o OMlgados a pmi& ante d caisejo Munlcw y b x MP pm las reducdonesenksga8tosdeEdtmdh E l llamedo vino del S r .Pem Kennedy.Presidente d e l Sindica10 Nacional de Prdesores.e 1 ves pasado en una reunln de la rama de rainlreedel Slndlcaio. E lS r . Kennedy haM6 sobre l a pmporcidnemlrealumyprole sores: Essex tuvo uno de ks peores record8 del pais: de las 104autorldadeseducdonadonalesde
n3a detalan estar amciantesde que. e n m de meprar el seivlcb de educsdn en l a l m que he iugerldo,hebra un serb iamlento en la dena educativa para ks nHoe c b Esaex. S Ia l a s padres n o les lrrpo~ que sus nlllos esllhi em cursar m8s nurnerOMIs o que w perjudlquen lar prcgramss de e&anZB.entoncae e l cardadonotendrA Inconvenienteen hacw esta m

Pero al toman e s t am a sa
pecho. debeflan hacer lar mayores duenos por dar a w n c c e ra

t o a loa ConcaJaiesd e l Munldpb

SLPI repre6mlanteselegidos.tan-

m a l o s M P . laseriedaddesus sentimientos. Aiin hay e 4 tlerrpo necesario para apoyar l a sIdeas de la lucha por la pmlsin educachal;pero hay q w advenlr a be padres que el flerrpose & e acabando.

ODrles.

InglatenayGah. Essexocup6el 8 1 Iugar en cuantoa l a sescuelas


cuelas secundarlas. de

primaria e I g u a l 6oon S o m el 102-W o en cuanto a Iss ea-

debaJo&balwndadod%%! Para dieaw las diim opoitunidades a las n l i o s de Esaex que la0 otreclda a l o a de Hertordshlre. neceskarlamos
ahorapwbmeml~pol~ res m8s. E W X iendrlaqueiecoilarnada n m l m que 6 m l w de nbraa esierlrm O I r & d e l presupuesio de educad& del p r i h ao. S Iesto slgrdka una reducdn de la luerza d o c e n i a kr pdeso-

123

Los pacientes psiquiAtricos que de otro modo tendrlan que acudir a hospitales como Broadmwr o Aampton, podrlanseradmitidosene l Wdth
HospitaldeBrenhHood, segijn l o s nuevos planes delineados esta semana.
Las Autorldadede S a l u d de l a Regn del Noreste ean phnHIcando hnrcdudr unkiades mpe clak de culdado p s l q u k t r i c o InIenalvo en varios hospltah de la
Wgln.

eapedal porque no ha habldo eapsbparaeJbBencstrm de Wguridad k i l e r i o r . Los padentea 88 dMdlrn en m s categalas: Pecbmes periuibadai que no mesponden a un pabelln de admbwi sblena; Paclentea cr6nlcos que

muestran un
bad0;

patrn de mnduda

perehterile y gravemente penur-Padenteseniem mentales

cuya enlermedad requlere una mayor segurldad de l a que se puede dar en un pabelln abieno.

Esdeiatermracate9orIadela

cualpodransacamepaciemesde r i e l o hwpial de aHa seguridad.p n e m y casm presentado por los


tribunales. Lospacientes w r A n adnitldoa solatmnlepoirmthiosdlnkcspor los especblklas encargadosde l a unldad;y serh adrrliidoa ydados de aRa de acuerdo mn sus n e m 6ldadesterap8uticaspor declslbn de un equlpo rnulidlsdplinarlo.E l IraIunlentode padenms externo8 y el cuidado paaerbr a l a hospltallzaclbnserln una parie Irrpor<antedel aervldo. 'Hay mucho prelukb llgado a I z a unbadea de aegurldad: d i j o un portavoz de las autoridades
SanltariaS.

Pero. ha subrayado la autoridad. esle CamMO no ie harA aln haberse electuado antes una consuha pliblle corrpleta Las nuevas unldades se e s l e
flancmandoparamcblrpadeadentes -Incluyendoaaiguma de hospRa-

lee s e

cano Broadmoory

Ranpion- que, ae am.esiarlan m8s c a r c a de sus hogares y en

una anrdsera menos paredda a


la de una prlsh.

Las auloiidades pretenden crear una serle de pequenas unldades de valarnlento Intenshio -ccni OChD a diez camas-en dlv w s o s hosphalea y una unldad mh8 grandede 25 d 30 carrm. Se propordonarla seguridad ceirando w n llaves las puenas. pero no habra barras n l cerro]os en l a veidanas. n l tarrpoco cami6asdeluerzanlloqueras (Jaulas de kcos). Esta medida se loma debldo a las preslonss que ha iecbldo e l gobleino en e l sentido de redlstrbulr a los pacientes conilnados en hospitalesde segurldad

'Nuestraaditud es Bsta:sluna personatieneun pamcardlaoo.se l al l e v a a una unidad de cuidado Intensivode un hospital medro y ie l a lraa aNi.No hay dlerencia entre e610 y una enlermedad p s l quldtrica aguda que iequlere un cuidado lntenslvo en un hospital psiquldtrlco l a a l ' . Un pnavoz delWanh Hapiral d l l o ayer que La unldad propuesta a i 4 i i t ede Friern sedauna unidad s Hospltal de Londres Norie. E l cornil4 admlnklratim del Hospital mnvino en expbrar l a s pibilkiades del esquem; y l o s Iundonarioa superioresd e l departamentode salud estaranvkliando e iW a l l h en diciembredel presente ano.

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