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Reinos Olvidados

Reinos Olvidados
Reinos Olvidados (o simplemente Los Reinos) es un universo de ficcin que constituye un escenario de campaa para el juego de rol Dungeons & Dragons. Fue creado por el diseador de juegos canadiense Ed Greenwood como su propio escenario de campaa, y detallado a lo largo de una larga serie de artculos en la revista Dragn a partir del ao 1985. Durante los aos 1990 se constituy como el escenario o ambientacin ms popular entre los jugadores de Dungeons & Dragons. La mayor parte de la accin transcurre en el supercontinente de Faern, parte de un vasto mundo llamado Abeir-Toril con ciertos paralelismos con el mundo real. Adems de su trascendencia en la historia de Dungeons & Dragons, existen numerosas novelas ambientadas en este mundo, destacando, entre otras, la saga de Drizzt Do'Urden escrita por R.A. Salvatore. Los Reinos Olvidados tambin es un escenario popular como lugar de ambientacin de juegos de PC como la saga de Baldur's Gate (Puerta de Baldur), IceWind Dale o Neverwinter Nights. Los Reinos son en la actualidad un mundo fantstico altamente desarrollado y coherente, que comprende multitud de personajes, lugares, organizaciones y tramas, detallados en una larga serie de suplementos de juego, novelas y accesorios publicados desde finales de los ochenta.

Historia del escenario de campaa


Aunque todava no era una ambientacin oficial el primer mdulo basado en los Reinos, H1 Bloodstone Pass, fue publicado en Estados Unidos en 1985 por la editorial TSR, Inc.. El primer Set de Campaa de Reinos Olvidados plenamente oficial (la vieja caja gris, como se le conoce) no vio la luz hasta 1987 y consista en una caja con dos libros de reglas y cuatro grandes mapas, diseado por Ed Greenwood con la colaboracin de Jeff Grubb. Tras la popularidad alcanzada por el escenario, la primera novela basada en el mismo El Pozo de las Tinieblas, que da comienzo a la triloga de las Moonshaes, escrita por Douglas Niles, se public en 1987, y al poco tiempo apareci la primera mencin, en La piedra de Cristal, de uno de los personajes que ms fama ha alcanzado dentro de la ambientacin de los Reinos, Drizzt Do'Urden, que ha aparecido posteriormente en multitud de ttulos con gran xito de ventas. Posteriormente, fueron apareciendo los cmics y los videojuegos como productos independientes pero basados en la ambientacin general. Nuevos Sets de Campaa se han publicado para adaptar la ambientacin a las nuevas ediciones de Dungeons & Dragons que van surgiendo, la 2 (Advanced Dungeons & Dragons), 3 edicin y actualmente la 4 edicin, junto con multitud de accesorios de juego que amplan y desarrollan el mundo de Abeir-Toril y sus diversos planos de existencia, haciendo avanzar su lnea cronolgica propia.

El mundo de Reinos Olvidados


Geografa
Abeir-Toril, antiguo nombre para el planeta, posee varios grandes continentes, entre los cuales se encuentran: Faern, donde transcurren la mayor parte de novelas de Reinos Olvidados. Bajo este macrocontinente existe otro subterrneo casi del mismo tamao, la Antpoda Oscura. Kara-Tur, basado a grandes rasgos en Asia Oriental en la antigedad, ha sido detallado en sus propios productos, como Kara-Tur: the Eastern Realms, publicado en USA en 1988. Zakhara, Abeir Retornado: Anteriormente una porcin de tierra del Planeta Abeir (el planeta gemelo de Toril), fue transportado a este durante la Plaga de los Conjuros. Ocupa el lugar que anteriormente ocupaba Maztica.

Reinos Olvidados Se han publicado muchos productos diferentes sobre Faern, detallando minuciosamente gran parte del continente hasta constituir un entorno de campaa altamente desarrollado. En las primeras ediciones, los Reinos compartan una cosmologa unificada con varios otros escenarios de campaa de Dungeons & Dragons llamada La gran rueda, que los conectaba entre ellos y con otros muchos planos de existencia. En la tercera edicin, Toril recibi su propia y distintiva cosmologa, con planos propios no conectados con los dems.

Religin
La religin juega un papel importante en los Reinos Olvidados, con las deidades y sus seguidores perfectamente integrados con el resto del escenario. En los Reinos, el silencio de Dios es un concepto desconocido, puesto que las potencias intervienen directamente en los asuntos de los mortales, responden a las plegarias y tienen sus propias agendas e intereses. Existen un enorme nmero de dioses, organizados en diversos panteones politestas y un gran nmero de productos de juego han detallado a los propios dioses, a sus iglesias o a sus adoradores, unos en mayor medida que otros. Mucha de la historia detallada en las novelas de los Reinos y en sus diversos suplementos est relacionada con las acciones de los propios dioses o de los Elegidos, mortales a los que se ha concedido una porcin del poder de su deidad tutelar, como Elminster o las Siete Hermanas (Mystra), Fzoul (Bane) o Cadderly (Deneir). La mayora de los dioses de todas las razas viven en el Olimpo, un lugar habitado tambin por las almas de los muertos. En cambio, otros dioses viven en otros planos, expulsados del Olimpo, como Lloth, la deidad principal de los elfos oscuros. Por encima de todos lo dems dioses esta Ao, el supradios. Ao no respalda a ningn adorador y se mantiene a distancia de los mortales, siendo el principal responsable de la "Era de los Trastornos".

Historia
La Era de los Trastornos Uno de los momentos recientes ms importantes de la historia de Faern es la Era de los Trastornos, tambin llamada Guerra de los Dioses o Crisis de los Avatares. Esto sucedi en el ao 1358 (segn el Cmputo de los Valles). Hasta ese momento, los dioses se preocupaban ms de sus luchas internas que de lo que suceda en Toril, al que vean como una simple diversin. La gota que colm el vaso fue el robo por parte de Bane (en su anterior encarnacin) y Myrkul (antiguo dios de los muertos) de las Tablas del Destino con el objetivo de ganar poder sobre los dems dioses, ya que el objeto del hurto era un registro con las responsabilidades de todas las deidades de Faern. El seor Ao (dios supremo) mont en clera, ya que entendi que a los dioses ya no les preocupaban sus fieles, y como castigo les expuls de sus reinos extraplanarios y les envi a Faern, a que caminasen en cuerpos de mortales llamados avatares. Slo Helm, el vigilante, qued guardando el acceso a los reinos extraplanarios para que ningn dios o semidis osase volver hasta que el Dios Supremo diese por finalizado el castigo. Durante este periodo, que dur aproximadamente un mes, hubo varios cambios en el panten: La diosa de la magia, Mystra, muri, pero la humana Medianoche se hizo cargo de su mbito de poder y de su nombre. Torm muri luchando contra Bane, pero como lo hizo en cumplimiento de sus valores (obediencia y deber) fue readmitido como deidad por Ao. Al morir Myrkul (dios de los muertos), su mbito pas a Cyric, pero ste lo perdi en favor de Kelemvor. Cyric us la espada Matadioses (encarnacin de Mscara) para matar a Baal (dios del asesinato) y a Leira (diosa del engao y las ilusiones) apoderndose del mbito de poder de ambos. Y ms tarde, rompi la espada para debilitar a Mascara (dios de los ladrones).

Reinos Olvidados Tras la vuelta de los dioses a sus reinos extraplanarios, Ao decret que el poder de cada dios proceder en parte del nmero y fervor de sus adoradores: dicho de otro modo, que los dioses no podan dejar de lado a sus discpulos si no queran perder parte de su poder. Durante este perodo, no funcionaron o lo hicieron aleatoriamente los conjuros de magia divina (que usaban clrigos, druidas, exploradores o paladines) que derivan del dios particular de cada uno, ni los de magia arcana (magos, hechiceros o bardos), que derivan de la Urdimbre de Mystra o de la Urdimbre Sombra de Shar, aunque no se vieron afectados los poderes psinicos.. Tras este perodo, aparecieron algunas zonas de magia muerta o de magia salvaje. Durante estos acontecimientos sucede la trama de los libros de la pentaloga Avatar (Richard Awlinson) y Cerco de oscuridad (R.A. Salvatore). La Plaga de los Conjuros Sin embargo, la Crisis de los Avatares fue solo el comienzo de una catstrofe mayor. En el ao 1385 del Cmputo de los Valles, Mystra fue asesinada por Cyric, quien fue apoyado por Shar, ya que esta quera hacerse con el control de la Urdimbre. Sin embargo, con la muerte de Mystra, la Urdimbre colaps destruyendo a su paso la Urdimbre Oscura, creando un poderoso efecto mgico conocido como la Plaga de los Conjuros. Una tormenta de fuego azul se extendi por todo el cosmos, afectando la misma base del espacio y el tiempo. Los dominios de los Dioses fueron destruidos y dispersados por el Mar Astral (tambin conocido como plano Astral), y solo las Deidades Mayores fueron capaces de proteger sus reinos de los efectos de la Plaga, mientras que la gran mayora de Deidades Menores murieron o desaparecieron durante la explosin. En Toril, la devastacin fue catastrfica. Los lugares donde reinaba la Magia Salvaje se deformaron terriblemente, convirtindose las llamadas "Tierras deformadas por la Plaga". Las criaturas que habitaban en estas regiones y que lograron sobrevivir, se transformaron en las aberraciones conocidas como los "Plagacambiados", y los que recibieron un efecto menor, fueron marcados con las monstruosas y poderosas "cicatrices mgicas". Muchas de las regiones conocidas fueron borradas de la faz de Faern, mientras que se daba origen a nuevas regiones. Durante el proceso, Toril se aline con su planeta gemelo, Abeir, y la plaga tambin afecto este mundo, intercambiando grandes porciones de tierra de Toril con otras de Abeir. Al no existir la Urdimbre para que controlara la magia, los efectos de esta se hicieron impredecibles, y la mayora de las veces, cualquier intento de lanzar un hechizo era fallido. Miles de magos y otros lanza-conjuros fueron destruidos o se volvieron locos en los aos siguientes a la destruccin de la Urdimbre, y los que pudieron sobrevivir a esto, simplemente quedaron incapacitados de usar cualquier tipo de magia. La situacin no se normalizara sino hasta el ao 1395, cuando la esencia de la magia se normalizo poco a poco, y los magos y otros lanza-conjuros tuvieron que adaptarse a este nuevo ambiente mgico o hacer pactos con criaturas poderosas (Dioses y seres por el estilo) para recuperar su habilidad de controlar la magia. Este drstico giro de la historia se hizo para que el escenario de campaa de los Reinos pudiera adaptarse a las nuevas reglas de la cuarta edicin de Dungeons & Dragons, y los diseadores aprovecharon esto para adelantar la lnea tiempo ficticia de los Reinos cien aos en el futuro, al ao 1479 del Cmputo de los Valles.[1]

Magia
La magia en los Reinos dependa de la Urdimbre, una especie de red por la que flua la magia en bruto. Gracias a esta red, un mago poda realizar las ms grandes hazaas, pero sin ella no poda ni encender una vela. Se dice que la Urdimbre era el cuerpo de la mismsima Mystra, diosa de la magia, que la dominaba, pero no poda cortar su flujo sin dejar de existir. En la antigedad, Karso el Loco, uno de los archimagos de Netheril, trat de alcanzar a Mystril, la primera diosa de la magia, lanzando conjuros tan poderosos que podran haber acabado con la Urdimbre, as que Mystril se sacrific para salvarla. Su sucesora, la antigua Mystra, hizo que ningn mortal tuviera jams posibilidad de tener tal cantidad de poder.

Reinos Olvidados Sin embargo, con la muerte de la segunda Mystra (Medianoche), la Urdimbre fue destruida, causando la Plaga de los Conjuros, la cual cambio la naturaleza de la magia retornndola a su flujo original. Magia Salvaje Se denominan reas de magia salvaje a aquellas en las que la Urdimbre presenta daos, bien sea debido a lo sucedido durante la Era de los Trastornos, o debido a algn efecto poderoso que distorsione la Urdimbre. Estas zonas pasan desapercibidas hasta que el conjuro de un lanzador sale mal. Estas reas pueden ser detectadas, e incluso reparadas temporalmente; pero la nica forma de repararlas de forma permanente es con conjuros de Deseo o Milagro (y no en todos los casos). Durante la Plaga de los Conjuros, las reas de Magia Salvajes fueron deformadas terriblemente, transformndose en las "Tierras deformadas por la Plaga", lugares infestados por la Plaga de los Conjuros, los cuales tiene una naturaleza fantstica: motes de tierra flotando por los aires, plantas y criaturas "plagacambiadas" y otras aberraciones mgicas. Cualquier criatura que se acerca a alguna de estas tierras, puede ser afectado por las cicatrices mgicas. Magia muerta Son lugares en los que ocurrieron sucesos de naturaleza arcana o mstica sumamente anormales, al grado que se altera la forma en que opera la magia. Hechos como la muerte de un dios, la destruccin de un mytal o la rotura de un artefacto poderoso (al igual que los sucesos de la Era de los Trastornos) pueden dar origen a zonas de magia muerta. En estas zonas, que no afectan a los usuarios de la Urdimbre Sombra, no funciona ningn hechizo debido a un agujero en la Urdimbre. No funcionan los teletransportes hacia zonas de magia muerta, ni quienes se encuentren en estas zonas pueden ser detectados por hechizos de adivinacin. Si un usuario de la Urdimbre entra en estas zonas, se sentir incmodo. Estas zonas slo pueden ser reparadas de forma permanente con conjuros de Deseo o Milagro. Actualmente, las zonas de magia muerta solo se encuentran en las "Tierras deformadas por la Plaga".

Razas de Reinos Olvidados


En los Reinos Olvidados coexisten humanos, elfos, enanos, gnomos, medianos, drows, orcos, semielfos, semiorcos y un sin fin de otras criaturas humanoides y monstruosas. El Escenario de Campaa para Reinos Olvidados aade algunas peculiaridades a las razas ya incorporadas en el juego de rol Dungeons and Dragons:

Humanos
Se encuentran en todos los continentes, en todo tipo de poblaciones y con todo tipo de alineamientos. Algunos humanos famosos son Elminster (elegido de Mystra), Artemis Entreri, Wulfgar, Catti-brie o Cadderly Bonaduce. La humanidad se considera a s misma como una de las cinco razas creadoras, a pesar de ser la ltima y la ms primitiva de ellas. Al igual que otras razas, una parte de los humanos de Faerun no son oriundos de Toril, a pesar de ello, la raza humana se encuentra extendida por todo Faerun. Los humanos son difcilmente distinguibles por sus rasgos raciales distintivos debido a la enorme diversidad existente por los continuos movimientos de poblacin que han ido mezclndose y dando lugar a culturas nicas e independientes a lo largo de todo Faerun.

Reinos Olvidados

Elfos
Los Elfos son los descendientes de los Eldarines, tambin conocidos como "Altos Elfos" o "Elfos Grises". La historia de esta raza es considerablemente larga. Los Elfos son natales de otro mundo o plano llamado Faerie, del cual deriva el nombre de Faern. Colonizaron gran parte del continente, en especial los bosques de Cormanthor entre otros. Sin embargo no tardaron en entrar en conflicto con otras razas, sobre todo con los Orcos, los Humanos y los Elfos Oscuros que habitaban en la superficie hasta despus de La Guerra de la Corona. Debido a tantas guerras y al cada vez mayor contacto que tenan con las dems razas, los Elfos decidieron crear un refugio para ellos: la Isla de Siempre Unidos. Estos longevos seres se dividen en 7 subrazas: Drows o elfos oscuros: De piel negra, cabello blanco o amarillo muy plido y ojos rojos (en la oscuridad) y plidos (a la luz del da), a excepcin de unos pocos son seres de alineamiento maligno y adoradores de deidades como Lloth en las profundidades, o de su hija Elistrae en la superficie. Son odiados por el resto de las razas de Faern, especialmente por los dems elfos. Viven mayoritariamente en la Antpoda Oscura, en ciudades como Menzoberranzan y Ched Nasad. Elfos del bosque: Con piel de color cobre con matices verdes y ojos castaos, verdes o avellanas, son solitarios aunque no tanto como los elfos salvajes. Suelen ser de alineamiento catico bueno, y viven en regiones como el Bosque Alto (mayoritariamente), aunque tambin otros lugares como Tethyr. Elfos plateados o elfos lunares: De piel muy clara (azulada cuando se ruborizan), son los elfos ms abundantes y ms tolerantes con los humanos. Tambin son conocidos como elfos grises. Elfos salvajes: De piel bronceada y cabello moreno o castao claro, es difcil verlos ya que viven en las profundidades de los ms frondosos bosques. Elfos dorados o elfos solares: De piel dorada, cabello de color oro, cobre o negro y ojos verdes o dorados viven casi exclusivamente en Siempreunidos, en su lengua Eternion, una isla donde no se permite el paso a los no-elfos. Tambin se les encuentra en Luna Plateada y otros lugares. Elfos marinos: Los elfos marinos son tambin llamados elfos acuticos o de agua. Se dividen a su vez en dos ramas: los del gran mar y los del mar de las estrellas cadas. Los elfos del gran mar son radiantes en distintas tonalidades de verdes profundos, con manchas irregulares amarronadas formando franjas por todos sus cuerpos. Los elfos del mar de las estrellas cadas tienen distintas tonalidades de azul con manchas y franjas blancas, ambos tienen la misma variedad de ojos y color del pelo que puede hallarse en todos los pueblos lficos, y todos tienen las manos y pies palmeados, y la habilidad de respirar bajo el agua. Elfos alados o Avariel: Los elfos alados son muy poco conocidos y misteriosos, e incluso para otros elfos. Poseen una belleza casi etrea, siendo su rasgo ms caracterstico sus alas blancas. Viven en Mirravin, una ciudad en las montaas. El principal dios de la mayora de los elfos que no son drows es Corellon Larethian, el dios lfico de la guerra, a pesar de poder seguir al resto de los Dioses del Seldarin (panten lfico). Segn la creencia, por cada gota de sangre que derrama Corellon en la batalla nace un nio elfo. Sin embargo, los drows adoran principalmente a Lloth, que fue expulsada del Seldarin por su esposo, Corellon Larethian, junto a sus hijos Eilistrae y Vhaerun, adems de que los Elfos Oscuros sienten una gran devocin y respeto hacia las araas, que para ellos es un smbolo sagrado que representa a la diosa Lloth.

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Enanos
De baja estatura y complexin robusta, desconfan de la magia y son hbiles herreros y luchadores con hacha. No tan longevos como los elfos, pero ms que los humanos, se dividen en 3 subrazas : Enanos dorados: De piel oscura, mantienen todava su gran reino en la Gran Brecha y prcticamente no entraron en guerra contra humanoides malignos como s hicieron los enanos escudo. Enanos escudo: De piel ms clara, fueron cayendo sus reinos poco a poco a lo largo de la historia, quedando nicamente algunos enclaves. Acabaron separados en 2 clases: los Ocultos (aislados) y los Errantes (que se mezclaban con otras gentes: sin embargo, ltimamente hay bastante relacin entre ambos grupos y parece que pronto no habr distinciones. Actualmente su reino ms conocido es Mithril Hall. Su alineamiento ms comn es legal bueno. Duergars o enanos grises: Surgidos como modificacin gentica producto de la esclavitud a manos de los Illitas, que se rebel contra sus amos, tienen una extraordinaria resistencia a la magia. De piel gris oscura, calvos y con poca barba, viven generalmente en la Antpoda Oscura y tienen alineamiento maligno generalmente, aunque no siempre es as.

Gnomos
Existen 2 subrazas principales de estos pequeos seres de alineamiento mayoritariamente bueno: Svirfneblin o gnomos de las profundidades: De piel, ojos y cabellos grises (aunque los varones son calvos) son seres extraordinariamente sigilosos y cautos, ya que viven amenazados permanentemente por las dems criaturas de la Antpoda Oscura. Sin embargo, su afinidad con la piedra les avisa y les ayuda contra cualquier ataque que les pueda venir. Tenan un bastin (Blingdenstone) cercano a Menzoberranzan, pero los drows les expulsaron de la ciudad. Gnomos de las rocas: De piel clara, curiosos y bastante maosos en construccin mecnica, destacan en trabajos complicados como talla de gemas o similares. Su patria es el famoso reino de Lantan. Algunos han descubierto las armas de plvora.

Medianos
Llamados halflings (medianos) en la mayora de las novelas, son el equivalente a los Hobbits de Tolkien o los kenders de Dragonlance. Regis, uno de los compaeros de Drizzt Do'Urden, pertenece a esta raza. Existen tres subrazas de estos seres: Medianos fantasagaces: Salvajes, no suelen mezclarse con las dems razas y no tienen mucho conocimiento de otro tipo de medianos. Medianos fortecores: Organizados, disciplinados y diligentes, defienden su patria contra todo tipo de invasores y valoran los enfrentamientos atlticos. Medianos piesligeros: El tipo de mediano ms comn, se mezclan con todo tipo de razas, aunque tienen su patria en el reino de Luiren. Son el equivalente al Mediano comn de Dungeons & Dragons.

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Orcos
Los orcos son seres brutales, aliados de los goblins, los ogros, los gigantes y los trolls. Tienen como deidad principal a Grums. Su descripcin ms comn es de una raza de humanoides o monstruos con porciones porcinas (hocico de cerdo y comillos de jabal, por ejemplo), y de gran fuerza, muy distintos a los orcos de J R R Tolkien. Todos ellos se agrupan en tribus. Existen varios grandes grupos: Los orcos de las montaas: son los ms antiguos de todos y son los que tienen una civilizacin y una sociedad ms bestial. De todas las subrazas de orcos, son los que ms activos se han mantenido a lo largo de la historia de los Reinos, especialmente en el Norte. Los orcos nmadas: son orcos nmadas que aparecieron en la Meseta de Thay por un portal hace siglos.Son los que menos aspecto porcino tienen y son seres muy influenciados en la religin. Los orcos ensangrentados: sta subraza provienen de aquellos orcos grises que se han sometido a los experimentos de los Magos Rojos. Los orogs: son una escisin de los orcos de las montaas que con el paso de los siglos han ido cambiando poco a poco hasta convertirse en una raza completamente diferente a la de los orcos de las montaas. En cuanto a razas hbridas relacionadas con los orcos estn: Ogrillones: son seres hbridos de orcos y ogros. Tanarukk: son criaturas medio orcos- medio demonios, que suelen ser ms inteligentes que los orcos normales. Semiorcos: son un hbrido entre humano y orco. Son muy escasos y la mayora son de alineamiento catico. Abundan sobre todo entre tribus de brbaros

Dragones
Se tiene dos teoras de los orgenes de los dragones en los Reinos: una dice que una lluvia de meteoritos impact contra Faern, provocando as una desacelerada evolucin de los dragones, que se trataban de simples lagartos de grandes dimensiones; la segunda dice que los mismos meteoritos eran huevos de dragn. Se agrupan en tres grandes subrazas: Dragones cromticos: que se pueden encontrar a los dragones rojos, negros, azules, verdes y blancos. La mayora de ellos son por naturaleza malignos. Adoran a Tiamat como diosa. Dragones metlicos: que son los dragones dorados, plateados, cobrizos y broncneos. Son por naturaleza benignos. Dragones gema: suelen ser dragones de gran poder psinico.

Otros seres y monstruos


Otras criaturas y razas que habitan los Reinos son: centauros, stiros, Hombres- Dragn, Goblins, Licntropos, Kbolds, Trolls, Grifos, Demonios, Muertos Vivientes, Minotauros, Ettins, Ogros, Gigantes, Wyverns, Elementales, Osos-bhos, etc.

Traducciones en castellano
Juegos de rol en espaol
Cuando en 1985 se concibi en Estados Unidos por primera vez el escenario de campaa de Reinos Olvidados la editorial espaola que tena los derechos de traduccin y publicacin de Dungeons & Dragons era Dalmau Carles Pla, pero Dalmau no haba obtenido la licencia para Advanced Dungeons & Dragons, que era la versin del juego para la que haban sido creados los Reinos Olvidados. En 1987 TSR se neg a dar continuacin a la licencia hasta entonces concedida a Dalmau Carles y Pla y la editorial gerundense renunci a seguir con la publicacin de juegos de rol. El universo de Reinos Olvidados fue introducido en Espaa con la segunda edicin de Advanced Dungeons &

Reinos Olvidados Dragons, que haba sido publicada en Estados Unidos en 1989 y de la que a principios de los aos 90 Ediciones Zinco haba obtenido los derechos de adaptacin en lengua espaola. La editorial barcelonesa tradujo y public pues, en 1992, los dos manuales de reglas bsicos de la segunda edicin de Advanced Dungeons & Dragons: la Gua del Dungeon Master[2] y el Manual del Jugador.[3] Antes de desaparecer en 1998 Ediciones Zinco tambin public numerosos suplementos para ambientar partidas de esta edicin de Advanced Dungeons & Dragons en los Reinos Olvidados, como por ejemplo Forgotten Realms, Vademcum de campaa,[4] Tribus de esclavos,[5] Forgotten Realms, Aventuras[6] o el Compendio de monstruos, volumen 4: Forgotten Realms.[7] Con el cierre de Ediciones Zinco la editorial que adquiri en 1998 los derechos de publicacin en espaol de Advanced Dungeons & Dragons (y por lo tanto de todos los suplementos relacionados con Reinos Olvidados) fue Ediciones Martnez Roca, pero no continu la publicacin de la segunda edicin sino que inici una nueva serie de traducciones, pues en Estados Unidos ya se haba publicado (en 1996) una versin revisada de la segunda edicin. Martnez Roca dej de publicar el material de la segunda edicin revisada de Advanced Dungeons Dragons cuando en 2001 la tercera edicin del juego, titulada de nuevo simplemente Dungeons & Dragons, pas a ser traducida por Devir Iberia.[8][9]

Novelas y atlas en espaol


Timunmas y Ediciones Altaya son las dos editoriales espaolas que han obtenido hasta ahora los derechos de traduccin y publicacin en castellano del material de Reinos Olvidados no publicado junto a Dungeons & Dragons u otros juegos de rol (esencialmente historietas, novelas, atlas, guas, bestiarios etc). De Timun Mas (nombre de Timunmas en la poca en que empez a publicar novelas de Reinos Olvidados) pueden citarse por ejemplo el Atlas de los Reinos Olvidados[10] o las tres novelas de la triloga de las Moonshaes: El pozo de las tinieblas,[11] El dios de la muerte[12] y La venganza de Bhaal,[13] entre muchas otras.

Enlaces externos
Espaol
Pgina no oficial de los Reinos Olvidados en espaol [14] Rincn del Dungeon Master - Wikipedia de Dungeons & Dragons [15] Clan DLAN [16] Galera de imgenes de los Reinos Olvidados (Wizards of the Coast) [17] Galera de personajes de los Reinos [18] Encrucijada: Web centrada en el mundo de los Reinos y Dragonlance. Incluye informacin sobre libros, el mundo, rol, etc. [19] Pgina de Drizzt DoUrden [20] Clan REO [21] Mundo Persistente basado en la Costa de la Espada, con informacin de los Reinos Olvidados. [22] Deidades de Reinos Olvidados [23]

Reinos Olvidados

Alemn
Blanvalet Verlag [24] - vertreibt einige der FR-Romane Verlag Feder und Schwert [25] - vertreibt einige der FR-Romane Baldurs Gate Deutschland [26] - Informationen zu den Vergessen Reichen

Ingls
Forgotten Realms at Wizards of the Coast official website [27] Candlekeep - Forgotten Realms Lore Fansite [28] Forgotten Realms: The Library - Fansite about books, authors and artists [29] Forgotten Kingdoms - MUD with available maps and deity pages based wholly on Forgotten Realms [30]

Referencias
[1] Gua de Campaa para los Reinos Olvidados Cuarta Edicin, Wizards of the Coast [2] COOK David Zeb, Advanced Dungeons & Dragons, segunda edicin: gua del Dungeon Master, Ediciones Zinco, Barcelona, marzo de 1992, ISBN 84-468-0018-7 [3] COOK David Zeb, Advanced Dungeons & Dragons, segunda edicin, Manual del Jugador, Ediciones Zinco, Barcelona, marzo de 1992, ISBN 84-468-0017-9 [4] GREENWOOD Ed y GRUBB Jeff, Forgotten Realms, Vademcum de campaa, Ediciones Zinco, Barcelona, diciembre de 1993, ISBN 84-468-0201-5 [5] SLAVICSEK Bill, Tribus de esclavos, Ediciones Zinco, Barcelona, febrero de 1994, ISBN 84-468-0203-1 [6] GREENWOOD Ed y GRUBB Jeff, Forgotten Realms, Aventuras, Ediciones Zinco, Barcelona, febrero de 1994, ISBN 84-468-0202-3 [7] CONNORS William W., MARTIN David Edward, SWAN Rick y THOMAS Gary, Compendio de monstruos, volumen 4: Forgotten Realms, Ediciones Zinco, Barcelona, marzo de 1994, ISBN 84-468-0224-4 [8] TWEET Jonathan, COOK Monte y WILLIAMS Skip, Dungeons & Dragons, tercera edicin: Manual del Jugador, Devir Iberia, Barcelona, edicin en espaol: junio de 2001, ISBN 84-95712-01-6 [9] TWEET Jonathan, COOK Monte y WILLIAMS Skip, Dungeons & Dragons, tercera edicin: Gua del Dungeon Master, Devir Iberia, Barcelona, edicin en espaol: julio de 2001, ISBN 84-95712-00-8 [10] FONSTAD, Karen Wynn, Atlas de los Reinos Olvidados, Timun Mas, Barcelona, marzo de 1995, traduccin en castellano de Alberto Coscarelli Guaschino, ISBN 84-480-4903-9 [11] NILES Douglas, El pozo de las tinieblas, Timun Mas, Barcelona, 6 ed., 2 imp.: junio de 2000, 448 p. 20x12 cm, rst., ISBN 84-7722-406-4 [12] NILES Douglas, El dios de la muerte, Timun Mas, Barcelona, 5 ed., 2 imp.: junio de 2000, 416 p. 20x12 cm, rst., ISBN 84-7722-408-0 [13] NILES Douglas, La venganza de Bhaal, Timun Mas, Barcelona, 3 ed., 2 imp.: junio de 2000, 384 p. 20x12 cm, rst., ISBN 84-7722-487-0 [14] http:/ / www. reinosolvidados. com [15] http:/ / www. rincondeldm. com/ index. php?title=Reinos_Olvidados [16] http:/ / www. clandlan. net [17] http:/ / www. wizards. com/ dnd/ article. asp?x=fr/ fx20010614f [18] http:/ / www. losreinos. com. ar/ Personajes/ Personajes. htm [19] http:/ / www. encrucijada. net/ rohome. htm [20] http:/ / www. tahmazian. com/ Reinos_Olvidados/ Reinos_Olvidados_Main. htm [21] http:/ / www. clanreo. net [22] http:/ / www. costadelaespada. com [23] http:/ / www. rolroyce. com/ rol/ DnD3/ Reinos/ PotenciasReinos. htm [24] http:/ / www. blanvalet-verlag. de/ [25] http:/ / www. feder-und-schwert. de/ [26] http:/ / www. baldurs-gate. ch/ [27] http:/ / www. wizards. com/ default. asp?x=dnd/ fr/ welcome [28] http:/ / www. candlekeep. com [29] http:/ / www. o-love. net/ realms [30] http:/ / www. forgottenkingdoms. com

Fuentes y contribuyentes del artculo

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Fuentes y contribuyentes del artculo


Reinos Olvidados Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?oldid=70266869 Contribuyentes: AleMC, Bedwyr, Danielba894, Death Master, Dianai, Elfodelbosque, ElmerHomero, Esfendetish, FAR, Fernando G. Pallas, Gabsimo, Ghostclover, Guille, HMC.Puebla, Icvav, Imaplo, Jakeukalane, Jarlaxle, JarlaxleArtemis, Kintaro, Kraken Spacial, Larloch, LeCire, LordThanatos, Macor, Makete, Maldoror, Noctis26206, Pedro Felipe, Richy, Rondador, Seranian, Shinnee, Wricardoh, Zeromaru X, 99 ediciones annimas

Licencia
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