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LA ENSEANZA EN EL MARCO DE LA EDUCACIN DIGITAL

E.E.S.5

Realidad Aumentada

Profesor Coordinador: Claudio Franchini Profesor Asesor: Bernardo Martnez

Proyectos: Aula 3.0 y Realidad Aumentada Escuela de Educacin Secundaria n 5 Mara Ignacia Vela (Tandil), Buenos Aires

LA ENSEANZA EN EL MARCO DE LA EDUCACIN DIGITAL

Proyecto

Realidad Aumentada

Profesor Coordinador: Claudio Franchini. Profesor Asesor: Bernardo Martnez Alumnos: Andrs Farreny (6to. Ao), Leonardo Sosa Marn (5to. Ao), Fermn Bazterrica (5to. Ao), Salvador Alberti (5to. Ao), Juan Flores (5to. Ao), Celina Justel (4to. Ao) y Dafne Della Nina (4to. Ao) Institucin: Escuela de Educacin Secundaria N 5. Localidad: Mara Ignacia Vela. Partido: Tandil. Provincia: Buenos. Aires

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Realidad Aumentada
Fundamentacin de la propuesta (motivacin) El grupo de trabajo formado para la realizacin del proyecto Aula Digital 3.0, que se desarrolla desde marzo de 2011 integrado por docentes y alumnos de 4to., 5to. y 6to. Ao de la Escuela de Educacin Secundaria 5 de Mara Ignacia Vela, en la bsqueda de una continuidad en las investigaciones realizadas e intentando sumar nuevas herramientas que puedan servir para la utilizacin ms eficiente de los dispositivos tecnolgicos en el mbito educativo y comunitario, se ha planteado la implementacin del sistema de Realidad Aumentada (QR) en diferentes aspectos de la vida cotidiana educativa y que adems se concrete con aportes en la comunidad de la localidad. El protagonismo que han adquirido los alumnos en todo lo que signific el desarrollo del proyecto Aula Digital 3.0 y la divulgacin de dicha investigacin tras la invitacin recibida para participar en diferentes Congresos de alcance provincial, nacional e internacional, ha servido de motor impulsor para continuar en el desarrollo de las investigaciones sobre nuevas estrategias que puedan ser utilizadas en el mbito educativo y de la comunidad para la aplicacin de las Tecnologas de la Informacin. A comienzos del ciclo lectivo 2013, el equipo de trabajo comenz con sus reuniones extracurriculares y se evalu la posibilidad de la utilizacin de la herramienta Realidad Aumentada (QR) para ser aplicada en el proceso de enseanza aprendizaje. Desde el portal educ.ar, se propone como posibilidad de utilizacin estratgica del modelo 1 a 1 el acercamiento a una de las tecnologas emergentes, denominada Realidad Aumentada (QR). La realidad aumentada encuentra en el mbito de la educacin un interesante conjunto de aplicaciones y modos de implementacin, que los educadores van descubriendo a travs de distintas formas de ensear y aprender, desde la realidad misma, pero con informacin digital que enriquece la experiencia, Cobo y Moravec, 2011, sostienen que el trmino realidad aumentada (RA) hace referencia a la visualizacin directa o indirecta de elementos del mundo real combinados (o aumentados) con elementos virtuales generados por un ordenador, cuya fusin da lugar a una realidad mixta Es por eso que en esta propuesta de investigacin se busca analizar alternativas de aplicacin en el mbito educativo y en la comunidad, previa capacitacin en el uso de la tecnologa a los potenciales protagonistas.

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El avance de las TICs y su insercin de manera avasallante en las comunidades, hacen que los distintos organismos, especialmente los educativos, deban desarrollar estrategias de utilizacin de estos elementos de manera que posibiliten la inclusin de los usuarios de los dispositivos tecnolgicos en un sistema diferente e innovador. Las instituciones educativas, desde las iniciativas docentes y utilizando a los alumnos como herramientas e instrumentos multiplicadores de conocimientos, deben ser las generadoras de propuestas que concienticen y preparen a las comunidades para vivir en un mundo digital adquiriendo conocimientos y asumiendo responsabilidades para su uso apropiado. Anlisis de la situacin (diagnstico) Durante las primeras reuniones del equipo de trabajo, se trazaron dos lneas de accin. Una estuvo relacionada con la investigacin sobre lo inherente a los conceptos cientficos de la Realidad Aumentada (QR) y otra proponiendo las diferentes aplicaciones que se le podra dar a esta tecnologa en el mbito educativo y comunitario. Del primer eje de estudio se verific la necesidad de adquirir determinados conocimientos para la generacin de los marcadores, ya sea en formato de texto, audio, video o vnculos a la red, como as tambin a la relacionada con la generacin de figuras tridimensionales. Se estudiaron aplicaciones existentes, tutoriales que guan en el uso y necesidades de software, se probaron programas y formas de configurarlos, se evaluaron alternativas para la implementacin de la herramienta. Dentro de esta investigacin tambin se evalu las necesidades tecnolgicas de las que se debe disponer, arribando a la conclusin que tanto las netbook asignadas por el programa Conectar Igualdad, como los distintos equipos telefnicos que se utilizan para la comunicacin, disponen de software gratuito que tras su instalacin en los dispositivos, quedan plenamente aptos para el uso de esta tecnologa. Para el segundo eje de trabajo se fueron planteando, especialmente por parte de los alumnos y con una pequea orientacin de los docentes, ideas que sirviesen para la aplicacin de esta tecnologa como herramienta en el mbito educativo y comunitario. Se evaluaron varias propuestas, alternativas y a medida que se adquiran conocimientos especficos sobre esta tecnologa, surgieron nuevas e interesantes.

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Propuesta de trabajo (diseo y planificacin del proyecto)


Luego de este anlisis previo se propusieron las alternativas definitivas y se dise una propuesta de trabajo para presentar e implementar las aplicaciones de la herramienta Realidad Aumentada (QR) en la Escuela y la comunidad. En relacin a esto se trabaj en el diseo de la propuesta sobre la digitalizacin de los museos de la institucin educativa (Museo y Archivo Histrico Regional Dr. Aurelio de Lusarreta y Museo de Maquinarias Agrcolas Eduardo A. Ferrer). Especficamente se prev la generacin de marcadores en los que se pueda visualizar en 3D diferentes elementos. Ejemplos: animales prehistricos relacionados con algunos de los huesos hallados en la zona y exhibidos en el museo, escuchar el relato sobre la historias de los diferentes elementos acopiados en el lugar, visualizar en forma de textos detalles especficos de los objetos que se atesoran y acceder a direcciones de pginas webs -blog que sern creados por los alumnos- para ampliar la informacin histrica). De esta manera se facilitar a todos aquellos que visiten el lugar, la posibilidad de acceder a informacin ms completa, y con el uso de nuevas herramientas tecnolgicas, apreciar de una forma diferente la historia del lugar y la ciencia. Adems, brindando un servicio al turismo que visita la localidad durante todo el ao se propuso la digitalizacin de la informacin por intermedio del uso de los marcadores de Realidad Aumentada (QR) que sern colocados en los diferentes edificios histricos de la localidad, los que posibilitarn el acceso digital a un informe detallado del lugar que se est visitando y vincular a pginas webs (blogs creados por los alumnos) donde podrn ampliar la informacin en forma multimedia. En el mbito del proceso de enseanza-aprendizaje, se trabajar conjuntamente entre el equipo y cada docente de diferentes materias curriculares en la elaboracin de una carpeta con marcadores especficos, los que con la utilizacin de la netbook que

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previamente los alumnos instalarn el software necesario, podrn visualizar en forma tridimensional diferentes elementos, como as tambin guiar sus movimientos. En tal sentido podemos mencionar el funcionamiento de sistema solar el que podra observarse en 3D y en movimiento, la estructura anatmica de las diferentes partes del cuerpo humano, figuras geomtricas, etc. Como ltima etapa, se planificar el uso de esta herramienta como servicio solidario comunitario. Se trata del diseo de marcadores que podrn ser utilizados por la comunidad con informacin relevante para ser utilizada durante una emergencia en la va pblica. En tal caso, el marcador diseado especialmente para el portador, contendr informacin especfica que posibilite a los paramdicos tomar los recaudos necesarios a la hora de ser atendido de urgencia. Objetivos especficos Coordinar la aplicacin de la herramienta Realidad Aumentada (QR) en las distintas reas mediante acciones especficas para la concrecin eficiente del proyecto. Justificar y fundamentar la importancia y utilidad del desarrollo presentado sobre su aplicabilidad en la modalidad 1 a 1. Conocer el manejo de herramientas para desenvolverse en una comunidad virtual y en el trabajo colaborativo en lnea. Conocer el uso pertinente de la Realidad Aumentada (QR) diseando propuesta para su utilizacin en el mbito comunitario y educativo, para concretar un aprovechamiento adecuado y seguro de la misma. Optimizar el acompaamiento del trabajo de los alumnos.

Destinatarios Comunidad educativa. Comunidad velense. Turismo que arribe a la localidad y desarrolle actividades en distintos lugares del pueblo conociendo su historia.

Actividades de servicio solidario Capacitacin a docentes y alumnos para la aplicacin de la tecnologa Realidad Aumentada (QR) y su utilizacin en el mbito educativo. Creacin de una biblioteca con marcadores que puedan ser usados en las distintas materias relacionadas con la tecnologa 3D. Preparacin de los elementos necesarios para poder utilizar dicha tecnologa en el museo y los lugares histricos que se desee reflejar.

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Estudio y planificacin conjuntamente con profesionales, sobre la alternativa de desarrollar una base de datos con historias clnicas de pacientes que deseen hacer uso de esta tecnologa, generando marcados en los que se guarde la informacin relacionada con la forma de proceder en caso de tener que ser asistidos en una emergencia en la va pblica.

Contenidos y actividades de aprendizaje Estudio e investigacin sobre el concepto de Realidad Aumentada (QR). Inicios, formas de utilizacin, requerimiento tcnico de software y hardware. Seleccin y registro de la informacin haciendo uso de la tecnologa para luego generar los marcadores utilizados en los museos y en los lugares histricos que se eligieron Intercambio de informacin con docentes para guiar el armado de una biblioteca de marcadores que generen las imgenes en 3D que podrn ser utilizadas en el desarrollo del proceso de enseanza aprendizaje de las distintas materias, como complemento al temario prescripto en la currcula. Registracin en una carpeta de campo de las pginas relacionadas con especificaciones sobre Realidad Aumentada (QR), pginas webs que posibilitan acceso a software libre para su utilizacin y brinden informacin sobre el manejo y aplicacin de la tecnologa como herramienta en los distintos mbitos.

Tiempos y cronograma tentativo En el mes de marzo de 2013 se propuso la idea entre el equipo integrado por docentes y alumnos de investigar la aplicacin de la Realidad Aumentada (QR) en un mbito educativo y comunitario. Esto da continuidad al proyecto Aula Digital 3.0 ya trabajada en el ciclo lectivo 2011 e busca mejorar la enseanza en el marco de la educacin digital. En el mes de abril se iniciaron las primeras pruebas y ensayos sobre la aplicacin de esta herramienta con fines educativos y comunitarios. En el mes de mayo se alcanzaron los primeros resultados positivos y se comenz a disear un plan estratgico para analizar e implementar este sistema en el mbito educativo de la Escuela de Educacin Secundaria 5 de Vela, sus respectivos museos, los lugares histricos con marcadores para mejorar su sistema de informacin y a la realizacin de la base de datos para asistencia a las personas que deseen utilizarlo ante eventuales emergencias de salud en la va pblica. Se prev una implementacin total de los servicio proyectados para agosto de 2013, fecha en la que se comenzar con la evaluacin de las actividades y correccin de propuestas realizadas que no hayan alcanzado los objetivos propuestos.

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Responsables y protagonistas Profesores coordinadores y asesores del proyecto. Directivos. Docentes involucrados en la implementacin de las distintas actividades. Alumnos del equipo que lleva adelante las propuestas de 4to, 5to y 6to Ao de la Escuela de Educacin Secundaria 5 de Mara Ignacia Vela (Tandil).

Recursos Netbook del programa Conectar Igualdad provistas a los alumnos y docentes por el Ministerios de Educacin de la Nacin y el ANSES. Conexin a internet. Software de aplicacin para la generacin de los marcadores de video, texto, voz y 3D; instalacin de programas para la lectura de los cdigos va telfonos celulares. Impresoras.

Conclusin A la hora de escribir el cierre del proyecto Aula 3.0 mencionamos las palabras de Ins Dussel y Luis Quevedo, haciendo referencia al giro cultural que hemos vivido en los ltimos aos, y que representa para la escuela un desafo diferente del que hasta ahora se vena planteando, ya que en varios sentidos- ponen en cuestin sus principio bsicos, sus formas ya probadas de enseanza-aprendizaje, su estructura organizacional y edilicia, as como las capacidades de quienes estn al frente de los procesos educativos. Cuando nos propusimos el desarrollo del proyecto Aula 3.0 lo hicimos pensando en este desafo, el de sumar estas nuevas herramientas y ponerlas a disposicin de quienes estn encargados de mejorar y actualizar estos procesos educativos. Creemos que en parte lo hemos conseguido. Si bien es cierto que se observa una adaptacin ms efectiva por parte de alumnos que de docentes, estamos haciendo camino al contribuir a una nueva forma de educacin que utiliza las nuevas TICs al servicio del proceso de enseanza aprendizaje, que asimila los cambios que se producen en un mundo globalizado y los vuelca como experiencias innovadoras en el aprovechamiento de las nuevas tecnologas.

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