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Intercom Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicao

XVIII Congresso de Cincias da Comunicao na Regio Sudeste Bauru - SP 03 a 05/07/2013

2TV Aplicativo de Segunda Tela para Dispositivos Mveis 1 Fabio Cardoso 2 Universidade Estadual Paulista Julio de Mesquita Filho - UNESP, So Paulo, SP.

RESUMO O crescente acesso aos dispositivos mveis no Brasil est revelando uma tendncia: O uso de smartphones e tablets enquanto se assiste a um programa de televiso cada vez maior. Estas interaes, que utilizam o recurso de uma segunda tela, costumam se basear em dois comportamentos distintos: A busca por mais informaes relacionadas ao programa, ou a discusso sobre ele nas redes sociais. O objetivo deste trabalho a programao de um aplicativo interativo de segunda tela para televiso digital, gratuito e de cdigo aberto, que possibilite ao usurio obter informaes sobre o programa que est assistindo e se comunicar com as redes sociais de modo conjunto, alm de facilitar a comunicao direta entre o produtor do contedo e o espectador, para aplicao nos programas da grade da Televiso Universitria Unesp e outras produes audiovisuais.

PALAVRAS-CHAVE: segunda tela; interatividade; redes sociais; televiso. Introduo No universo da comunicao televisiva, o termo Segunda Tela define o uso de um dispositivo eletrnico como recurso de interao de modo simultneo a apresentao de um programa na televiso. Durante a exibio deste contedo, o espectador do programa tende a procurar na internet contedos relacionados ao assunto do mesmo, ou coment-lo em redes sociais como o Facebook e o Twitter. Este hbito est cada vez mais difundido entre os espectadores de televiso no Brasil: Segundo a pesquisa sobre Social TV do Ibope Nielsen Online, 43% dos brasileiros assistem TV e navegam na internet ao mesmo tempo, e 29% destes comentam ativamente nas redes sociais sobre o programa que est sendo exibido na televiso naquele momento. Diante deste padro de comportamento de seus espectadores, as produtoras de contedo audiovisual televisivo direcionaram alguns de seus esforos para aplicativos de segunda tela que facilitem a interao entre o telespectador e o canal de televiso.

1 Trabalho apresentado no DT 5 Multimdia do XVIII Congresso de Cincias da Comunicao na Regio Sudeste, realizado de 3 a 5 de julho de 2013. 2 Mestrando do Curso de Ps-graduao em Televiso Digital e Programador Web da Televiso Universitria Unesp. email: fabio@fabiocardoso.com.br.

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O Uso da Segunda Tela como Alternativa para a Interatividade Uma discusso bastante frequente a respeito do uso dos aplicativos de segunda tela como mtodo de consumo de mdia se o ato de se utilizar dois dispositivos diferentes ao mesmo tempo, ambos com contedos distintos, afeta o grau de ateno que uma pessoa dedica a eles. Segundo o estudo de Brasel e Gips, nos momentos onde a pessoa est acompanhando um programa de televiso e simultaneamente acessando a internet atravs de um navegador em algum outro dispositivo, a tendncia que o espectador passe mais tempo com a ateno direcionada a segunda tela do que ao programa de televiso. Gips e Brasel conceituam ateno nestes estudos como o ato simples de se observar a tela sem desviar o olhar at a outra, contando o tempo decorrido at que o espectador desvie seu olhar. Embora em nmeros absolutos, segundo a pesquisa, um espectador realmente passe mais tempo olhando uma segunda tela do que olhando o programa de televiso, para efeitos de fixao e entendimento de uma mensagem, este fato pode ser irrelevante. Segundo estudos encomendados pela desenvolvedora do aplicativo Shazam 3, pessoas que usam o recurso de segunda tela disponibilizado pela empresa possuem o dobro de chances de se lembrarem da marca anunciada. A definio de qual tipo de ateno um produto audiovisual requer ao ser exibido na televiso, portanto, no pode ser traduzida apenas no tempo que o espectador passa olhando o contedo. O nmero de usurios que possui o hbito de se assistir televiso enquanto interage em uma segunda tela algo que tende a crescer no cenrio contemporneo da comunicao. Jenkins nomeia este movimento de fuso entre a internet e os demais meios tradicionais de comunicao de Convergncia Miditica.

[...] o fluxo de contedos atravs de mltiplas plataformas de mdia, cooperao entre mltiplos mercados miditicos e ao comportamento migratrio dos pblicos dos meios de comunicao, que vo a quase qualquer parte em busca das experincias de entretenimento que desejam. JENKINS, 2008 p. 29.

O Shazam um aplicativo para dispositivos mveis que facilita a interao entre os seus usurios e programas ou anncios de televiso atravs de assinaturas sonoras no contedo, que so reconhecidas pelo dispositivo e ativam aes especficas dentro do aplicativo.

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Fidler traa um paralelo entre a transformao metamrfica de um animal, como a de um casulo em borboleta, e a transformaes da mdia atravs das novas tecnologias, e chama isso de midiamorfismo. De acordo com Fidler, na realidade, a convergncia sempre foi essencial evoluo e ao processo midiamrfico. (FIDLER, 1998, p. 63). A adoo destes recursos por parte das produtoras de contedo ainda lenta pela natureza monoltica dos meios de comunicao, que demoram a perceber e se adaptar as mudanas radicais que a mdia passa ao longo dos tempos. A concorrncia direta dos produtos audiovisuais deixa aos poucos de ser causada pelos demais produtos das emissoras concorrentes para transformar-se em uma ameaa pulverizada na internet.
Pela primeira vez, a Internet permite-nos dispor de comunicaes de muitos para muitos e de alguns para alguns, o que tem vastas implicaes para os antigos receptores e para os produtores de notcias, na medida em que a diferena entre as duas categorias comea a tornar-se difcil de estabelecer. Dada a natureza relativamente aberta das ferramentas, que podem ser usadas de formas que no estavam contempladas nos desgnios de quem as descobriu, no deve constituir qualquer surpresa que tal possa ter acontecido nos media. Nos meios de comunicao tem sido sempre assim; de uma forma ou de outra, cada novo meio acaba por surpreender os seus inventores. (GILLMOR, 2005, p.43)

A televiso um veculo tradicionalmente de mdia de massa, transmitido de uma estao e chegando aos televisores via ar em uma relao muito pouco pessoal. No Brasil, um meio de comunicao relativamente antigo, com pouco mais de 60 anos de vida, e embora tenha ocorrido uma melhora notvel na recepo de imagens e som, o princpio de transmisso, de enviar o mesmo sinal para todas as pessoas, continua vigente at hoje. Esta caracterstica deste meio torna a produo de contedo bastante influenciada por apenas um dos lados da teoria de Cauda Longa, formulada por Anderson:

A teoria da Cauda Longa diz que nossa cultura e economia esto mudando do foco de um relativo pequeno nmero de 'hits" (produtos que vendem muito no grande mercado) no topo da curva de demanda, para um grande nmero de nichos na cauda. Como o custo de produo e distribuio caiu, especialmente nas transaes online, agora menos necessrio massificar produtos em um nico formato e tamanho para consumidores. Em uma era sem problema de
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espao nas prateleiras e sem gargalos de distribuio, produtos e servios segmentados podem ser economicamente to atrativos quanto produtos de massa.

Por ter condies tcnicas de transmitir apenas um contedo fechado para muitos espectadores, um produto audiovisual que tem como alvo a televiso precisa tentar agradar o mximo de espectadores que puder. Para atingir certo pblico, certas caractersticas de um produto audiovisual precisam ser respeitadas, e ao escolher quais caractersticas o seu produto ter, caso a emissora necessite escolher um pblico, ser a fatia da populao ela considera mais propensa a consumir aquele produto. H pouco tempo, no Brasil, houve um movimento de uma emissora de televiso a cabo de dublar toda a sua exibio de sries oriundas dos Estados Unidos, sob o pretexto de agradar uma maior fatia de seu mercado que no considerava as legendas textuais a soluo ideal para a traduo do contedo. Em vrios momentos, uma emissora com programao voltada a massa precisa tomar decises onde visa agradar o maior nmero de potenciais espectadores possvel. J na internet, o usurio possui total liberdade para consumir mdias cujos assuntos so muito mais pessoais e relativos a suas preferncias, seja l quais forem. A televiso, por caractersticas inerentes ao prprio meio de transmisso, um meio de comunicao passivo por natureza. A transmisso de um programa de televiso feita em um regime de um para muitos, e sem a possibilidade de interao definida pelo fluxo tradicional. Embora a televiso digital tenha mudado esta realidade, com o oferecimento das possibilidades de interatividade, certas dificuldades nestas interaes ainda so passveis de estudo e no foram plenamente superadas, como por exemplo, a usabilidade e desenho de aplicaes interativas, o uso no habitual de um controle remoto que no foi criado para este tipo de fim, a no existncia de um canal de retorno plenamente estabelecido no contexto da soluo de interatividade presente no sistema brasileiro de televiso digital, dentre muitos outros. Com o crescimento exponencial do nmero de dispositivos mveis com acesso a internet e condies tcnicas de receber contedo da internet de modo fcil e rpido, esta convergncia miditica acabou ocorrendo fora do ambiente da televiso diretamente nos dispositivos mveis. A adaptao do pblico, que incorporou o uso das redes sociais ao ato de assistir TV, somada a impossibilidade da prpria televiso de proporcionar contedos mais profundos e individualizados, acabou tornando o uso concomitante de uma segunda tela

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com acesso a internet uma forma de suplantar uma ausncia que a prpria televiso tinha dificuldades de suprir. E a prpria natureza desta convergncia causa uma espcie de retroalimentao do mesmo hbito, onde cada vez mais os espectadores so estimulados a fazer mais conexes relativas exibio daquele contedo devido a uma necessidade intrnseca das suas relaes sociais: Vrios so os casos onde um programa de televiso ganhou audincia instantnea devido a um assunto sobre o mesmo estar sendo difundido via alguma rede social. A convergncia representa uma transformao cultural, medida que consumidores so incentivados a procurar novas informaes e fazer conexes em meio a contedos de mdia dispersos". (JENKINS. 2008, p. 29-30). Esta adoo dos dispositivos mveis como segunda tela foi espontnea, com pouco envolvimento das produtoras de contedo. Deste modo, as interaes so geralmente descentralizadas e esparsas: As discusses ocorrem muitas vezes em uma rede social com muitos usurios, porm sem mecanismos fceis de interao entre pessoas desconhecidas. Vrias bolhas de discusso sobre os programas podem surgir, sem que uma tenha relao com a outra. E a busca de informaes adicionais sobre o contedo fruto da mera curiosidade do espectador e do entendimento pessoal que o mesmo faz sobre o contedo apresentado, sem nenhum direcionamento ou sugesto. Esta falta de um ponto central convergente pulveriza a interatividade e principalmente torna muito difcil a possibilidade da emissora de televiso poder participar e agregar contedo a esta discusso, ou sugerir caminhos de contedos adicionais que poderiam tornar o produto audiovisual meramente esttico que esta apresenta em uma espcie de hipervdeo, tomando como base o conceito de hipertexto, onde os ns das interatividades poderiam compor a experincia audiovisual em uma forma hbrida de expresso. Alm dos contedos adicionais e comunicao direta, a criao de aplicaes interativas possibilita a formao de laos sociais com os interagentes. Segundo Breiger, laos sociais so conexes livres entre duas partes, atravs de interaes, que podem ser formadas atravs de uma associao de ligao, no caso do aplicativo de segunda tela, entre o interagente e um grupo ou instituio. Ainda de acordo com Breiger, dois laos sociais so possveis em uma relao social entre os interagentes: Os relacionais e os associativos. Os laos relacionais so fruto da comunicao direta entre diversos componentes de uma rede social, e no s por intermdio das ferramentas comunicacionais que a prpria rede proporciona. J os laos associativos no se

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fundamentam na relao entre os presentes nesta rede, e gerado pela sensao de acolhimento que o interagente tem perante a uma instituio. Se considerarmos a obra audiovisual como instituio, a possibilidade de um lao associativo do espectador com a obra pode ser facilitada caso o mesmo possa se sentir mais parte da obra, seja participando ativamente do seu desenvolvimento, ou se incorporando ao seu universo. Em alguns graus esta sinergia pode ser verificada no comportamento de alguns espectadores perante produtos audiovisuais de grande audincia: Os produtos que algum personagem famoso de novela usa acabam vendendo muito no comrcio, os cortes de cabelo dos craques de futebol so imitados pelas crianas e adolescentes que as viram na televiso, entre outras situaes. O aplicativo tambm pode contribuir para a formao de laos relacionais entre os espectadores. No uso comum das aes de segunda tela no regidas por um ponto central, os vrios espectadores escreveriam sobre assuntos relacionados ao programa de televiso que esto acompanhando nas suas respectivas redes sociais. Uma caracterstica destes veculos de socializao a centralizao das comunicaes a um grupo de pessoas prximas ao interagente, limitadas pelas suas prprias relaes pessoais. Se um usurio escrever algum comentrio no programa no Facebook, apenas seus amigos prximos podero v-lo de modo imediato, e caso ele o escreva no Twitter, apenas seus seguidores enxergaro o seu comentrio. Este comentrio pode alcanar mais usurios destas redes devido s funes de compartilhamento, porm a difuso dos mesmos limitada e esta difuso costuma ser parte de um processo demorado, levando comumente mais tempo do que a durao do programa de televiso que motivou a sua escrita. Introduzir um aplicativo que faa a ponte entre os espectadores que utilizam o recurso de segunda tela, mas permanecem isolados em redes distintas ou at na mesma rede, porm em ambientes diferentes, agrega substncia ao laos sociais que o produto audiovisual deseja criar. Alm de propiciar uma sensao de incluso ao mundo do programa, que dependendo dos meios de interao escolhidos pode se transformar em um produto imersivo com o qual o espectador tem uma identificao maior, contribui para que os interagentes juntem-se em um ambiente razoavelmente controlado pelo produtor de contedo e possam discutir um assunto que tem em comum, no caso, o programa de televiso. No se trata da ideia ilusria de controlar o meio de interao de modo completo, pois a natureza livre da internet no possibilitaria este tipo de controle.
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Usurios continuam podendo discutir sobre o programa de televiso na internet onde e quando bem entenderem. Porm, propiciar a possibilidade de uma espcie de ponto central, onde exista um ambiente convidativo e apropriado para o exerccio desta interao. Cientes deste fato, vrias emissoras de televiso lanaram aplicativos para dispositivos mveis que diversificam a interao do espectador com o produto audiovisual, em uma tentativa de expandir seu raio de alcance atravs desta forma de comunicao. Contudo, a maioria destes aplicativos restrita a um produto especfico, com a interao simplificada. Algumas iniciativas de segunda tela sincronizam seus contedos ao que est sendo veiculado na televiso naquele momento, enquanto outras privilegiam a entrega de informaes assncronas que no levam em conta o que est sendo exibido. Em geral, estas aplicaes so desenvolvidas de acordo com o programa, com identidade visual e navegao distintas umas das outras, exigindo uma adaptao tanto na programao quanto no seu desenho e usabilidade a cada contedo audiovisual que o espectador deseja acompanhar na segunda tela. Existem tambm algumas iniciativas de empresas de software no envolvidas com o meio televisivo, que criaram aplicativos para a segunda tela que trabalham de modo genrico, como o IntoNow da Yahoo ou o AstroTV, da empresa brasileira Totvs. Estes aplicativos de terceiros comumente so plataformas fechadas e de cdigo igualmente fechado, que oferecem uma experincia de uso homogeneizada e pouco customizada para seus usurios. Esta abordagem acaba resolvendo alguns problemas, como o alcance da plataforma e o alto custo de desenvolvimento de uma soluo prpria, porm acaba trazendo outros percalos a tona, como a falta de flexibilidade de customizao e a dependncia da emissora perante uma plataforma que no pertence a ela. Criar um aplicativo prprio para o uso em uma ao que envolva o conceito de segunda tela pode ser um problema para emissoras de televiso menores. Um produto de potncias televisivas como Globo, SBT e Record custa milhes para ser produzido, mas arrecada milhes em patrocnio. O custo do desenvolvimento de uma aplicao de segunda tela para um produto com abundantes recursos financeiros diludo facilmente no fluxo de produo do mesmo. E ainda existem outros fatores que desfavorecem a adoo do recurso por emissoras de poucos recursos, como a escala de servidores de internet e o custo de banda adicionais para suportar as interaes de fluxo contnuo sem interferir na experincia de uso do aplicativo.

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2TV Um software livre de segunda tela Segundo a Free Software Foundation, software livre aquele programa de computador que inverte a lgica do comrcio de softwares e coloca o usurio em primeiro lugar, concedendo-lhes a liberdade do controle de sua execuo e adaptao conforme as suas necessidades. Para um software ser um software livre, necessrio que o seu cdigo no seja fechado e esteja disponvel para qualquer pessoa, e tambm que qualquer pessoa possa cooperar ativamente com o desenvolvimento da plataforma. No necessria nenhuma permisso para isso, e no existe a necessidade de se concordar com quaisquer termos de uso ou clusulas para o acesso ao seu cdigo. Uma maneira de se superar as dificuldades de implementao de um aplicativo de segunda tela usar o modelo de desenvolvimento de software livre. Com o mtodo de desenvolvimento colaborativo, todas os acrscimos de recursos que o software sofrer para se adequar a algum produto especfico podem ser replicados para toda a comunidade que o utiliza. Como uma maneira de se iniciar esta reao em cadeia que pode possibilitar a implementao em massa de um aplicativo de segunda tela que possa ser utilizado em um ambiente de poucos recursos utilizando-se de um esforo colaborativo de desenvolvimento, surge o 2TV. A proposta do 2TV ser um aplicativo de segunda tela que busca agregar em somente um local as duas experincias que um usurio tpico de um dispositivo de segunda tela prioriza durante o seu uso: As informaes adicionais que um programa de televiso poderia transmitir ao aplicativo de segunda tela durante a exibio de seu contedo e a interao tpica dos prprios usurios entre si nas redes sociais. No ambiente do aplicativo 2TV, as interaes podem ser feitas de duas vias: Ou por parte do produtor de contedo, ou por parte do usurio. Do lado da emissora de televiso, existe uma plataforma de controle que possibilita ao produtor do contedo exibido na TV o controle sobre o fluxo de interao do aplicativo de segunda tela em diversos nveis. Como a aplicao est sincronizada com o fluxo do programa de televiso, informaes adicionais podem ser publicadas em tempo real e enviadas simultaneamente a todos os dispositivos ligados naquele momento. Esta necessidade de controle se d tambm pela natureza livre do espectador interagir com o aplicativo, atravs de mensagens de texto e postagem direta de contedo: Para evitar que comentrios ou interaes indesejveis ocorram e se propaguem em tempo real para os demais usurios do aplicativo existe a possibilidade de uma moderao do contedo enviado pelos usurios. Esta moderao pode ocorrer de duas formas: Moderao
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Passiva e Moderao Ativa. Na moderao ativa, algum usa o painel de controle do aplicativo para selecionar e permitir ou negar as publicaes dos usurios que sero enviadas para a plataforma, interceptando textos, imagens ou vdeos que por ventura no se encaixem na proposta do programa. Na Moderao Passiva, os prprios usurios da plataforma atribuem notas ou indicam se aquele contedo adequado ou no. Um algoritmo calcula estas respostas dos usurios e toma as decises adequadas para manter o fluxo das interaes de modo automtico. O responsvel pelo controle do aplicativo pode enviar, com acesso imediato dos usurios do aplicativo, vrios tipos de mdias que podem complementar o programa que est sendo exibido, como imagens, vdeos, jogos, textos e links para pginas da internet. Tambm pode realizar pesquisas de opinio de resposta instantnea, bem como bloquear algum espectador ou conversar

reservadamente com o mesmo. O espectador que utiliza o aplicativo poder, a princpio, compartilhar seus contedos de texto e imagem, participar das enquetes, atribuir notas aos comentrios dos outros usurios e discutir ativamente sobre o programa que est sendo exibido. Existe tambm a possibilidade futura de se transmitir as imagens captadas da cmera do dispositivo ao vivo para a emissora, que pode coloca-la no ar durante o programa; o espectador pode ser chamado pelo moderador do aplicativo a entrar no ar e fazer uma pergunta para um entrevistado, por exemplo.

Tecnologia envolvida no desenvolvimento do 2TV O 2TV foi desenvolvido usando HTML5, e devido a este fato funciona nas plataformas mais comuns que equipam os dispositivos de segunda tela atualmente: o iOS, presente nos aparelhos da Apple como o iPhone e o iPad, o Android, sistema operacional presente em diversos dispositivos de variadas fabricantes como Samsung, LG e Sony, entre muitas outras, e o Windows Phone, embarcado tambm em dispositivos de origens variadas. O HTML5 no possui despesas relativas a royalities ou compra de licenas, portanto produtos feitos nesta tecnologia podem ser oferecidos a custo zero. Alm do HTML5, so utilizados JavaScript como linguagem de script e CSS como folha de estilos. Uma das caractersticas do 2TV ser agnstico com relao ao programa exibido. A plataforma se ajusta a qualquer programa de qualquer segmento e possibilita a interao atravs de segunda tela da programao inteira de uma emissora de televiso com a necessidade de pouca ou nenhuma adequao em sua formatao. Esta capacidade de adequao no impede a possibilidade de uma transformao mais aguda
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no desenho do aplicativo, que pode ser customizado de acordo com as necessidades da emissora. Como utiliza HTML5, que uma linguagem de marcao conhecida e derivada da web, o desenvolvimento e customizaes so de fcil acesso, j que qualquer pessoa com conhecimentos de programao para web pode customizar e modificar o aplicativo. Um dos potenciais problemas da veiculao de um aplicativo de segunda tela o seu fluxo de usurios. No caso de um programa de televiso com uma pequena ou mdia audincia, o nmero de usurios que usaro o aplicativo simultaneamente baixo. Todavia, pela natureza da televiso, mesmo programas de baixa audincia podem ter dezenas de milhares de potenciais espectadores que podem fazer uso da segunda tela, simultaneamente. O modelo de desenvolvimento do 2TV direcionar toda a carga computacional necessria para o funcionamento do aplicativo para servidores em servios de cloud computing por demanda. Para incio do desenvolvimento do 2TV, o servio escolhido foi o Amazon Web Services, ou AWS. O AWS uma gama de servios de computao em nuvem oferecidos pela Amazon, que incluem computadores em ambiente virtual com custo fixo por hora, armazenamento de contedo distribudo e servio de banco de dados sob demanda, entre outros. O AWS possibilita que a estrutura de informtica que faz o aplicativo funcionar possa ser regulada automaticamente para se tornar maior e mais robusta caso o fluxo de dados no aplicativo exceda a previso de capacidade alocada anteriormente. No ambiente de televiso, isso bastante til no caso de uma audincia crescente e inesperada, por exemplo. Embora o uso de cloud computing para aparelhar a estrutura de internet do aplicativo seja recomendvel, o cdigo modular o suficiente para adequar outros tipos de servidores, caso a emissora decida usar sua prpria estrutura interna ou outro prestador de servio de computao em nuvem. Para proporcionar ao usurio uma identificao imediata com o aplicativo, o 2TV oferece como interface padro (Figura 1) um conceito de blocos divididos muito semelhante aos aplicativos de redes sociais j existentes nas plataformas mveis, como o Facebook e o Twitter. Com rolagem automtica vertical, o contedo dinmico apresentado no painel que se situa na lateral direita da tela do aplicativo, e possui um sistema de blocos alternados que insere automaticamente quaisquer informaes que o responsvel pela administrao da plataforma desejar, em tempo real. As informaes enviadas pelos outros usurios tambm aparecem nesta mesma rea, com cores de blocos distintos para melhor identificao das mensagens no fluxo, sempre depois de
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mediadas pelo administrador. O painel da lateral esquerda utilizado para informaes adicionais sobre o programa que est sendo exibido, seus apresentadores, horrios, entre outras. Os botes de menu e interao esto posicionados na barra superior do aplicativo, respectivamente nas extremidades direita e esquerda.

Figura 1 - Tela do Aplicativo 2TV

Disponibilidade do 2TV No momento da escrita deste artigo, dia 17 de maio de 2013, o 2TV ainda encontra-se em sua fase de testes, na TV Unesp 4. Logo depois de concluda esta etapa, o cdigo fonte do aplicativo ser disponibilizado em um servidor aberto, sob licena GPL 5.

A TV Unesp uma emissora de televiso vinculada a Universidade Estadual Julio de Mesquita Filho, UNESP. sediada em Bauru e sua programao possui carter cultural e educativo.

A Licena GPL a designao da licena para software livre idealizada por Richard Stallman, membro da Free Software Foundation, em 1989. Ela se baseia nos princpios do software livre.
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Consideraes Finais O uso da segunda tela para aes interativas nos programas de televiso est cada vez mais frequente, com vrias produtoras de contedo incluindo esta opo de interao nos seus produtos audiovisuais. Porm, estas aes so realizadas em aplicativos prprios, geralmente exclusivos ao produto em questo, o que aumenta a complexidade e o custo da escolha deste mtodo para o desenvolvimento desta forma de interatividade, o que dificulta seu uso pleno por emissoras de pequeno e mdio porte como a TV Unesp. Com a elaborao de um aplicativo verstil para segunda tela, com possibilidade de reaproveitamento para vrios produtos audiovisuais e com custo zero para estas emissoras, o acesso interatividade via segunda tela para produtoras de contedo com poucos recursos financeiros e de pessoal facilitada. O 2TV um aplicativo de segunda tela que foi construdo levando estas questes em conta: gratuito, de cdigo aberto e verstil o suficiente para se adequar a qualquer produto audiovisual. Por seguir o modelo de software livre, o 2TV poder ser usado e aprimorado sem restries, com estas modificaes retornando a base de cdigo atravs de contribuies. Esta caracterstica tende a criar um software mais moderno e robusto com o tempo, adequado a vrias situaes e produes audiovisuais. O aplicativo 2TV ir contribuir para uma interao mais forte entre os produtores de contedo e os espectadores da TV Unesp e para uma melhor interao entre os prprios espectadores atravs de suas funes de convergncia de redes sociais em um s aplicativo. Espera-se que mais produtores de contedo utilizem e contribuam para a evoluo do 2TV para torna-lo uma potencial alternativa para diversas produes audiovisuais que por ventura decidam fazer uso do recurso de segunda tela para aes interativas.

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REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
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