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COMPUTAO

A MATEMTICA DA ANIMAO POR COMPUTADOR


Lanado em 1995, Toy Story foi o primeiro longa-metragem produzido inteiramente por computador. Desde ento, o gnero se consolidou na indstria de entretenimento, recuperando a popularidade da era clssica dos desenhos animados. Em boa parte, esse sucesso se deve espantosa evoluo das tecnologias envolvidas nessa rea multidisciplinar, que rene ramos da matemtica, das cincias da computao, da fsica, da percepo humana e da arte. Como se faz um lme de animao por computador? Essa basicamente a pergunta que este artigo pretende responder, dando nfase matemtica envolvida nessa atividade.
Luiz Henrique de Figueiredo, Diego Nehab e Luiz Velho

Instituto Nacional de Matemtica Pura e Aplicada (RJ)

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DISNEY/PIXAR STUDIOS

odemos dividir a produo de um lme em trs etapas: planejamento, lmagem e edio. Assim, a partir do roteiro, inicialmente, so escolhidos atores, cenrios e gurinos. Depois, todas as cenas so registradas para, nalmente, serem edita das nas sequncias que compem o lme. Na animao por computador, essas etapas correspondem, respectivamente: i) construo dos ambientes e personagens; ii) especicao dos movimentos e da cmera; iii) sntese das imagens (ren derizao). As trs etapas descritas acima constituem reas bsicas da computao grca, a saber: modelagem, renderizao e animao. Elas so empregadas em praticamente todas as aplicaes da computao vi sual, desde os jogos eletrnicos at a visualizao cientca. A seguir, explicaremos, com mais detalhes, as tcnicas dessas trs reas, bem como o uso de cada uma delas na produo de um lme por computador. >>>

Personagens do lme Toy Story, primeiro longa-metragem produzido inteiramente por computador

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COMPUTAO

Aparando as arestas Para criar uma cena vir -

tual no computador, precisamos representar matematicamente os objetos que a compem. Como cada objeto tem uma forma geomtrica e uma posio no mundo virtual, usamos o ramo da geometria conhecido como geometria analtica espacial, representando os objetos em relao a um sistema de coordenadas no mundo virtual. Os objetos podem ter formas complexas e variadas que podem ser difceis de representar diretamente. Por isso, usamos poliedros ou malhas poligonais (gura 1) como aproximaes para a geometria dos objetos, transferindo, assim, objetos do mundo contnuo da matemtica para o mundo discreto dos computadores. Cada poliedro representado pelo conjunto de suas faces. Os vrtices de cada face so representados por suas coordenadas em relao ao sistema escolhido. Quanto maior o nmero de faces tiver o poliedro, melhor ele vai aproximar a superfcie do objeto. A matemtica das aproximaes de geometrias curvas por malhas de polgonos existe h mais de 100 anos, mas teve grande desenvolvimento com o advento de computadores poderosos devido s aplicaes em engenharia e computao grca, principalmente nas ltimas trs dcadas. No contexto das aproximaes geomtricas, so particularmente importantes as tcnicas de aproximao adaptativa, que permitem gerar malhas adaptadas tarefa computacional do momento. Essas tarefas podem

ser a combinao ou o corte de objetos, a gerao de imagens prximas realidade (fotorrealistas) ou a deteco de coliso entre objetos em movimento. Como exemplo de tcnica adaptativa, as partes de um objeto que esto visveis ou esto mais perto da cmera precisam ser mais bem aproximadas do que as outras partes. Em particular, objetos que esto longe da cmera vo aparecer pequenos na imagem e, portanto, no precisam de aproximaes muito detalhadas. Uma tcnica importante de aproximao geomtrica a de superfcies de subdiviso. Nela, a superfcie de um objeto denida como limite de um processo de renamento das faces de uma malha poligonal inicial que captura, grosso modo, a forma do objeto nal. Como o processo de renamento no precisa ser feito em toda a malha, as superfcies de subdiviso permitem naturalmente renamentos adaptativos. A tcnica de subdiviso j tinha sido estudada para aproximar curvas no plano, em 1947, pelo matemtico francs Georges de Rham (1903-1990). Foi redescoberta, em 1974, pelo cientista da computao norte-americano George Chaikin (1944-2007), j no contexto de computao grfica. Essa tcnica, chamada corte de cantos, substitui cada vrtice da malha poligonal por dois novos vrtices, situados mesma distncia proporcional ao longo das arestas que chegam ao vrtice. Quando aplicada a superfcies, o resultado uma superfcie de subdiviso (gura 2).

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T. DEROSE, M. KASS, AND T. TRUONG. SUBDIVISION SURFACES IN CHARACTER ANIMATION. ACM SIGGRAPH 1998

Figura 1. Exemplo de malha poligonal

Figura 2. Em A, superfcie a sofrer as subdivises. Em B, depois de uma diviso. Em C, aps duas subdivises. Em D, a chamada superfcie-limite

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Figura 3. Geri, totalmente modelado com superfcies de subdiviso

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DE CIENTISTAS A EXECUTIVOS
A primeira e mais importante verso de superfcies de subdiviso foram as superfcies de subdiviso de Catmull-Clark (ver De cientistas a executivos), propostas em 1978 e usadas em todas as animaes por computador, como as da Pixar e tambm tradicionais na indstria de CAD (projeto auxiliado por computador). Em 1998, a Pixar apresentou o curta Geris Game [O jogo de Geri], totalmente modelado com superfcies de subdiviso (gura 3). O termo superfcies de subdiviso de Catmull-Clark refe rncia a dois cientistas da computao: Edwin Catmull, que cheou a diviso de computao grca da Lucaslm, foi o principal coordenador tcnico da Pixar e atualmente pre sidente dos Walt Disney Animation Studios e dos Pixar Ani mation Studios. Jim Clark, que fundou as empresas SGI e a Netscape, recebeu um Oscar, em 2005, pelos avanos tcnicos na indstria de animao.

Da cmera para cena

A criao de imagens fo torrealistas por computador baseada na simulao dos processos fsicos de formao de imagem que ocorrem na natureza. O ator principal desses processos a luz que emana de fontes luminosas, como o Sol, e inunda a cena sendo capturada. Depois de reetida e refratada por todos os cantos, modulada e atenuada de diversas maneiras, a luz atinge o sensor de uma cmera digital. Cada uma dessas interaes entre a luz e o ambiente altera a cor e a intensidade que nalmente so registradas pelas clulas sensveis luz (fotossensveis) que cobrem o sensor. Quanto mais precisa for a modelagem matemtica desses processos, mais convincente ser a iluso de realismo. Infelizmente, no temos poder computacional suciente para simular, na fora bruta, todas as interaes viven ciadas por cada fton envolvido. Exemplo: uma lmpada de 60 watts emite por volta de 1020 ftons por segundo. Tomando uma s lmpada, um tempo de exposio de 1/60s, um supercomputador capaz de avaliar 1 bilho (109) de interaes por segundo e considerando apenas trs interaes por fton, levaramos mais de 150 anos para gerar uma nica imagem. A produo de um lme inteiro, formado por centenas de milhares de quadros, seria impensvel.

Por isso, um dos ramos de pesquisa mais ativos em computao grca se ocupa com a busca por tcnicas que tornem vivel a gerao de imagens fotorrealistas convincentes. Dado um oramento computacional nito, muitas estratgias priorizam as interaes com maior impacto no resultado nal. Outros mtodos exploram a coerncia espacial da cena para evitar que clculos inteis sejam realizados ou aqueles teis sejam refeitos. Todos os sistemas prossionais de sntese de imagens adotam essas duas ideias amplamente. Um dos mtodos mais populares o chamado traado de raios, desenvolvido em 1980 por Turner Whitted. J que uma parcela pequena dos raios emitidos pelas fontes de luz alcana a cmera, a ideia tra-los no sentido contrrio: da cmera para a cena. Uma verso probabilstica do traado de raios pode ser usada para simular efeitos de iluminao global, como a iluminao indireta e penumbras. Tambm consegue capturar efeitos de profundidade de campo (que leva em conta a lente e o diafragma da cmera), ambientes participativos (com nvoa ou poeira no ar) e superfcies foscas ou com propriedades anisotrpicas (como metais ou tecidos). Estratgias ainda mais sosticadas so necessrias para a simulao de efeitos pticos em que um raio de
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COMPUTAO

CRDITO: ALEXANDER, M. ROGERS, W. LAMBETH, J-Y. CHIANG, W-C. MA, C-C. WANG, P. DEBEVEC, THE DIGITAL EMILY PROJECT: ACHIEVING A PHOTOREALISTIC DIGITAL ACTOR. IEEE COMPUTER GRAPHICS AND APPLICATIONS, V. 30, N. 4, PP. 20-31, JULY/AUGUST, 2010

luz sofre alteraes, distores, desvios etc. A incorporao de todos esses efeitos em imagens depende tanto de constantes avanos no poder dos computadores modernos quanto da criao de tcnicas capazes de realizar os clculos necessrios, fazendo uso mais eciente dos recursos disponveis.

Dar vida ao inanimado Animar significa dar

vida a um mundo esttico, inanimado. Para estudar a rea de animao, vamos analisar dois aspectos: os tipos de animao o que est mudando com o tempo; e as tcnicas de animao como essa mudana se realiza. Na prtica, diferentes conceitos dessa classicao so combinados para denir os processos de animao por computador. Pode-se perceber que a rea muito vasta e abrangente, com aplicaes que vo da robtica medicina. Para exemplificar seu uso nos filmes por computador, escolhemos focalizar na animao de personagens. Mais especicamente, vamos discutir a animao de faces, onde encontramos alguns dos maiores desaos da rea e, ao mesmo tempo, tem fundamental importncia na comunicao de uma histria. A animao da face de um personagem particularmente difcil, pois estamos acostumados a ver e interpretar expresses faciais desde que nascemos. Portanto,

Figura 4. Exemplo de animao feita a partir de expresses-chave

identicamos imediatamente os mnimos defeitos na deformao dinmica de um rosto. Esse fato estudado em psicologia sustenta a hiptese conhecida como vale da estranheza, segundo a qual, quanto mais realista um rosto, mais exigentes somos para aceit-lo como natural. Assim, o primeiro critrio a considerar na animao facial a natureza do personagem, ou seja, o quanto ele

O. ALEXANDER, M. ROGERS, W. LAMBETH, J-Y. CHIANG, W-C. MA, C-C. WANG, P. DEBEVEC, THE DIGITAL EMILY PROJECT: ACHIEVING A PHOTOREALISTIC DIGITAL ACTOR. IEEE COMPUTER GRAPHICS AND APPLICATIONS, V. 30, N. 4, PP. 20-31, JULY/AUGUST, 2010

Figura 5. Emily Digital, baseada em tcnica para dar fotorrealismo ao rosto humano

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K. KHLER. J. HABER, H. YAMAUCHI, H-P. SEIDEL. HEAD SHOP: GENERATING ANIMATED HEAD MODELS WITH ANATOMICAL STRUCTURE / MAX-PLANCK-INSTITUT FUR INFORMATIK, SAARBRCKEN/

se aproxima do humano real. Temos, ento, em um extremo, objetos que ganham vida, como a luminria do lme Luxo Jr., e, em outro, rplicas virtuais de atores reais, como o heri Neo (Keanu Reeves) da srie Matrix. O caso tpico se situa em uma faixa intermediria que inclui os personagens caricaturizados, como o Woody de Toy Story. O segundo critrio a considerar a tcnica de ani mao, cuja escolha depende fortemente do tipo de personagem. Algumas tcnicas so adequadas a personagens reais, enquanto outras a personagens caricaturizados. Para ilustrar, vamos mostrar dois conjuntos de tcnicas, usadas, respectivamente, em efeitos especiais de cinema e em personagens de desenho animado. Em efeitos especiais, muitas vezes, necessrio criar substitutos digitais para os atores reais, os chamados dubls virtuais. Nesse caso, para atingir o efeito desejado, tanto a animao quanto a modelagem e a iluminao devem reetir elmente a realidade. Con sequentemen te, as tcnicas usadas se baseiam na cap tura de dados: i) a geometria do rosto digitalizada com um escner 3D; ii) a iluminao emprega modelos de reectncia (poro da luz reetida) da pele; e iii) a ani mao feita a partir de expresses-chave obtidas do desempenho do prprio ator (gura 4). Apesar de a simulao visual perfeita do rosto de uma pessoa real ser extremamente difcil, a tecnologia atual de computao grca j atinge resultados excelentes. Por exemplo, o pesquisador Paul Debevec, do Instituto de Tecnologias Criativas da Universidade do Sul da Califrnia (EUA), desenvolveu o projeto Digital Emily, no qual substitui o rosto da atriz britnica Emily OBrien em um vdeo de forma indistinguvel do original (gura 5). No desenho animado, as tcnicas so baseadas no trabalho de artistas. Assim, a geometria do rosto dos personagens criada com programas de modelagem 3D, gerando, por exemplo, as malhas de superfcies de subdiviso. A animao feita por controles semelhantes aos empregados na animao de marionetes. Esses controles manipulam pseudomsculos, que esto associados a pontos de deformao na face. Expresses complexas, como um sorriso, deformam o rosto do personagem, combinando controles da boca, olhos etc. (gura 6).

Figura 6. A manipulao de pseudomsculos permite deformar o rosto para criar expresses complexas

LABORATRIO DEDICADO AO TEMA


A pesquisa em computao grca no Instituto Nacional de Matemtica Pura e Aplicada (IMPA), no Rio de Janeiro (RJ), feita no Laboratrio Visgraf, criado em 1989. um dos grupos pioneiros em matemtica aplicada computao grca. As pesquisas no Visgraf tm amplo espectro, incluindo todas as reas de computao visual: modelagem geomtrica, visualizao, viso computacional, processamento de imagens, animao e novas interfaces.

Sugestes para leitura


GOMES, J.; VELHO, L. Fundamentos da computao grca. Rio de Janeiro: IMPA (2003). Disponvel em: http://www.visgraf.impa.br/Publications/fundamentos/ PARENT, R. Computer animation: algorithms and techniques. Morgan Kaufmann (2012). PARKE, F. I.; WATERS, K. Computer facial animation. Natick: A K Peters (2008). WARREN, J.; WEIMER, H. Subdivision methods for geometric design: a constructive approach. Burlington: Morgan Kaufmann (2001). NA INTERNET Visgraf (em ingls): www.visgraf.impa.br/ Emily Digital (lme em ingls): http://bit.ly/1EkqQT Emily Digital (em ingls): http://gl.ict.usc.edu/Research/DigitalEmily/

Desaos

Nos ltimos 30 anos, progredimos desde ilustraes estticas rudimentares at as animaes fotorrealistas, que permeiam praticamente todas as pro dues cinematogrcas modernas. Mesmo assim, ainda h grandes desaos pela frente, incluindo a modelagem realista de humanos virtuais, til tanto para entretenimento quanto para treinamento mdico; a sntese de imagens realistas em tempo real, com traado de raios e iluminao global; e a construo de sistemas interativos intuitivos para simulaes realis tas, sicamente corretas.

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