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CENTRO TECNOLGICO DA ZONA LESTE

FACULDADE DE TECNOLOGIA DA ZONA LESTE


ANDREI EDUARD BORGES WATANABE
ANLISE DA VIABILIDADE COMERCIAL DOS
JOGOS INDEPENDENTES
So Paulo
2009
CENTRO TECNOLGICO DA ZONA LESTE
FACULDADE DE TECNOLOGIA DA ZONA LESTE
ANDREI EDUARD BORGES WATANABE
ANLISE DA VIABILIDADE COMERCIAL DOS
JOGOS INDEPENDENTES
Monografia apresentada no curso de
Tecnologia em Informtica com nfase em
Gesto de Negcios na FATEC ZL como
requisito parcial para obter o Ttulo de
Tecnlogo em Informtica para Gesto de
Negcios.
Orientador: Prof. Msc. Ricardo Satoshi
Oyakawa
So Paulo
2009
Watanabe, Andrei Eduard Borges
CENTRO TECNOLGICO DA ZONA LESTE
FACULDADE DE TECNOLOGIA DA ZONA LESTE
ANDREI EDUARD BORGES WATANABE
ANLISE DA VIABILIDADE COMERCIAL DOS JOGOS
INDEPENDENTES
Monografia apresentada no curso de
Tecnologia em Informtica com nfase em
Gesto de Negcios na FATEC ZL como
requerido parcial para obter o Ttulo de
Tecnlogo em Informtica para Gesto de
Negcios.
COMISSO EXAMINADORA
______________________________________
______________________________________
______________________________________
So Paulo, ____ de________ de 2009.
A Deus, aos meus pais e aos meus amigos...
companheiros de todas as horas...
AGRADECIMENTOS
Ao Prof. Orientador, brao amigo de todas as etapas deste trabalho.
A minha famlia, pela confiana e motivao.
Aos amigos e colegas, pela fora e pela vibrao em relao a esta jornada.
Aos professores e colegas de curso, pois juntos trilhamos uma etapa importante de
nossas vidas.
A todos que, com boa inteno, colaboraram para a realizao e finalizao deste
trabalho.
Aos que no impediram a finalizao deste estudo.
... A idia no fazer algo somente porque vende, mas por amar isso, e fazer
algo que ns, criadores, possamos amar.
Este o principal sentimento que temos de ter para criar jogos
Shigeru Miyamoto
WATANABE, Andrei Eduard Borges. Anlise da Viabilidade Comercial dos Jogos
Independentes. 2009. 47f. Trabalho de Concluso de Curso (Graduao em
Informtica para Gesto de Negcios) Faculdade de Tecnologia de So Paulo -
ZL.
RESUMO
O setor de jogos eletrnicos um dos maiores ramos industriais do mundo.
Seu mercado possui produes cujo custo na casa dos milhes de dlares e
movimenta bilhes de dlares. Apesar de esse ser um mercado saturado e
dominado por empresas de grande porte, pequenos estdios sem associao com
grandes distribuidoras de jogos conseguem participar e lucrar nesse meio,
oferecendo jogos diferenciados de grande qualidade, denominados J ogos
Independentes, ou Indie Games.
Palavras-chave: Indie Games, J ogos, J ogos Independentes, Qualidade
WATANABE, Andrei Eduard Borges. Analysis of Commercial Viability of
Independent Games. 2009. 47f. Trabalho de Concluso de Curso (Graduao em
Informtica para Gesto de Negcios) Faculdade de Tecnologia de So Paulo -
ZL.
ABSTRACT
The electronic gaming sector is one of the worlds biggest industrial
branches. Its market has productions whose value is up to the millions of dollars
and it moves billions of dollars. Although this is a saturated market dominated by big
companies, small studios without association with publishers can participate and
profit in it, offering differentiated good quality games, called Independent Games, or
Indie Games.
Key-words: Indie Games, Games, Independent Games, Quality.
LISTA DE FIGURAS
Figura 1 Gneros de J ogos de video game mais vendidos em2007.................... 22
Figura 2 God of War 2, para Playstation 2..............................................................23
Figura 3 The Legend of Zelda: Twilight Princess, para Nintendo Wii .....................24
Figura 4 Street Fighter 4, para Playstation 3 .........................................................25
Figura 5 Half-life 2, para PC ..................................................................................26
Figura 6 Gran Turismo 4, para Playstation 2 .........................................................27
Figura 7 Final Fantasy XIII, para Playstation 3 ......................................................28
Figura 8 Command & Conquer: Red Alert 3, para PC ...........................................29
Figura 9 Winning Eleven 9, para Playstation 2 ......................................................30
Figura 10 Domiclios nos EUA que jogam vdeo game ou computador .................35
Figura 11 Grfico de faixa etria dos jogadores norte-americanos..................... ..35
Figura 12 Tempo mdio de convivncia dos jogadores ..................................... ..35
Figura 13 Gneros de jogos de vdeo game mais vendidos em 2007 .... .............36
Figura 14 Gneros de jogos de computador mais vendidos em 2007 ............... ..37
Figura 15 Crescimento monetrio das vendas de jogos nos EUA ..................... ..37
Figura 16 Crescimento unitrio das vendas de jogos nos EUA .......................... ..38
SUMRIO
1 INTRODUO.......................................................................................................01
2 HISTRICO DOS J OGOS ELETRNICOS...........................................................16
2.1 Situao Atual ....................................................................................................21
3 GNEROS DE J OGOS .........................................................................................22
3.1 Ao .......... .........................................................................................................23
3.2 Aventura .......... ...................................................................................................24
3.3 Luta .......... ..........................................................................................................25
3.4 Shooter (tiro) .......... ............................................................................................26
3.5 Corrida ................................................................................................................27
3.6 Roleplaying (RPG) ..............................................................................................28
3.7 Estratgia .......... .................................................................................................29
3.8 Esportes .......... ...................................................................................................30
4 J OGOS INDEPENDENTES ................................................................................ ..31
4.1 O Movimento ................................................................................................... ..31
4.2 J ogos Indie de Sucesso .................................................................................. .32
4.2.1 Audiosurf ...................................................................................................... ..32
4.2.2 Braid ............................................................................................................. ..33
4.2.3 Gish ............................................................................................................. ..33
5 ANLISE DO PBLICO E DO MERCADO DE J OGOS...................................... ..35
5.1 Publicaes Digitais Especializadas....................................................................38
6 AVALIAO COMPARATIVA COM AS GRANDES PRODUES ................. ...39
6.1 Anlise da Qualidade dos J ogos Audiosurf e Guitar Hero.............................. ...41
6.2 Caractersticas de Sucesso dos J ogos .......................................................... ...42
7 CONCLUSO.................................................................................................... ...45
REFERNCIAS ..................................................................................................... 46
13
1 INTRODUO
J ogos independentes no dispem dos mesmos recursos humanos e
financeiros dos jogos feitos por grandes empresas, por isso a nica maneira de se
destacarem no mercado de jogos pela arte e inovao. Atravs destes dois
elementos, os jogos independentes conseguem seu espao no mercado, muitas
vezes at surpreendendo-o, como em casos onde um jogo independente, uma
produo que conta com recursos financeiros mnimos e uma equipe que pode se
resumir a uma nica pessoa, obtm uma avaliao geral melhor que uma super
produo da indstria, onde bilhes de dlares so investidos e equipes de
centenas de pessoas esto envolvidas.
No entanto, os jogos independentes no costumam atingir seu pblico-alvo
em sua totalidade. Isso se deve ao fato de que os custos de marketing e de
embalagem para as prateleiras comerciais, que influenciam muito a sua compra,
principalmente no mercado internacional, so altos demais para os produtores
independentes. Do mesmo modo, os jogos muitas vezes apresentam timas idias
e trabalho artstico, seja inovador ou um resgate arte das geraes anteriores,
entretanto no atendem s exigncias de seu pblico-alvo, por uma questo de falta
de foco com relao ao mesmo.
Realizando uma anlise do mercado de jogos, onde se encontra a faixa
etria dos consumidores, acesso aos meios de comunicao e distribuio, gneros
mais vendidos, entre outros dados, possvel estabelecer padres que foquem
melhor os consumidores de jogos, possibilitando s produes ter uma viso melhor
de seu mercado e assim aumentar a qualidade das suas produes com um
direcionamento mais preciso.
14
Da mesma maneira, anlises dos jogos sob o ponto de vista das
publicaes digitais tambm servir para a melhoria do produto, pois aspectos
como enredo, jogabilidade, grficos, som, entre outros aspectos que compem os
jogos tambm devem ser levados em conta nas produes, a fim de atingir um
patamar superior de qualidade.
Atravs de reviso bibliogrfica e anlises de mercado de produes bem-
sucedidas do universo dos jogos independentes, mostrar como esses jogos podem
competir de igual para igual com grandes produes comerciais.
Para realizao deste trabalho ser utilizada a metodologia de estudo de
caso e pesquisa bibliogrfica para reviso de literatura pertinentes ao tema
proposto.
O captulo 2 Histrico dos J ogos Eletrnicos, aborda a histria da indstria
de jogos eletrnicos, desde a sua concepo como um ramo industrial at os dias
atuais, com detalhes sobre a sua evoluo tanto tecnolgica quanto no mercado.
Tambm so citadas empresas que acompanharam e cresceram junto com esse
ramo, assim como os perodos de recesso do mesmo e por fim, a situao atual do
mercado de jogos eletrnicos.
O captulo 3 Gneros de J ogos, lista e descreve os gneros mais
proeminentes de jogos eletrnicos, com base em dados de mercado, alm de
associ-los aos ttulos mais bem-sucedidos comercialmente de cada gnero.
O captulo 4 J ogos Independentes, aborda a existncia de pequenas
produtoras de jogos eletrnicos que conseguem sobreviver em meio a um mercado
dominado por grandes empresas.
O captulo 5 Anlise do Pblico e do Mercado de J ogos, exibe uma srie
15
de dados coletados por empresas do ramo de pesquisas e estatsticas com a
finalidade de traar um perfil do consumidor de jogos eletrnicos e as suas
preferncias.
O captulo 6 Avaliao Comparativa com as Grandes Produes pe os
valores tanto de produo quanto de vendas de jogos independentes e jogos
comerciais, de modo a tornar evidente a proporo entre o investimento e o retorno
financeiro entre produtos de qualidade similar.
16
2 HISTRICO DOS JOGOS ELETRNICOS
A histria dos videogames teve um desenvolvimento bastante acelerado
devido contnua incorporao de inovaes tecnolgicas.
Comeou em 1949, quando Ralph Baer recebeu da empresa onde
trabalhava, a Sander Associate, a tarefa de criar a melhor TV do mundo. Ele
idealizou um sistema onde o espectador pudesse interagir com o contedo exibido
na tela, experimentando e testando possibilidades de resposta na tela. A partir
disso, foi concebida uma estrutura de jogo (Ralph H. Baer, 2000).
Em 1962, Stephen Slug Russel, Wayne Witanen e Martin Graetz, do
instituto de tecnologia de Massachussetts, produziram algumas experincias acerca
da demonstrao das potencialidades interativas do computador. Criaram assim o
Spacewar, jogo eletrnico executado em computador. Pela primeira vez, havia na
tela um sentido sobre o que se desenrolava nela, no caso, uma guerra espacial, e o
espectador tornava-se ento um jogador, estando no controle da nave espacial do
jogo (Ralph H. Baer, 2000).
Em 1971, a Magnabox desenvolveu o Odyssey 100, o primeiro console de
videogame. Nesse mesmo ano, o Odyssey vendeu mais de 100.000 consoles e
20.000 acessrios (rifles) (Ralph H. Baer, 2000).
Para solucionar o problema do grande peso fsico e alto custo para executar
o jogo Spacewar, Nolan Bushnell projetou a mquina chamada Computer Space, o
primeiro modelo de mquina de arcade (conhecido no Brasil como Fliperama), um
videogame para uso comercial. Em 1973, Bushnell fundou a empresa Atari e
desenvolveu o jogo Pong para os arcades (Herman et al., 2003).
17
O sucesso desse jogo marcou o nascimento da indstria de jogos
eletrnicos, pois vrias outras empresas decidiram apostar no ramo. Em reao
concorrncia, a Atari fechou uma parceria com a empresa japonesa Namco
(Herman et al., 2003).
Graas a essa aliana, os japoneses perceberam tanto o potencial desse
mercado quanto a demanda de produtos similares, fazendo com que a indstria
tecnotrnica oriental avanasse ferozmente para suprir essa demanda (Herman et
al., 2003).
As grandes empresas de eletrnicos tambm criaram seus prprios
consoles. Dentre eles, pode-se destacar o Atari 2600, que possua uma tecnologia
mais avanada e por isso marcava o incio de uma nova gerao nos consoles
domsticos em 1977(Herman et al., 2003).
Em 1978, a japonesa Nintendo entrou no mercado com seu jogo Arcade
Computer Othello, uma verso eletrnica de um jogo de mesa chamado Othello
(Herman et al., 2003).
No final dos anos 70, dois jogos se destacaram no mercado: Football, da
Atari, e Space Invaders, da japonesa Taito. Ambos os jogos foram vendidos no
formato arcade e se tornaram verdadeiros best sellers, principalmente o Space
Invaders. Esse sucesso acabou eliminando pequenas e mdias empresas do ramo
do mercado de jogos e atraiu muitos investidores japoneses (Herman et al., 2003).
Em 1980, as vendas do console Atari 2600 com o jogo Space Invaders,
explodiram mundialmente. Ao mesmo tempo, outros consoles de videogame eram
lanados, como o Intellivision, da Mattel Electronics, que possua uma tecnologia de
processador de 16 bits, melhor que o console da Atari. Por conta disso, o
18
Intellivision vendeu 3 milhes de unidades s nos EUA (Herman et al., 2003).
Com o tempo, os gneros de jogos foram se esgotando, e as indstrias
japonesas comearam a produzir novos formatos de jogos. Em 1981, por exemplo,
Shigeru Miyamoto criou o jogo Donkey Kong, onde ao invs de naves espaciais e
estranhas criaturas, havia um pequeno heri na tela: Jumpman. Com isso nasceu o
conceito de enredo para os jogos, mesmo que extremamente primrio (Herman et
al., 2003).
Em 1983, a indstria de jogos comeou uma decadncia por priorizar a
produo quantitativa de jogos e deixar de lado o aperfeioamento e elaborao
dos mesmos. Nesse ano, Bill Gates, proprietrio da empresa Microsoft, fez uma
parceria com a japonesa Ascii para a criao do padro aberto MSX, que objetivava
a produo de um Computador Pessoal flexvel, rpido e barato para competir com
o IBM-PC. Parte dessa estratgia se baseou na disseminao dos consoles pelas
casas norte-americanas (Herman et al., 2003).
O ano de 1984 ficou marcado como uma Idade das Trevas para os
videogames, pois as vendas caram devido popularizao do PC. Alm disso,
revistas especializadas comearam a incluir programas e jogos novos e gratuitos a
cada edio, e empresas que fabricavam computadores contrataram Softhouses
para produzir jogos para o PC (Herman et al., 2003).
Em J ulho, a Nintendo lanou no J apo o Famicom, um console que se
assemelhava a um brinquedo infantil e vinha com alguns jogos, inclusive alguns que
podiam ser jogados por dois jogadores ao mesmo tempo. Ela ainda incentivou as
softhouses a desenvolver mais jogos para o console (Herman et al., 2003).
Em 1986, a Nintendo lanou nos EUA o NES (Nintendo Entertainment
19
System), que era o mesmo Famicom lanado no J apo. Ela apostou em todas as
faixas etrias de consumidores, vendendo o console at em lojas no associadas
diretamente a acessrios de TV. Com o crescimento da atividade da empresa no
ramo, outras tentaram recuperar espao no segmento,entre elas a Sega, com seu
console Master System, concorrente direto do NES (Herman et al., 2003).
Quando a Nintendo lanou o jogo The Legend of Zelda, que lanou o
gnero RPG (Role Playing Game), vrias softhouses procuraram a empresa com o
fim de estabelecer parcerias para a produo de jogos para o NES, incluindo
algumas empresas que apoiavam as concorrentes (Herman et al., 2003).
No ano de 1990, foi lanado o jogo mais vendido at ento, na histria dos
jogos eletrnicos: Super Mario 3. Por conta disso, o NES teve o seu melhor ano,
inclusive pela adio de um chip aos cartuchos que melhorava os grficos dos
jogos. Outro salto tecnolgico veio no mesmo ano com o lanamento do Super
NES, que era mais poderoso e j vinha com o Super Mario 4, o que resultou em um
sucesso de vendas (Herman et al., 2003).
Em 1991, a Sega lanou o jogo Sonic The Hedgehog para seu novo
console, o Mega Drive, para competir diretamente com o novo console da Nintendo.
Enquanto isso, nos PCs, o ttulo mais famoso era o Doom, da Id Software, que
redefinia o conceito de tiro em primeira pessoa. Apesar do fraco enredo do jogo, ele
possua muitos elementos inovadores que compensavam essa fraqueza (Herman et
al., 2003).
Em 1995, a Sony entrou no mercado com o Playstation, lanado nos EUA.
Em 1996, para evitar um novo crash da indstria, a Sony e a Sega reduzem pela
metade o preo de seus consoles, no entanto uma grande parcela dos
desenvolvedores j havia encerrado suas atividades. A Nintendo, por sua vez,
20
lanou em junho o Nintendo 64 no japo, cujas unidades se esgotaram
rapidamente. Em Setembro ele foi distribudo nos EUA e teve a mesma recepo,
vendendo um total de 1,7 milhes de unidades em trs meses, reanimando os
desenvolvedores de jogos. Nesse mesmo ano, o jogo para PC Diablo foi o primeiro
jogo de RPG online, que foi um marco na histria dos gneros (Herman et al.,
2003).
Em 1998, a Sega desenvolveu o primeiro console de 128 bits, o Dreamcast,
mas que no deu certo comercialmente e obrigou a sua produtora a se tornar uma
softhouse no futuro. Em 2000, a Sony lanou o Playstation 2, que apesar de ter um
comeo difcil por problemas na produo, tornou-se o console mais popular da
sexta gerao, com mais de 90 milhes de unidades vendidas. A Nintendo entrou
com o Gamecube em 2001, ao mesmo tempo em que a Microsoft ingressou no
mercado com o seu Xbox (A Brief History of the Home Vdeo Game Console. 2008).
O Xbox 360, sucessor do Xbox, foi lanado no final de 2005 nos EUA e foi
o primeiro da nova gerao de videogames, vendendo mais de 1 milho de
unidades at o fim do ano. O Playstation 3 da Sony, sucessor do PS2, foi lanado
no final de 2006 e vendeu quase 1 milho unidades at o fim de 2006. Ele possui a
configurao mais potente da gerao, com at mesmo uma mdia superior, o Blu-
ray. J a Nintendo apostou no Wii, que apesar de sua capacidade de
processamento ser bastante inferior dos outros consoles da gerao, inova ao
possuir controles que respondem a movimentos corporais dos jogadores. Por conta
disso, vendeu 3 milhes de unidades em dois meses de vida (A Brief History of the
Home Vdeo Game Console. 2008).
21
2.1 Situao Atual
Atualmente, a base instalada dos consoles da stima gerao de
videogames passa da casa dos milhes. Mesmo tendo sido lanado um ano depois
do Xbox 360 e contando com um hardware inferior em termos grficos, o Wii, da
Nintendo, o videogame no-porttil com a maior base instalada no mundo,
seguido de longe pelos seus concorrentes, Xbox 360 e PS3.
A Nintendo tambm mantm a liderana no ramo dos portteis, com mais
de 100 milhes de unidades do Nintendo DS vendidas, contra 51 milhes do seu
concorrente, o PSP da Sony.
Quadro 1: comparativo de base instalada de vdeo games at 2009.
Console Wii PS3 X360 PSP DS
Total 53,465,273 24,554,577 32,102,111 51,494,156 110,653,714
Fonte: VGChartz, 2009.
22
3 OS JOGOS MAIS VENDIDOS E SEUS RESPECTIVOS GNEROS
Os gneros dos jogos eletrnicos so definidos de acordo com a sua
interatividade (Apperley, T. H., 2006, pg. 2). Embora no exista uma classificao
verdadeiramente oficial dos gneros, h um consenso, da mesma maneira que
ocorre com a indstria cinematogrfica com relao aos gneros de filmes
(Apperley, T. H., 2006, pg. 4).
Tendo em vista essa peculiaridade, sero apresentados aqui somente os
gneros mais abrangentes do mercado segundo dados da Entertainment Software
Association (ESA).
Figura 1: Grfico Gneros de J ogos de video game mais vendidos em 2007
Fonte: Adaptado de Entertainment Software Association (2008, p. 5)
23
3.1 Ao
J ogos de ao so aqueles que exigem reflexos e reaes rpidas do
jogador para superar seus obstculos. Dentro desse gnero seus principais
representantes so os jogos das franquias God of War e Grand Theft Auto.
Figura 2: God Of War 2, para Playstation 2
Fonte: Gamespot, 2007
24
3.2 Aventura
J ogos de aventura so aqueles que envolvem a soluo de quebra-cabeas
e a interao com diversos objetos e personagens. Alguns dos maiores
representantes desse gnero so as franquias de jogos Myst e Legend of Zelda.
Figura 3: The Legend of Zelda: Twilight Princess, para Nintendo Wii
Fonte: Gamespot, 2006
25
3.3 Luta
J ogos de luta so jogos de ao focados no combate corpo-a-corpo de dois
ou mais personagens. J ogos das sries Street Fighter e Tekken so exemplos
deste gnero.
Figura 4: Street Fighter 4, para Playstation 3
Fonte: Gamespot, 2009
26
3.4 Shooter (tiro)
J ogos desta categoria focam no uso de armas de fogo, reais ou fictcias.
Grandes franquias do gnero so Half-Life e Halo, que possuemviso em primeira
pessoa e Gears of War, em terceira pessoa.
Figura 5: Half-life 2, para PC
Fonte: Gamespot, 2004
27
3.5 Corrida
So jogos que simulam o funcionamento e a dinmica de veculos,
normalmente carros. Nesse gnero encontramos jogos das franquias Gran Turismo
e Mario Kart.
Figura 6: Gran Turismo 4, para Playstation 2
Fonte: Gamespot, 2005
28
3.6 Roleplaying (RPG)
J ogos que possuem grande nfase no enredo e na evoluo de um ou mais
personagens controlados pelo jogador. Nesse gnero encontramos as franquias
Final Fantasy e Pokmon.
Figura 7: Final Fantasy XIII, para Playstation 3
Fonte: Gamespot, 2009
29
3.7 Estratgia
J ogos de estratgia so jogos que requerem um raciocnio ttico e
planejamento do jogador. Exemplos de franquias so Warcraft e Command &
Conquer.
Figura 8: Command & Conquer: Red Alert 3, para PC
Fonte: Gamespot, 2008
30
3.8 Esportes
J ogos de esporte so jogos que simulam competies esportivas, como
tnis, basquete, futebol, entre outros. Uma das mais famosas franquias de futebol
a srie Winning Eleven.
Figura 9: Winning Eleven 9, para Playstation 2
Fonte: Gamespot, 2006
31
4 JOGOS INDEPENDENTES
De acordo com a definio do site do SBGames 2009: Entende-se por
J ogos Independentes aqueles que so desenvolvidos por indivduos, grupos ou
pequenas empresas iniciantes no mercado que no tenham contrato assinado para
comercializao ou distribuio (...). Estes jogos so tambm denominados Indie
Games. (SBGames, 2009)
4.1 O Movimento
De acordo com o website Indie Games: "O poder dos jogos independentes
inegvel, mas o que so jogos indie, e o que os torna to importantes hoje? A
ascenso da internet e dos downloads, tanto nos PCs quanto nos consoles,
estimulou uma onda de criatividade dos criadores de jogos independentes - levando
inovao em uma variedade de gneros, a revitalizao dos estilos de jogos
clssicos e a criao de combinaes e jogabilidade inteiramente novas." (Indie
Games, 2009).
O Festival dos J ogos Independentes (Independent Games Festival IGF)
existe desde 1998 e foi criado pela empresa Think Services, com a finalidade de
encorajar a inovao e fornecer o reconhecimento aos autores dos melhores jogos
independentes (Independent Games Festival, 2009).
No Brasil, o movimento tambm se faz presente no SBGames 2009,
atualmente em sua oitava edio, realizado dia 1 de Outubro na Pontifcia
Universidade Catlica (PUC) do Rio de J aneiro (SBGames 2009).
32
4.2 Jogos Indie de Sucesso
Para fins de anlise comparativa, so apresentados aqui alguns dos jogos
independentes que fazem ou fizeram sucesso no mercado global de jogos
eletrnicos.
4.2.1 Audiosurf
Segundo o prprio site do jogo: Audiosurf um jogo de corrida com puzzle
que se adapta s suas msicas para criar a sua prpria experincia. A forma, a
velocidade e a sensao de cada pista determinada pela msica que voc
escolher. Voc ganha pontos por unir blocos da mesma cor ao longo da pista, e
compete com outras pessoas pela internet em busca da maior pontuao possvel
nas suas msicas favoritas(Audiosurf, 2009).
O jogo foi indicado para o prmio de Excelncia Tcnica e Excelncia em
udio no Independent Games Festival e recebeu o prmio de udio. O Audiosurf
ficou cerca de 4 anos em desenvolvimento e foi o jogo mais vendido na loja virtual
Steam em Fevereiro de 2008. Ainda hoje ele se encontra na lista dos 10 jogos mais
vendidos toda semana no catlogo da loja (J oystiq, 2008).
O Audiosurf tambm conseguiu timas avaliaes e anlises em
publicaes online especializadas, obtendo 85 pontos no Metacritic e 85% no
Gamerankings, ambos agregadores de pontuaes obtidas de diversos sites
(Metacritic, 2009; Gamerankings, 2009).
33
4.2.2 Braid
Braid um jogo de plataforma do gnero aventura que contm uma srie de
complicados quebra-cabeas envolvendo a manipulao do tempo, assim como um
enredo extremamente profundo e elaborado. Foi desenvolvido por J onathan Blow
ao longo de trs anos (Adviser, 2008) e custou cerca de 200.000 dlares ao autor,
dinheiro que fora investido apenas com despesas de casa e com os pagamentos de
um artista para sua produo (The Escapist, 2009).
Foi lanado emAgosto de 2008 para Xbox 360 (Gamasutra, 2008), e em
Abril de 2009 para PC (Shacknews, 2009), atravs de diversos distribuidores
digitais. Ao final de sua primeira semana no Xbox 360, o jogo vendeu pouco mais
de 50 mil cpias (Braid Blog, 2008) e ao final do ano foi o segundo jogo mais
vendido da rede Xbox Live Arcade, tornando-se bastante lucrativo para seu autor
(NowGamer, 2009). Ainda hoje encontra-se entre os 10 jogos indie mais vendidos
na loja virtual Steam
Braid foi muito bem avaliado pela crtica, obtendo uma nota final de 93
pontos no agregador Metacritic e 92% no Gamerankings (Metacritic, 2009;
Gamerankings, 2009).
4.2.3 Gish
De acordo com o site do desenvolvedor: Gish um jogo de plataforma
bastante nico e surpreendente onde voc joga como uma bola de piche
influenciada pela fsica. Foi desenvolvido por 3 pessoas ao longo de 6 meses e
custou cerca de 5700, quantia investida principalmente na trilha sonora do jogo
34
(gameproducer.com, 2007).
Gish foi lanado em Maio de 2004 venda no prprio site dos produtores.
At 2007, o jogo vendeu 4521 cpias, faturando pouco mais de 100.000 dlares.
Em 2005, ele ganhou dois prmios do IGF: O Grande Prmio Seumas McNally e o
Prmio por Excelncia em Inovao, que adicionaram mais 16.000 dlares
receita, alm da promoo do jogo (gameproducer.com, 2007).
O jogo foi muito bem recebido pela crtica, obtendo 80 pontos no Metacritic
e 82% no Gamerankings (Metacritic, 2009; Gamerankings, 2009).
35
5 ANLISE DO PBLICO E DO MERCADO DE JOGOS
De acordo com os dados coletados pela Entertainment Software
Association (ESA) em 2007, foi traado o seguinte perfil do consumidor de jogos
eletrnicos residente nos Estados Unidos:
Figura 10: Domiclios nos EUA que jogam vdeo game ou computador
Fonte: Adaptado de Entertainment Software Association (2008, p. 2)
Figura 11: Grfico de faixa etria dos jogadores norte-americanos
Fonte: Adaptado de Entertainment Software Association (2008, p. 2)
36
Figura 12: Tempo mdio de convivncia dos jogadores com os jogos de video game e comparativo do
mesmo dado entre ambos os sexos
Fonte: Entertainment Software Association (2008, p. 3)
Esses dados permitem traar um perfil mdio do consumidor de jogos
eletrnicos. De acordo com a figura 10, o pblico consumidor de jogos eletrnicos
maioria nos Estados Unidos. A figura 11 mostra que 75% dos jogadores so
maiores de 18 anos, logo devem possuir seu prprio poder de compra, no estando
limitados aprovao para o uso do capital familiar. A figura 12 revela o tempo de
experincia que a populao americana possui com jogos eletrnicos, que data de
13 anos, evidenciando os jogos como parte integrante da cultura nas casas.
Figura 13: Grfico dos Gneros de J ogos de Video Game mais vendidos em 2007
Fonte: Adaptado de Entertainment Software Association (2008, p. 5)
37
Figura 14: Grfico dos gneros de jogos de computador mais vendidos em 2007
Fonte: Adaptado de Entertainment Software Association (2008, p. 5)
Os dados das figuras 13 e 14 mostram que os gneros mais procurados
nos consoles so diferentes daqueles para computador. Essa divergncia
causada principalmente pelos fatores de jogabilidade (nos consoles temos os
joypads, enquanto nos computadores, mouse e teclado) e acesso internet (apesar
dos videogames atuais contarem com o acesso, nem todos os jogadores o utilizam).
Figura 15: Grfico do crescimento monetrio das vendas de jogos nos EUA no perodo de 1996-2007
Fonte: Adaptado de Entertainment Software Association (2008, p. 11)
38
Figura 16: Grfico do crescimento unitrio das vendas de jogos nos EUA no perodo de 1996-2007
Fonte: Adaptado de Entertainment Software Association (2008, p. 11)
Atravs das figuras 15 e 16 possvel concluir que a indstria de jogos no
teve nenhuma queda significativa nos ltimos 10 anos, e esteve sempre crescendo
em nmeros, principalmente entre 2006-2007, onde a alta bastante expressiva e
recente.
5.1 Publicaes Digitais Especializadas
Existem publicaes, fsicas e digitais, sobre jogos eletrnicos. Por serem
bastante influentes e atrarem bastante o pblico consumidor de games graas as
suas anlises e prvias de jogos, servem para os produtores como um timo
veculo de marketing.
Devido grande quantidade de publicaes digitais especializadas em
jogos, agregadores de notas como o Metacritic e o Gamerankings tambm so
importantes, visto que esses websites agregam as notas das anlises de outros
sites e estabelecem uma mdia.
39
6 AVALIAO COMPARATIVA COM AS GRANDES PRODUES
Grandes produes de vdeo-games, ao contrrio das produes
independentes, possuem o apoio financeiro de uma publicadora, que lida tanto com
esse oramento quanto com a distribuio do jogo depois de produzido.
Inevitavelmente, produes desse tipo podem alcanar as milhes de unidades de
vendas, mas requerem investimento pesado no desenvolvedor.
Um bom exemplo de produo comercial o jogo Guitar Hero 1, jogo
musical lanado em 2005 pela distribuidora Red Octane em parceria com a MTV
Games e desenvolvido pela Harmonix Music Systems. De acordo com os
fundadores da Red Octane, foi necessrio um investimento de 1,75 milho de
dlares para o desenvolvimento do game, quantia quase que inteiramente gasta
somente na produo do jogo. Resultado: um jogo muito bem avaliado pela crtica e
cujas vendas em 2005 somaram 45 milhes de dlares (Cleveland.com, 2008).
Comparando o Guitar Hero 1 com um jogo independente da mesma
categoria, mais especficamente o Audiosurf: seu criador ficou 4 anos trabalhando
em seu desenvolvimento e, como um jogo indie, no teve nenhum investimento
externo para a sua produo. Entretanto, esteve duas vezes entre os 10 jogos mais
vendidos na loja virtual Steam (que vende centenas de ttulos diariamente) e desde
seu lanamento esteve sempre entre os 10 jogos mais vendidos da categoria indie,
alm de uma tima recepo pela crtica.
Ambos os jogos possuem diferenas substanciais de oramento, tempo de
desenvolvimento e tamanho da equipe de desenvolvimento, e mesmo assim
obtiveram um sucesso comercial notvel tendo em vista esses nmeros.
Outra produo independente, que embora no seja muito recente, um
40
exemplo de sucesso no ramo graas qualidade do jogo o Gish. Sua produtora, a
Chronic Logic, tambm autora de outros ttulos independentes, investiu cerca de
5700 dlares na sua produo, que levou 6 meses e envolveu 3 pessoas. Segundo
a produtora, entre Maio de 2004 (data de lanamento do jogo) at Abril de 2007, o
jogo teve 4521 vendas, a 20 dlares cada, sendo mais da metade desse nmero
apenas em 2004. O lucro das vendas, somado ao prmio que ganharam do IGF,
totalizou 121.000 dlares de lucro (Gameproducer, 2009).
Os valores do Gish quando comparados com o de uma produo industrial
como o Guitar Hero (1,75 milhes na produo para 45 milhes em vendas), ou
com a maior produo de jogos da atualidade, o Grand Theft Auto 4 (500 milhes
na produo para 13 milhes de cpias do jogo vendidas), tornampossvel afirmar
que um jogo independente pode ser to lucrativo quanto um jogo industrial, dadas
as devidas propores.
41
6.1 Anlise da Qualidade dos Jogos Audiosurf e Guitar Hero
Quadro 2: Comparativo entre os jogos Audiosurf e Guitar Hero
Audiosurf Guitar Hero
Grficos luminosos e de boa qualidade Grficos temticos e de boa qualidade
J ogabilidade adaptvel ao gosto do
consumidor (teclado, mouse ou
controle)
J ogabilidade focada no uso da guitarra
(mas pode ser usado com o controle
convencional do console)
Voc joga a sua prpria msica Voc joga as msicas contidas no jogo
Possui tabela global e local de pontos
para competitividade online
Mais msicas podem ser compradas na
loja online
Audiosurf Radio disponibiliza
semanalmente msicas de artistas
independentes, servindo como canal de
divulgao dos mesmos
Existe verses especiais focadas em
bandas especficas
Apenas para computador Disponvel para todos os consoles de
vdeo game
O Quadro 2 mostra que os jogos Audiosurf (independente) e Guitar Hero
(industrial), embora pertencerem ao gnero musical, possuem diferenas bastante
expressivas. Do mesmo modo, os dois jogos tem um nvel de qualidade similar.
42
6.3 Caractersticas de Sucesso dos Jogos
De acordo com Sid Meyer apud Percia, 2007, aclamado criador da srie
de jogos Civilization:
Ns precisamos de grficos. Ns precisamos de uma boa interface,
limpeza visual para as informaes que constaro no jogo, e de
grficos que faam isso. Mas, quando um projetista de jogo (game
designer) questionado como o jogo dele far a diferena, espero
que ele fale de jogabilidade (gameplay), diverso e criatividade em
oposio a uma idia de que simplesmente foca em como ele bom
visualmente.
No existem bons jogos que no possuam bons elementos grficos, de
interface, jogabilidade, e que no sejam divertidos e criativos. A falta de qualidade
de qualquer um desses elementos, principalmente diverso, implicar em uma
recepo crtica ruim e, inevitavelmente, ao fracasso comercial do jogo.
Um jogo de qualidade precisa trabalhar bem todos esses aspectos. No
entanto, tambm necessrio considerar aspectos intrnsecos do Game Design,
conforme descritos a seguir, de acordo com Percia, 2007:
Desafio: a motivao para o jogador. Servem como experincia de
aprendizado e o jogador gosta de super-los;
Socializao: jogos so um meio de socializao, sejam eles
singleplayer ou multiplayer;
Experincia Solitria: do mesmo modo que a leitura de um livro, os
jogos tambm devem satisfazer o jogador caso ele queira jogar
sozinho;
43
Respeito: jogadores gostam de ganhar e ser reconhecidos por isso,
ganhando o respeito dos outros. Esse mesmo fator incita a
competitividade nos jogos;
Experincia Emocional: os jogos devem proporcionar uma
experincia emocionante ao jogador, como tenso e adrenalina em
jogos de ao, ou suspense e medo em jogos de terror ou ainda
herosmo em jogos de aventura;
Fantasia: os jogadores gostam de incorporar personagens famosos,
como super-heris, quebrar regras e participar de mundos diferentes,
e os jogos devem oferecer esse tipo de experincia em nvel
interativo.
Outros aspectos mais relacionados forma dos jogos, que podem ser vistos
como melhores prticas, de acordo com Percia, 2007:
Consistncia do Mundo: o mundo de jogo deve ser consistente e
seguir as prprias regras. Em um jogo de luta, por exemplo, se o
jogador errou o golpe, deve ser porque o inimigo bloqueou, desviou
ou estava longe demais. Elementos que quebram as regras do
prprio jogo so desagradveis;
Direo: necessrio orientar o jogador dentro do mundo do jogo,
atravs de dicas e objetivos, deixando a critrio dele o caminho para
cumpr-los. Nada pior do que ficar parado no jogo sem saber o que
fazer;
Imerso: o fator de fazer o jogador literalmente entrar no mundo do
44
jogo, tornando seus aspectos reconhecveis em qualquer mbito. Por
exemplo, as msicas do Super Mario Bros, assim como os canos
verdes, sempre vo fazer o jogador se lembrar desse jogo;
Falha: um elemento inerente do desafio. Faa o jogador fracassar
algumas vezes, pois se o jogo for fcil demais, ele ser abandonado.
O mesmo acontece se ele for difcil demais. Falhas que trancam o
jogo, como no poder abrir a porta da fase 35 porque voc no
pegou a chave na fase 9 e no pode voltar, so extremamente
frustrantes;
Repetio: a repetio de desafios torna o jogo desagradvel e
cansativo. Variedade e insero de novos elementos ao longo do
progresso do jogo estimulam o jogador;
Fazer, e no ver: os jogadores gostam de se sentir no controle.
Cutscenes (cenas no-interativas utilizadas para contar a histria)
so interessantes e at necessrias, mas devem ser usadas o
mnimo de vezes possvel. Oferecer a opo de o jogador pular as
cutscenes um bom recurso; pois a experincia em um jogo ,
acima de tudo, interativa.
45
7 CONCLUSO
O mercado atual de jogos milionrio e extremamente competitivo, portanto
apenas os produtos de qualidade e com diferencial ganham destaque em seu meio.
Os jogos independentes no competem no mesmo nvel que as produes
industriais por vrios motivos relacionados ao custo de produo, que reflete no que
diz respeito qualidade dos grficos, suporte aos jogadores e comunidade,
marketing, entre outros.
Entretanto, essa limitao abre as portas para caminhos alternativos de
participao no mercado. Inicialmente, observamos que mesmo os mais caros jogos
independentes nunca chegam aos consumidores pelo mesmo preo de produes
industriais; caracterizando um diferencial: baixo custo para os jogadores. Um jogo
independente recm-lanado varia de 10 a 30 dlares na loja virtual Steam,
enquanto que os industriais raramente saem abaixo de 40 ou 50 dlares.
A liberdade tambm se expande no campo temtico: enquanto a indstria
se concentra quase que exclusivamente na produo de jogos de ao em terceira
dimenso e com grficos de alta definio, os independentes pendem para um lado
mais simplista, muitas vezes apenas na segunda dimenso. Produes
independentes como World of Goo, Braid e Aquaria so verdadeiras obras de arte
em 2-D.
A falta de associao com uma distribuidora torna o desenvolvedor
independente e, portanto, garante a ele liberdade o suficiente para arriscar e inovar,
algo que os industriais no fazem com a mesma nfase.
46
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