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de idias.
de bem pensar.
LINGUAGEM DE PROGRAMAO
Tipos de Linguagens: Programao Imperativa Programao Funcional Programao baseada em Lgica Programao Orientada por Objetos
PROGRAMAO IMPERATIVA
Orientada por aes A Linguagem FORTRAN foi criada por um grupo da IBM liderado por John Backus . COBOL foi criada para aplicaes comerciais, cujo objetivo era manipular ficheiros de registros. O ALGOL, criado nos anos 60, serviu de modelo para o Pascal e C. BASIC foi criada para ser simples e usada por no-programadores.
PROGRAMAO IMPERATIVA
PL/1 foi a 1 Linguagem Generalista, embarcando conceitos do COBOL, FORTRAN e ALGOL. O PASCAL derivou do ALGOL, a linguagem dos anos 70 e 80. A Linguagem C foi orginalmente desenhada para programao de sistemas, hoje largamente utilizadas nas aplicaes.
PROGRAMAO FUNCIONAL
Os conceitos bsicos das linguagens funcionais originaram do LISP. Utilizada para processamento simblico em: Clculo diferencial e integral, teoria de circuitos eltricos, resoluo de jogos, I.A.
O ATO DE PROGRAMAR
Programar no um ato mecnico, consegue-se atravs do estudo e principalmente do treino!!!! O Conhecimento da linguagem necessrio, mas no de todo suficiente. Programao o simples ato de escrever idias de outrem: ter essas idias, ser criativo e engenhoso!
SEQUNCIA LGICA
Mastigar um caramelo: Pegar o caramelo Retirar o papel Mastig-lo Jogar o papel no lixo
INSTRUES
Instrues so um conjunto de regras ou normas definidas para a realizao ou emprego de algo. Em informtica, o que indica a um computador uma ao elementar a executar.
LINGUAGENS DE PROGRAMAO
ALGORITMO
Algoritmo um conjunto finito de regras, bem definidas, para a soluo de um problema em um tempo finito e com um nmero finito de passos.
CARACTERSTICAS DO ALGORITMO
Finitude: um algoritmo tem de terminar ao fim de um nmero finito de passos. Definitude: cada passo do algoritmo tem de ser definido com preciso. Entrada: um algoritmo pode ter zero ou mais entradas. Sadas: um algoritmo tem uma ou mais sadas. Eficcia: todas as operaes feitas por um algoritmo tm de ser bsicas.
ALGORITMOS
Regras: Variveis sos os nicos objetos manipulados pelos algoritmos Os algoritmos s podem memorizar valores em variveis
PSEUDOCDIGO
Os algoritmos so descritos em uma linguagem chamada pseudocdigo, que uma aluso posterior implementao em uma linguagem de programao Assim os algoritmos so independentes das linguagens de programao. Ao contrrio de uma linguagem de programao no existe um formalismo rgido de como deve ser escrito o algoritmo.
MONTAGEM DO ALGORITMO
ENTRADA: So os dados de entrada do algoritmo PROCESSAMENTO: So os procedimentos utilizados para chegar ao resultado final SADA: So os dados j processados
EXEMPLO 1
Os alunos faro 2 provas: Pa e Pb. Calcular a mdia dos alunos do 1 ano: (Pa+Pb) / 2 Quais os dados de entrada? Qual o processamento? Qual o dado de sada?
TESTE DE MESA
Aps
desenvolver um algoritmo ele dever sempre ser testado. Este teste chamado de TESTE DE MESA, que significa, seguir as instrues do algoritmo de maneira precisa para verificar se o procedimento utilizado est correto ou no.
Utilize a tabela abaixo:
P1 P2 Mdia
DIAGRAMA DE BLOCOS
O diagrama de blocos uma forma padronizada e eficaz para representar os passos lgicos de um determinado processamento. Com o diagrama podemos definir uma seqncia de smbolos, com significado bem definido, portanto, sua principal funo a de facilitar a visualizao dos passos de um processamento.
O DIAGRAMA DE BLOCOS
EXEMPLO 1 DE DIAGRAMA
EXEMPLO 2 DE DIAGRAMA
DIAGRAMA DE CHAPLIN
O diagrama foi criado por Ned Chapin, no qual substituia o fluxograma tradicional por um diagrama que apresenta uma viso hierrquica e estruturada da lgica do programa. A grande vantagem de usar este tipo de diagrama a representao das estruturas que tem um ponto de entrada e um ponto de sada e so compostas pelas estruturas bsicas de controle de seqncia, seleo e repartio
O DIAGRAMA DE CHAPLIN
REPRESENTAO DE UM ALGORITMO:
Algoritmo <nome_do_algoritmo> <declarao_de_variveis> <subalgoritmos> Incio <corpo_do_algoritmo> Fim.
PSEUDOCDIGO:
Algoritmo Mdia VAR N1, N2, Mdia : real Incio Leia N1, N2 Mdia <- (N1+N2)/2 Se (Mdia >= 7) Escreva Aprovado Ento Escreva Aprovado Seno Escreva Reprovado Fim.
ESTRUTURAS BSICAS:
Tipos de Dados Constantes Variveis
TIPOS DE DADOS:
Inteiros: So caracterizados por dados numricos positivos ou negativos. Excluindo-se destes qualquer nmero fracionrio. Como exemplo deste tipo de dado, tem-se os valores: 35, 0, -56, 1024 entre outros.
TIPOS DE DADOS:
Reais: So os dados numricos positivos e negativos e nmeros fracionrios. Como exemplo deste tipo de dado, tem-se os valores: 35, 0, -56, 1.2, -45.987 entre outros.
TIPOS DE DADOS:
Caracteres: So as seqncias contendo letras, nmeros e smbolos especiais. Uma seqncia de caracteres deve ser indicada entre aspas (). Este tipo de dado tambm conhecido como alfanumrico, string, literal ou cadeia. Como exemplo deste tipo de dado, tem-se os valores: Programao, Rua Alfa, 52 Apto 1, Fone 574-9988, 04387030, , 7 entre outros.
TIPOS DE DADOS:
Lgicos: So os dados com valor verdadeiro e falso, sendo que este tipo de dado poder representar apenas um dos dois valores. Ele chamado por alguns de tipo booleano, devido contribuio do filsofo e matemtico ingls George Boole na rea da lgica matemtica.
CONSTANTES:
Tm-se como definio de constante tudo aquilo que fixo ou estvel. Existiro vrios momentos em que este conceito dever estar em uso, quando desenvolvermos programas.
EX: CONST pi = 3.14159
VARIVEIS:
Todas as variveis utilizadas em algoritmos devem ser definidas antes de serem utilizadas. Isto se faz necessrio para permitir que o compilador reserve um espao na memria para as mesmas. Ex:
VAR nome: caracter[30] idade: inteiro salrio: real tem_filhos: lgico
EXPRESSES E OPERADORES:
Operadores Aritmticos:
Hierarquia das Operaes Aritmticas: 1 ( ) Parnteses 2 Exponenciao 3 Multiplicao, diviso (o que aparecer primeiro) 4 + ou (o que aparecer primeiro)
EXPRESSES E OPERADORES:
Operadores Operacionais:
EXPRESSES E OPERADORES:
Operadores Lgicos: E-AND, OU-OR, NO-NOT