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REGLAS ESPECÍFICAS

Un juego de la Serie Schwerpunkt

Von Manstein’s Backhand Blow

De Dirk Blennemann Una traducción de Manuel Suffo

Blow De Dirk Blennemann Una traducción de Manuel Suffo Tabla de Contenidos 1. Introducción 2 2.

Tabla de Contenidos

1. Introducción 2

2. Elementos del Juego 2

3. Procedimientos Estándar 4

4. El Turno de Juego 5

5. Condiciones Meteorológicas 6

6. Zona de Control 7

7. Abastecimiento 7

8. Puntos C3I 7

9. Puntos de Actividad – Frentes Soviéticos 7

10. Apilamiento 8

11. Refuerzos 8

12. Reemplazos Soviéticos 8

13. Reorganización Alemana 9

14. Los Marcadores de Frente Soviético 9

15. Movimiento 10

16. Combate 11

17. Insurrección 12

18. Los Escenarios 12

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1.0 Introducción

Desarrollo del juego: Una partida se juega en varios tur- nos de juego, cada turno representa 3 días de tiempo real. Durante un turno de juego, un jugador mueve y combate con sus unidades y gasta Puntos C3I.

Objetivo del juego: El jugador soviético debe liberar los terrenos cultivados de Ucrania y la importante Cuenca del Donets. El jugador alemán debe mantener las villas claves

con el fin de conservar Ucrania y la Cuenca del Donets ba-

jo su control.

2.0 Elementos del Juego

Cada copia de Von Manstein’s Backhand Blow incluye:

Un mapa de 22x34 pulgadas

342 fichas troqueladas

2 libretos de reglas

6 Ayudas de juego

2 dados de 6 caras

Si

uno de esos componentes faltas o están dañados, acepta

nuestras excusas y contacta con nosotros con el fin de re- cibir las piezas que faltan. Puedes contactar con nosotros

en la dirección siguiente:

GMT Games ATTN: vMBB P.O Box 1308 Hanford, CA 93230 USA Teléfono: 559-583-1236 (800-523-6111 para USA y Ca- nadá) Fax: 559-582-7775 E-Mail: gmtoffice@aol.com

2.1 Las Reglas

A cada sección mayor de las reglas se le asigna un número

A cada subsección se le asigna un

entero (1.0, 2.0,

número a la derecha de la parte decimal. Por ejemplo, 2.1,

dentro de la subsec-

2.2,

ción 2.1. Este sistema permite una referencia cruzada de las reglas rápida y cómoda.

2.2 El Mapa

El mapa de juego representa la zona del suroeste de Rusia

donde los combates tuvieron lugar. Está basado en mapas militares alemanes contemporáneos, sobre los mapas mili- tares del Ejército Rojo capturados por la Wehrmacht, y mapa topográficos soviéticos contemporáneos. Cada hex del mapa tiene una identificación de 4 cifras, utilizada so- lamente para referencia. Por ejemplo, la villa de Kharkov está localizada en el hex 2811.

2.3 Tablas

Las ayudas del juego contienen tablas y contadores utiliza-

dos para ayudar a los jugadores durante la partida. Estas ayudas de juego están enumeradas en la página 4.

2.4 Piezas del Juego

2.41 ESQUEMA DE COLORES: La nacionalidad de una unidad está indicada por su color. Además, el color dife- rencia a las unidades regulares soviéticas de las unidades

).

en la regla 2.0; 2.11, 2.12,

de Guardias, y las formaciones del ejército alemán, de la

Luftwaffe y de las unidades Waffen SS.

Alemán

Heer

gris

Lufwaffe

azul

Waffen SS

negro

Soviético

Regular

marrón

Guardias

rojo

2.42 IDENTIFICACIÓN HISTÓRICA: Muchas unidades

alemanas están designadas por dos grupos de núme- ros/letras. En la mayoría de los casos, el grupo de la iz- quierda del símbolo de identificación de la unidad identifi-

ca

la formación madre; el grupo de la derecha del símbolo

de

identificación de la unidad identifica la unidad misma.

Ejemplo: 320-586 se lee como la 586º regimiento de infan-

tería de la 320ª división de infantería. Algunas unidades

alemanas están designadas sólo por un único grupo de nú- meros/letras. En ese caso, los números/letras identifican a

la unidad misma. Ejemplo: FJ11 se lee 11 Regimiento

Fahnenjunker.

Las unidades soviéticas están designadas por un grupo de

números/letras a la derecha del símbolo de identificación

de la unidad. Ejemplo: 41G se lee 41ª División de Guar-

dias. Las abreviaturas siguientes aparecen en las unidades

soviéticas como parte de sus identificaciones:

C

Caballería

G

Guardias

2.43 TIPO DE UNIDADES: Todas las unidades en el jue-

go aparecen en una de las tres categorías siguientes: moto-

rizadas, no-motorizadas y estacionarias.

A. Motorizadas

rizadas, no-motorizadas y estacionarias. A. Motorizadas Acorazadas Infantería Acorazada/Mecanizada de

Acorazadas

Infantería Acorazada/Mecanizada

de Reconocimiento Acorazada/Caballería

B. No-Motorizada

de Reconocimiento Acorazada/Caballería B. No-Motorizada Infantería Alarma (Refuerzos Variables) C. Estacionarias

Infantería

Alarma (Refuerzos Variables)

C. Estacionarias (Capacidad de Movimiento nula – no pueden moverse)

(Capacidad de Movimiento nula – no pueden moverse) Verfügungskräfte (fuerzas de seguridad) Fuerzas de

Verfügungskräfte (fuerzas de seguridad)

Fuerzas de Insurrección

2.44 TAMAÑO DE LAS UNIDADES: El significado de

los símbolos de tamaño de las unidades impresos encima

del símbolo del tipo de unidad es el siguiente:

[II]

Unidad del tamaño de un batallón

III

Regimiento

KG

Kampfgruppe

XX

División

XXX

Cuerpo

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2.45 PASOS: Todas las unidades acorazadas soviéticas y las unidades de Cuerpos de Caballería así como algunas unidades alemanas tienen 4 pasos. Algunas divisiones de

infantería soviéticas tiene tres pasos. Esas unidades están representadas por 2 fichas, sólo una de las dos puede estar

en juego en todo momento. Las fichas de valores inferiores

están marcadas con un punto negro en la esquina superior derecha. Al comienzo de la partida, estas unidades deben ser colocadas en los Indicadores de Unidad de Sustitución alemanes y soviéticos hasta su utilización (o sea sólo en- tran en juego cuando se absorben bajas en combate).

Lista de Abreviaturas Alemanas:

Arb : Arbeits-Bataillon (Batallón de trabajo) Bau : Bau-Bataillon (Batallón de construcción) Bel : Bjelgorod (villa; Belgorod) Cha : Charkow (villa; Kharkov) Dne : Dnepropetrovsk (villa) Don : Donets (río) DF : Der Führer (designación de unidad) DR: Das Reich (designación de unidad)

Dsch: Deutschland (designación de unidad) EIW: Eisenbahninstandsetzungswerk (Almacén de repara- ción del ferrocarril) FBB: Führer-Begleit-Bataillon (designación de unidad) FEB : Feldeisenbahn-Betriebs-Abteilung (Batallón de fe- rrocarriles de campaña) Fel : Feldwirtschafts-Bataillon (Batallón de distribución de campaña) FJ: Fahnenjunker-Regiment (Regimiento de aspirantes a oficiales) FSS : Frontsammelstelle (centro de reunión) Füs : Füsilier (designación de unidad) FUS : Feld-Unteroffizier-Schule (Escuela de SO) FZK : Feldzeug-Kommando (equipos de servicios técni- cos)

G : Genesenen-Bataillon (Batallón de convalecientes)

GD : Grossdeutschland (designación de unidad) Ger : Germania (designación de unidad) GFA : Grenadier-Feldausbildungs-Regiment (Regimiento

de Entrenamiento de Cazadores)

Gre : Grenadiers (designación de unidad) Her : Herzog (nombre del oficial al mando)

HGN : Heeresgruppen-Nachrichten-Regiment (Regimiento

de transmisión de un grupo de ejércitos)

Süd : Heeresgruppe Süd (Grupo de Ejércitos Sur) HIW : Heeresinstandsetzungswerk (almacén de reparación principal) KG : Kampfgruppe

KoR : Rückwärtige Dienste eines Korps (Servicios de base

de un cuerpo)

LAH: Leibstandarte Adolf Hitler (designación de unidad)

LGN: Luftgau-Nachrichten-Rgt (Regimiento de transmi- siones del sector aérea) Nor : Nordland (designación de unidad) NSF : Nachschubführer (abastecimiento) PD: Panzer-Division (División Acorazada) Polt : Poltawa (villa ; Poltava) Pol : Polizei (Policía) SDK : Streifendienst-Kommando (destacamento de patru-

lla) SS: Schutzstaffel UFS: SS-Unterführer-Schule (Escuela de SO de la Waf- fen-SS) Sta : Stalino (villa) TB : Transport-Begleit-Regiment (Regimiento de Trans- porte) TE : Theodor Eicke (designación de unidad) Tec : Technisches-Bataillon (Batallón Técnico) Thu : Thule (designación de unidad) T : Totenkopf (designación de unidad)

Tur : Turkmenisch (Turcos) Url : Urlauber-Bataillon (Batallón formado de hombres de regreso de la convalecencia) Ukr : Ukraine (región) VK : Verfügungskräfte (fuerzas de seguridad)

W : Wiking (designación de unidad)

Wac : Wach-Bataillon Hermann Göring (Batallón de Guardias Hermann Göring) Wes : Westland (designación de unidad)

WWB : Wehrwirtschaftliches Bergbau-Bataillon (Batallón

de zapadores por economía de guerra)

Zap : Zaporozhe (villa)

2.5 Marcadores del Juego Los marcadores del juego se utilizan como medios de me- morización sobre el mapa o las ayudas del juego. Su utili- zación se detalla en las reglas.

Marcadores de Puntos de Actividad: utiliza- dos en el Contador General para indicar el nú- Marcadores de Puntos de Actividad: mero de puntos de actividad disponibles. mero de puntos de actividad disponibles.

Marcadores de Movimiento Administrativo:

utilizados para indicar las unidades que han eje- cutado un Movimiento Administrativo durante el segmento en el que han sido colocadas en el cutado un Movimiento Administrativo durante el segmento en el que han sido colocadas en el mapa.
las unidades que han eje- cutado un Movimiento Administrativo durante el segmento en el que han

Fichas de Combate: utilizadas para la resolu- ción de los combates.

Marcadores de Puntos C3I: utilizados en el Contador General para indicar el número de Marcadores de Puntos C3I: Puntos C3I disponibles para un jugador. Puntos C3I disponibles para un jugador.

Marcadores Frontnahe Auffrischung: que in- dican las unidades que están en vías de realizar Marcadores Frontnahe Auffrischung: un Frontnahe Auffrischung (13.1). un Frontnahe Auffrischung (13.1).

en vías de realizar un Frontnahe Auffrischung (13.1). Marcadores de Turno y de Segmento: indican el

Marcadores de Turno y de Segmento:

indican el turno de juego en curso y el segmento del juego.

Marcadores de Fuerza alemanes: numerados Marcadores de Fuerza alemanes: de 1 a 10, se incluyen para facilitar al jugador alemán la de 1 a 10, se incluyen para facilitar al jugador alemán la gestión de zonas muy densas en el mapa (10.3).

Marcadores de unidades no-abastecidas (Out Of Supply): Marcadores de unidades utilizados para indicar las unidades no-abastecidas. utilizados para indicar las unidades no-abastecidas.

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Marcadores de Control Soviético: pueden ser colocados en el mapa para indicar si un objetivo o un punto importante está controlado por el ju- Marcadores de Control Soviético: gador soviético. gador soviético.

Marcadores de Frente Soviético: indican la Marcadores de Frente Soviético: cabeza de abastecimiento de un frente soviético. cabeza de abastecimiento de un frente soviético.

Marcadores de Puntos de Victoria: utilizados en el Contador General para indicar el número Marcadores de Puntos de Victoria: actual de puntos de victoria. actual de puntos de victoria.

Marcadores de Condiciones Meteoro- lógicas: utilizado en el indicador de Condiciones Meteorológicas para indi- car las condiciones climáticas del lógicas: utilizado en el indicador de Condiciones Meteorológicas para indi- car las condiciones climáticas del turno de juego actual y anterior.

2.6 Esquema de juego Cada hex en el mapa representa aproximadamente 8 kms de parte a parte del hex. Cada turno de juego representa 3 días de tiempo real. Las unidades militares son cuerpos, divisiones, regimientos, Kampfgruppe y unidades del ta- maño de batallones.

LISTA DE TABLAS

Tabla de Actividad: Indica el número posible de Puntos de Actividad que un jugador puede conseguir en un Seg- mento Schwerpunkt gastando uno, dos o tres Puntos C3I. Nota: Esta tabla muestra también el número posible de Puntos de Acción disponibles al jugador alemán en cada Segmento Schwerpunkt del turno “Rochade” (8.2).

Casillas de Movimiento Administrativo: utilizado para apilar las unidades alemana y soviéticas que utilizan el Movimiento Administrativo.

Tabla de Desgaste: utilizada para resolver los Controles de Desgaste.

Tabla de Resultados del Combate: utilizada para resol- ver los Combates.

Contador de Turnos: indica los cambios de fecha, los Puntos C3I disponibles y las condiciones meteorológicas.

Indicador de Secuencias de Turno de Juego: muestra los segmentos y fases a ejecutar en cada turno.

Contador General: registra los Puntos C3I, los Puntos de Acción, y los reemplazos disponibles de las unidades mo- torizadas y no-motorizadas soviéticas.

Tabla de Fichas de Combate Alemanas: indica los efec- tos de las Fichas de Combate alemanas.

Indicadores de Marcadores de Fuerzas Alemanas: casi- llas numeradas para las unidades que son intercambiadas con un Marcador de Fuerza.

Indicador de Unidades de Sustitución Alemanas: con- tiene las fichas de unidades alemanas que no están en jue- go.

Tabla de Refuerzos Variables Alemanes: utilizada para

la entrada en juego de los Refuerzos Variables Alemanes.

Tabla de Eventos Aleatorios: utilizada para resolver los Evento Aleatorios.

Calendario de Refuerzos: indica la entrada de refuerzos en juego; así como la adición o retirada de Fichas de Com- bate.

Tabla de Fichas de Combate Soviéticas: indica los efec- tos de las Fichas de Combate soviéticas.

Tabla de Movimiento de Marcadores de Frente: utili- zada para determina la capacidad de movimiento de los Marcadores de Frente.

Indicador de Unidades de Sustitución Soviéticas: con- tiene las fichas de unidades soviéticas que no están en jue- go.

Tabla de Efectos del Terreno: indica el número de Pun- tos de Movimiento requerido para entrar en cada hex del mapa, y comenta los diferentes tipos de terreno que tienen influencia sobre los combates.

Símbolos del Terreno: explica el significado de los sím- bolos y colores del mapa.

Tabla de Puntos de Victoria: indica el número de Puntos de Victoria otorgados a los jugadores por ciertos objetivos.

Contador de Puntos de Victoria: utilizado para registrar el número de Puntos de Victoria.

Tabla de Condiciones Meteorológicas: utilizada para de- terminar las condiciones meteorológicas del turno en cur- so.

Indicador de Condiciones Meteorológicas: indica las condiciones meteorológicas para el turno en curso y ante- rior.

3.0 Procedimientos Estándar

3.1 Control de Hex

El control de un hex se pierde inmediatamente si una uni- dad no ejerce más ZOC sobre el hex en cuestión. Un hex no ocupado por unidades y que no forma parte de una ZOC no está controlado por ninguno de los dos jugadores. Si un hex está ocupado por un jugador mientras que el otro jugador ejerce una ZOC sobre ese hex, el jugador que ocu- pa el hex controla el hex. Si los dos jugadores ejercen una ZOC en un hex (pero ninguno lo ocupa) ningún jugador controla el hex. Los cambios de control de un hex son in- mediatos, y pueden producirse y se produce uno nuevo en hex un número ilimitado de veces durante la partida.

3.2 Formaciones

Ciertas unidades alemanas son grupos que permanecen en formación. Todas las unidades que pertenecen a la misma formación pueden ser identificadas por su designación a la izquierda del símbolo de identificación de la unidad; esta designación indica la formación madre. Además, los sím- bolos de identificación de unidad de todas las unidades de una misma formación tienen el mismo color. La formación

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Wiking y la 19ªPD se compone de 4 elementos; la 39ªPD de 2 elementos, todas las demás formaciones se componen de 3 elementos cada una.

Las formaciones son importantes para el apilamiento, el movimiento de formaciones alemanas (15.2) el Movimien- to Administrativo (15.1) y la Integridad (16.74).

4.0 Turno de Juego

Von Manstein’s Backhand Blow está dividido en un máxi- mo de 17 turnos (o menos para el escenario uno: “El Em- puje del Ejército Rojo”).

4.1 Secuencia de Juego

I. Segmento Administrativo

II. Primer Segmento Schwerpunkt Soviético

III. Primer Segmento Schwerpunkt Alemán

IV. Segundo Segmento Schwerpunkt Soviético

V. Segundo Segmento Schwerpunkt Alemán

VI. Segmento General Soviético

VII. Segmento General Alemán

VIII. Segmento de Control de las condiciones de victo- ria (pasar este segmento 2 si se juega al escenario uno).

4.2 Secuencia de Juego Detallada

I. Segmento Administrativo

A. Avanzar el marcador de Turnos de Juego a la si- guiente casilla del Contador General para indicar el comienzo de un nuevo turno de juego.

B. Los dos jugadores controlan simultáneamente sus abastecimientos. Marcan las unidades no-abasteci- das, y ejecutan los controles de desgaste si es ne- cesario.

C. El jugador soviético determina las condiciones me- teorológicas, y pone los marcadores de condicio- nes climáticas en las casillas correspondientes del Indicador de Condiciones Meteorológicas.

D. A partir del turno 7, el jugador alemán ejecuta los Frontnahe Auffrischung para las unidades motori- zadas (13.1).

E. El jugador alemán puede anunciar que realiza una Rochade este turno de juego a condición de que el tiempo sea “Hielo”.

F. El jugador alemán determina los Refuerzos Varia- bles y pone los Refuerzos Variables elegibles en el mapa.

G. El jugador soviético pone sus Refuerzos bien en el mapa o bien en su Casilla de Movimiento Admi- nistrativo nº1 (a elección del jugador).

H. El jugador alemán pone sus Refuerzos bien en el mapa o bien en su Casilla de Movimiento Admi- nistrativo nº1 (a elección del jugador).

I. A partir del turno 2, el jugador Soviético recibe y gasta sus Reemplazos.

J. Los dos jugadores añaden y quita Fichas de Com- bate como indica el Calendario de Refuerzos y ajustan los Marcadores de Puntos C3I después del Contador de Turnos de Juego.

II. Primer Segmento Schwerpunkt Soviético Pasar este segmento durante los turnos de juego en los que haya condiciones meteorológicas “Mucho Barro”. El juga- dor soviético realiza las actividades siguientes:

A. Desplaza los Marcadores de Frente según la Tabla de Movimiento de los Marcadores de Frente Soviético

(14.2).

B. Ejecuta el Movimiento Administrativo en el orden si- guiente:

1. Mueve cualquier unidad de la Casilla de Movi- miento Administrativo nº2 al mapa.

2. Mueve todas las unidades de la Casilla de Movi- miento Administrativo nº1 a la Casilla de Movi- miento Administrativo nº2.

3. Mueve cualquier unidad del mapa a la Casilla de Movimiento Administrativo nº1.

C. Declara el orden en el que realizará las fases de comba- te y de movimiento si ha gastado Puntos C3I para comprar Puntos de Actividad.

D. Gasta los Puntos C3I. Disminuye el número de Puntos C3I disponibles en el Contador General en el número de Puntos C3I gastados. En la Tabla de Actividad, tira 2 dados y consulta la columna correspondiente al nú- mero de Puntos C3I gastados. Divide los puntos de Ac- tividad recibidos entre los frentes de Voronezh y del Suroeste lo más equitativamente posible intentando respetar una paridad estricta, y ajusta sus Marcadores de Puntos de Actividad en el Contador General después del resultado obtenido.

NOTA: El segmento se termina inmediatamente si el jugador Soviético no gasta Puntos C3I.

E. Ejecuta la fase de Movimiento o de Combate.

F. Si ha ejecutado la Fase de Combate en primer lugar, ejecuta la Fase de Movimiento. En caso contrario, eje- cuta la Fase de Combate.

III. Primer Segmento Schwerpunkt Alemán

Pasar este segmento en los turnos de juego en los que haya condiciones meteorológicas de “Mucho Barro”. El jugador alemán realiza las actividades siguientes:

A. Ejecuta el Movimiento Administrativo en el orden si- guiente:

1. Mueve cualquier unidad (o todas las unidades de la misma formación) y un número cualquiera de Re- fuerzos Variables de la Casilla de Movimiento Administrativo nº2 al mapa.

2. Mueve todas las unidades de la Casilla de Movi- miento Administrativo nº1 a la Casilla de Movi- miento Administrativo nº2.

3. Mueve cualquier unidad (o todas las unidades de la misma formación) y un número cualquiera de Re-

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fuerzos Variables del mapa a la Casilla de Movi- miento Administrativo nº1.

B.

Declara el orden en el que realizará las fases de comba- te y de movimientos si ha gastado Puntos C3I para comprar Puntos de Actividad.

C.

Gasta los Puntos C3I. Disminuye el número de Puntos C3I disponibles en el Contador General en el número de Puntos C3I gastados. En la Tabla de Actividad, tira 2 dados y consulta la columna correspondiente al nú- mero de Puntos C3I gastados (o utiliza la columna Ro- chade para el turno Rochade). Ajusta el Marcador de Puntos de Actividad en el Contador General después del resultado obtenido.

NOTA: El segmento se termina inmediatamente si el jugador alemán no gasta ningún Punto C3I.

D.

Ejecuta la fase de Movimiento o de Combate.

E.

Si ha ejecutado la Fase de Combate en primer lugar, ejecuta la Fase de Movimiento. En caso contrario, eje- cuta la Fase de Combate.

F.

Ejecuta los Personalersatz para las unidades no-motori- zadas (13.2)

IV.

Segundo Segmento Schwerpunkt Soviético

Pasar este segmento en los turnos de juego de Barro o Mu- cho Barro. Idéntico al “Primer Segmento Schwerpunkt So-

viético”.

V. Segundo Segmento Schwerpunkt Alemán

Pasar este segmento en los turnos de juego de Barro o Mu- cho Barro. Idéntico al “Primer Segmento Schwerpunkt

Alemán”.

VI. Segmento General Soviético

El jugador soviético ejecuta las actividades siguientes:

A. Desplaza los Marcadores de Frente siguiendo la Tabla de Movimiento de los Marcadores de Frente (14.2).

B. Ejecuta el Movimiento Administrativo en el orden si- guiente:

1. Mueve cualquier unidad de la Casilla de Movi- miento Administrativo nº2 al mapa.

2. Mueve todas las unidades de la Casilla nº1 a la Ca- silla nº2.

3. Pone cualquier unidad en la Casilla nº1.

C. Declara en qué orden realizará las Fases de Combate y de Movimiento.

NOTA: No puede tener lugar ningún movimiento du- rante la Fase de Combate, y no puede tener lugar nin- gún combate durante la Fase de Movimiento.

D. Ejecuta bien la Fase de Combate o bien la Fase de Mo- vimiento, teniendo en cuenta que ninguna unidad pue- de ejecutar a la vez un combate y un movimiento en es- te segmento.

E. Si ha ejecutado la Fase de Combate en primer lugar, ejecuta la Fase de Movimiento (las unidades que han atacado no pueden moverse). Si la Fase de Movimiento

a sido ejecutada en primer lugar, ejecuta la Fase de Combate (las unidades que se han movido no pueden combatir).

VII. Segmento General Alemán El jugador alemán ejecuta las actividades siguientes:

A. Ejecuta el Movimiento Administrativo en el orden si-

guiente:

a. Mueve cualquier unidad (o todas las unidades de una misma formación) y un número cualquiera de Refuerzos Variables de la Casilla de Movimiento Administrativo nº2 al mapa.

b. Mueve todas las unidades de la Casilla de Movi- miento Administrativo nº1 a la Casilla de Movi- miento Administrativo nº2.

c. Pone cualquier unidad (o todas las unidades de una misma formación) y un número cualquiera de Re- fuerzos Variables en la Casilla de Movimiento Administrativo nº1.

B. Declara en qué orden se realizarán las Fases de Comba-

te y de Movimiento.

NOTA: No puede tener lugar ningún movimiento du- rante la Fase de Combate, y no puede tener lugar nin- gún combate durante la Fase de Movimiento.

C. Ejecuta bien la Fase de Combate o bien la Fase de Mo- vimiento, teniendo en cuenta que ninguna unidad pue-

de ejecutar a la vez un combate y un movimiento en es-

te segmento.

D. Si ha ejecutado la Fase de Combate en primer lugar, ejecuta la Fase de Movimiento (las unidades que han

atacado no pueden moverse). Si la Fase de Movimiento

a sido ejecutada en primer lugar, ejecuta la Fase de Combate (las unidades que se han movido no pueden combatir).

E. Realiza las Personalersatz para las unidades no-motori- zadas (13.2).

VIII. Segmento de Control de Victoria

Pasar este segmento si juegas el escenario 1.

Los dos jugadores acumulan Puntos de Victoria siguiendo las Condiciones de Victoria. Ajustar los Marcadores de Puntos de Victoria en el Contador de Puntos de Victoria.

Determinar si la partida debe continuar o si la partida se

termina.

5.0 Condiciones Meteorológicas

Las condiciones meteorológicas pueden modificar el nú- mero de segmentos en el turno en curso, el número de Puntos C3I disponibles, y los Movimientos (Normales).

5.1 Procedimiento

Las condiciones meteorológicas siempre son Hielo el pri- mer turno de la partida. A partir del segundo turno, el ju- gador soviético determina las condiciones meteorológicas del turno actual consultando la Tabla de Condiciones Me- teorológicas, y pone los Marcadores de Meteorología en las casillas correspondientes del indicador de Condiciones

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Meteorológicas. El jugador soviético tira 2 dados y aplica todos los modificadores. El resultado será o Hielo o Barro.

MUCHO BARRO: Si el resultado es Barro y el turno ante- rior ha sido Barro o Mucho Barro, las condiciones meteo- rológicas para el turno de juego actual se convierten en Mucho Barro.

NOTA: La meteorología siempre es Hielo en el escenario 1. Ignorar simplemente la etapa de determinación de la meteorología.

5.2 Efectos del clima Helado

Utilizar las columnas de Hielo en la Tabla de Efectos del Terreno.

Los dos jugadores reciben su número de Puntos C3I en su totalidad (el número de la izquierda en el contador del turno).

El turno de juego se compone de 2 Segmentos Schwer- punkt Soviéticos y 2 Segmentos Schwerpunkt Alema- nes, más un Segmento General para cada bando.

5.3 Efectos del tiempo con Barro

Utilizar las columnas de Barro en la Tabla de Efectos del Terreno.

Los dos jugadores reciben un número de Puntos C3I reducido (el número de la derecha en el contador del turno).

El turno de juego se compone de un Segmento Schwer- punkt Soviético y un Segmento Schwerpunkt Alemán (pasar los 2º segmentos Schwerpunkt soviético y alemán), más un Segmento General para cada bando.

5.3 Efectos del tiempo con Mucho Barro

Utilizar las columnas de Mucho Barro en la Tabla de Efectos del Terreno

Ningún jugador recibe Puntos C3I para este turno.

El turno de juego no tiene Segmentos Schwerpunkt pa- ra ningún bando. En su lugar, sólo hay Segmentos Ge- nerales para cada bando.

5.5 Condiciones Meteorológicas Históricas

Las condiciones meteorológicas históricas para cada turno están impresas en el Contador de Turnos con el fin de ser- vir de referencia solamente. Sin embargo, los jugadores pueden decidir utilizar las condiciones meteorológicas his- tóricas en lugar de utilizar la determinación aleatoria de la meteorología.

NOTA: Nosotros recomendamos la utilización de la de- terminación aleatoria de las condiciones meteorológicas.

5.6 Meteorología y Movimiento

Tener en cuenta que una meteorología Helada significa que el Donets no es un obstáculo importante para el mo- vimiento.

6.0 Zonas de Control

Ninguna unidad ejerce ZOC en hexes de Villa Principal en Von Manstein’s Backhand Blow.

7.0 Abastecimiento

Las fuentes de abastecimiento alemanas son todos los hexes en el borde Oeste del mapa. Los hexes de fuente de

abastecimiento para los soviéticos son todos los hexes en

el borde Este del mapa del hex 4400 (inclusive) al hex

4426 (inclusive).

Las unidades en las Casillas de Movimiento Administrati- vo están abastecidas automáticamente.

8.0 Puntos C3I

8.1 Meteorología y Puntos C3I

Las condiciones meteorológicas (5.0) del turno de juego

actual influyen en el número de Puntos C3I disponibles pa-

ra un jugador.

Hielo: la totalidad de los Puntos C3I (número a la izquier- da en el Contador de Turnos).

Barro: un número reducido de Puntos C3I (número a la derecha en el Contador de Turnos).

Mucho Barro: ningún Punto C3I.

EJEMPLO: El tiempo es de Barro: el jugador soviético recibe 2 Puntos C3I en el turno 6.

8.2 Rochade

A partir del Turno 7, el jugador alemán puede declarar un

Rochade una vez solamente por partida durante cualquier

turno de juego que tenga una meteorología de Hielo.

EFECTOS:

El jugador alemán no puede recibir ni gastar Puntos C3I durante el turno Rochade (los Puntos C3I acumu- lados en los turnos anteriores no se tocan). En su lugar, el jugador alemán utiliza la columna Rochade de la Ta- bla de Actividad en cada uno de sus 2 segmentos Schwerpunkt. Durante un Segmento Schwerpunkt ale- mán o en un Segmento General del turno Rochade, hasta 5 unidades alemanas o formaciones (más un nú- mero cualquiera de Refuerzos Variables) pueden mo- verse de la Casilla de Movimiento Administrativo nº2 al mapa

El número de unidades alemanas que pueden realizar Movimiento Administrativo está aumentado.

9.0 Puntos de Actividad – Frentes

Soviéticos

El jugador soviético debe dividir el número de Puntos de

Actividad disponibles intentando respetar una paridad lo más estricta posible entre el frente Suroeste y el frente de

Voronezh. Si se obtiene un número par de Puntos de Acti- vidad, cada Frente debe recibir el mismo número de Pun- tos de Actividad. Si se obtiene un número impar de Puntos

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de Actividad, un Frente (a elección del jugador soviético) recibirá un punto más que el otro. El jugador soviético puede gastar los Puntos de Actividad otorgados a un Fren- te en hacer movimientos o combates con unidades que forman parte de ese frente sin otras limitaciones.

El jugador alemán no está sujeto a esta limitación.

10.0 Apilamiento

10.1 Apilamiento Soviético

El jugador soviético puede apilar hasta 3 unidades milita- res en un sólo hex. Las Fuerzas de Insurrección soviéticas no cuentan para el apilamiento. De igual modo, las unida- des soviéticas que tienen el factor de combate entre parén- tesis no cuentan para el apilamiento.

10.2 Apilamiento Alemán

El jugador alemán puede apilar hasta 4 Kampfgruppen/ Regimientos en un sólo hex. Dos, tres o cuatro Kampf- gruppen/Regimientos de la misma formación cuentan co- mo 2 unidades cuando están apiladas en el mismo hex. Las unidades alemanas con un factor de combate entre parénte- sis no cuentan para el apilamiento.

EJEMPLO: las divisiones 19ªPz y Wiking SS (ocho unida- des) pueden apilarse en el mismo hex, porque cada divi- sión alemana cuenta como sólo 2 regimientos.

10.3 Marcadores de Fuerzas

cuenta como sólo 2 regimientos. 10.3 Marcadores de Fuerzas El jugador alemán tiene a su disposición

El jugador alemán tiene a su disposición Mar- cadores de Fuerzas (numeradas de 1 a 10). Puede sustituir las unidades en el mapa por un

Marcador de Fuerza con el fin de facilitar el apilamiento y

la manipulación de los puntos en zonas del mapa muy den-

sas. Retirar las unidades de un hex y ponerlas en una casi- lla de la Tabla de Marcadores de Fuerzas (Force Marker Display). Poner un Marcador de Fuerza correspondiente al número de la casilla en el hex. Los Marcadores de Fuerza

no son unidades de combate y se mueven por el mapa uti- lizando la menor Capacidad de Movimiento de las unida-

des en la casilla de la Tabla de Marcadores de Fuerzas. La sustitución de las unidades por los Marcadores de Fuerzas

y viceversa no cuestan PMs. El jugador contrario siempre

puede preguntar por la identidad de una unidad que esté en una casilla de la Tabla de Marcadores de Fuerza.

11.0 Refuerzos

11.1 Llegada de Refuerzos

REFUERZOS VARIABLES ALEMANES: ver 11.2 aba- jo.

REFUERZOS REGULARES ALEMANES: entran en la partida:

Vía su hex de entrada (referirse al Calendario de Re- fuerzos alemanes).

En lugar de entrar en el mapa por su Hex de Entrada, una o todas las unidades o formación de refuerzos pue- de (pueden) entrar vía la Casilla de Movimiento Admi- nistrativo Alemana nº1.

REFUERZOS SOVIÉTICOS: Todos los refuerzos soviéti- cos entran en la partida:

Vía su hex de entrada (referirse al Calendario de Re- fuerzos Soviéticos).

En lugar de entrar en el mapa por su Hex de Entrada, una o todas las unidades de refuerzos pueden entrar vía la Casilla de Movimiento Administrativo Soviética nº1.

Las unidades Soviéticas pueden también entrar coloca- das en un Marcador de Frente Soviético (con las res- tricciones de apilamiento)

a. Los refuerzos soviéticos que llegan por los hexes de Entrada 4100 y 4403 pueden ser colocados en el Marcador de Frente de Voronezh.

b. Los refuerzos soviéticos que llegan por los hexes de Entrada 4413 y 4419 pueden ser colocados en el Marcador de Frente Suroeste.

11.2 Refuerzos Variables Alemanes

Todas las unidades marcadas con una “R” son Refuerzos Variables alemanes. Siguiendo las instrucciones de colocación, todos los Refuer- zos Variables alemanes son colocados en un recipiente del instrucciones de colocación, todos los Refuer- zos Variables alemanes son colocados en un recipiente del cual pueden ser cogidos. A partir del Turno 2, el jugador alemán consulta la Tabla de Refuerzos Varia- bles alemanes una vez cada Segmento Administrativo. Tira un dado y busca el resultado en la columna apropiada. El resultado indica el número de Refuerzos Variables alema- nes a coger por el jugador alemán. Este proceso se detiene para el resto de la partida cuando todos los Refuerzos Va- riables alemanes han sido extraídos.

COLOCACIÓN: Los Refuerzos Variables alemanes tienen un hex de colocación. Deben ser colocados en ese hex, y no pueden ser colocados inicialmente en la Casilla de Mo- vimiento Administrativo. Un Refuerzo Variable alemán se pierde para toda la partida si su hex de colocación ha sido controlado por el jugador soviético en cualquier momento de la partida. El jugador alemán no puede coger otro Re- fuerzo Variable en su lugar en tal caso.

UNIDAD DE FACTOR DE COMBATE NULO: Los Re- fuerzos Variables alemanes tienen un valor de combate de 0, 1 o 2. Si se coge una unidad con un factor de combate de 0, no se pone en el mapa sino que se deja a un lado. No entrará en la partida. El jugador alemán no puede coger ninguna otra unidad por una unidad con un factor de com- bate nulo. Un Refuerzo Aleatorio con un factor de combate nulo no cuenta para los PV (18.21).

12.0 Reemplazos Soviéticos

El jugador soviético recibe Reemplazos para reforzar unidades que han sufrido bajas. Los Reemplazos son de dos tipos: motorizados y no-motorizados. A partir del segundo turno, el jugador soviético determina el número de reemplazos con- sultando la Tabla de Reemplazos Soviéticos durante el Segmento Administrativo de cada turno, y pone Marcado- res de Reemplazos en las casillas correspondientes del res de Reemplazos en las casillas correspondientes del

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Contador General. Los reemplazos pueden ser acumulados de turno en turno. No es necesario dividirlos por igual en- tre los dos frentes.

PROCEDIMIENTO: Una unidad soviética que a sufrido un paso de baja o más en los turnos anteriores puede reci- bir un (máximo) reemplazo en el Segmento Administrativo de cualquier turno si la unidad está Abastecida, está al al- cance de un Marcador de Frente (12 hexes), y hay disponi- ble un Reemplazo apropiado. Las unidades soviéticas eli- minadas no pueden recibir reemplazos y no pueden ser re- constituidas de ninguna manera (las unidades soviéticas eliminadas quedan fuera del juego para el resto de la parti- da). Cada reemplazo reconstruye 1 paso; los reemplazos motorizados están limitados a las unidades motorizadas, y los reemplazos no-motorizados a las unidades no- motorizadas. Simplemente volver la unidad por su frontal, o poner en juego la ficha más fuerte en el caso de un cuer- po blindado o un cuerpo de caballería. Reducir los Marca- dores de Reemplazo en el Contador General en uno por cada reemplazo utilizado. Los reemplazos pueden ser co- locados en una EZOC.

NOTA: las unidades presentes en una Casilla de Movi- miento Administrativo (nº1 o nº2) pueden recibir reempla- zos.

EFECTOS SOBRE EL MOVIMIENTO: Las unidades so- viéticas que reciben reemplazos pueden mover y atacar en el turno en el que reciben los pasos de reemplazo.

13.0 Reorganización Alemana

El jugador alemán puede reforzar, mediante una Reorgani- zación, las unidades que han sufrido pasos de baja. Una Reorganización se efectúa de dos formas:

Frontnahe Auffrischung para las unidades motorizadas.

Personalersatz para las unidades no-motorizadas.

• Personalersatz para las unidades no-motorizadas. 13.1 Frontnahe Auffrischung El jugador alemán recibe 2

13.1 Frontnahe Auffrischung

El jugador alemán recibe 2 marcadores “Frontnahe Auf- frischung” (“reorganización del frente en las condiciones del campo de batalla”) en el turno 7. Uno de esos marcado- res es gris y se utiliza para las formaciones motorizadas alemanas de la “Heer”, el otro marcador es negro y se uti- liza para las formaciones motorizadas alemanas de la “Waffen-SS”.

COLOCACIÓN: El jugador alemán puede poner los mar- cadores sobre cualquier unidad motorizada en cada Seg- mento Administrativo a partir del turno 7. La(s) unidad(es) en cuestión puede(n) estar en el mapa, o en las Casillas de Movimiento Administrativo. La(s) unidad(es) deben estar Abastecidas y no pueden estar adyacente(s) a una unidad enemiga en el momento de su colocación. Los 2 marcado- res pueden ser colocados en el mismo hex.

EFECTOS: Todas las unidades que forman parte de una formación (a elección del jugador alemán) y que se en-

cuentran en el mismo hex reciben hasta dos Pasos cada una durante el Segmento Administrativo del turno siguiente. Las unidades previamente eliminadas de la formación en cuestión pueden ser reconstruidas de esta manera; y son colocadas en el mismo hex. Una formación no puede eje- cutar Frontnahe Auffrischung si todas las unidades que forman parte de una formación están eliminadas; esas uni- dades quedan fuera del juego para el resto de la partida.

RESTRICCIONES: Las unidades que reciben el Frontnahe Auffrischung no pueden ni mover (a excepción del movi- miento de la Casilla de Movimiento Administrativo nº1 a la Casilla de Movimiento Administrativo nº2) ni atacar en el turno en cuestión; pueden defenderse normalmente. El marcador gris está limitado a las formaciones de la Heer; el marcador negro a las formaciones de la Waffen-SS. Por consecuencia el jugador alemán puede ejecutar un Front- nahe Auffrischung con todas las unidades de una forma- ción de la Heer presentes en el mismo hex (o en una Casi- lla de Movimiento Administrativo); y con todas las unida- des de una formación de la Waffen-SS presentes en el mismo hex (o en una Casilla de Movimiento Administrati- vo). A partir del Turno 7, los 2 marcadores están disponi- bles para cada turno.

NOTA: Con el fin de reconstruir una unidad motorizada previamente eliminada, la unidad eliminada debe ser co- locada en un hex que contenga una o más unidades super- vivientes de la misma formación que lleve el marcador Auffrischung apropiado.

13.2 Personalersatz

Una unidad no-motorizada alemana que ha sufrido pre- viamente pasos de baja puede ser devuelta a su frontal re- desplegando una unidad de Refuerzo Aleatorio durante cualquier Segmento Alemán (Segmento Schwerpunkt o Segmento General). Las dos unidades deben estar apiladas en el mismo hex, o encontrarse en Casillas de Movimiento Administrativo (las unidades pueden encontrarse en casi- llas diferentes). Las unidades pueden estar OOS. Las uni- dades de Refuerzos Variables redesplegadas quedan fuera del juego para el resto de la partida, pero no se consideran como eliminadas para el cálculo de Puntos de Victoria. Las unidades no-motorizadas alemanas eliminadas no pueden recibir Personalersatz (“reemplazo de efectivos”) y no pueden ser reconstituidas.

Las unidades alemanas no-motorizadas pueden mover y combatir en el segmento en que absorben Refuerzos Va- riables.

NOTA: Las unidades que reciben Personalersatz pueden encontrarse en una sola o en las dos Casillas de Movi- miento Administrativo.

14.0 Los Marcadores de Frente Soviéticos

Administrativo. 14.0 Los Marcadores de Frente Soviéticos El jugador soviético controla 2 Marcadores de Frente,

El jugador soviético controla 2 Marcadores de Frente, nombrados respectivamente Frente Suroeste y Frente de Voronezh. Representan

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los centros de mando y logística de los frentes del Ejército Rojo. A diferencia de las unidades alemanas, las unidades soviéticas deben estar al alcance de un Marcador de Frente para ejecutar una de las actividades siguientes:

Recibir Puntos de Actividad.

Ejecutar un Movimiento Administrativo

Recibir Reemplazos

Utilizar la plena capacidad de ciertas Fichas de Comba- te Soviéticas.

NOTA: En un ataque multi-hex, si un hex que contiene una o varias unidades soviéticas alcanza a un Marcador de Frente, el jugador soviético puede gastar Puntos de Acti- vidad para realizar ese ataque sin importar si los demás hexes que contienen unidades soviéticas no lo alcanzan.

Una unidad alcanza a un Marcador de Frente si puede tra- zar una línea de un máximo de 12 hexes (contar el hex del Marcador de Frente, pero no el hex de la unidad) hasta el Marcador. La línea puede ser trazada a través de unidades enemigas y/o EZOCs. La unidad debe alcanzar sólo en el momento en el que la actividad seleccionada se supone que va a ser ejecutada. Las unidades en las Casillas de Movimiento Administrativo siempre se consideran que al- canzan a un Marcador de Frente.

14.1 Restricciones de los Marcadores de Frente

Un Marcador de Frente debe ser capaz de trazar una línea ininterrumpida de hexes contiguos hacia una fuente de abastecimiento soviético en todo momento. Tal línea pue- de ser de cualquier longitud, pero no puede:

Entrar en hexes ocupados por unidades enemigas.

Entrar en hexes que contengan una EZOC a menos que haya una unidad amiga en ese hex para anular la EZOC.

El jugador soviético desplaza inmediatamente un Marca- dor de Frente al hex disponible más próximo (a elección del jugador) en el que un Marcador de Frente podría le- galmente mover, que es el más próximo a una fuente de abastecimiento soviética si:

Una unidad enemiga entra en el hex del marcador.

El Marcador de Frente no puede trazar una línea ininte- rrumpida de hexes contiguos hacia una fuente de abas- tecimiento soviética.

14.2 Desplazamiento de Marcadores de Frente

El jugador soviético puede desplazar cada Marcador de Frente cero, uno o dos hex(es) en los segmentos de jugador soviético. El jugador soviético determina la capacidad de desplazamiento de cada Marcador de Frente consultando la Tabla de Movimiento de Marcadores de Frente Soviéticos. Tira 2 dados para cada Marcador de Frente y determina el resultado después de la aplicación de eventuales modifica- dores debido a la meteorología. Los Marcadores de Frente son desplazados inmediatamente después de que se haya determinado su CM. Los Efectos del Terreno, las Caracte- rísticas del Terreno y las EZOCs no se tienen en cuenta. Como las demás unidades, un Marcador de Frente no pue- de moverse a un hex ocupado por una unidad enemiga.

15.0 Movimiento

Además del Movimiento “Regular” (Series 11.0) von Manstein’s Backhand Blow utiliza el Movimiento Admi- nistrativo (abajo). Recomendamos referirse a la Secuencia de Juego para más detalle.

15.1 Movimiento Administrativo

El Movimiento Administrativo no cuesta Puntos C3I, ni Puntos de Actividad, ni Puntos de Movimiento. Un juga- dor puede realizar un Movimiento Administrativo sin im- portar si gasta algún punto C3I durante el Segmento Schwerpunkt actual.

NOTA: Los dos jugadores deben darse cuenta de que la utilización correcta del Movimiento Administrativo decidi- rá la consecución de la victoria o de la derrota en von Manstein’s Backhand Blow. Es un elemento crucial del juego.

Cada jugador puede realizar un Movimiento Administrati- vo en cada uno de los Segmentos de Jugador en el orden siguiente:

(1) Mover una unidad (o todas las unidades que forman parte de la misma formación en el caso del jugador ale- mán) de la Casilla de Movimiento Administrativo nº2 hacia cualquier hex elegible del mapa. Además, el jugador alemán puede mover un número cualquiera de Refuerzos Variables alemanes de la Casilla de Movimiento Adminis- trativo nº2 a hexes del mapa.

COLOCACIÓN: La unidad o pila en cuestión debe ser co- locada adyacente o apilada con unidades amigas (o con un marcador de Frente en el caso del jugador soviético) en un hex en el que la unidad o la pila pueda trazar una línea in- interrumpida de hexes contiguos libres de unidades enemi- gas y/o EZOC (una unidad amiga en el hex no anula la EZOC en este caso) a una fuente de abastecimiento amiga. El hex de colocación no puede estar adyacente a unidades enemigas. Los límites de apilamiento están en vigor.

(2) Mover todas las unidades de la Casilla de Movimiento Administrativo nº1 a la Casilla de Movimiento Administrativo nº2.

(3) Mover una unidad (o todas las unidades que forman parte de la misma formación que están apiladas en el mis- mo hex en el caso del jugador alemán) del mapa a la Casi- lla de Movimiento Administrativo nº1. Además, el jugador alemán puede mover un número cualquiera de Refuerzos Variables del mapa a la Casilla de Movimiento Adminis- trativo nº1.

La unidad o la pila en cuestión es retirada del mapa y colo- cada en la Casilla de Movimiento Administrativo nº1. El hex del que salen debe estar Abastecido y no puede estar adyacente a unidades enemigas.

Restricciones:

Una unidad puede utilizar el Movimiento Administra- tivo o el Movimiento Regular en un Segmento, nunca los dos.

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Las unidades no-Abastecidas no pueden realizar Mo- vimiento Administrativo.

Las unidades que utilizan el Movimiento Administrati- vo no pueden atacar en el mismo segmento.

Las unidades alemanas en Frontnahe Auffrischung no pueden realizar Movimiento Administrativo.

Importante: Ninguno de los jugadores puede realizar Mo- vimiento Administrativo el primer turno.

15.11 RESTRICCIONES SUPLEMENTARIAS PARA

EL JUGADOR SOVIÉTICO

Las unidades soviéticas deben alcanzar a un Marcador de Frente con el fin de realizar un Movimiento Administrati- vo. Esto es cierto para las unidades colocadas en el mapa (a partir de la Casilla de Movimiento Administrativo nº2) y las unidades que salen del mapa (y son colocadas en la Ca- silla de Movimiento Administrativo nº1).

15.12 ROCHADE: Si el jugador alemán ha declarado su

turno Rochade (8.2), puede mover hasta 5 unidades (o to- das las unidades que forman parte de hasta 5 formaciones) en cualquier segmento del turno en cuestión de la Casilla

de Movimiento Administrativo nº2 al mapa. Las unidades pueden ser colocadas en hexes diferentes, pero todas las unidades que forman parte de la misma formación deben ser colocadas en el mismo hex. Todas las demás reglas y restricciones están en vigor.

NOTA: Es posible mezclar unidades individuales y forma- ciones; sin embargo, el número máximo es 5 (por ejemplo el jugador alemán podría mover todas las unidades que forman parte de 3 formaciones más 2 unidades individua- les).

15.2 Desplazamiento de Formaciones Alemanas

En cada Segmento Schwerpunkt alemán las unidades ale- manas que pertenecen a la misma formación pueden mover como una sola pila. Estas unidades deben comenzar su Fa- se de Movimiento ya apiladas, moverse juntas, y terminar su movimiento en el mismo hex. Reducir el Marcador de Puntos de Actividad en el Contador General en 1 por cada pila que se mueva (y no 1 por cada unidad que se mueva) en un Segmento Schwerpunkt alemán.

Las unidades apiladas de una formación pueden mover in- dividualmente; sin embargo en tal caso cada unidad paga 1 Punto de Actividad.

15.3 Desplazamiento de los Refuerzos Variables

Alemanes

Los desplazamientos de los Refuerzos Variables alemanes no cuentan nada (cierto para toda la partida). No reducen el Marcador de Puntos de Actividad en el Contador General durante un Segmento Schwerpunkt.

Nota: todas las demás reglas están en vigor.

15.4 Efectos del Terreno sobre el Movimiento

(Referirse a la Tabla de Efectos del Terreno para los efec- tos).

15.41 RÍOS IMPORTANTES: Atravesar un Río Importan-

te cuesta a una unidad todos sus PMs en los turnos de Mu- cho Barro. La unidad en cuestión debe comenzar su fase de Movimiento adyacente a un lado del hex de Río Impor- tante y puede atravesarlo gastando todos sus PMs Un puente anula los costes de movimiento de los ríos, para to- dos los tipos de ríos.

15.42 HEX DE CARRETERA: Una unidad que se mueve

de un hex de Carretera directamente a un hex de Carretera adyacente a través de un lado de hex atravesado por un símbolo de carretera ignora los demás terrenos en el hex entrado (incluyendo los costes de hex de río menor), y uti- liza el coste de Carretera en la TET.

16.0 Combate

Para los ataques soviéticos, al menos una unidad partici- pante debe alcanzar a un Marcador de Frente si se gastan Puntos de Actividad.

16.1 Relaciones de Fuerza

Las columnas de la TRC va de 1:2 a 19:1. Los ataques in- feriores a 1:2 dan automáticamente un resultado de comba- te de “4/0” (pero tirar 2 dados para determinar los Eventos Aleatorios o SNAFU). Los ataques superiores a 19:1 dan automáticamente un resultado de combate de “0/4” (pero tirar 2 dados para determinar los Eventos Aleatorios o SNAFU).

16.2 Modificadores de Combate

16.21 ATAQUE CONCÉNTRICO: Un ataque concéntrico

nunca puede realizarse por unidades atacantes en un hex de Villa Principal o a través de un lado de hex de Río Impor- tante.

16.22 EFECTOS DEL TERRENO: Ciertos tipos de terre-

no generan DRMs favorables al defensor. Referirse a la TET para más detalles.

RÍOS MENORES: Los Ríos generan un DRM de 2 si to- das las unidades atacan a través de un lado de hex de Río. Los Ríos generan un DRM de 1 si al menos una unidad no ataca a través de un lado de hex de Río.

RÍOS IMPORTANTES: Las unidades que atacan a través de un lado de hex de Río Importante tienen su factor de combate reducido a la mitad y no están cualificadas para un Ataque Concéntrico.

NOTA: El efecto del combate en los ríos se aplica para to- das las condiciones meteorológicas.

Ríos Importantes y Retirada: Una unidad debe detener su retirada después de haber atravesado un lado de hex de Río Importante; no puede retirarse más allá. Una unidad no puede atravesar un lado de hex de Río Importante para alargar el camino de retirada en un segundo hex.

Ríos Importantes y Avance: Las unidades no pueden avanzar un segundo hex si atacan a través de un hex de Río Importante, o si el avance necesita atravesar un lado de hex de Río Importante.

Puentes: Los puentes anulan los efectos anunciados arriba.

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VILLA PRINCIPAL: Las unidades que atacan un hex de Villa Principal no son elegibles para un Ataque Concéntri- co. Una fuerza defensiva que ocupa un hex de Villa Prin- cipal nunca está forzada a retirarse; sin embargo, puede hacerlo (a elección del jugador defensor). El atacante reci- be un DRM de 5.

TERRENO ACCIDENTADO (Abrupto): El atacante reci- be un DRM de 1 cuando ataca un terreno accidentado.

BOSQUE: El atacante recibe un DRM de 2 cuando ataca un bosque.

MARISMAS: El atacante recibe un DRM de 3 cuando ataca marismas.

VILLA MEDIA: El atacante recibe un DRM de 1 cuando ataca una Villa Media.

16.23 FICHAS DE COMBATE: Ciertas Fichas de Comba-

te Soviéticas necesitan que el hex del defensor alcancen a un Marcador de Frente Soviético.

16.24 INTEGRIDAD ALEMANA: El Nivel Táctico de

una unidad alemana atacante o defensora que forma parte de una formación se aumenta en 2 si está cualificada para el Bono de Integridad. Con el fin de recibir el Bono de In- tegridad, una unidad alemana debe formar parte de una formación y estar apilada con al menos alguna otra unidad de la formación madre. Excepción: una unidad que forma parte de las formaciones Viking o 19ªPD debe estar apila- da con al menos otras 2 unidades de la formación madre.

Este bono se vuelve no disponibles cuando 2 unidades de cualquier formación han sido eliminadas; y queda no dis- ponible hasta que esas unidades eliminadas sean recons- truidas gracias a un Frontnahe Auffrischung.

16.25 UNIDADES ESTACIONARIAS Y RETIRADA:

Las unidades estacionarias no pueden retirarse después de un combate. Si una unidad del defensor se retira después de un combate, debe eliminar una unidad estacionaria de la pila. Esto absorbe un Impacto del resultado del combate.

16.3 Resultado de Combate SNAFU y Eventos Aleatorios

16.31 SNAFU: son generados con una tirada de dado de

combate no modificada de 3 o 11 en la resolución de un combate (Etapa 6 del proceso de resolución de un combate en las reglas estándar). Si el resultado no modificado es 3, el defensor sufre 1 Impacto suplementario. Si el resultado no-modificado es 11, el atacante sufre 1 Impacto suple- mentario.

16.32 EVENTOS ALEATORIOS: tienen lugar con una ti-

rada del dado de combate no modificada igual a 2 o 12 (ver Reglas de la Serie 14.0). Consultar la Tabla de Even- tos Aleatorios para los resultados.

17.0 Insurrección

tos Aleatorios para los resultados. 17.0 Insurrección OBJETIVO: El jugador soviético consulta la Tabla de

OBJETIVO: El jugador soviético consulta la Tabla de Insurrección Soviética cuando una unidad soviética se mueva a 3 hexes o menos de un hex de Villa Principal. El resultado pue-

de ser un Éxito o un Fracaso.

NOTA: Sólo hay una tentativa de insurrección por hex de Villa Principal por partida.

RESULTADOS DE INSURRECCIÓN:

Fracaso: No pasa nada, la partida continúa.

Éxito: La ficha que representa la unidad estacionaria alemana Verfügungskräfte de la villa en cuestión se vuelve por su reverso, mostrando ahora las Fuerzas de Insurrección Soviéticas. La Verfügungskräfte se pierde para toda la partida. La villa se vuelve amiga para el jugador soviético si ninguna otra unidad alemana está presente en el hex. Las Fuerzas de Insurrección Sovié- ticas se pierden definitivamente si al menos hay siem- pre presente otra unidad alemana en el hex.

18.0 Los Escenarios

Von Manstein’s Backhand Blow incluye 2 escenarios. Los jugadores eligen el escenario que ellos quieran jugar así como el bando que deseen llevar. El jugador soviético lle- va todas las unidades soviéticas, mientras que el jugador alemán lleva todas las unidades alemanas.

El primer turno de un escenario siempre comienza con el 1º Segmento Schwerpunkt Soviético (4.2). La meteorolo- gía siempre es Hielo durante el turno 1, y ningún jugador puede realizar un Movimiento Administrativo durante el turno de juego (todos los segmentos). Poner el Marcador de Puntos C3I soviético en la casilla 5, y el Marcador de Puntos C3I alemán en la casilla 2 en el Contador General. Todos los demás marcadores son colocados en la casilla 0 del Contador General.

A partir del turno 2, la secuencia de juego normal entra en

vigor.

18.1 Escenario 1 – Red Army’s High Water Mark

LONGITUD DE LA PARTIDA: Este escenario comienza en el Turno 1 y se termina al final del Turno 4, cubre los 12 primeros días de la campaña. Puede terminarse en me- nos de dos horas, permitiendo así a los jugadores familiari- zarse con el sistema.

METEOROLOGÍA: La meteorología siempre es (para to- dos los turnos de juego) Hielo para este escenario. Ignorar

la etapa de determinación de las condiciones meteorológi-

cas.

CONDICIONES DE VICTORIA: La victoria se determina

al final del Turno 4.

Victoria Alemana: Ninguna unidad soviética está al oeste del río Donets. Victoria Soviética: Una villa o más del mapa es contro- lada por los Soviéticos. Empate: Otros resultados.

18.2 Escenario 2 – von Manstein’s Backhand Blow

LONGITUD DE LA PARTIDA: Este escenario recrea la campaña en su totalidad, que se extiende sobre 51 días de intensos combates. El escenario comienza en el Turno 1 y

se termina al final del Turno 17 (pero ver las condiciones

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de victoria más abajo), permitiendo a los jugadores recrear la campaña histórica en su integridad. Con una duración estimada de unas 10 horas, este escenario es la pieza cen- tral del juego.

18.21 CONDICIONES DE VICTORIA: Los dos jugadores acumulan Puntos de Victoria (PV, Puntos de Victoria) por las pérdidas de pasos enemigos y por ciertos objetivos; ver la Tabla de Puntos de Victoria para más detalle. Los PVs asignados al jugador soviético se suman al Contador de Puntos de Victoria así como los PVs asignados al jugador alemán son restados.

Los PVs obtenidos por los objetivos se registran durante el Segmento de Control de Victoria una vez por turno. Un objetivo debe estar ocupado por una unidad amiga para generar los PVs correspondientes. Las unidades de insu- rrección soviéticas cualifican para ganar PVs. Si un objeti- vo es conseguido por el jugador alemán, entonces los PVs son restados del Contador. La unidad puede estar OOS y no tener una línea de abastecimiento a partir de una fuente de abastecimientos amiga al objetivo en cuestión.

Los PVs obtenidos debido a pérdidas de pasos enemigos son registrados en el Contador de Puntos de Victoria en el momento en el que el Paso es eliminado. Cada paso de ba- ja eliminado después de un resultado de combate o de un desgaste da un PV, cualquiera que sea el tipo de unidad. Los Refuerzos Variables alemanes redesplegados por Per- sonalErsatz (13.2), y los Refuerzos Variables alemanes con un valor de combate nulo no cuentan para los PVs.

La victoria se determina al final de cada turno de juego. El jugador soviético es declarado vencedor si el número de PVs actual sobrepasa el rango de valores del Contador General; el jugador alemán es declarado vencedor si el número de PVs es inferior al rango de valores. La partida se termina inmediatamente si uno de los jugadores está cualificado para la victoria; si no la partida continua. La partida se termina en empate si ninguno de los jugadores consigue la condición de victoria al final del Turno 17.

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Fichas de Combate soviéticas extraídas: Puede utilizar tres Fichas de Combate alemanas extraídas: Puede utilizar
Fichas de Combate soviéticas extraídas:
Puede utilizar tres
Fichas de Combate alemanas extraídas:
Puede utilizar sólo una

Ejemplo de Combate

Es un segmento Schwerpunkt soviético. Los III y X Cuer- pos Acorazados soviéticos se apilan en el hex 4125. La 35ª División de Infantería de Guardias soviética se encuentra en el hex 4226, y la 52ª División de Infantería en el hex 4227. Atacan al 73º Kampfgruppe alemán de la 19ª Divi- sión Panzer que se encuentra en el hex 4126, en la villa de Slavyansk. Todas las unidades están a plena potencia y abastecidas.

1. El jugador soviético declara el ataque, gasta 3 Puntos de

Actividad y reduce su Marcador de Puntos de Actividad en el Contador General en 3.

2. Cada jugador determina su Factor Táctico. El factor del

jugador soviético es 5, el del jugador alemán es 4.

3. El jugador alemán saca al azar las 4 Fichas de Combate

siguientes (igual a su Factor Táctico) de su recipiente: nº1

combate es 31:7 en la columna 4:1 de la Tabla de Resolu- ción de Combates.

7. Los dos jugadores determinan el DRM final. El jugador

alemán tiene un DRM de –1 por combatir en una villa me-

dia y otro DRM de –1 porque el jugador soviético ataca a

través de un río. El jugador soviético obtiene así un DRM

de +1 por Apoyo Aéreo Cercano y un DRM de +5 por

Apoyo Artillero Independiente I. El DRM final es así de

+4

(6-2). El jugador soviético tira 2 dados, y obtiene un 7.

Se

le suma el DRM de +4 al resultado y busca el resultado

del

combate en la columna 4:1 para una tirada de dado fi-

nal

de 11. El resultado es 1/2.

8. El jugador alemán es el defensor y debe aplicar así los

resultados del combate (2 Impactos) en primer lugar. Dado que la unidad implicada está abastecida y motorizada, el

jugador alemán retira la unidad dos hexes hacia el hex

3926.

Ingenieros de Asalto, nº8 Misión Táctica, nº12 Antitan- ques y nº16 Apoyo Artillero Independiente I. El jugador

9.

El jugador soviético ha utilizado la ficha de Batalla Mó-

soviético saca las 5 (igual a su Factor Táctico) Fichas de

vil

y sus Bajas de Combate se dividen entre dos, redon-

Combate siguientes: nº2 Apoyo Aéreo Cercano, nº6 Asalto

deando al entero superior. Sin embargo, 1 dividido entre 2

en Ola Humana, nº9 Batalla Móvil, nº14 Apoyo Artillero

se

redondean siempre a 1, y por consecuencia pone al X

Independiente I y nº21 Apoyo de Lanzacohetes I.

Cuerpo Acorazado por su reverso. La 35ª División de In-

fantería de Guardias avanza en Slavyansk mientras que los

4.

Dado que el jugador soviético tiene la Superioridad Tác-

III

y X Cuerpos Acorazados continúan hacia un segundo

tica en este combate, puede jugar hasta 3 de sus Fichas de

Combate mientras que el jugador alemán sólo puede jugar una única Ficha.

hex (4027) (son motorizadas y el jugador soviético tiene la Superioridad Táctica).

5.

El jugador alemán decide jugar la ficha Antitanques. El

jugador soviético decide jugar las fichas de Apoyo Aéreo Cercano, Batalla Móvil y Apoyo Artillero Independiente I. Los dos jugadores revelan su elección simultáneamente.

6. El jugador soviético determina su factor de combate combinado: 7 para la 52ª División de Infantería, 10 para la 35ª División de Infantería de Guardias, y 7 para cada uno de los Cuerpos Acorazados III y X (dividido entre 2 y re- dondeando al entero superior, a causa de la ficha alemana Antitanques), esto da un resultado de 31. El factor de com- bate del Kampfgruppe alemán es 7. La proporción de

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VVOONN MMAANNSSTTEEIINNSS BBAACCKKHHAANNDD BBLLOOWW

15

SECUENCIA DE JUEGO

I. Segmento Administrativo

A. Avanzar el Marcador de Turnos.

B. Los dos jugadores controlan simultáneamente sus Abas-

tecimientos. Marcar las unidades No-Abastecidas (OOS), y

realizar los Controles de Desgaste si ha lugar.

C. El jugador soviético determina las Condiciones Meteo-

rológicas. (5.0)

D. A partir del turno 7, el jugador alemán realiza las Frontnahe Auffrischung (13.1).

E.

El jugador alemán puede anunciar Rochade este turno si

el

tiempo es Hielo. (8.2)

F.

A partir del turno 2, el jugador alemán determina sus

Refuerzos Variables, y los pone sobre el mapa (11.2).

G. El jugador soviético pone sus Refuerzos sobre el mapa

o en sus CMA (11.1).

I. A partir del turno 2, el jugador soviético recibe y gasta sus Reemplazos. (12.0)

J. Los dos jugadores añaden o quitan Fichas de Combate

según el Calendario de Refuerzos, y ajustan los Marcado- res de Puntos C3I en el Contador General (8.1).

II. Primer Segmento Schwerpunkt Soviético

Ignorar este segmento para los turnos en los que el clima es Mucho Barro. El jugador soviético realiza las activida- des siguientes:

A.

Mueve los Marcadores de Frente (14.2).

B.

Realiza el Movimiento Administrativo (15.1):

(1)

Mueve cualquier unidad de la CMA nº2 al mapa.

(2)

Mueve todas las unidades de la CMA nº1 a la CMA nº2

(3)

Mueve cualquier unidad del mapa a la CMA nº1.

C.

Declara en qué orden se ejecutarán las fases de Comba-

te

y de Movimiento.

D.

Gasta los Puntos C3I. Tira 2 dados y consulta la Tabla

de Actividad. Divide los Puntos de Actividad recibidos de forma que respete una paridad lo más estricta posible entre los 2 frentes.

Nota: El segmento se termina inmediatamente si el juga- dor soviético no gasta Puntos C3I.

E. Ejecuta la Fase de Combate o la Fase de Movimiento.

F. Si la fase de combate a sido ejecutada en primer lugar,

ejecuta la fase de movimiento, o viceversa.

III. Primer Segmento Schwerpunkt Alemán

Ignorar este segmento para los turnos en los que el clima es Mucho Barro. El jugador alemán realiza las actividades siguientes:

A. Realiza el Movimiento Administrativo (15.1):

(1) Mueve cualquier unidad y un número cualquiera de Refuerzos Variables de la CMA nº2 al mapa.

Mueve todas las unidades de la CMA nº1 a la CMA nº2

(3) Mueve cualquier unidad y un número cualquier de Refuerzos Variables del mapa a la CMA nº1.

Nota: todas las unidades que forman parte de la misma formación cuentan como una unidad para el Movimiento Administrativo.

B. Declara en qué orden se ejecutarán las fases de Comba-

te y de Movimiento.

D. Gasta los Puntos C3I. Tira 2 dados y consulta la Tabla

de Actividad. Divide los Puntos de Actividad recibidos de forma que respete una paridad lo más estricta posible entre

los 2 frentes.

Nota: El segmento se termina inmediatamente si el juga- dor alemán no gasta Puntos C3I.

D. Ejecuta la Fase de Combate o la Fase de Movimiento.

E. Si la fase de combate a sido ejecutada en primer lugar,

ejecuta la fase de movimiento, o viceversa.

IV. Segundo Segmento Schwerpunkt Soviético

Ignorar este segmento para los turnos con el clima de Ba- rro o Mucho Barro. Idéntico al “Primer Segmento Schwer- punkt Soviético”.

V. Segundo Segmento Schwerpunkt Alemán

Ignorar este segmento para los turnos con el clima de Ba- rro o Mucho Barro. Idéntico al “Primer Segmento Schwer- punkt Alemán”.

VI. Segmento General Soviético

Idéntico a un Segmento Schwerpunkt Soviético excepto por el hecho de que los movimientos y los combates no re- quieren Puntos de Actividad, y que las unidades puede moverse o combatir (nunca las dos).

VII Segmento General Alemán

Idéntico a un Segmento Schwerpunkt Soviético excepto por el hecho de que los movimientos y los combates no re- quieren Puntos de Actividad, y que las unidades puede moverse o combatir (nunca las dos).

VIII Control de las Condiciones de Victoria

Los dos jugadores acumulan Puntos de Victoria (18.1) y ajustan el Marcador de Puntos de Victoria en el Contador de Puntos de Victoria. Determinar si la partida continúa o si un bando a conseguido la victoria.

(2)

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