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ACTIVIDAD 6 Programacin Orientada a Objetos

GRUPO: 301403_80

TUTOR: JORGE ELIECER MARTINEZ GAITAN

UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA- UNAD CEAD Valledupar 2014

2.8 ACTIVIDADES COMPLEMENTARIAS

Pate Uno: 1. Investigue la diferencia entre la POO y la Programacin estructurada? La programacin estructurada pretende resolver un problema de principio a fin en una sola estructura de cdigo. La programacin orientada a objetos, resuelve el problema identificando los actores que tienen participacin en el problema e identificando tambin sus acciones. Con esta informacin se crean los objetos (que son una interpretacin de algunos de estos actores), estos objetos estn compuestos por clases donde se detalla las acciones que realizan y las propiedades de estos. Al tener creados los objetos solo es ponerlos a interactuar entre ellos.

2. Que es la POO? Y cules son sus ventajas? La programacin orientada a objetos o POO (OOP segn sus siglas en ingls) es un paradigma de programacin que usa los objetos en sus interacciones, para disear aplicaciones y programas informticos. Est basado en varias tcnicas, incluyendo herencia, cohesin, abstraccin, polimorfismo, acoplamiento y encapsu lamiento. Su uso se populariz a principios de la dcada de los aos 1990. En la actualidad, existe una gran variedad de lenguajes de programacin que soportan la orientacin a objetos. Las ventajas de un lenguaje orientado a objetos, son: Fomenta la reutilizacin y extensin del cdigo. Permite crear sistemas ms complejos. Relacionar el sistema al mundo real. Facilita la creacin de programas visuales. Construccin de prototipos Agiliza el desarrollo de software Facilita el trabajo en equipo Facilita el mantenimiento del software

3. Que es una clase y Que es un objeto? Clase: Podemos considerar una clase como una coleccin de objetos que poseen caractersticas y operaciones comunes. Una clase contiene toda la informacin necesaria para crear nuevos objetos.

Objeto: Una estructura de datos y conjunto de procedimientos que operan sobre dicha estructura. Una definicin ms completa de objeto es: una entidad de programa que consiste en datos y todos aquellos procedimientos que pueden manipular aquellos datos; el acceso a los datos de un objeto es solamente a travs de estos procedimientos, nicamente estos procedimientos pueden manipular, referenciar y/o modificar estos datos. 4. Explique cul es la estructura de un objeto? Un objeto puede considerarse como una especie de cpsula dividida en tres partes: 1 - RELACIONES 2 - PROPIEDADES 3 - METODOS Cada uno de estos componentes desempea un papel totalmente independiente: Las relaciones permiten que el objeto se insterte en la organizacin y estn formadas esencialmente por punteros a otros objetos. Las propiedades distinguen un objeto determinado de los restantes que forman parte de la misma organizacin y tiene valores que dependen de la propiedad de que se trate. Las propiedades de un objeto pueden ser heredadas a sus descendientes en la organizacin. Los mtodos son las operaciones que pueden realizarse sobre el objeto, que normalmente estarn incorporados en forma de programas (cdigo) que el objeto es capaz de ejecutar y que tambin pone a disposicin de sus descendientes a travs de la herencia.

5. Realice un ejemplo de manera grafica en donde se identifiquen los elementos de una clase y un objeto.

OBJETO: AVION

ATRIBUTO: ROJO

METODO: ARRANCAR MOTOR

6. Ver Capitulo 9 Gua de Laboratorios para desarrollar en los laboratorios del CEAD o CERES respectivos. Parte Uno: Realizar los ejercicos complementarios de Laboratorios de la Guia de Laboratotios y Consultar Bibliografia de Libros Virtual de la Unad y otros Autores 1. Autor: Deitel y Deitel Introduccin DOO con UML y los Patrones de Diseo JDBC tm, SERVLETS, JSP tm Editorial Pearson Prentice Hall Quinta Edicin, 2. David Arnow Gerald Weiss Introduccin a la Programacin con Java tm Actualizacin a la Versin 2 de Java Editorial Addison Wesley 3. Fcd Javier Ceballos Java 2 Curso de Programacin 2 Edicin Editorial Alfaomega Ra-Ma 4. Agustin Froute Java 2 Manual Usuario tutorial 3 Edicin Editorial Alfaomega Ra-Ma 5. Herbert shildt Fundamentos de Programacin Java 2 Editorial Mc Graw Hill . para conocer el lenguaje de programacin JAVA ya que estn resueltos solo los puede digitar compilar y ejecutar en la casa o laboratorio de su correspondiente CEAD o CERES.

3.7 ACTIVIDADES COMPLEMENTARIAS

Parte Uno: 1. De acuerdo con el concepto de abstraccin mire su casa o apartamento y diga cual es la funcin de cada una de las partes. Puerta

Marco Llaves Cerraduras Dintel Bisagra

Funcionalidades - Ingresar interior - Salir al exterior de la casa - Proteger - Seguridad Escaleras

Peldao Pasamanos Huella

Funcionalidades - Ascender - Descender - Comunicar Cocina

Platos Estufas Cajones Extintor de calor

Funcionalidades - Guardar - Comer - Prepara - Consumir 2. Cual es la funcin de los descriptores private, public y protected. Private (Acceso solo dentro de la clase) Protected (Acceso desde la clase y sus hijos "herencia") Public (Acceso publico desde cualquier lugar)

Nota: El modificador private slo se aplica a variables o a mtodos. Si public o private no se utilizan, por defecto, las clases, mtodos y datos son accesibles por cualquier clase del mismo paquete

3. Realiza un mapa conceptual con 15 trminos del tema de modularidad.

4.

5. Cual es la funcin principal de la jerarqua en la POO. Jerarquia es una propiedad que permite una ordenacin de la abstraccin. Las dos jerarquas ms importantes de un sistema complejo son: Estructura de clases Estructura de objetos

6. Cual es la relacin que existe entre jerarqua y polimorfismo? El polimorfismo permite referirse a objetos de clases diferentes mediante el mismo elemento de programa y realizar la misma operacin de diferentes formas, segn sea el objeto que se referencia en ese momento y la jerarqua es la clasificacin u ordenacin de abstracciones en una estructura de rbol tienen en comn que trabajan en clase 7. Mediante un ejemplo explique el concepto de herencia Una clase heredar las propiedades de una clase de objetos, donde la clase padre sirve como patrn a la clase derivada. Vehiculo puede der Aero, Terrestre y Acutico, los vehculos Areos son Avin, Helicptero; Los Vehculos Terrestres pueden der Motocicletas, Carros, Camin; Los Vehculos Acuticos pueden ser Submarino, Barcos 8. Realiza un rbol teniendo en cuanta las clases y subclases y lo que heredan de cada uno de las clases padres.

Parte Dos: Realizar los ejercicos complementarios de Laboratorios de la Guia de Laboratotios y Consultar Bibliografia de Libros Virtual de la Unad y otros Autores 1. Autor: Deitel y Deitel Introduccin DOO con UML y los Patrones de Diseo JDBC tm, SERVLETS, JSP tm Editorial Pearson Prentice Hall Quinta Edicin, 2. David Arnow Gerald Weiss Introduccin a la Programacin con Java tm Actualizacin a la Versin 2 de Java Editorial Addison Wesley 3. Fcd Javier Ceballos Java 2 Curso de Programacin 2 Edicin Editorial Alfaomega Ra-Ma 4. Agustin Froute Java 2 Manual Usuario tutorial 3 Edicin Editorial Alfaomega RaMa 5. Herbert shildt Fundamentos de Programacin Java 2 Editorial Mc Graw Hill . para conocer el lenguaje de programacin JAVA ya que estn resueltos solo los puede digitar compilar y ejecutar en la casa o laboratorio de su correspondiente CEAD o CERES.

CONCLUSIONES

REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS

CIBERGRAFIA http://computacionii.foroes.org/t6-programacion-orientada-a-objetos-vsprogramacion-estructurada http://es.wikipedia.org/wiki/Programaci%C3%B3n_orientada_a_objetos http://www.monografias.com/trabajos/objetos/objetos.shtml#ixzz2xBUZWNGY http://villegas1.activoforo.com/t23-diagrama-de-clases http://www.taringa.net/posts/apuntes-y-monografias/10716721/ProgramacionOrientada-a-Objetos-Corto-y-Basico-Parte-1.html

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